almanach_superbohaterow

Szczegóły
Tytuł almanach_superbohaterow
Rozszerzenie: PDF
Jesteś autorem/wydawcą tego dokumentu/książki i zauważyłeś że ktoś wgrał ją bez Twojej zgody? Nie życzysz sobie, aby podgląd był dostępny w naszym serwisie? Napisz na adres [email protected] a my odpowiemy na skargę i usuniemy zabroniony dokument w ciągu 24 godzin.

almanach_superbohaterow PDF - Pobierz:

Pobierz PDF

 

Zobacz podgląd pliku o nazwie almanach_superbohaterow PDF poniżej lub pobierz go na swoje urządzenie za darmo bez rejestracji. Możesz również pozostać na naszej stronie i czytać dokument online bez limitów.

almanach_superbohaterow - podejrzyj 20 pierwszych stron:

Strona 1 Strona 2 Strona 3 Strona 4 Autorzy: Shane Lacy Hensley, Clint Black, Piotr Korys, Paul "Wiggy" Wade-Williams oraz Jakub "Erpegis" Osiejewski. Wersja polska: Jakub "Erpegis" Osiejewski oraz Tomasz „Smartfox” Smejlis, Łukasz "Chavez" Maludy, Tomasz Z. Majkowski, Jakub Góra, Opracowanie graficzne i skład: Michał Smaga Okładka: Cris de Lara i Michał Smaga Ilustracje: Jason Engle, (c) Louis Porter, Jr. Design. All Rights Reserved oraz Marta Matyjewicz . Testowali i doradzali: Jodi Black, Matt Cutter, Norm "No Relation" Hensley, Joel Kinstle, Zeke Sparkes, and Scott Pyle Dedykacja: "Almanach Superbohaterów " GRAmel dedykuje najmłodszemu Dzikusowi - Kubusiowi, obyś był superbohaterem dla rodziców! Natalio, Michale - GRATULACJE! Specjalne podziękowania: dla Justyny i Marii Koryś, Małgorzaty Majkowskiej i Natalii Etterle. Zajrzyj na stronę www.wydawnictwogramel .pl D ystrybucja w Polsce: Kuźnia Gier, ul . Stokrotek 1, 31-463 Kraków, www.kuzniagier .pl Savage Worlds, Evernight are Copyright Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. All rights reserved. This Polish edition is licensed from Pinnacle Entertainment Group. Text of Polish translation and the Gramel logo are Copyright Gramel . All rights reserved. The mention of or reference to any company or product in this book is not a challenge to the copyright or trademark concerned. Strona 5 Spis treści Rozdział pierwszy: Bohaterowie���������������� 7 Nowe zawady��������������������������������������������������������9 Nowe przewagi�����������������������������������������������������12 Archetypy������������������������������������������������������������13 Rozdział drugi: Zasady opcjonalne��������� 19 Świat wokół nas�������������������������������������������������19 Konwencje gatunku�������������������������������������������20 Fuksy Bohaterstwa������������������������������������������� 22 Poziomy mocy����������������������������������������������������� 22 Rozdział trzeci: sprzęt����������������������������23 Rozdział czwarty: Supermoce�����������������33 Rozdział piąty: Siedziby�����������������������������69 Jak zdobyć siedzibę?������������������������������������������69 Przykładowe siedziby������������������������������������������74 4 Strona 6 Rozdział szósty: Jak grać?��������������������� 75 czas na rozwałkę!���������������������������������������������� 75 Moc i odpowiedzialność�������������������������������������77 Jestem cholernym Batmanem!���������������������������79 Kosmiczni Strażnicy, do boju!���������������������������80 Droga dedukcji, Mikołaju!��������������������������������80 Kto wie, jakie zło czai się w sercach ludzi?������81 Groch, fasola, silna wola���������������������������������81 Nastoletni strażnicy������������������������������������������82 Możemy być herosami, choć na jeden dzień�����83 Goryle zawsze są fajne������������������������������������84 Wszystko, co sobie wymarzyłeś�������������������������84 Rozdział siódmy: Peacekeepers zarys settingu��������������������������������������85 Świat�������������������������������������������������������������������86 Historia��������������������������������������������������������������89 Tajemnice Hipersześcianu����������������������������������90 Bohaterowie niezależni��������������������������������������� 93 Ultimianie������������������������������������������������������������95 Materiały dodatkowe: Zombie, roboty i obce istoty��������������������������� 96 5 Strona 7 6 Strona 8 Rozdział pierwszy: Bohaterowie Witaj w Almanachu Superbohaterów do Savage Worlds! Niewiele jest światów równie charakterystycznych i oferujących brawurowe przygody, co uniwersa komiksowych superbohaterów. W tej części Brawurowych Światów znajdziesz zasady pozwalające na stworzenie dowolnych herosów posiadających niezwykłe moce – od mrocznych pulpowych stróżów prawa po złożonych łotrów i obrońców ludzkości. Znajdziesz tu nowe zasady, nowe