1256

Szczegóły
Tytuł 1256
Rozszerzenie: PDF
Jesteś autorem/wydawcą tego dokumentu/książki i zauważyłeś że ktoś wgrał ją bez Twojej zgody? Nie życzysz sobie, aby podgląd był dostępny w naszym serwisie? Napisz na adres [email protected] a my odpowiemy na skargę i usuniemy zabroniony dokument w ciągu 24 godzin.

1256 PDF - Pobierz:

Pobierz PDF

 

Zobacz podgląd pliku o nazwie 1256 PDF poniżej lub pobierz go na swoje urządzenie za darmo bez rejestracji. Możesz również pozostać na naszej stronie i czytać dokument online bez limitów.

1256 - podejrzyj 20 pierwszych stron:

Artur Szrejter MITOLOGIA GERMA�SKA Przed�wit t�um. A. Za�uska-Str�mberg Spis tre�ci Wst�p .......................................................... 9 Wykaz skr�t�w .................................................. 13 OPOWIE�CI O BOGACH I. Genesis O tym, jak powsta� �wiat ...................................... 19 O tym, jak �wiat wygl�da ...................................... 23 1. Asgard i Wanaheim..................................... 23 2. Alfheim .............................................. 25 3. Midgard. ............................................. 25 4. Utgard............................................... 26 5. Svartalfheim .......................................... 26 6. Niflheim ............................................. 27 7. Jesion Yggdrasill. ...................................... 28 O tym, jak czas jest podzielony ................................. 29 O tym, ilu jest bog�w......................................... 30 II. Olbrzymy, bogowie i krasnoludy OPOWIE�CI Z PRAWIEK�W I ERY Z�OTEJ O potopie w prawieku ........................................ 37 O tym, jak Asowie z Wanami walczyli ............................ 38 O trunku Skaldamj�d, czyli o Miodzie Skald�w. ................... Turniej Dar�w, czyli o kunszcie krasnolud�w ........:............. 49 O tym, jak Odyn ofiarowa� si� samemu sobie. ..................... 54 Thjazi i Skadi, czyli o olbrzymach z Thrymheimu .................. 56 O tym, jak Rig ludzko�� podzieli� ............................... 61 O tym, jak Thor Mj�llnira odzyskiwa� ........................... 63 O skarbie Andwariego, zwanym te� z�otem W�lsung�w lub z�otem Gjukung�w, czyli o tym, jak kl�twa zabi�a wielu dzielnych m��w ............................................ 67 O kotle Hymira ............................................. 71 O tym, jak Thor samotrze� wyprawi� si� do Utgardu. ............... 78 O nowych murach Asgardu, czyli jak Frey� za m�� wydawano ........ 84 O kamiennog�owym Hrungnirze................................ 87 O uwi�zieniu Grimnira ....................................... 90 O wilku Fenrirze............................................. 94 Ojciec i syn: Odyn i Thor ..................................... 99 Loki. ..................................................... 100 Freya..................................................... 102 Frigg ..................................................... 103 Gefjun.................................................... 103 Idunn .................................................... 104 N�jrd .................................................... 104 RAGNAR�K - LOS BOG�W O tym, jak Odyn Rind zdobywa�............................... 107 O tym, jak Odyn w�lw� wskrzesi� .............................. 110 O Baldrze i H�dzie, zem�cie Walego i wyprawie Hermoda .......... 112 O wyprawie Skirnira. ........................................ 118 O tym, jak ucztowano u Aegira i �cigano Lokiego ................. 121 O m�drym Wafthrudnirze .................................... 124 O tym, jak �wiat si� sko�czy�, czyli o Ragnar�ku .................. 125 S�OWNIK POSTACI ZNANYCH Z MITOLOGII I DEMONOLOGII 1. Bogowie ................................................ 137 2. Potwory................................................. 171 3. Og�lne informacje o bogach i innych stworzeniach mitologii germa�skiej .......................... 175 4. Niekt�re stworzenia znane z demonologii germa�skiej........... 183 ANEKSY ANEKS I: BUDOWA �WIATA Rzut pionowy uk�adu �wiat�w ................................. 195 Mapa �wiata na poziomie Midgardu ............................ 196 ANEKS II: TABLICE GENEALOGICZNE Genealogia As�w ........................................... 197 Asowie, kt�rzy b�d� panowa� w Gimlei. ......................... 197 Genealogia Wan�w.......................................... 198 Genealogia bog�w u Tacyta ................................... 198 Genealogia I pokolenia olbrzym�w (przed potopem) .............. 199 Genealogia Olbrzym�w Ognia oraz potomstwo Lokiego............ 199 Genealogia Olbrzym�w Wody ................................. 200 Genealogia Olbrzym�w Wichru i Burzy ......................... 201 Genealogia niekt�rych Olbrzym�w Skalnych i Oszronionych ........ 202 Genealogia olbrzym�w o nieznanym pochodzeniu, kt�rych potomkami by�y p�boskie byty astralne......................... 202 Genealogia krasnolud�w ze Svartalfheimu ....................... 203 Genealogia ludzi ........................................... 203 Bibliografia ................................................... 205 Wst�p Wszystkie znane historii ludy posiada�y (lub posiadaj�) opowie�ci o bogach, demonach, potworach i herosach - mity, tworz�ce mitologi�. T�umaczy�a ona (oczywi�cie, nie w spos�b historyczno-racjonalny, tylko religijno-magiczny) porz�dek �wiata -jego stworzenie, rol� bog�w, miejsce cz�owieka. Niekt�re mitologie, opisywane ju� w staro�ytno�ci (jak grecka, babilo�ska czy egipska), na trwa�e wesz�y do kultury �wiatowej, by�y te� jednak�e takie, kt�re zanik�y, cho� stworzone zosta�y przez ludy zamieszkuj�ce �rodek Europy - na przyk�ad S�owian. Mitologia germa�ska mia�a wi�cej szcz�cia. Wprawdzie poga�stwo germa�skie zosta�o wykrzewione przez chrze�cija�stwo tak samo jak poga�stwo s�owia�skie, jednak w odleg�ej Islandii znale�li si� w �redniowieczu wykszta�ceni ludzie, kt�rzy postanowili przekaza� potomnym dziedzictwo przodk�w. Zapisali wi�c poga�skie opowie�ci o bogach germa�skich. Tak powsta�y obie Eddy: Starsza (Poetycka), zawieraj�ca anonimowe pie�ni o bogach i bohaterach, oraz M�odsza (Prozaiczna), napisana proz� przez najwybitniejszego islandzkiego historyka doby �redniowiecza, Snorriego Sturlusona (1179-1241), rozszerzaj�ca niekt�re w�tki mitologiczne, znane ju� ze