8625

Szczegóły
Tytuł 8625
Rozszerzenie: PDF
Jesteś autorem/wydawcą tego dokumentu/książki i zauważyłeś że ktoś wgrał ją bez Twojej zgody? Nie życzysz sobie, aby podgląd był dostępny w naszym serwisie? Napisz na adres [email protected] a my odpowiemy na skargę i usuniemy zabroniony dokument w ciągu 24 godzin.

8625 PDF - Pobierz:

Pobierz PDF

 

Zobacz podgląd pliku o nazwie 8625 PDF poniżej lub pobierz go na swoje urządzenie za darmo bez rejestracji. Możesz również pozostać na naszej stronie i czytać dokument online bez limitów.

8625 - podejrzyj 20 pierwszych stron:

Marek Robak ZARZU�CIE SIE� Biblioteka �WI�ZI" Tom 136 Marek Robak ZARZU�CIE SIE� Chrze�cijanie wobec wyzwa� internetu Biblioteka �WI�ZI" Warszawa 2001 � Copyright by Biblioteka �Wi�zi", Warszawa 2001 Projekt oktadki i stron tytu�owych AgrafA Redaktor ksi��ki J�zef Majewski WPROWADZENIE ISSN 0519-9336 ISBN 83-88032-42-9 Biblioteka �Wi�zi", Warszawa, ul. Kopernika 34 Tel. ( + 48 22)827 27 17 Fax (+48 22) 826 79 63 e-mail: [email protected] http://free.ngo.pl/wiez Wydanie I Sktad i korekta: �Nowy Dziennik" Sp. z o.o., Warszawa, ul. Lwowska 11 m. 1 Druk i oprawa: Drukarnia �Petit", Otwock, ul. Inwalid�w Wojennych 14 Printed in Poland Cena 20 zl W ostatniej dekadzie dwudziestego stulecia wiele kraj�w prze�y�o prawdziw� rewolucj� informacyjn�. Znana dotych- czas w�skim rzeszom specjalist�w rozleg�a sie� ��cz�ca lokal- ne sieci komputerowe, nazwana internetem (czyli mi�dzysie- ci�), sta�a si� niezwykle popularnym i �atwym w u�yciu narz�- dziem komunikacji. Wywar�o ono wp�yw nie tylko na rynek informatyczny, w kt�rym internet stal si� najwa�niejszym sek- torem, ale tak�e na inne media oraz na gospodark�. Po nowe narz�dzie zaczynaj� coraz cz�ciej si�ga� religie i Ko�cio�y chrze�cija�skie. Internet wprowadzi� now� jako�� komunikacji, w kt�rej zanika podzia� mi�dzy nadawc� i odbiorc� komunikatu, ka�- dy u�ytkownik mo�e si� wcieli� w obie te role. Prowadzone w Stanach Zjednoczonych badania pokazuj�, �e internet stopniowo wypiera inne �rodki przekazu, szczeg�lnie tele- wizj�. Nie oznacza to, �e zast�pi stare media, niemniej jednak na prze�omie XX i XXI wieku jest najszybciej rozwijaj�cym si� �rodkiem komunikacji. Przez pierwszych dwadzie�cia lat istnienia elektronicznej sieci trudno by�o przypuszcza�, �e sta- nie si� ona powszechnie u�ywanym �rodkiem komunikacji. W latach dziewi��dziesi�tych w internecie publikowano coraz wi�cej. Stawa� si� on coraz cenniejszym �r�d�em infor- macji, pocz�wszy od rozk�adu jazdy autobus�w, a na bazie da- nych obowi�zuj�cego prawa sko�czywszy. Coraz ch�tniej ko- rzystali z tego medium katolicy � zar�wno pojedynczy chrze�cijanie i ma�e wsp�lnoty parafialne, jak te� du�e insty- WPROWADZENIE tucje ko�cielne. Internet zacz�� budzi� coraz wi�ksze zainte- resowanie specjalist�w z r�nych dziedzin. Przesta� by� bo- wiem traktowany jedynie jako rodzaj informatycznej sieci; co- raz cz�ciej zauwa�ano, i� internet staje si� zjawiskiem spo- �ecznym. Pojawi�y si� pierwsze badania socjologiczne, kt�rych autorzy pr�bowali policzy� u�ytkownik�w sieci. Psychologo- wie zacz�li analizowa� wp�yw tego medium na jednostk�, gdy okaza�o si�, �e od sieci mo�na si� uzale�ni�. Od kilku lat inter- netem zajmuj� si� ekonomi�ci, badaj�c potencjalny rynek elektronicznego handlu i op�acalno�� takich inicjatyw. Coraz cz�ciej stawiane s� te� pytania o skutki, jakie dla spo�e- cze�stw b�dzie mia� ogrom dost�pnych w internecie informa- cji, oraz o moralno�� zachowa� u�ytkownik�w sieci wobec zalewu pornografi� i wulgarno�ci�. Obecnie w Polsce do internetu ma dost�p ponad 5 min os�b. Z sieci korzysta co drugi ucze� i student oraz co druga osoba z wy�szym wykszta�ceniem. Dost�p do internetu maj� najcz�ciej osoby m�ode, mieszka�cy miast, co trzeci mene- d�er i co czwarta osoba o wysokich dochodach. Rola elektro- nicznej sieci b�dzie wi�c dalej ros�a, gdy dzisiejsi studenci zaczn� wykorzystywa� swoje umiej�tno�ci w pracy, a mene- d�erowie w przedsi�biorstwach. Czy teologia mo�e przemilcze� zjawisko internetu? Zasyg- nalizowane tu problemy socjologiczne, psychologiczne, etycz- ne, ekonomiczne i informatyczne domagaj� si� interpretacji tak�e w �wietle Objawienia. Tymczasem g�os teologii w tej dziedzinie jest wyj�tkowo cichy. Niniejsza ksi��ka pragnie ten g�os wzmocni�. Poprzez refleksj� nad problemem �cz�owieka w sieci" i �Boga w sieci", ostatecznie zmierza ona do odpo- wiedzi na pytanie o �Ko�ci� w sieci", a przede wszystkim o mo�liwo�ci wykorzystania nowego medium w polskim dusz- pasterstwie. Dotychczas Ko�ci� nie wyda� oficjalnego dokumentu, kt�- ry zajmowa�by si� ca�o�ciowo zjawiskiem internetu. Istniej� jednak dokumenty, gdzie wspomina si� to medium. Pierwsz� WPROWADZENIE wa�n� wypowiedzi� jest or�dzie Jana Paw�a II na XXIV �wia- towy Dzie� �rodk�w Spo�ecznego Przekazu Misja Ko�cio�a w erze komputer�w (24 stycznia 1990 r.)1. Wspominaj�c o roz- woju technologii komputerowej, Papie� zauwa�a, �e Ko�ci� otrzyma� nowe �rodki realizacji swojej misji. W wydanym jedena�cie lat p�niej or�dziu Jan Pawe� II � po raz pierwszy w dokumencie tej rangi � u�ywa s�owa �internet", zwracaj�c uwag� na pozytywne mo�liwo�ci tego �rodka przekazu w ko- munikowaniu religijnej informacji i ko�cielnego nauczania. Mottem tego or�dzia sta�y si� s�owa Jezusa Chrystusa: �Co m�wi� wam w ciemno�ci, powtarzajcie na �wietle, a co us�y- szycie na ucho, rozg�aszajcie na dachach"(Mt 10, 27)2. 0 potrzebie wykorzystanie internetu wspomina te� lako- nicznie Drugi Polski Synod Plenarny. W dokumencie �Ewan- gelizacja kultury i �rodk�w spo�ecznego przekazu"3 autorzy po�wi�cili dwa punkty wykorzystaniu elektronicznej sieci. W nr. 49 wymieniono z nazwy dwa serwisy: �Mateusza" i �Opok�". Natomiast w nr. 90 czytamy: �Internet stanowi ogromn� pomoc w docieraniu do r�nego rodzaju informacji. Dlatego, chocia� s�usznie Ko�ci� krytykuje �za�miecanie� internetu, winno si� tak�e dostrzega� wielkie mo�liwo�ci tego medium i wykorzystywa� je w celu szerzenia Dobrej Nowiny. Nale�y zatem dba� m.in. o zak�adanie i odnawianie katolic- kich stronic WWW". Wspomnie� te� trzeba og�lne wypowiedzi Ko�cio�a na te- mat medi�w, z kt�rych do najwa�niejszych nale�y Dekret o �rodkach Spo�ecznego Przekazywania My�li �Inter mirifi- 1 Jan Pawet II, Misja Ko�cio�a w erze komputer�w. Papieskie or�dzie na XXIV �wiatowy Dzie� �rodk�w Spo�ecznego Przekazu, �L'Osservatore Ro- mano" 1990 nr ll,s. 1-3. 