F^^ —^ MUZA SA Encyklopedia gier Encyklopedia gier MUZA SA Tytuł oryginału The Encyclopedia of Games Autorzy Nina Hathway, Byron Jacobs, Andrew Kinsman Nigel Perryman, Jenny Sutcliffe Projekt okładki Agata Plewicka Tłumaczenie Jan Wecsile Redakcja Gierard Położyński Redaktor prowadzący Sławomira Gibka Korekta Krystyna Krugły, Ewa Wierzchowska © 1998 Brown Packaging Books Ltd ) for the Polish edition by MUZA SA, Warszawa 2000, 2001 Wszelkie prawa zastrzeżone. Żadna część niniejszej publikacji nie może być reprodukowana, przechowywana jako źródło danych i przekazywana w jakiejkolwiek formie zapisu bez pisemnej zgody posiadacza praw. ISBN 83-7319-036-8 MUZA SA 00-590 Warszawa ul. Marszałkowska 8 tel. (0-22) 629 50 83, 827 77 21 e-mail: info@muza.com.pl Dział zamówień: tel. (0-22) 628 63 60, 629 32 01 Księgarnia internetowa: www.muza.com.pl Warszawa 2001 Wydanie!! Skład i łamanie: Magraf s.c, Bydgoszcz Druk i oprawa: P.U.P. Arspol, Bydgoszcz Spis treści Wstęp 6 Rozdział 1 Karty 10 • Pasjanse • Gry hazardowe • Gry bez lew • Gry z lewami • Gry dla dzieci • Rozdział 2 Gry planszowe 100 • Rodzinne gry planszowe • Wyścigi • Gry wojenne • • Gry terytorialne • Rozdział 3 Kości i domino 178 • Gry w domino • Gry w kości • Rozdział 4 Gry rodzinne 202 • Gry towarzyskie • Zabawy z ołówkiem i papierem • • Gry słowne • Gry pisemne • Rozdział 5 Zabawy ruchowe 254 • Gry zręcznościowe • Zabawy ruchowe na powietrzu Alfabetyczny spis gier 290 Inne spisy gier 292 Wstęp Od tysięcy lat człowiek jest zapalonym graczem. W najdawniejszych przekazach sporządzo- nych przez przedstawicieli prastarych społeczności często napotykamy wzmianki dotyczą- ce prostych gier, takich jak kółko i krzyżyk. W miarę rozwoju cywilizacji wzrastał także sto- pień skomplikowania gier. Najwcześniejsze należały prawdopodobnie do rodziny niezbyt złożonych gier wyścigowych, jednak z czasem rozwinęły się i przekształciły w szachy czy shogi. Wyryte w kamieniu za- piski dotyczące gier i plansze zachowały się na wielu reliktach przeszłości, takich jak na przykład Mur Hadriana. Kolejnych dowodów starożytnego pochodzenia gier dostarczyły wykopaliska archeologiczne. W1997 roku w Colchester - mieście we wschodniej Anglii, gdzie dwa tysiące lat wcześniej znajdował się garnizon wojsk rzymskich, wydobyto rekwizyty do gry. Było to pierwsze tak stare znalezisko tego ty- pu, a co ciekawe, żetony wydawały się być ustawione w pozycji wyjściowej. Na planszy o wymiarach 55 na 35 cm, przypominającej szachownicę, ustawione były w równych rzędach białe i niebieskie paciorki przypominające rozmiarami kulki do gry. Dziś możemy jedynie spekulować nad regułami, jakich prze- strzegać musieli gracze. Gry umysłowe i sportowe Długo sądzono, iż gry umysłowe nigdy nie dorównają popularnością sportowi. Takie wydarzenia jak olimpiada czy mistrzostwa świata w piłce nożnej pobudzają wyobraźnię w stopniu zdawałoby się nie- osiągalnym dla szachów czy shogi. W przeszłości tak było prawdopodobnie z uwagi na fakt, że zawo- dy rozgrywane na wielkim stadionie mogło obejrzeć wiele tysięcy ludzi, podczas gdy pojedynek szacho- wy ze swojej natury miał ograniczoną widownię. Sytuacja uległa jednak ostatnio zmianie, bo chociaż telewizja może transmitować tak wielkie wydarzenia jak finał piłkarskich mistrzostw świata dla ponad miliarda odbiorców, równie dobrze nadaje się do pokazywania rozgrywek na znacznie mniejszą skalę. Fakt ten zaobserwować można było w 1991 roku, kiedy brydżowa reprezentacja Islandii zdobyła Pu- char