Starszej Eddy. W�a�nie g��wnie na tych dw�ch ksi�gach przyjdzie nam si� oprze�, opisuj�c mitologi� germa�sk�. Oczywi�cie ka�da z nich niesie inn� warto�� poznawcz� - Edda Starsza (jak naukowcy powszechnie przyjmuj�) znacznie wi�ksz�, gdy� erudycyjne dzie�o Sturlusona, Edd� M�odsz� uwa�a si� za nazbyt p�ne i zbyt przesycone uczono�ci� �redniowieczn�, by w pe�ni oddawa�o poga�skiego "ducha" poprzedniej epoki. Trzecim podstawowym �r�d�em jest napisana w 98 r. n.e. praca rzymskiego historyka, Tacyta (ok. 55-120 r. n.e.), Germania (pe�ny tytu� �aci�ski brzmi De origine et situ Germanorum), opisuj�ca kontynentalne ludy germa�skie. Znajduje si� tam te� kilka ust�p�w o ich religii. Wprawdzie odleg�o�� w czasie (I w. n.e. - XIII w. n.e.) i przestrzeni (kontynent - Islandia) pomi�dzy Germani� a Eddamijest jest du�a, ale uda�o si� znale�� liczne pokrewie�stwa, ��cz�ce fakty, opisane w tych trzech dzie�ach. Istniej� te� inne �r�d�a - pie�ni �redniowiecznych skald�w skandynawskich, wzmianki w skandynawskich kronikach kr�lewskich, pojedyncze zapisy o tre�ci kultowej z terenu Niemiec czy Anglii, eposy o bohaterach itd., ale �adne /. nich nie ma takiego znaczenia jak wymienione wcze�niej trzy dzie�a. Mimo d�ugich bada�, nie uda�o si� jednoznacznie ustali�, jak bardzo powi�zane by�y wierzenia German�w kontynentalnych ze skandynawskimi (a przecie� 90% �wiadectw pisanych odnosi si� do tych ostatnich), jednak przewa�a pogl�d, �e na podstawie przekaz�w Skan-dynaw�w mo�na rekonstruowa� religi� wszystkich German�w. To sprawia, �e opracowania oparte na Eddach nazywa si� religi� czy mitologi� German�w. Celem niniejszej ksi��ki nie by�o ca�o�ciowe om�wienie religii German�w, a skupienie si� na mitologii i skr�towe przedstawienie demonologii (patrz om�wienie r�nicy pomi�dzy tymi terminami na ko�cu wst�pu). Autor zebra�, spr�bowa� logicznie posegregowa� i ustawi� w "chronologicznej" kolejno�ci mity, zapisane przede wszystkim w Starszej Eddzie. Zadanie to nie do ko�ca zosta�o wype�nione, bo wype�nione by� nie mog�o, gdy� ka�da mitologia charakteryzuje si� brakiem wewn�trznej sp�jno�ci tre�ci i brakiem �ci�le okre�lonego nast�pstwa zdarze� (jest to nieuniknione, gdy� mitologie by�y tworzone nie w jednym czasie i nie przez jednego cz�owieka, a w ci�gu stuleci, czy nawet tysi�cleci, przez ca�e ludy, na przyk�ad German�w, zamieszkuj�cych po�ow� Europy). Autor ograniczy� si� przy tym do tak zwanych Pie�ni o bogach ze Starszej Eddy, pomijaj�c Pie�ni o bohaterach, gdy� ich opracowanie stanowi materia� na odr�bn�, du�� ksi��k�. Oczywi�cie, i z nich zosta�y wyci�gni�te potrzebne informacje, ale tylko, je�li tyczy�y mitologii. Ksi��ka zosta�a podzielona na dwie cz�ci. W partii pierwszej w spos�b narracyjny opowiedziano mity o bogach germa�skich, natomiast cz�� druga zosta�a skonstruowana na zasadzie s�ownikowej - omawia poszczeg�lnych bog�w, potwory, ca�e "rasy" mityczne (np. krasnoludy, walkirie itd.), a zosta�a wzbogacona kr�tkim przegl�dem stworze� znanych z demonologii germa�skiej (tutaj ju� w r�wnej mierze wzi�to pod uwag� Skandynawi�, Niemcy i Angli�). Mog� te� okaza� si� przydatne tablice genealogiczne, porz�dkuj�ce stosunki pokrewie�stwa pomi�dzy bogami i innymi stworzeniami znanymi z mitologii. Autor ma nadziej�, �e ksi��ka ta, w pe�ni popularna i przyst�pna, rozbudzi w Czytelnikach zainteresowanie mitologi� germa�sk� i zach�ci do si�gni�cia po opracowania g��biej traktuj�ce problematyk� religii naszych zachodnich i p�nocnych s�siad�w, w kt�rych odnalezieniu mo�e dopom�c bibliografia, zamieszczona na ko�cu pracy. Pierwsza cz�� opowie�ci, nazwana "Genesis", naszpikowana zosta�a du�� ilo�ci� nazw w�asnych,, ale niech Czytelnik nie zniech�ca si�, je�li nie b�dzie m�g� ich wszystkich spami�ta�, bowiem "Genesis" to przedstawienie budowy �wiata mit�w germa�skich oraz skr�towe om�wienie postaci bog�w, wi�c du�a ilo�� nazw i imion jest tam niezb�dna. Dopiero potem zaczn� si� w�a�ciwe opowie�ci o przygodach bog�w, a te s� ju� znacznie �atwiejsze w odbiorze. Autor zrezygnowa� z cz�sto stosowanej metody tzw. interpretatio Romana, czyli por�wnywania bog�w (w tym przypadku germa�skich) z ich odpowiednikami grecko-rzymskimi. Decyzja ta powzi�ta zosta�a, abv nie utrudnia� czytelnikowi odbioru, szczeg�lnie, �e podano analogie z panteon�w indyjskiego oraz s�owia�skiego czy ba�tyjskiego (szczeg�lnie przy nawi�zaniach do teorii jednego z najwi�kszych religioznawc�w, G. Dumezila - teori� t� pokr�tce om�wiono w S�owniku przy ha�le Alkowie}. Zbyt du�o analogii, czasem merytorycznie zb�dnych, zaciemni�oby tylko og�lny obraz. Wielu Czytelnik�w (nie tylko nale��cych do m�odego pokolenia) mo�e zastanowi� podobie�stwo nazw w�asnych, zdarze�, a nawet ca�ych w�tk�w do imion i tre�ci napotkanych w ksi��kach nale��cych do popularnej od lat odmiany fantastyki, zwanej fantasy. I rzeczywi�cie, podobie�stwa te nie s� przypadkowe -ju� klasycy fantasy, pisarze tej miary co J.R.R. Tolkien ("W�adca Pier�cieni") czy Ursula Le Guin (te-tralogia "Ziemiomorze"), tworz�c powie�ci, pe�nymi gar�ciami czerpali z mitologii germa�skiej (opr�cz niej korzystali te� z celtyckiej, fi�skiej i wielu innych), zaludniaj�c wymy�lone �wiaty elfami, krasno-ludami czy smokami. Tak�e w bardzo popularnych grach role playing games (mi�dzy innymi Warhammer, Dungeons & Dragons) wykorzystuje si� gros element�w, wprost nawi�zuj�cych do mitologii germa�skiej. Zdaniem autora, znalezienie w poni�szej ksi��ce w�tk�w znanych ju� z literatury pi�knej, sprawi przyjemno�� mi�o�nikom fantasy i RPG, a dodatkow� rado�� mo�e przynie�� konstatacja, z jakim mistrzostwem zosta�y one przerobione przez, na przyk�ad, Tolkiena (notabene - profesora, specjalisty od j�zyk�w, kultury i historii lud�w dawnej Europy). Mitologia - zesp� mit�w (opowie�ci o bogach i bohaterach oraz ich czynach), porz�dkuj�cych wiedz� o �wiecie (wszech�wiecie) i ustalaj�cych pozycj� w nim cz�owieka. Religia - system wierze� i instytucji kultowych (symboli, obrz�d�w, modlitw, ofiar i ludzi specjalnie przygotowanych do ich sk�adania), kt�rego celem jest doprowadzenie do kontaktu cz�owieka z b�stwem i zapewnienie sobie jego opieki. Demonologia - zakres wierze� w istoty demoniczne (zar�wno pozytywnie, jak i negatywnie nastawione do cz�owieka), kt�re otaczaj� siedziby ludzkie, mieszkaj�c w lasach, wodach, powietrzu czy nawet w obr�bie samego gospodarstwa. Istoty te dawa�y si� zjednywa� drobnymi ofiarami. Wierzenia poga�skie najd�u�ej zachowa�y si� w�a�nie w demonologii ludowej, cho� zosta�y znacznie zniekszta�cone przez nalot wp�yw�w chrze�cija�skich. lipiec 1997 Artur Szrejter Wykaz skr�t�w Obja�nienia skr�t�w u�ytych w tek�cie: ang. - angielski celt. - celtycki du�. - du�ski goc. - gocki ie. - indoeuropejski lit. - litewski la�. - �aci�ski �ot. - �otewski niem. - niemiecki norw. - norweski pdgerm. - po�udniowogerma�ski p(ra)germ. - pragermariski sang. - staroangielski sanskr. - sanskryt s�ranc. - starofrancuski spol. - staropolski sskand. - staroskandynawski stgerm. - starogerma�ski st.