15767
Szczegóły |
Tytuł |
15767 |
Rozszerzenie: |
PDF |
Jesteś autorem/wydawcą tego dokumentu/książki i zauważyłeś że ktoś wgrał ją bez Twojej zgody? Nie życzysz sobie, aby podgląd był dostępny w naszym serwisie? Napisz na adres
[email protected] a my odpowiemy na skargę i usuniemy zabroniony dokument w ciągu 24 godzin.
15767 PDF - Pobierz:
Pobierz PDF
Zobacz podgląd pliku o nazwie 15767 PDF poniżej lub pobierz go na swoje urządzenie za darmo bez rejestracji. Możesz również pozostać na naszej stronie i czytać dokument online bez limitów.
15767 - podejrzyj 20 pierwszych stron:
Jan Witold Suliga
BIBLIA SZATANA
Copyright © by Jan Witold Suliga 1995
Redagował: Wiesława Ostrowska
Arkana tarota
Szesnastowieczny satyryk i poeta Piętro Aretino, który niejedną noc spędził w
podejrzanym
towarzystwie, przegrawszy cały majątek w karty, nazwał je „mówiącymi kartami"
(le carteparlare)
przestrzegając, że sprowadzają one nieszczęście na graczy, bowiem te z pozoru
niewinne kartoniki
kryją w sobie przedziwną moc zawartą w zdobiących je wizerunkach i symbolach
kolorów: mieczy,
kielichów, monet i buław. Kartami tymi były karty tarota noszące we Włoszech
nazwę tarocchi lub
tarocco, w Polsce mylone częstokroć z kartami do gry w taroka.
Zarówno piętnastowieczna, jak i współczesna talia tarota składa się z 78 kart
podzielonych na
dwie, zasadnicze części zwane „arkanami" od łacińskiego słowa arcanum -
wtajemniczenie. Część
pierwsza- Major Arkana (Wielkie Wtajemniczenia) - to grupa 22 kart oznaczonych
numerami od 0 do
21 i wyobrażających różne postacie, symbole i alegorie, wśród których znajdują
się wizerunki Głupca,
Maga, Papieżycy, Koła Fortuny, Diabła, Księżyca, Słońca i inne. Każdy z tych 22
wizerunków nosi
miano „arkanu". W XVII wieku poniżej każdego arkanu pojawiły się napisy
tytułujące daną kartę. Do tej
pory karty te nazywano różnorako - np. Wieża Boga nosiła nazwę Strzały lub Zamku
Plutona, Mag był
Nicponiem, Magikiem, Kuglarzem itp. (por. tabela 1).
W XIX wieku karty Major Arkanów opatrzono dodatkowymi symbolami astrologicznymi,
alchemicznymi, hermetycznymi, a także 22 literami hebrajskiego alfabetu. Symbole
te miały duże
znaczenie w ezoterycznej wykładni tarota preferowanej przez rozmaite
stowarzyszenia masońskie i
różokrzyżowe, jak chociażby Hermetyczny Zakon Świtu, którego system oznakowania
Wielkich
Wtajemniczeń ilustruje tabela 2.
Obok tych tajemnych i nie przez wszystkich zrozumiałych znaczeń Major Arkana są
także,
począwszy od końca XV wieku, nosicielami treści wróżebnych. I tak na przykład
Cesarzowa
symbolizuje matkę, uczucia macierzyńskie, narodziny, naturę, kobiecość, podczas
gdy Cesarz
uosabia ojcostwo, prawo, porządek, opiekuńczość. Parający się dywinacją wróżbita
musi więc mieć
pewną znajomość ich symboliki i dość dobrze orientować się w numerologii.
Ułatwia mu to
interpretację tworzonych w trakcie wróżby układów (por. tabela 3).
Część druga - Minor Arkana, czyli Małe Wtajemniczenia - to 56 kart
reprezentowanych przez cztery
„dwory" albo kolory naznaczone symbolami mieczy, kielichów, denarów i buław. W
skład każdego
„dworu" wchodzą cztery karty figuralne (król, królowa, rycerz i giermek) oraz 10
blotek od dziesiątki do
asa.
Już w XVI wieku cztery kolory Minor Arkanów skojarzono z czterema żywiołami:
ogniem,
powietrzem, wodą i ziemią i uważano, że każdy z nich reprezentuje jeden z
czterech ludzkich
charakterów: charakter choleryczny, sangwiniczny, flegmatyczny i melancholiczny.
W miarę wzrostu
popularności tarota coraz częściej zaczęto również odnosić symbolikę Małych
Wtajemniczeń do
mistycznych nauk Kabały, astrologii, alchemii i okultyzmu.
Jednakże tarot służył i służy do tej pory głównie do wróżenia i przepowiadania
przyszłości . System
ów zwie się kartomancją. Kartomancję zwulgaryzowaną, uprawnioną za pomocą
zwykłych kart do gry
znamy w Polsce dobrze, lecz mało kto wie, iż jest ona słabym odbiciem królowej
kartomancji -
kartomancji tarotowej. W praktykach tych Minor Arkana spełniają istotną rolę,
tworząc niezwykle
skomplikowaną i nie zawsze spójną strukturę znaczeń (por. tabela 4).
Każdy znawca tarota przyzna, że jest on elektrycznym, wielowarstwowym i
wielofunkcyjnym
systemem dywinacyjnym, którego ezoteryka rodziła się powoli i szukała inspiracji
w wierzeniach
rozmaitych kultur. Najstarszym systemem wróżebnym tarota jest tzw. Celtycki
Krzyż. We wróżbie
bierze udział 10 kart: środkowa oznacza osobę, której się wróży, leżąca w jej
poprzek - zdarzenie
bezpośrednio wpływające na przyszłość, pozostałe 8 kart symbolizuje przeszłość,
przyszłość, otocze-
nie osoby, której wróżbita „stawia kabałę", itp.
Dzieje kart tarota są pasjonujące, chociażby dlatego, że w przeciągu wieków
służyły one do
różnych celów: do hazardowej gry, do wróżenia i praktyk czarnoksięskich oraz
były „księgą ksiąg"
wiedzy tajemnej. Zapewne owa troistość ich natury sprawiła, że już w XVI wieku
Kościół doszedł do
wniosku, że jedynie Diabeł mógł być twórcą tak przerażającego wynalazku i
określił tarota jako „Biblię
Szatana".
Rzadko kto zajmował się historią tarota. A przecież bez uwzględnienia Czasu
nigdy nie
zrozumiany, czym był i czym jest tarot. Nie pojmiemy, dlaczego w ogóle zaczęto
nim wróżyć. Czemu
stał się okultystyczną księgą objawienia? Czemu zawładnął umysłami geniuszy i
zwykłych ludzi?
Czemu stał się okultystyczną księgą objawienia? Czemu zawładnął umysłami
geniuszy i zwykłych
ludzi? Czym jest ten diaboliczny stwór o tysiącach twarzy, szydzący z
przeuczonych mędrków i
naigrawający się z lęku zabobonnych głupców?
