8625
Szczegóły | |
---|---|
Tytuł | 8625 |
Rozszerzenie: |
8625 PDF Ebook podgląd online:
Pobierz PDF
Zobacz podgląd 8625 pdf poniżej lub pobierz na swoje urządzenie za darmo bez rejestracji. 8625 Ebook podgląd za darmo w formacie PDF tylko na PDF-X.PL. Niektóre ebooki są ściśle chronione prawem autorskim i rozpowszechnianie ich jest zabronione, więc w takich wypadkach zamiast podglądu możesz jedynie przeczytać informacje, detale, opinie oraz sprawdzić okładkę.
8625 Ebook transkrypt - 20 pierwszych stron:
Marek Robak
ZARZU�CIE
SIE�
Biblioteka �WI�ZI"
Tom 136
Marek Robak
ZARZU�CIE
SIE�
Chrze�cijanie wobec
wyzwa� internetu
Biblioteka �WI�ZI"
Warszawa 2001
� Copyright by Biblioteka �Wi�zi", Warszawa 2001
Projekt oktadki i stron tytu�owych
AgrafA
Redaktor ksi��ki
J�zef Majewski
WPROWADZENIE
ISSN 0519-9336
ISBN 83-88032-42-9
Biblioteka �Wi�zi", Warszawa, ul. Kopernika 34
Tel. ( + 48 22)827 27 17
Fax (+48 22) 826 79 63
e-mail: [email protected]
http://free.ngo.pl/wiez
Wydanie I
Sktad i korekta:
�Nowy Dziennik" Sp. z o.o., Warszawa, ul. Lwowska 11 m. 1
Druk i oprawa:
Drukarnia �Petit", Otwock, ul. Inwalid�w Wojennych 14
Printed in Poland
Cena 20 zl
W ostatniej dekadzie dwudziestego stulecia wiele kraj�w
prze�y�o prawdziw� rewolucj� informacyjn�. Znana dotych-
czas w�skim rzeszom specjalist�w rozleg�a sie� ��cz�ca lokal-
ne sieci komputerowe, nazwana internetem (czyli mi�dzysie-
ci�), sta�a si� niezwykle popularnym i �atwym w u�yciu narz�-
dziem komunikacji. Wywar�o ono wp�yw nie tylko na rynek
informatyczny, w kt�rym internet stal si� najwa�niejszym sek-
torem, ale tak�e na inne media oraz na gospodark�. Po nowe
narz�dzie zaczynaj� coraz cz�ciej si�ga� religie i Ko�cio�y
chrze�cija�skie.
Internet wprowadzi� now� jako�� komunikacji, w kt�rej
zanika podzia� mi�dzy nadawc� i odbiorc� komunikatu, ka�-
dy u�ytkownik mo�e si� wcieli� w obie te role. Prowadzone
w Stanach Zjednoczonych badania pokazuj�, �e internet
stopniowo wypiera inne �rodki przekazu, szczeg�lnie tele-
wizj�. Nie oznacza to, �e zast�pi stare media, niemniej jednak
na prze�omie XX i XXI wieku jest najszybciej rozwijaj�cym
si� �rodkiem komunikacji. Przez pierwszych dwadzie�cia lat
istnienia elektronicznej sieci trudno by�o przypuszcza�, �e sta-
nie si� ona powszechnie u�ywanym �rodkiem komunikacji.
W latach dziewi��dziesi�tych w internecie publikowano
coraz wi�cej. Stawa� si� on coraz cenniejszym �r�d�em infor-
macji, pocz�wszy od rozk�adu jazdy autobus�w, a na bazie da-
nych obowi�zuj�cego prawa sko�czywszy. Coraz ch�tniej ko-
rzystali z tego medium katolicy � zar�wno pojedynczy
chrze�cijanie i ma�e wsp�lnoty parafialne, jak te� du�e insty-
WPROWADZENIE
tucje ko�cielne. Internet zacz�� budzi� coraz wi�ksze zainte-
resowanie specjalist�w z r�nych dziedzin. Przesta� by� bo-
wiem traktowany jedynie jako rodzaj informatycznej sieci; co-
raz cz�ciej zauwa�ano, i� internet staje si� zjawiskiem spo-
�ecznym. Pojawi�y si� pierwsze badania socjologiczne, kt�rych
autorzy pr�bowali policzy� u�ytkownik�w sieci. Psychologo-
wie zacz�li analizowa� wp�yw tego medium na jednostk�, gdy
okaza�o si�, �e od sieci mo�na si� uzale�ni�. Od kilku lat inter-
netem zajmuj� si� ekonomi�ci, badaj�c potencjalny rynek
elektronicznego handlu i op�acalno�� takich inicjatyw. Coraz
cz�ciej stawiane s� te� pytania o skutki, jakie dla spo�e-
cze�stw b�dzie mia� ogrom dost�pnych w internecie informa-
cji, oraz o moralno�� zachowa� u�ytkownik�w sieci wobec
zalewu pornografi� i wulgarno�ci�.
Obecnie w Polsce do internetu ma dost�p ponad 5 min
os�b. Z sieci korzysta co drugi ucze� i student oraz co druga
osoba z wy�szym wykszta�ceniem. Dost�p do internetu maj�
najcz�ciej osoby m�ode, mieszka�cy miast, co trzeci mene-
d�er i co czwarta osoba o wysokich dochodach. Rola elektro-
nicznej sieci b�dzie wi�c dalej ros�a, gdy dzisiejsi studenci
zaczn� wykorzystywa� swoje umiej�tno�ci w pracy, a mene-
d�erowie w przedsi�biorstwach.
Czy teologia mo�e przemilcze� zjawisko internetu? Zasyg-
nalizowane tu problemy socjologiczne, psychologiczne, etycz-
ne, ekonomiczne i informatyczne domagaj� si� interpretacji
tak�e w �wietle Objawienia. Tymczasem g�os teologii w tej
dziedzinie jest wyj�tkowo cichy. Niniejsza ksi��ka pragnie ten
g�os wzmocni�. Poprzez refleksj� nad problemem �cz�owieka
w sieci" i �Boga w sieci", ostatecznie zmierza ona do odpo-
wiedzi na pytanie o �Ko�ci� w sieci", a przede wszystkim
o mo�liwo�ci wykorzystania nowego medium w polskim dusz-
pasterstwie.
Dotychczas Ko�ci� nie wyda� oficjalnego dokumentu, kt�-
ry zajmowa�by si� ca�o�ciowo zjawiskiem internetu. Istniej�
jednak dokumenty, gdzie wspomina si� to medium. Pierwsz�
WPROWADZENIE
wa�n� wypowiedzi� jest or�dzie Jana Paw�a II na XXIV �wia-
towy Dzie� �rodk�w Spo�ecznego Przekazu Misja Ko�cio�a
w erze komputer�w (24 stycznia 1990 r.)1. Wspominaj�c o roz-
woju technologii komputerowej, Papie� zauwa�a, �e Ko�ci�
otrzyma� nowe �rodki realizacji swojej misji. W wydanym
jedena�cie lat p�niej or�dziu Jan Pawe� II � po raz pierwszy
w dokumencie tej rangi � u�ywa s�owa �internet", zwracaj�c
uwag� na pozytywne mo�liwo�ci tego �rodka przekazu w ko-
munikowaniu religijnej informacji i ko�cielnego nauczania.
Mottem tego or�dzia sta�y si� s�owa Jezusa Chrystusa: �Co
m�wi� wam w ciemno�ci, powtarzajcie na �wietle, a co us�y-
szycie na ucho, rozg�aszajcie na dachach"(Mt 10, 27)2.
0 potrzebie wykorzystanie internetu wspomina te� lako-
nicznie Drugi Polski Synod Plenarny. W dokumencie �Ewan-
gelizacja kultury i �rodk�w spo�ecznego przekazu"3 autorzy
po�wi�cili dwa punkty wykorzystaniu elektronicznej sieci.
W nr. 49 wymieniono z nazwy dwa serwisy: �Mateusza"
i �Opok�". Natomiast w nr. 90 czytamy: �Internet stanowi
ogromn� pomoc w docieraniu do r�nego rodzaju informacji.
Dlatego, chocia� s�usznie Ko�ci� krytykuje �za�miecanie�
internetu, winno si� tak�e dostrzega� wielkie mo�liwo�ci tego
medium i wykorzystywa� je w celu szerzenia Dobrej Nowiny.
Nale�y zatem dba� m.in. o zak�adanie i odnawianie katolic-
kich stronic WWW".