-g�r.-niem. - staro-g�rno-niemiecki stisl. - staroislandzki s/w. - szwedzki �r.-g�r.-niem. - �rednio-g�rno-niemiecki /nak * na pocz�tku wyrazu oznacza, i� s�owo to zrekonstruowano na podstawie �r�de� filologicznych. Skr�ty nazw utwor�w literackich: Pie�ni zaczerpni�te z Eddy Fbetyckiej (polskie t�umaczenia tytu��w wg wersji A. Za�uskiej-Str�mberg): Alvis. - Alvisnuil (Pie�� Alwisa Wszechwiedz�cego) Allak. -Atlakvid'd (Pie�� o Atlim) Ali. en gr. - Atlamdl en gronlanzku (Grenlandzka pie�� o Atlim) Brot af Sigurd. - Brol af Sigurdarkuidu (Fragment pie�ni o Sygurdzie) Fafnis. - Fafnismdl (Pie�� o Famirze) Grirnn. - G�mnismdl (Grimnira pie��) Grotl. - Groltasongr (Pie�� o m�ynie Grottim) G-udriin.il - Gudrunarkvida II. En forna (Pie�� o Gudrun II. Dawna) Hdrbard. - Hdrbardslj�d (Pie�� o Harbardzie) Hamd. - Hamdismdl (Pie�� o Hatndir/e) H�iKim. - Hdnamdl (Pie�ni Najwy/.s/ego) H ulga kvida Hjin: - Helga kinda Hj�rnardssonar (Pie�� o Helgim synu Hjorwarda) Helga kwtla Hand. l - Helga kyula Hundmgsbana I (Pie�� o Helgim y.ab�jcy Hundinga I) Helga kvida Hunil. 11 - Helga kinda Huiidingsharui II (Pie�� o Helgim /.ab�jcy Hundin- gali) Hymis. - Hymiskvid'd (Pie�� o Hymir/.e) Hyndlul. - Hyndlulj�d (Pie�� Hyndli) Hyndlul.: Vnluspa en skamma - Hyndlulj�d: \vstawka, y.wana \'!>luspa m skammii (Pie�� Hyndli: Wies/c/ba Wolwy Kr�tka) Lokas. - Lokasenna (K��tnia Lokiego) Orldrun. gr. - Oddrunar grdtr (P�acz Oddruny) Regin. - Reginsmdl (Pie�� o Reginie) Rigs. - Rigsthula (Pie�� o Rigu) Sigrdnf. - Sigrdrifumdl (Pie�� o Sygrdrifie) Sigurd. en skamma - Sigurdarkviila en skamma (Pie�� o Sygurdzie kr�tka) Skirnis. - Skirnismdl (Wyprawa Skirnira) Swipdag. - Svipdagsmdl (Pie�� o Swipdagu) Swipdag./FjoLwin. - Svipdagsmdl - druga cz��, nosz�ca podtytu� FjoLwinnmdl (Pie�ni o Swipdagu/Pie�ri o Fjolswinnie) Thrfm. - Thr}mskvida (Pie�� o Thrymie) V(ifthr. - U�fihrudmsmdl (Pie�� o Wafthrudnir/,e) yeglam. - Veglamskvida (Pie�� o Wegtamie) V�lu.nd. - V(>lundarkvida (Pie�� o W�lund/ie) Vi>luspa - Wiluspa (Wies/.c/ba Wolwy) C/,�� Eddy Prozaicznej Snorriego Sturlusona: Gylfag. - Gylfagynning (Os/ustwo Gylfego), w: The Prose Edda of Snorri Sturluson. Inne �r�d�a: Druga Przysi�ga Mersclmrska. Owsius-Alfred - Chorogra/ia Orozjusza w anglosaskim, przekladzie kr�la Alfreda, w: �r�d�a skandynawskie i anglosaskie do dziej�w S�owia�szczyzny. Pawe� Diakon: Hisl. Long. - Pawe� Diakon: Historia Longobard�w, w: Pawe� Diakon: Historia rzymska. Historia Longobard�w. Pie�ni o Eryku anonimowe. Pie�� o Haakome Eyvinda Skaldaspillira. Pie�� o Nibelungach. Pie�� walkmi - w: Saga o Njalu mv.. 157. Saga o W�lsungack - w: The Saga oj ihe liilsungs. Saxo Grarnrnaticus: G�sta Danorum (Czyny Du�czyk�w). lacyt, Germ. -Tacyt: Germania, w: 'lacyt: Dzie�a t.II. Ynglmgasaga (Saga rodu Yngling�w) - w: Heimskringla (Kr�g �wiata). Opowie�ci o bogach I. GENESIS O TYM, JAK POWSTA� �WIAT (wg: Y�luspa 3-6;9;l7-18; Vafthr.20-27; Alvis.l4;29; Grimn. 40-41; Gylfag. 4-9; Orosius-Alfred 1,1,1) Na pocz�tku nie by�o ani bog�w, ani olbrzym�w, ani ludzi. �wiat wygl�da� zupe�nie inaczej ni� dzi�, puste przestrzenie �y�y dla samych siebie, nikt nimi nie rz�dzi�. P�nocn� granic� Obszar�w zajmowa�y szargane wieczn� zamieci� pola lodowe, �ywi�ce si� zimnem, wype�zaj�cym z podziemnych przestrzeni mro�nego Niflheimu, czarnej pustki, kt�r� w przysz�o�ci mia�o opanowa� ponure w�adztwo umar�ych. Daleko na po�udniu gorza� przeciwny �ywio� - w krainie zwanej Muspellheimem bluzga�y gniewem wulkany, za� ziemi� po�era� niezaspokojony ogie�. Szala�, buchaj�c takim gor�cem, �e nawet ska�y mu si� poddawa�y i sp�ywa�y rzekami rozpalonej lawy. Po�rodku za�, mi�dzy Niflheimem a Muspellheimem, zia�a niezg��biona przepa�� Ginnungagap (Magiczna Otch�a�), dna jej nie dosi�g-n��by wzrokiem nawet bystrooki wypatrywacz. U�pienie starego �wiata trwa�o tysi�ce i tysi�ce tysi�cleci, a� wreszcie wulkany Muspellheimu wystrzeli�y niewidzianym wcze�niej bogactwem ognia. P�omienne j�zory poszybowa�y daleko, daleko, by opa�� na zamarzni�te r�wniny P�nocy. Gigantyczna chmura pary wzbi�a si� w powietrze, sk��bi�a w deszczowe chmury, po czym lun�a ulew�. Pada�o tak przez setki lat, a� wreszcie woda wype�ni�a ca�� Ginnungagap. Tak powsta� ocean, kt�ry otacza nasz �wiat. I wreszcie nadszed� czas, by przestrze� porodzi�a pierwsz� istot�. Wody oceanu wy�oni�y cia�o najwi�kszego z olbrzym�w, jakiego ogl�da� nasz �wiat. Przera�a� swym ogromem: na p�nocy mr�z splata� mu w�osy w sztywne sople, za� stopy skwiercza�y, przypiekane ogniami Muspellheimu. Inni za� twierdz�, �e olbrzym Ymir (Podw�jny, Bli�niaczy) narodzi� si� z jadu, wyciekaj�cego z pierwszej rzeki, Eliwag (Burzliwe Fale), ja za� my�l�, �e Eliwag i ocean tym samym by�y - o rzece za� opowiadaj� nasi krewniacy, �yj�cy w g��bi l�du i nigdy nie ogl�daj�cy morza. Olbrzym Ymir bezw�adnie unosi� si� na powierzchni w�d. Nie m�g� ruszy� r�k� ni nog�, brakowa�o mu si� - nie mia� po�ywienia. Wtedy ze stopnia�ej g�ry lodowej powsta�a pierwsza krowa, �wi�ta Audumla (Obfita Bezroga). Ulitowa�a si� nad Ymirem i wykarmi�a go swym mlekiem, a� sta� si� na tyle silny, by zrodzi� potomstwo. Z nogi wyskoczy� mu olbrzym Thrudgelmir (G�o�no Rycz�cy) o Sze�ciu G�owach, za� pod pach� ur�s� drugi syn i c�rka. To od nich pochodzi ca�y r�d Thurs�w (olbrzym�w), i tych mieszkaj�cych na P�nocy, i tych z Muspellheimu, i tych, co wdarli si� do Midgardu. Audumla opu�ci�a Ymira, by liza� s�ony l�d P�nocy, a� wyliza�a z niego nast�pnego olbrzyma, wielkiego Buriego. Temu przypisana zosta�a pot�na moc magiczna. Starsze Thursy nie chcia�y przyj�� Buriego do swego grona, ani da� mu za �on� �adnej ze swych c�r, nie pochodzi� bowiem