15767

Szczegóły
Tytuł 15767
Rozszerzenie: PDF
Jesteś autorem/wydawcą tego dokumentu/książki i zauważyłeś że ktoś wgrał ją bez Twojej zgody? Nie życzysz sobie, aby podgląd był dostępny w naszym serwisie? Napisz na adres [email protected] a my odpowiemy na skargę i usuniemy zabroniony dokument w ciągu 24 godzin.

15767 PDF - Pobierz:

Pobierz PDF

 

Zobacz podgląd pliku o nazwie 15767 PDF poniżej lub pobierz go na swoje urządzenie za darmo bez rejestracji. Możesz również pozostać na naszej stronie i czytać dokument online bez limitów.

15767 - podejrzyj 20 pierwszych stron:

Jan Witold Suliga BIBLIA SZATANA Copyright © by Jan Witold Suliga 1995 Redagował: Wiesława Ostrowska Arkana tarota Szesnastowieczny satyryk i poeta Piętro Aretino, który niejedną noc spędził w podejrzanym towarzystwie, przegrawszy cały majątek w karty, nazwał je „mówiącymi kartami" (le carteparlare) przestrzegając, że sprowadzają one nieszczęście na graczy, bowiem te z pozoru niewinne kartoniki kryją w sobie przedziwną moc zawartą w zdobiących je wizerunkach i symbolach kolorów: mieczy, kielichów, monet i buław. Kartami tymi były karty tarota noszące we Włoszech nazwę tarocchi lub tarocco, w Polsce mylone częstokroć z kartami do gry w taroka. Zarówno piętnastowieczna, jak i współczesna talia tarota składa się z 78 kart podzielonych na dwie, zasadnicze części zwane „arkanami" od łacińskiego słowa arcanum - wtajemniczenie. Część pierwsza- Major Arkana (Wielkie Wtajemniczenia) - to grupa 22 kart oznaczonych numerami od 0 do 21 i wyobrażających różne postacie, symbole i alegorie, wśród których znajdują się wizerunki Głupca, Maga, Papieżycy, Koła Fortuny, Diabła, Księżyca, Słońca i inne. Każdy z tych 22 wizerunków nosi miano „arkanu". W XVII wieku poniżej każdego arkanu pojawiły się napisy tytułujące daną kartę. Do tej pory karty te nazywano różnorako - np. Wieża Boga nosiła nazwę Strzały lub Zamku Plutona, Mag był Nicponiem, Magikiem, Kuglarzem itp. (por. tabela 1). W XIX wieku karty Major Arkanów opatrzono dodatkowymi symbolami astrologicznymi, alchemicznymi, hermetycznymi, a także 22 literami hebrajskiego alfabetu. Symbole te miały duże znaczenie w ezoterycznej wykładni tarota preferowanej przez rozmaite stowarzyszenia masońskie i różokrzyżowe, jak chociażby Hermetyczny Zakon Świtu, którego system oznakowania Wielkich Wtajemniczeń ilustruje tabela 2. Obok tych tajemnych i nie przez wszystkich zrozumiałych znaczeń Major Arkana są także, począwszy od końca XV wieku, nosicielami treści wróżebnych. I tak na przykład Cesarzowa symbolizuje matkę, uczucia macierzyńskie, narodziny, naturę, kobiecość, podczas gdy Cesarz uosabia ojcostwo, prawo, porządek, opiekuńczość. Parający się dywinacją wróżbita musi więc mieć pewną znajomość ich symboliki i dość dobrze orientować się w numerologii. Ułatwia mu to interpretację tworzonych w trakcie wróżby układów (por. tabela 3). Część druga - Minor Arkana, czyli Małe Wtajemniczenia - to 56 kart reprezentowanych przez cztery „dwory" albo kolory naznaczone symbolami mieczy, kielichów, denarów i buław. W skład każdego „dworu" wchodzą cztery karty figuralne (król, królowa, rycerz i giermek) oraz 10 blotek od dziesiątki do asa. Już w XVI wieku cztery kolory Minor Arkanów skojarzono z czterema żywiołami: ogniem, powietrzem, wodą i ziemią i uważano, że każdy z nich reprezentuje jeden z czterech ludzkich charakterów: charakter choleryczny, sangwiniczny, flegmatyczny i melancholiczny. W miarę wzrostu popularności tarota coraz częściej zaczęto również odnosić symbolikę Małych Wtajemniczeń do mistycznych nauk Kabały, astrologii, alchemii i okultyzmu. Jednakże tarot służył i służy do tej pory głównie do wróżenia i przepowiadania przyszłości . System ów zwie się kartomancją. Kartomancję zwulgaryzowaną, uprawnioną za pomocą zwykłych kart do gry znamy w Polsce dobrze, lecz mało kto wie, iż jest ona słabym odbiciem królowej kartomancji - kartomancji tarotowej. W praktykach tych Minor Arkana spełniają istotną rolę, tworząc niezwykle skomplikowaną i nie zawsze spójną strukturę znaczeń (por. tabela 4). Każdy znawca tarota przyzna, że jest on elektrycznym, wielowarstwowym i wielofunkcyjnym systemem dywinacyjnym, którego ezoteryka rodziła się powoli i szukała inspiracji w wierzeniach rozmaitych kultur. Najstarszym systemem wróżebnym tarota jest tzw. Celtycki Krzyż. We wróżbie bierze udział 10 kart: środkowa oznacza osobę, której się wróży, leżąca w jej poprzek - zdarzenie bezpośrednio wpływające na przyszłość, pozostałe 8 kart symbolizuje przeszłość, przyszłość, otocze- nie osoby, której wróżbita „stawia kabałę", itp. Dzieje kart tarota są pasjonujące, chociażby dlatego, że w przeciągu wieków służyły one do różnych celów: do hazardowej gry, do wróżenia i praktyk czarnoksięskich oraz były „księgą ksiąg" wiedzy tajemnej. Zapewne owa troistość ich natury sprawiła, że już w XVI wieku Kościół doszedł do wniosku, że jedynie Diabeł mógł być twórcą tak przerażającego wynalazku i określił tarota jako „Biblię Szatana". Rzadko kto zajmował się historią tarota. A przecież bez uwzględnienia Czasu nigdy nie zrozumiany, czym był i czym jest tarot. Nie pojmiemy, dlaczego w ogóle zaczęto nim wróżyć. Czemu stał się okultystyczną księgą objawienia? Czemu zawładnął umysłami geniuszy i zwykłych ludzi? Czemu stał się okultystyczną księgą objawienia? Czemu zawładnął umysłami geniuszy i zwykłych ludzi? Czym jest ten diaboliczny stwór o tysiącach twarzy, szydzący z przeuczonych mędrków i naigrawający się z lęku zabobonnych głupców? Tabela 1 Nazwy i numeracja kart Major Arkanów Num er Nazwa popularna Inne nazwy 0 Głupiec Opętany, Wędrowiec, Włóczęga, Bezimienny, 1 Mag Duch Eteru, Magik, Kuglarz, Czarnoksiężnik, Czarownik, Szarlatan, Minstrel, Paź, Alchemik, Hermes