Bermudzki (mistrzostwo świata w brydżu). Był to pierwszy tytuł mistrzowski zdobyty przez ten nie- wielki kraj w jakiejkolwiek dyscyplinie. Ostatnie dziesięć robrów zakończyło się około piątej rano cza- WSTĘP su lokalnego, a mimo to połowa ludności wyspy wytrwała przed telewizorami do zakończenia rozgryw- ki. Trudno wyobrazić sobie, aby jakiekolwiek wydarzenie sportowe mogło cieszyć się większym zainte- resowaniem widzów. Często sugerowano, iż gry umysłowe nie są tak popularne jak sport, ponieważ ludzie wolą po prostu kopać i rzucać piłkę niż wysilać umysł w pojedynku intelektualnym, lecz olbrzymia popular- ność gier planszowych zadaje kłam temu twierdzeniu. Czołowi piłkarze, tenisiści czy koszykarze otrzy- mują wprawdzie wysokie honoraria za występy i firmowanie swoim nazwiskiem różnych produktów, ale wielcy mistrzowie gier planszowych również są doskonale wynagradzani. Ostatnio pula nagród szacho- wych mistrzostw świata nie spada poniżej półtora miliona dolarów, a w Japonii najwięksi mistrzowie shogi mogą zarobić ponad milion dolarów w jednym sezonie. Ely Culbertson, początkowo rewolucjoni- sta rosyjski, meksykański i hiszpański, zaczął grać w karty, gdy w 1917 roku bolszewicy odebrali mu ro- dzinny majątek. Wykorzystał sposobność, jaka nadarzyła się wraz z rozpowszechnieniem się brydża mię- dzynarodowego i w 1931 roku, po pokonaniu swego największego rywala, Sidneya Lenza, wynegocjo- wał przekraczające trzy miliony honorarium za rolę w serii krótkich filmów. Gry a technologia Doskonałym medium dla udostępniania gier szerokiej publiczności jest Internet. Udowodnił to pojedy- nek szachowy, jaki odbył się w 1997 roku między mistrzem świata Gari Kasparowem a komputerem IBM Deep Blue. Rozgrywki można było śledzić na żywo na stronie WWW firmy IBM, a w czasie finału padło więcej rekordów niż podczas igrzysk olimpijskich w Atlancie w 1996 r. Internet pozwala także zmierzyć się graczom mieszkającym w odległych od siebie miejscach. Niemal wszystkie gry planszowe mają swoje strony intemetowe, co pozwala na prowadzenie rozgrywek w czasie rzeczywistym. Fakt, iż miłośnicy także mniej znanych gier mogą znaleźć stałych partnerów, sta- nowi ogromne udogodnienie. WSTĘP Strategia gier Osiągnięcie biegłości w jakiejś grze nie jest tylko sztuką dla sztuki, ale także świadectwem rozwoju umy- słowego. W literaturze najczęściej pojawiają się szachy, pisarze często poświęcają im wiele uwagi oraz wykorzystują je w swej twórczości. Goethe na przykład nazywał szachy „probierzem intelektu", zaś Le- nin mówił o „gimnazjum umysłu". Przekonanie, że wysoki poziom umiejętności w jakiejś grze świadczy 0 dużych zdolnościach intelektualnych, jest żywe nie tylko w świecie literatury. W1990 roku Bankers Trust, jedna z wiodących amerykańskich instytucji finansowych, zamieściła w „Chess Life", najpopu- larniejszym piśmie szachowym świata, serię ogłoszeń informujących o naborze pracowników do działu handlowego przedsiębiorstwa. Spośród ponad tysiąca kandydatów zatrudnionych zostało pięciu, z cze- go dwóch zostało szachowymi arcymistrzami. Jak widać, gry niekoniecznie należy traktować wyłącznie jako źródło rozrywki, gdyż strate- gia, jaką posługujemy się dla osiągnięcia zwycięstwa na planszy, może mieć zastosowanie także w życiu. Wokół tej idei powstała nawet nowa dziedzina nauki, zwana teorią gier. Polega ona na teoretycznych studiach nad grami i wykorzystywaniu płynących stąd wniosków w dziedzinach tak poważnych jak woj- na, konflikty polityczne czy