Tabela 1 Nazwy i numeracja kart Major Arkanów
Num
er
Nazwa
popularna
Inne nazwy
0
Głupiec
Opętany, Wędrowiec, Włóczęga, Bezimienny,
1
Mag
Duch Eteru, Magik, Kuglarz, Czarnoksiężnik, Czarownik, Szarlatan,
Minstrel, Paź, Alchemik, Hermes Trismigestos, Mag Mocy
2
Papieżyca
Kapłanka, Hierofantka, Junona, Czarownica, Kapłanka Srebrnej Gwiazdy
3
Cesarzowa
Królowa, Bogini Izis, Natura, Pani Wszechmoc)
4
Cesarz
Król, Ozyrys, Pan Prawa, Władca Wszechmocny
5
Papież
Hierofant, Wielki Kapłan, Mistrz, Jupiter, Bakhus, Wielki Ojciec, Mag
Wieczności
6
Kochankowie
Małżeństwo, Eros, Hermes, Dzieci Głosu
7
Rydwan
Wóz Triumfu, Aleksander Wielki, Pan Zwycięstwa nad Światem
8
Sprawiedliwość
Waga, Prawo, Władca Równowagi
9
Eremita
Pustelnik, Saturn, Czas, Garbus, Starzec, Mnich, Mędrzec, Prorok
Wiecznego Czasu
10
Koło Fortuny
Fatum, Szansa, Los, Traf, Pan Sił Żywota
11
Moc
Siła, Hart, Córka Ognistego Miecza
12
Wisielec
Zdrajca, Złodziej, Judasz, Krzyż Tau, Duch Wszechmocnych Wód
13
Śmierć
Szkielet, Mór, Wielka Przemiana, Strażnik Bramy Śmierci
14
Umiarkowanie
Umiar, Równowaga, Roztropność, Córa Pojednawców
15
Diabeł
Demon, Szatan, Tyfon, Lucyfer, Bahomet, Dziecko Mocy Czasu
16
Wieża Boga
Baszta, Twierdza, Dom Boga, Wieża Babel, Ogień, Strzała, Zamek
Plutona, Władca Armii
17
Gwiazda
Psia Gwiazda, Córka Horyzontu
18
Księżyc
Luna, Dziecko Synów Wszechmocy
19
Słońce
Soi, Pan Ognia
20
Sąd Ostateczny
Sąd, Anioł, Duch Pierwotnego Ognia
21
Świat
Universum, Zbawca, Tańczący Bóg, Chrystus
Tabela 2
Kabalistyczna i astrologiczna symbolika kart Wielkich Wtajemniczeń przyjęta
przez Zakon Złotego Świtu i oparta na systemie opracowanym przez Mac-Gregor
Mathersa i Artura Edwarda Waite'a.
Num
er
Nazwa karty
Litera alfabetu
Znak astrologiczny
hebrajskiego
lub hermetyczny
0
Głupiec
Alef
Powietrze
1
Mag
Beth
Merkury
2
Papieżyca
Gimel
Księżyc
3
Cesarzowa
Dalet
Wenus
4
Cesarz
He
Baran
5
Papież
Waw
Byk
6
Kochankowie
Zain
Bliźnięta
7
Rydwan
Cheth
Rak
8
Moc
Teth
Lew
9
Eremita
Jod
Panna
10
Kolo Fortuny
Kaph
Jowisz
11
Sprawiedliwość
Lamed
Waga
12
Wisielec
Mem
Woda
13
Śmierć
Nun
Skorpion
14
Umiarkowanie
Samech
Strzelec
15
Diabeł
Ajin
Koziorożec
16
Wieża Boga
Pe
Mars
17
Gwiazda
Cade
Wodnik
18
Księżyc
Koph
Ryby
19
Słońce
Resz
Słońce
20
Sąd Ostateczny
Szin
Ogień
21
Świat
Taw
Saturn
Tabela 3
Najważniejsze wróżebne znaczenia Major Arkanów (nie uwzględniono znaczeń kart
odwróconych)
Nu
mer
Nazwa karty
Znaczenia
0
Głupiec
Niefrasobliwość, głupota, niedojrzałość
1
Mag
Aktywność, kreacja, poznanie świata, intelekt
2
Papieżyca
Wtajemniczenie, intuicja, syntetyczny umysł
3
Cesarzowa
Matka, macierzyństwo, kobiecość, piękno, natura
4
Cesarz
Ojciec, prawo, autorytet, patriarchalność
5
Papież
Religia, nauczanie, prawo moralne, tradycja
6
Kochankowie
Miłość, zawarcie małżeństwa, pożądanie, wybór
7
Rydwan
Podróż, nagła zmiana, ekspansja, zwycięstwo
8
Sprawiedliwość
Sąd, rozsądzanie, ocena, prawo, praworządność
9
Eremita
Poszukiwanie, mądrość, podarunek, wizyta
10
Koło Fortuny
Los, nagła zmiana losu,, wygrana, dobry traf
11
Moc
Siła, walka, poskromienie, równowaga, pasja
12
Wisielec
Spokój, ofiara, medytacja, smutek, zdrada
13
Śmierć
Transformacja, koniec jakiegoś cyklu, śmierć
14
Umiarkowanie
Umiar, opanowanie, spokój, dom, przyjaźń
15
Diabeł
Egoizm, materializm, tyrania, więzienie, terror
16
Wieża Boga
Despotyzm, destrukcja, ruina, zatrata, kataklizm
17
Gwiazda
Nadzieja, odrodzenie, niewinność, wiara, spokój
18
Księżyc
Iluzja, lęk, koszmary, chorobliwość, choroba
19
Słońce
Miłość, szczęście rodzinne, radość, wyzwolenie
20
Sąd Ostateczny
Wyrozumiałość, wybaczenie, osąd, wiadomość
21
Świat
Najwyższe szczęście, wolność, pełnia, oświecenie
Tabela 4
Najważniejsze wróżebne znaczenia Minor Arkanów (nic uwzględniono znaczeń kart
odwróconych)
Buławy
Kielichy
1 Kreacja
2 Wiedza
3 Nieznane horyzonty
4 Harmonia
5 Poszukiwanie
6 Zwycięstwo
7 Determinacja
8 Natłok zdarzeń, zakochanie
9 Wewnętrzna dyscyplina
10 Powikłania
Giermek Nauka, praca
Rycerz Zapalczywość
Królowa Przedsiębiorczości, seks
Król Zdrowie, prawość
1 Życie
2 Zakochanie
3 Radość
4 Nostalgia
5 Pogodzenie ze stratą
6 Wpływy przeszłości
7 Fantazja, fantasmagoria
8 Oddalenie, zerwanie
9 Stabilizacja
10 Szczęście, miłość
Giermek Ciekawość świata
Rycerz Fantasmagoria
Królowa Ciepło, przyjaźń
Król Mądrość, opieka
Miecze
Denary
1 Intelekt, siła woli
2 Wybór, dysharmonia
3 Strata nadziei, ból
4 Osamotnienie, sen, lęk
5 Niesława, wstyd
6 Podróż, przeprawa
7 Samotna walka
8 Negacja, frustracja
9 Rozpacz
10 Klęska
Giermek Wnikliwość
Rycerz Odwaga, brawura
Królowa Lament, żałoba
Król Władza, przywództwo
1 Szczęście, praca
2 Niepewność
3 Perfekcja
4 Egocentryzm
5 Dług, zubożenie
6 Szczodrość
7 Wyniki pracy
8 Trud, wysiłek, upór
9 Rozkwit, pełnia, natura
10 Dom, życie, zdrowie
Giermek Pracowitość
Rycerz Rozwaga
Królowa Piękno, optymizm
Król Sceptycyzm
CZĘŚĆ PIERWSZA
LE CARTE PARLARE
Ludus cartorum
W 1376 roku papież Grzegorz XI postanowił na zawsze opuścić położony na południu
Francji
Awinion i w otoczeniu sporej grupki kardynałów i najemnych knechtów udał się w
drogę do Rzymu. Z
tą chwilą kończyła się trwająca prawie 70 lat „niewola awiniońska" papieży
przyrównywana przez nich
do „niewoli babilońskiej" Narodu Wybranego.