Trismigestos, Mag Mocy 2 Papieżyca Kapłanka, Hierofantka, Junona, Czarownica, Kapłanka Srebrnej Gwiazdy 3 Cesarzowa Królowa, Bogini Izis, Natura, Pani Wszechmoc) 4 Cesarz Król, Ozyrys, Pan Prawa, Władca Wszechmocny 5 Papież Hierofant, Wielki Kapłan, Mistrz, Jupiter, Bakhus, Wielki Ojciec, Mag Wieczności 6 Kochankowie Małżeństwo, Eros, Hermes, Dzieci Głosu 7 Rydwan Wóz Triumfu, Aleksander Wielki, Pan Zwycięstwa nad Światem 8 Sprawiedliwość Waga, Prawo, Władca Równowagi 9 Eremita Pustelnik, Saturn, Czas, Garbus, Starzec, Mnich, Mędrzec, Prorok Wiecznego Czasu 10 Koło Fortuny Fatum, Szansa, Los, Traf, Pan Sił Żywota 11 Moc Siła, Hart, Córka Ognistego Miecza 12 Wisielec Zdrajca, Złodziej, Judasz, Krzyż Tau, Duch Wszechmocnych Wód 13 Śmierć Szkielet, Mór, Wielka Przemiana, Strażnik Bramy Śmierci 14 Umiarkowanie Umiar, Równowaga, Roztropność, Córa Pojednawców 15 Diabeł Demon, Szatan, Tyfon, Lucyfer, Bahomet, Dziecko Mocy Czasu 16 Wieża Boga Baszta, Twierdza, Dom Boga, Wieża Babel, Ogień, Strzała, Zamek Plutona, Władca Armii 17 Gwiazda Psia Gwiazda, Córka Horyzontu 18 Księżyc Luna, Dziecko Synów Wszechmocy 19 Słońce Soi, Pan Ognia 20 Sąd Ostateczny Sąd, Anioł, Duch Pierwotnego Ognia 21 Świat Universum, Zbawca, Tańczący Bóg, Chrystus Tabela 2 Kabalistyczna i astrologiczna symbolika kart Wielkich Wtajemniczeń przyjęta przez Zakon Złotego Świtu i oparta na systemie opracowanym przez Mac-Gregor Mathersa i Artura Edwarda Waite'a. Num er Nazwa karty Litera alfabetu Znak astrologiczny hebrajskiego lub hermetyczny 0 Głupiec Alef Powietrze 1 Mag Beth Merkury 2 Papieżyca Gimel Księżyc 3 Cesarzowa Dalet Wenus 4 Cesarz He Baran 5 Papież Waw Byk 6 Kochankowie Zain Bliźnięta 7 Rydwan Cheth Rak 8 Moc Teth Lew 9 Eremita Jod Panna 10 Kolo Fortuny Kaph Jowisz 11 Sprawiedliwość Lamed Waga 12 Wisielec Mem Woda 13 Śmierć Nun Skorpion 14 Umiarkowanie Samech Strzelec 15 Diabeł Ajin Koziorożec 16 Wieża Boga Pe Mars 17 Gwiazda Cade Wodnik 18 Księżyc Koph Ryby 19 Słońce Resz Słońce 20 Sąd Ostateczny Szin Ogień 21 Świat Taw Saturn Tabela 3 Najważniejsze wróżebne znaczenia Major Arkanów (nie uwzględniono znaczeń kart odwróconych) Nu mer Nazwa karty Znaczenia 0 Głupiec Niefrasobliwość, głupota, niedojrzałość 1 Mag Aktywność, kreacja, poznanie świata, intelekt 2 Papieżyca Wtajemniczenie, intuicja, syntetyczny umysł 3 Cesarzowa Matka, macierzyństwo, kobiecość, piękno, natura 4 Cesarz Ojciec, prawo, autorytet, patriarchalność 5 Papież Religia, nauczanie, prawo moralne, tradycja 6 Kochankowie Miłość, zawarcie małżeństwa, pożądanie, wybór 7 Rydwan Podróż, nagła zmiana, ekspansja, zwycięstwo 8 Sprawiedliwość Sąd, rozsądzanie, ocena, prawo, praworządność 9 Eremita Poszukiwanie, mądrość, podarunek, wizyta 10 Koło Fortuny Los, nagła zmiana losu,, wygrana, dobry traf 11 Moc Siła, walka, poskromienie, równowaga, pasja 12 Wisielec Spokój, ofiara, medytacja, smutek, zdrada 13 Śmierć Transformacja, koniec jakiegoś cyklu, śmierć 14 Umiarkowanie Umiar, opanowanie, spokój, dom, przyjaźń 15 Diabeł Egoizm, materializm, tyrania, więzienie, terror 16 Wieża Boga Despotyzm, destrukcja, ruina, zatrata, kataklizm 17 Gwiazda Nadzieja, odrodzenie, niewinność, wiara, spokój 18 Księżyc Iluzja, lęk, koszmary, chorobliwość, choroba 19 Słońce Miłość, szczęście rodzinne, radość, wyzwolenie 20 Sąd Ostateczny Wyrozumiałość, wybaczenie, osąd, wiadomość 21 Świat Najwyższe szczęście, wolność, pełnia, oświecenie Tabela 4 Najważniejsze wróżebne znaczenia Minor Arkanów (nic uwzględniono znaczeń kart odwróconych) Buławy Kielichy 1 Kreacja 2 Wiedza 3 Nieznane horyzonty 4 Harmonia 5 Poszukiwanie 6 Zwycięstwo 7 Determinacja 8 Natłok zdarzeń, zakochanie 9 Wewnętrzna dyscyplina 10 Powikłania Giermek Nauka, praca Rycerz Zapalczywość Królowa Przedsiębiorczości, seks Król Zdrowie, prawość 1 Życie 2 Zakochanie 3 Radość 4 Nostalgia 5 Pogodzenie ze stratą 6 Wpływy przeszłości 7 Fantazja, fantasmagoria 8 Oddalenie, zerwanie 9 Stabilizacja 10 Szczęście, miłość Giermek Ciekawość świata Rycerz Fantasmagoria Królowa Ciepło, przyjaźń Król Mądrość, opieka Miecze Denary 1 Intelekt, siła woli 2 Wybór, dysharmonia 3 Strata nadziei, ból 4 Osamotnienie, sen, lęk 5 Niesława, wstyd 6 Podróż, przeprawa 7 Samotna walka 8 Negacja, frustracja 9 Rozpacz 10 Klęska Giermek Wnikliwość Rycerz Odwaga, brawura Królowa Lament, żałoba Król Władza, przywództwo 1 Szczęście, praca 2 Niepewność 3 Perfekcja 4 Egocentryzm 5 Dług, zubożenie 6 Szczodrość 7 Wyniki pracy 8 Trud, wysiłek, upór 9 Rozkwit, pełnia, natura 10 Dom, życie, zdrowie Giermek Pracowitość Rycerz Rozwaga Królowa Piękno, optymizm Król Sceptycyzm CZĘŚĆ PIERWSZA LE CARTE PARLARE Ludus cartorum W 1376 roku papież Grzegorz XI postanowił na zawsze opuścić położony na południu Francji Awinion i w otoczeniu sporej grupki kardynałów i najemnych knechtów udał się w drogę do Rzymu. Z tą chwilą kończyła się trwająca prawie 70 lat „niewola awiniońska" papieży przyrównywana przez nich do „niewoli babilońskiej" Narodu Wybranego. Grzegorz XI był Francuzem, jednym z wielu papieży pochodzących z ziemi „słodkiej Francji", znienawidzonym przez opozycję antyfrancuską w Italii, której przewodziła Florencja. Za jego panowania autorytet papieży upadł tak nisko, jak nigdy dotąd. Od czasu, gdy papież Bonifacy VIII urządził w 1300 roku uroczysty jubileusz narodzin Chrystusa i ogłosił, że każdy pątnik, który przybędzie w tym czasie do Rzymu i złożywszy hołd grobom apostołów i świętych, uiści odpowiednią opłatę, w zamian za co zyska odpust zupełny za wszystkie grzechy życia, kupczenie odpustami stało się normalną praktyką duchowieństwa. Korupcja, świecki tryb życia i przepych Kościoła, nawiedzające Europę fale Czarnej Śmierci (dżumy), rozwiązłość obyczajów, walki feudałów i okrucieństwa najemnych