Jesteś autorem/wydawcą tego dokumentu/książki i zauważyłeś że ktoś wgrał ją bez Twojej zgody? Nie życzysz sobie, aby podgląd był dostępny w naszym serwisie? Napisz na adres
a my odpowiemy na skargę i usuniemy zabroniony dokument w ciągu 24 godzin.
Zobacz podgląd pliku o nazwie 10735 PDF poniżej lub pobierz go na swoje urządzenie za darmo bez rejestracji. Możesz również pozostać na naszej stronie i czytać dokument online bez limitów.
F^^
—^
MUZA SA
Encyklopedia
gier
Encyklopedia
gier
MUZA SA
Tytuł oryginału
The Encyclopedia of Games
Autorzy
Nina Hathway, Byron Jacobs, Andrew Kinsman
Nigel Perryman, Jenny Sutcliffe
Projekt okładki
Agata Plewicka
Tłumaczenie
Jan Wecsile
Redakcja
Gierard Położyński
Redaktor prowadzący
Sławomira Gibka
Korekta
Krystyna Krugły, Ewa Wierzchowska
© 1998 Brown Packaging Books Ltd
) for the Polish edition by MUZA SA, Warszawa 2000, 2001
Wszelkie prawa zastrzeżone.
Żadna część niniejszej publikacji nie może być reprodukowana,
przechowywana jako źródło danych i przekazywana
w jakiejkolwiek formie zapisu bez pisemnej zgody
posiadacza praw.
ISBN 83-7319-036-8
MUZA SA
00-590 Warszawa
ul. Marszałkowska 8
tel. (0-22) 629 50 83, 827 77 21
e-mail:
[email protected]
Dział zamówień: tel. (0-22) 628 63 60, 629 32 01
Księgarnia internetowa: www.muza.com.pl
Warszawa 2001
Wydanie!!
Skład i łamanie: Magraf s.c, Bydgoszcz
Druk i oprawa: P.U.P. Arspol, Bydgoszcz
Spis treści
Wstęp 6
Rozdział 1
Karty 10
• Pasjanse • Gry hazardowe •
Gry bez lew • Gry z lewami • Gry dla dzieci •
Rozdział 2
Gry planszowe 100
• Rodzinne gry planszowe • Wyścigi • Gry wojenne •
• Gry terytorialne •
Rozdział 3
Kości i domino 178
• Gry w domino • Gry w kości •
Rozdział 4
Gry rodzinne 202
• Gry towarzyskie • Zabawy z ołówkiem i papierem •
• Gry słowne • Gry pisemne •
Rozdział 5
Zabawy ruchowe 254
• Gry zręcznościowe • Zabawy ruchowe na powietrzu
Alfabetyczny spis gier 290
Inne spisy gier 292
Wstęp
Od tysięcy lat człowiek jest zapalonym graczem. W najdawniejszych przekazach sporządzo-
nych przez przedstawicieli prastarych społeczności często napotykamy wzmianki dotyczą-
ce prostych gier, takich jak kółko i krzyżyk. W miarę rozwoju cywilizacji wzrastał także sto-
pień skomplikowania gier. Najwcześniejsze należały prawdopodobnie do rodziny niezbyt złożonych gier
wyścigowych, jednak z czasem rozwinęły się i przekształciły w szachy czy shogi. Wyryte w kamieniu za-
piski dotyczące gier i plansze zachowały się na wielu reliktach przeszłości, takich jak na przykład Mur
Hadriana.
Kolejnych dowodów starożytnego pochodzenia gier dostarczyły wykopaliska archeologiczne.
W1997 roku w Colchester - mieście we wschodniej Anglii, gdzie dwa tysiące lat wcześniej znajdował
się garnizon wojsk rzymskich, wydobyto rekwizyty do gry. Było to pierwsze tak stare znalezisko tego ty-
pu, a co ciekawe, żetony wydawały się być ustawione w pozycji wyjściowej. Na planszy o wymiarach 55
na 35 cm, przypominającej szachownicę, ustawione były w równych rzędach białe i niebieskie paciorki
przypominające rozmiarami kulki do gry. Dziś możemy jedynie spekulować nad regułami, jakich prze-
strzegać musieli gracze.
Gry umysłowe i sportowe
Długo sądzono, iż gry umysłowe nigdy nie dorównają popularnością sportowi. Takie wydarzenia jak
olimpiada czy mistrzostwa świata w piłce nożnej pobudzają wyobraźnię w stopniu zdawałoby się nie-
osiągalnym dla szachów czy shogi. W przeszłości tak było prawdopodobnie z uwagi na fakt, że zawo-
dy rozgrywane na wielkim stadionie mogło obejrzeć wiele tysięcy ludzi, podczas gdy pojedynek szacho-
wy ze swojej natury miał ograniczoną widownię. Sytuacja uległa jednak ostatnio zmianie, bo chociaż
telewizja może transmitować tak wielkie wydarzenia jak finał piłkarskich mistrzostw świata dla ponad
miliarda odbiorców, równie dobrze nadaje się do pokazywania rozgrywek na znacznie mniejszą skalę.
Fakt ten zaobserwować można było w 1991 roku, kiedy brydżowa reprezentacja Islandii zdobyła Pu-
char Bermudzki (mistrzostwo świata w brydżu). Był to pierwszy tytuł mistrzowski zdobyty przez ten nie-
wielki kraj w jakiejkolwiek dyscyplinie. Ostatnie dziesięć robrów zakończyło się około piątej rano cza-
WSTĘP
su lokalnego, a mimo to połowa ludności wyspy wytrwała przed telewizorami do zakończenia rozgryw-
ki. Trudno wyobrazić sobie, aby jakiekolwiek wydarzenie sportowe mogło cieszyć się większym zainte-
resowaniem widzów.
Często sugerowano, iż gry umysłowe nie są tak popularne jak sport, ponieważ ludzie wolą
po prostu kopać i rzucać piłkę niż wysilać umysł w pojedynku intelektualnym, lecz olbrzymia popular-
ność gier planszowych zadaje kłam temu twierdzeniu. Czołowi piłkarze, tenisiści czy koszykarze otrzy-
mują wprawdzie wysokie honoraria za występy i firmowanie swoim nazwiskiem różnych produktów, ale
wielcy mistrzowie gier planszowych również są doskonale wynagradzani. Ostatnio pula nagród szacho-
wych mistrzostw świata nie spada poniżej półtora miliona dolarów, a w Japonii najwięksi mistrzowie
shogi mogą zarobić ponad milion dolarów w jednym sezonie. Ely Culbertson, początkowo rewolucjoni-
sta rosyjski, meksykański i hiszpański, zaczął grać w karty, gdy w 1917 roku bolszewicy odebrali mu ro-
dzinny majątek. Wykorzystał sposobność, jaka nadarzyła się wraz z rozpowszechnieniem się brydża mię-
dzynarodowego i w 1931 roku, po pokonaniu swego największego rywala, Sidneya Lenza, wynegocjo-
wał przekraczające trzy miliony honorarium za rolę w serii krótkich filmów.
Gry a technologia
Doskonałym medium dla udostępniania gier szerokiej publiczności jest Internet. Udowodnił to pojedy-
nek szachowy, jaki odbył się w 1997 roku między mistrzem świata Gari Kasparowem a komputerem
IBM Deep Blue. Rozgrywki można było śledzić na żywo na stronie WWW firmy IBM, a w czasie finału
padło więcej rekordów niż podczas igrzysk olimpijskich w Atlancie w 1996 r.