Grzegorz XI był Francuzem, jednym z wielu papieży pochodzących z ziemi „słodkiej
Francji",
znienawidzonym przez opozycję antyfrancuską w Italii, której przewodziła
Florencja. Za jego
panowania autorytet papieży upadł tak nisko, jak nigdy dotąd. Od czasu, gdy
papież Bonifacy VIII
urządził w 1300 roku uroczysty jubileusz narodzin Chrystusa i ogłosił, że każdy
pątnik, który
przybędzie w tym czasie do Rzymu i złożywszy hołd grobom apostołów i świętych,
uiści odpowiednią
opłatę, w zamian za co zyska odpust zupełny za wszystkie grzechy życia,
kupczenie odpustami stało
się normalną praktyką duchowieństwa. Korupcja, świecki tryb życia i przepych
Kościoła, nawiedzające
Europę fale Czarnej Śmierci (dżumy), rozwiązłość obyczajów, walki feudałów i
okrucieństwa
najemnych wojsk, masowe zastosowanie kuszy jako broni niezwykle skutecznej
przeciwko najciężej
opancerzonemu rycerzowi, najazdy Tatarów na wschodnie rubieże Chrześcijaństwa
były dla jednych
znakiem zbliżającego się „końca czasów", dla innych sygnałem, że konieczna jest
gruntowna reforma
religijna; reforma niekoniecznie zgodna z życzeniami kościelnych dostojników i
rozsianych po
uniwersytetach doktorów teologii.
XIV wiek to w dziejach chrześcijaństwa wiek schizmy i herezji. W południowej
Francji i we
Włoszech jak grzyby po deszczu powstawały utajnione zbory Katarów zwanych
Albigensami, na
drogach można było spotkać odzianych w bure stroje kaznodziejów nawołujących do
wyrzeczenia się
dóbr materialnych i naśladowania Chrystusa, który nic nie posiadał, a wszystko
miał wspólne z
apostołami. Spirytuałowie - zwolennicy twierdzenia, iż Chrystus i Jego uczniowie
nie mieli żadnej
własności - byli solą w oku bogacącego się na sprzedaży odpustów Kościoła.
Kościół musiał też
borykać się z krytykującymi jego postępowanie uczonymi mężami. Słynny filozof
angielski Wilhelm
Ockham (1300-1349) zdecydowanie przeciwstawił się ideologii supremacji papieży i
stanął po stronie
spirytuałów. Dominikański mnich Jan Eckhart (1260-1327) głosił w swych kazaniach
ideę intuicyjnego,
bezpośredniego poznania Boga, w wyniku czego został potępiony i zapewne tylko
śmierć uratowała
go od zasmakowania sprawiedliwości Świętego Oficjum. Dzieło Mistrza Eckharta
kontynuowali jego
uczniowie i naśladowcy: Henryk Suzo, Jan Tauler i inni.
Kiedy więc Grzegorz XI zdecydował się przerwać awiniońskie wygnanie papieży,
mogło się
zdawać, że kryzys w Kościele został zażegnany i autorytet papieży wzrośnie.
Wpierw jednak należało
pokonać przeciwników. Poprzedzający papieża kardynał Robert z Genewy, ten sam,
który później
zasłynie jako antypapież wybrany po śmierci Grzegorza XI, wkroczył do Wiecznego
Miasta na czele
zaciężnych wojsk i krwawo rozprawił się z wrogami „najświętszego ojczulka" - jak
tytułowała papieża
w swych listach dominikańska mniszka, mistyczka Katarzyna z Sieny, od wielu lat
namawiająca go do
powrotu do Rzymu pisząc:
„Jeżeli Bóg jest z tobą, to nikt nie będzie przeciwko tobie. (...) Idź szybko do
swojej
Oblubienicy, która na ciebie czeka, blada i umierająca, i przywróć jej życie".
Niestety. Albo Bóg nie był z Grzegorzem XI, albo Katarzyna się myliła, albo
zgodnie ze
starotestamentową zasadą krew bestialsko wymordowanych 4 tysięcy buntowników
zagradzających
papieżowi drogę do Rzymu musiała być okupiona czyjąś krwią. Grzegorzowi XI nie
podobał się Rzym,
buntowniczy, przeklinający „francuską okupację" (trzon zaciężnych wojsk
„najświętszego ojczulka"
stanowili nieokrzesani bretońscy chłopi). W rok po zajęciu Wiecznego Miasta
Grzegorz XI powziął
decyzję powrotu do Awinionu. Zmarł w chwili, gdy gotował się do wyjazdu.
Zwołane wkrótce potem konklawe, na którym przeważali zwolennicy wyboru papieża -
Włocha,
ogłosiło „miastu i światu", iż nowym papieżem będzie arcybiskup Bari, Bartolomeo
Prignano noszący
od tej pory imię Urbana VI. W odpowiedzi kardynałowie francuscy, zebrawszy się w
Neapolu, wybrali
papieżem wspomnianego już Roberta z Genewy, znanego odtąd jako Klemens VII.
Urban VI wystąpił
przeciw antypapieżowi zbrojnie. Klemensa uznały Francja, Szkocja, Hiszpania; po
stronie Urbana
stanęły: Anglia, Niemcy, Polska, Czechy i Węgry. Rozpoczęła się Wielka Schizma
Zachodnia trwająca
blisko 40 lat.
Wysiłki Katarzyny z Sieny i co światlejszych przedstawicieli duchownego stanu
zwołujących synody
i sobory w celu pojednania przeciwników spełzły na niczym. Więcej. Pogłębiły
kryzys. Europę ogarnął
chaos spotęgowany nawrotami epidemii dżumy i hordami łupiących całe połacie
Włoch i Francji
żołdaków. Kolejni papieże i antypapieże obrzucali się nawzajem obelgami i
ekskomunikami, najemne
wojska ich zwolenników buszowały po Italii wyrzynając się w bezpardonowej walce
o papieski stolec.
Niepewność jutra zaowocowała w rozprzężeniu moralnym. Ludzie szukali ratunku w
rozpuście, w
dogadzaniu potrzebom ciała, co „mogli czynić łatwo - jak komentował ich
zachowanie Boccaccio -
albowiem każdy (jakby się na dalsze życie nadziei zbywając) zostawił na pastwę
losu swe rzeczy i
siebie samego. (...) Osłabła, a nawet całkiem sczezła siła tak człowieczych, jak
i Bożych spraw. Jej
stróże i wykonawcy bądź to poumierali, bądź chorzeli albo też tylu podwładnych
utracili, że
obowiązków urzędu swego dopełnić nie mogli. Każdy przeto mógł czynić, co chciał".
***
Każda epoka doszukuje się znaku swego czasu. Morowe powietrze, zagłada
kwitnących niedawno
miast, rozboje, gwałty, herezje, schizma... Czternastowieczny historyk włoski
Covelluzzo niemal z
lubością opisywał nieszczęścia, które dotknęły jego współziomków - mieszkańców
położonego na
północ od Rzymu miasta Viterbo. „A na dodatek - pisał - kto mógłby w to uwierzyć!