2 Jan Pawet II, Rozg�aszajcie na dachach. Ewangelia w dobie globalnej komunikacji. Or�dzie Papie�a na XXXV �wiatowy Dzie� �rodk�w Spo�ecznego Przekazu, �Wiadomo�ci KAP 2001 nr 5, s. 18. 3 II Polski Synod Plenarny, Ewangelizacja kultury i �rodk�w spo�ecznego przekazu. Warszawa-Pozna� 2001, s. 101-124. 8 WPROWADZENIE ca" Soboru Watyka�skiego II. W dokumentach tych Ko�ci� deklaruje ch�� korzystania z medi�w, a tak�e potrzeb� ich w�a�ciwego wykorzystania i odpowiedniego wychowania od- biorc�w. CZ�OWIEK W SIECI v/n Za stechnicyzowan� rzeczywisto�ci� sieci komputerowych kryj� si� r�ne wizje �wiata, sposobu jego poznawania, wresz- cie samego cz�owieka. Wsp�czesne publikacje na temat in- ternetu koncentruj� si� na podawaniu szczeg�owych infor- macji o rozwoju elektronicznej sieci, raczej nie kwapi�c si� do spojrzenia na internet w szerszej perspektywie. P�jd� pod pr�d tej tendencji. Techniki tworzenia rzeczywisto�ci wirtualnej stawiaj� pyta- nie o relacj� mi�dzy �wiatem realnym a tym wykreowanym przez komputery. Nabiera ono jeszcze wi�kszej wagi w obli- czu gro�by ucieczki cz�owieka z realnego �wiata w rzeczywis- to�� wirtualn�. Wielka ilo�� informacji w internecie, b�d�ca pocz�tkowo przedmiotem zachwytu, oceniana jest coraz bar- dziej krytycznie. Nadmiar danych mo�e bowiem utrudnia�, a nie u�atwia� poznawanie �wiata i relatywizowa� poj�cie prawdy. Nowe pytania rodz� si� tak�e w antropologii. Z jed- nej strony, w wyniku prac nad stworzeniem sztucznej inte- ligencji cz�owiek zosta� sprowadzony do roli biologicznego mechanizmu, zr�wnywany ze zwierz�tami i przedmiotami. Z drugiej strony, nowe mo�liwo�ci kreowania �wiata za po- �rednictwem komputer�w niekiedy prowadz� do uznania cz�owieka za stw�rc� nowego �wiata. Wszystkie te zagadnie- nia rodz� nowej jako�ci problemy etyczne. CYBERPRZESTRZEN PYTANIE O RZECZYWISTO�� Gwa�towny rozw�j multimedialnych technik otworzy! przed u�ytkownikami komputer�w �wiat nowych dozna�. Dotych- czas mieli mo�liwo�� obejrzenia filmu, w kt�rym byli co najwy- �ej postronnymi obserwatorami. Teraz mog� ju� ogl�da� film ze sob� w roli g��wnej. Na�ladowanie rzeczywisto�ci z wyko- rzystaniem osza�amiaj�cej grafiki i d�wi�ku doprowadzi�o do stworzenia poj�cia rzeczywisto�ci wirtualnej. Wraz z narodze- niem si� internetu, kt�ry nie tylko poszerza� gry o mo�liwo�� w��czenia si� do nich kolejnych u�ytkownik�w, ale sta� si� no- w� jako�ci� czy wr�cz nowym �wiatem, pytanie o istnienie �wiata realnego niezwykle si� skomplikowa�o. NARODZINY KOMPUTEROWEJ FIKCJI Na prze�omie lat siedemdziesi�tych i osiemdziesi�tych XX stulecia na rynku pojawi�o si� kilka modeli tzw. komputer�w domowych (ang. home computer). Ze wzgl�du na stosunkowo nisk� cen�, mo�liwo�� pod��czenia do zwyk�ego telewizora i magnetofonu, bez potrzeby zakupu dodatkowych urz�dze�, cieszy�y si� du�ym zainteresowaniem klient�w. Pierwsze mo- dele, jak ZX 80 i ZX 81 firmy Sinclair, mog�y pracowa� jedy- nie w tzw. trybie tekstowym. Jednak producenci sprz�tu szyb- ko si� zorientowali, �e komputer domowy powinien m�c wy- �wietla� jak najlepsz� grafik� i odtwarza� d�wi�k. Mo�liwo�- ciami tymi dysponowa�a rodzina o�miobitowych kompute- r�w, takich jak ZX Spectrum, Atari XL/XE, Commodore 64, CYBERPRZESTRZEN. PYTANIE O RZECZYWISTO�� 13 Macintosh Apple II i Amstrad/Schneider CPC 464, kt�re za- pe�ni�y rynek w pierwszej po�owie lat 80. Dla urz�dze� tych powsta�y setki gier, kt�re w tamtych czasach zachwyca�y efek- tami graficznymi i d�wi�kowymi. Gry sta�y si� jednym z naj- popularniejszych zastosowa� komputera; wiele uwagi po- �wi�ca�y im pisma komputerowe, gracze bili tak�e rekordy punktacji i wymieniali si� mi�dzy sob� wskaz�wkami, jak przej�� do nast�pnego etapu jednej z gier. Od tego czasu trwa nieprzerwanie proces technologicznego udoskonalania komputer�w. Celem, jaki stawiaj� sobie tw�r- cy uk�ad�w elektronicznych i oprogramowania, jest mo�liwie najwierniejsze oddanie rzeczywisto�ci za pomoc� obraz�w, muzyki, odg�os�w i innych czynnik�w. Kolejne rodziny kom- puter�w 16-, 32- i 64-bitowych (np. Commodore Amiga, Atari ST i TT, IBM PC x86 i Pentium) dysponowa�y coraz wi�kszy- mi mo�liwo�ciami. W por�wnaniu z konstrukcjami z pocz�t- ku lat 80. najnowsze komputery, oparte na tzw. procesorach pi�tej, sz�stej i si�dmej generacji, nie musz� ju� operowa� symbolami ani te� uproszczeniami. Wsp�czesne gry ogl�da si� jak film, na kt�rego scenariusz sami mo�emy mie� wp�yw. Rozgrywaj� si� one w tr�jwymiarowym realistycznym �wiecie, bohaterowie wygl�daj� jak �ywe postacie, a nie uproszczone rysunki. Stereofoniczne odg�osy ju� prawie niczym nie odbie- gaj� od d�wi�k�w, kt�re cz�owiek us�ysza�by w realnym �wie- cie. Mo�liwo�ci te komputery zawdzi�czaj� nowoczesnym kartom graficznym, tzw. akceleratorom 3D � czyli wy- specjalizowanym uk�adom elektronicznym przyspieszaj�cym tworzenie obrazu tr�jwymiarowego � stereofonicznym kar- tom muzycznym wysokiej klasy, wreszcie najnowszym proce- sorom, kt�rych moc obliczeniowa pozwala na symulowanie skomplikowanych zale�no�ci, na przyk�ad interakcji opony samochodu ze zmieniaj�c� si� nawierzchni�. Gdy w latach dziewi��dziesi�tych ca�y �wiat ogarn�a ma- nia internetu, zacz�to rozszerza� dotychczasowe osi�gni�cia 14 CZ�OWIEK W SIECI komputer�w o nowe mo�liwo�ci oferowane przez sie�. Za- owocowa�o to dwoma zjawiskami: 1. Dotychczas istniej�ce gry komputerowe rozbudowano o mo�liwo�� gry w internecie. Dzi�ki temu gracz nie zma- ga� si� ju� z symulowanymi przez komputer postaciami, ale z prawdziwymi wsp�graczami, kt�rzy w tym samym czasie w��czyli si� do internetowej zabawy. 