Wspomnie� te� trzeba og�lne wypowiedzi Ko�cio�a na te-
mat medi�w, z kt�rych do najwa�niejszych nale�y Dekret
o �rodkach Spo�ecznego Przekazywania My�li �Inter mirifi-
1 Jan Pawet II, Misja Ko�cio�a w erze komputer�w. Papieskie or�dzie na
XXIV �wiatowy Dzie� �rodk�w Spo�ecznego Przekazu, �L'Osservatore Ro-
mano" 1990 nr ll,s. 1-3.
2 Jan Pawet II, Rozg�aszajcie na dachach. Ewangelia w dobie globalnej
komunikacji. Or�dzie Papie�a na XXXV �wiatowy Dzie� �rodk�w Spo�ecznego
Przekazu, �Wiadomo�ci KAP 2001 nr 5, s. 18.
3 II Polski Synod Plenarny, Ewangelizacja kultury i �rodk�w spo�ecznego
przekazu. Warszawa-Pozna� 2001, s. 101-124.
8
WPROWADZENIE
ca" Soboru Watyka�skiego II. W dokumentach tych Ko�ci�
deklaruje ch�� korzystania z medi�w, a tak�e potrzeb� ich
w�a�ciwego wykorzystania i odpowiedniego wychowania od-
biorc�w.
CZ�OWIEK W SIECI
v/n
Za stechnicyzowan� rzeczywisto�ci� sieci komputerowych
kryj� si� r�ne wizje �wiata, sposobu jego poznawania, wresz-
cie samego cz�owieka. Wsp�czesne publikacje na temat in-
ternetu koncentruj� si� na podawaniu szczeg�owych infor-
macji o rozwoju elektronicznej sieci, raczej nie kwapi�c si� do
spojrzenia na internet w szerszej perspektywie. P�jd� pod
pr�d tej tendencji.
Techniki tworzenia rzeczywisto�ci wirtualnej stawiaj� pyta-
nie o relacj� mi�dzy �wiatem realnym a tym wykreowanym
przez komputery. Nabiera ono jeszcze wi�kszej wagi w obli-
czu gro�by ucieczki cz�owieka z realnego �wiata w rzeczywis-
to�� wirtualn�. Wielka ilo�� informacji w internecie, b�d�ca
pocz�tkowo przedmiotem zachwytu, oceniana jest coraz bar-
dziej krytycznie. Nadmiar danych mo�e bowiem utrudnia�,
a nie u�atwia� poznawanie �wiata i relatywizowa� poj�cie
prawdy. Nowe pytania rodz� si� tak�e w antropologii. Z jed-
nej strony, w wyniku prac nad stworzeniem sztucznej inte-
ligencji cz�owiek zosta� sprowadzony do roli biologicznego
mechanizmu, zr�wnywany ze zwierz�tami i przedmiotami.
Z drugiej strony, nowe mo�liwo�ci kreowania �wiata za po-
�rednictwem komputer�w niekiedy prowadz� do uznania
cz�owieka za stw�rc� nowego �wiata. Wszystkie te zagadnie-
nia rodz� nowej jako�ci problemy etyczne.
CYBERPRZESTRZEN
PYTANIE O RZECZYWISTO��
Gwa�towny rozw�j multimedialnych technik otworzy! przed
u�ytkownikami komputer�w �wiat nowych dozna�. Dotych-
czas mieli mo�liwo�� obejrzenia filmu, w kt�rym byli co najwy-
�ej postronnymi obserwatorami. Teraz mog� ju� ogl�da� film
ze sob� w roli g��wnej. Na�ladowanie rzeczywisto�ci z wyko-
rzystaniem osza�amiaj�cej grafiki i d�wi�ku doprowadzi�o do
stworzenia poj�cia rzeczywisto�ci wirtualnej. Wraz z narodze-
niem si� internetu, kt�ry nie tylko poszerza� gry o mo�liwo��
w��czenia si� do nich kolejnych u�ytkownik�w, ale sta� si� no-
w� jako�ci� czy wr�cz nowym �wiatem, pytanie o istnienie
�wiata realnego niezwykle si� skomplikowa�o.
NARODZINY KOMPUTEROWEJ FIKCJI
Na prze�omie lat siedemdziesi�tych i osiemdziesi�tych XX
stulecia na rynku pojawi�o si� kilka modeli tzw. komputer�w
domowych (ang. home computer). Ze wzgl�du na stosunkowo
nisk� cen�, mo�liwo�� pod��czenia do zwyk�ego telewizora
i magnetofonu, bez potrzeby zakupu dodatkowych urz�dze�,
cieszy�y si� du�ym zainteresowaniem klient�w. Pierwsze mo-
dele, jak ZX 80 i ZX 81 firmy Sinclair, mog�y pracowa� jedy-
nie w tzw. trybie tekstowym. Jednak producenci sprz�tu szyb-
ko si� zorientowali, �e komputer domowy powinien m�c wy-
�wietla� jak najlepsz� grafik� i odtwarza� d�wi�k. Mo�liwo�-
ciami tymi dysponowa�a rodzina o�miobitowych kompute-
r�w, takich jak ZX Spectrum, Atari XL/XE, Commodore 64,
CYBERPRZESTRZEN. PYTANIE O RZECZYWISTO��
13
Macintosh Apple II i Amstrad/Schneider CPC 464, kt�re za-
pe�ni�y rynek w pierwszej po�owie lat 80. Dla urz�dze� tych
powsta�y setki gier, kt�re w tamtych czasach zachwyca�y efek-
tami graficznymi i d�wi�kowymi. Gry sta�y si� jednym z naj-
popularniejszych zastosowa� komputera; wiele uwagi po-
�wi�ca�y im pisma komputerowe, gracze bili tak�e rekordy
punktacji i wymieniali si� mi�dzy sob� wskaz�wkami, jak
przej�� do nast�pnego etapu jednej z gier.
Od tego czasu trwa nieprzerwanie proces technologicznego
udoskonalania komputer�w. Celem, jaki stawiaj� sobie tw�r-
cy uk�ad�w elektronicznych i oprogramowania, jest mo�liwie
najwierniejsze oddanie rzeczywisto�ci za pomoc� obraz�w,
muzyki, odg�os�w i innych czynnik�w. Kolejne rodziny kom-
puter�w 16-, 32- i 64-bitowych (np. Commodore Amiga, Atari
ST i TT, IBM PC x86 i Pentium) dysponowa�y coraz wi�kszy-
mi mo�liwo�ciami. W por�wnaniu z konstrukcjami z pocz�t-
ku lat 80. najnowsze komputery, oparte na tzw. procesorach
pi�tej, sz�stej i si�dmej generacji, nie musz� ju� operowa�
symbolami ani te� uproszczeniami. Wsp�czesne gry ogl�da
si� jak film, na kt�rego scenariusz sami mo�emy mie� wp�yw.
Rozgrywaj� si� one w tr�jwymiarowym realistycznym �wiecie,
bohaterowie wygl�daj� jak �ywe postacie, a nie uproszczone
rysunki. Stereofoniczne odg�osy ju� prawie niczym nie odbie-
gaj� od d�wi�k�w, kt�re cz�owiek us�ysza�by w realnym �wie-
cie. Mo�liwo�ci te komputery zawdzi�czaj� nowoczesnym
kartom graficznym, tzw. akceleratorom 3D � czyli wy-
specjalizowanym uk�adom elektronicznym przyspieszaj�cym
tworzenie obrazu tr�jwymiarowego � stereofonicznym kar-
tom muzycznym wysokiej klasy, wreszcie najnowszym proce-
sorom, kt�rych moc obliczeniowa pozwala na symulowanie
skomplikowanych zale�no�ci, na przyk�ad interakcji opony
samochodu ze zmieniaj�c� si� nawierzchni�.
Gdy w latach dziewi��dziesi�tych ca�y �wiat ogarn�a ma-
nia internetu, zacz�to rozszerza� dotychczasowe osi�gni�cia
14
CZ�OWIEK W SIECI
komputer�w o nowe mo�liwo�ci oferowane przez sie�. Za-
owocowa�o to dwoma zjawiskami:
1. Dotychczas istniej�ce gry komputerowe rozbudowano
o mo�liwo�� gry w internecie. Dzi�ki temu gracz nie zma-
ga� si� ju� z symulowanymi przez komputer postaciami, ale
z prawdziwymi wsp�graczami, kt�rzy w tym samym czasie
w��czyli si� do internetowej zabawy.
2. Internet sta� si� bardzo szybko now� jako�ci�, �wiatem
samym w sobie. Olbrzymia liczba danych i bogactwo us�ug
sprawi�o, �e dla wielu internaut�w sie� zacz�a by� �drugim
�wiatem", w kt�ry anga�uj� si� niepomiernie g��biej ni�
w rzeczywisto�� �za oknem".