wojsk, masowe zastosowanie kuszy jako broni niezwykle skutecznej przeciwko najciężej opancerzonemu rycerzowi, najazdy Tatarów na wschodnie rubieże Chrześcijaństwa były dla jednych znakiem zbliżającego się „końca czasów", dla innych sygnałem, że konieczna jest gruntowna reforma religijna; reforma niekoniecznie zgodna z życzeniami kościelnych dostojników i rozsianych po uniwersytetach doktorów teologii. XIV wiek to w dziejach chrześcijaństwa wiek schizmy i herezji. W południowej Francji i we Włoszech jak grzyby po deszczu powstawały utajnione zbory Katarów zwanych Albigensami, na drogach można było spotkać odzianych w bure stroje kaznodziejów nawołujących do wyrzeczenia się dóbr materialnych i naśladowania Chrystusa, który nic nie posiadał, a wszystko miał wspólne z apostołami. Spirytuałowie - zwolennicy twierdzenia, iż Chrystus i Jego uczniowie nie mieli żadnej własności - byli solą w oku bogacącego się na sprzedaży odpustów Kościoła. Kościół musiał też borykać się z krytykującymi jego postępowanie uczonymi mężami. Słynny filozof angielski Wilhelm Ockham (1300-1349) zdecydowanie przeciwstawił się ideologii supremacji papieży i stanął po stronie spirytuałów. Dominikański mnich Jan Eckhart (1260-1327) głosił w swych kazaniach ideę intuicyjnego, bezpośredniego poznania Boga, w wyniku czego został potępiony i zapewne tylko śmierć uratowała go od zasmakowania sprawiedliwości Świętego Oficjum. Dzieło Mistrza Eckharta kontynuowali jego uczniowie i naśladowcy: Henryk Suzo, Jan Tauler i inni. Kiedy więc Grzegorz XI zdecydował się przerwać awiniońskie wygnanie papieży, mogło się zdawać, że kryzys w Kościele został zażegnany i autorytet papieży wzrośnie. Wpierw jednak należało pokonać przeciwników. Poprzedzający papieża kardynał Robert z Genewy, ten sam, który później zasłynie jako antypapież wybrany po śmierci Grzegorza XI, wkroczył do Wiecznego Miasta na czele zaciężnych wojsk i krwawo rozprawił się z wrogami „najświętszego ojczulka" - jak tytułowała papieża w swych listach dominikańska mniszka, mistyczka Katarzyna z Sieny, od wielu lat namawiająca go do powrotu do Rzymu pisząc: „Jeżeli Bóg jest z tobą, to nikt nie będzie przeciwko tobie. (...) Idź szybko do swojej Oblubienicy, która na ciebie czeka, blada i umierająca, i przywróć jej życie". Niestety. Albo Bóg nie był z Grzegorzem XI, albo Katarzyna się myliła, albo zgodnie ze starotestamentową zasadą krew bestialsko wymordowanych 4 tysięcy buntowników zagradzających papieżowi drogę do Rzymu musiała być okupiona czyjąś krwią. Grzegorzowi XI nie podobał się Rzym, buntowniczy, przeklinający „francuską okupację" (trzon zaciężnych wojsk „najświętszego ojczulka" stanowili nieokrzesani bretońscy chłopi). W rok po zajęciu Wiecznego Miasta Grzegorz XI powziął decyzję powrotu do Awinionu. Zmarł w chwili, gdy gotował się do wyjazdu. Zwołane wkrótce potem konklawe, na którym przeważali zwolennicy wyboru papieża - Włocha, ogłosiło „miastu i światu", iż nowym papieżem będzie arcybiskup Bari, Bartolomeo Prignano noszący od tej pory imię Urbana VI. W odpowiedzi kardynałowie francuscy, zebrawszy się w Neapolu, wybrali papieżem wspomnianego już Roberta z Genewy, znanego odtąd jako Klemens VII. Urban VI wystąpił przeciw antypapieżowi zbrojnie. Klemensa uznały Francja, Szkocja, Hiszpania; po stronie Urbana stanęły: Anglia, Niemcy, Polska, Czechy i Węgry. Rozpoczęła się Wielka Schizma Zachodnia trwająca blisko 40 lat. Wysiłki Katarzyny z Sieny i co światlejszych przedstawicieli duchownego stanu zwołujących synody i sobory w celu pojednania przeciwników spełzły na niczym. Więcej. Pogłębiły kryzys. Europę ogarnął chaos spotęgowany nawrotami epidemii dżumy i hordami łupiących całe połacie Włoch i Francji żołdaków. Kolejni papieże i antypapieże obrzucali się nawzajem obelgami i ekskomunikami, najemne wojska ich zwolenników buszowały po Italii wyrzynając się w bezpardonowej walce o papieski stolec. Niepewność jutra zaowocowała w rozprzężeniu moralnym. Ludzie szukali ratunku w rozpuście, w dogadzaniu potrzebom ciała, co „mogli czynić łatwo - jak komentował ich zachowanie Boccaccio - albowiem każdy (jakby się na dalsze życie nadziei zbywając) zostawił na pastwę losu swe rzeczy i siebie samego. (...) Osłabła, a nawet całkiem sczezła siła tak człowieczych, jak i Bożych spraw. Jej stróże i wykonawcy bądź to poumierali, bądź chorzeli albo też tylu podwładnych utracili, że obowiązków urzędu swego dopełnić nie mogli. Każdy przeto mógł czynić, co chciał". *** Każda epoka doszukuje się znaku swego czasu. Morowe powietrze, zagłada kwitnących niedawno miast, rozboje, gwałty, herezje, schizma... Czternastowieczny historyk włoski Covelluzzo niemal z lubością opisywał nieszczęścia, które dotknęły jego współziomków - mieszkańców położonego na północ od Rzymu miasta Viterbo. „A na dodatek - pisał - kto mógłby w to uwierzyć! W tym samym roku (tj. w 1379, przyp, aut.) nowe strapienie nawiedziło miasto Viterbo: gry w karty, lub - jak mogę powiedzieć - karty do gry, których przedtem nikt nie znał w tym mieście". Zaś inny kronikarz, rówieśnik Covelluzza, dodał krótko: „W roku 1379 została wprowadzona w Viterbo gra w karty, która przyszła do nas z krajów Saracenów, i którą oni nazywają „naib". Fakt to może i niezbyt istotny i z naszego punktu widzenia niegroźny wobec ogromu klęsk nawiedzających Zachodnią Europę, gdyby nie to, że w pojęciu ówczesnych ludzi gra w karty wcale nie była czynnością moralnie obojętną. Przeciwnie. Już na synodzie w Wurzburgu, który odbył się w 1329 roku - w tym samym, w którym papież Jan XXII potępił 26 twierdzeń Mistrza Eckharta i ostatecznie rozprawił się ze zwolennikiem spirituałów, antypapieżem Mikołajem V - zebrani dostojnicy kościelni sporządzili ważki dokument, w którym wymienili po kolei