2. Internet sta� si� bardzo szybko now� jako�ci�, �wiatem samym w sobie. Olbrzymia liczba danych i bogactwo us�ug sprawi�o, �e dla wielu internaut�w sie� zacz�a by� �drugim �wiatem", w kt�ry anga�uj� si� niepomiernie g��biej ni� w rzeczywisto�� �za oknem". Zanim jeszcze upowszechni� si� internet, pojawi�y si� pierwsze g�osy zaniepokojenia skutkami ��czenia w sieci ma- szyn przetwarzaj�cych dane. W roku 1984 pisarz science fic- tion William Gibson opublikowa� powie�� Neuromancer1, w kt�rej stworzy� czarn� wizj� przysz�o�ci komputeryzacji. Gibson opisa� �wiat stotalizowany przez komputerow� sie�. Wszystko jest tam podporz�dkowane elektronicznym zale�- no�ciom, nawet zamek w hotelowych drzwiach; tylko umiej�t- no�� poruszania si� po elektronicznym �wiecie daje prawdzi- w� w�adz� i swobod� dzia�ania. G��wny bohater powie�ci Ca- se (co po angielsku znaczy �przypadek, wypadek") jest narko- manem, kt�rego w realnym �wiecie ogarnia bezradno��. Nie- mniej w rzeczywisto�ci sieci komputerowej � kt�ra w powie- �ci zdaje si� by� drugim �wiatem, na dodatek tym �bardziej prawdziwym" � Case od�ywa. Pod��czaj�c swoje cia�o do elektronicznych urz�dze�, podr�uje po elektronicznym �wiecie, sprawnie wykonuj�c otrzymywane zlecenia. Gibson jako pierwszy nazwa� ten elektroniczny �wiat cyber- przestrzeni� (ang. cyberspace), a wiele trafnych intuicji spra- wi�o, �e pisarza okrzykni�to prorokiem internetu. Za Gibso- nem przyj�o si� nazywa� cyberprzestrzeni� to wszystko, co W. Gibson, Neitmmancer, t�um. P. Cholewa, Pozna� 1996. CYBERPRZESTRZE�. PYTANIE O RZECZYWISTO�� 15 istnieje dzi�ki komputerom, a tak�e drogi komunikacyjne, kt�rymi komputery przekazuj� dane. W ostatnich latach ter- min �cyberprzestrze�" cz�sto odnosi si� do internetu, wr�cz jest z nim uto�samiany. Warto jednak zauwa�y�, �e cyberprze- strze� rzadko kiedy rozumiana jest jako pewien kana� prze- chowywania, przetwarzania i przekazywania danych. Okre�- lenie to wskazuje raczej na jak�� now� rzeczywisto��, nowy �wiat, kt�ry istnieje niezale�nie od �wiata realnego. Anga�u- j�c cz�owieka, ta nowa rzeczywisto�� mo�e poch�on�� go do tego stopnia, �e cyberprzestrze� oka�e si� przeciwstawieniem realno�ci. W�tek ten powr�ci� niedawno w g�o�nym filmie Matrix2. G��wny bohater Thomas Anderson (Neo) dowiaduje si� na- gle, �e �wiat, w kt�rym dotychczas �y�, jest z�udzeniem, �mat- rixem" (ang. matrhc � �matryca"). Wi�kszo�� ludzi nie zdaje sobie sprawy, �e �wiat, jakiego doznaj�, jest tylko przekonuj�- co zrealizowanym algorytmem. Neo przekonuje si�, �e praw- dziwy �wiat jest o wiele bardziej ponury i okrutny. Ze wspomnianym terminem wi��e si� drugie okre�lenie: �rzeczywisto�� wirtualna" (ang. Virtual Reality, w skr�cie VR; Stanis�aw Lem proponuje w�asny termin �fantomatyka"). Oznacza ona to wszystko, co � jako konkret � nie istnieje, lecz jest efektem dzia�ania urz�dze� elektronicznych na zmys- �y, wyobra�ni� i intelekt; w wyniku tego nieistniej�ca rzeczy- wisto�� zdaje si� istnie�. Wsp�czesna technologia tworzy VR, najcz�ciej dzia�aj�c na zmys�y. Nie mo�na jednak wykluczy�, �e kiedy� wirtualne doznania b�d� powstawa�y przez bezpo- �rednie dzia�anie na kom�rki uk�adu nerwowego lub na m�zg. : Matrix (The Matrix), re�. Andy Wachowski, Larry Wachowski, USA 1999 rok. CZ�OWIEK W SIECI CZY POWSTA� NOWY �WIAT KOMPUTER�W? Jeszcze kilkana�cie lat temu stawianie takich pyta� mog�o- by zosta� uznane za niedorzeczno�� lub fantastyk�. Obecnie jednak trudno nie zauwa�y� ogromnego zainteresowania, jakim na ca�ym �wiecie ciesz� si� gry komputerowe i internet, co prowadzi do zjawiska eskapizmu3 � uciekania od rzeczy- wisto�ci. Nasuwa si� wi�c pytanie, czy rzeczywisto�� tworzon� przez komputery mo�na uzna� za �drugi �wiat". A je�li tak, to czy jest on czym� bli�szym realno�ci czy te� z�udzeniu? Jak wynika z bada�, przeprowadzonych na stronie internetowej ABC News przez Davida Greenfielda, psychologa z West Hartford, ok. 30% u�ytkownik�w internetu traktuje go jako spos�b ucieczki od rzeczywisto�ci, a ok. 6% internaut�w (11,4 min os�b) jest uzale�nionych od tego medium4. Mo�e to oznacza�, �e komputery sta�y si� wsp�czesnym narkotykiem, pozwalaj�cym uciec � chocia� na kilka godzin � z realnego �wiata. Za klucz do wyja�nienia �kosmologii cyberprzestrzeni" niech pos�u�� nam dwa r�ne jej modele: komplementarny i alternatywny (zob. rysunek). W modelu komplementarnym cyberprzestrze� jest cz�ci� istniej�cego �wiata, jednym z jego integralnych element�w. Ka�da aktywno�� cz�owieka w cy- berprzestrzeni podporz�dkowuje si� wtedy celom cz�owieka w �normalnym" �wiecie. Natomiast w modelu alternatywnym cyberprzestrze� (kt�r� w tym wypadku trafniej by�oby nazwa� rzeczywisto�ci� wirtualn�) konkuruje z rzeczywisto�ci� i jej 3 Terminu tego u�ywa Stanis�aw Lem w ksi��ce Bomba megabitowa, Kra- k�w 1999. �Eskapizm" pochodzi od angielskiego escape � ucieka�, wyrywa� si�, wydobywa� si�, ulatnia�. 4 Por. P. Ko�cielniak, lntemetoholicy, �Rzeczpospolita" 28-29 sierpnia 1999, s. A7. Badanie zosta�o przeprowadzone na 17 251 osobach, odwiedza- j�cych strony ABC News. Poniewa� jednak nie by�a to reprezentacyjna gru- pa, przypuszcza si�, �e rzeczywista liczba uzale�nionych od internetu jest jeszcze wi�ksza. CYBERPRZESTRZE�. PYTANIE O RZECZYWISTO�� 17 Model komplementarny �WIAT Model alternatywny �WIAT ludzie zwierz�ta przedmioty wytwory techniki si� przeciwstawia. Cz�owiek, kt�remu bli�szy jest pierwszy model, uzna technologie komputerowe za wspania�e narz�- dzie, pomagaj�ce mu lepiej funkcjonowa� w �wiecie. Nato- miast dla osoby, kt�ra sk�ania si� ku modelowi alternatywne- mu, cyberprzestrze� oka�e si� miejscem ucieczki i schronie- nia przed realno�ci�. Ocena obu modeli narzuca si� sama. Tak jak model kom- plementarny stanowi przyk�ad zdrowego podej�cia do wytwo- model komplementarny model alternatywny cyberprzestrze� cz�ci� �wiata cyberprzestrze� konkurencj� dla �wiata technika komputerowa narz�dziem technika komputerowa celem samym w sobie cyberprzestrze� podporz�dkowana celom cz�owieka w realnym �wiecie realny �wiat podporz�dkowany wymogom rzeczywisto�ci wirtualnej realno�� �r�d�em sit witalnych wirtualno�� �r�d�em si� witalnych personalizm: dominuj� relacje z osobami technocentryzm: dominuj� relacje z przedmiotami lub wirtualnymi wytworami techniki skutek: otwieranie si� na innych, obiektywizacja spojrzenia skutek: zamykanie si� w sobie, subicktywizacja spojrzenia 18 CZ�OWIEK W SIECI CYBERPRZESTRZE�. PYTANIE O RZECZYWISTO�� 19 r�w elektroniki, tak model alternatywny ukazuje niew�a�ciwe korzystanie z tych urz�dze�, posuwaj�ce si� a� do uzale�nie- nia. Warto