gospodarka. W1993 roku Nagrodę Nobla w dziedzinie ekonomii otrzyma- ło trzech naukowców - John Harsanyi, Reinhard Selten i John Nash. Ten ostatni został wyróżniony za opracowanie zasady zwanej „równowagą Nasha", stanowiącej zasadniczy element teorii gier. Bez względu na to czy masz zamiar grać, by polepszyć swoje perspektywy zawodowe, czy tyl- ko dla zabicia czasu, „Encyklopedia gier" stanowi niezastąpione źródło wiedzy na temat historii, zasad 1 podstaw strategii wszystkich najważniejszych gier. Rozdział 1 Karty K arty do gry narodziły się na Dalekim Wschodzie około X wieku n.e. Wykonywano je nie tylko z papieru, ale także z cienkich kawałków drewna, metalu, kości słoniowej i skorup żółwiowych. Zanim zaczęto używać ich do gry, służyły do celów religijnych. W XIV wieku karty trafiły do Europy za sprawą karawan kupieckich i wędrownych Cyganów. Najpierw malowano je ręcznie, a w XV wieku, początkowo w Niemczech, a później także w innych krajach, rozpoczęto ich masową produkcję. Wyruszając na odkrycie Ameryki w 1492 roku Kolumb zabrał ze sobą karty, dzięki czemu trafiły także do Nowego Świata. Pierwsze talie składały się z 78 kart - czterech talii standardowych, 21 kart do tamta i jednego jokera. Karty z piątej talii nazywano z angielska „tńumphs" i stąd wziął się termin „trumps" - karty atutowe. Cztery talie standardowe odpowiadały czterem głównym klasom spo- łecznym, przy czym symbolem duchowieństwa był kielich, rycerstwa - miecz, kupiectwa - mone- ta, a kij - chłopstwa. W okresie późniejszym, we Francji, symbole te przekształciły się odpowied- nio w kiery, piki, kara oraz trefle i w tej formie znamy je do dzisiaj. Z czasem z 78 kart oddzielono karty do tarota, odtąd używając ich wyłącznie do wró- żenia, w wyniku czego pozostało ich tylko 56. Każda talia zawierała odtąd karty 1-10 oraz czte- ry figury: króla, rycerza, damę i waleta. Następnie z talii usunięto rycerza i zastąpiono go kartą wyższą od króla, czyli asem, co wyjaśnia dlaczego figura ta w różnych grach ma pozycję bardzo wysoką lub bardzo niską. W różnych częściach Europy liczbę kart redukowano na wiele odmiennych sposo- bów. W Hiszpanii odrzucono ósemki, dziewiątki i dziesiątki, co dawało 40 kart w talii. W Niemczech do gry używano tylko 32 kart, bez dwójek, trójek, czwórek, piątek i szóstek. Ta- kie niepełne talie nadal stosowane są na przykład w pikiecie, jednej z najstarszych i do dziś po- pularnej grze. 11 Pasjanse Niewiele zajęć pozwala tak skutecznie zabić czas jak układanie pasjansów. Potrafią one wręcz zahipnotyzować zdeterminowanego gracza chcącego osiągnąć w końcu korzystny rezultat. Pasjanse są przeznaczone dla jednej osoby pragnącej umilić sobie chwile samotności. W ten sposób zabawiał się często Napoleon zesłany na Wyspę św. Heleny po bitwie pod Waterloo. Nieznane jest miejsce narodzin tej rodziny gier, jednak ich nazwa pochodzi od francuskiego sło- wa „patience" (cierpliwość). Jeden z klasycznych francuskich pasjansów, La Belle Lucie, nadal cieszy się popularnością, chociaż dziś nazywa się go często inaczej, na przykład „wachlarz", „trój- listki", „trojak" - ponieważ karty wykłada się w 17 wachlarzykach po 3. Moda na pasjanse dotarła do Anglii w latach siedemdziesiątych XIX wieku. Szybko zapalił się do nich mąż królowej Wiktorii, książę Albert, a wkrótce karciane układanki trafiły do sa- lonów we wszystkich zakątkach kraju. W USA pasjanse nazywa się samotnikami (od francu- skiego „solitaire"). Jednym z najsłynniejszych jest „Klondike" (w Polsce nazywany