wszystkie plagi trapiące chrześcijan. Wśród nich na poczesnym miejscu znalazła się gra w karty, kości, szachy i w kule. W kończącej ów znamienny dokument konkluzji jego autorzy wystosowali do wszystkich dramatyczny apel, nakazując ludziom porzucenie złych obyczajów i przestrzegając przed zgubnymi skutkami hazardu. Gra w karty winna być zabroniona w każdym czasie i we wszystkich królestwach Chrześcijaństwa. Lęk przed nową grą może budzić u nas uśmieszek politowania. Ale dla czternastowiecznych stróżów moralności gra w karty i same karty były prawdziwym signus diaboli - znakiem szatańskim ich epoki. Najpełniej wyraził to w 1377 roku braciszek zakonny Johannes von Rheinfelden. Ten niemiecki mnich żyjący w Szwajcarii był autorem dzieła noszącego tytuł Tractatus de moribus et disciplina humanae conversationis poświęconego ocenie moralności jego czasów. W traktacie tym biadał nad upadkiem rodzaju ludzkiego, po czym bez wahania stwierdził, iż najstraszniejszym znamieniem moralnej degrengolady chrześcijan jest gra zwana ludus cartorum, która objawiła się w wielu krajach Europy nie wiedzieć skąd, przeniesiona z nieznanych ziem przez niewiadomych ludzi. Karty te - mówił brat Johannes - składają się z czterech „dworów", na których czele stoją czterej królowie dzierżący w dłoniach symbole swego „państwa", za nimi idą dwaj marszałkowie. Pierwszy trzyma znak swego koloru wznosząc go w górę, drugi - kierując go ku ziemi. Dalej idą blotki, po dziesięć w każdym kolorze. Razem daje to talię 52 kart; tyle, ile jest tygodni w roku. Diaboliczność owej gry polega nie tylko na tym, że zaprząta ona umysły ludzi, rozpala namiętności i przyczynia się do zepsucia obyczajów. Rzecz w tym, że gra ludus cartorum przewrotnie naśladuje to, co dzieje się na ziemi i jako żywo przypomina wojnę toczoną między czterema królestwami położonymi na czterech rogach świata. Gra w karty odwzorowuje świat, jest czymś pokracznym, strasznym, szydzącym z powagi królów, z bohaterstwa rycerzy i z ofiarności ludu podążającego do walki na rozkaz władców. Jedynie Szatan mógł podsunąć człowiekowi coś, co niezauważalnie i z przerażającą łatwością wszczepia w ludzkie serca zwątpienie we wszelkie autorytety i wszystko to, na czym opiera się ład duchowej i świeckiej władzy. Szatan rzadko ukazuje się człowiekowi w prawdziwej postaci, ma za to wiele środków służących do skorumpowania ludzkości. Nie darmo Biblia zwie go „przeciwnikiem", „uwodzicielem", „oszustem" mamiącym każdego sztuczkami i wmawiającym mu, że istnieje to, co nie istnieje, a nie istnieje to, co ponad wszelką wątpliwość ma przymioty realnego bytu. Celem diabła jest zauroczenie człowieka. Karty do gry doskonale się do tego nadają, napawają bowiem złudną nadzieją szybkiego wzbogacenia się i ułatwiają wyzucie się z jakichkolwiek hamulców moralnych. Bo niczym głupcy, i głupcami są ci, którzy, by się odegrać chodzą do burdeli, grając tam w kości, karty i w triktraka, czyniąc Panu Bogu rozliczne dysgusty.. pisał w 1341 roku anonimowy autor romansu Renard le Contrefait. Szatana można pokonać na dwa sposoby: egzorcyzmować go lub wykorzystać jego moc przeciw niemu samemu. Brat Johannes okazał się zwolennikiem tej drugiej metody. Obnażywszy przed czytelnikiem prawdziwe oblicze winnego, sformułował zasady wykorzystania kart do zbożnego celu i dowiódł, że wbrew powszechnej opinii mogą one podnieść morale ludzi i przyczynić się do ich oświecenia. Niechaj więc jedne kolory kart symbolizują dobrych władców chrześcijaństwa, drugie - pogan, a wtenczas gra ludum cartontm przemieni się w krucjatę przeciw Saracenom bezczeszczących Grób Pański w Jerusalem. Niechaj gra w karty dozwolona będzie jedynie w dni świąteczne i niedziele, nabierze wówczas odświętnego charakteru jako tolerowana przez Kościół rozrywka o religijnej i pouczającej treści. Pomysł brata Johannesa musiał się spodobać, skoro w dwadzieścia lat później, kiedy karciany proceder stał się popularny w Paryżu, burmistrz tego miasta wydał w 1397 roku ustawę surowo zakazującą „pospólstwu, wyrobnikom i robotnikom najemnym gry w karty, tenisa, kule, kości i dziewięciopensówki w dni powszednie za wyjątkiem świąt i niedziel". Podobne zakazy pojawiły się wkrótce potem w Anglii, Hiszpanii i we Włoszech. Zapewne, gdyby nie potępienie, jakie spotkało grę w karty ze strony władz kościelnych, historycy mieliby duże trudności z odpowiedzią na pytanie, kiedy i gdzie po raz pierwszy Szatan podsunął ludziom swój przewrotny wynalazek. Kodeks z Norymbergi - lista gier i zabaw ułożona pomiędzy 1289 a 1299 rokiem przez władze tego hanzeatyckiego miasta i zabraniająca jego mieszkańcom publicznego ich uprawiania - nie wymienia gry w karty. Jednakże w pewnym niemieckim traktacie pochodzącym z 1472 roku badacze dziejów tarota znaleźli zdanie, które do teraz wzbudza wiele kontrowersji. Traktat ten nosi tytuł Złota gra i napisany został przez mnicha Ingolda z Augsburga. Powołując się na zaginione kroniki miasta Augusburga, Ingold wspomniał o grze w karty, iż, jest ona nad wyraz perfidna i oszukańcza, i jak przeczytałem, została wprowadzona w Niemczech w roku 1300". W roku jubileuszowym! W roku, w którym ponad 2 miliony pielgrzymów odpowiedziało na apel Bonifacego VIII i złożyło hołd świętym męczennikom w Rzymie. W roku uznanym przez spirituałów za początek panowania Ducha Świętego, otwierającego nową erę dziejów ludzkości, zapowiadającego rychły koniec świata i powtórne przyjście w chwale Syna Człowieczego. *** Przyjmijmy, że mnich Ingold napisał prawdę - około 1300 roku karty pojawiają się w Niemczech. Skąd? Kto je wprowadził? Kogo należy obciążyć winą? Nie spieszmy się z wyrokowaniem; czeka nas długie, drobiazgowe śledztwo poszlakowe. Zgromadźmy wpierw materiały obciążające winnego, potem dopiero