Internet pozwala także zmierzyć się graczom mieszkającym w odległych od siebie miejscach.
Niemal wszystkie gry planszowe mają swoje strony intemetowe, co pozwala na prowadzenie rozgrywek
w czasie rzeczywistym. Fakt, iż miłośnicy także mniej znanych gier mogą znaleźć stałych partnerów, sta-
nowi ogromne udogodnienie.
WSTĘP
Strategia gier
Osiągnięcie biegłości w jakiejś grze nie jest tylko sztuką dla sztuki, ale także świadectwem rozwoju umy-
słowego. W literaturze najczęściej pojawiają się szachy, pisarze często poświęcają im wiele uwagi oraz
wykorzystują je w swej twórczości. Goethe na przykład nazywał szachy „probierzem intelektu", zaś Le-
nin mówił o „gimnazjum umysłu". Przekonanie, że wysoki poziom umiejętności w jakiejś grze świadczy
0 dużych zdolnościach intelektualnych, jest żywe nie tylko w świecie literatury. W1990 roku Bankers
Trust, jedna z wiodących amerykańskich instytucji finansowych, zamieściła w „Chess Life", najpopu-
larniejszym piśmie szachowym świata, serię ogłoszeń informujących o naborze pracowników do działu
handlowego przedsiębiorstwa. Spośród ponad tysiąca kandydatów zatrudnionych zostało pięciu, z cze-
go dwóch zostało szachowymi arcymistrzami.
Jak widać, gry niekoniecznie należy traktować wyłącznie jako źródło rozrywki, gdyż strate-
gia, jaką posługujemy się dla osiągnięcia zwycięstwa na planszy, może mieć zastosowanie także w życiu.
Wokół tej idei powstała nawet nowa dziedzina nauki, zwana teorią gier. Polega ona na teoretycznych
studiach nad grami i wykorzystywaniu płynących stąd wniosków w dziedzinach tak poważnych jak woj-
na, konflikty polityczne czy gospodarka. W1993 roku Nagrodę Nobla w dziedzinie ekonomii otrzyma-
ło trzech naukowców - John Harsanyi, Reinhard Selten i John Nash. Ten ostatni został wyróżniony za
opracowanie zasady zwanej „równowagą Nasha", stanowiącej zasadniczy element teorii gier.
Bez względu na to czy masz zamiar grać, by polepszyć swoje perspektywy zawodowe, czy tyl-
ko dla zabicia czasu, „Encyklopedia gier" stanowi niezastąpione źródło wiedzy na temat historii, zasad
1 podstaw strategii wszystkich najważniejszych gier.
Rozdział 1
Karty
K
arty do gry narodziły się na Dalekim Wschodzie około X wieku n.e. Wykonywano je
nie tylko z papieru, ale także z cienkich kawałków drewna, metalu, kości słoniowej
i skorup żółwiowych. Zanim zaczęto używać ich do gry, służyły do celów religijnych.
W XIV wieku karty trafiły do Europy za sprawą karawan kupieckich i wędrownych
Cyganów. Najpierw malowano je ręcznie, a w XV wieku, początkowo w Niemczech, a później
także w innych krajach, rozpoczęto ich masową produkcję. Wyruszając na odkrycie Ameryki
w 1492 roku Kolumb zabrał ze sobą karty, dzięki czemu trafiły także do Nowego Świata.
Pierwsze talie składały się z 78 kart - czterech talii standardowych, 21 kart do tamta
i jednego jokera. Karty z piątej talii nazywano z angielska „tńumphs" i stąd wziął się termin
„trumps" - karty atutowe. Cztery talie standardowe odpowiadały czterem głównym klasom spo-
łecznym, przy czym symbolem duchowieństwa był kielich, rycerstwa - miecz, kupiectwa - mone-
ta, a kij - chłopstwa. W okresie późniejszym, we Francji, symbole te przekształciły się odpowied-
nio w kiery, piki, kara oraz trefle i w tej formie znamy je do dzisiaj.
Z czasem z 78 kart oddzielono karty do tarota, odtąd używając ich wyłącznie do wró-
żenia, w wyniku czego pozostało ich tylko 56. Każda talia zawierała odtąd karty 1-10 oraz czte-
ry figury: króla, rycerza, damę i waleta. Następnie z talii usunięto rycerza i zastąpiono go kartą
wyższą od króla, czyli asem, co wyjaśnia dlaczego figura ta w różnych grach ma pozycję bardzo
wysoką lub bardzo niską.
W różnych częściach Europy liczbę kart redukowano na wiele odmiennych sposo-
bów. W Hiszpanii odrzucono ósemki, dziewiątki i dziesiątki, co dawało 40 kart w talii.
W Niemczech do gry używano tylko 32 kart, bez dwójek, trójek, czwórek, piątek i szóstek. Ta-
kie niepełne talie nadal stosowane są na przykład w pikiecie, jednej z najstarszych i do dziś po-
pularnej grze.
11
Pasjanse
Niewiele zajęć pozwala tak skutecznie zabić czas jak układanie pasjansów.
Potrafią one wręcz zahipnotyzować zdeterminowanego gracza
chcącego osiągnąć w końcu korzystny rezultat.
Pasjanse są przeznaczone dla jednej osoby pragnącej umilić sobie chwile samotności. W ten
sposób zabawiał się często Napoleon zesłany na Wyspę św. Heleny po bitwie pod Waterloo.
Nieznane jest miejsce narodzin tej rodziny gier, jednak ich nazwa pochodzi od francuskiego sło-
wa „patience" (cierpliwość). Jeden z klasycznych francuskich pasjansów, La Belle Lucie, nadal
cieszy się popularnością, chociaż dziś nazywa się go często inaczej, na przykład „wachlarz", „trój-
listki", „trojak" - ponieważ karty wykłada się w 17 wachlarzykach po 3.
Moda na pasjanse dotarła do Anglii w latach siedemdziesiątych XIX wieku. Szybko zapalił
się do nich mąż królowej Wiktorii, książę Albert, a wkrótce karciane układanki trafiły do sa-
lonów we wszystkich zakątkach kraju. W USA pasjanse nazywa się samotnikami (od francu-
skiego „solitaire"). Jednym z najsłynniejszych jest „Klondike" (w Polsce nazywany małym for-
tepianem), podobno wymyślony w czasie gorączki złota na Alasce w 1897 roku, a obecnie zna-
ny wszystkim użytkownikom systemu Windows i uznawany za istotną przyczynę zmniejszenia
się wydajności wielu miejsc pracy! Cieszy się tak wielką popularnością, ponieważ wymaga
szczęśliwej ręki i bystrości, charakteryzuje się ciekawym układem kart i szybkim tempem, czy-
li innymi słowy posiada wszystkie cechy dobrego pasjansa.
Liczba pasjansów sięga wielu setek, przy czym większość układa się z jednej lub dwóch talii, nie-
które z trzech, a zaledwie kilka z czterech. Karty przeznaczone specjalnie dla miłośników tych
gier są często mniejsze od zwykłych kart do gry, dzięki czemu nie wymagają tak dużo miejsca
i często sprzedawane są w zestawach podróżnych, mających urozmaicić monotonię długich go-
dzin podróży autobusem, pociągiem czy samolotem.