małym for- tepianem), podobno wymyślony w czasie gorączki złota na Alasce w 1897 roku, a obecnie zna- ny wszystkim użytkownikom systemu Windows i uznawany za istotną przyczynę zmniejszenia się wydajności wielu miejsc pracy! Cieszy się tak wielką popularnością, ponieważ wymaga szczęśliwej ręki i bystrości, charakteryzuje się ciekawym układem kart i szybkim tempem, czy- li innymi słowy posiada wszystkie cechy dobrego pasjansa. Liczba pasjansów sięga wielu setek, przy czym większość układa się z jednej lub dwóch talii, nie- które z trzech, a zaledwie kilka z czterech. Karty przeznaczone specjalnie dla miłośników tych gier są często mniejsze od zwykłych kart do gry, dzięki czemu nie wymagają tak dużo miejsca i często sprzedawane są w zestawach podróżnych, mających urozmaicić monotonię długich go- dzin podróży autobusem, pociągiem czy samolotem. Większość pasjansów rozpoczyna się ułożeniem kart według określonego schematu, różniące- go się w zależności od gry. Wszystkie karty układane na stole na początku gry to tzw. tableau, czy- li „układ", czy „sytuacja". Pierwsze karty, od których rozpoczyna się budowanie stosów, na czym opiera się większość pasjansów, nazywane są fundamentami lub kartami bazowymi. Czasami sta- nowią one element „układu", częściej jednak pojawiają się w trakcie gry. Niekiedy, tak jak w przypadku „zegara", wygrana zależy wyłącznie od kolejności kart i szansę, że pasjans wyjdzie są niewielkie, na ogół jednak doświadczony gracz może tak manipulować kar- tami, by osiągnąć sukces. Ogólnie rzecz biorąc pasjanse układane z dwóch talii wymagają więk- szych umiejętności niż te, do których wystarcza jedna. 12 KARTY Zegar Zwany także ukrytą kartą, zegarem słonecznym, czy podróżnikami Liczba graczy: jeden Rekwizyty: talia kart bez dżokerów Stopień trudności: łatwy Czas trwania: dla dorosłych około 5 minut, dla dzieci 15 minut i dłużej Cel gry Uporządkować wszystkie karty w trzynaście pakietów, zawierających cztery te same figury, ułożone zgodnie z cyferblatem zegara, poczy- nając od asów na godzinie pierwszej, a koń- cząc na królach w środku koła. Układ kart Potasuj karty i rozłóż je na trzynaście pakie- tów po cztery karty każdy. Pierwszych dwana- ście pakietów winno tworzyć tarczę zegara, Rysunek 1 Układ kart w pasjansie zegarowym a każdy z nich odpowiada danej godzinie. Trzynasty pakiet umieszczamy w środku koła. Zasady gry Weź wierzchnią kartę z centralnego pakietu (pakiet króli) i połóż ją na lub pod pakietem oznaczającym daną godzinę -jeśli na przykład będzie to siódemka przenosimy ją na miejsce odpowiadające godzinie siódmej. Walety i da- my odpowiadają w kolejności godzinom jede- nastej i dwunastej. Ze względu na to, że pa- sjans rozpoczyna się od pobrania karty z pa- kietu króli, zawsze składa się on z trzech kart. Następnie, z pakietu, do którego właśnie dołożyłeś kartę, weź zakrytą kartę i umieść ją w odpowiednim miejscu tarczy zegara. Weź kartę ze spodu pakietu, jeśli już odsłoniętą kartę kładziesz na wierzchu pakietu, jeśli zaś kładziesz ją na spodzie pakietu, to powinieneś manipulować kartą wierzchnią. Jeśli okaże się, że ostatnia zakryta karta należy do pakie- tu, sięgnij, zgodnie z ruchem wskazówek ze- gara, po pierwszą zakrytą kartę z sąsiedniego pakietu. Grę kontynuuje się do momentu uzy- skania czterech takich samych figur w każdym pakiecie odpowiadającym godzinie na tarczy zegara lub w przypadku odkrycia króla, pod- czas gdy pozostałe trzy zostały odkryte już wcześniej. WARIANT Wariant pasjansa