przewagi i zawady oraz przydatny sprzęt i, co najważniejsze: mega-tonę niesamo- witych, elastycznych supermocy. Nie znajdziesz tu wprawdzie opisu świata, ale możesz przy użyciu zasad z tego podręcznika stworzyć własne uniwersum superbohaterów czy skonwertować swój ulubiony komiks na mechanikę Savage Worlds. Możesz też wykorzystać ten podręcznik, by wzbogacić już istniejący świat o komiksowe elementy: na przykład Las Torres może stać się swoistym Gotham City. Pierwszy rozdział, który właśnie czytasz, pomoże ci stworzyć własnego bohatera lub złowrogiego super-łotra. Warto wyjść od pomysłu na własną postać, od tego, kim lub czym jest, niż obmyślać jej super- moce. Mimo to przejrzenie listy mocy czy obejrzenie ilustracji może dać ci kilka świetnych pomysłów. Pomysł Rasa Jak twoja postać zdobyła supermoce? Może Większość superbohaterów i złoczyńców to ludzie. była ofiarą strasznego wypadku lub eksperyment Rozpoczynają oni grę z jedną dowolnie wybraną poszedł kompletnie inaczej, niż się spodziewałeś? przewagą, której wymagania muszą spełniać. Albo jesteś przybyszem z innej planety? Czy też W grze mogą wystąpić inne rasy – nieumarli, opanowałeś sztuki tajemne lub posługujesz się konstrukty, a nawet kosmici z  obcych planet, ultranowoczesnym ekwipunkiem? jednak tworzy się je za pomocą odpowiednich Jakie moce posiada bohater? Jest „kolosem” supermocy, tak byś mógł opracować dokładnie – potężnym i silnym olbrzymem, supertwardym rasę swojego bohatera. Tak jak ludzie, stworzone i supersilnym? Albo magicznym mistykiem mogą- przez graczy rasy również dostają darmową prze- cym mieszać w myślach mentalnymi mocami? wagę, o ile tylko spełniają jej wymagania. Gadżeciarzem latającym dzięki plecakowi rakie- towemu i gromiącym wrogów laserowym promie- Współczynniki niem śmierci? Każdy bohater posiada pięć cech, początkowo na Dlaczego bohater robi to, co robi? Czy mści poziomie k4: Duch, Siłę, Zręczność, Spryt i Wigor. się za zdarzenie z przeszłości, a może wychowano Masz 5 punktów, które możesz wykorzystać, by je go tak, by miał silne poczucie odpowiedzialności? podnieść. Zwiększenie cechy o jedną kostkę kosz- Czy był kiedyś drobnym złodziejaszkiem, który tuje 1 punkt – na przykład, by podnieść Duch z k4 znalazł sposób, by stać się kimś lepszym? Lub jesz- do k8 musisz wydać 2 punkty – jeden z k4 na k6, cze inaczej, jest geniuszem zła chcącym zapanować i drugi z k6 do k8. nad światem? A może budzącym strach i niena- W tej fazie tworzenia postaci nie możesz pod- wiść mutantem, który odpłaci światu pięknym za nieść atrybutu powyżej k12, ale przy wybieraniu nadobne? supermocy będziesz mógł przekroczyć ten limit. 7 Strona 9 Masz też 15 punktów do wydania na umiejęt- wydać punkty mocy zapewniane przez tę prze- ności. Podniesienie kostki umiejętności kosztuje 1 wagę, by zwiększyć swoje współczynniki, zyskać punkt, dopóki jej poziom nie przekroczy poziomu przewagi lub zdobyć niezwykłe, unikatowe zdol- związanej z nią cechy. Powyżej niego podniesienie ności. umiejętności o 1 stopień kosztuje 2 punkty. Typowa gra o komiksowych superbohaterach Sprzęt wykorzystuje wszystkie umiejętności podane Bohater dysponuje 1000 $ do wydania na sprzęt. w Savage Worlds Edycja Polska, jeśli twój MG nie Listę „zwykłych” przedmiotów możliwych do zarządzi inaczej. Przykładowo, jeżeli grasz super- nabycia we współczesnych, superbohaterskich bohaterami w wiktoriańskiej Anglii, pewnie nie światach znajdziesz w rozdziale trzecim. miałoby sensu wybieranie Wiedzy (Komputery). Cechy pochodne Przewagi i Zawady Gdy już podniosłeś podstawowe współczynniki Zawady pozwalają ci określić słabości i wady twojej za pomocą punktów mocy i zawad, możesz określić postaci. Dają też dodatkowe punkty, które wyko- drugorzędne współczynniki. rzystasz, by ulepszyć swojego bohatera. Możesz Charyzma oznacza, czy twój bohater budzi wybrać dwie drobne zawady (każda warta 1 punkt) sympatię, czy też jest antypatyczny. Dodaje się oraz jedną poważną (wartą 2 punkty). Zasada ją do testów Przekonywania i  Wypytywania. opcjonalna Super Karma pozwoli ci na wybór jed- Podstawowy modyfikator Charyzmy to +0, chyba nej dodatkowej poważnej zawady, która zapewni że modyfikują ją przewagi, zawady czy supermoce. dodatkowe punkty mocy, ale nie da punktów na Tempo wynosi 6 cali na rundę, chyba że umiejętności i przewagi. Za dodatkowe zawady modyfikują je przewagi, zawady lub supermoce. nie dostajesz punktów, ale możesz je wybrać, jeśli Niektórzy bohaterowie mają kilka sposobów ruchu. pasują do twojej koncepcji postaci. Obrona równa jest 2 + połowa umiejętności Za dwa punkty możesz: Walka. • Podnieść cechę o jeden poziom kostki Wytrzymałość jest równa 2 + połowa cechy • Wybrać przewagę. Wigor. Za jeden punkt możesz: • Zyskać jeden punkt umiejętności. Ostatni szlif • Zyskać dodatkowy tysiąc dolarów. Zakończ tworzenie bohatera, skupiając się na szczegółach. Jakie są jego cele? Czego nienawidzi? Narodziny mocy Czy jest coś, na czym mu zależy? Dlaczego szuka Każdy superbohater dysponuje przewagą Zdolności przygód wspólnie z innymi bohaterami? Albo dla- nadprzyrodzone (Supermoce). W tej fazie możesz czego działa wspólnie z innymi łotrami? 