Zanim jeszcze upowszechni� si� internet, pojawi�y si�
pierwsze g�osy zaniepokojenia skutkami ��czenia w sieci ma-
szyn przetwarzaj�cych dane. W roku 1984 pisarz science fic-
tion William Gibson opublikowa� powie�� Neuromancer1,
w kt�rej stworzy� czarn� wizj� przysz�o�ci komputeryzacji.
Gibson opisa� �wiat stotalizowany przez komputerow� sie�.
Wszystko jest tam podporz�dkowane elektronicznym zale�-
no�ciom, nawet zamek w hotelowych drzwiach; tylko umiej�t-
no�� poruszania si� po elektronicznym �wiecie daje prawdzi-
w� w�adz� i swobod� dzia�ania. G��wny bohater powie�ci Ca-
se (co po angielsku znaczy �przypadek, wypadek") jest narko-
manem, kt�rego w realnym �wiecie ogarnia bezradno��. Nie-
mniej w rzeczywisto�ci sieci komputerowej � kt�ra w powie-
�ci zdaje si� by� drugim �wiatem, na dodatek tym �bardziej
prawdziwym" � Case od�ywa. Pod��czaj�c swoje cia�o do
elektronicznych urz�dze�, podr�uje po elektronicznym
�wiecie, sprawnie wykonuj�c otrzymywane zlecenia.
Gibson jako pierwszy nazwa� ten elektroniczny �wiat cyber-
przestrzeni� (ang. cyberspace), a wiele trafnych intuicji spra-
wi�o, �e pisarza okrzykni�to prorokiem internetu. Za Gibso-
nem przyj�o si� nazywa� cyberprzestrzeni� to wszystko, co
W. Gibson, Neitmmancer, t�um. P. Cholewa, Pozna� 1996.
CYBERPRZESTRZE�. PYTANIE O RZECZYWISTO��
15
istnieje dzi�ki komputerom, a tak�e drogi komunikacyjne,
kt�rymi komputery przekazuj� dane. W ostatnich latach ter-
min �cyberprzestrze�" cz�sto odnosi si� do internetu, wr�cz
jest z nim uto�samiany. Warto jednak zauwa�y�, �e cyberprze-
strze� rzadko kiedy rozumiana jest jako pewien kana� prze-
chowywania, przetwarzania i przekazywania danych. Okre�-
lenie to wskazuje raczej na jak�� now� rzeczywisto��, nowy
�wiat, kt�ry istnieje niezale�nie od �wiata realnego. Anga�u-
j�c cz�owieka, ta nowa rzeczywisto�� mo�e poch�on�� go do
tego stopnia, �e cyberprzestrze� oka�e si� przeciwstawieniem
realno�ci.
W�tek ten powr�ci� niedawno w g�o�nym filmie Matrix2.
G��wny bohater Thomas Anderson (Neo) dowiaduje si� na-
gle, �e �wiat, w kt�rym dotychczas �y�, jest z�udzeniem, �mat-
rixem" (ang. matrhc � �matryca"). Wi�kszo�� ludzi nie zdaje
sobie sprawy, �e �wiat, jakiego doznaj�, jest tylko przekonuj�-
co zrealizowanym algorytmem. Neo przekonuje si�, �e praw-
dziwy �wiat jest o wiele bardziej ponury i okrutny.
Ze wspomnianym terminem wi��e si� drugie okre�lenie:
�rzeczywisto�� wirtualna" (ang. Virtual Reality, w skr�cie VR;
Stanis�aw Lem proponuje w�asny termin �fantomatyka").
Oznacza ona to wszystko, co � jako konkret � nie istnieje,
lecz jest efektem dzia�ania urz�dze� elektronicznych na zmys-
�y, wyobra�ni� i intelekt; w wyniku tego nieistniej�ca rzeczy-
wisto�� zdaje si� istnie�. Wsp�czesna technologia tworzy VR,
najcz�ciej dzia�aj�c na zmys�y. Nie mo�na jednak wykluczy�,
�e kiedy� wirtualne doznania b�d� powstawa�y przez bezpo-
�rednie dzia�anie na kom�rki uk�adu nerwowego lub na
m�zg.
: Matrix (The Matrix), re�. Andy Wachowski, Larry Wachowski, USA
1999 rok.
CZ�OWIEK W SIECI
CZY POWSTA� NOWY �WIAT KOMPUTER�W?
Jeszcze kilkana�cie lat temu stawianie takich pyta� mog�o-
by zosta� uznane za niedorzeczno�� lub fantastyk�. Obecnie
jednak trudno nie zauwa�y� ogromnego zainteresowania,
jakim na ca�ym �wiecie ciesz� si� gry komputerowe i internet,
co prowadzi do zjawiska eskapizmu3 � uciekania od rzeczy-
wisto�ci. Nasuwa si� wi�c pytanie, czy rzeczywisto�� tworzon�
przez komputery mo�na uzna� za �drugi �wiat". A je�li tak, to
czy jest on czym� bli�szym realno�ci czy te� z�udzeniu? Jak
wynika z bada�, przeprowadzonych na stronie internetowej
ABC News przez Davida Greenfielda, psychologa z West
Hartford, ok. 30% u�ytkownik�w internetu traktuje go jako
spos�b ucieczki od rzeczywisto�ci, a ok. 6% internaut�w (11,4
min os�b) jest uzale�nionych od tego medium4. Mo�e to
oznacza�, �e komputery sta�y si� wsp�czesnym narkotykiem,
pozwalaj�cym uciec � chocia� na kilka godzin � z realnego
�wiata.
Za klucz do wyja�nienia �kosmologii cyberprzestrzeni"
niech pos�u�� nam dwa r�ne jej modele: komplementarny
i alternatywny (zob. rysunek). W modelu komplementarnym
cyberprzestrze� jest cz�ci� istniej�cego �wiata, jednym z jego
integralnych element�w. Ka�da aktywno�� cz�owieka w cy-
berprzestrzeni podporz�dkowuje si� wtedy celom cz�owieka
w �normalnym" �wiecie. Natomiast w modelu alternatywnym
cyberprzestrze� (kt�r� w tym wypadku trafniej by�oby nazwa�
rzeczywisto�ci� wirtualn�) konkuruje z rzeczywisto�ci� i jej
3 Terminu tego u�ywa Stanis�aw Lem w ksi��ce Bomba megabitowa, Kra-
k�w 1999. �Eskapizm" pochodzi od angielskiego escape � ucieka�, wyrywa�
si�, wydobywa� si�, ulatnia�.
4 Por. P. Ko�cielniak, lntemetoholicy, �Rzeczpospolita" 28-29 sierpnia
1999, s. A7. Badanie zosta�o przeprowadzone na 17 251 osobach, odwiedza-
j�cych strony ABC News. Poniewa� jednak nie by�a to reprezentacyjna gru-
pa, przypuszcza si�, �e rzeczywista liczba uzale�nionych od internetu jest
jeszcze wi�ksza.
CYBERPRZESTRZE�. PYTANIE O RZECZYWISTO��
17
Model komplementarny
�WIAT
Model alternatywny
�WIAT
ludzie
zwierz�ta
przedmioty
wytwory techniki
si� przeciwstawia. Cz�owiek, kt�remu bli�szy jest pierwszy
model, uzna technologie komputerowe za wspania�e narz�-
dzie, pomagaj�ce mu lepiej funkcjonowa� w �wiecie. Nato-
miast dla osoby, kt�ra sk�ania si� ku modelowi alternatywne-
mu, cyberprzestrze� oka�e si� miejscem ucieczki i schronie-
nia przed realno�ci�.