zegarowego opracowany zo- stał w celu uniknięcia oczywistej wady tej gry, mianowicie kończenia jej z chwilą odsłonięcia czterech króli. Ta wersja znana jest jako zega- rek i poza jednym wyjątkiem nie różni się ni- czym od zegara. Jeśli czwarty król zostanie od- kryty przed końcem rozgrywki, gracz może go zakryć z powrotem i odłożyć na dowolny pa- kiet, w którym pozostały jeszcze nie odkryte karty. W zamian za to należy wziąć inną kartę z tego pakietu. Dozwolona jest tylko jedna ta- ka manipulacja, lecz po jej zastosowaniu szan- sę na udane ułożenie pasjansa wzrastają pię- ciokrotnie. 13 ENCYKLOPEDIA GIER ? ? Rysunek 2 Układanie zegara Zegar DZIAD KA Celem tego pasjansa również jest ułożenie kart niczym na cyferblacie zegara, przy czym na końcu karta wierzchnia każdego pakietu odpowiadać powinna godzinie. Liczba graczy: jeden Rekwizyty: talia kart bez dżokerów Stopień trudności: łatwy Czas trwania: około 5 minut Cel gry Na każdej karcie bazowej ułożyć rosnąco kar- ty jednego koloru. Układ kart Potasuj karty i odłóż na bok dwanaście z nich, od dwójki do króla, ściśle przestrzegając po- rządku kolorów, na przykład: 2*, 34, 4V, 54, 6*, 7* i tak dalej. Ułóż karty w kręgu, dzie- 14 KARTY A * 10 .10 * A** Kri BnjlK ?4 in* h ?? ? ? ? ??a J ?J Sil m • ? ? ?• .9 i * * \* 7 Ił 1^ < *# 4 A A * Y Y Rysunek 3 Układ kart w zegarze dziadka wiątkę umieszczając na godzinie dwunastej, a następnie resztę zgodnie z układem godzin na tarczy zegara. Dokładnie potasuj pozostałe t .8 i ^4 5 « !? ??i A V V ??] ?? ł: 4 v 4 A .A »AAA» karty i wyłóż osiem kolumn po pięć kart od- krytych. Stąd można brać karty i układać je na zegarze. 15 ENCYKLOPEDIA GIER K|----W*W . 2 A 2 ? ? ? ? f ***** 9 - .9 śk A ***** i * 1 3-3 5 . .5 4 A A4 A A * ? Ą A 4 ? ? tf ? Rysunek 4 Układanie zegara dziadka Zasady gry Jest to bardzo łatwy pasjans. Każda z wierzch- nich kart kolumny może być wzięta i umiesz- czona na innej karcie tego samego koloru znajdującej się na cyferblacie. Jeśli, na przy- kład, na cyferblacie leży 54, a 64 na wierzchu którejś z kolumn, kładziemy po prostu szóst- kę na piątce, a karta, która dotąd leżała pod szóstką, wchodzi do gry. Na cyferblacie umieszczamy rosnąco karty jednego koloru. 16 KARTY Pewne dodatkowe ruchy mogą być wykony- wane także poza cyferblatem. Karty wierzch- nie wolno przekładać z kolumny do kolumny, pod warunkiem że utworzą sekwencję male- jącą z kartą na szczycie kolumny. Na przykład 64 można umieścić na siódemce dowolnego koloru. Jeżeli któraś z kolumn zostanie opróżniona, można w niej położyć dowolną wierzchnią kartę z innej kolumny. Gra trwa dopóki na każdym stosie na cyfer- blacie nie znajdzie się odpowiednia karta - as na godzinie pierwszej, dwójka na godzinie drugiej i tak dalej, aż po królową na dwuna- stej. Mały fortepian Znany także jako Klondike, pasjans ten został rzekomo wymyślony na Alasce podczas gorączki złota 1897 roku. Znają go zapewne wszyscy użytkownicy komputerów, ponieważ w systemie Windows znaleźć można podobny o nazwie Solitaire. Liczba graczy: jeden Rekwizyty: talia kart bez dżokerów Stopień trudności: wymaga pewnego namysłu Czas trwania: 5 do 10 minut Cel gry Ułożyć rosnąco karty jednego koloru w czte- rech pakietach od asów do króli. Układ kart Potasuj karty i wyłóż je w siedmiu kolumnach: w pierwszej - sześć zakrytych i jedną odkrytą, w drugiej - pięć zakrytych i jedną odkrytą i tak dalej, w każdej kolumnie umieszczając jedną kartę mniej, aż otrzymasz siedem kolumn od siedmiu do jednej karty, a