W tym samym roku
(tj. w 1379, przyp, aut.) nowe strapienie nawiedziło miasto Viterbo: gry w karty,
lub - jak mogę
powiedzieć - karty do gry, których przedtem nikt nie znał w tym mieście".
Zaś inny kronikarz, rówieśnik Covelluzza, dodał krótko: „W roku 1379 została
wprowadzona w
Viterbo gra w karty, która przyszła do nas z krajów Saracenów, i którą oni
nazywają „naib".
Fakt to może i niezbyt istotny i z naszego punktu widzenia niegroźny wobec
ogromu klęsk
nawiedzających Zachodnią Europę, gdyby nie to, że w pojęciu ówczesnych ludzi gra
w karty wcale nie
była czynnością moralnie obojętną. Przeciwnie. Już na synodzie w Wurzburgu,
który odbył się w 1329
roku - w tym samym, w którym papież Jan XXII potępił 26 twierdzeń Mistrza
Eckharta i ostatecznie
rozprawił się ze zwolennikiem spirituałów, antypapieżem Mikołajem V - zebrani
dostojnicy kościelni
sporządzili ważki dokument, w którym wymienili po kolei wszystkie plagi trapiące
chrześcijan. Wśród
nich na poczesnym miejscu znalazła się gra w karty, kości, szachy i w kule. W
kończącej ów
znamienny dokument konkluzji jego autorzy wystosowali do wszystkich dramatyczny
apel, nakazując
ludziom porzucenie złych obyczajów i przestrzegając przed zgubnymi skutkami
hazardu. Gra w karty
winna być zabroniona w każdym czasie i we wszystkich królestwach Chrześcijaństwa.
Lęk przed nową grą może budzić u nas uśmieszek politowania. Ale dla
czternastowiecznych
stróżów moralności gra w karty i same karty były prawdziwym signus diaboli -
znakiem szatańskim ich
epoki. Najpełniej wyraził to w 1377 roku braciszek zakonny Johannes von
Rheinfelden. Ten niemiecki
mnich żyjący w Szwajcarii był autorem dzieła noszącego tytuł Tractatus de
moribus et disciplina
humanae conversationis poświęconego ocenie moralności jego czasów. W traktacie
tym biadał nad
upadkiem rodzaju ludzkiego, po czym bez wahania stwierdził, iż najstraszniejszym
znamieniem
moralnej degrengolady chrześcijan jest gra zwana ludus cartorum, która objawiła
się w wielu krajach
Europy nie wiedzieć skąd, przeniesiona z nieznanych ziem przez niewiadomych
ludzi.
Karty te - mówił brat Johannes - składają się z czterech „dworów", na których
czele stoją czterej
królowie dzierżący w dłoniach symbole swego „państwa", za nimi idą dwaj
marszałkowie. Pierwszy
trzyma znak swego koloru wznosząc go w górę, drugi - kierując go ku ziemi.
Dalej idą blotki, po dziesięć w każdym kolorze. Razem daje to talię 52 kart;
tyle, ile jest tygodni w
roku. Diaboliczność owej gry polega nie tylko na tym, że zaprząta ona umysły
ludzi, rozpala
namiętności i przyczynia się do zepsucia obyczajów. Rzecz w tym, że gra ludus
cartorum przewrotnie
naśladuje to, co dzieje się na ziemi i jako żywo przypomina wojnę toczoną między
czterema
królestwami położonymi na czterech rogach świata. Gra w karty odwzorowuje świat,
jest czymś
pokracznym, strasznym, szydzącym z powagi królów, z bohaterstwa rycerzy i z
ofiarności ludu
podążającego do walki na rozkaz władców. Jedynie Szatan mógł podsunąć
człowiekowi coś, co
niezauważalnie i z przerażającą łatwością wszczepia w ludzkie serca zwątpienie
we wszelkie
autorytety i wszystko to, na czym opiera się ład duchowej i świeckiej władzy.
Szatan rzadko ukazuje się człowiekowi w prawdziwej postaci, ma za to wiele
środków służących do
skorumpowania ludzkości. Nie darmo Biblia zwie go „przeciwnikiem",
„uwodzicielem", „oszustem"
mamiącym każdego sztuczkami i wmawiającym mu, że istnieje to, co nie istnieje, a
nie istnieje to, co
ponad wszelką wątpliwość ma przymioty realnego bytu. Celem diabła jest
zauroczenie człowieka.
Karty do gry doskonale się do tego nadają, napawają bowiem złudną nadzieją
szybkiego wzbogacenia
się i ułatwiają wyzucie się z jakichkolwiek hamulców moralnych.
Bo niczym głupcy, i głupcami są ci,
którzy, by się odegrać chodzą do burdeli,
grając tam w kości, karty i w triktraka,
czyniąc Panu Bogu rozliczne dysgusty..
pisał w 1341 roku anonimowy autor romansu Renard le Contrefait.
Szatana można pokonać na dwa sposoby: egzorcyzmować go lub wykorzystać jego moc
przeciw
niemu samemu. Brat Johannes okazał się zwolennikiem tej drugiej metody.
Obnażywszy przed
czytelnikiem prawdziwe oblicze winnego, sformułował zasady wykorzystania kart do
zbożnego celu i
dowiódł, że wbrew powszechnej opinii mogą one podnieść morale ludzi i przyczynić
się do ich
oświecenia. Niechaj więc jedne kolory kart symbolizują dobrych władców
chrześcijaństwa, drugie -
pogan, a wtenczas gra ludum cartontm przemieni się w krucjatę przeciw Saracenom
bezczeszczących
Grób Pański w Jerusalem. Niechaj gra w karty dozwolona będzie jedynie w dni
świąteczne i niedziele,
nabierze wówczas odświętnego charakteru jako tolerowana przez Kościół rozrywka o
religijnej i
pouczającej treści.
Pomysł brata Johannesa musiał się spodobać, skoro w dwadzieścia lat później,
kiedy karciany
proceder stał się popularny w Paryżu, burmistrz tego miasta wydał w 1397 roku
ustawę surowo
zakazującą „pospólstwu, wyrobnikom i robotnikom najemnym gry w karty, tenisa,
kule, kości i
dziewięciopensówki w dni powszednie za wyjątkiem świąt i niedziel". Podobne
zakazy pojawiły się
wkrótce potem w Anglii, Hiszpanii i we Włoszech.
Zapewne, gdyby nie potępienie, jakie spotkało grę w karty ze strony władz
kościelnych, historycy
mieliby duże trudności z odpowiedzią na pytanie, kiedy i gdzie po raz pierwszy
Szatan podsunął
ludziom swój przewrotny wynalazek. Kodeks z Norymbergi - lista gier i zabaw
ułożona pomiędzy 1289
a 1299 rokiem przez władze tego hanzeatyckiego miasta i zabraniająca jego
mieszkańcom
publicznego ich uprawiania - nie wymienia gry w karty. Jednakże w pewnym
niemieckim traktacie
pochodzącym z 1472 roku badacze dziejów tarota znaleźli zdanie, które do teraz
wzbudza wiele
kontrowersji. Traktat ten nosi tytuł Złota gra i napisany został przez mnicha
Ingolda z Augsburga.