Ocena obu modeli narzuca si� sama. Tak jak model kom-
plementarny stanowi przyk�ad zdrowego podej�cia do wytwo-
model komplementarny
model alternatywny
cyberprzestrze� cz�ci� �wiata
cyberprzestrze� konkurencj� dla
�wiata
technika komputerowa
narz�dziem
technika komputerowa celem
samym w sobie
cyberprzestrze�
podporz�dkowana celom
cz�owieka w realnym �wiecie
realny �wiat podporz�dkowany
wymogom rzeczywisto�ci
wirtualnej
realno�� �r�d�em sit witalnych
wirtualno�� �r�d�em si� witalnych
personalizm: dominuj� relacje
z osobami
technocentryzm: dominuj� relacje
z przedmiotami lub wirtualnymi
wytworami techniki
skutek: otwieranie si� na innych,
obiektywizacja spojrzenia
skutek: zamykanie si� w sobie,
subicktywizacja spojrzenia
18
CZ�OWIEK W SIECI
CYBERPRZESTRZE�. PYTANIE O RZECZYWISTO��
19
r�w elektroniki, tak model alternatywny ukazuje niew�a�ciwe
korzystanie z tych urz�dze�, posuwaj�ce si� a� do uzale�nie-
nia. Warto w tym miejscu podkre�li�, �e wyboru mi�dzy obo-
ma sposobami korzystania z komputer�w dokonuje sam u�yt-
kownik. W tej sytuacji niezwykle istotnym czynnikiem dla
w�a�ciwego korzystania z techniki wirtualnej jest odpowied-
nie przygotowanie u�ytkownika. Nie mo�emy jednak podej-
mowa� si� oceny tej techniki bez opisania jej aktualnych mo�-
liwo�ci. Wi�kszo�� z nich ma charakter �fantomatyki u�wia-
domionej". Termin ten � jak ju� wspomnia�em � wprowa-
dzi� Stanis�aw Lem, rozr�niaj�c fantomatyk� u�wiadomion�
i nieu�wiadomion�5. O fantomatyce u�wiadomionej mo�na
m�wi� wtedy, gdy cz�owiek, mimo rozmaitych wirtualnych
dozna�, zdaje sobie spraw�, �e ulega z�udzeniu. W przypadku
fantomatyki nieu�wiadomionej nie jest on �wiadom tego, �e
do�wiadcza nieistniej�cych rzeczy i zdarze�. U�ywaj�c na-
szych wcze�niejszych okre�le�, mo�na powiedzie�, �e ta druga
sytuacja odpowiada ca�kowitemu przeniesieniu si� w alterna-
tywny �wiat wirtualny i � jak dotychczas � nie zosta�a w pe�-
ni zrealizowana. Mo�na natomiast m�wi� o u�wiadomionym
szukaniu dozna� w nast�puj�cych dziedzinach:
1. Gry tr�jwymiarowe (ang. FPP = First Person Perspective,
dos�. perspektywa pierwszej osoby � czyli �wiat widziany
oczyma bohatera) � otwieraj� przed u�ytkownikiem �wiat
dozna� widziany oczami g��wnego bohatera. Gracz ogl�da
film z sob� w roli g��wnej, w kt�rym jest wojownikiem
zwalczaj�cym wrog�w, kierowc� samochodu wy�cigowego
lub na przyk�ad pilotem nowoczesnego my�liwca. Dzi�ki
5 Por. S. Lem, Bomba megabitowa, dz. cyt., s. 48; por. ten�e, Tajemnica
chi�skiego pokoju, Krak�w 1996, s. 52. W pracy pomijam dodatkowe rozr�-
nienia, jakie czyni autor, wymieniaj�c fantomatyk� obwodow� (dzia�anie na
zmysty) i centraln� (dzia�anie bezpo�rednio na m�zg). Obecny stan medycy-
ny nie pozwala w petnym zakresie na wywo�ywanie prze�y� bezpo�rednim
dra�nieniem kom�rek m�zgowych. Nie mo�na jednak wykluczy�, �e neuro-
chirurdzy posi�d� kiedy� tak� umiej�tno��.
prostej fabule u�ytkownik mo�e cho� przez chwil� poczu�
si� w jednej z tych r�l. S� to role ekstremalne, tzn. rzadko
kt�ry gracz m�g�by w swoim codziennym �yciu si� w nie
wcieli�.
2. Gry przygodowe i strategiczne (najcz�ciej okre�lane jako
RPG = Role Playing Games, czyli gry, w kt�rych odgrywa
si� role) � to bardziej wyszukana forma rozrywki. W miej-
sce efektownej grafiki i d�wi�ku gracz otrzymuje skompli-
kowan� fabu��. Mo�e si� np. wcieli� w rol� burmistrza, kt�-
ry musi zarz�dza� fikcyjnym miastem, lub genera�a, ko-
ordynuj�cego dzia�ania wyimaginowanej armii. Role
w grach RPG s� podobne do autentycznych r�l w �yciu,
z podobnym jednak zastrze�eniem co w punkcie pierw-
szym: niewielu graczy w realnym �yciu b�dzie mia�o okazj�
by� genera�ami lub burmistrzami.
3. Dodatkowym �r�d�em dozna� jest rozszerzenie gier
o mo�liwo�� grania w sieci. Gdy warunki gry okre�la jedy-
nie komputer, �atwo wyczu� schemat, wed�ug kt�rego dzia-
�a. Kiedy jednak w zabawie uczestniczy kilku prawdziwych
graczy, jej przebieg jest prawie niemo�liwy do przewidze-
nia, co daje og�lne przekonanie o realizmie gry.
4. Kolejne �r�d�o komputerowych wra�e� to wirtualne znajo-
mo�ci. Mo�na o nich m�wi� wtedy, gdy osoby komunikuj�ce
si� przez internet nigdy nie spotka�y si� na �ywo. Ca�a wiedza
tych ludzi o sobie pochodzi ze szcz�tkowych informacji, jakie
o sobie przekazali drog� elektroniczn�. Cho� nie musi tak by�
w ka�dym przypadku, przekazane informacje mog� si� oka-
za� wynikiem autokreacji. Zdarzaj� si� przypadki os�b, kt�re
udaj� inn� p�e�, zani�aj� w�asny wiek lub pr�buj� udawa� ko-
go� innego, ni� s� w rzeczywisto�ci. Relacja os�b w wirtualnej
znajomo�ci jest wi�c o tyle prawdziwa, o ile opiera si� na
prawdzie o nich samych. Za po�rednictwem internetu stosun-
kowo �atwo t� prawd� omin��.
20
CZ�OWIEK W SIECI
CYBERPRZESTRZE�. PYTANIE O RZECZYWISTO�� 21
5. Internet rozwin�� si� w takim stopniu, �e potencjalnie mo-
�e sta� si� ��wiatem" samym w sobie. Osoby uzale�niaj�ce
si� od tego medium sp�dzaj� z nim tak wiele czasu � przy
jednoczesnym zaanga�owaniu emocjonalnym � �e punkt
ci�ko�ci ich �ycia przenosi si� do cyberprzestrzeni. To
elektroniczna sie� zaczyna wtedy wyznacza� kierunek �y-
cia; osoba uzale�niona traci relacje z bliskimi na rzecz
internetu, zamyka si� w sobie i zatrzymuje w�asny rozw�j.
6. Ostatni� przestrzeni� poszukiwania symulowanych dozna�
jest tzw. wirtualny seks. Internet daje �atwy dost�p do
pornografii i do niezobowi�zuj�cych flirt�w za pomoc�
IRC lub grup dyskusyjnych. Na pierwszy rzut oka wydaje
si�, �e najwi�ksze zagro�enie wirtualnego seksu stanowi
niemoralno�� przekazywanych tre�ci. Problem si�ga jednak
znacznie g��biej; wirtualny seks zaczyna konkurowa� z tra-
dycyjnymi formami wyra�ania p�ciowo�ci. Mo�e si� zatem
wydawa�, �e zaspokojenie w�asnych potrzeb w tej dziedzi-
nie oka�e si� prostsze z wykorzystaniem elektronicznej
komunikacji ni� w prawdziwej relacji z osob�, kt�ra wyma-
ga czasu, cierpliwo�ci, wierno�ci i odpowiedzialno�ci.
NA CZYM POLEGA POZNANIE WIRTUALNE?
Techniki wirtualne przywo�uj� jedno z podstawowych py-
ta� filozoficznej teorii poznania: czy na podstawie zewn�trz-
nych cech mo�na orzec, czym jest dany przedmiot? W �wietle
najnowszych technologii pytanie to rysuje si� z niezwyk��
ostro�ci�. Tworzenie rzeczywisto�ci wirtualnej opiera si� na
prostym tricku � udaje si� to, co istnieje. Wirtualny �wiat
powstaje przez odwzorowanie dozna� �wiata prawdziwego,
wirtualny cz�owiek bierze si� z po��czenia w ca�o�� cech
potencjalnego cz�owieka. Mechanizmy te ilustruj� poni�sze
schematy:
Poznanie realne
doznania
przedmiot
odpowied�
O
A
A
Poznanie wirtualne
i i
. brak przedmiotu '
schemat
przedmiotu
(algorytm)
komputer
W miar� doskonalenia si� technik wirtualnych r�nica mi�-
dzy doznaniami w poznaniu realnym i wirtualnym zacznie
zanika�. Z punktu widzenia odbiorcy b�dzie mo�na m�wi�
o takich samych bod�cach, z t� r�nic�, �e w drugim przypad-
ku bod�ce tworzone s� syntetycznie przez komputer na pod-
stawie istniej�cego algorytmu. Czy oznacza to jednak, �e obie
drogi poznania wolno nam uto�sami�? Czy zachowanie przy-
pominaj�ce cz�owieka pozwala wnioskowa�, �e mamy do czy-
nienia z cz�owiekiem, a nie jego syntetyczn� namiastk�? Ka�-
de poznawanie implikuje w sobie zwr�cenie si� do poznawa-
nego przedmiotu. Do czego jednak zwraca si� cz�owiek
w poznaniu wirtualnym, skoro poznawany przedmiot faktycz-
nie nie istnieje? Gdyby�my przyj�li punkt widzenia subiekty-
wizmu, wystarczy�oby powiedzie�, �e istniej� same tylko do-
znania, kt�re zdaj� si� wskazywa� na jakie� przedmioty. Jed-
nak na gruncie realizmu w poznaniu wirtualnym tkwi g��bo-
kie zafa�szowanie prawdy.