Większość pasjansów rozpoczyna się ułożeniem kart według określonego schematu, różniące-
go się w zależności od gry. Wszystkie karty układane na stole na początku gry to tzw. tableau, czy-
li „układ", czy „sytuacja". Pierwsze karty, od których rozpoczyna się budowanie stosów, na czym
opiera się większość pasjansów, nazywane są fundamentami lub kartami bazowymi. Czasami sta-
nowią one element „układu", częściej jednak pojawiają się w trakcie gry.
Niekiedy, tak jak w przypadku „zegara", wygrana zależy wyłącznie od kolejności kart i szansę,
że pasjans wyjdzie są niewielkie, na ogół jednak doświadczony gracz może tak manipulować kar-
tami, by osiągnąć sukces. Ogólnie rzecz biorąc pasjanse układane z dwóch talii wymagają więk-
szych umiejętności niż te, do których wystarcza jedna.
12
KARTY
Zegar
Zwany także ukrytą kartą,
zegarem słonecznym,
czy podróżnikami
Liczba graczy: jeden
Rekwizyty: talia kart bez dżokerów
Stopień trudności: łatwy
Czas trwania: dla dorosłych około 5 minut,
dla dzieci 15 minut i dłużej
Cel gry
Uporządkować wszystkie karty w trzynaście
pakietów, zawierających cztery te same figury,
ułożone zgodnie z cyferblatem zegara, poczy-
nając od asów na godzinie pierwszej, a koń-
cząc na królach w środku koła.
Układ kart
Potasuj karty i rozłóż je na trzynaście pakie-
tów po cztery karty każdy. Pierwszych dwana-
ście pakietów winno tworzyć tarczę zegara,
Rysunek 1 Układ kart w pasjansie zegarowym
a każdy z nich odpowiada danej godzinie.
Trzynasty pakiet umieszczamy w środku koła.
Zasady gry
Weź wierzchnią kartę z centralnego pakietu
(pakiet króli) i połóż ją na lub pod pakietem
oznaczającym daną godzinę -jeśli na przykład
będzie to siódemka przenosimy ją na miejsce
odpowiadające godzinie siódmej. Walety i da-
my odpowiadają w kolejności godzinom jede-
nastej i dwunastej. Ze względu na to, że pa-
sjans rozpoczyna się od pobrania karty z pa-
kietu króli, zawsze składa się on z trzech kart.
Następnie, z pakietu, do którego właśnie
dołożyłeś kartę, weź zakrytą kartę i umieść ją
w odpowiednim miejscu tarczy zegara. Weź
kartę ze spodu pakietu, jeśli już odsłoniętą
kartę kładziesz na wierzchu pakietu, jeśli zaś
kładziesz ją na spodzie pakietu, to powinieneś
manipulować kartą wierzchnią. Jeśli okaże
się, że ostatnia zakryta karta należy do pakie-
tu, sięgnij, zgodnie z ruchem wskazówek ze-
gara, po pierwszą zakrytą kartę z sąsiedniego
pakietu. Grę kontynuuje się do momentu uzy-
skania czterech takich samych figur w każdym
pakiecie odpowiadającym godzinie na tarczy
zegara lub w przypadku odkrycia króla, pod-
czas gdy pozostałe trzy zostały odkryte już
wcześniej.
WARIANT
Wariant pasjansa zegarowego opracowany zo-
stał w celu uniknięcia oczywistej wady tej gry,
mianowicie kończenia jej z chwilą odsłonięcia
czterech króli. Ta wersja znana jest jako zega-
rek i poza jednym wyjątkiem nie różni się ni-
czym od zegara. Jeśli czwarty król zostanie od-
kryty przed końcem rozgrywki, gracz może go
zakryć z powrotem i odłożyć na dowolny pa-
kiet, w którym pozostały jeszcze nie odkryte
karty. W zamian za to należy wziąć inną kartę
z tego pakietu. Dozwolona jest tylko jedna ta-
ka manipulacja, lecz po jej zastosowaniu szan-
sę na udane ułożenie pasjansa wzrastają pię-
ciokrotnie.
13
ENCYKLOPEDIA GIER
? ?
Rysunek 2 Układanie zegara
Zegar
DZIAD KA
Celem tego pasjansa również
jest ułożenie kart niczym na cyferblacie
zegara, przy czym na końcu karta wierzchnia
każdego pakietu odpowiadać
powinna godzinie.
Liczba graczy: jeden
Rekwizyty: talia kart bez dżokerów
Stopień trudności: łatwy
Czas trwania: około 5 minut
Cel gry
Na każdej karcie bazowej ułożyć rosnąco kar-
ty jednego koloru.
Układ kart
Potasuj karty i odłóż na bok dwanaście z nich,
od dwójki do króla, ściśle przestrzegając po-
rządku kolorów, na przykład: 2*, 34, 4V, 54,
6*, 7* i tak dalej. Ułóż karty w kręgu, dzie-
14
KARTY
A
*
10
.10
*
A**
Kri
BnjlK
?4
in*
h
??
?
?
?
??a
J
?J
Sil
m
•
?
? ?•
.9
i * *
\*
7
Ił
1^
<
*# 4
A
A
*
Y
Y
Rysunek 3 Układ kart w zegarze dziadka
wiątkę umieszczając na godzinie dwunastej,
a następnie resztę zgodnie z układem godzin
na tarczy zegara. Dokładnie potasuj pozostałe
t
.8
i
^4
5 «
!?
??i
A
V
V
??]
?? ł:
4 v 4
A .A
»AAA»
karty i wyłóż osiem kolumn po pięć kart od-
krytych. Stąd można brać karty i układać je na
zegarze.
15
ENCYKLOPEDIA GIER
K|----W*W .
2 A 2
? ? ?
? f
*****
9 - .9
śk A
*****
i * 1
3-3
5 . .5
4 A A4
A A
* ?
Ą A
4
? ?
tf ?
Rysunek 4 Układanie zegara dziadka
Zasady gry
Jest to bardzo łatwy pasjans. Każda z wierzch-
nich kart kolumny może być wzięta i umiesz-
czona na innej karcie tego samego koloru
znajdującej się na cyferblacie. Jeśli, na przy-
kład, na cyferblacie leży 54, a 64 na wierzchu
którejś z kolumn, kładziemy po prostu szóst-
kę na piątce, a karta, która dotąd leżała pod
szóstką, wchodzi do gry. Na cyferblacie
umieszczamy rosnąco karty jednego koloru.
16
KARTY
Pewne dodatkowe ruchy mogą być wykony-
wane także poza cyferblatem. Karty wierzch-
nie wolno przekładać z kolumny do kolumny,
pod warunkiem że utworzą sekwencję male-
jącą z kartą na szczycie kolumny. Na przykład
64 można umieścić na siódemce dowolnego
koloru. Jeżeli któraś z kolumn zostanie
opróżniona, można w niej położyć dowolną
wierzchnią kartę z innej kolumny.
Gra trwa dopóki na każdym stosie na cyfer-
blacie nie znajdzie się odpowiednia karta - as
na godzinie pierwszej, dwójka na godzinie
drugiej i tak dalej, aż po królową na dwuna-
stej.