8 Strona 10 Bezlitosny (drobna) Nowe zawady Taki bohater nie jest może Krwiożerczy (choć może być), ale potrafi popełnić morderstwo, by Poniżej przedstawiamy kilka nowych zawad, zrealizować swoje cele. Nie cieszy go zabijanie, odpowiednich do przygód komiksowych super- ale też nie będzie rozpaczał, jeśli będzie zmuszony bohaterów. kogoś wyeliminować. Bajer (poważna) Charakterystyczny wygląd (drobna) Twój bohater musi się przebrać, rozzłościć się, Wygląd twojego herosa jest nieco odmienny od wypić krew, przyzwać mistyczną energię, połknąć typowego (człowiek o błękitnej skórze, mówiący pigułkę, wypić eliksir albo wykonać inną czyn- goryl itp.), co łatwo dostrzec, nawet jeśli bohater ność (zajmującą co najmniej jedną akcję), by mieć nie nosi kostiumu. Sprawia to, że łatwo go wyśle- dostęp do wszystkich swoich mocy. dzić i dostrzec w tłumie, co w konsekwencji może Niezależnie od sytuacji: jeśli bohater nie zdoła spowodować kłopotliwe sytuacje w życiu codzien- się przygotować, nie może skorzystać ze swoich nym. zdolności. Nie możesz wykorzystać żadnej mocy Bohater musi być odmienny tak w kostiumie, – nawet przewag i współczynników uzyskanych jak i w swoim cywilnym wcieleniu , by móc wybrać dzięki punktom mocy – jeśli nie zajmiesz się tę zawadę. Kostium sprawia, że wszyscy herosi są swoim bajerem. charakterystyczni. Dwie postaci: Jeśli twój superbohater zmie- nia się w  całkowicie inną osobę, powinieneś Kalectwo (drobna/poważna) stworzyć dwie postaci – „normalny” bohater jest Kalectwo czy niepełnosprawność to wszelkie Nowicjuszem i nie posiada supermocy. Gdy zdo- fizyczne lub umysłowe defekty ograniczające będziesz odpowiednią liczbę PD, możesz rozwinąć możliwości twojej postaci albo wpływające na to, tylko jedną z dwóch postaci, nie obie. jak go widzą inni. Drobne kalectwa to na przy- 9 Strona 11 Nieludzka postać (poważna) Twój bohater w ogóle nie wygląda jak człowiek: jest kulą świetlistej energii, amebą z mackami, wielkim lewitującym mózgiem i tak dalej. Ma karę -4 do Charyzmy, a jego budowa jest zagadką dla huma- noidalnych lekarzy. Wszelkie testy Leczenia wyko- nywane, by pomóc twojemu bohaterowi, ponoszą karę -4. Oczywiście bohater ma też problemy fabularne – nie wpuszcza się go do restauracji, nie może założyć kamizelki kuloodpornej, zmieścić się w samochodzie i tak dalej, zależnie od swojego konkretnego kształtu. Twoja specyficzna budowa może zapewniać ci przywileje, ale musisz kupić je jako supermoce. Jeśli kula świecącej energii chce przechodzić przez ściany, musi wykupić moc niematerialny. Innymi słowy, jeżeli bohater nie posiada jakiejś mocy, jego budowa nie daje mu jej „za darmo”, niezależnie od tego, jak opiszesz jego wygląd. Podopieczny (drobna) Może niekoniecznie musi być to wścibski reporter czy lojalny kamerdyner, ale Podopieczny to osoba, której jesteś całkowicie oddany i zrobisz wszystko, kład wady wymowy, choroby skóry czy problemy by ją ochronić. Może to twoja żona czy chłopak, z uczeniem się (np. dysleksja). Poważne kalectwa dziecko, wierny sługa albo nawet kochane zwie- to ograniczenie w poruszaniu się (paraliż nóg rzątko. lub całego ciała), wrodzone choroby (np. kości) Podopieczny to Nowicjusz. Nawet jeśli jest czy poważne problemy psychiczne niezwiązane zadziorny i  dość kompetentny, po prostu nie z innymi zawadami. może równać się z resztą drużyny. Niestety, nie Bohater może posiadać supermoce równo- powstrzymuje to Podopiecznego przed wiecznym ważące jego kalectwo. W takim wypadku mogą pakowaniem się w kłopoty. Regularnie wymaga one zmniejszyć poziom lub w ogóle zanegować tę ratunku, wyjawia tajemnice twojej drużyny zawadę. Jeśli bohater posiada moce telekinetyczne, i w ogóle sprawia, że twój bohater może się zała- brak rąk może być dla niego mniejszym proble- mać. Oczywiście, czasem może się zdarzyć, że mem – ta zawada jest drobna. Gdyby posiadał Podopieczny ocali życie twojej postaci, ale takie cybernetyczne ręce, nie miałby w ogóle tej zawady. przypadki powinny być rzadkie. Jeśli Podopieczny umrze, twój bohater będzie Mówka (drobna) zrozpaczony, dopóki nie