go wskażmy, co też spróbujemy uczynić w rozdziale „Qui prodest?" Na razie prześledźmy triumfalny pochód kart przez Europę. Tak tedy w 1300 roku karty do gry zawitały do Niemiec. W 1329 roku synod w Wurzburgu zabrania ludziom uprawiania karcianego hazardu. W rok później karty są wymienione jako jedna z gier hazardowych w poemacie francuskiego poety Wiliama de Guillevilla. Wspomina o nich anonimowy autor romansu Renard le Confrefait (1341). W 1367 roku władze Berna zakazują mieszkańcom szwajcarskich kantonów gry w karty, uznając je za „narzędzie Szatana". W 1376 roku gra w karty zwana naibbe rozpowszechnia się we Florencji, lecz wcześniej, bo w 1361 roku naibbe docierają do Prowansji, zaś w 1381 roku Jakub Jean, syn bogatego kupca z Marsylii, zobowiązuje się pisemnie nie grywać w karty w czasie swej podróży handlowej do Aleksandrii. Nie wiemy, czy dotrzymał przyrzeczenia, ale dokument ów świadczy o tym, że jego ojciec z niepokojem myślał o wyprawie syna i oczyma wyobraźni widział cały swój majątek przegrany w karty. W latach 13 80-13 82 Barcelonę ogarnia szał gry w karty zwane naips lub nayps tworzące talię liczącą 44 sztuki. Obwoływacz miejski parokrotnie rozgłasza mieszczanom decyzję władz grodu nakazujących porzucenie haniebnego procederu. Co wolno wojewodzie... W czasie, gdy niższym stanom sugeruje się, iż gra w karty szerzy spustoszenie moralne, król Francji Karol VI zamawia w 1392 roku u malarza Jakuba Gringonneura trzy talie kart dodając, że winny być one złocone, barwne, różnorako ozdobione i zabawne w rysunku, w zamian za co płaci rzemieślnikowi 56 soldów (po 1 soldzie na sztukę). W karty grywają także książęta Brabancji - krainy położonej na obszarze dzisiejszej Belgii i Holandii. 14 maja 1379 roku generalny zarządca księstwa pobiera od pary książęcej sumę 4 grzywien i 2 florenów będących ekwiwalentem za zakupioną wcześniej talię kart. Magii kart nie oparli się nawet mnisi i księża. Na synodzie w Langres, który odbył się w 1404 roku, biskup tego miasta, kardynał Louis de Bar, przerażony faktem, że mnisi, miast uczestniczyć w mszach i modlitwach, trawią czas na uprawianiu karcianego hazardu, przeklina karty i nakazuje klerykom wystrzegać się tego zgubnego nałogu. Głos zabierają również święci. Święty Bernardyn z Sieny, kaznodzieja z klasztoru San Petronio położonego koło Bolonii (Włochy), wygłasza w 1429 roku płomienną mowę przeciwko hazardowym grom, głównie przeciw grze w karty. To oburzające - peroruje - by dorośli ludzie zajmowali się takimi głupstwami jak karty, co bardziej przystoi dzieciom i niedorostkom. Z jego słów wynika, że ówczesna talia kart liczyła 56 sztuk, dzieliła się na cztery „dwory", na których czele stali królowie i królowe. Sprawą kart zajmują się także przedstawiciele władz świeckich. Parlament angielski wydaje w 1464 roku ustawę zabraniającą importowania kart. W niczym to nie przeszkodzi córce Henryka VII, Małgorzacie, grywać w 1496 roku w karty ze swym świeżo poślubionym małżonkiem, Jakubem IV, królem Szkocji. Zakaz miał zatem raczej charakter prewencyjny, ochraniający rodzimych wytwórców kart przed zalewem produktów pochodzących z Italii i Francji. O tym, że w drugiej połowie XV wieku produkcja kart przybrała formę masową, dowodzi wzmianka w kronikach niemieckiego miasta Ulm informująca, że „karty do gry są wciąż wysyłane morzem w wielkich balach do Włoch, na Sycylię i do innych miejsc, w zamian za rozmaite towary i dobra sprowadzane stamtąd". Ich wykonywaniem trudnili się ponadto rzemieślnicy ze Stuttgartu, Norymbergi, księstwa Brabantu, a od 1440 roku rękodzielnicy miast leżących w północnej Francji. Ówczesne karty wykonywano na dwa sposoby: malowano je ręcznie (księgi miejskie Norymbergi z lat 1423-1477 wymieniają kilkanaście imion i przydomków kobiet zajmujących się malowaniem kart) lub odbijano je na pociętym na cztery części papierze (stąd brabancka nazwa kart - „ćwiartki") z przygotowanych uprzednio drzeworytów. Ta druga metoda, tańsza i szybsza, przyczyniła się niewątpliwie do szerokiego rozpowszechnienia kart i najprawdopodobniej tymi właśnie kartami grywano w tawernach i szynkach. W Miejskim Muzeum w Nowym Jorku zachowało się do teraz kilka kartonów takich kart wyprodukowanych we włoskich manufakturach na przełomie XV i XVI wieku. Kart malowanych ręcznie jest znacznie mniej, stanowią one prawdziwy rarytas dla kolekcjonerów, zadziwiając wszystkich różnorodnością formy i artyzmem wykonania. Dwie tego typu karty można zobaczyć w zbiorach Muzeum Narodowego w Warszawie - przedstawiają one królową kielichów i rycerza denarów. Wbrew przekonaniu niektórych tarocistów twierdzących, że już w XIV w., a może i w XIII wieku istniały w Europie pełne, liczące 78 kart talie tarota i że to od nich wywodzą się współczesne karty, wydaje się, że Książę Ciemności nie od razu wymyślił tarota, a co gorsza nie potrafił się z początku zdecydować, jak ma wyglądać jego dar ofiarowany ludziom ku uciesze opojów i hazardzistów, a ku zgorszeniu statecznych mieszczan i sług Kościoła. Studiując średniowieczne teksty nieodparcie nasuwa się wniosek, że najstarsze talie kart składały się nie z 78, lecz z 36 albo 44 sztuk podzielonych na cztery kolory. W Niemczech, na przykład, popularne były tzw. „karty myśliwskie", których kolekcja znajduje się w muzeum w Stuttgarcie. Karty te, pochodzące z lat 1430-1445, wyobrażają jeźdźców różnej płci i wieku odzianych w średniowieczne szaty. Talia podzielona była na cztery części, z których każdą symbolizowało inne zwierzę: sokół, pies gończy, jeleń i kaczka. Należy wnosić, iż dwa pierwsze „kolory" były silniejsze, a gra polegała na „polowaniu" na „kolory" słabsze. W ówczesnej Europie, głównie w Niemczech i w krajach położonych na wschód od Cesarstwa Rzymskiego Narodu