22
CZ�OWIEK W SIECI
CYBERPRZESTRZEN. PYTANIE O RZECZYWISTO��
23
Owo zafa�szowanie nie narodzi�o si� dopiero wraz z poja-
wieniem si� komputer�w i internetu. Form� przebywania
w �wirtualnym �wiecie" jest przecie� upojenie alkoholowe,
narkotyczny trans, a r�wnie� niekt�re ludzkie pasje. Ucieczka
w �wiat wirtualny nie jest zatem zwi�zana z konkretnym roz-
wi�zaniem technicznym, ale raczej z psychicznym niedoma-
ganiem cz�owieka, kt�ry � staj�c w obliczu przerastaj�cej go
rzeczywisto�ci � chce uciec do bardziej bezpiecznego, wy-
kreowanego przez siebie �wiata. Dziecko, kt�re gra zbyt cz�s-
to na komputerze � zauwa�a Jiirgen Maass � nie ma we
w�asnym otoczeniu atrakcyjniejszych propozycji sp�dzenia
czasu6.
Jak zatem oceni� �wiat wirtualny? Czy stanowi on synte-
tyczne zagro�enie naturalnego ludzkiego szcz�cia? Dla Sta-
nis�awa Lema �wiat realny jest znacznie ciekawsz� propozycj�
ni� rzeczywisto�� wirtualna. Pisarz uzasadnia to trzema argu-
mentami:
1. �Realne �ycie jest dostatecznie bogate w zjawiska i zaj�cia,
wi�c ucieka� si� do jakiego� bajecznego �Nigdzie� po pros-
tu nie warto".
2. ��adne postaci ucieczek cnotami nie s� i z regu�y ko�cz�
si� przebudzeniami w niesympatycznej rzeczywisto�ci".
3. �Bez pomocy internetowych gier, komputer�w, partner�w,
potrafi�em w pojedynk� �wmy�li� siebie� w tak� rozmait�
ilo�� �wiat�w, jaka zdawa�a si� mi potrzebna. Przecie� na
tym w�a�nie polega pisanie utwor�w zawieraj�cych fikcje
literackie. Gry intemetowe s� ich cieniami [...]"7.
Zdaniem Lema, cen� za korzystanie z rzeczywisto�ci wir-
tualnej jest �faktyczna samotno�� w kokonie elektronicz-
nym". ��ycie staje si� �wirtualne�, �sfantomatyzowane� �
pisze. � Mo�na by� w Luwrze, w Himalajach, wsz�dzie, by�
6 Por. J. Maass, Kinder unii Jugendliclie spiclen am Computer � /'/; einer
anderen Wclt?, �Theologisch-praktische Ouartalschrift". 1995 nr 5, s. 263.
7 S. Lem, Gry w Internecie, w: Bomba megabitowa, dz. cyl., s. 46.
�ka�dym� nawet [...], ale �naprawd� jest si� ci�gle w jednym
miejscu. Moim zdaniem, jest to raczej kiepska science fietion"8.
Nowe technologie sprawiaj� zatem, �e cz�owiek zostaje
�wpl�tany w �wiat wirtualny"9. Trudno na razie dokona� osta-
tecznej oceny tego zjawiska. Autorzy prac o internecie zwra-
caj� uwag� przede wszystkim na fakt, �e rzeczywisto�� wir-
tualna, jakkolwiek by�aby u�yteczna, jest rodzajem namiastki
�wiata prawdziwego. Cz�owiekowi ta namiastka nie wystar-
cza, on aspiruje do ��ycia w pe�ni", zgodnie ze s�owami
J 10,10: �Ja przyszed�em po to, aby [owce] mia�y �ycie i mia�y
je w obfito�ci".
8 Ten�e, Rozstaje informatyczne, w: Bomba..., s. 87.
'' Por. Komisja ds. Medi�w Konferencji Episkopatu Niemiec, Multime-
dia. Der Wandel zur InformationsgeseUschaft. Polskiego t�umaczenia dokona�
Boaustaw Spurgjasz, Multimedia �przeobra�enia ku spo�ecze�stwu informa-
cji, �Przegl�d Powszechny", numer specjalny 1997 nr 1 (3), s. 34.
INFOSTRADA. PYTANIE O TOTALNO�� INFORMACJI
25
INFOSTRADA
PYTANIE O TOTALNO�� INFORMACJI
Oplataj�ca kul� ziemsk� sie� elektronicznych po��cze� by-
wa cz�sto nazywana infostrad� (ang. Information highway).
Por�wnanie �elektronicznej paj�czyny" do drogowej auto-
strady znajduje wiele trafnych analogii. W obu przypadkach
m�wi si� o nowych mo�liwo�ciach komunikacyjnych, zapew-
niaj�cych wi�ksz� pr�dko�� i zasi�g. Gdy jednak z tej dogod-
nej komunikacji zacznie korzysta� zbyt wielu u�ytkownik�w,
poruszanie staje si� coraz trudniejsze, a niezawodny dotych-
czas kana� ��czno�ci okazuje si� niedro�ny. Chocia� komuni-
kacja internetowa ci�gle jest stosunkowo nowym zjawiskiem,
pojawiaj� si� ju� pierwsze g�osy m�wi�ce o zatruciu informa-
cyjnym (ang. information glut � �nadmiar informacji").
EKSPLOZJA INFORMACJI
�atwo�� publikowania elektronicznego, niskie koszty i co-
raz wi�ksza liczba u�ytkownik�w internetu doprowadzi�y
w latach dziewi��dziesi�tych do eksplozji ilo�ci danych. Sza-
cuje si�, �e na prze�omie XIX i XX wieku ca�o�� ludzkiej wie-
dzy podwaja�a si� co ok. 50 lat, a pod koniec XX wieku okres
ten wynosi zaledwie 5 lat i ulega dalszemu skracaniu1. W 1989
roku do internetu na stale by�o przy��czonych 80 tys. kompu-
ter�w (host�w), dziesi�� lat p�niej � a� 43 230 tys., czyli
1 Por. S. Lem, Bariera informacyjna?, w: ten�e, Tajemnica chi�skiego po-
koju, dz. cyt., s. 26.
ponad 540 razy wi�cej. Gwa�townie zwi�ksza si� te� liczba
u�ytkownik�w sieci. W Polsce w po�owie roku 1997 z interne-
tu korzysta� milion rodak�w, w grudniu 1999 by�y to ju� 4 min,
dzisiaj ponad 5 min.
Coraz wi�kszy ruch na elektronicznych ��czach i coraz
wi�ksza liczba u�ytkownik�w bierze si� mi�dzy innymi st�d,
�e chc� oni korzysta� z olbrzymich zasob�w informacyjnych,
a tak�e komunikowa� si� z innymi za po�rednictwem interne-
tu. Praktyka pokazuje jednak, i� nie zawsze pozorne bogac-
two zasob�w przyczynia si� do poszerzenia wiedzy na dany
temat. Jednym z najpowa�niejszych zjawisk schy�ku lat dzie-
wi��dziesi�tych jest SPAM {Stupid Persons' AdvertiseMent �
dos�. �reklama g�upich ludzi"), czyli kr�tkie listy reklamowe,
podrzucane do skrzynek poczty elektronicznej. Pomys� ten
czerpie z idei tzw. marketingu bezpo�redniego. O ile wysy�a-
nie tradycyjn� poczt� list�w reklamowych ma pewne ograni-
czenia, wynikaj�ce chocia�by z koszt�w, promocja za pomoc�
poczty elektronicznej jest niezwykle tania; koszt wys�ania lis-
t�w do tysi�cy os�b nie powinien przekroczy� kilku z�otych.
W efekcie wielu internaut�w znajduje w swojej skrzynce wi�-
cej reklam ni� adresowanych do nich list�w. Zjawisko to staje
si� na tyle dokuczliwe, �e zacz�y powstawa� specjalistyczne
programy s�u��ce do usuwania niezamawianych przesy�ek.