zemści się… lub winnego Twój bohater ciągle prawi kazania wrogom – nie spotka sprawiedliwość. Bohater może zechcieć i często swoim przyjaciołom. Jedni wychwalają wsadzić zabójcę do więzienia, a łotr umieścić go zalety cnotliwego życia; inni ględzą o tym, jak w bolesnej i skomplikowanej morderczej pułapce. technologia panuje nad światem, i tylko powrót Nie musi oznaczać to ostatecznej zemsty, jednak do „Dawnych Ścieżek” może uratować planetę. jej efekty muszą być długotrwałe, a nie ulotne Gdy twój bohater otrzyma dwójkę jako kartę i tymczasowe. inicjatywy, musi spędzić całą rundę prawiąc Do momentu zemsty lub uzyskania sprawie- morały. Jeśli tego nie zrobi, ponosi karę -4 do dliwej kary dla winnego bohater otrzymuje tylko wszystkich akcji wykonywanych w tej rundzie. jednego fuksa na początku każdej sesji (ale nadal 10 Strona 12 zyskuje dodatkowe fuksy dzięki zdolnościom Utrata mocy (poważna) takim jak Szczęściarz). Gdy twój bohater zetknie się z pewną substancją lub sytuacją, traci supermoce, w tym przewagi Słaby punkt (drobna/poważna) i współczynniki wykupione za punkty mocy. Twój bohater jest bardzo podatny na określony Ta substancja powinna być dość rzadka lub rodzaj ataku, jak lód i zimno, ogień i ciepło, radio- łatwa do uniknięcia, jak złoto, poświęcona zie- aktywność, magię, ciemność, światło, powietrze, mia, czy bycie zanurzonym w wodzie. Możesz też dźwięk, energię kinetyczną itp. Podobny atak wybrać bardzo rzadkie substancje – fragmenty zadaje ci +4 obrażenia, jeśli zawada jest drobna, twojej rodzinnej planety, kwiaty lotosu – ale lub podwójne, jeżeli jest poważna. w takim wypadku ludzie wiedzą lub domyślają Słaby punkt twojego bohatera nie jest się twojej słabości, a wrogowie z łatwością mogą powszechnie znany, ale każdy, kto pogrzebie tro- zdobyć stosowne przedmioty. chę w danych na twój temat, powinien go odkryć – zazwyczaj wystarczy zbadać jedno czy dwa spo- Wrażliwość (drobna/poważna) tkania. Na bohatera szkodliwie wpływa pewna powszechna sytuacja lub substancja – jak woda, ogień, zimno, Służba (poważna) światło słońca itp. Gdy znajdujesz się w pobliżu Twój bohater jest sługą potężniejszej istoty lub takiej substancji (na ogół w zasięgu 1" czyli dwóch istot, zapewniających mu moce. Choć możesz metrów) ponosisz karę -2 do wszystkich testów mieć własne plany, to jednak musisz w końcu współczynników, gdy zawada jest drobna. służyć zamysłom swojego władcy i  być mu Jeśli zawada jest poważna, ponosisz karę -4 do posłusznym. Cele i dążenia władcy muszą być testów, a twoje Tempo spada o połowę. W takim określone przed rozpoczęciem gry, tak aby MG wypadku wrażliwość utrzymuje się nawet 2k6 mógł wymyślić plany twojego pana i twoją w nich rund po usunięciu, ukryciu, czy oddaleniu się od rolę. W każdym razie, nie możesz sprzeciwić się tej substancji. władcy. Jeśli to zrobisz, rzuci on przeciwko tobie potężne siły, by pokazać innym sługom, co dzieje się z nielojalnymi. Ta zawada nadaje się też dla bohaterów. Antybohater służący ponuremu kosiarzowi, galaktyczny policjant wykonujący rozkazy Rady Galaktyki, czy obrońca USA wykonujący rozkazy prezydenta także mogą być na Służbie. Śmiertelnie chory (poważna) Bohater cierpi z powodu śmiertelnej, nieuleczalnej choroby. Umrze. Niedługo. Na początku każdej sesji pociągnij kartę. Figura oznacza, że pojawią się symptomy choroby. Niezależnie od opisu, zawsze ponosisz karę -1 do wszelkich testów podczas dzi- siejszej rozgrywki. Jeśli jednak wyciągnąłeś jokera, bohater umrze dziś i wie o tym. W pewnej chwili w czasie gry – najlepiej po osiągnięciu ważnego celu lub po odku- pieniu dawnych grzechów - twoja postać odejdzie. MG zawsze powinien pozwolić konającemu boha- terowi na kilka rund działania, by mógł dokonać jakiegoś szlachetnego czynu. 11 Strona 13 Zmysł walki Nowe przewagi Wymagania: Dośw iadczony, Wa l ka k8+, Spostrzegawczość k8+ Poniższe przewagi są dostępne bohaterom i łotrom Bohater ma sporo doświadczenia w  walce w większości superbohaterskich settingów. i potrafi kontrolować wielu przeciwników na raz. Przeciwnicy nie zyskują premii za walkę Wielu na jednego w starciu z nim. Przewagi wrodzone Zdolności nadprzyrodzone (supermoce) Przewagi przywódcze Wymagania: Nowicjusz W kampaniach potężnych komiksowych boha- Lider terów, ta przewaga zastępuje supermoce opisane Wymagania: Nowicjusz, Spryt k8+ w podręczniku podstawowym SWEPL. Dobry dowódca sprawia, że jego podwładni pra- Zdolności nadprzyrodzone (supermoce) dzia- cują wspólnie i zgodnie jak przysłowiowa, dobrze łają odmiennie od innych typów tej przewagi. naoliwiona maszyna. Jeśli bohater posiadający tę Superbohater