Niemieckiego, występowały karty zwane trappola. W skład talii wchodziło 36 kart podzielonych na cztery „dwory" złożone z króla, rycerza, giermka oraz blotek: dziesiątki, dziewiątki, ósemki, siódemki, dwójki i asa. Nimi też najpewniej grywano w dawnej Rzeczypospolitej, o czym świadczy regulamin jednej z burs akademickich Uniwersytetu Jagiellońskiego z 1456 roku, który kategorycznie zakazuje żakom gry w karty. Najsilniejszą kartą trappoli były asy, potem szły króle, rycerze i giermkowie. Ponieważ wyobraźnia rycerzy i giermków były do siebie bardzo podobne, gracze dorysowywali symbol ich kolorów nad głowami rycerzy, skąd wzięła się ich polska nazwa - wyżnik (giermka nazywano niżnikiem). Także pozostałe karty miały swe nazwy: dziesiątki zwano kraikami, dziewiątki - krzyżykami, ósemki - gółkami, itp. Licząca 56 kart talia zrodziła się najprawdopodobniej we Francji, gdzieś około 1400 roku. Według legendy wymyślił ją kawaler La Hire (Etienne de Vignolles), rycerz francuski, który umarł w 1443 roku. Kawaler La Hire brał aktywny udział w toczącej się między Francją a Anglią wojnie Stuletniej (1337- 1453) i wsławił się wieloma bohaterskimi czynami. Kiedy w trakcie bitwy pod Agincourt (1415) jego serdeczny druh, kawaler Pothon, przestrzegał go, iż angielskich łuczników jest tylu, że ich strzały przesłonią słońce, kawaler La Hire roześmiał się i odrzekł podobnie jak dwa tysiące lat przed nim spartański król Leonidas: „Tym lepiej, przyjacielu. Będziemy walczyć w cieniu". Króla Karola VII (1403-1461) łączyło z kawalerem La Hire zamiłowanie do karcianej gry w pikietę. Czy to z tego powodu, czy też z racji nieustraszoności i przemyślności rycerza król mianował go dowódcą armii. Gdy w 1429 roku, po przegranej bitwie, kawaler La Hire pognał do obozu króla po posiłki, zastał władcę zajętego przygotowaniami do uroczystości na część pewnej damy, która była oficjalną kochanką króla. W czasie gdy służba uwijała się szykując stoły, król grał z damą w pikietę i przegrał już sporo pieniędzy, których suma dochodziła do rocznego budżetu królestwa. Roześmiany, zaaferowany grą i chęcią przypodobania się kochance Karol nie zwrócił uwagi na kawalera La Hire i jedynie od niechcenia spytał, w jakiej sprawie przychodzi. Kawaler La Hire nie zapomniał języka w gębie. – Nigdym jeszcze nie widział - rzekł - anim nie słyszał o królu, który by tracił swoje królestwo tak radośnie, jak Wasza Wysokość. Tenże kawaler La Hire, hazardzista, znany z tego, iż dalece dał się pochłonąć grze w pikietę, że w ostatniej chwili dołączył do armii francuskiej zgrupowanej pod Agincourt, a mimo to uratował ją od całkowitej klęski, dokonując rozpaczliwej szarży na dziesiątkujących rycerstwo „słodkiej Francji" łuczników angielskich, na prośbę króla Karola VII wymyślił symbole kart zbliżone do dzisiejszych kierów, pików, trefli i kar. W tym samym mniej więcej czasie, bo w 1440 roku, trzeci z kolei książę Mediolanu, Filippo Maria Visconti, z którym przyjdzie się nam jeszcze spotkać, zapłacił malarzowi Marziano da Tortonie 15 złotych florenów za karty ozdobione wizerunkami bogów, fantastycznych zwierząt i ptaków. W siedemnaście lat później biskup Florencji, Antonio Pierozzi, wspomniał w swoim Traktacie teologicznym, że coraz więcej ludzi grywa w karty oznaczone symbolami kielichów, buław, mieczy i denarów, do których dołączone są specjalne karty figuralne zwane triumphi lub trionfi, sama zaś gra nazywana jest ronfa. Szatan nareszcie postawił kropkę nad „i". Na arenie dziejów pojawia się nasz bohater - tarot. *** Około 1450 roku nadworny malarz książąt Mediolanu, Bonifacio Bembo (ok. 1420 - ok. 1483), namalował na życzenie Franciszka Sforzy talię kart triumphi liczącą 78 sztuk i podzieloną na dwie zasadnicze części - Major i Minor Arkana. Jest to najstarsza, zachowana niemal w całości talia tarota. Słowo „tarot" zrodziło się później, w XVI wieku. Pochodzi ono od słowa tarocchi albo tarocco, którą to nazwą określono hazardową grę; tę samą, która tak bardzo wzburzyła Antonina Pierozziego. Aż do mniej więcej 1500 roku gra ta występowała pod nazwą ronfa. Nazwę tę znajdujemy w listach Franciszka Sforzy z 1450 roku, w Traktacie teologicznym z 1457 roku oraz w dwóch manuskryptach datowanych na 1471 rok, przechowywanych w Bibliotece Watykańskiej. Manuskrypty te zawierają poemat Lodovica Lazzarelliego De gentilium deorum zadedykowany księciu Borso d'Este z Ferrary i wymieniają greckich i rzymskich bogów jako figury występujące na kartach używanych do gry ronfa. We Florencji i w Wenecji bardziej natomiast modne były karty do gry w minchiate i tak też nazywane (od włoskiego słowa menchia - gra, zabawa, sport). Niewiele się różniły od kart triumphi. Do 78 kart dodano 12 dalszych reprezentujących 12 znaków zodiaku, 4 karty wyobrażające żywioły i 3 karty symbolizujące podstawowe pryncypia chrześcijańskiej moralności: wiarę, nadzieję i miłość. W sumie talia kartminchiate składa się z 97 sztuk. To upodobniło ją do niektórych talii kart triumphi. W przechowywanej w Bibliotece Rzadkich Rękopisów i Manuskryptów Uniwersytetu w Yale talii kart namalowanej przez Bonifacia Bembę obok 22 arkanów Wielkich Wtajemniczeń występują dodatkowe figury dołączone do Minor Arkanów. Wychodząc naprzeciw życzeniom Franciszka Sforzy Bembo przydał każdemu rycerzowi i giermkowi towarzyszkę - damę dworu. W sumie zabieg ten ukształtował talię składającą się z 96 kart. Tak więc w XV wieku we Włoszech używano do gry parę rodzajów tarota: „klasyczną" talię złożoną z 78 kart, talię „poszerzoną" - 96 kart, i talię minchiate - 97 kart. Major Arkana pełniły w nich funkcję atutów, a pewne wzmianki w dokumentach z tamtych czasów sugerują, że liczyły one 22, 35, 50 i więcej kart, a spotykało się nawet talie kart triumphi złożone ze 100 