Konsekwencj� olbrzymiej ilo�ci internetowej korespon-
dencji jest znaczne zr�nicowanie jako�ci istniej�cych mate-
ria��w. W internecie nie ma mechanizm�w weryfikacji, kt�re
pozwoli�yby publikowa� tylko to, co opracowane rzetelnie,
przyzwoite i warto�ciowe. W przypadku medi�w drukowa-
nych takiej weryfikacji dokonywa�o wydawnictwo; gdy sygno-
wa�o dan� ksi��k� swoim znakiem, by�o to jednoznaczne z za-
gwarantowaniem okre�lonego poziomu wydawanej pracy.
W internecie mo�na co prawda zbada�, kt�re strony ciesz� si�
du�ym zainteresowaniem czytelnik�w, a kt�re s� niemal ca�-
kiem pomijane, u�ytkownik nie ma jednak do ko�ca pewno�-
ci, czy dane, do kt�rych dotar�, s� prawdziwe i rzetelnie opra-
26
CZ�OWIEK W SIECI
INFOSTRADA. PYTANIE O TOTALNO�� INFORMACJI
27
cowane. Potencjalnie zatem internet nie jest odporny na pro-
pagand� i g�oszenie p�prawdy; z braku faktycznego wydawcy
czytelnik jest pozostawiony sam sobie i to on musi oceni� wia-
rygodno�� przekazywanej mu tre�ci. Praktyka korzystania
z elektronicznej sieci pokazuje, �e z setek czy tysi�cy adres�w,
kt�re na zadane pytanie proponuj� przegl�darki, tylko kilka
lub kilkana�cie ma dla u�ytkownika jak�kolwiek warto��.
W internecie prawda staje si� czym� relatywnym; ojej znacze-
niu przes�dza nie tyle obiektywna warto��, ile raczej kry-
terium popularno�ci mierzonej liczb� wej�� na stron�.
Kolejnym skutkiem gwa�townego rozwoju elektronicznego
medium jest �totalizacja internetem". Nowe mo�liwo�ci
budz� tak wielki zachwyt, �e rodzi si� pokusa wykonywania
wszystkiego przez internet. Za jego pomoc� mo�na ju� robi�
zakupy, dokonywa� transakcji bankowych, rezerwowa� bilety
do kina, kontaktowa� si� z przyjaci�mi, organizowa� mi�dzy-
kontynentalne wideokonferencje. Wszystko to bez potrzeby
wychodzenia z domu, poznawania �wiata czy spotykania si�
z lud�mi. Pierwsza reakcja na te mo�liwo�ci jest zwykle entu-
zjastyczna � dzi�ki internetowi mo�na przecie� oszcz�dzi�
wiele czasu i pieni�dzy. Gdy jednak bli�ej przyjrzymy si� tej
sytuacji, �atwo zauwa�y�, �e internet mo�e si� sta� po�redni-
kiem mi�dzy cz�owiekiem a �wiatem. W miejsce sklepu poja-
wiaj� si� wirtualne supermarkety, w miejsce ludzi � wirtual-
ne znajomo�ci, w miejsce ksi��ek � pliki tekstowe itp. Cz�o-
wiekowi mo�e si� wydawa�, �e stal si� panem �wiata, gdy� ma
dost�p do wszystkiego zza ekranu swego monitora. W rzeczy-
wisto�ci staje si� jedynie panem w�asnych wytwor�w, mniej
lub bardziej udolnie na�laduj�cych prawdziwy �wiat.
Wida� zatem, �e ilo�� danych i oferowanych przez internet
us�ug nie przek�ada si� bezpo�rednio na lepsze poznanie �wia-
ta i odnalezienie si� w nim. Mo�na sobie wyobrazi� sytuacj�
dok�adnie odwrotn�. Cz�owiek, kt�remu udost�pniono wiel-
k� ilo�� informacji, mo�e poczu� si� ca�kowicie zagubiony
i niezdolny do wydobycia spraw najwa�niejszych z oceanu
szczeg��w. Podobnie z oferowanymi przez internet us�uga-
mi. Nowe mo�liwo�ci pozornie zwi�kszaj� komfort �ycia, za-
mykaj� jednak cz�owieka w kr�gu jego wytwor�w, pozbawia-
j�c go umiej�tno�ci radzenia sobie w pozatechnicznym �wie-
cie. Kiedy w latach dziewi��dziesi�tych dwudziestego stulecia
elektroniczna sie� zacz�a si� upowszechnia�, istotnym czyn-
nikiem jej rozwoju okaza�a si� ch�onno�� informacyjna od-
biorc�w. U�ywaj�c termin�w ekonomicznych: popyt okaza�
si� tak du�y, �e wywo�a� niespodziewanie szybki rozw�j inter-
netu. Mo�na jednak zapyta�, czy tendencja ta nie oka�e si�
chwilowa? Czy u�ytkownicy internetu nie poczuj� si� w pew-
nym momencie przyt�oczeni ilo�ci� elektronicznej informa-
cji? Czy nie odrzuc� tego medium lub nie b�d� si� domaga�
zredukowania istniej�cych danych do rozs�dnego minimum?
Do przeanalizowania zjawiska eksplozji informatycznej po-
s�u�y nam wykres informatycznego zalewu. Unaocznia on,
w jaki spos�b ro�nie ilo�� internetowych danych i jakie skutki
mo�e wywo�ywa� to zjawisko u odbiorc�w. Dwie poziome
linie wyznaczaj� dwie sta�e wielko�ci: zapotrzebowanie na
informacj� i pr�g percepcji. Zapotrzebowanie na informacj�
okre�la, jakiej ilo�ci informacji potrzebuje cz�owiek (grupa
nacji
i
dost�pne zasoby
^^"^ pr�g percepcji
ilo�� inforn
i
V
��\
\ faktyczny odbi�r
\ /~v
\ / \ zapotrzebowanie
_ v_ -/�V �f\ �na��r�i�-
gt�d
informacji
przesy�
zatrucie CZaS *"
informacyjne
zaspokojenie
�bomba
inegabitowa"
28
CZ�OWIEK W SIECI
IN POSTRADA. PYTANIE O TOTALNO�� INFORMACJI
29
spo�eczna, spo�ecze�stwo) do normalnego funkcjonowania
i sta�ego rozwoju. Pr�g percepcji natomiast wytycza granic�,
powy�ej kt�rej cz�owiek (grupa spo�eczna, spo�ecze�stwo)
nie jest ju� w stanie przyswoi� sobie danych � powoduj� one
jedynie zam�t poznawczy i przyt�aczaj� swoj� ilo�ci�.
Widoczna na rysunku krzywa pokazuje przyrost danych
w internecie. Pierwsz� faz� okre�li�em jako �g��d informacji",
gdy� ilo�� danych nie zaspokaja istniej�cych potrzeb. Gdy
wreszcie osi�gnie poziom okre�lony jako �zaspokojenie",
ilo�� danych nadal ro�nie, wywo�uj�c stopniowo uczucie prze-
sytu: informacji jest wi�cej ni� trzeba, ale na tyle ma�o, �e
mo�na je przyswoi�. Gdy jednak krzywa osi�gnie punkt �
okre�lony za Lemem � jako �bomba megabitowa", mo�emy
m�wi� o �zatruciu informacyjnym": danych jest nie tylko wi�-
cej ni� potrzeba, ale znacznie wi�cej, ni� mo�na sobie przy-
swoi�. Jednocze�nie od punktu �zaspokojenie" biegnie druga
krzywa, opisuj�ca faktyczny odbi�r danych. Gdy bowiem jest
ich wi�cej ni� potrzeba, u�ytkownicy rezygnuj� z cz�ci da-
nych, koncentruj�c si� tylko na tych najwa�niejszych, najlep-
szych lub najciekawszych.
Na wykresie tym operuj� jedynie umownymi wielko�ciami.
Nie istniej� bowiem metody pozwalaj�ce okre�li� precyzyjnie
za pomoc� liczb, w kt�rym momencie np. zosta�o zaspokojo-
ne zapotrzebowanie na informacj�. Warto te� zauwa�y�, �e
w przypadku ka�dego cz�owieka, grupy spo�ecznej i spo�e-
cze�stwa opisywane na wykresie sta�e b�d� inne, w zale�no�ci
od indywidualnych predyspozycji, wychowania i �rodowiska
�ycia. Niezale�nie jednak od tego, jak bardzo mog� si� r�ni�
owe wielko�ci, wydaje si�, �e sposoby reagowania na informa-
cyjny przesyt s� podobne.
Dzisiaj mo�na ju� m�wi� o pierwszych dostrzegalnych sym-
ptomach przesytu danymi. W praktyce internetowej sprowa-
dza si� to do dw�ch zjawisk: redukcji ilo�ci i wzrostu jako�ci.