Mały
fortepian
Znany także jako Klondike, pasjans ten został
rzekomo wymyślony na Alasce podczas
gorączki złota 1897 roku.
Znają go zapewne wszyscy
użytkownicy komputerów, ponieważ
w systemie Windows znaleźć można podobny
o nazwie Solitaire.
Liczba graczy: jeden
Rekwizyty: talia kart bez dżokerów
Stopień trudności: wymaga pewnego namysłu
Czas trwania: 5 do 10 minut
Cel gry
Ułożyć rosnąco karty jednego koloru w czte-
rech pakietach od asów do króli.
Układ kart
Potasuj karty i wyłóż je w siedmiu kolumnach:
w pierwszej - sześć zakrytych i jedną odkrytą,
w drugiej - pięć zakrytych i jedną odkrytą i tak
dalej, w każdej kolumnie umieszczając jedną
kartę mniej, aż otrzymasz siedem kolumn od
siedmiu do jednej karty, a w każdej wierzchnia
karta będzie odkryta. Taki jest układ wyjścio-
wy. W talonie trzymanym w ręce powinny zo-
stać ci 24 karty.
Zasady gry
Wszystkie odkryte asy powinny zostać
umieszczone na boku jako karty bazowe.
Karty znajdujące się dotąd pod nimi zostają
odwrócone - na szczycie każdej z siedmiu ko-
lumn powinna zawsze znajdować się otwarta
karta. Jeżeli odsłonięty zostanie kolejny as
lub dwójka tego samego koloru co poprzed-
ni as, również należy umieścić je wśród kart
bazowych. Jeżeli asy się nie pojawiają, co
zdarza się często, pozostają jeszcze dwie
możliwości.
Każdą kartę znajdującą się na wierzchu ko-
lumny można przełożyć do innej kolumny,
pod warunkiem że położy się ją na karcie wyż-
szej i innego koloru (przy czym 5* można
umieścić na 64 lub 6*, ale nie na 6V). Na
szczycie każdej z kolumn znaleźć się może kil-
Rysunek 5 Układ kart w małym
fortepianie
17
ENCYKLOPEDIA GIER
?
.. —.-------•
A A
* *
? V
i ? ?
^----------->
^9
? ?
?
?
?
?8
TTTnl 1
Rysunek 6 Układanie małego fortepianu
ka kart, przy czym można wszystkie lub kilka
z nich przesunąć do innej kolumny, pod wa-
runkiem zachowania sekwencji.
Jeżeli żadnej z wierzchnich kart nie można
przełożyć, należy sięgnąć po trzymany w ręku
talon. Można z niego skorzystać na dwa sposo-
by. Zgodnie z jedną regułą karty odkrywa się
pojedynczo i wolno to zrobić tylko jeden raz,
co znacznie zmniejsza prawdopodobieństwo
sukcesu. Druga metoda pozwala odkrywać
trzy karty na raz i przejrzeć talon trzykrotnie
(lub więcej, w zależności od tego jak ściśle
trzymamy się reguł). Spośród trzech odsłonię-
tych kart wolno użyć tylko tej z wierzchu, jeśli
jednak uda nam się jej pozbyć, możemy wziąć
drugą, a następnie trzecią.
Karty można kłaść na karty bazowe, pod
warunkiem że są tego samego koloru i w ko-
lejności rosnącej lub na karty w kolumnach,
pod warunkiem że są różnych kolorów i w ko-
lejności malejącej. Karta raz umieszczona na
fundamencie nie może być przełożona do ko-
lumny.
Jeżeli któraś z kolumn zostanie opróżniona,
można w to miejsce położyć tylko króla. Wraz
z królem można przenieść także dowolnie dłu-
gą sekwencję zaczynającą się od niego.
Gra toczy się dopóki wszystkie karty nie zo-
staną ułożone kolorami rosnąco w czterech
pakietach lub jeśli nie można przełożyć już
żadnej karty, a talon został przejrzany dozwo-
loną liczbę razy.
Wskazówki i podpowiedzi
Gra zyskuje znacznie pod względem walorów
strategicznych, jeśli wybiera się wariant, w któ-
rym wolno odsłaniać trzy karty na raz. Reguła
ta pozwala poznać talon i zapamiętać położe-
nie ważnych kart, a co za tym idzie, odpowied-
nio planować rozgrywkę. Powiedzmy, że środ-
kową kartą z odsłoniętej trójki jest as. Oczywi-
ście byłoby bardzo dogodnie móc użyć go jako
karty bazowej. Załóżmy, że kartą nad asem
jest 4ł, że następną odsłoniętą w kolumnie
jest 5*, wówczas należy pozostawić ją na
wierzchu, mimo że można by przenieść na nią
18
KARTY
Rysunek 7 Ukończony mały fortepian
4V z innej kolumny lub umieścić ją na
wśród kart bazowych. Czasem warto również
wstrzymać się z przeniesieniem króla do pu-
stej kolumny, jeśli wiesz, że w talonie znajduje
się jeszcze inny, bardziej użyteczny król. Wie-
le można również osiągnąć poprzez rozważne
przekładanie całych sekwencji kart w celu od-
słonięcia tych, które można przesunąć na kar-
ty bazowe i odsłonięcia dotąd zakrytych.
WARIANTY
Istnieje kilka wariantów małego fortepianu,
niektóre opracowane dla dwóch lub więcej
graczy, inne związane z odmiennym układem
kart. Kilka opisanych jest poniżej.
Mały fortepian dla dwóch i więcej graczy
W wersji dla dwóch graczy każdy gra własnymi
kartami, ale karty bazowe są wspólne. Ten
z graczy, w którego skrajnej lewej kolumnie le-
ży niższa karta, zaczyna. Jeżeli karty obu gra-
czy są takie same, porównuje się wierzchnie
karty drugiej kolumny. Kolejka jednego z gra-
czy dobiega końca po odsłonięciu przez niego
jednej lub więcej kart z talonu.
Jeżeli jeden z graczy odsłoni asa i nie umie-
ści go na miejscu karty bazowej, jego przeciw-
nik może ogłosić koniec kolejki, pod warun-
kiem że sam przełoży asa na właściwe miejsce.
K
Rysunek 8 Układ kart w wariancie małego
fortepianu zwanym Agnes
19
ENCYKLOPEDIA GIER
f
3
3
?
F
?
?
f a
Z* *z
•? ?•
2
2
*
3
i
z*
8
.:.. ..-1
H*
?
?
V V
H
#
*
?u>
?
?!
8
$A A#
di
^Ajf
Jeśli gra utknie w mar-
twym punkcie, zwycięzcą
jest ten z graczy, który zdo-
łał umieścić więcej kart na
fundamencie.
Mały fortepian dla kilku graczy przypomi-
na wersję dla dwóch osób, z tą różnicą, że wszy-
scy grają jednocześnie, każdy w swoim tempie,
dokładając wspólnie do kart bazowych. Jeśli
dwóch graczy chce dołożyć do tej samej karty
bazowej, wolno to zrobić tylko jednemu z nich,
drugi musi odłożyć kartę na miejsce.