Powołując się na zaginione kroniki miasta Augusburga, Ingold wspomniał o grze w
karty, iż, jest ona
nad wyraz perfidna i oszukańcza, i jak przeczytałem, została wprowadzona w
Niemczech w roku
1300". W roku jubileuszowym! W roku, w którym ponad 2 miliony pielgrzymów
odpowiedziało na apel
Bonifacego VIII i złożyło hołd świętym męczennikom w Rzymie. W roku uznanym
przez spirituałów za
początek panowania Ducha Świętego, otwierającego nową erę dziejów ludzkości,
zapowiadającego
rychły koniec świata i powtórne przyjście w chwale Syna Człowieczego.
***
Przyjmijmy, że mnich Ingold napisał prawdę - około 1300 roku karty pojawiają się
w Niemczech.
Skąd? Kto je wprowadził? Kogo należy obciążyć winą? Nie spieszmy się z
wyrokowaniem; czeka nas
długie, drobiazgowe śledztwo poszlakowe. Zgromadźmy wpierw materiały obciążające
winnego,
potem dopiero go wskażmy, co też spróbujemy uczynić w rozdziale „Qui prodest?"
Na razie
prześledźmy triumfalny pochód kart przez Europę.
Tak tedy w 1300 roku karty do gry zawitały do Niemiec. W 1329 roku synod w
Wurzburgu zabrania
ludziom uprawiania karcianego hazardu. W rok później karty są wymienione jako
jedna z gier
hazardowych w poemacie francuskiego poety Wiliama de Guillevilla. Wspomina o
nich anonimowy
autor romansu Renard le Confrefait (1341). W 1367 roku władze Berna zakazują
mieszkańcom
szwajcarskich kantonów gry w karty, uznając je za „narzędzie Szatana". W 1376
roku gra w karty
zwana naibbe rozpowszechnia się we Florencji, lecz wcześniej, bo w 1361 roku
naibbe docierają do
Prowansji, zaś w 1381 roku Jakub Jean, syn bogatego kupca z Marsylii,
zobowiązuje się pisemnie nie
grywać w karty w czasie swej podróży handlowej do Aleksandrii. Nie wiemy, czy
dotrzymał
przyrzeczenia, ale dokument ów świadczy o tym, że jego ojciec z niepokojem
myślał o wyprawie syna
i oczyma wyobraźni widział cały swój majątek przegrany w karty.
W latach 13 80-13 82 Barcelonę ogarnia szał gry w karty zwane naips lub nayps
tworzące talię
liczącą 44 sztuki. Obwoływacz miejski parokrotnie rozgłasza mieszczanom decyzję
władz grodu
nakazujących porzucenie haniebnego procederu. Co wolno wojewodzie... W czasie,
gdy niższym
stanom sugeruje się, iż gra w karty szerzy spustoszenie moralne, król Francji
Karol VI zamawia w
1392 roku u malarza Jakuba Gringonneura trzy talie kart dodając, że winny być
one złocone, barwne,
różnorako ozdobione i zabawne w rysunku, w zamian za co płaci rzemieślnikowi 56
soldów (po 1
soldzie na sztukę). W karty grywają także książęta Brabancji - krainy położonej
na obszarze
dzisiejszej Belgii i Holandii. 14 maja 1379 roku generalny zarządca księstwa
pobiera od pary książęcej
sumę 4 grzywien i 2 florenów będących ekwiwalentem za zakupioną wcześniej talię
kart.
Magii kart nie oparli się nawet mnisi i księża. Na synodzie w Langres, który
odbył się w 1404 roku,
biskup tego miasta, kardynał Louis de Bar, przerażony faktem, że mnisi, miast
uczestniczyć w mszach
i modlitwach, trawią czas na uprawianiu karcianego hazardu, przeklina karty i
nakazuje klerykom
wystrzegać się tego zgubnego nałogu. Głos zabierają również święci. Święty
Bernardyn z Sieny,
kaznodzieja z klasztoru San Petronio położonego koło Bolonii (Włochy), wygłasza
w 1429 roku
płomienną mowę przeciwko hazardowym grom, głównie przeciw grze w karty. To
oburzające -
peroruje - by dorośli ludzie zajmowali się takimi głupstwami jak karty, co
bardziej przystoi dzieciom i
niedorostkom. Z jego słów wynika, że ówczesna talia kart liczyła 56 sztuk,
dzieliła się na cztery
„dwory", na których czele stali królowie i królowe.
Sprawą kart zajmują się także przedstawiciele władz świeckich. Parlament
angielski wydaje w 1464
roku ustawę zabraniającą importowania kart. W niczym to nie przeszkodzi córce
Henryka VII,
Małgorzacie, grywać w 1496 roku w karty ze swym świeżo poślubionym małżonkiem,
Jakubem IV,
królem Szkocji. Zakaz miał zatem raczej charakter prewencyjny, ochraniający
rodzimych wytwórców
kart przed zalewem produktów pochodzących z Italii i Francji. O tym, że w
drugiej połowie XV wieku
produkcja kart przybrała formę masową, dowodzi wzmianka w kronikach niemieckiego
miasta Ulm
informująca, że „karty do gry są wciąż wysyłane morzem w wielkich balach do
Włoch, na Sycylię i do
innych miejsc, w zamian za rozmaite towary i dobra sprowadzane stamtąd". Ich
wykonywaniem
trudnili się ponadto rzemieślnicy ze Stuttgartu, Norymbergi, księstwa Brabantu,
a od 1440 roku
rękodzielnicy miast leżących w północnej Francji.
Ówczesne karty wykonywano na dwa sposoby: malowano je ręcznie (księgi miejskie
Norymbergi z
lat 1423-1477 wymieniają kilkanaście imion i przydomków kobiet zajmujących się
malowaniem kart)
lub odbijano je na pociętym na cztery części papierze (stąd brabancka nazwa kart
- „ćwiartki") z
przygotowanych uprzednio drzeworytów. Ta druga metoda, tańsza i szybsza,
przyczyniła się
niewątpliwie do szerokiego rozpowszechnienia kart i najprawdopodobniej tymi
właśnie kartami
grywano w tawernach i szynkach. W Miejskim Muzeum w Nowym Jorku zachowało się do
teraz kilka
kartonów takich kart wyprodukowanych we włoskich manufakturach na przełomie XV i
XVI wieku. Kart
malowanych ręcznie jest znacznie mniej, stanowią one prawdziwy rarytas dla
kolekcjonerów,
zadziwiając wszystkich różnorodnością formy i artyzmem wykonania. Dwie tego typu
karty można
zobaczyć w zbiorach Muzeum Narodowego w Warszawie - przedstawiają one królową
kielichów i
rycerza denarów.
Wbrew przekonaniu niektórych tarocistów twierdzących, że już w XIV w., a może i
w XIII wieku
istniały w Europie pełne, liczące 78 kart talie tarota i że to od nich wywodzą
się współczesne karty,
wydaje się, że Książę Ciemności nie od razu wymyślił tarota, a co gorsza nie
potrafił się z początku
zdecydować, jak ma wyglądać jego dar ofiarowany ludziom ku uciesze opojów i
hazardzistów, a ku
zgorszeniu statecznych mieszczan i sług Kościoła. Studiując średniowieczne
teksty nieodparcie
nasuwa się wniosek, że najstarsze talie kart składały się nie z 78, lecz z 36
albo 44 sztuk
podzielonych na cztery kolory. W Niemczech, na przykład, popularne były tzw.