w tym miejscu podkre�li�, �e wyboru mi�dzy obo- ma sposobami korzystania z komputer�w dokonuje sam u�yt- kownik. W tej sytuacji niezwykle istotnym czynnikiem dla w�a�ciwego korzystania z techniki wirtualnej jest odpowied- nie przygotowanie u�ytkownika. Nie mo�emy jednak podej- mowa� si� oceny tej techniki bez opisania jej aktualnych mo�- liwo�ci. Wi�kszo�� z nich ma charakter �fantomatyki u�wia- domionej". Termin ten � jak ju� wspomnia�em � wprowa- dzi� Stanis�aw Lem, rozr�niaj�c fantomatyk� u�wiadomion� i nieu�wiadomion�5. O fantomatyce u�wiadomionej mo�na m�wi� wtedy, gdy cz�owiek, mimo rozmaitych wirtualnych dozna�, zdaje sobie spraw�, �e ulega z�udzeniu. W przypadku fantomatyki nieu�wiadomionej nie jest on �wiadom tego, �e do�wiadcza nieistniej�cych rzeczy i zdarze�. U�ywaj�c na- szych wcze�niejszych okre�le�, mo�na powiedzie�, �e ta druga sytuacja odpowiada ca�kowitemu przeniesieniu si� w alterna- tywny �wiat wirtualny i � jak dotychczas � nie zosta�a w pe�- ni zrealizowana. Mo�na natomiast m�wi� o u�wiadomionym szukaniu dozna� w nast�puj�cych dziedzinach: 1. Gry tr�jwymiarowe (ang. FPP = First Person Perspective, dos�. perspektywa pierwszej osoby � czyli �wiat widziany oczyma bohatera) � otwieraj� przed u�ytkownikiem �wiat dozna� widziany oczami g��wnego bohatera. Gracz ogl�da film z sob� w roli g��wnej, w kt�rym jest wojownikiem zwalczaj�cym wrog�w, kierowc� samochodu wy�cigowego lub na przyk�ad pilotem nowoczesnego my�liwca. Dzi�ki 5 Por. S. Lem, Bomba megabitowa, dz. cyt., s. 48; por. ten�e, Tajemnica chi�skiego pokoju, Krak�w 1996, s. 52. W pracy pomijam dodatkowe rozr�- nienia, jakie czyni autor, wymieniaj�c fantomatyk� obwodow� (dzia�anie na zmysty) i centraln� (dzia�anie bezpo�rednio na m�zg). Obecny stan medycy- ny nie pozwala w petnym zakresie na wywo�ywanie prze�y� bezpo�rednim dra�nieniem kom�rek m�zgowych. Nie mo�na jednak wykluczy�, �e neuro- chirurdzy posi�d� kiedy� tak� umiej�tno��. prostej fabule u�ytkownik mo�e cho� przez chwil� poczu� si� w jednej z tych r�l. S� to role ekstremalne, tzn. rzadko kt�ry gracz m�g�by w swoim codziennym �yciu si� w nie wcieli�. 2. Gry przygodowe i strategiczne (najcz�ciej okre�lane jako RPG = Role Playing Games, czyli gry, w kt�rych odgrywa si� role) � to bardziej wyszukana forma rozrywki. W miej- sce efektownej grafiki i d�wi�ku gracz otrzymuje skompli- kowan� fabu��. Mo�e si� np. wcieli� w rol� burmistrza, kt�- ry musi zarz�dza� fikcyjnym miastem, lub genera�a, ko- ordynuj�cego dzia�ania wyimaginowanej armii. Role w grach RPG s� podobne do autentycznych r�l w �yciu, z podobnym jednak zastrze�eniem co w punkcie pierw- szym: niewielu graczy w realnym �yciu b�dzie mia�o okazj� by� genera�ami lub burmistrzami. 3. Dodatkowym �r�d�em dozna� jest rozszerzenie gier o mo�liwo�� grania w sieci. Gdy warunki gry okre�la jedy- nie komputer, �atwo wyczu� schemat, wed�ug kt�rego dzia- �a. Kiedy jednak w zabawie uczestniczy kilku prawdziwych graczy, jej przebieg jest prawie niemo�liwy do przewidze- nia, co daje og�lne przekonanie o realizmie gry. 4. Kolejne �r�d�o komputerowych wra�e� to wirtualne znajo- mo�ci. Mo�na o nich m�wi� wtedy, gdy osoby komunikuj�ce si� przez internet nigdy nie spotka�y si� na �ywo. Ca�a wiedza tych ludzi o sobie pochodzi ze szcz�tkowych informacji, jakie o sobie przekazali drog� elektroniczn�. Cho� nie musi tak by� w ka�dym przypadku, przekazane informacje mog� si� oka- za� wynikiem autokreacji. Zdarzaj� si� przypadki os�b, kt�re udaj� inn� p�e�, zani�aj� w�asny wiek lub pr�buj� udawa� ko- go� innego, ni� s� w rzeczywisto�ci. Relacja os�b w wirtualnej znajomo�ci jest wi�c o tyle prawdziwa, o ile opiera si� na prawdzie o nich samych. Za po�rednictwem internetu stosun- kowo �atwo t� prawd� omin��. 20 CZ�OWIEK W SIECI CYBERPRZESTRZE�. PYTANIE O RZECZYWISTO�� 21 5. Internet rozwin�� si� w takim stopniu, �e potencjalnie mo- �e sta� si� ��wiatem" samym w sobie. Osoby uzale�niaj�ce si� od tego medium sp�dzaj� z nim tak wiele czasu � przy jednoczesnym zaanga�owaniu emocjonalnym � �e punkt ci�ko�ci ich �ycia przenosi si� do cyberprzestrzeni. To elektroniczna sie� zaczyna wtedy wyznacza� kierunek �y- cia; osoba uzale�niona traci relacje z bliskimi na rzecz internetu, zamyka si� w sobie i zatrzymuje w�asny rozw�j. 6. Ostatni� przestrzeni� poszukiwania symulowanych dozna� jest tzw. wirtualny seks. Internet daje �atwy dost�p do pornografii i do niezobowi�zuj�cych flirt�w za pomoc� IRC lub grup dyskusyjnych. Na pierwszy rzut oka wydaje si�, �e najwi�ksze zagro�enie wirtualnego seksu stanowi niemoralno�� przekazywanych tre�ci. Problem si�ga jednak znacznie g��biej; wirtualny seks zaczyna konkurowa� z tra- dycyjnymi formami wyra�ania p�ciowo�ci. Mo�e si� zatem wydawa�, �e zaspokojenie w�asnych potrzeb w tej dziedzi- nie oka�e si� prostsze z wykorzystaniem elektronicznej komunikacji ni� w prawdziwej relacji z osob�, kt�ra wyma- ga czasu, cierpliwo�ci, wierno�ci i odpowiedzialno�ci. NA CZYM POLEGA POZNANIE WIRTUALNE? Techniki wirtualne przywo�uj� jedno z podstawowych py- ta� filozoficznej teorii poznania: czy na podstawie zewn�trz- nych cech mo�na orzec, czym jest dany przedmiot? W �wietle najnowszych technologii pytanie to rysuje si� z niezwyk�� ostro�ci�. Tworzenie rzeczywisto�ci wirtualnej opiera si� na prostym tricku � udaje si� to, co istnieje. Wirtualny �wiat powstaje przez odwzorowanie dozna� �wiata prawdziwego, wirtualny cz�owiek bierze si� z po��czenia w ca�o�� cech potencjalnego cz�owieka. Mechanizmy te ilustruj� poni�sze schematy: Poznanie realne doznania przedmiot odpowied� O A A Poznanie wirtualne i i . brak przedmiotu ' schemat przedmiotu (algorytm) komputer W miar� doskonalenia si� technik wirtualnych r�nica mi�- dzy doznaniami w poznaniu realnym i wirtualnym zacznie zanika�. Z punktu widzenia odbiorcy b�dzie mo�na m�wi� o takich samych bod�cach, z t� r�nic�, �e w drugim przypad- ku bod�ce tworzone s� syntetycznie przez komputer na pod- stawie istniej�cego algorytmu. Czy oznacza to jednak, �e obie drogi poznania wolno nam uto�sami�? Czy zachowanie przy- pominaj�ce cz�owieka pozwala wnioskowa�, �e mamy do czy- nienia z cz�owiekiem, a nie jego syntetyczn� namiastk�? Ka�- de poznawanie implikuje w sobie zwr�cenie si� do poznawa- nego przedmiotu. Do czego jednak zwraca si� cz�owiek w poznaniu wirtualnym, skoro poznawany przedmiot faktycz- nie nie istnieje? Gdyby�my przyj�li punkt widzenia subiekty- wizmu, wystarczy�oby powiedzie�, �e istniej� same tylko do- znania, kt�re zdaj� si� wskazywa� na jakie� przedmioty. Jed- nak na gruncie realizmu w poznaniu wirtualnym tkwi g��bo- kie zafa�szowanie prawdy. 