w każdej wierzchnia karta będzie odkryta. Taki jest układ wyjścio- wy. W talonie trzymanym w ręce powinny zo- stać ci 24 karty. Zasady gry Wszystkie odkryte asy powinny zostać umieszczone na boku jako karty bazowe. Karty znajdujące się dotąd pod nimi zostają odwrócone - na szczycie każdej z siedmiu ko- lumn powinna zawsze znajdować się otwarta karta. Jeżeli odsłonięty zostanie kolejny as lub dwójka tego samego koloru co poprzed- ni as, również należy umieścić je wśród kart bazowych. Jeżeli asy się nie pojawiają, co zdarza się często, pozostają jeszcze dwie możliwości. Każdą kartę znajdującą się na wierzchu ko- lumny można przełożyć do innej kolumny, pod warunkiem że położy się ją na karcie wyż- szej i innego koloru (przy czym 5* można umieścić na 64 lub 6*, ale nie na 6V). Na szczycie każdej z kolumn znaleźć się może kil- Rysunek 5 Układ kart w małym fortepianie 17 ENCYKLOPEDIA GIER ? .. —.-------• A A * * ? V i ? ? ^-----------> ^9 ? ? ? ? ? ?8 TTTnl 1 Rysunek 6 Układanie małego fortepianu ka kart, przy czym można wszystkie lub kilka z nich przesunąć do innej kolumny, pod wa- runkiem zachowania sekwencji. Jeżeli żadnej z wierzchnich kart nie można przełożyć, należy sięgnąć po trzymany w ręku talon. Można z niego skorzystać na dwa sposo- by. Zgodnie z jedną regułą karty odkrywa się pojedynczo i wolno to zrobić tylko jeden raz, co znacznie zmniejsza prawdopodobieństwo sukcesu. Druga metoda pozwala odkrywać trzy karty na raz i przejrzeć talon trzykrotnie (lub więcej, w zależności od tego jak ściśle trzymamy się reguł). Spośród trzech odsłonię- tych kart wolno użyć tylko tej z wierzchu, jeśli jednak uda nam się jej pozbyć, możemy wziąć drugą, a następnie trzecią. Karty można kłaść na karty bazowe, pod warunkiem że są tego samego koloru i w ko- lejności rosnącej lub na karty w kolumnach, pod warunkiem że są różnych kolorów i w ko- lejności malejącej. Karta raz umieszczona na fundamencie nie może być przełożona do ko- lumny. Jeżeli któraś z kolumn zostanie opróżniona, można w to miejsce położyć tylko króla. Wraz z królem można przenieść także dowolnie dłu- gą sekwencję zaczynającą się od niego. Gra toczy się dopóki wszystkie karty nie zo- staną ułożone kolorami rosnąco w czterech pakietach lub jeśli nie można przełożyć już żadnej karty, a talon został przejrzany dozwo- loną liczbę razy. Wskazówki i podpowiedzi Gra zyskuje znacznie pod względem walorów strategicznych, jeśli wybiera się wariant, w któ- rym wolno odsłaniać trzy karty na raz. Reguła ta pozwala poznać talon i zapamiętać położe- nie ważnych kart, a co za tym idzie, odpowied- nio planować rozgrywkę. Powiedzmy, że środ- kową kartą z odsłoniętej trójki jest as. Oczywi- ście byłoby bardzo dogodnie móc użyć go jako karty bazowej. Załóżmy, że kartą nad asem jest 4ł, że następną odsłoniętą w kolumnie jest 5*, wówczas należy pozostawić ją na wierzchu, mimo że można by przenieść na nią 18 KARTY Rysunek 7 Ukończony mały fortepian 4V z innej kolumny lub umieścić ją na wśród kart bazowych. Czasem warto również wstrzymać się z przeniesieniem króla do pu- stej kolumny, jeśli wiesz, że w talonie znajduje się jeszcze inny, bardziej użyteczny król. Wie- le można również osiągnąć poprzez rozważne przekładanie całych sekwencji kart w celu od- słonięcia tych, które można przesunąć na kar- ty bazowe i odsłonięcia dotąd zakrytych. WARIANTY Istnieje kilka wariantów małego fortepianu, niektóre opracowane dla dwóch lub więcej graczy, inne związane z odmiennym układem kart. Kilka opisanych