„karty myśliwskie",
których kolekcja znajduje się w muzeum w Stuttgarcie. Karty te, pochodzące z lat
1430-1445,
wyobrażają jeźdźców różnej płci i wieku odzianych w średniowieczne szaty. Talia
podzielona była na
cztery części, z których każdą symbolizowało inne zwierzę: sokół, pies gończy,
jeleń i kaczka. Należy
wnosić, iż dwa pierwsze „kolory" były silniejsze, a gra polegała na „polowaniu"
na „kolory" słabsze.
W ówczesnej Europie, głównie w Niemczech i w krajach położonych na wschód od
Cesarstwa
Rzymskiego Narodu Niemieckiego, występowały karty zwane trappola. W skład talii
wchodziło 36 kart
podzielonych na cztery „dwory" złożone z króla, rycerza, giermka oraz blotek:
dziesiątki, dziewiątki,
ósemki, siódemki, dwójki i asa. Nimi też najpewniej grywano w dawnej
Rzeczypospolitej, o czym
świadczy regulamin jednej z burs akademickich Uniwersytetu Jagiellońskiego z
1456 roku, który
kategorycznie zakazuje żakom gry w karty. Najsilniejszą kartą trappoli były asy,
potem szły króle,
rycerze i giermkowie. Ponieważ wyobraźnia rycerzy i giermków były do siebie
bardzo podobne, gracze
dorysowywali symbol ich kolorów nad głowami rycerzy, skąd wzięła się ich polska
nazwa - wyżnik
(giermka nazywano niżnikiem). Także pozostałe karty miały swe nazwy: dziesiątki
zwano kraikami,
dziewiątki - krzyżykami, ósemki - gółkami, itp.
Licząca 56 kart talia zrodziła się najprawdopodobniej we Francji, gdzieś około
1400 roku. Według
legendy wymyślił ją kawaler La Hire (Etienne de Vignolles), rycerz francuski,
który umarł w 1443 roku.
Kawaler La Hire brał aktywny udział w toczącej się między Francją a Anglią
wojnie Stuletniej (1337-
1453) i wsławił się wieloma bohaterskimi czynami. Kiedy w trakcie bitwy pod
Agincourt (1415) jego
serdeczny druh, kawaler Pothon, przestrzegał go, iż angielskich łuczników jest
tylu, że ich strzały
przesłonią słońce, kawaler La Hire roześmiał się i odrzekł podobnie jak dwa
tysiące lat przed nim
spartański król Leonidas: „Tym lepiej, przyjacielu. Będziemy walczyć w cieniu".
Króla Karola VII (1403-1461) łączyło z kawalerem La Hire zamiłowanie do
karcianej gry w pikietę.
Czy to z tego powodu, czy też z racji nieustraszoności i przemyślności rycerza
król mianował go
dowódcą armii. Gdy w 1429 roku, po przegranej bitwie, kawaler La Hire pognał do
obozu króla po
posiłki, zastał władcę zajętego przygotowaniami do uroczystości na część pewnej
damy, która była
oficjalną kochanką króla. W czasie gdy służba uwijała się szykując stoły, król
grał z damą w pikietę i
przegrał już sporo pieniędzy, których suma dochodziła do rocznego budżetu
królestwa. Roześmiany,
zaaferowany grą i chęcią przypodobania się kochance Karol nie zwrócił uwagi na
kawalera La Hire i
jedynie od niechcenia spytał, w jakiej sprawie przychodzi. Kawaler La Hire nie
zapomniał języka w
gębie. – Nigdym jeszcze nie widział - rzekł - anim nie słyszał o królu, który by
tracił swoje królestwo
tak radośnie, jak Wasza Wysokość.
Tenże kawaler La Hire, hazardzista, znany z tego, iż dalece dał się pochłonąć
grze w pikietę, że w
ostatniej chwili dołączył do armii francuskiej zgrupowanej pod Agincourt, a mimo
to uratował ją od
całkowitej klęski, dokonując rozpaczliwej szarży na dziesiątkujących rycerstwo
„słodkiej Francji"
łuczników angielskich, na prośbę króla Karola VII wymyślił symbole kart zbliżone
do dzisiejszych
kierów, pików, trefli i kar.
W tym samym mniej więcej czasie, bo w 1440 roku, trzeci z kolei książę Mediolanu,
Filippo Maria
Visconti, z którym przyjdzie się nam jeszcze spotkać, zapłacił malarzowi
Marziano da Tortonie 15
złotych florenów za karty ozdobione wizerunkami bogów, fantastycznych zwierząt i
ptaków. W
siedemnaście lat później biskup Florencji, Antonio Pierozzi, wspomniał w swoim
Traktacie
teologicznym, że coraz więcej ludzi grywa w karty oznaczone symbolami kielichów,
buław, mieczy i
denarów, do których dołączone są specjalne karty figuralne zwane triumphi lub
trionfi, sama zaś gra
nazywana jest ronfa. Szatan nareszcie postawił kropkę nad „i". Na arenie dziejów
pojawia się nasz
bohater - tarot.
***
Około 1450 roku nadworny malarz książąt Mediolanu, Bonifacio Bembo (ok. 1420 -
ok. 1483),
namalował na życzenie Franciszka Sforzy talię kart triumphi liczącą 78 sztuk i
podzieloną na dwie
zasadnicze części - Major i Minor Arkana. Jest to najstarsza, zachowana niemal w
całości talia tarota.
Słowo „tarot" zrodziło się później, w XVI wieku. Pochodzi ono od słowa tarocchi
albo tarocco, którą to
nazwą określono hazardową grę; tę samą, która tak bardzo wzburzyła Antonina
Pierozziego. Aż do
mniej więcej 1500 roku gra ta występowała pod nazwą ronfa. Nazwę tę znajdujemy w
listach
Franciszka Sforzy z 1450 roku, w Traktacie teologicznym z 1457 roku oraz w dwóch
manuskryptach
datowanych na 1471 rok, przechowywanych w Bibliotece Watykańskiej. Manuskrypty
te zawierają
poemat Lodovica Lazzarelliego De gentilium deorum zadedykowany księciu Borso
d'Este z Ferrary i
wymieniają greckich i rzymskich bogów jako figury występujące na kartach
używanych do gry ronfa.
We Florencji i w Wenecji bardziej natomiast modne były karty do gry w minchiate
i tak też
nazywane (od włoskiego słowa menchia - gra, zabawa, sport). Niewiele się różniły
od kart triumphi. Do
78 kart dodano 12 dalszych reprezentujących 12 znaków zodiaku, 4 karty
wyobrażające żywioły i 3
karty symbolizujące podstawowe pryncypia chrześcijańskiej moralności: wiarę,
nadzieję i miłość. W
sumie talia kartminchiate składa się z 97 sztuk. To upodobniło ją do niektórych
talii kart triumphi. W
przechowywanej w Bibliotece Rzadkich Rękopisów i Manuskryptów Uniwersytetu w
Yale talii kart
namalowanej przez Bonifacia Bembę obok 22 arkanów Wielkich Wtajemniczeń
występują dodatkowe
figury dołączone do Minor Arkanów. Wychodząc naprzeciw życzeniom Franciszka
Sforzy Bembo
przydał każdemu rycerzowi i giermkowi towarzyszkę - damę dworu. W sumie zabieg
ten ukształtował
talię składającą się z 96 kart.