albo i 200 atutów. Nie było też zgodności co do tego, jakie właściwie przedmioty winny symbolizować „dwory" Minor Arkanów. Czasami były to miecze, gdzie indziej szpady, zamiast kielichów malowano misy, miast buław - strzały, w zastępstwie denarów - owalne zwierciadła lub talerze. W niczym nie zmienia to faktu, że począwszy od połowy XV wieku całymi Włochami, a później Francją i Hiszpanią zawładnęła graronfa. Książę Ciemności nie zapomniał o swym wynalazku. Nie dość, że udoskonalił go rękami takich ludzi, jak kawaler La Hire, Marziano da Tortone i Bonifacio Bembo, to na domiar złego wymyślił straszną grę ronfa, przy której pikieta i przypominająca pokera gra we flusa (w Polsce występowała ona pod nazwą tryszaka) były niewinnymi igraszkami przekomarzających się dzieci. Piekło hazardzistów Karty dotarły do Polski stosunkowo wcześnie, bo już w XV wieku, a rozpowszechniły się w wieku XVI w okresie panowania Zygmunta Starego i królowej Bony Sforzy. Siedliskiem karcianej zarazy był oczywiście Kraków i choć nie znano jeszcze gry ronfa (gra ta pod nazwą tarok stała się w Rzeczypospolitej modna dopiero w XVIII wieku), z powodzeniem zastępował ją flus. Grywano ostro i bez opamiętania, nie zawsze uczciwie. Jedno z takich szachrajstw zapamiętał Jan Kochanowski, świadek fortelu, jaki zastosował Zygmunt Stary. Otóż któregoś dnia w trakcie gry we flusa władca Rzeczypospolitej Obojga Narodów otrzymał dwóch królów do ręki, ale oświadczył, że posiada trzech królów i zgarnął całą pulę pieniędzy. Nawet monarcha musiał udowodnić swoje racje i okazać, co trzyma w dłoni - takie były reguły gry. Oczom zdumionych partnerów ukazali się dwaj królowie. Spytali go więc, gdzie jest trzeci „A tom ja" - odrzekł Zygmunt Stary i roześmiał się rubasznie. W tym czasie ronfa, zwana też grą w tarocco, bez reszty zawładnęła umysłami mieszkańców Italii, bijąc tam rekordy popularności. W tarocco grali wszyscy - książęta, mieszczanie, żołnierze. Na słynnym fresku w pałacu Issogrie w Val d'Aosta namalowanym przez Giacoma Jaguerę w latach 1415-1453 widać wnętrze piętnastowiecznej tawerny, w której, przy długim stole siedzą gracze: po lewej - grający w szachy i w triktraka, po prawej - w karty. Pierwsza trójka graczy w tarocco licytuje spokojnie, druga najwyraźniej pokłóciła się i doszło między nimi do bójki. Fresk obrazuje najprawdopodobniej rozrywki najemnych żołnierzy, o czym świadczą liczne typy broni rozwieszone na ścianach tawerny. Natomiast na fresku w Domu Handlowym rodu Borromeuszów z Mediolanu (1450 r.) ukazano lepsze towarzystwo: między tańczącymi parami miejskich notabli stoi stół, za którym siedzi pięć kobiet w typowych dla mieszczańsko-kupieckiej oligarchii szatach. Siedząca pośrodku niewiasta położyła na blacie stołu dwójkę denarów. Podobną scenę można zobaczyć na malowidle zdobiącym jeden z korytarzy Pałacu Roccabianca należącym niegdyś do książęcej rodziny Sforzów, władców Mediolanu. Zamek zbudowany został między 1446 a 1460 rokiem, freski zaś nawiązują do opowieści Dekameronu Boccaccia. Wśród zgromadzonych w pałacowej sali gości znajdujemy młodzieńców dyskutujących na temat przydatności łowieckiej sokoła, dwóch starszych mężczyzn grających w triktraka oraz parę kochanków grających w tarocco, czyli w ronfę. Niewiasta waha się, którą kartę położyć, mężczyzna przekrzywia głowę i korzystając z jej nieuwagi podgląda karty swej partnerki. Ale najbardziej dynamiczną scenę prezentuje nam fragment fresku z Pałacu Poggi w Bolonii namalowany przez Niccola dell'Abbatę około 1550 roku. Między graczami (w grze biorą udział kobiety i mężczyźni) wywiązała się kłótnia. Część z nich nie jest nią zainteresowana: jedna z par w ogóle nie zwraca uwagi na grających zatopiona w intymnej rozmowie, druga obejmuje się wymieniając miłosne uściski. Dwie pozostałe kobiety wymachują kartami i nie mogąc dojść do porozumienia, wzywają na arbitrów sportu swych kochanków. Zasady gry w tarocco opisał Lodovico Vives w wydanym w 1545 roku traktacie Ludits Cartorum. Jednakże tzw. Kodeks Piemoncki wydrukowany na przełomie XV i XVI wieku jaśniej precyzuje, na czym polega ta gra i wspomina, iż była ona ulubioną rozrywką papieża Sykstusa IV (147M484). Reguły gry w tarocco {Kodeks Piemoncki nazywa ją jeszcze ronfd) zbliżone były do wista i skata. O liczbie punktów decydowała ilość atutów (czyli „tronfów" - kart triumphi) oraz figur Minor Arkanów trzymanych w ręku, przy czym wyższe punkty otrzymywało się, gdy karty te przychodziły po pierwszym rozdaniu, niższą - kiedy gracz dostawał je w czasie drugiego rozdania i z doboru. I tak na przykład za 3 „wielkie atuty" ("wielkimi atutami" były Major Arkana od numeru XVII do XXI) gracz zyskiwał 5 punktów, za cztery - 10 punktów, za 5 - 15 punktów i tyle samo za karty Głupca, Maga, Świata i czterech królów. Za sekwens czterech blotek - 5 punktów, sekwens blotek - 10 punktów, itd. Punktacja obniżała się przy drugim rozdaniu i doborze kart. Głupiec mógł zasadniczo zastępować każdą kartę, tak blotkę, jak figurę i atut. Rozdawano po 12, czasem po 13 kart. Ponadto każdy atut reprezentował określoną ilość dodatkowych punktów. Najwyższym atutem był Świat (karta numer XXI), najniższym Mag, zwany Nicponiem (karta numer 1). Kolory buław i mieczy były silniejsze, a ich stopień wartości wzrastał od asa do króla. W wypadku kielichów i denarów było odwrotnie - tam najsilniejszy był król, potem królowa, rycerz, giermek, a następnie as, dwójka, trójka itd. Gra trwała dopóty, dopóki jeden z graczy nie zebrał 100 punktów, co dawało mu prawo do zabrania całej puli pieniędzy. Licytacja przypominała pokera, stawki rosły skokowo (grywano „w ciemno", podwajano lub potrajano stawkę, itp.). W grze brało udział trzech - rzadziej dwóch lub czterech graczy. Rytuał