Mały fortepian z dżokerem
Ten pasjans nie różni się niczym od wersji pod-
stawowej, poza tym, że do talii dodaje się jed-
nego dżokera. Jeśli zostanie odkryty, musimy
umieścić go na karcie bazowej jako kartę dzi-
ką. Jeżeli odkryta zostanie następnie karta,
którą można umieścić w miejscu zajętym przez
dżokera, należy przesunąć go na wierzch któ-
regoś z innych pakietów bazowych. Jeżeli do-
tąd nie odkryto jeszcze żadnego asa, dżoker
musi pozostać tam, gdzie jest, dopóki nie po-
jawi się as.
Rysunek 9 Gra w Agnes
Agnes
Nieco zmodyfikowany wariant małego forte-
pianu. Po wyłożeniu kart, kartę dwudziestą
dziewiątą należy umieścić otwartą nad ukła-
dem, by pełniła funkcję karty bazowej. Wszyst-
kie pozostałe karty bazowe muszą mieć tę samą
wartość co ona - jeżeli jest to dama, pozostały-
mi kartami bazowymi muszą również być damy,
a układanie na nich kończy się na walecie. As
trafia wówczas między króla i dwójkę. Po odsło-
nięciu karty dwudziestej dziewiątej, wyłóż rząd
siedmiu kart poniżej tableau, będą one pełnić
funkcję talonu. Zasady manipulowania kartami
z układu i z talonu są dokładnie takie same jak
w klasycznym małym fortepianie, z tą różnicą,
że w pustych kolumnach umieszczamy nie kró-
le, lecz karty o jedną wartość mniejsze od kart
bazowych. Jeżeli fundamentami są na przykład
damy, w wolnych kolumnach kładziemy walety.
Jeżeli ani w układzie, ani w talonie nie moż-
na przemieścić już żadnej karty, wykładamy
20
KARTY
następny talon siedmiu kart. Manipulować
można jednak tylko kartami wierzchnimi,
a w wolne miejsca w talonie można kłaść tylko
karty z kolejnych wykładanych siódemek.
Ostatnie dwie karty odsłania się razem z ostat-
nią siódemką talonu.
Cztery
rogi
Znany także jako cztery wiatry, jest ciekawym
przykładem pasjansa z dwiema taliami. Niełatwo
jest go ułożyć, przede wszystkim dlatego, że sukces
w dużym stopniu zależy tu od szczęśliwego trafu.
Liczba graczy: jeden
Rekwizyty: dwie talie kart bez dżokerów
Stopień trudności: nie wymaga szczególnych
umiejętności
Czas trwania: około 15 minut
Cel gry
Ułożyć karty kolorami rosnąco na czterech
asach i kolorami malejąco na czterech kró-
lach.
Uktad kart
Potasuj dokładnie dwie talie kart. Wyłóż dwa-
naście z nich według schematu z rysunku 10.
Zacznij od wyłożenia czterech otwartych kart
jedna nad drugą, a następnie umieść jeszcze
dwie otwarte karty nad i pod kolumną pod
kątem 45° do niej. Następnie zostaw wystar-
czająco dużo przestrzeni, by zmieściły się na
niej pakiety budowane na królach i asach, po
cztery w rzędzie, i wyłóż kolejne cztery karty
jedna nad drugą, na górze i na dole umieszcza-
jąc jeszcze po jednej odkrytej karcie pod ką-
tem 45°.
Wszystkie króle i asy jakie pojawią się w
fazie gry, umieść na środku jako karty bazo-
we, zastępując je innymi kartami w kolum-
nach i na rogach. Króle ułóż w dwóch górnych
rzędach, a asy w dwóch dolnych. Na razie nie
wolno przenosić z kolumn na środek żadnych
innych kart oprócz królów i asów. Jeżeli na
przykład położysz A* na środku, nie możesz
położyć na nim 2* (patrz rysunek 11), dopóki
nie wyłożysz wszystkich kart. Jeżeli jednak po-
jawiłaby się w rogu, wolno ci przenieść ją do
środka.
Każda z kart w kolumnach to tak zwany
skład, a karty leżące w rogach nazywamy na-
rożnymi.
Zasady gry
Najpierw przyjrzyj się wyłożonym kartom:
gra polega na układaniu kart jednego koloru
rosnąco na asach i malejąco na królach.
Trudność polega na tym, że o ile wolno jest
przełożyć każdą kartę narożną do środka,
jeśli ma odpowiednią wartość i kolor, to kar-
ty ze składów przekładać wolno do środka
? *
«?*?!
Rysunek 10 Układ kart w czterech
rogach
21
ENCYKLOPEDIA GIER
i
?
Osi
jrA»
?'?I
"Ml
A
i
A
A
i
A
?? ??
Ia
aI
2
4
A
2
4
A6
^? ?^
A
A
?
?
? ?
*
Z
?
*
Z
A*
A
A
!?
?!
Rysunek 11 Gra w cztery rogi
tylko wtedy, gdy znajdują się w tym samym
rzędzie co pakiet, na którym chce się je umie-
ścić. W tej fazie gry nie zastępuje się kart
przełożonych na inne miejsce z początkowe-
go układu.
Następnie wykłada się karty jeszcze raz,
według dokładnie tego samego schematu
i w takiej kolejności, w jakiej ułożone są
w talii. Również i tym razem, jeśli pojawi się
król albo as, należy przesunąć je na środek
i zastąpić w kolumnie inną kartą. Odpowied-
nie karty narożne wolno przekładać do środ-
ka, ale karty ze składów wolno przemiesz-
czać do środka tylko w ramach jednego rzę-
du.
Karty wykładamy tak długo, w miarę moż-
liwości przesuwając je do środka, aż wyczer-
piemy talon trzymany w ręce. W tym mo-
mencie reguły gry ulegają zmianie i rozpo-
czyna się prawdziwe układanie pasjansa. Od
tej chwili wolno jest przenosić wierzchnie
karty ze składów na dowolny pakiet pośrod-
ku, a karty narożne i karty składowe wolno
przenosić na inne rogi i składy, układając je
22
KARTY
kolorami rosnąco lub malejąco. Należy jed-
nak zastanowić się przed przełożeniem każ-
dej karty, bo konsekwencje każdego ruchu
są inne.
Jeśli gra utknie w martwym punkcie, istnie-
je wyjście awaryjne, dające dwie szansę ukoń-
czenia gry. Można pozbierać karty „narożne"
i „składowe" w jeden pakiet i, nie tasując ich,
rozłożyć jeszcze raz, co może poprawić sytu-
ację. Zgodnie z regułami gry wolno wykonać
tę operację tylko dwa razy.
Wskazówki i podpowiedzi
Sukces w przypadku tego pasjansa w dużym
stopniu zależy od przypadku. Można jednak
pomóc szczęściu, jeśli gra się ostrożnie po
wyłożeniu wszystkich kart, gdy reguły gry
ulegają rozluźnieniu. Należy rozważać skut-
ki każdego planowanego posunięcia, szcze-
gólnie dokładnie rozważając dalsze możli-
wości, jakie może przed tobą otworzyć każdy
ruch. Warto jest także pamiętać, że jeśli zbu-
duje się na składzie rosnącą sekwencję kart,
to, po ich zebraniu i ponownym rozłożeniu,
zamieni się ona w malejącą: na znajdującą
się pośrodku 7* można położyć sekwencję
8* 9* 10* ze składu, jeżeli zbierze się ją
wraz z innymi kartami z brzegu i rozłoży
jeszcze raz.