Po pierwsze, poniewa� u�ytkownikowi �atwiej porusza� si� po
kilku wi�kszych ujednoliconych serwisach ni� po tysi�cach
rozproszonych i niejednolitych stron, ich tw�rcy jednocz� wy-
si�ki, tworz�c portale (czyli obszerne serwisy) i webringi (dosl.
�sieciowe pier�cienie", czyli grupy wspieraj�cych si� stron
o podobnej tematyce). Po drugie, internet jest rynkiem du�ej
konkurencji, co wymusza na autorach stron utrzymanie jak
najwy�szego poziomu swej pracy. Poniewa� u�ytkownicy
wybieraj� tylko najlepsze i najbardziej atrakcyjne propozycje,
publikuj�cy w internecie coraz wi�ksz� wag� przyk�adaj� do
jako�ci opracowania, prostoty poruszania si� po serwisie,
atrakcyjno�ci graficznej itp. Mo�na przypuszcza�, �e w per-
spektywie kilku lat najlepsze serwisy opanuj� i zdominuj�
elektroniczny rynek.
SKUTKI INFORMACYJNEGO POTOPU
Jak oceni� �eksplozj� informacji", kt�ra wcze�niej dawa�a
si� zauwa�y� w telewizji, prasie i radiu, a teraz osi�gn�a swo-
je apogeum w internecie? Czy jeste�my w stanie ud�wign��
ci�ar �atwego dost�pu do informacji? Pytania te nie pozosta-
j� bez wp�ywu na ludzkie poznanie i etyk�.
1. Pierwsze oceny mo�liwo�ci informacyjnych internetu
by�y bardzo entuzjastyczne. Ka�da mo�liwo�� rozszerzenia
zasob�w informacyjnych wydawa�a si� krokiem naprz�d,
a upowszechnienie tego medium uwa�ano za prze�om w in-
formowaniu. Dopiero praktyka korzystania z sieci zacz�a
ujawnia� przesyt i przyt�oczenie ilo�ci� dost�pnych danych.
Interesuj�ce w tym kontek�cie jest stanowisko Lema, kt�ry
patrzy z niepokojem na internetowy zalew informacji, b�d�cy
� wed�ug jego okre�lenia � �bomb� megabitowa". �Cz�o-
wiek posiada �informacyjn� przepustowo��* obecnie tak�
sam� jak 100 000 lat temu" � przestrzega, przyznaj�c, �e sam
ju� nie nad��a z czytaniem pism, kt�re zalegaj� jego biurko2.
- Por. S. Lem, Ryzyko Internetu, w: ten�e, Bomba megabitowa, Krak�w
1W9, s. 12.
30
CZ�OWIEK W SIECI
INFOSTRADA. PYTANIE O TOTALNO�� INFORMACJI
31
Pisarz postuluje wr�cz stworzenie �Arki Noego Internetu",
kt�ra mia�aby chroni� przed ziem i g�upot�. Gdy bowiem ilo��
danych przekroczy �pr�g percepcji", okazuje si�, �e cz�owiek
nie jest w stanie ogarn�� mentalnie tego informatycznego
oceanu ani tym bardziej krytycznie oceni� jego zasob�w.
Skutkiem takiego stanu rzeczy jest zaburzenie procesu po-
znawczego, a w konsekwencji podejmowanie decyzji na pod-
stawie fa�szywych przes�anek.
2. Nagromadzenie w internecie du�ej ilo�ci danych, kt�re
nie s� zorganizowane w wi�ksze logiczne ca�o�ci, sprawia, �e
elektroniczna sie� jawi si� jako chaos. Dobro miesza si� tu ze
z�em, sztuka z kiczem, profesjonalizm z amatorszczyzn�,
prawda z plotk�, a wielki �wiat z za�ciankiem. W tym bliskim
filozofii postmodernizmu �wiecie nie ma jednoznacznych
regu�, autorytetu czy pierwszej zasady, kt�ra nadawa�aby mu
jaki� porz�dek. Przed tak� sytuacj� w mediach przestrzega bp
Adam Lepa. Jego zdaniem, zatrucie informacyjne, polegaj�ce
na ukazywaniu spraw istotnych jako ma�o wa�nych, jest jed-
nym z mechanizm�w manipulacji3. Mo�e si� okaza�, �e u�yt-
kownik internetu zderzy� si� w nim z tak wielk� r�norodno�-
ci� opinii, estetyk, zasad, �e nie b�dzie w stanie sam si� okre�-
li� ani tym bardziej wydawa� s�d�w moralnych o tym, co dob-
re (z�e), oraz estetycznych o tym, co pi�kne (brzydkie). Skut-
kiem nadmiernej ilo�ci danych mo�e si� okaza� zrelatywizo-
wanie poj�cia prawdy obiektywnej.
-1 �Zatrucie informacyjne w swoim podstawowym trzonie polega na tym,
�e sprawy bardzo wa�ne i wa�ne ukazuje si� celowo i skrycie jako niewiele
znacz�ce albo bez �adnej warto�ci" � por. A. Lepa, �wiat manipulacji, Cz�s-
tochowa 1987, s. 100-110. W niniejszej pracy korzystam z terminu �zatrucie
informacyjne" w innym znaczeniu�jest to takie nagromadzenie informacji
odbieranych przez osob� lub grup� spo�eczn�, kt�re znacznie przekracza
mo�liwo�ci przyswojenia sobie tych tre�ci, w wyniku czego informacja dezin-
formuje, wprowadzaj�c chaos poznawczy. Przy takiej definicji niebezpie-
cze�stwo manipulacji i zniekszta�cania prawdy, o kt�rym pisze bp Lepa, jest
skutkiem zatrucia informacyjnego.
3. �atwo�� publikowania w internecie i brak odpowiedzial-
no�ci za nadane tre�ci u�atwiaj� prowadzenie nieetycznej
dzia�alno�ci. Internet niejednokrotnie s�u�y � na przyk�ad �
jako przeka�nik materia��w pornograficznych czy � jak
w Niemczech � neonazistowskich. Zdarza si�, �e �amane s�
w nim prawa autorskie, elektroniczna sie� �atwo staje si�
areopagiem organizacji sekciarskich, znane s� przypadki kra-
dzie�y przy u�yciu �przechwyconych" numer�w kart kredyto-
wych itd. Dlatego coraz cz�ciej pojawiaj� si� g�osy domaga-
j�ce si� unormowania dzia�alno�ci internetu. �Zupe�ny brak
norm w dziedzinie informacji � zw�aszcza w internecie �
stwarza niebezpiecze�stwo kultury subiektywnej" � napisa�
Jan Pawe� II w or�dziu z okazji czterdziestej rocznicy Katolic-
kiej Unii Prasy W�oskiej4.
Praktyka pokazuje jednak, �e zaprowadzenie porz�dku
w internecie nie jest prostym zadaniem, a same tylko rozwi�-
zania legislacyjne mog� okaza� si� ca�kowicie nieskuteczne.
Sami internauci bardzo wysoko ceni� sobie wolno�� i nie-
zale�no�� tego medium, dlatego zwalczaj� wszelkie formy
cenzury i ograniczania swobody. Powstaj� pierwsze programy
pozwalaj�ce blokowa� dost�p do niepo��danych tre�ci (np.
po to, by uniemo�liwi� dziecku dost�p do pornografii). W wa-
runkach polskich rozwi�zania te nie s� jednak powszechnie
znane, a ich praktyczne dzia�anie pozostawia wiele do �ycze-
nia. Internet, ze wzgl�du na skrajn� decentralizacj� jego ele-
ment�w, bardzo opornie poddaje si� wszelkim pr�bom kon-
troli. Dlatego, z braku ca�o�ciowych rozwi�za�, internauci s�
nara�eni na nieetyczne i nieodpowiedzialne przekazy.
4. Maj�c �wiadomo��, �e internet stwarza zagro�enia, nie
mo�na jednak zapomina� o dobrych stronach �informacyjnej
eksplozji". Internet staje si� najwi�ksz� na �wiecie bibliotek�,
z kt�rej korzysta� mo�e prawie ka�dy. Nowe elektroniczne
medium sprzyja tworzeniu si� spo�ecze�stwa obywatelskiego
4 Wypowied� za serwisem KA1 z 23 wrze�nia 1999 r.
32
CZ�OWIEK W SIECI
i rozwojowi demokratycznych struktur. Dotychczas mo�li-
wo�ci publikowania mieli tylko niekt�rzy, dysponuj�cy odpo-
wiednim kapita�em, zapleczem sprz�towym, uk�adami itp.