ma na starcie 10 punktów mocy, za przewagę jest obecny, gdy wykonuje się test wspo- które kupuje supermoce opisane w rozdziale czwar- magany, przed wykonaniem testu nie trzeba wska- tym. Nie istnieje umiejętność magiczna. Supermoce zywać dowódcy grupy. Automatycznie zostaje nim domyślnie działają, gdy tego zechcesz, i nie wyma- posiadacz najwyższego wyniku. gają żadnych testów, chyba że opis konkretnej zdol- W walce bohater może wykonać test Sprytu jako ności twierdzi inaczej. akcję. Jeśli się powiedzie, heros zapewnia wszystkim Nowe moce: Superbohaterowie mogą kupić sprzymierzeńcom w zasięgu równym jego kostce nowe moce, wybierając przewagę Punkty mocy. Ducha premię +1 do następnego testu (jeżeli może Zyskują wtedy 5 PM do wydania na nowe zdolności. się z nimi porozumiewać). Jeśli uzyska przebicie Tak jak w wypadku klasycznych zdolności magicz- w tym teście, premia rośnie do +2. nych, przewagę tę można wybrać tylko raz na Rangę (w tym raz jako Nowicjusz), zatem początkowe moce postaci nie będą się zmieniać w znacznym Przewagi społeczne stopniu. Bohater może oszczędzać punkty mocy, by móc potem kupić droższe zdolności. Gracz zespołowy W ten sposób system odzwierciedla styl komik- Wymagania: Nowicjusz, Duch k8+ sowych bohaterów. Piroman władający ogniem nie Gracze zespołowi wiedzą, jak najlepiej wspie- zacznie nagle po kilku przygodach strzelać pajęczy- rać swoich przyjaciół w bitwie i jak wykorzystywać nami, ale może zwiększyć obrażenia swojego ataku ich pomoc. Gracz zespołowy liczy się jako dwóch płomieniami albo nauczy się lepiej walczyć (wybie- sojuszników przy określaniu premii za walkę Wielu rając przewagi bojowe zamiast nowych mocy). na jednego – jednak tylko wtedy, gdy walczy u boku jeszcze jednego sojusznika. Jeśli wróg może jakoś ignorować premię za Wielu na jednego, to Gracz Przewagi bojowe zespołowy zawsze zapewnia premię minimalnie +1 za przewagę liczebną. Przyjęcie ciosu Ponadto, jeśli używasz zasad Drużyn bohaterów, Wymagania: Nowicjusz, Wigor k10+ gracz zespołowy może odzyskać 1 punkt drużyny Bohaterowie posiadający tę przewagę potrafią za koszt jednego fuksa, i może sam uzyskać fuksa przyjąć ciosy na klatę: mają szczęście, los jest po ich kosztem tylko 1 punktu drużyny. stronie, albo są po prostu strasznymi twardzielami. Tak czy siak dodają, +2 do testów wyparowywania Ran. 12 Strona 14 Archetypy Bóstwo „Widziałem powstanie i upadek imperiów, widziałem jak rodzą się i umierają gwiazdy, a ty śmiesz mi grozić, śmiertelniku?” Wszechświaty sąsiednie roją się od istot o niezwy- kłych magicznych zdolnościach. Niektóre nazy- wamy elfami, inne trollami, a najsilniejsze z nich wszystkich - bogami. Bogowie to istoty o niebywałej potędze, jednak i one mają pewne obowiązki, ogra- niczenia czy słabości. Według niektórych, ich moc zależy od liczby wyznawców na Ziemi. Czasem, kiedy bóg jest wciąż nieśmiertelny, ale jego moc zmalała, nie ma dla niego miejsca wśród innych bóstw i musi udać się na Ziemię, by uwierzyło w niego więcej osób - a czasem po prostu nudzi się wiecznością i rusza w poszukiwaniu przygód. Zalecane supermoce: różne, zależnie od dziedziny twej boskości, ale większość bóstw ma: Nieśmiertelność, Atak wręcz (boski oręż), Lot, Leczenie, Słudzy, Supercecha (wszystkie), Superwytrzymałość Czempion Zalecana przewaga: Lider (kto ma dowodzić, „To wygląda na zadanie dla Gwardzisty! jeśli nie ty?) Gdzie jest jakaś budka telefoniczna?” Zalecana zawada: Rytuał (bogowie często hoł- Czempion jest osobą, która reprezentuje to, co naj- dują dziwnym obyczajom z zamierzchłych epok). lepsze w człowieku. Może to kolejny etap ewolucji homo sapiens lub przybysz z innej planety, który został adoptowany przez dobrych ludzi, ewentual- nie heros, który potrafi wszystko? Czempion często jest kwintesencją bohatera, posiadając różnorodne moce - nierzadko potrafi latać, jest supersilny i superwytrzymały. Zalecane supermoce: Odporność, Atak wręcz (niesamowita siła, obce techniki walki), Wyczucie (inne zmysły), Nieulękły, Lot lub Super-skoki, Superobrona, Supercecha, Superumiejętność, Superprzewaga (każda), Superwytrzymałość. Zalecana przewaga: Charyzmatyczny - budzisz w ludziach podziw i inspirujesz ich do coraz to nowych osiągnięć. Zalecana zawada: Wrażliwość - zazwyczaj ist- nieje jakaś substancja, czy nawet idea, która zmie- nia cię w zwykłego człowieka, albo przynajmniej bardzo osłabia. 