22 CZ�OWIEK W SIECI CYBERPRZESTRZEN. PYTANIE O RZECZYWISTO�� 23 Owo zafa�szowanie nie narodzi�o si� dopiero wraz z poja- wieniem si� komputer�w i internetu. Form� przebywania w �wirtualnym �wiecie" jest przecie� upojenie alkoholowe, narkotyczny trans, a r�wnie� niekt�re ludzkie pasje. Ucieczka w �wiat wirtualny nie jest zatem zwi�zana z konkretnym roz- wi�zaniem technicznym, ale raczej z psychicznym niedoma- ganiem cz�owieka, kt�ry � staj�c w obliczu przerastaj�cej go rzeczywisto�ci � chce uciec do bardziej bezpiecznego, wy- kreowanego przez siebie �wiata. Dziecko, kt�re gra zbyt cz�s- to na komputerze � zauwa�a Jiirgen Maass � nie ma we w�asnym otoczeniu atrakcyjniejszych propozycji sp�dzenia czasu6. Jak zatem oceni� �wiat wirtualny? Czy stanowi on synte- tyczne zagro�enie naturalnego ludzkiego szcz�cia? Dla Sta- nis�awa Lema �wiat realny jest znacznie ciekawsz� propozycj� ni� rzeczywisto�� wirtualna. Pisarz uzasadnia to trzema argu- mentami: 1. �Realne �ycie jest dostatecznie bogate w zjawiska i zaj�cia, wi�c ucieka� si� do jakiego� bajecznego �Nigdzie� po pros- tu nie warto". 2. ��adne postaci ucieczek cnotami nie s� i z regu�y ko�cz� si� przebudzeniami w niesympatycznej rzeczywisto�ci". 3. �Bez pomocy internetowych gier, komputer�w, partner�w, potrafi�em w pojedynk� �wmy�li� siebie� w tak� rozmait� ilo�� �wiat�w, jaka zdawa�a si� mi potrzebna. Przecie� na tym w�a�nie polega pisanie utwor�w zawieraj�cych fikcje literackie. Gry intemetowe s� ich cieniami [...]"7. Zdaniem Lema, cen� za korzystanie z rzeczywisto�ci wir- tualnej jest �faktyczna samotno�� w kokonie elektronicz- nym". ��ycie staje si� �wirtualne�, �sfantomatyzowane� � pisze. � Mo�na by� w Luwrze, w Himalajach, wsz�dzie, by� 6 Por. J. Maass, Kinder unii Jugendliclie spiclen am Computer � /'/; einer anderen Wclt?, �Theologisch-praktische Ouartalschrift". 1995 nr 5, s. 263. 7 S. Lem, Gry w Internecie, w: Bomba megabitowa, dz. cyl., s. 46. �ka�dym� nawet [...], ale �naprawd� jest si� ci�gle w jednym miejscu. Moim zdaniem, jest to raczej kiepska science fietion"8. Nowe technologie sprawiaj� zatem, �e cz�owiek zostaje �wpl�tany w �wiat wirtualny"9. Trudno na razie dokona� osta- tecznej oceny tego zjawiska. Autorzy prac o internecie zwra- caj� uwag� przede wszystkim na fakt, �e rzeczywisto�� wir- tualna, jakkolwiek by�aby u�yteczna, jest rodzajem namiastki �wiata prawdziwego. Cz�owiekowi ta namiastka nie wystar- cza, on aspiruje do ��ycia w pe�ni", zgodnie ze s�owami J 10,10: �Ja przyszed�em po to, aby [owce] mia�y �ycie i mia�y je w obfito�ci". 8 Ten�e, Rozstaje informatyczne, w: Bomba..., s. 87. '' Por. Komisja ds. Medi�w Konferencji Episkopatu Niemiec, Multime- dia. Der Wandel zur InformationsgeseUschaft. Polskiego t�umaczenia dokona� Boaustaw Spurgjasz, Multimedia �przeobra�enia ku spo�ecze�stwu informa- cji, �Przegl�d Powszechny", numer specjalny 1997 nr 1 (3), s. 34. INFOSTRADA. PYTANIE O TOTALNO�� INFORMACJI 25 INFOSTRADA PYTANIE O TOTALNO�� INFORMACJI Oplataj�ca kul� ziemsk� sie� elektronicznych po��cze� by- wa cz�sto nazywana infostrad� (ang. Information highway). Por�wnanie �elektronicznej paj�czyny" do drogowej auto- strady znajduje wiele trafnych analogii. W obu przypadkach m�wi si� o nowych mo�liwo�ciach komunikacyjnych, zapew- niaj�cych wi�ksz� pr�dko�� i zasi�g. Gdy jednak z tej dogod- nej komunikacji zacznie korzysta� zbyt wielu u�ytkownik�w, poruszanie staje si� coraz trudniejsze, a niezawodny dotych- czas kana� ��czno�ci okazuje si� niedro�ny. Chocia� komuni- kacja internetowa ci�gle jest stosunkowo nowym zjawiskiem, pojawiaj� si� ju� pierwsze g�osy m�wi�ce o zatruciu informa- cyjnym (ang. information glut � �nadmiar informacji"). EKSPLOZJA INFORMACJI �atwo�� publikowania elektronicznego, niskie koszty i co- raz wi�ksza liczba u�ytkownik�w internetu doprowadzi�y w latach dziewi��dziesi�tych do eksplozji ilo�ci danych. Sza- cuje si�, �e na prze�omie XIX i XX wieku ca�o�� ludzkiej wie- dzy podwaja�a si� co ok. 50 lat, a pod koniec XX wieku okres ten wynosi zaledwie 5 lat i ulega dalszemu skracaniu1. W 1989 roku do internetu na stale by�o przy��czonych 80 tys. kompu- ter�w (host�w), dziesi�� lat p�niej � a� 43 230 tys., czyli 1 Por. S. Lem, Bariera informacyjna?, w: ten�e, Tajemnica chi�skiego po- koju, dz. cyt., s. 26. ponad 540 razy wi�cej. Gwa�townie zwi�ksza si� te� liczba u�ytkownik�w sieci. W Polsce w po�owie roku 1997 z interne- tu korzysta� milion rodak�w, w grudniu 1999 by�y to ju� 4 min, dzisiaj ponad 5 min. Coraz wi�kszy ruch na elektronicznych ��czach i coraz wi�ksza liczba u�ytkownik�w bierze si� mi�dzy innymi st�d, �e chc� oni korzysta� z olbrzymich zasob�w informacyjnych, a tak�e komunikowa� si� z innymi za po�rednictwem interne- tu. Praktyka pokazuje jednak, i� nie zawsze pozorne bogac- two zasob�w przyczynia si� do poszerzenia wiedzy na dany temat. Jednym z najpowa�niejszych zjawisk schy�ku lat dzie- wi��dziesi�tych jest SPAM {Stupid Persons' AdvertiseMent � dos�. �reklama g�upich ludzi"), czyli kr�tkie listy reklamowe, podrzucane do skrzynek poczty elektronicznej. Pomys� ten czerpie z idei tzw. marketingu bezpo�redniego. O ile wysy�a- nie tradycyjn� poczt� list�w reklamowych ma pewne ograni- czenia, wynikaj�ce chocia�by z koszt�w, promocja za pomoc� poczty elektronicznej jest niezwykle tania; koszt wys�ania lis- t�w do tysi�cy os�b nie powinien przekroczy� kilku z�otych. W efekcie wielu internaut�w znajduje w swojej skrzynce wi�- cej reklam ni� adresowanych do nich list�w. Zjawisko to staje si� na tyle dokuczliwe, �e zacz�y powstawa� specjalistyczne programy s�u��ce do usuwania niezamawianych przesy�ek. Konsekwencj� olbrzymiej ilo�ci internetowej korespon- dencji jest znaczne zr�nicowanie jako�ci istniej�cych mate- ria��w. W internecie nie ma