Tak więc w XV wieku we Włoszech używano do gry parę rodzajów tarota: „klasyczną"
talię złożoną
z 78 kart, talię „poszerzoną" - 96 kart, i talię minchiate - 97 kart. Major
Arkana pełniły w nich funkcję
atutów, a pewne wzmianki w dokumentach z tamtych czasów sugerują, że liczyły one
22, 35, 50 i
więcej kart, a spotykało się nawet talie kart triumphi złożone ze 100 albo i 200
atutów. Nie było też
zgodności co do tego, jakie właściwie przedmioty winny symbolizować „dwory"
Minor Arkanów.
Czasami były to miecze, gdzie indziej szpady, zamiast kielichów malowano misy,
miast buław -
strzały, w zastępstwie denarów - owalne zwierciadła lub talerze. W niczym nie
zmienia to faktu, że
począwszy od połowy XV wieku całymi Włochami, a później Francją i Hiszpanią
zawładnęła graronfa.
Książę Ciemności nie zapomniał o swym wynalazku. Nie dość, że udoskonalił go
rękami takich ludzi,
jak kawaler La Hire, Marziano da Tortone i Bonifacio Bembo, to na domiar złego
wymyślił straszną grę
ronfa, przy której pikieta i przypominająca pokera gra we flusa (w Polsce
występowała ona pod nazwą
tryszaka) były niewinnymi igraszkami przekomarzających się dzieci.
Piekło hazardzistów
Karty dotarły do Polski stosunkowo wcześnie, bo już w XV wieku, a
rozpowszechniły się w wieku
XVI w okresie panowania Zygmunta Starego i królowej Bony Sforzy. Siedliskiem
karcianej zarazy był
oczywiście Kraków i choć nie znano jeszcze gry ronfa (gra ta pod nazwą tarok
stała się w
Rzeczypospolitej modna dopiero w XVIII wieku), z powodzeniem zastępował ją flus.
Grywano ostro i
bez opamiętania, nie zawsze uczciwie. Jedno z takich szachrajstw zapamiętał Jan
Kochanowski,
świadek fortelu, jaki zastosował Zygmunt Stary. Otóż któregoś dnia w trakcie gry
we flusa władca
Rzeczypospolitej Obojga Narodów otrzymał dwóch królów do ręki, ale oświadczył,
że posiada trzech
królów i zgarnął całą pulę pieniędzy. Nawet monarcha musiał udowodnić swoje
racje i okazać, co
trzyma w dłoni - takie były reguły gry. Oczom zdumionych partnerów ukazali się
dwaj królowie. Spytali
go więc, gdzie jest trzeci „A tom ja" - odrzekł Zygmunt Stary i roześmiał się
rubasznie.
W tym czasie ronfa, zwana też grą w tarocco, bez reszty zawładnęła umysłami
mieszkańców Italii,
bijąc tam rekordy popularności. W tarocco grali wszyscy - książęta, mieszczanie,
żołnierze. Na
słynnym fresku w pałacu Issogrie w Val d'Aosta namalowanym przez Giacoma Jaguerę
w latach
1415-1453 widać wnętrze piętnastowiecznej tawerny, w której, przy długim stole
siedzą gracze: po
lewej - grający w szachy i w triktraka, po prawej - w karty. Pierwsza trójka
graczy w tarocco licytuje
spokojnie, druga najwyraźniej pokłóciła się i doszło między nimi do bójki. Fresk
obrazuje
najprawdopodobniej rozrywki najemnych żołnierzy, o czym świadczą liczne typy
broni rozwieszone na
ścianach tawerny. Natomiast na fresku w Domu Handlowym rodu Borromeuszów z
Mediolanu (1450
r.) ukazano lepsze towarzystwo: między tańczącymi parami miejskich notabli stoi
stół, za którym siedzi
pięć kobiet w typowych dla mieszczańsko-kupieckiej oligarchii szatach. Siedząca
pośrodku niewiasta
położyła na blacie stołu dwójkę denarów. Podobną scenę można zobaczyć na
malowidle zdobiącym
jeden z korytarzy Pałacu Roccabianca należącym niegdyś do książęcej rodziny
Sforzów, władców
Mediolanu. Zamek zbudowany został między 1446 a 1460 rokiem, freski zaś
nawiązują do opowieści
Dekameronu Boccaccia. Wśród zgromadzonych w pałacowej sali gości znajdujemy
młodzieńców
dyskutujących na temat przydatności łowieckiej sokoła, dwóch starszych mężczyzn
grających w
triktraka oraz parę kochanków grających w tarocco, czyli w ronfę. Niewiasta waha
się, którą kartę
położyć, mężczyzna przekrzywia głowę i korzystając z jej nieuwagi podgląda karty
swej partnerki. Ale
najbardziej dynamiczną scenę prezentuje nam fragment fresku z Pałacu Poggi w
Bolonii namalowany
przez Niccola dell'Abbatę około 1550 roku. Między graczami (w grze biorą udział
kobiety i mężczyźni)
wywiązała się kłótnia. Część z nich nie jest nią zainteresowana: jedna z par w
ogóle nie zwraca uwagi
na grających zatopiona w intymnej rozmowie, druga obejmuje się wymieniając
miłosne uściski. Dwie
pozostałe kobiety wymachują kartami i nie mogąc dojść do porozumienia, wzywają
na arbitrów sportu
swych kochanków.
Zasady gry w tarocco opisał Lodovico Vives w wydanym w 1545 roku traktacie
Ludits Cartorum.
Jednakże tzw. Kodeks Piemoncki wydrukowany na przełomie XV i XVI wieku jaśniej
precyzuje, na
czym polega ta gra i wspomina, iż była ona ulubioną rozrywką papieża Sykstusa IV
(147M484).
Reguły gry w tarocco {Kodeks Piemoncki nazywa ją jeszcze ronfd) zbliżone były do
wista i skata. O
liczbie punktów decydowała ilość atutów (czyli „tronfów" - kart triumphi) oraz
figur Minor Arkanów
trzymanych w ręku, przy czym wyższe punkty otrzymywało się, gdy karty te
przychodziły po
pierwszym rozdaniu, niższą - kiedy gracz dostawał je w czasie drugiego rozdania
i z doboru. I tak na
przykład za 3 „wielkie atuty" ("wielkimi atutami" były Major Arkana od numeru
XVII do XXI) gracz
zyskiwał 5 punktów, za cztery - 10 punktów, za 5 - 15 punktów i tyle samo za
karty Głupca, Maga,
Świata i czterech królów. Za sekwens czterech blotek - 5 punktów, sekwens blotek
- 10 punktów, itd.
Punktacja obniżała się przy drugim rozdaniu i doborze kart. Głupiec mógł
zasadniczo zastępować
każdą kartę, tak blotkę, jak figurę i atut. Rozdawano po 12, czasem po 13 kart.
Ponadto każdy atut
reprezentował określoną ilość dodatkowych punktów. Najwyższym atutem był Świat
(karta numer
XXI), najniższym Mag, zwany Nicponiem (karta numer 1). Kolory buław i mieczy
były silniejsze, a ich
stopień wartości wzrastał od asa do króla. W wypadku kielichów i denarów było
odwrotnie - tam
najsilniejszy był król, potem królowa, rycerz, giermek, a następnie as, dwójka,
trójka itd. Gra trwała
dopóty, dopóki jeden z graczy nie zebrał 100 punktów, co dawało mu prawo do
zabrania całej puli
pieniędzy. Licytacja przypominała pokera, stawki rosły skokowo (grywano „w
ciemno", podwajano lub
potrajano stawkę, itp.).