z ich rodu. Dlatego, za pomoc� zakl�cia, sam stworzy� swego syna - Bura, a potem oddali� si� z naszego �wiata. Niekt�rzy opowiadaj�, �e nie odszed�, a zasn�� i trwa gdzie� na mro�nej P�nocy. Bur d�ugo stara� si� o �on� spo�r�d olbrzym�w, ale ci wci�� odrzucali jego konkury. Postanowi� zatem wzi�� na Thursach pomst�. Porwa� olbrzymk� Besti� i sp�odzi� z ni� trzech syn�w, pierwszych bog�w z rodu As�w: Odyna, Wilego i We. Tr�jca ta mia�a sta� si� narz�dziem jego zemsty. Kiedy synowie doro�li, ojciec przekaza� im w�asn� moc, przewy�szaj�c� nawet si�y ojca olbrzym�w, Ymira. Bracia postanowili to wykorzysta� i stworzy�, na przek�r Thursom, w�asne kr�lestwo. Stan�li do walki z Ymirem - rozpocz�li pierwsz� wojn�, jak� ziemia widzia�a. Olbrzymy ze strachu zakrywa�y oczy i ucieka�y na kraj �wiata, opuszczaj�c ojca. Wreszcie przebrzmia�y zakl�cia magiczne i okaza�o si�, �e Ymir le�y martwy. Trzej zwyci�zcy rzucili si� na jego zw�oki i rozszarpali je na cz�ci. Z cia�a stworzyli l�d sta�y i umie�cili go na samym �rodku �wiata, oddzielaj�c od lod�w P�nocy i ogni Po�udnia pradawnym oceanem. L�d ten to nasz Midgard (�rodkowa Kraina). Z ko�ci Ymira stworzyli g�ry, z krwi morza, z w�os�w lasy, za� Midgard otoczyli palisad� z jego rz�s. Oceanowi nadali imi� Garsecg, czyli Szalej�ce Morze. Unie�li odart� ze sk�ry czaszk� Ymira i umie�cili na wysoko�ciach - tak sta�o si� niebo. Z czaszki wyla� si� m�zg i w kawa�kach rozp�yn�� po bezmiarze powietrza - to s� chmury, szybuj�ce ponad naszymi g�owami. Roboty tej nie do�� by�o trzem braciom. By m�c liczy� czas, zawiesili na niebosk�onie pojazdy S�o�ca i Ksi�yca, za� ich wo�nicami uczynili potomstwo olbrzyma Mundilf�riego - Soi i Maniego. Potem rozdarli zas�on� odwiecznej Ciemno�ci na bia�� chust� dnia i czarny p�aszcz nocy noc, a te z kolei podzielili na cz�ci, aby �atwiej okre�la� up�yw czasu. Ojcem Daga, czyli Dnia, by� olbrzym Delling, za� rodzicem Nott, czyli Nocy - Thurs N�rwi (Nor). Bogowie wyznaczyli te� d�ugo�� roku i, aby sk�ada� si� z p�r, rozgraniczyli go na Lato i Zim�. Ich ojcami by�y olbrzymy Windswal i Swasud. I ta praca nie zadowoli�a niestrudzonych braci. Powzi�li zamiar zape�nienia �wiata stworzeniami, pragn�li bowiem, by kto� ich s�ucha� i oddawa� cze��. Pierwsze zjawi�y si� Alfy. Nie stanowi�y wszak�e dzie�a zwyci�skich bog�w, przyby�y pono� z daleka, pobudowa�y na grzbietach chmur �wietlisty Alfheim i w nim zamieszka�y. Odda�y si� bogom pod opiek� 1 odt�d wiernie im s�u�y�y, wspomagaj�c w potrzebie. Bogowie postanowili zatem stworzy� istoty na wz�r Alf�w. U�yli jako budulca ko�ci i krwi Ymira, lecz dzie�o okaza�o si� nie tak znakomite, jak pierwowz�r: krasnoludy wygl�da�y brzydko i pokracznie, a do tego ba�y si� �wiat�a s�onecznego. Blask S�o�ca, tak mi�y Alfom, zamienia� krasnoludy w szary kamie�. Dlatego te� bogowie za miejsce pobytu wyznaczyli im podziemny Svartalfheim, Pa�stwo Ciemnych Alf�w, czyli Svartalf�w, jak Asowie nazwali nieudane kopie duch�w Alfheimu. Pierwsze krasnoludy, Modsognir i Durin, ulepi�y z gliny pobratymc�w, ci za�, niczym robaki, rozpe�zli si� po niesko�czonych podziemnych korytarzach swej krainy. Krasnoludy to plemi� niesforne i krn�brne, cz�sto nie s�uchaj�ce si� bog�w, a nawet wyrz�dzaj�ce im szkod�. Znane s� wszak�e jako niezr�wnani kowale, z�otnicy i budowniczowie. Po krasnoludach przysz�a pora na nas, ludzi. W czasach tych Odyn i pozostali bracia dochowali si� ju� potomstwa, za� do ich grona do��czy� jeden z w�adc�w Ognistych Olbrzym�w, pot�ny Loki. Pewnego razu po Midgardzie podr�owali Odyn, jego brat (cho� s� tacy, co przecz� wi�zom ich krwi) H�nir i Loki. Id�c morskim wybrze�em, natkn�li si� na rosn�ce obok siebie dwa drzewa -jesion i wi�z. H�nir przeszed� obok nich oboj�tnie, ale Loki przystan�� i rzek� do Odyna: - Bracie krwi (Loki i Odyn przysi�gli sobie wieczn� przyja��, umocnion� wsp�lnot� krwi), zawsze chcia�e�, by Midgard zamieszkiwa�y istoty nam pos�uszne. Czy nie by�oby dobre, gdyby�my z tych drzew stworzyli nowe plemi�? - To by by�o dobre - odpar� Odyn. I sta�o si�, �e z jesionu (askr) powsta� m�czyzna o imieniu Askr, za� 2 wi�zu (embla,) - kobieta, Embla. Le�eli jednak nieruchomo, lica mieli blade, bez �ladu �ycia. Przeto Odyn tchn�� w nich moc oddychania, H�nir ofiarowa� im dusz�, za� Loki - ciep�o gor�cej krwi, a policzkom rumie�ce. Od Askra i Embli pochodz� wszyscy ludzie, nawet nasi wrogowie, m�wi�cy innym j�zykiem. Tak w�a�nie Midgard zape�ni� si� s�ugami bog�w. Po stworzeniu ludzi powsta� przyp�yw i odp�yw, i to w�a�nie dzi�ki dwojgu ludzkim dzieciom. Pewnej nocy Mani-Ksi�yc wyruszy� na sw� nocn� w�dr�wk� po niebie i ze znacznej wysoko�ci przygl�da� si� ziemi. Dostrzeg� dw�ch ch�opc�w - Hjukiego i Bila, nios�cych wod� w drewnianych wiadrach. Zabra� ich do swojego wozu, by podczas drogi opowiada� im ciekawe historie. A nad ranem, po nocy pe�nej legend, okaza�o si�, �e ani on bez dzieci, ani one bez niego nie mog� si� ju� oby�. Ale przecie� musia�y wr�ci� na ziemi�, doko�czy� to, co rozpocz�y. Mani poprosi� wi�c Noc o pozwolenie zatrzymania dzieci. W zamian przyrzek� dopilnowa�, by Hjuki i Bil nadal zajmowali si� ziemsk� wod�. I tak, co noc Hjuki nape�nia w oceanie swoje wiadro i wtedy nast�puje odp�yw, a kiedy p�niej Bil je opr�nia - przyp�yw. Bogowie nie mieli gdzie mieszka�, tu�ali si� niczym sfora wilk�w zim�, tote� postanowili znale�� miejsce pod przysz�y dom. Na podniebnych b�oniach wznie�li warowny Asgard, siedzib� pe�n� pa�ac�w, gdzie odbywa�y si� c�nocne zabawy. Otacza�y go przestronne r�wniny, zdatne do �wicze� bitewnych. Asgard umieszczono jeszcze wy�ej ni� Alfhe-im, co jest s�uszne, gdy� Alfowie s� tylko s�ugami bog�w. Na niebiosach tkwi te� zakotwiczony Wanaheim, ojczyzna boskich Wan�w, drugiego rodu najwy�szych istot. Nie wiadomo kiedy i jak Wa-nowie go wznie�li, wie�� niesie, i� uczynili to wcze�niej, ni� Asowie pobudowali Asgard. M�wi si�, �e Wan�w porodzi�a boska Ziemia i przeti stali si� opiekunami naszych zasiew�w. Pilnuj� te�, by�my nie potracili; mocy p�odzenia dzieci. Jak by�o w zaraniu czas�w - czy pierwsi poj�-! wili si� Asowie, czy Wanowie, nikt nie wie, w ka�dym razie Wanowie; panowali nad niebiosami wcze�niej od As�w. Po latach okaza�o si�, �e ludzie s� �miertelni - wszak nie spo�ywaj�] boskich Jab�ek M�odo�ci - za� ich uwolnione dusze b��kaj� si� po