tasowania, przekładania, doboru kart, licytacji, sposoby liczenia punktów, zagrywki, przebijania stawki były niezwykle skomplikowane - uzależnione na przykład od pozycji gracza względem rozdającego karty. Gra wymagała natężenia uwagi, zaangażowania, znajomości reguł, a przede wszystkim umiejętności liczenia i przewidywania. Była niejako przeznaczona dla matematycznych umysłów, ludzi rozkochanych w kombinatoryce, potrafiących zapamiętywać długie ciągi liczb i dokonywać w myślach dość wysublimowanych operacji matematycznych. Mimo to włoski pisarz Baptista Platina dowodził w 1475 roku, że gra w tarocco doskonale nadaje się jako rozrywka dla szlachetnie urodzonych młodzieńców, którzy winni grywać kartami triumphi każdego dnia po zjedzeniu obfitego obiadu, albowiem „zbytni wysiłek umysłu utrudnia żołądkowi trawienie spożytego jadła, zaś gra w tarocco bynajmniej nie wymaga natężonej uwagi, a przeciwnie - w najwyższym stopniu rozwesela serca i sprawia, że wapory nie uderzają do mózgu". *** „Wapory" jednak uderzyły do głów, bo w tarocco grywano przed i po obiedzie, i to namiętnie. Dla wielu ówczesnych ludzi grata kojarzyła się nie z rozrywką, lecz z rozpustą pijaństwem, cudzołóstwem i rozpasaną zabawą. Całe północne Włochy, w szczególności miasta - Rzym, Mediolan, Florencja - budziły się z wielowiekowego uśpienia, z lubością oddając się miłości, turniejom, grom hazardowym i wszelakiego rodzaju uciechom, wszystkim zaś przyświeca dewiza Wawrzyńca Wspaniałego, niekoronowanego władcy Florencji - „wraca pogoda", zapowiadająca - wedle słów jego biografa - „powrót do kultu piękna w połączeniu z rozumem, ponowne odkrycie starożytnej mądrości od Greków począwszy aż do mistrzów gnozy, którzy rozwinęli filozoficzne posłanie Platona". Należy mieć wątpliwości, czy każdemu nadchodząca epoka, którą zwiastowały karty triumphi jawiła się jako epoka „piękna i rozumu". Historyk dworu mediolańskiego narzekał, że „mąż przyprowadza żonę do jej kochanka, a ojciec własną córkę", natomiast inny świadek epoki dodawał, że „gdyby te wszystkie psikusy znano i opisano, pochłonęłyby one więcej tomów niż najbardziej szczegółowe streszczenie ustaw". Przez owe „psikusy" rozumiał rozmaite sposoby flirtowania, przyprawiania rogów mężom przez żony i pozbywanie się niewygodnych kochanków przy pomocy trucizny, sztyletu, najemnych zbiorów, a nawet czarów. Nikogo nie gorszył widok purpurata mieszkającego w pałacu z konkubiną z którą pokazywał się publicznie w trakcie wystawnych uczt w Watykanie. Kardynałowie bez najmniejszego wahania zostawiali dobra u żydowskich lichwiarzy, kiedy przytrafiło im się przegrać w karty złotą monstrancję lub wyszywany rubinami ornat. Wiele kościelnych dostojeństw przechodziło z ojca na syna, a przezwisko „księżowski bękart" wcale nie było obraźliwe. Zakony żeńskie przekształciły się w domy publiczne dla księży i świątobliwych braciszków. Najsłynniejszym był klasztor San Nazaro di Belusco, który zamknięto dopiero wtenczas, gdy przeorysza tego klasztoru powiła czwarte dziecko. Wcześniej zrodzonej trójki „nikt nie zauważył". Ryba zawsze psuje się od głowy. W 1492 roku, w tym samym roku, w którym Krzysztof Kolumb zerwał ostatecznie łańcuchy krępujące Morze Ciemności, na papieskim stolcu zasiadł człowiek, którego jeszcze paręset lat później nazywano „perfidnym monstrum" - Aleksander VI, czyli Rodrigo Borgia; ojciec nie mniej osławionego mordami i skrytobójstwami Cezara Borgii i kobiety o imieniu do teraz wywołującym dreszcz odrazy - Lukrecji. To na jej cześć poeta pewien ułożył niezbyt pochlebne, lecz jakże wymowne epitafium wyliczające w skrócie wszystkie przewiny, jakimi obarczono Borgiów: „W tym oto grobowcu spoczywa Lukrecja z imienia, w rzeczywistości Taida: córka Aleksandra, jego nałożnica i synowa". Nie naszą sprawą jest wnikać, czy Aleksander VI jak głosiła plotka - współżył seksualnie z Lukrecją i czy dzielił się nią w łożu ze swym synem Cezarem. Nie sądźmy, byśmy nie byli sądzeni. Zastanówmy się raczej wraz z całą Italią nad sensem pewnej wróżby, którą przechwalał się Aleksander VI. Zaraz po wyborze go na papieża zgłosiła się doń Cyganka i wywróżyła mu (kto wie, czy nie kartami triumphi), że będzie ojcem króla Włoch. Wróżba ta poczęła się sprawdzać, gdy syn Aleksandra VI, Cezar Borgia, zrzuciwszy ciążące mu duchowne szaty, podbił w latach 1494-1503 Romanie - księstwa i republiki środkowych Włoch - i, nie bez poparcia ojca oraz księcia Mediolanu, Lodovica II Moro Sforzy, przystąpił do tworzenia dziedzicznego państwa sprzymierzonego z władającymi Rzymem Borgiami. Cała ta udana trójka: Aleksander VI, Cezar Borgia i Lodovico II Moro przepadała za grą w karty, najbardziej zaś upodobała sobie grę w tarocco. Na dworze mediolańskim grywano w nią często. Zapaloną hazardzistką była żona Lodovica, Beatrice d'Este, znana z tego, że lubiła wysokie stawki i nie kryła zadowolenia, ilekroć zdarzyło się jej wygrać. Biada tym, którzy ją ograli - ich nazwiska nie występują więcej w archiwach mediolańskiego księstwa. Beatrice nie była osamotniona, nie ona jedna uległa magii kart triumphi. „Zawsze żywiłem przekonanie - zwierzał się Flavio Alberti Lollio, autor paszkwilu skierowanego przeciw grze w tarocco zatytułowanego Invettiva contrall Giuoco del Tarocco - że najprzyjemniejszą grą w karty, którą ktoś może uprawiać, jest gra zwana tarocco (...). Lecz teraz nauczony smutnym doświadczeniem spostrzegłem swój wielki błąd i pożałowałem go, albowiem ta zdradziecka gra - bardziej oszukańcza niźli wszelkie inne, przynosząca cierpienie, boleść i utrapienie - rzadko kiedy zdolna jest kogokolwiek pocieszyć. Gra demoniczna, perfidna i fałszywa; gra, która ograbi cię z wszystkich pieniędzy; gra, która mogłaby sprowadzić na dobrą drogę jedynie Midasa i Attalosa; płód bo