mechanizm�w weryfikacji, kt�re pozwoli�yby publikowa� tylko to, co opracowane rzetelnie, przyzwoite i warto�ciowe. W przypadku medi�w drukowa- nych takiej weryfikacji dokonywa�o wydawnictwo; gdy sygno- wa�o dan� ksi��k� swoim znakiem, by�o to jednoznaczne z za- gwarantowaniem okre�lonego poziomu wydawanej pracy. W internecie mo�na co prawda zbada�, kt�re strony ciesz� si� du�ym zainteresowaniem czytelnik�w, a kt�re s� niemal ca�- kiem pomijane, u�ytkownik nie ma jednak do ko�ca pewno�- ci, czy dane, do kt�rych dotar�, s� prawdziwe i rzetelnie opra- 26 CZ�OWIEK W SIECI INFOSTRADA. PYTANIE O TOTALNO�� INFORMACJI 27 cowane. Potencjalnie zatem internet nie jest odporny na pro- pagand� i g�oszenie p�prawdy; z braku faktycznego wydawcy czytelnik jest pozostawiony sam sobie i to on musi oceni� wia- rygodno�� przekazywanej mu tre�ci. Praktyka korzystania z elektronicznej sieci pokazuje, �e z setek czy tysi�cy adres�w, kt�re na zadane pytanie proponuj� przegl�darki, tylko kilka lub kilkana�cie ma dla u�ytkownika jak�kolwiek warto��. W internecie prawda staje si� czym� relatywnym; ojej znacze- niu przes�dza nie tyle obiektywna warto��, ile raczej kry- terium popularno�ci mierzonej liczb� wej�� na stron�. Kolejnym skutkiem gwa�townego rozwoju elektronicznego medium jest �totalizacja internetem". Nowe mo�liwo�ci budz� tak wielki zachwyt, �e rodzi si� pokusa wykonywania wszystkiego przez internet. Za jego pomoc� mo�na ju� robi� zakupy, dokonywa� transakcji bankowych, rezerwowa� bilety do kina, kontaktowa� si� z przyjaci�mi, organizowa� mi�dzy- kontynentalne wideokonferencje. Wszystko to bez potrzeby wychodzenia z domu, poznawania �wiata czy spotykania si� z lud�mi. Pierwsza reakcja na te mo�liwo�ci jest zwykle entu- zjastyczna � dzi�ki internetowi mo�na przecie� oszcz�dzi� wiele czasu i pieni�dzy. Gdy jednak bli�ej przyjrzymy si� tej sytuacji, �atwo zauwa�y�, �e internet mo�e si� sta� po�redni- kiem mi�dzy cz�owiekiem a �wiatem. W miejsce sklepu poja- wiaj� si� wirtualne supermarkety, w miejsce ludzi � wirtual- ne znajomo�ci, w miejsce ksi��ek � pliki tekstowe itp. Cz�o- wiekowi mo�e si� wydawa�, �e stal si� panem �wiata, gdy� ma dost�p do wszystkiego zza ekranu swego monitora. W rzeczy- wisto�ci staje si� jedynie panem w�asnych wytwor�w, mniej lub bardziej udolnie na�laduj�cych prawdziwy �wiat. Wida� zatem, �e ilo�� danych i oferowanych przez internet us�ug nie przek�ada si� bezpo�rednio na lepsze poznanie �wia- ta i odnalezienie si� w nim. Mo�na sobie wyobrazi� sytuacj� dok�adnie odwrotn�. Cz�owiek, kt�remu udost�pniono wiel- k� ilo�� informacji, mo�e poczu� si� ca�kowicie zagubiony i niezdolny do wydobycia spraw najwa�niejszych z oceanu szczeg��w. Podobnie z oferowanymi przez internet us�uga- mi. Nowe mo�liwo�ci pozornie zwi�kszaj� komfort �ycia, za- mykaj� jednak cz�owieka w kr�gu jego wytwor�w, pozbawia- j�c go umiej�tno�ci radzenia sobie w pozatechnicznym �wie- cie. Kiedy w latach dziewi��dziesi�tych dwudziestego stulecia elektroniczna sie� zacz�a si� upowszechnia�, istotnym czyn- nikiem jej rozwoju okaza�a si� ch�onno�� informacyjna od- biorc�w. U�ywaj�c termin�w ekonomicznych: popyt okaza� si� tak du�y, �e wywo�a� niespodziewanie szybki rozw�j inter- netu. Mo�na jednak zapyta�, czy tendencja ta nie oka�e si� chwilowa? Czy u�ytkownicy internetu nie poczuj� si� w pew- nym momencie przyt�oczeni ilo�ci� elektronicznej informa- cji? Czy nie odrzuc� tego medium lub nie b�d� si� domaga� zredukowania istniej�cych danych do rozs�dnego minimum? Do przeanalizowania zjawiska eksplozji informatycznej po- s�u�y nam wykres informatycznego zalewu. Unaocznia on, w jaki spos�b ro�nie ilo�� internetowych danych i jakie skutki mo�e wywo�ywa� to zjawisko u odbiorc�w. Dwie poziome linie wyznaczaj� dwie sta�e wielko�ci: zapotrzebowanie na informacj� i pr�g percepcji. Zapotrzebowanie na informacj� okre�la, jakiej ilo�ci informacji potrzebuje cz�owiek (grupa nacji i dost�pne zasoby ^^"^ pr�g percepcji ilo�� inforn i V ��\ \ faktyczny odbi�r \ /~v \ / \ zapotrzebowanie _ v_ -/�V �f\ �na��r�i�- gt�d informacji przesy� zatrucie CZaS *" informacyjne zaspokojenie �bomba inegabitowa" 28 CZ�OWIEK W SIECI IN POSTRADA. PYTANIE O TOTALNO�� INFORMACJI 29 spo�eczna, spo�ecze�stwo) do normalnego funkcjonowania i sta�ego rozwoju. Pr�g percepcji natomiast wytycza granic�, powy�ej kt�rej cz�owiek (grupa spo�eczna, spo�ecze�stwo) nie jest ju� w stanie przyswoi� sobie danych � powoduj� one jedynie zam�t poznawczy i przyt�aczaj� swoj� ilo�ci�. Widoczna na rysunku krzywa pokazuje przyrost danych w internecie. Pierwsz� faz� okre�li�em jako �g��d informacji", gdy� ilo�� danych nie zaspokaja istniej�cych potrzeb. Gdy wreszcie osi�gnie poziom okre�lony jako �zaspokojenie", ilo�� danych nadal ro�nie, wywo�uj�c stopniowo uczucie prze- sytu: informacji jest wi�cej ni� trzeba, ale na tyle ma�o, �e mo�na je przyswoi�. Gdy jednak krzywa osi�gnie punkt � okre�lony za Lemem � jako �bomba megabitowa", mo�emy m�wi� o �zatruciu informacyjnym": danych jest nie tylko wi�- cej ni� potrzeba, ale znacznie wi�cej, ni� mo�na sobie przy- swoi�. Jednocze�nie od punktu �zaspokojenie" biegnie druga krzywa, opisuj�ca faktyczny odbi�r danych. Gdy bowiem jest ich wi�cej ni� potrzeba, u�ytkownicy rezygnuj� z cz�ci da- nych, koncentruj�c si� tylko na tych najwa�niejszych, najlep- szych lub najciekawszych. Na wykresie tym operuj� jedynie umownymi wielko�ciami. Nie istniej� bowiem metody pozwalaj�ce okre�li� precyzyjnie za pomoc� liczb, w kt�rym momencie np. zosta�o zaspokojo- ne zapotrzebowanie na informacj�. Warto te� zauwa�y�, �e w przypadku ka�dego cz�owieka, grupy spo�ecznej i spo�e- cze�stwa opisywane na wykresie sta�e b�d� inne, w zale�no�ci od indywidualnych predyspozycji, wychowania i �rodowiska �ycia. Niezale�nie jednak od tego, jak bardzo mog� si� r�ni� owe wielko�ci, wydaje si�, �e sposoby reagowania na informa- cyjny przesyt s� podobne. Dzisiaj mo�na ju� m�wi� o pierwszych dostrzegalnych sym- ptomach przesytu danymi. W praktyce internetowej sprowa- dza si� to do dw�ch zjawisk: redukcji ilo�ci i wzrostu jako�ci. Po pierwsze, poniewa� u�ytkownikowi �atwiej porusza� si� po kilku wi�kszych ujednoliconych serwisach ni� po tysi�cach