Mid-gardzie, nie maj�c si� gdzie podzia�. Odyn postanowi� zatem przyjmowa� do swej Walhalli poleg�ych na polu walki wojownik�w - potem podzieli� si� nimi z pi�kn� Frey�. Co za� mia�o si� sta� z pozosta�ymi duszami? I na to bogowie znale�li rad�. Ot� g��boko pod ziemi� pustk� sta� Niflheim, mro�na i smutna kraina. Tam te� zsy�a� postanowiono dusze ludzi, nie maj�cych szcz�cia niczym si� wyr�ni� podczas ziemskiego �ycia. Powiada si�, �e Ziemia z pocz�tku przekaza�a Niflheim pod rz�dy olbrzyma Mimira, potem jednak Asowie usun�li go stamt�d i kr�low� Niflheimu ustanowili przera�aj�c� Hel, c�rk� Lokiego. Tak w�a�nie powsta� �wiat, nasza Alda, z�o�ona z dziewi�ciu krain. A dzi� wygl�da ona tak, jak wyliczy� zaraz zdo�am. W najwy�szych sferach niebios dryfuj� pod czaszk� Ymira Asgard i Wanaheim. Asgard jest po��czony z Midgardem t�czowym mostem, Bifrostem, jedyn� drog� mi�dzy �miertelnikami a bogami. Pod dziedzinami bog�w wisi �wietlisty Alfheim. Pi�tro ni�ej roz�o�ona jest p�aska ziemia, a jej �rodek zajmuje oblany oceanem Midgard. Za Gar-secgiem na po�udniu p�onie Muspellheim, �wiat Ognistych Olbrzym�w. Na p�nocy istnieje J�tunnheim, za� na p�nocnym wschodzie - Hrimthursheim. Obie te krainy trzaskaj� mrozem, a ich ziemie skuwa l�d. Zimniejszy jest pono� Hrimthursheim, nie bez powodu zatem jego mieszka�c�w nazywa si� Hrimthursami - Oszronionymi Olbrzymami. Wszystkie kraje Thurs�w, a nawet tereny przemoc� przez nich zaj�te w Midgardzie, zwiemy od dawien dawna Utgardem (Obszarem Zewn�trznym). W Garsecgu p�ywaj� �awice ryb, a za nimi ci�gn� �ar�oczne potwory, ze strasznymi krakenami na czele. Jednak najgro�niejsze ze stworze� oceanu, J�rmungand (Wielki Kij), kryje si� w niedost�pnych g��binach. Zwie si� go te� Midgardsormem (W�em �wiata), gdy� ca�ym swym ogromnym cielskiem tkwi w wodzie, opasuj�c Midgard. Ur�s� tak bez-brze�nie, �e obejmuje �wiat ludzi, a i tak zdolny jest ugry�� w�asny ogon. Pod p�ask� ziemi� huczy kowalsk� robot� Svartalfheim, sk�d przekopano wiele przej�� do Midgardu. Jeszcze ni�ej, znacznie ni�ej, rozci�gaj� si� ciemne r�wniny Niflheimu, krainy umar�ych, gdzie nikt nigdy si� nie �mieje. Co jest pod nim, nie wiadomo. Mo�e pustka, a mo�e inne krainy. Aby Alda si� nie rozlecia�a, po��czona zosta�a mocnym pniem Yg-gdrasilla (Drzewa Ygga, czyli Strasznego, czyli Odyna). Jeden z korzeni jesionu wyrasta z Niflheimu, drugi z Hrimthursheimu, trzeci za� bierze pocz�tek w Asgardzie. Wiecznie zielona korona drzewa rozpo�ciera si� nad krain� bog�w, daj�c jej przyjemny cie�. Tak w�a�nie po��czone s� wszystkie krainy Aldy, a je�li kiedy� runie owa podpora, gwiazdy spadn�, S�o�ce zga�nie, za� Midgard i Utgard pogr��� si� w odm�tach oceanu. O TYM, JAK �WIAT WYGL�DA Asgard i Wanaheim h: Wluspa 7;43; Yafihr. 15-16; Grimn. 4-30;44; Fafnis. 15; Lokas. 34-35;42.; Gylfag.) Na niedosi�g�ych wysoko�ciach, na samym niebie, podtrzymywanym przez czterech krasnolud�w: Austriego, Westriego, Nordriego i Sudriego, roz�o�one s� dwie krainy boskie, Asgard (Gr�d As�w) i Wanaheirn (Kraj Wan�w). Wanaheim jest starszy, istnia� nim przybyli Aso-wie i nim wybudowali Asgard na wsch�d od mur�w Wanaheimu. Mimo �e Wanaheim wiekiem si� szczyci, wi�kszo�� bog�w mieszka w Asgardzie i kraj ten znamy znacznie lepiej, ni� staro�ytny Wanaheim. Z ziemi naszej dosta� si� do Asgardu mo�na jedn� jedyn� drog�, poprzez t�czowy most Bifrost (Dr��ca �cie�ka), pilnowany przez bystrookiego boga Heimdalla. Wprost z Bifrostu wkracza si� na przestronn�, bajecznie zielon� r�wnin� Idawall. Na jej odleg�ym skrajuj dostrzec mo�na mury Asgardu. Z pocz�tku gr�d ten Asowie s�abo umocnili, dlatego te� Wanowie zdobyli go jednym w�ciek�ym szturmem. P�niej wszak�e, dla ochrony przed Thursami, bogowie postanowili wznie�� pot�niejsze mury. Zbudowa� je z kamienia pewien olbrzym, w zamian ��daj�c Freyi zaj �on�, a na dok�adk� Ksi�yca i S�o�ca. Bogowie zgodzili si� na t� cen�, ale dzi�ki sprytowi Lokiego i sile Thora nie musieli wype�nia� warunk�w umowy. Tak Asgard zosta� umocniony. Wewn�trz mur�w wznosz� si� najwspanialsze budowle Aldy - pa�ace niebian. Prawie ca�y boski r�d zamieszkuje asgardzki kr�g, jedynie Gullweig przebywa w Wanaheimie, Nj�rd w Noatunie na wybrze�u, morskim, Frey w Alfheimie, Aegir i Ran w g��binach oceanu, za� Hel' w Niflheimie. Wszyscy inni bogowie za�ywaj� wypoczynku w luksusach; Grodu As�w. Najwi�kszy pa�ac Asgardu, Bilskirnir, nale�y do boga Thora, za� za najznakomiciej wzniesione uchodz� wszystkie trzy dwory; boga Odyna. Spo�r�d nich pierwszym jest Walaskjalf o niebotycznej wie�y Hlidskjalf. Odyn, tronuj�c na jej szczycie, si�ga wzrokiem ki ka�demu skrawkowi wszystkich dziewi�ciu �wiat�w. Ponad dachami pa�ac�w ko�uje wspania�y jastrz�b As�w - Habrok.j Mimo, �e Asgard unosi si� w przestworzach, co jaki� czas, magicznym sposobem, wy�aniaj� si� granice, oddzielaj�ce go od krain olbrzym�w: od Muspellheimu - b�r Myrkwid, za� od J�tunnheimu - nigdy nie zamarzaj�ca rzeka Ifing. Najgrubszy z korzeni Yggrasilla wyrasta z Asgardu, a nad boskim grodem g�ruje korona tego jedynego w swym rodzaju Drzewa. Na niej siedzi jele� Eikthyrnir, a z jego rog�w skapuje rosa tak obfita, �e zamienia si� w rzeki Asgardu (niekt�re z nich tocz� swe wody a� do Midgardu). Kochank� Eikthyrnira jest koza Heidrun, daj�ca zamiast mleka mi�d, nap�j bog�w. Innym po�ywieniem niebian s� Jab�ka M�odo�ci, rosn�ce tu� przy murach Asgardu, w ma�ym sadzie. Bogowie musz� si� nimi �ywi�, aby zachowa� m�odo�� i nie�miertelno�� - bez ich cudownego dzia�ania podlegaliby w�adzy �mierci tak samo, jak ludzie. Tylko tyle wiadomo o ojczy�nie bog�w, reszta jest zakryta przed naszymi oczami. Alfheim (wg: Grimn.4-5; Gylfag.) Ziemia Alf�w wznosi si� wy�ej ni� najwy�sze szczyty, ale i tak nie si�ga niebia�skiego Asgardu. Dryfuje gdzie� po�rodku. �aden cz�owiek ani nawet poleg�y bohater nigdy nie postawi� tam stopy. Nie wiemy zatem nic pewnego o tej �wietlistej krainie. Pono� stoi tam pa�ac Freya - syn Nj�rda dosta� Alfheim we w�adanie, b�d�c jeszcze dzieci�ciem w ko�ysce - ale jak �w dw�r wygl�da i czy jest podobny wspania�ym siedzibom Asgardu - �adna opowie�� o tym nie wspomina. Midgard (wg: Y�luspa 4;36;40; Gnmn. 28;31;41; Helga kuida Hund. II, 29) O Midgardzie, naszym �rodkowym �wiecie, opowiem niewiele. Znamy go dobrze, starczy wi�c, je�li opisz� jego granice. Wiadomo wszystkim, �e