Trójlistki
Zaskakująco ciekawy i wymagający
pasjans francuski,
zwany takie La Belle Lucie.
Liczba graczy: jeden
Rekwizyty: talia kart bez dżokerów
Stopień trudności: wymaga nieco namysłu
Czas trwania: około 15 minut
Rysunek 12 Układ kart w trójlistkach
Cel gry
Celem gry jest ułożenie wszystkich kolorów na
asach rosnąco od dwójki do króli.
Uktad kart
Potasuj karty dokładnie i wyłóż w 17 wachla-
rzykach otwartych po trzy karty oraz jedną
kartę otwartą oddzielnie. Karty można ułożyć
w dowolny sposób.
Gra
Wolno przekładać karty wierzchnie wszystkich
wachlarzyków oraz leżącą osobno kartę poje-
dynczą. Karty poniżej są zablokowane do cza-
su podniesienia karty wierzchniej. Uwolnione
asy odkłada się na bok, będą one pełnić funk-
cję kart bazowych.
Kartami można manipulować na dwa sposo-
by: można układać je rosnąco na kartach bazo-
wych, pod warunkiem że są tego samego koloru
lub malejąco na wachlarzykach, pod warunkiem
że są tego samego koloru co karta wierzchnia.
Na raz wolno przełożyć tylko jedną kartę.
23
ENCYKLOPEDIA GIER
Rysunek 13 Puste miejsca
Karty raz umieszczonej na karcie bazowej nie
wolno przenieść z powrotem do tableau. Jeśli
wszystkie karty z wachlarzyka zostały wykorzy-
stane, na jego miejsce nie przenosi się innych,
lecz pozostawia puste. Jeżeli nie istnieje możli-
wość ruchu, karty z tableau należy zebrać, do-
kładnie potasować i ponownie wyłożyć w trójlist-
kach. Karty wolno wykładać tylko trzy razy.
W przypadku gdy wyłożyłeś już karty trzy ra-
zy, a wszystkie możliwości zostały wyczerpane,
pozostaje jeszcze jedno wyjście: można wziąć
dowolną zablokowaną kartę i przenieść w wy-
brane miejsce - na inny trój listek lub kartę ba-
zową. Manewr ten znany jest jako merci, czyli
po francusku dziękuję.
24
KARTY
Wskazówki i podpowiedzi
Należy pamiętać, że każdą kartę można prze-
nieść tylko na jedną inną kartę w tableau, więc
kiedy ją przeniesiesz, zablokujesz karty poni-
żej, chyba że następnie przełożysz ją na kartę
bazową. W przeciwnym wypadku kart poniż-
szych nie tylko nie będzie można przenieść na
karty bazowe, ale także nie będzie można prze-
łożyć na nie żadnych innych. Z tego powodu
należy uważać, by nie pogrzebać ważnych kart;
być może istnieje możliwość innego, lepszego
ruchu. Ponadto także król leżący na wierzchu
trójlistka sprawia, że karty poniżej są niedo-
stępne. Pamiętaj także, że kart o oczko niż-
szych od kart zablokowanych również nie da
się poruszyć, można więc spokojnie układać na
nich inne. Należy przenosić karty na karty ba-
zowe, gdy tylko jest to możliwe: jeśli można ją
Rysunek 14 Ponowne rozdanie
25
ENCYKLOPEDIA GIER
Rysunek 15 54 jest zablokowana przez K<9f
*?**
?? ?•
?
i
:
Rysunek 16 Po odblokowaniu 54 i przeniesieniu jej na kartę bazową
26
KARTY
tam przełożyć, oznacza to, że nie można prze-
nieść jej na żadną inna kartę z tableau, a zatem
niepotrzebnie blokuje tylko inne karty poniżej.
WARIANTY
Trefoil
W tym wariancie trójlistków obowiązują do-
kładnie takie same reguły, z tym że przed roz-
daniem z talii wyjmuje się asy i układa z boku
jako karty bazowe. Pierwsze tableau składa się
więc z 18 trójlistków po trzy karty.
Trójlistna koniczyna
To nieco bardziej skomplikowana odmiana
pasjansa. Układ kart jest taki sam, jak w trój-
listkach, ale każdy król znajdujący się po wyło-
żeniu wachlarzyków na karcie tego samego
koloru przenoszony jest pod nią. Także przy
układaniu kart na tableau obowiązują inne re-
guły - można układać rosnąco lub malejąco
i nie trzeba dokładać do koloru. Trudność po-
lega na tym, że każdy wachlarzyk może zawie-
rać nie więcej niż trzy karty - do wachlarzyka
można dołożyć kartę, jeśli uprzednio usunęło
się z niego inną. Na puste miejsca po wachla-
rzykach nie przekłada się kart i dozwolone jest
tylko jedno rozdanie, a nie trzy.
W tym wariancie pasjansa szczególnie dużo
uwagi należy poświęcić zapewnieniu sobie jak
największej swobody manewru w obrębie ta-
bleau. Kartę z wachlarzyka powinno się prze-
nosić dopiero, gdy ma się pewność, że nie bę-
dzie ci już potrzebna. Nie należy także przeno-
sić kart automatycznie na karty bazowe, ponie-
waż na krótką metę mogą być bardziej przy-
datne w tableau. Liczba kart na kartach bazo-
wych powinna być mniej więcej jednakowa.
Monte Carlo
Wbrew swej nazwie ten prosty,
losowy pasjans rzadko jest układany
w słynnym kasynie.
Liczba graczy: jeden
Rekwizyty: talia kart bez dżokerów
Stopień trudności: nie wymaga żadnych
umiejętności
Czas trwania: 5 do 10 minut
Cel gry
Uporządkuj talię w dwadzieścia sześć par za-
wierających karty tej samej wysokości.
Układ kart
Potasuj dokładnie talię kart, a następnie wyłóż
pięć rzędów po pięć kart odkrytych, resztę
odłóż na bok.
Zasady gry
Ze stołu można usuwać sąsiadujące ze sobą
karty tej samej wysokości. Karty mogą stykać
się bokami dłuższymi, krótszymi lub rogami,
a więc każda z nich sąsiaduje z ośmioma inny-
mi. Kiedy usuniemy z układu stykające się pa-
ry, puste miejsca uzupełniamy, przesuwając
karty w lewo lub na koniec wyższego rzędu,
tak aby zachować kolejność w jakiej zostały
wyłożone. Po usunięciu wszystkich par, dopeł-
nij tableau kartami z talonu, by ponownie
mieć do manipulacji dwadzieścia pięć kart. Te-
raz znowu usuń sąsiadujące ze sobą karty tej
samej wysokości i, podobnie jak poprzednim
razem, zapełnij powstałe puste miejsca i uzu-
pełnij układ kartami z talonu.
Kiedy wyczerpiesz już wszystkie karty w ta-
lonie, zacieśniasz układ po każdorazowym
usunięciu odpowiedniej pary. Gra kończy się
z chwilą zebrania dwudziestu sześciu par kart
lub kiedy pozostanie na stole niefortunna
kombinacja kart jak na przykład 2-4-2-4.
Wskazówki i podpowiedzi
Na losy pasjansa Monte Carlo masz wpływ je-
dynie wtedy, gdy w układzie stykają się ze so-
bą więcej niż dwie karty tej samej wysokości.