rozproszonych i niejednolitych stron, ich tw�rcy jednocz� wy- si�ki, tworz�c portale (czyli obszerne serwisy) i webringi (dosl. �sieciowe pier�cienie", czyli grupy wspieraj�cych si� stron o podobnej tematyce). Po drugie, internet jest rynkiem du�ej konkurencji, co wymusza na autorach stron utrzymanie jak najwy�szego poziomu swej pracy. Poniewa� u�ytkownicy wybieraj� tylko najlepsze i najbardziej atrakcyjne propozycje, publikuj�cy w internecie coraz wi�ksz� wag� przyk�adaj� do jako�ci opracowania, prostoty poruszania si� po serwisie, atrakcyjno�ci graficznej itp. Mo�na przypuszcza�, �e w per- spektywie kilku lat najlepsze serwisy opanuj� i zdominuj� elektroniczny rynek. SKUTKI INFORMACYJNEGO POTOPU Jak oceni� �eksplozj� informacji", kt�ra wcze�niej dawa�a si� zauwa�y� w telewizji, prasie i radiu, a teraz osi�gn�a swo- je apogeum w internecie? Czy jeste�my w stanie ud�wign�� ci�ar �atwego dost�pu do informacji? Pytania te nie pozosta- j� bez wp�ywu na ludzkie poznanie i etyk�. 1. Pierwsze oceny mo�liwo�ci informacyjnych internetu by�y bardzo entuzjastyczne. Ka�da mo�liwo�� rozszerzenia zasob�w informacyjnych wydawa�a si� krokiem naprz�d, a upowszechnienie tego medium uwa�ano za prze�om w in- formowaniu. Dopiero praktyka korzystania z sieci zacz�a ujawnia� przesyt i przyt�oczenie ilo�ci� dost�pnych danych. Interesuj�ce w tym kontek�cie jest stanowisko Lema, kt�ry patrzy z niepokojem na internetowy zalew informacji, b�d�cy � wed�ug jego okre�lenia � �bomb� megabitowa". �Cz�o- wiek posiada �informacyjn� przepustowo��* obecnie tak� sam� jak 100 000 lat temu" � przestrzega, przyznaj�c, �e sam ju� nie nad��a z czytaniem pism, kt�re zalegaj� jego biurko2. - Por. S. Lem, Ryzyko Internetu, w: ten�e, Bomba megabitowa, Krak�w 1W9, s. 12. 30 CZ�OWIEK W SIECI INFOSTRADA. PYTANIE O TOTALNO�� INFORMACJI 31 Pisarz postuluje wr�cz stworzenie �Arki Noego Internetu", kt�ra mia�aby chroni� przed ziem i g�upot�. Gdy bowiem ilo�� danych przekroczy �pr�g percepcji", okazuje si�, �e cz�owiek nie jest w stanie ogarn�� mentalnie tego informatycznego oceanu ani tym bardziej krytycznie oceni� jego zasob�w. Skutkiem takiego stanu rzeczy jest zaburzenie procesu po- znawczego, a w konsekwencji podejmowanie decyzji na pod- stawie fa�szywych przes�anek. 2. Nagromadzenie w internecie du�ej ilo�ci danych, kt�re nie s� zorganizowane w wi�ksze logiczne ca�o�ci, sprawia, �e elektroniczna sie� jawi si� jako chaos. Dobro miesza si� tu ze z�em, sztuka z kiczem, profesjonalizm z amatorszczyzn�, prawda z plotk�, a wielki �wiat z za�ciankiem. W tym bliskim filozofii postmodernizmu �wiecie nie ma jednoznacznych regu�, autorytetu czy pierwszej zasady, kt�ra nadawa�aby mu jaki� porz�dek. Przed tak� sytuacj� w mediach przestrzega bp Adam Lepa. Jego zdaniem, zatrucie informacyjne, polegaj�ce na ukazywaniu spraw istotnych jako ma�o wa�nych, jest jed- nym z mechanizm�w manipulacji3. Mo�e si� okaza�, �e u�yt- kownik internetu zderzy� si� w nim z tak wielk� r�norodno�- ci� opinii, estetyk, zasad, �e nie b�dzie w stanie sam si� okre�- li� ani tym bardziej wydawa� s�d�w moralnych o tym, co dob- re (z�e), oraz estetycznych o tym, co pi�kne (brzydkie). Skut- kiem nadmiernej ilo�ci danych mo�e si� okaza� zrelatywizo- wanie poj�cia prawdy obiektywnej. -1 �Zatrucie informacyjne w swoim podstawowym trzonie polega na tym, �e sprawy bardzo wa�ne i wa�ne ukazuje si� celowo i skrycie jako niewiele znacz�ce albo bez �adnej warto�ci" � por. A. Lepa, �wiat manipulacji, Cz�s- tochowa 1987, s. 100-110. W niniejszej pracy korzystam z terminu �zatrucie informacyjne" w innym znaczeniu�jest to takie nagromadzenie informacji odbieranych przez osob� lub grup� spo�eczn�, kt�re znacznie przekracza mo�liwo�ci przyswojenia sobie tych tre�ci, w wyniku czego informacja dezin- formuje, wprowadzaj�c chaos poznawczy. Przy takiej definicji niebezpie- cze�stwo manipulacji i zniekszta�cania prawdy, o kt�rym pisze bp Lepa, jest skutkiem zatrucia informacyjnego. 3. �atwo�� publikowania w internecie i brak odpowiedzial- no�ci za nadane tre�ci u�atwiaj� prowadzenie nieetycznej dzia�alno�ci. Internet niejednokrotnie s�u�y � na przyk�ad � jako przeka�nik materia��w pornograficznych czy � jak w Niemczech � neonazistowskich. Zdarza si�, �e �amane s� w nim prawa autorskie, elektroniczna sie� �atwo staje si� areopagiem organizacji sekciarskich, znane s� przypadki kra- dzie�y przy u�yciu �przechwyconych" numer�w kart kredyto- wych itd. Dlatego coraz cz�ciej pojawiaj� si� g�osy domaga- j�ce si� unormowania dzia�alno�ci internetu. �Zupe�ny brak norm w dziedzinie informacji � zw�aszcza w internecie � stwarza niebezpiecze�stwo kultury subiektywnej" � napisa� Jan Pawe� II w or�dziu z okazji czterdziestej rocznicy Katolic- kiej Unii Prasy W�oskiej4. Praktyka pokazuje jednak, �e zaprowadzenie porz�dku w internecie nie jest prostym zadaniem, a same tylko rozwi�- zania legislacyjne mog� okaza� si� ca�kowicie nieskuteczne. Sami internauci bardzo wysoko ceni� sobie wolno�� i nie- zale�no�� tego medium, dlatego zwalczaj� wszelkie formy cenzury i ograniczania swobody. Powstaj� pierwsze programy pozwalaj�ce blokowa� dost�p do niepo��danych tre�ci (np. po to, by uniemo�liwi� dziecku dost�p do pornografii). W wa- runkach polskich rozwi�zania te nie s� jednak powszechnie znane, a ich praktyczne dzia�anie pozostawia wiele do �ycze- nia. Internet, ze wzgl�du na skrajn� decentralizacj� jego ele- ment�w, bardzo opornie poddaje si� wszelkim pr�bom kon- troli. Dlatego, z braku ca�o�ciowych rozwi�za�, internauci s� nara�eni na nieetyczne i nieodpowiedzialne przekazy. 