jest otoczony ze wszech stron p�otem z rz�s Ymira. Ale to nie wszystko. Poza rz�sami Ymira faluje ocean Garsecg. Od p�nocy nie jest zbyt szeroki, tak �e wydaje si� rzek�. Dlatego niekt�rzy nazywaj� tamt� jego cz�� rzek� Slid, mro�n�, pe�n� mieczy, w��czni i innych zapowiedzi wiecznej wojny. Wyp�ywa ona z otch�ani po�o�onego na dalekim wschodzie Hrimthursheimu, by po��czy� si� z wodami oceanu. Tam, gdzie uda�o jej si� wedrze� �ar�ocznymi falami powodzi na ziemie Midgardu, zatruwa je jadem i wyziewami �mierci. Tak wygl�da granica z J�tunnheimem. Od wschodu, opr�cz w�d Garsecgu, pilnuje nas przed zach�anno�ci� olbrzym�w �elazny Las Isarnvidr. W�a�nie w jego ponurych mrokach Stara Gygur porodzi�a Fenrirowi oba straszne wilki: Sk�lla i Hatiego. Tak wygl�da granica z Hrimthursheimem. Na po�udniu tylko Garsecg, broni nas od p�omieni Ognistych Olbrzym�w z Muspellheimu. Zapytacie co jest na zachodzie? Garsecg. A co poza nim? Mo�e jeszcze jedno z wej�� do Niflheimu? Mo�e. Bo to jedyne, jakie znamy, znajduje si� na dalekiej p�nocy, za� wyznacza je kipi�ce krwaw� pian� po��czenie dw�ch rzek - Gj�ll i Leipt. Tocz� wsp�lne wody najpierw przez mro�ne r�wniny, potem wlewaj� si� do bezdennej jaskini, prowadz�cej ku �wiatowi Hel, gdzie w smutku trwaj� sami umarli. Utgard (wg: Yoluspa: 36;37;40;42;50-52; Yafthr. 15-16;30-31; Gnmn. 11;31; Hy-\ mis. 5; Lokas. 42; Thrym. 5; Harbard. prolog) Utgardem, czyli Ziemi� Zewn�trzn�, nasi ojcowie nazwali wszystkiej trzy krainy zamieszkane przez olbrzymy: p�nocny J�tunnheim, wsch�d-1 ni Hrimthursheim i po�udniowy Muspellheim. O ich granicach z Midgardem i Asgardem m�wi�em ju� wcze�niej, s� wi�c wam znane. J�tunnheim to �wiat zimna i lodu, zasiedlony przez plemi� olbrzym�w J�tunn�w. Podzielili oni swe ziemie na wiele kr�lestw, a najbogatsze z nich przypad�y Thrymowi, ws�awionemu kradzie��! nale��cego do Thora magicznego m�ota bojowego, oraz Brimirowi zj Ok�lni, tak zasobnemu, �e wzni�s� �obie pa�ac ze z�ota. Kogutem! J�tunnheimu, piej�cym co rano, jest siedz�cy na wysokim drzewiej ciemnoczerwony Fjalar. Wschodni l�d, Hrimthursheim, zamieszkuj� Hrimthursy, czyli Oszronione Olbrzymy. Zwane s� tak z powodu ci�g�ych mroz�w, panuj�cych w ich ojczy�nie, mroz�w jeszcze dotkliwszych ni� te znane z J�tunnheimu. Przez Hrimthursheim toczy jad swych w�d mro�na i z�a rzeka Eliwag. Na wsch�d od niej mieszka� ongi� pot�ny Thurs Hymir, ojciec boga Tyra. W krainie Oszronionych Olbrzym�w tkwi jeden! z korzeni wielkiego drzewa Yggdrasill. Muspellheim, widniej�cy na po�udniowym skraju Aldy, wci�� gorzeje wulkanicznymi ogniami - dobrze si� tam czu� mog� tylko P�omienne Olbrzymy, w�adcy czerwonego �ywio�u. Z ich rodu wywodz�! si� b�g ognia, Loki, a tak�e jego brat, Byleist, jeden z wodz�w Muspellheimu. Jednak naczelnym kr�lem ca�ej tej krainy pozostaje Surtj (Czarny), wielki wr�g bog�w. Temu to mocarzowi los wyznaczy� decyduj�c� rol� w spektaklu ko�ca �wiata. Svartalfheim (wg: Y�luspa 37; Alvis. 3; Gylfag.) W trzewiach ziemi, pomi�dzy Midgardem a czelu�ciami Niflheimu, wykute zosta�y tunele Svartalfheimu, Krainy Ciemnych Alf�w, czyli krasnolud�w. Oddano im po kres czas�w t� mroczn� dziedzin�, aby wi�cej nie l�ka�y si� �wiat�a S�o�ca. Zasiedli�y przeto niezmierzone korytarze, zak�adaj�c kr�lestwa, o�wietlane blaskiem z�ota i kryszta�u g�rskiego. Krasnoludy okaza�y si� znakomitymi g�rnikami, z�otnikami i jubilerami, tote� bogowie podarowali im podziemne z�o�a metali i kamieni szlachetnych. St�d te� ka�de osiedle tego ma�ego ludu zadymione jest oparami, wydobywaj�cymi si� z piec�w hutniczych, a rozbrzmiewa tam nie milkn�cy odg�os kucia. Najlepiej o kunszcie krasnolud�w m�wi� opowie�ci o Turnieju Dar�w i naszyjniku Brisingamen. Skaldowie opowiadaj�, �e najniezwyklejszy z wykutych w ska�ach pa�ac�w Svartalf�w zosta� pobudowany na polach Nidu przez kr�la Sin-driego, a teraz nale�y do jego potomk�w. Niflheim (wg: Y�luspa 38;39;43;44;47; Yegtam. 2-3;5;6; Skirnis. 31;35; Grimn. 31;32;35; Alt�s. 18;20;26;28;32; Swipdag. 26; Belga kvida Hund. II, 29; Gylfag.) Ponura ta otch�a� posiada kilka nazw. Niflheim jest najstarsz� z nich i oznacza Krain� Ciemno�ci. M�wi si� na ni� te� Gnip, czyli Jaskinia. Nazywa si� j� r�wnie� Hel (a zatem imieniem tamtejszej w�adczyni), Niflhel (Ciemno�ci Hel) i Gniphellir (Jaskinia Hel). Stamt�d wyrasta jeden z korzeni Yggdrasilla, gdy� Drzewo to si�ga a� do podziemnej krainy umar�ych, Niflheimu. Dostaj� si� tam duchy wszystkich, nie maj�cych szcz�cia polec na polu bitwy, a przeto nie wywy�szonych �ask� ucztowania w pa�acach Odyna i Freyi. Wej�cie do Gniphellir znajduje si� po�r�d lod�w dalekiej P�nocy, a zwie si� je Bram� Trup�w. Za ni� p�yn� dwie cuchn�ce rzeki graniczne, Gj�ll i Leipt, ale tylko na tej pierwszej wzniesiono most Gjallarbru, pilnowany przez olbrzymk� Modgud. Opr�cz niej bram Helu strzeg� w�ciek�y pies Garm -jego ponure ujadanie obwie�ci pocz�tek Ragnar�ku - oraz obrzydliwy, tr�j g�owy olbrzym Hrimgrimnir. Przy korzeniu Yggdrasilla burzy si� woda w studni Hwergelmir (Kipi�cy Kocio�), do niej bowiem zlewa si� rosa z ca�ego Drzewa i z niej te� wyp�ywaj� wszystkie rzeki �wiata. Na samym dnie Niflheimu toczy fale straszliwy strumie�, a w nim pod pr�d brodz� krzywoprzysi�cy i wilko�aki. Tam te� niebezpieczny wilk rozrywa zw�oki ludzkie, a smok Nidh�gg ssie cia�a umar�ych i bez skutku podgryza korze� Yggdrasilla. Na korzeniu tym siedzi Kogut Niflheimu -jest rudy jak ogie�. W Niflheimie odnale�� mo�na dwa pa�ace. Pierwszy nie wiadomo do kogo nale�y, za� wznosi si� na Wybrze�u Trup�w. Wszystkie jego bramy wychodz� na p�noc, �ciany s� pobudowane z cia� w�y, a przez dymnik wpadaj� do niego jad nienawi�ci i ca�e z�o �wiata. Drugi pa�ac, Olund (Smutek), nale�y do kr�lowej Niflheimu, wiecznie ponurej Hel, o twarzy z�artej trupim rozk�adem. We wn�trzu tego dworu, na z�otej pod�odze stoi zastawiony st� Hungr (G��d), na nim za� le�y n� Sultr (�aknienie). W halli pa�acowej, na �o�u Kor (Letarg), za zas�onami Blikande Boli (L�ni�ce Z�orzeczenia), spoczywa Hel, ubrana w sukni� zwan� Md�o�ci�. Tyle tylko wiadomo o Niflheimie, nie ma bowiem stamt�d ucieczki - powr�t do krainy �ywych nie uda� si� nawet �wietlanemu Baldrowi - wi�c te� wie�ci o Helu s� sk�pe. Jesion Yggdrasill (wg: Y�luspa 2;19;27;29;47; Gnmn. 25;26;29;31-34; Hyndlul. 