W grze brało udział trzech - rzadziej dwóch lub czterech graczy. Rytuał
tasowania, przekładania,
doboru kart, licytacji, sposoby liczenia punktów, zagrywki, przebijania stawki
były niezwykle
skomplikowane - uzależnione na przykład od pozycji gracza względem rozdającego
karty. Gra
wymagała natężenia uwagi, zaangażowania, znajomości reguł, a przede wszystkim
umiejętności
liczenia i przewidywania. Była niejako przeznaczona dla matematycznych umysłów,
ludzi
rozkochanych w kombinatoryce, potrafiących zapamiętywać długie ciągi liczb i
dokonywać w myślach
dość wysublimowanych operacji matematycznych. Mimo to włoski pisarz Baptista
Platina dowodził w
1475 roku, że gra w tarocco doskonale nadaje się jako rozrywka dla szlachetnie
urodzonych
młodzieńców, którzy winni grywać kartami triumphi każdego dnia po zjedzeniu
obfitego obiadu,
albowiem „zbytni wysiłek umysłu utrudnia żołądkowi trawienie spożytego jadła,
zaś gra w tarocco
bynajmniej nie wymaga natężonej uwagi, a przeciwnie - w najwyższym stopniu
rozwesela serca i
sprawia, że wapory nie uderzają do mózgu".
***
„Wapory" jednak uderzyły do głów, bo w tarocco grywano przed i po obiedzie, i to
namiętnie. Dla
wielu ówczesnych ludzi grata kojarzyła się nie z rozrywką, lecz z rozpustą
pijaństwem, cudzołóstwem i
rozpasaną zabawą. Całe północne Włochy, w szczególności miasta - Rzym, Mediolan,
Florencja -
budziły się z wielowiekowego uśpienia, z lubością oddając się miłości, turniejom,
grom hazardowym i
wszelakiego rodzaju uciechom, wszystkim zaś przyświeca dewiza Wawrzyńca
Wspaniałego,
niekoronowanego władcy Florencji - „wraca pogoda", zapowiadająca - wedle słów
jego biografa -
„powrót do kultu piękna w połączeniu z rozumem, ponowne odkrycie starożytnej
mądrości od Greków
począwszy aż do mistrzów gnozy, którzy rozwinęli filozoficzne posłanie Platona".
Należy mieć wątpliwości, czy każdemu nadchodząca epoka, którą zwiastowały karty
triumphi jawiła
się jako epoka „piękna i rozumu". Historyk dworu mediolańskiego narzekał, że
„mąż przyprowadza
żonę do jej kochanka, a ojciec własną córkę", natomiast inny świadek epoki
dodawał, że „gdyby te
wszystkie psikusy znano i opisano, pochłonęłyby one więcej tomów niż najbardziej
szczegółowe
streszczenie ustaw". Przez owe „psikusy" rozumiał rozmaite sposoby flirtowania,
przyprawiania rogów
mężom przez żony i pozbywanie się niewygodnych kochanków przy pomocy trucizny,
sztyletu,
najemnych zbiorów, a nawet czarów. Nikogo nie gorszył widok purpurata
mieszkającego w pałacu z
konkubiną z którą pokazywał się publicznie w trakcie wystawnych uczt w Watykanie.
Kardynałowie
bez najmniejszego wahania zostawiali dobra u żydowskich lichwiarzy, kiedy
przytrafiło im się przegrać
w karty złotą monstrancję lub wyszywany rubinami ornat. Wiele kościelnych
dostojeństw przechodziło
z ojca na syna, a przezwisko „księżowski bękart" wcale nie było obraźliwe.
Zakony żeńskie
przekształciły się w domy publiczne dla księży i świątobliwych braciszków.
Najsłynniejszym był
klasztor San Nazaro di Belusco, który zamknięto dopiero wtenczas, gdy przeorysza
tego klasztoru
powiła czwarte dziecko. Wcześniej zrodzonej trójki „nikt nie zauważył".
Ryba zawsze psuje się od głowy. W 1492 roku, w tym samym roku, w którym
Krzysztof Kolumb
zerwał ostatecznie łańcuchy krępujące Morze Ciemności, na papieskim stolcu
zasiadł człowiek,
którego jeszcze paręset lat później nazywano „perfidnym monstrum" - Aleksander
VI, czyli Rodrigo
Borgia; ojciec nie mniej osławionego mordami i skrytobójstwami Cezara Borgii i
kobiety o imieniu do
teraz wywołującym dreszcz odrazy - Lukrecji. To na jej cześć poeta pewien ułożył
niezbyt pochlebne,
lecz jakże wymowne epitafium wyliczające w skrócie wszystkie przewiny, jakimi
obarczono Borgiów:
„W tym oto grobowcu spoczywa Lukrecja z imienia, w rzeczywistości Taida: córka
Aleksandra, jego nałożnica i synowa".
Nie naszą sprawą jest wnikać, czy Aleksander VI jak głosiła plotka - współżył
seksualnie z Lukrecją
i czy dzielił się nią w łożu ze swym synem Cezarem. Nie sądźmy, byśmy nie byli
sądzeni.
Zastanówmy się raczej wraz z całą Italią nad sensem pewnej wróżby, którą
przechwalał się
Aleksander VI. Zaraz po wyborze go na papieża zgłosiła się doń Cyganka i
wywróżyła mu (kto wie,
czy nie kartami triumphi), że będzie ojcem króla Włoch. Wróżba ta poczęła się
sprawdzać, gdy syn
Aleksandra VI, Cezar Borgia, zrzuciwszy ciążące mu duchowne szaty, podbił w
latach 1494-1503
Romanie - księstwa i republiki środkowych Włoch - i, nie bez poparcia ojca oraz
księcia Mediolanu,
Lodovica II Moro Sforzy, przystąpił do tworzenia dziedzicznego państwa
sprzymierzonego z
władającymi Rzymem Borgiami.
Cała ta udana trójka: Aleksander VI, Cezar Borgia i Lodovico II Moro przepadała
za grą w karty,
najbardziej zaś upodobała sobie grę w tarocco. Na dworze mediolańskim grywano w
nią często.
Zapaloną hazardzistką była żona Lodovica, Beatrice d'Este, znana z tego, że
lubiła wysokie stawki i
nie kryła zadowolenia, ilekroć zdarzyło się jej wygrać. Biada tym, którzy ją
ograli - ich nazwiska nie
występują więcej w archiwach mediolańskiego księstwa. Beatrice nie była
osamotniona, nie ona jedna
uległa magii kart triumphi. „Zawsze żywiłem przekonanie - zwierzał się Flavio
Alberti Lollio, autor
paszkwilu skierowanego przeciw grze w tarocco zatytułowanego Invettiva contrall
Giuoco del Tarocco
- że najprzyjemniejszą grą w karty, którą ktoś może uprawiać, jest gra zwana
tarocco (...). Lecz teraz
nauczony smutnym doświadczeniem spostrzegłem swój wielki błąd i pożałowałem go,
albowiem ta
zdradziecka gra - bardziej oszukańcza niźli wszelkie inne, przynosząca
cierpienie, boleść i utrapienie -
rzadko kiedy zdolna jest kogokolwiek pocieszyć.
Gra demoniczna, perfidna i fałszywa; gra, która ograbi cię z wszystkich
pieniędzy; gra, która
mogłaby sprowadzić na dobrą drogę jedynie Midasa i Attalosa; płód bo