4. Maj�c �wiadomo��, �e internet stwarza zagro�enia, nie mo�na jednak zapomina� o dobrych stronach �informacyjnej eksplozji". Internet staje si� najwi�ksz� na �wiecie bibliotek�, z kt�rej korzysta� mo�e prawie ka�dy. Nowe elektroniczne medium sprzyja tworzeniu si� spo�ecze�stwa obywatelskiego 4 Wypowied� za serwisem KA1 z 23 wrze�nia 1999 r. 32 CZ�OWIEK W SIECI i rozwojowi demokratycznych struktur. Dotychczas mo�li- wo�ci publikowania mieli tylko niekt�rzy, dysponuj�cy odpo- wiednim kapita�em, zapleczem sprz�towym, uk�adami itp. Dzi�ki internetowi ka�dy mo�e za niewielkie pieni�dze wyra- �a� swoje opinie i udost�pnia� wa�ne, jego zdaniem, zasoby. W systemach demokratycznych internet umo�liwia obywate- lom lepsz� kontrol� organ�w w�adzy, gdy� akty prawne i ich projekty, stenogramy z posiedze� parlamentu itp. mog� zo- sta� w �atwy spos�b udost�pnione ka�demu zainteresowane- mu. Dzi�ki internetowi wiele czynno�ci � jak sprawdzenie rozk�adu jazdy, dokonanie przelewu bankowego, wyszukiwa- nie informacji na zadany temat � staje si� prostsze, co powo- duje zainteresowanie coraz wi�kszej grupy os�b. 5. Niemniej jednak ostatecznie lepszy lub gorszy spos�b korzystania z internetu zale�y w najwi�kszym stopniu od pre- dyspozycji u�ytkownik�w. Elektroniczna sie� ma najwi�cej do zaoferowania osobom dobrze wykszta�conym, krytycznym i uformowanym moralnie. Tylko oni b�d� umieli w g�szczu informacji wybra� to, co najistotniejsze, prawdziwe i dobre. Dla pozosta�ych u�ytkownik�w internet mo�e si� okaza� po- tencjalnym zagro�eniem, gdy nie b�d� umieli spojrze� kry- tycznie na nowe medium. Wydaje si� zatem, �e dobre lub z�e skutki �informatycznej eksplozji" zale�� w du�ym stopniu od w�a�ciwego przygotowania samych u�ytkownik�w. Gdy bo- wiem nie uda si� nawet metodami prawnymi wymusi� pew- nych zachowa�, krytyczny internauta sam b�dzie si� broni� przed informacyjnym zagro�eniem. INTELIGENTNA MASZYNA? PYTANIE O WYJ�TKOWO�� CZ�OWIEKA Od momentu zbudowania komputer�w naukowcy poszu- kuj� sposob�w skonstruowania takiego systemu, kt�rego in- teligencja dor�wnywa�aby cz�owiekowi lub wr�cz przewy�sza- �a jego mo�liwo�ci. Nad zagadnieniem tym zastanawiaj� si� g��wnie informatycy, logicy i matematycy, poszukuj�cy odpo- wiedniego algorytmu, kt�ry by�by w stanie imitowa� intelekt cz�owieka. Za tymi poszukiwaniami kryje si� jednak mniej naukowe d��enie do zr�wnania mo�liwo�ci maszyn ze zdol- no�ciami twor�w natury. Pr�by skonstruowania sztucznej inteligencji nie maj� zazwyczaj rzetelnego uzasadnienia; do- tychczas systemy komputerowe sprawdzaj� si� raczej jako dodatek, a nie substytut cz�owieka. Poszukiwania sztucznej inteligencji zdaj� si� by� owocem idei dor�wnywania naturze lub Stw�rcy. W pracach na temat sztucznej inteligencji �w ideologiczny w�tek raczej nie jest eksponowany, niemniej w wielu da si� odczyta� pod�wiadome d��enie badaczy do wymy�lenia maszyny doskona�ej czy te� do chwilowego cho- cia� zaj�cia miejsca Stw�rcy. CZYM JEST SZTUCZNA INTELIGENCJA? Za ojca sztucznej inteligencji (ang. Artificial Intelligence, w skr�cie AI) uwa�a si� Alana Turinga (1912-1954). W roku 1937 stworzy! on teoretyczny model maszyny krokowo prze- twarzaj�cej dane, nazwanej maszyn� Turinga. Jest ona jednym z najwa�niejszych odkry� dwudziestowiecznej matematyki; 34 CZ�OWIEK W SIECI maszyna ta sta�a si� bowiem pierwowzorem wsp�czesnych komputer�w. Trzyna�cie lat p�niej, w roku 1950, Turing za- proponowa� spos�b sprawdzania inteligencji maszyny, nazwa- ny od jego nazwiska testem Turinga. Do jego przeprowadze- nia potrzebne s� dwie osoby: obserwator i respondent. Obser- wator zadaje dowolne pytania, na kt�re odpowiada cz�owiek- -respondent lub maszyna-respondent. Test nale�y przeprowa- dzi� w taki spos�b, by obserwator nie widzia�, czy rozmawia z maszyn� czy z cz�owiekiem. Po zadaniu wystarczaj�cej licz- by pyta� obserwator musi odpowiedzie� na pytanie, kto by� partnerem jego rozmowy: cz�owiek czy maszyna? Je�eli ob- serwator po rozmowie z maszyn� o�wiadczy, �e rozmawia� z cz�owiekiem, uwa�a si� tak� maszyn� za inteligentn�1. Najg�o�niejsz� konfrontacj� cz�owieka z maszyn� sta�y si� zmagania mistrza szachowego Garriego Kasparowa z kompu- terem Deep Blue firmy IBM. Maszyn� t� budowano przez pi�� lat kosztem 2,5 min dolar�w. W 1996 roku Kasparow za- gra� z Deep Blue w szachy, wygrywaj�c mecz. Rok p�niej po- wt�rzono gr�; tym razem zwyci�y�a maszyna. Chocia� wyda- rzenie to mo�na interpretowa� jako zwiastun skonstruowania niebawem sztucznej inteligencji, warto w tym miejscu zauwa- �y�, �e szachy, jako gra logiczna o precyzyjnych zasadach, s� stosunkowo prostym zadaniem dla komputera. Jego przewa- ga polega na tym, �e analizuje on wszystkie mo�liwe kombi- nacje i na tej podstawie decyduje si� na konkretny ruch. Je- dynym ograniczeniem szachowego komputera jest szybko�� oblicze�. Deep Blue analizowa� wszystkie mo�liwe posuni�cia osiem ruch�w naprz�d. Kasparow przyzna�, �e wyczuwa� inte- ligencj� w grze maszyny. W zagadnieniu sztucznej inteligencji istotn� kwesti� jest �wiadomo��. Sceptycy twierdz�, �e nawet je�li komputer za- chowuje si� tak jak cz�owiek, wynika to z wpisanego we� pro- 1 W praktyce zdarza�y si� sytuacje, w kt�rych obserwator po rozmowie z respondentem-cztowiekiem twierdzi�, �e miat do czynienia z automatem. INTELIGENTNA MASZYNA? PYTANIE O WYJ�TKOWO��... 35 gramu, a nie ze �wiadomo�ci. Najcz�ciej przytaczanym w tym miejscu argumentem jest �argument chi�skiego pokoju" Joh- na Searle'a z 1980 roku2. Searle podaje tu przyk�ad anglo- j�zycznej osoby, kt�ra ani troch� nie zna j�zyka chi�skiego. Osoba ta zostaje zamkni�ta w pokoju; ma tam do dyspozycji mn�stwo chi�skich znak�w, kt�re � cho� o tym nie wie � s� zestawem pyta�, na kt�re ma udzieli� odpowiedzi. Otrzymuje tak�e precyzyjn� instrukcj� w j�zyku angielskim, wyja�niaj�- c�, co ma zrobi�. Osoba ta stosuje si� do angielskich wskaz�- wek i przekazuje na zewn�trz pokoju prawid�ow� odpowied� w j�zyku chi�skim. Nast�pnie otrzymuje kolejny zestaw py- ta�, tym razem w j�zyku angielskim. Bez trudu zwraca zestaw z prawid�owymi odpowiedziami. W obu przypadkach odpo- wiedzi by�y bezb��dne; obserwatorowi z zewn�trz (lub te� obserwatorowi z testu Turinga!) wydaje si�, �e osoba w poko- ju w�ada zar�wno j�zykiem chi�skim, jak i angielskim. W rze- czywisto�ci jednak bohater tej historii odpowiada� na chi�skie pytania czysto mechanicznie, bez zrozumienia, tak jak czyni� to komputery. Trzeci�, po Turingu i Searle'u, osob�, kt�ra wnios�a istotny wk�ad w teori� sztucznej inteligencji, by� austriacki logik i ma- tematyk Kurt Gode� (1906-1978). Wykaza� on, �e w arytme- tyce nie mo�e istnie� og�lny algorytm rozwi�zywania twier- dze� (tzw. twierdzenie G�dla o niezupe�no�ci arytmetyki lub pierwsze twierdzenie G�dla). Z twierdzenia tego p�ynie dla programist�w n