47-48; Gylfag.) R�ni r�nie powiadaj� o nazwach tego najwi�kszego z drzew, wi�c i my powt�rzymy imion kilka. Po pierwsze: Yggdrasill, czyli Drzewo Strasznego, czyli Odyna. Po drugie: Laerad. Po trzecie: Mimameid, czyli Drzewo Mimira. Po czwarte: Irminsul, czyli S�up Irmina, czyli Heimdalla. Wida� st�d, �e �w �wi�ty jesion powi�zany jest z licznymi bogami, lecz tak po prawdzie to wielu niebian chcia�oby by� z nim powi�zanych, gdy� bogowie i opowie�ci o nich przemin�, a pami�� o Yggdrasillu pozostanie na zawsze �ywa w pie�niach skald�w i sagach sagamadr�w. Wed�ug jednych Yggdrasill opiera si� na trzech korzeniach, wyrastaj�cych z Niflheimu, Hrimthursheimu i Asgardu, cho� inni twierdz�, �e korzeni jest dziewi��, a ka�dy bierze pocz�tek w innym �wiecie. Jeden tkwi u Studni Urd, przy siedzibie Norn. Inny ma by� umieszczony obok �r�d�a Mimira, w kt�rym ukryto r�g Gjallarhorn i oko Odyna. Przy jeszcze innym bogowie codziennie odbywaj� wiece i s�dy. Korze�, wyrastaj�cy z Niflheimu, podgryzaj� zawzi�ci wrogowie bog�w: smok Nidh�gg oraz potomstwo praw꿹 Grafwitnira: Goin, Mo-in, Grabak, Grafw�llund, Ofnir i Swafnir. Mimo pr�b powalenia; jesionu, Yggdrasill stoi mocno - nic nie mo�e naruszy� jedno�ci �wiata. Pie� drzewa l�ni od rosy, opadaj�cej w doliny ziemskie i daj�cej glebie �yzno��. Mimameid tworzy szkielet �wiata: na nim, na r�nych wysoko�ciach, tkwi� pozawieszane krainy - od najni�szego Niflheimu po najwy�szy Asgard. Yggdrasill to jednak�e nie tylko spoina, ��cz�ca wszystkie �wiaty - to tak�e �wiat sam w sobie, bogaty i zamieszkany przez niezliczone stworzenia. Spo�r�d nich wymieni� tylko najs�awniejsze. Na samym szczycie jesionu siedzi z�oty kogut Yithofnir, niemy ptak _ po raz pierwszy zapieje dopiero na pocz�tku Ragnar�ku. Obok majestatycznie spoczywa wielki orze�, na g�owie trzymaj�c w�adc� pogody, soko�a Wedrf�nira (Wylinia�ego od Niepogody). Obelgi i wyzwiska pomi�dzy or�em a Nidh�ggiem z Niflheimu przenosi szybkonoga wiewi�rka Ratatosk (Gryz�cy Z�b). Po ga��ziach drzewa biegaj� tam i z powrotem cztery jelenie, �ywi�ce si� m�odymi p�dami jesionu - Dain, Dwalin, Duneyr i Dyrathr�r. Ich kuzyn, jele� Eikthryrnir (Maj�cy D�bowe Ko�ce Rog�w), zamieszkuje Yggdrasill na wysoko�ci Asgardu. Z jego rog�w kapie woda wprost do podziemnej studni Hwergelmir (Kipi�cy Kocio�) w Niflheimie, a z niej wp�ywa do wszystkich rzek Aldy. Te� na wysoko�ci Asgardu zadomowi�a si� koza Heidrun. Pod��a za ni� krok w krok ca�e stado koz��w, ale nawet one w �aden spos�b nie mog� jej seksualnie zaspokoi�. Heidrun daje bogom i einherjarom mleko, natychmiast zamieniaj�ce si� w najlepszy mi�d sycony. Ca�y ten wspania�y �wiat Drzewa sko�czy si� i runie, gdy nadejdzie czas Ragnar�ku. Najpierw pie� Yggdrasilla zatrz�sie si�, a potem, pod naciskiem nieszcz�� i z�a, z�amie, poci�gaj�c ze sob� w otch�anie wszystkie �wiaty, ca�� Ald�. Ale pami�� o �wi�tym jesionie pozostanie, gdy� nigdy ju� nie wyro�nie drugi taki ogr�d cud�w. O TYM, JAK CZAS JEST PODZIELONY Czas �ycia �wiata zosta� podzielony. Kto i kiedy tego dokona�, nie wiadomo. Niekt�rzy twierdz�, �e nad wszystkim, nawet nad bogami, w�adz� dzier�y niezmienny Los, inni za� widz� w tym wol� Wszechmocnego na Wysoko�ciach, kt�ry przyb�dzie, kiedy dope�ni si� czas. Nie mnie wydawa� werdykty, kto ma racj�. Era I: Wiek Z�oty Nasta� on wraz ze stworzeniem �wiata przez bog�w, nie zak��ci�a go te� wojna As�w z Wanami, zako�czona przecie� trwa�ym pokojem. Po wzniesieniu Asgardu niebianie bawili si�, urz�dzali zawody i igrzyska, wykazywali si� wiedz�, sprawno�ci� i kunsztem. Wymy�lili wszelkie rzemios�a, i oddawali si� im z upodobaniem. Cieszyli si� z blasku z�ota i drogich kamieni. Ta�czyli i grali na pierwszych instrumentach. Uczty nie ko�czy�y si� wraz ze �witem, ale wtedy w�a�nie ponownie rozpoczyna�y. �miech nie gas� na asgardzkich r�wninach. Ale ka�da rado�� ma sw�j kres. Z kraju J�tunn�w przyby�y trzy �lepe staruchy, Norny. Jedna nazywa�a si� Urd, druga Skuld, a trzecia Werndandi. Wraz z ka�dym ich krokiem do Asgardu ws�cza�y si� strach i zw�tpienie, bowiem Norny okaza�y si� prz�dkami Losu, tka�y Przeznaczenie. Bogowie dowiedzieli si� wtedy, �e ich �wiatu zapisany jest ponury kres. I poczuli cie� �mierci, cho� koniec wszystkiego - Ragnar�k - mia� nast�pi� za lat wi�cej, ni� najm�drszy z niebian m�g� sobie wyobrazi�. Era II: Wiek Uczt W�adcy �wiata, im mocniejszy czuli strach przed zbli�aj�c� si� katastrof�, tym ch�tniej rzucali si� w wir zabaw. Nocami hale pa�ac�w rozbrzmiewa�y odg�osami uczt, za� w dzie� zast�py bog�w, Alf�w i einherjar�w (pojedynkuj�cych si�), czyli poleg�ych ludzkich wojownik�w, przygarni�tych przez Odyna i Frey�, �wiczy�y sprawno�� bojow� .j Wiedziano bowiem, �e koniec �wiata objawi si� wielk� bitw� pomi�dzy i si�ami boskimi a zast�pami Ciemno�ci. Ju� nie s�ycha� by�o w Asgar-dzie ci�g�ego radosnego �miechu. Pobrzmiewa�y w nim nuty goryczy. Era III: Zmierzch Bog�w Przyszed� wreszcie dzie�, nios�cy pewno��, i� ostateczna walka,! Ragnar�k (Przeznaczenie Bog�w), nadejdzie lada rok, lada chwila. Znakiem pocz�tku ko�ca okaza�a si� �mier� naj�agodniejszego z bog�w, m�odego Baldra. Sta�o si� tak, jakby S�o�ce zgas�o. Niby czas p�yn�� tak samo, niby ludzie i bogowie �yli jak dawniej, ale kres starego �wiata zbli�a� si� wielkimi krokami. I my w�a�nie �yjemy w tym ponurym okresie, boj�c si� nast�pnego poranka, Ragnar�k wisi nad nami niczym maczuga najsilniejszego z! olbrzym�w. I wiemy, �e pewnego dnia S�o�ce zostanie po�arte przez! wielkiego wilka, a wojska boskie i szeregi Thurs�w natr� na siebie, by� wyr�n�� si� wzajemnie. Taki b�dzie koniec dawnej Aldy. Era IV: Czas Nowego Asgardu Jednak kilku bog�w prze�yje Ragnar�k, powr�ci tak�e Baldr, by pa-j nowa� nad odrodzonym �wiatem. Gimlea, Nowy Asgard, zostanie wzniesiona na wypalonych ruinach, w�adcy odbuduj� Midgard. Zn�w! rozrodzi si� ludzko��. Nastanie era szcz�liwo�ci. Zako�czy j� przybycie Najwy�szego S�dziego, Wszechw�adnego na Wysoko�ciach, Kt�ry] S�dzi. Wtedy wszyscy oddadz� si� pod Jego opiek�. Dalsze dzieje �wiata s� zas�oni�te dla oczu ludzkich. O TYM, ILU JEST BOG�W Nale�y wam wiedzie�, �e istniej� dwa g��wne szczepy niebian: Asowie i Wanowie, ale opr�cz nich godno�ci boskiej dost�pi�o kilku olbrzym�w i olbrzymek - ci postanowili odst�pi� swych braci i zwi�za� los z si�ami Asgardu. Pierwszym z bog�w jest Odyn (Szalony), sprawuj�cy