13 Strona 15 Duch ESPer „…” „Nadchodzi zagłada. Strzeżcie się.” Duch jest niewidzialny, niewyczuwalny i potrafi Esperzy to osoby obdarzone dodatkowymi zmy- przechodzić przez ściany. To zwiadowca czy ninja, słami. Ktoś może być np. cyborgiem postrzega- doskonały i  nie do wytropienia. Duchy często jącym fale radiowe i kontrolującym je, ktoś inny posiadają inne moce, nierzadko będąc telepatami widzieć przyszłość. Esperzy często są oderwani lub esperami. Prawdziwe duchy są obsesyjnie zain- od rzeczywistości, postrzegając ją w zupełnie inny teresowane żywymi lub próbują odkupić swoje grze- sposób niż zwykli śmiertelnicy. Czasem zmysły chy. Bywa, że inni niewidzialni z trudem opierają są mocami jakiegoś zwierzęcia lub wynikiem się pokusie zostania doskonałymi włamywaczami. pochodzenia. Esperzy często są wyczuleni na jakieś Za lecane supermoce: Niemater ialny, formy energii, choćby ktoś związany z mocą atomu Niewidzialność, Wyczucie i  Szósty Zmysł, może posiadać widzenie rentgenowskie. Odmienny materiał (pył?), Nieumarły (prawdziwy Zalecane supermoce: Wyczucie, Widzenie duch, zjawa, wygrzebany mściciel). w ciemności, Uzdolniony, Czułe zmysły, Odporność Zalecana przewaga: Złodziej - z pewnością (zawsze przygotowany), Superumiejętność, będziesz drużynowym ekspertem od skradania się. Supercecha (Spryt, Duch), Telekineza, Telepatia, Zalecana zawada: Dziwactwo - niemal na Radio. Warto wziąć też Unik i Atak dystansowy pewno będziesz wyobcowany ze społeczeństwa. (niezwykła celność). Zalecana przewaga: Czujny (twoje zmysły sta- nowią twoją broń). Zalecana zawada: Dziwactwo (dodatkowe zmysły czasem sprawiają, że widzisz rzeczy, któ- rych naprawdę nie ma). Gadżeciarz / Zbrojny „Jestem Tungsten Man!” Gadżeciarz to szalony wynalazca, tworzący urzą- dzenia posiadające supermoce. Gadżeciarze są czę- sto naukowcami, których eksperymenty prowadzą do powstania superczłowieka lub otwierają bramy między wymiarami. Dostatecznie zaawansowana nauka jest w stanie dokonać wszystkiego. Zbrojny to człowiek posiadający egzoszkieletowy - robo- tyczny pancerz, dający mu siłę i wytrzymałość. Nie zawsze musi zbudować go sam, czasem może otrzymać go od obcych. Zalecane supermoce: Zbroja (pancerz wspo- magany), Atak dystansowy (nowoczesna broń), Konstrukt, Dodatkowe kończyny, Lot, Interfejs, Słudzy (robot na każdą okazję), Wynalazca, Supercecha (spryt), Gadżety. Zalecana przewaga: McGyver (zawsze masz pod ręką jakiś wihajster). Zalecana zawada: Ciekawski (naukowiec nie spocznie, dopóki nie dotrze do serca problemu). 14 Strona 16 Kolos czarowników, albo dziwne istoty z innych planów „Troll zgnieść twój pysk!” egzystencji). Kolos to bohater obdarzony niesamowitą, zapie- Zalecana zawada: Dziwactwo (nie da się być rającą dech w piersiach siłą i odpowiednią budową magiem i pozostać w pełni normalnym). fizyczną. Wydaje się być cały zbudowany z mięśni, posturą przerasta nawet czempionów i na pierwszy rzut oka widać, że nie jest człowiekiem. Może też Mściciel wyglądać jak rzeźba z kamienia, stali, czy insekto- „Ja jestem nocą” idalny stwór. Kolosy często mają prostą, nieskom- To człowiek nieco na bakier z prawem, którego plikowaną psychikę, czasem wręcz dziecięcy umysł. moce zazwyczaj są wynikiem intensywnego tre- Zalecane supermoce: Odmienny materiał ningu. Do tak wielkiego poświęcenia mścicieli pcha (kamień, stal), Konstrukt, Wstrząs (uderze- osobista motywacja, śmierć rodziców czy nieludzkie nie pięściami w  grunt), Dodatkowe kończyny, eksperymenty przeprowadzone na superbohaterze. Superskoki, Rośnięcie, Supercecha (siła, wigor), Zalecane supermoce: Zbroja (kostium boha- Superwytrzymałość. tera), Atak dystansowy, Przerażanie, Wynalazca, Zalecana przewaga: Krzepki (nie t yl ko możesz w ięcej unieść, ale masz też premię do Wytrzymałości). Zalecana zawada: Nieludzka postać (rzucasz się w oczy). Mag „Na potęgę Posępnego Czere… nie, to nie to. Shaz… hmm, jak brzmiało to zaklęcie?” Komiksowi magowie rzadko korzystają z  list y za k lęć. Najczęściej ich moc pochodzi z trzech źródeł - potężnych istot, z  którymi mag musi zawrzeć pakt, własnej energii (złoczyńcy mogą wykradać ją innym), albo naturalnych sił przepływających przez wszechświat. Magowie lubią też hierarchię i  w  wielu komiksowych uniwersach ist- nieje instytucja najwyższego maga, który musi strzec praw magii przed innymi. Za leca ne supermoce: Supermagia, Superumiejętność, Atak dystansowy (magiczny pocisk), Ożywienie. Za lecana przewaga: Koneksje (znasz albo innych 15 Strona 17 niezwykłe zdolności intelektualne i nierzadko są niezwykle charyzmatyczni, a przynajmniej zwra- cają na siebie uwagę. Zalecane supermoce: Atak dystansowy (psioniczny pocisk), Kameleon (psioniczna ilu- zja), Odchylanie, Iluzja, Przerażanie, Złe oko, Kontrola umysłów, Czytanie w myślach, Telepatia, Telekineza, Teleportacja. Zalecana przewaga: Prawdziwy przyjaciel (być może to na ciebie spadnie rola eksperta do spraw komunikacji w drużynie). Zalecana zawada: Arogancki (uważasz się za lepszego od zwykłych ludzi?). Sztuczny człowiek „Mój hiperinteligentny procesor myślowy potrzebuje chłodzenia. Chodźmy na piwo.” Istnieje kilka różnych rodzajów sztucznych istot. Robot to mechaniczna maszyna, tutaj zazwyczaj inteligentna i świadoma. Android to rodzaj robota: mechanizm, który możliwie wiernie kopiuje Supercecha, Superumiejętność, Superprzewaga, Pojazd, Gadżety. Zalecana przewaga: Twardziel - desperacko trzymasz się życia, by móc walczyć kolejnego dnia. Zalecana zawada: Świr (coś z tobą jest nie tak). Nie masz prawdziwych supermocy, ale ryzykujesz życie co noc. Psionik „To nie są superbohaterowie, których szukacie.” Niektórzy teoretyzują, że wszystkie supermoce noszą znamiona psioniki, w jaskrawy sposób naru- szając prawa fizyki. Jednak powszechnie przyj- muje się, że psionika obejmuje raczej domenę myśli niż energii. Psionicy czytają w myślach, potrafią też ingerować w strukturę umysłu, tworząc np. fałszywe wspomnienia czy iluzje. Telekineza jest wśród nich również powszechną umiejętnością. Psionicy często są nieco zdystansowani do świata codziennego, podobnie jak ESPerzy. Okazują też 16 Strona 18 ludzką istotę. Biokonstrukt (czasem nazywany Teleporter androidem) to istota biologiczna, ale sztucznie „Trzymajcie się, rozrywanie na poszcze- stworzona i wyhodowana na podobieństwo czło- gólne atomy jest praktycznie bezbolesne.” wieka, zaś cyborg to człowiek, który supermoce Teleportacja to możliwość przenoszenia się z miej- zawdzięcza połączonym z jego ciałem elementom sca na miejsce bez fizycznego pokonywania odle- mechanicznym lub elektronicznym - czasem bio- głości pomiędzy nimi. Naukowo jest to niemożliwe. nicznym, wtedy zwie się go bioborgiem. Ale czy supermoce obchodziła kiedykolwiek nauka? Takie sztuczne istoty często dążą do człowie- Teleportacja ma też swoje ograniczenia, częściej czeństwa lub próbują zrozumieć, co to znaczy być chyba niż inne nadludzkie talenty. Czasem towa- człowiekiem. Złoczyńcy - zbuntowane roboty, kom- rzyszą jej widowiskowe efekty świetlne, a niekiedy putery, oszalałe cyborgi - odwrotnie, nienawidzą nie możesz teleportować się w miejsce, którego nie słabych ludzkich istot. widzisz. Zalecane supermoce: Konstrukt, Nieumarły Zalecane supermoce: Raniąca aura (zaburze- (stwór Frankensteina), Nieśmiertelność, Odmienny nie czasoprzestrzeni), Odchylanie, Atak dystansowy materiał (stal, dziwny śluz), Radio, Rozkład, (BAMF!), Duplikaty, Teleportacja Odporność, Interfejs, Wynalazca, Psuj, Supercecha Zalecana przewaga: Gracz zespołowy (możesz (siła, spryt). być wszędzie i pomagać wszystkim). Zalecana przewaga: Charakterny (uczucie stra- Zalecana zawada: Tchórz (tak łatwo możesz chu jest ci obce). oderwać się od nieprzyjaciół...). Zalecana zawada: Służba (często jesteś winny posłuszeństwo swojemu twórcy). Totem „Wataha, do mnie! My strzeżemy tych ziem!” Szybkobiegacz Moce bohatera totemicznego związane są z jakimś „Tu jestem! A nie, bo tu! A teraz tutaj!” zwierzęciem - pająkiem, skorpionem, nietoperzem... Speedster ma tylko jedną supermoc - prędkość. Nie zawsze musi być to związek mistyczny czy Z  jakichś przyczyn potrafi poruszać się szyb- mutacja. Może bohater po prostu lubi wiewiórki? ciej niż samolot, często może łamać prawa fizyki Niedźwiedź zapewni wybrankowi supersiłę, ryby i gnać z prędkością nadświetlną . Czasem moc jego moce oddychania pod wodą a tygrys czuły węch. wywodzi się z możliwości manipulowania czasem, Przykład człowieka-goryla: Kontrola zwierząt, a niekiedy czerpie ją z innego wymiaru. Z reguły Czułe zmysły, Superskoki, Supercecha (siła, wigor), speedsterzy są inteligentni i bardzo refleksyjni - Liny, Superwytrzymałość. mają sporo czasu na namysł. Zalecana przewaga: Przyjaciel zwierząt (jeśli Zalecane supermoce: Dodatkowe akcje, towarzyszą ci zwierzęta, warto je nieco wzmocnić). Superszybkość (wydając na nią co najmniej 8 Zalecana zawada: Nieludzka postać (może przy- punktów będziesz szybki jak samolot), Regeneracja pominasz wyglądem zwierzę?) (szybki metabolizm), Atak wręcz (naddźwiękowy cios), Niematerialny (wibracje i  przechodze- nie przez ściany), Wyczucie (szybciej reagujesz), Zmiennokształtny Ścianołaz (jesteś szybszy niż grawitacja), Supercecha „Oczywiście, że jestem waszym panem! Po (Zręczność, Spryt). prostu wyszedłem na świeże powietrze!” Zalecana przewaga: Chyży lub Opanowany Podobnie jak ESP, to etykietka dodawana do wielu - jeśli twoje Tempo wyrażone jest cyfrą, warto je różnych mocy. Zmiennokształtnymi są wszelkie zwiększyć. Jeśli