W takim przypadku usuwasz tę parę, której
brak w przyszłym zacieśnieniu układu dopro-
wadzi do powstania kolejnej pary lub par.
27
ENCYKLOPEDIA GIER
iro?
i
{
A
%
>
?
ł
?:
W
?
?
A*
!?
?t
i
>
r
?i
Rysunek 17 Układ kart w pasjansie Monte Carlo
Dziewięćdziesiąt
jeden
Ten nietypowy pasjans wymaga od gracza
umiejętności sprawnego liczenia w pamięci.
Liczba graczy: jeden
Rekwizyty: talia kart bez dżokerów
Stopień trudności: pożądana umiejętność
sprawnego liczenia w pamięci
Czas trwania: do wyczerpania cierpliwości
Cel gry
Uzyskać sumę 91 oczek na wszystkich odsłonię-
tych kartach po uprzednim oznaczeniu odpo-
wiedniej wartości dla każdej z nich.
Układ kart
Potasuj karty i wyłóż na trzynaście pakietów
po cztery odkryte karty.
Gra
Każda karta ma swoją wartość: dla asa wynosi
ona jeden (a nie jedenaście), wartość kart od
dwójki do dziesiątki zgodna jest z liczbą oczek,
28
KARTY
1 4 i
?:?
?
\ ? 1
o*i4 Vi
3.3
* ? *
e T e
5 «
.5
k
9 x
10. -1C
??. ??
?*?
4
!?
?!
!?
??
o** *o*
Rysunek 18 Układ kart w 91
walet to jedenaście, królowa - dwanaście,
a król - trzynaście punktów. Suma powstaje
przez dodanie wartości punktowej odsłonię-
tych kart. Aby osiągnąć pożądaną sumę, prze-
kładamy wierzchnią kartę z dowolnego pakie-
tu na inny wybrany pakiet. Można wykonać
dowolną ilość takich manipulacji, ale należy
pozostawić co najmniej jedną kartę w każdym
z pakietów. Istnieje wiele możliwych rozstrzy-
gnięć, w tym także sekwens od asa do króla.
Przykład przedstawia rysunek 19. Grę konty-
nuuje się do uzyskania sumy 91 lub czas gry
określi twoja cierpliwość.
3
g-r t,
?
2.2
? ? ?
\ ? \
V^
Rysunek 19 Przykład kart dodawanych do 91
29
Gry hazardowe
Zarówno w Europie jak i w Ameryce baharat oraz gry jemu pokrewne są popularne
w kasynach, w których zdobyto i roztrwoniono niejedną fortunę. Na szczęście bawić się
można także w mniej stresujących okolicznościach, gdyż istnieje wiele odmian gier
hazardowych pomyślanych tak, by przynosiły dużo radości całej rodzinie.
Hazard znany był już w starożytnym Egipcie, lecz karty wykorzystano do tego celu dopiero pod
koniec XIV stulecia. Przez wieki gry hazardowe po obu stronach Atlantyku były nielegalne.
Oddawać się im było można tylko w tajnych klubach. Z czasem narodziła się silnie związana ze
światem przestępczym cała gałąź przemysłu dotycząca tej rozrywki. Obecnie nastawienie do hazar-
du jest bardziej liberalne, kasyna stanowią naturalną część krajobrazu.
Bakarat i Chemin de Fer pochodzą od bakarata, który cieszył się wielką popularnością we
Francji w latach trzydziestych XIX wieku. W następnym stuleciu gra ta zawędrowała do Stanów
Zjednoczonych, następnie z powrotem do Europy i stąd rozprzestrzeniła się na cały świat. Z tej
przyczyny pojawiło się wiele różnic w zasadach gry i to, co nazywa się bakaratem w jednym kasy-
nie, w innym uważane jest za Chemin de Fer. Obydwie gry są losowe, jedyna decyzja jaka należy
do gracza, dotyczy wysokości stawki. Zasadnicza różnica między omawianymi grami polega na
tym, że w Chemin de Fer bankierem są kolejni gracze, podczas gdy w bakaracie rolę tę pełni kru-
pier lub concessionaire. Gry takie jak oko świetnie nadają się dla całej rodziny, przy czym najczę-
ściej gra się o guziki czy zapałki, a funkcja bankiera jest przechodnia. Odmianą hazardową tej za-
bawy jest blackjack, tu bankierem zawsze jest kasyno. Rozeznanie utrudnia fakt, że w USA na-
zwa blackjack stosowana jest dla gry towarzyskiej, zaś jej odmiana hazardowa znana jest jako
Twenty One. Pokera nazywa się czasem narodowym sportem karcianym Stanów Zjednoczonych.
Tam też przybrał formę, w jakiej znany jest na świecie. Jest to jedna z najpopularniejszych gier,
także stawki są w niej najwyższe. Przy stolikach do pokera właściciele tracą milionowe fortuny.
Chociaż mówi się, że główną rolę odgrywa w nim blef, w rzeczywistości wygrana zależy w znacz-
nej mierze od umiejętności oszacowania prawdopodobieństwa dobrania lepszych kart, oceny czy
wysokość stawki czyni dalszą grę opłacalną w stosunku do wysokości puli i prawdopodobieństwa
jej zdobycia oraz zdolności odgadnięcia wartości kart przeciwników na podstawie ich gry. Dobry
pokerzysta potrafi zauważyć nawyki innych graczy oraz niuanse zmian w ich zachowaniu, zależ-
nie od obrotu gry. Poker ma znacznie więcej odmian niż jakakolwiek gra karciana, jeśli jednak
zna się zasady punktacji i reguły licytacji, nie stanowi to utrudnienia.
30
KARTY
Chemin de Fer
W tę popularną grę hazardową grać można
z przyjaciółmi w domu. W kasynach używa się
do niej najmniej trzech talii kart
- wyjmowane są one pojedynczo z drewnianego
pudełka zwanego shoe.
Liczba graczy: nie mniej niż dziesięciu
Rekwizyty: jedna lub więcej identycznych talii
kart bez dżokerów, żetony
Stopień trudności: przydaje się umiejętność
myślenia strategicznego
Czas trwania: godzina po cały wieczór
Cel gry
Gracz dąży do tego, by zebrać dwie lub trzy
karty, których łączna suma wynosi 9 lub jest jej
możliwie najbliższa. Wygrywa ten, kto uzyska
żądaną wartość lub jest jej najbliżej. Karty po-
siadają następujące wartości liczbowe:
as- 1
od dwójek do dziewiątek - zgodnie z liczbą
oczek
dziesiątka, walet, król, dama = 0
Przy podsumowaniu nie dolicza się dziesiątek,
tak więc 8+3=1 (a nie 11).
Początek gry
Karty dzielimy na mniejsze stosy, by ułatwić ta-
sowanie, następnie gracze podają je sobie w tył
i w przód, by je pomieszać. Grę rozpoczyna się
od wyboru bankiera. Gracz, który zaoferuje
przekazanie najwyższej stawki do banku, otrzy-
muje jego rolę. Zadaniem bankiera jest podej-
mowanie 3-4 kart ze stosu, rozkładanie ich
przed graczem, a następnie odrzucanie na
osobny stos. Teraz rozpoczyna się licytacja, ja-
ko pierwszy bierze w niej udział gracz siedzący
na prawo od bankiera.