najwy�sz� w�adz� wraz z ma��onk�, Frigg, opiekunk� ogniska domowego. Ich dwaj synowie, �wietlisty Baldr i �lepy H�d, nieszcz�liwi bracia, obaj przebywaj� ju� w krainie zmar�ych, Niflheimie. Odyn posiada dzieci nie tylko z Frigg, tak�e inne niewiasty obdarzy�y go potomstwem, a nie jest to byle jakie potomstwo. Za najstarszego uchodzi Thor, pan burzy, syn J�rd (Ziemi). Po nim nast�puj�: Bragi, najwi�kszy ze skald�w; Odd Wieczny Podr�nik; Milcz�cy Widar; Wali M�ciciel Brata oraz Meili. S� tacy, co twierdz�, i� lyr Jednor�ki, pan sprawiedliwo�ci i praw wojennych, to tak�e syn Odyna, lecz ja m�wi�, i� jest on wiekiem co najmniej r�wny Odynowi i przed nim sprawowa� naczeln� w�adz� w�r�d bog�w. Pochodzi zatem z rodu Thurs�w, z krwi Hymira, a zosta� przyj�ty w poczet As�w na zasadzie braterstwa krwi. Innymi godnymi czci Asami s� H�nir, wsp�ojciec ludzi; Hermod Pos�aniec Bog�w; Nanna, �ona Baldra; Forseti S�dzia, syn Baldra i Nanny; troskliwa Sygin, po�owica Lokiego; Z�otow�osa Sif, �ona Tho-ra, oraz ich dwaj silni synowie - Magni i Modi. R�wnie znamienity, cho� znacznie mniej liczny, jest r�d Wan�w. Wodzostwo jego dzier�y opiekun ludzi morza, dobrotliwy Nj�rd. Ol-brzymka Skadi urodzi�a mu bli�niaki, w�adc�w urodzaju i mi�o�ci: Freya i Frey�. Czczon� niegdy�, dzi� bowiem przebywa na wygnaniu w oddalonym Wanaheimie, jest w�adczyni z�ota i bogactw, Gullweig. Dziewice wspomaga inna Wanirka, m�dra Gefjun. Z krainy olbrzym�w wywodzi swoje pochodzenie reszta bog�w. Aegir i jego z�o�liwa �ona Ran panuj� nad odm�tami morskimi. Za wnuka maj� jasnego Heimdalla, stra�nika Asgardu i nauczyciela ludzi. Panem ognia i ciep�a jest zazdro�nik Loki, olbrzym o zmiennej naturze, raz wspomagaj�cy ludzi i bog�w, to zn�w im szkodz�cy. Bogini� zosta�a tak�e jego c�rka, Hel, pani mrocznego Niflheimu, oraz syn, Uli �ucznik, sp�odzony z �on� Thora. Za boga uchodzi te� tajemniczy olbrzym Mimir, od pocz�tku czas�w opowiadaj�cy si� po stronie As�w, przez co zosta� zak�adnikiem w Wanaheimie po wojnie As�w z Wanarni. P�niej narazi� si� bogom i �ci�li mu g�ow�, nadali jej jednak wieczne �ycie i pozwolili zachowa� m�dro��, by Odyn m�g� korzysta� z jej rad. Istniej� jeszcze inni synowie i c�rki bog�w, ci wszak�e nie posiadaj� ani w�adzy, ani pozycji lub te� s� zwyk�ymi lud�mi, jak Skj�ld, syn Odyna, za�o�yciel s�awnej du�skiej dynastii Skj�ldung�w. II. OLBRZYMY, BOGOWIE I KRASNOLUDY OPOWIE�CI Z PRAWIEK�W I ERY Z�OTEJ O POTOPIE W PRAWIEKU (wg: Yafthr. 35; Gylfag. 7) Dzia�o si� to jeszcze nim powstali ludzie, nawet wcze�niej, nim krasnoludy ujrza�y niesko�czone korytarze Svartalfheimu. Trzej synowie Bura wzi�li si� za tworzenie Aldy z cia�a Ymira. Jego krwi� postanowili zala� nisko po�o�one po�acie Midgardu, by utworzy� morza. C� jednak si� sta�o? Posoka wielkoluda buchn�a z si�� stu wulkan�w i rozla�a si� szerok� fal� po ca�ym �wiecie. Ocean wyst�pi� z brzeg�w, by poch�on�� ka�dy skrawek suchego l�du. W owych czasach ziemi� zamieszkiwa�y jedynie olbrzymy, pochodz�ce od trojga potomk�w Ymira. I to w�a�nie one zosta�y wytracone zalewem krwi w�asnego dziada. St�d te� owe wielkoludy nazywa si� Pierwszym Pokoleniem Olbrzym�w. Z tamtych czas�w zachowa�o si� bardzo ma�o opowie�ci, tote� znamy tylko kilka imion �yj�cych wtedy Thurs�w. Opr�cz dw�ch syn�w i c�rki Ymira, przekazy wspominaj� o B�lthornie i jego c�rce, Bestii (porwanej przez Bura, matce Odyna, Wilego i We) oraz o synu Thrudgelmira, Bergelmirze (Mrucz�cym jak Nied�wied�) i jego nieznanej z imienia �onie. Widz�c zbli�aj�c� si� fal�, m�dry Bergelmir nie post�pi� jak reszta jego krewniak�w, nie ucieka� ku g�rom ani nie chowa� po jaskiniach. Wraz z �on� wsiad� do swego ludru, czyli statku zbudowanego z szuflady na m�k�, i stan�� u steru. Przez wiele dni fale miota�y �odzi�, a� zanios�y j� ku kra�com �wiata i osadzi�y na samotnej skale. Woda pocz�a opada�, w ko�cu cofn�a si� do dawnych granic, ods�aniaj�c zniszczone l�dy. Bergelmir rozejrza� si� po okolicy - surowej, g�rzystej, ale wprost wymarzonej dla Thurs�w -jej niedost�pne granie skutecznie broni�y przed wod� i gniewem potomk�w Bura. Postanowi� zaj�� t� ziemi�, a potem przekaza� potomkom. Od Bergelmira i jego �ony pochodzi Drugie Pokolenie Olbrzym�w. Thursy rozesz�y si� po ca�ym J�tunnheimie, dotar�y do Hrimthurshei-mu, potem dop�yn�y do Muspellheimu, a nawet wdar�y si� w paru miejscach do Midgardu. Wszystkie ziemie, gdzie si� osiedli�y, nazywamy Utgardem. Od czas�w potopu olbrzymy s� nieprzejednanymi wrogami bog�w, ich w�a�nie, ca�kiem s�usznie, obci��aj�c za wygubienie swych krewniak�w z Pierwszego Pokolenia. Gdyby nie potop, ca�a ziemia zamieszka-na by by�a przez wszechmocne wielkoludy. A tak musz� kry� si� przed boskimi i ludzkimi czarami. O TYM, JAK ASOWIE Z WANAMI WALCZYLI (wg: Y�luspa 21-24; Vafi.hr. 38-39; Lokas. 34) Na niebia�skich b�oniach istnia�y dwie twierdze: starszy, bogatszy pot�niejszy Wanaheim oraz dopiero co wzniesiony Asgard. Wanowit kosym okiem patrzyli na As�w, widz�c w nich jedynie dzikich przybysz�w, za� Asowie �akomie spozierali w kierunku warowni Wan�w. Marzyli o zaw�adni�ciu legendarnymi bogactwami starego grodu. W ko�cu Odyn postanowi� zebra� As�w na wiecu, thingu. Kiedy zape�ni�y si� wszystkie miejsca Wielkiego Zgromadzenia, w�adca As�w zabra� g�os. - Sp�jrzcie ku zachodowi! Tam ja�nieje w swej pysze twierdza bogaczy. A czy� my jeste�my gorsi, by�my musieli cierpie� na niedostatek z�ota i drogich kamieni? Nie, nie jeste�my gorsi! To nam si� nale�; z�ote pier�cienie, bo to my wznie�li�my �wiat i stworzyli�my �ywe istot) Kilku zapalczywych As�w poderwa�o si� z miejsc i gor�co popar� Odyna. Szczeg�lnie g�o�no krzycza� gor�cog�owy Thor, potrz�saj�c kamienn� maczug� (w owych czasach nie posiada� jeszcze swego s�awne go bojowego m�ota). Tylko stateczny Tyr siedzia� cicho. Jako b�g przysi�g i sprawiedliwo�ci nie pochwala� zamierze� Odyna, ale wiedzia�, �e sam nie zdo�a przeciwstawi� si� walce. Dlatego te�, gdy dosz�o do g�osowania, kto popiera zerwanie pokoju, wsta� i opu�ci� kr�g zgromadze�. Nie chcia� przyk�ada� r�ki do tak haniebnego czynu. Wojna zosta�a postanowiona. Asowie rozpalili ognie w kowalskich piecach. Znali si� na obr�bek �elaza, potrafili wykuwa� znakomit� bro�, ust�puj�c� jedynie or�owi wyrabianemu w pracowniach Svartalfheimu. Przygotowania do ataku ca�kowicie poch�on�y bog�w. Odyn pr�bow