Dzi�ki internetowi ka�dy mo�e za niewielkie pieni�dze wyra-
�a� swoje opinie i udost�pnia� wa�ne, jego zdaniem, zasoby.
W systemach demokratycznych internet umo�liwia obywate-
lom lepsz� kontrol� organ�w w�adzy, gdy� akty prawne i ich
projekty, stenogramy z posiedze� parlamentu itp. mog� zo-
sta� w �atwy spos�b udost�pnione ka�demu zainteresowane-
mu. Dzi�ki internetowi wiele czynno�ci � jak sprawdzenie
rozk�adu jazdy, dokonanie przelewu bankowego, wyszukiwa-
nie informacji na zadany temat � staje si� prostsze, co powo-
duje zainteresowanie coraz wi�kszej grupy os�b.
5. Niemniej jednak ostatecznie lepszy lub gorszy spos�b
korzystania z internetu zale�y w najwi�kszym stopniu od pre-
dyspozycji u�ytkownik�w. Elektroniczna sie� ma najwi�cej do
zaoferowania osobom dobrze wykszta�conym, krytycznym
i uformowanym moralnie. Tylko oni b�d� umieli w g�szczu
informacji wybra� to, co najistotniejsze, prawdziwe i dobre.
Dla pozosta�ych u�ytkownik�w internet mo�e si� okaza� po-
tencjalnym zagro�eniem, gdy nie b�d� umieli spojrze� kry-
tycznie na nowe medium. Wydaje si� zatem, �e dobre lub z�e
skutki �informatycznej eksplozji" zale�� w du�ym stopniu od
w�a�ciwego przygotowania samych u�ytkownik�w. Gdy bo-
wiem nie uda si� nawet metodami prawnymi wymusi� pew-
nych zachowa�, krytyczny internauta sam b�dzie si� broni�
przed informacyjnym zagro�eniem.
INTELIGENTNA MASZYNA?
PYTANIE O WYJ�TKOWO�� CZ�OWIEKA
Od momentu zbudowania komputer�w naukowcy poszu-
kuj� sposob�w skonstruowania takiego systemu, kt�rego in-
teligencja dor�wnywa�aby cz�owiekowi lub wr�cz przewy�sza-
�a jego mo�liwo�ci. Nad zagadnieniem tym zastanawiaj� si�
g��wnie informatycy, logicy i matematycy, poszukuj�cy odpo-
wiedniego algorytmu, kt�ry by�by w stanie imitowa� intelekt
cz�owieka. Za tymi poszukiwaniami kryje si� jednak mniej
naukowe d��enie do zr�wnania mo�liwo�ci maszyn ze zdol-
no�ciami twor�w natury. Pr�by skonstruowania sztucznej
inteligencji nie maj� zazwyczaj rzetelnego uzasadnienia; do-
tychczas systemy komputerowe sprawdzaj� si� raczej jako
dodatek, a nie substytut cz�owieka. Poszukiwania sztucznej
inteligencji zdaj� si� by� owocem idei dor�wnywania naturze
lub Stw�rcy. W pracach na temat sztucznej inteligencji �w
ideologiczny w�tek raczej nie jest eksponowany, niemniej
w wielu da si� odczyta� pod�wiadome d��enie badaczy do
wymy�lenia maszyny doskona�ej czy te� do chwilowego cho-
cia� zaj�cia miejsca Stw�rcy.
CZYM JEST SZTUCZNA INTELIGENCJA?
Za ojca sztucznej inteligencji (ang. Artificial Intelligence,
w skr�cie AI) uwa�a si� Alana Turinga (1912-1954). W roku
1937 stworzy! on teoretyczny model maszyny krokowo prze-
twarzaj�cej dane, nazwanej maszyn� Turinga. Jest ona jednym
z najwa�niejszych odkry� dwudziestowiecznej matematyki;
34
CZ�OWIEK W SIECI
maszyna ta sta�a si� bowiem pierwowzorem wsp�czesnych
komputer�w. Trzyna�cie lat p�niej, w roku 1950, Turing za-
proponowa� spos�b sprawdzania inteligencji maszyny, nazwa-
ny od jego nazwiska testem Turinga. Do jego przeprowadze-
nia potrzebne s� dwie osoby: obserwator i respondent. Obser-
wator zadaje dowolne pytania, na kt�re odpowiada cz�owiek-
-respondent lub maszyna-respondent. Test nale�y przeprowa-
dzi� w taki spos�b, by obserwator nie widzia�, czy rozmawia
z maszyn� czy z cz�owiekiem. Po zadaniu wystarczaj�cej licz-
by pyta� obserwator musi odpowiedzie� na pytanie, kto by�
partnerem jego rozmowy: cz�owiek czy maszyna? Je�eli ob-
serwator po rozmowie z maszyn� o�wiadczy, �e rozmawia�
z cz�owiekiem, uwa�a si� tak� maszyn� za inteligentn�1.
Najg�o�niejsz� konfrontacj� cz�owieka z maszyn� sta�y si�
zmagania mistrza szachowego Garriego Kasparowa z kompu-
terem Deep Blue firmy IBM. Maszyn� t� budowano przez
pi�� lat kosztem 2,5 min dolar�w. W 1996 roku Kasparow za-
gra� z Deep Blue w szachy, wygrywaj�c mecz. Rok p�niej po-
wt�rzono gr�; tym razem zwyci�y�a maszyna. Chocia� wyda-
rzenie to mo�na interpretowa� jako zwiastun skonstruowania
niebawem sztucznej inteligencji, warto w tym miejscu zauwa-
�y�, �e szachy, jako gra logiczna o precyzyjnych zasadach, s�
stosunkowo prostym zadaniem dla komputera. Jego przewa-
ga polega na tym, �e analizuje on wszystkie mo�liwe kombi-
nacje i na tej podstawie decyduje si� na konkretny ruch. Je-
dynym ograniczeniem szachowego komputera jest szybko��
oblicze�. Deep Blue analizowa� wszystkie mo�liwe posuni�cia
osiem ruch�w naprz�d. Kasparow przyzna�, �e wyczuwa� inte-
ligencj� w grze maszyny.
W zagadnieniu sztucznej inteligencji istotn� kwesti� jest
�wiadomo��. Sceptycy twierdz�, �e nawet je�li komputer za-
chowuje si� tak jak cz�owiek, wynika to z wpisanego we� pro-
1 W praktyce zdarza�y si� sytuacje, w kt�rych obserwator po rozmowie
z respondentem-cztowiekiem twierdzi�, �e miat do czynienia z automatem.
INTELIGENTNA MASZYNA? PYTANIE O WYJ�TKOWO��... 35
gramu, a nie ze �wiadomo�ci. Najcz�ciej przytaczanym w tym
miejscu argumentem jest �argument chi�skiego pokoju" Joh-
na Searle'a z 1980 roku2. Searle podaje tu przyk�ad anglo-
j�zycznej osoby, kt�ra ani troch� nie zna j�zyka chi�skiego.
Osoba ta zostaje zamkni�ta w pokoju; ma tam do dyspozycji
mn�stwo chi�skich znak�w, kt�re � cho� o tym nie wie � s�
zestawem pyta�, na kt�re ma udzieli� odpowiedzi. Otrzymuje
tak�e precyzyjn� instrukcj� w j�zyku angielskim, wyja�niaj�-
c�, co ma zrobi�. Osoba ta stosuje si� do angielskich wskaz�-
wek i przekazuje na zewn�trz pokoju prawid�ow� odpowied�
w j�zyku chi�skim. Nast�pnie otrzymuje kolejny zestaw py-
ta�, tym razem w j�zyku angielskim. Bez trudu zwraca zestaw
z prawid�owymi odpowiedziami. W obu przypadkach odpo-
wiedzi by�y bezb��dne; obserwatorowi z zewn�trz (lub te�
obserwatorowi z testu Turinga!) wydaje si�, �e osoba w poko-
ju w�ada zar�wno j�zykiem chi�skim, jak i angielskim. W rze-
czywisto�ci jednak bohater tej historii odpowiada� na chi�skie
pytania czysto mechanicznie, bez zrozumienia, tak jak czyni�
to komputery.
Trzeci�, po Turingu i Searle'u, osob�, kt�ra wnios�a istotny
wk�ad w teori� sztucznej inteligencji, by� austriacki logik i ma-
tematyk Kurt Gode� (1906-1978). Wykaza� on, �e w arytme-
tyce nie mo�e istnie� og�lny algorytm rozwi�zywania twier-
dze� (tzw. twierdzenie G�dla o niezupe�no�ci arytmetyki lub
pierwsze twierdzenie G�dla). Z twierdzenia tego p�ynie dla
programist�w n