Gra: licytacja
Pierwszy gracz może postawić kwotę równą za-
wartości banku -jeśli znajduje się w nim pięć-
dziesiąt żetonów, może postawić od zera do
pięćdziesięciu. Drugi gracz może postawić już
tylko kwotę równą nie pokrytej dotąd wartości
w banku - jeśli pierwszy gracz stawia dwadzie-
ścia przeciw bankowi zawierającemu pięćdzie-
siąt, to drugi gracz może zalicytować nie więcej
niż trzydzieści. Kolejni gracze czynią zakłady,
trwa to dopóki nie zrobią tego wszyscy lub do
wyczerpania zasobów banku -bank nie może
stracić więcej niż ma. Każdemu z graczy przy-
sługuje prawo zagrania o wszystko -mówi
wówczas banco, bez względu czy nadeszła jego
kolejka czy nie. Jeśli jednak va banąue chcą za-
i
?
?
1
t
V
T9
Rysunek 1 Układ kart w Chemin de Fer dający od ręki 8 lub 9
31
ENCYKLOPEDIA GIER
grać dwie osoby, to pierwszeństwo ma gracz
znajdujący się bliżej bankiera i siedzący przed
stojącym.
Rozdawanie kart
Po przyjęciu zakładów rozdaje się karty. Otrzy-
muje je tylko bank i ten z graczy, który gra naj-
wyższą stawkę. Jeśli wygrywa gracz, wygrywają
wszyscy pozostali, jeśli przegrywa, przegrywają
wszyscy. Rozdaje się po dwie karty zakryte, roz-
poczynając od gracza x. Jeśli po odsłonięciu
kart okaże się, że gracz od ręki dostał osiem lub
dziewięć punktów, musi odsłonić karty (patrz
rysunek 1). Jeśli suma jest niższa niż pięć, musi
poprosić o trzecią kartę, jeśli równa pięć - mo-
że poprosić, lecz nie musi. W przypadku gdy
ma sześć lub siedem punktów, musi się wstrzy-
mać. Dodatkową kartę dostaje się odkrytą.
Teraz nadchodzi moment, w którym do gry
włącza się bank. Zależnie od tego jakie karty
ma na ręku i jakie posiada przeciwnik, bankier
musi zadecydować, czy wziąć trzecią kartę czy
nie. Jeśli ma osiem lub dziewięć, wykłada kar-
ty. W praktyce bank wykłada karty także przy
siedmiu, a zawsze dobiera do zera, jednego,
dwóch i trzech. W przypadku innej sumy, de-
cyzja zależeć będzie od tego, czy gracz wziął
trzecią kartę, a jeśli tak, to jaka była jej war-
tość. Zazwyczaj bank postępuje w podany ni-
żej sposób:
Karta dodatkowa Bank ciągnie do:
brak (gracz się wstrzymuje) 5, 4, 3, 2, 1, 0
as 3, 2, 1, 0
2 lub 3 4, 3, 2, 1, 0
4 lub 5 5, 4, 3, 2, 1, 0
6 lub 7 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0
8 2,1,0
9 (3), 2, 1, 0
10 i figury 3,2,1,0
Gdy bank kończy dobierać, przeciwnicy od-
słaniają karty. Jeśli osiągnęli identyczne wyni-
ki, zakłady są anulowane, a gracze mogą za-
brać je ze stołu i licytacja rozpoczyna się od
nowa. Jeśli bank przegrywa, gracze otrzymują
sumy równe postawionym stawkom. Następ-
nie bank przechodzi w ręce gracza po prawej
stronie, który może podjąć się tej roli bądź
przekazać ją kolejnemu graczowi. Nie ma li-
cytacji. Nowy bankier ogłasza maksymalną
wysokość stawki i powstaje nowy bank. Jeśli
wygrywa bank, zabiera on wszystkie zakłady
i dodaje je do puli, zwiększając tym samym
maksymalną dozwoloną stawkę. Bankier mo-
że zrzec się funkcji i przekazać ją graczowi po
prawej. Do momentu przekazania banku ban-
kierowi nie można wycofywać z niego żadnych
sum.
WARIANTY
Bakarat
Bakarat jest jedną z najciekawszych europej-
skich gier hazardowych. Różni się od Chemin
de Fer z dwóch powodów. Po pierwsze, ban-
kier nie traci automatycznie banku po przegra-
nym rozdaniu, ale dopiero gdy zbankrutuje lub
zrzeknie się funkcji. Gdy do tego dojdzie, licy-
tacja banku zaczyna się od nowa. Praktyka po-
zwala kasynom pobierać prowizję (zazwyczaj
wysokości 2%) za stoliki, karty i krupiera.
W niektórych kasynach bank nie przechodzi
z rąk do rąk, lecz pozostaje w gestii krupiera.
W takim przypadku maksymalną stawkę wy-
znacza nie wysokość puli danego banku, lecz
przyjęta maksymalna wysokość stawki. Po dru-
gie bank gra z dwoma, a nie jednym przeciwni-
kiem jednocześnie. Karty podawane są graczo-
wi po lewej i po prawej. Grają oni jednocze-
śnie, a pozostali gracze mogą obstawiać karty
po jednej stronie, po drugiej lub po obu. Pra-
wo pierwszeństwa obstawiania po lewej krąży
zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a po pra-
wej w kierunku przeciwnym. Obstawianie kart
po obu stronach znane jest jako obstawianie
„a cheval", czyli „w siodle" - oznacza to, że
gracz wygrywa tylko wtedy, gdy bank przegra
obydwa zakłady i przegrywa, jeśli bank wygra
oba. W pozostałych przypadkach zakłady wra-
cają do gracza.
32
KARTY
Bakarat-Chemin de Fer
W Las Vegas narodziła się jeszcze jedna od-
miana bakarata. Różni się ona od opisanych
powyżej wariantów tym, że gracze mogą obsta-
wiać zarówno z bankiem, jak i przeciw banko-
wi. Mogą również obstawiać, gdy bank dosta-
nie „od ręki" ósemkę lub dziewiątkę, czy też
dziewiątkę i jedynkę. Gra toczy się przy użyciu
ośmiu lub dziewięciu talii, karty rozdaje się tyl-
ko na dwa stosy. Bank zazwyczaj trzyma kasy-
no, nie wolno grać va banąue. W wariacji z Las
Vegas wszystkie karty są odkryte, a o tym czy
ciągnąć, czy wstrzymać się, decydują wyłącznie
reguły.
Oko
Znana i lubiana gra towarzyska
na długie zimowe wieczory.
Spokrewniona z hazardowym blackjackiem.
Liczba graczy: dowolna
Rekwizyty: jedna lub więcej talia kart
bez dżokerów, żetony
Stopień trudności: mogą w nią grać dzieci
i dorośli, przydaje się zdolność myślenia
strategicznego
Czas trwania: godzina i dłużej
Cel gry
Uzyskać 21 punktów lub sumę możliwie naj-
bliższą, a jednocześnie więcej punktów niż
bank. Karty posiadają następujące wartości:
as = 1 lub 11 punktów
od 2 do 9 - zgodnie z liczbą oczek
dziesiątka i figury = 10 punktów
Gracze nie muszą ujawniać, jaką wartość nada-
li asowi, a jeśli mają w ręce więcej niż jednego,
mogą przypisać im różną wartość.
Zasady gry
Jeden z grac