nie - warto sprawić, byś miał szyb- wilkołaki, kotołaki i inne stworzenia posiadające sze reakcje. kilka zwierzęcych form. Inny rodzaj to człowiek- Zalecana zawada: Chojrak - jesteś szybki guma mogący manipulować do woli swoim ciałem. i prędki do walki. Inną odmianą zmiennokształtnych są bohatero- wie zdolni zmieniać swoje rozmiary. Z kolei roboty 17 Strona 19 Żywiołak „Ładna pogoda, prawda? Myślałeś, że wiatr nie przeszkodzi ci w napadzie na metro? Pora zmienić zdanie.” Ten superbohater potrafi kontrolować jakąś sub- stancję czy formę energii, z reguły jasno okre- śloną. Czasem żywiołak jest prawdziwym duchem żywiołu czy obcym stworzonym z formy energii, jednak zazwyczaj to człowiek obdarzony mocą w jakimś momencie swojego życia. Pod względem usposobienia żywiołaki mogą kojarzyć się ze swoją mocą - ogniowi są zapalczywi, zaś roślinni czczą życie. Nie zawsze jednak tak się dzieje, czasem bohater może odrzucać swoje moce. Zalecane supermoce: Atak dystansowy, Eksplodowanie, Kontrola materii/energii/sił, Oplątanie, Zbroja, Wchłanianie, Odporność (rodzimy żywioł), Odmienny materiał, Rozkład lub Zarażanie dla złoczyńców. Zalecana przewaga: Błyskawiczny refleks (czę- sto to ty będziesz musiał atakować wroga na dystans, najlepiej więc to zrobić zanim zbliży się do ciebie). Zalecana zawada: Wrażliwość (zazwyczaj prze- ciwny żywioł rani cię bardziej niż zazwyczaj np: woda kontra ogień czy elektryczność, grawitacja kontra magnetyzm). (patrz niżej) czasem potrafią transformować w inne maszyny. Zalecane supermoce: Supermagia, Rośnięcie/ malenie, Regeneracja, Dodatkowe kończyny, Kameleon, Mimikra, Kontrola zwierząt (zmiana kształtu i moc mimikra), Odmienny materiał (zw. elastyczność). Zalecana przewaga: Wszechstronny (skoro możesz przybrać każdą postać, warto znać się po trochu na wszystkim). Zalecana zawada: Charakterystyczny wygląd (bardzo często zmiennokształtny może zacho- wać np. właściwy kolor, ton głosu. Osoby znające zmiennokształtnego mogą go po tym rozpoznać). 18 Strona 20 Rozdział drugi: Zasady opcjonalne Nie wszystkie kampanie i bohaterowie opierają się na podobnych koncepcjach. Poniżej znajdziesz zestaw reguł, który pomoże ci w dopasowaniu tworzonej kampanii do swoich wyobrażeń o supermocach. Świat wokół nas • Lot i superszybkość zmieniają swoją efektywną szybkość (choć inne efekty tych mocy zostają bez zmian); zobacz tabelę Opcje ruchu w kampanii na Dokładny poziom mocy superbohatera zależy kolejnej stronie, by odczytać nowe tempo ruchu. też od tego, w jakim środowisku działa oraz od wielu innych czynników zewnętrznych. Zatem, jeśli chcesz silniejszych lub słabszych bohaterów, Bohaterowie galaktyki możesz po prostu zmienić zasady interakcji boha- Inną możliwością są kosmiczni bohaterowie – tera z jego otoczeniem. Te zasady dotyczą poziomu potrafiący podróżować między układami planetar- mocy w całej kampanii. nymi w ciągu kilku dni i niszczyć statki kosmiczne. By pokazać możliwości takich herosów, możesz wprowadzić odwrotne zmiany, niż poprzednio. Uliczni herosi • Moce zadające obrażenia zyskują automatycznie Twoja kampania może opowiadać o bohaterach modyfikator Destrukcja (ignorują odtąd pancerz wyjętych z kart powieści groszowych, słabszych – obiektów nieożywionych), który nie powoduje już bardziej „realistycznych”, posiadających zdolności kary do testów ataku. ulicznych wojowników. Wtedy możesz zastosować • Ciężka Zbroja staje się niezależną mocą, wartą 1 poniższe reguły: PM. Nie musisz posiadać mocy zbroja, by wykupić • Wszystkie moce zadające obrażenia przestają ten modyfikator. automatycznie być Bronią ciężką. By przebijać • Zasięg odepchnięcia rośnie o jeden rodzaj kostki Ciężki pancerz, musisz wykupić tym mocom mody- (z k4 do k6, z k10 do k12 i tak dalej). Jednak na tym fikator Broń ciężka, wart +3 punkty. poziomie mocy przeszkoda mogąca zatrzymać prze- • Koszt Ciężkiej zbroi rośnie do +4 punktów. ciwnika musi mieć podstawową Wytrzymałość (bez • Efekt odepchnięcia maleje do 1k4" i dodatko- uwzględnienia pancerza) równą Wytrzymałości wych 1k4" za przebicie, niezależnie od liczby prze- uderzającej w nią postaci. Inaczej postać przebije bić. się przez przedmiot i będzie lecieć dalej. • Obciążenie dla bohaterów posiadających nad- • Pomnóż limity obciążenia dla bohaterów ludzką Siłę (ponad k12) wyliczane jest tak, jak gdyby z supersiłą (ponad k12) przez 10. bohater był o 1 poziom Siły słabszy – na przykład • Lot i superszybkość mają większą efektywną bohater o Sile k12+1 jest w stanie bez problemu szybkość: Zobacz tabelę Opcje ruchu w kampanii. przenosić 60 kilogramów, a maksymalnie uniesie 120 kilo. 19