jest poniżej. Mały fortepian dla dwóch i więcej graczy W wersji dla dwóch graczy każdy gra własnymi kartami, ale karty bazowe są wspólne. Ten z graczy, w którego skrajnej lewej kolumnie le- ży niższa karta, zaczyna. Jeżeli karty obu gra- czy są takie same, porównuje się wierzchnie karty drugiej kolumny. Kolejka jednego z gra- czy dobiega końca po odsłonięciu przez niego jednej lub więcej kart z talonu. Jeżeli jeden z graczy odsłoni asa i nie umie- ści go na miejscu karty bazowej, jego przeciw- nik może ogłosić koniec kolejki, pod warun- kiem że sam przełoży asa na właściwe miejsce. K Rysunek 8 Układ kart w wariancie małego fortepianu zwanym Agnes 19 ENCYKLOPEDIA GIER f 3 3 ? F ? ? f a Z* *z •? ?• 2 2 * 3 i z* 8 .:.. ..-1 H* ? ? V V H # * ?u> ? ?! 8 $A A# di ^Ajf Jeśli gra utknie w mar- twym punkcie, zwycięzcą jest ten z graczy, który zdo- łał umieścić więcej kart na fundamencie. Mały fortepian dla kilku graczy przypomi- na wersję dla dwóch osób, z tą różnicą, że wszy- scy grają jednocześnie, każdy w swoim tempie, dokładając wspólnie do kart bazowych. Jeśli dwóch graczy chce dołożyć do tej samej karty bazowej, wolno to zrobić tylko jednemu z nich, drugi musi odłożyć kartę na miejsce. Mały fortepian z dżokerem Ten pasjans nie różni się niczym od wersji pod- stawowej, poza tym, że do talii dodaje się jed- nego dżokera. Jeśli zostanie odkryty, musimy umieścić go na karcie bazowej jako kartę dzi- ką. Jeżeli odkryta zostanie następnie karta, którą można umieścić w miejscu zajętym przez dżokera, należy przesunąć go na wierzch któ- regoś z innych pakietów bazowych. Jeżeli do- tąd nie odkryto jeszcze żadnego asa, dżoker musi pozostać tam, gdzie jest, dopóki nie po- jawi się as. Rysunek 9 Gra w Agnes Agnes Nieco zmodyfikowany wariant małego forte- pianu. Po wyłożeniu kart, kartę dwudziestą dziewiątą należy umieścić otwartą nad ukła- dem, by pełniła funkcję karty bazowej. Wszyst- kie pozostałe karty bazowe muszą mieć tę samą wartość co ona - jeżeli jest to dama, pozostały- mi kartami bazowymi muszą również być damy, a układanie na nich kończy się na walecie. As trafia wówczas między króla i dwójkę. Po odsło- nięciu karty dwudziestej dziewiątej, wyłóż rząd siedmiu kart poniżej tableau, będą one pełnić funkcję talonu. Zasady manipulowania kartami z układu i z talonu są dokładnie takie same jak w klasycznym małym fortepianie, z tą różnicą, że w pustych kolumnach umieszczamy nie kró- le, lecz karty o jedną wartość mniejsze od kart bazowych. Jeżeli fundamentami są na przykład damy, w wolnych kolumnach kładziemy walety. Jeżeli ani w układzie, ani w talonie nie moż- na przemieścić już żadnej karty, wykładamy 20 KARTY następny talon siedmiu kart. Manipulować można jednak tylko kartami wierzchnimi, a w wolne miejsca w talonie można kłaść tylko karty z kolejnych wykładanych siódemek. Ostatnie dwie karty odsłania się razem z ostat- nią siódemką talonu. Cztery rogi Znany także jako cztery wiatry, jest ciekawym przykładem pasjansa z dwiema taliami. Niełatwo jest go ułożyć, przede wszystkim dlatego, że sukces w dużym stopniu zależy tu od szczęśliwego trafu. Liczba graczy: jeden Rekwizyty: dwie talie kart bez dżokerów Stopień trudności: nie wymaga szczególnych umiejętności Czas trwania: około 15 minut Cel gry Ułożyć karty kolorami rosnąco na czterech asach i kolorami malejąco na czterech kró- lach. Uktad kart Potasuj dokładnie dwie talie kart. Wyłóż dwa- naście z nich według schematu z rysunku 10. Zacznij od wyłożenia czterech otwartych kart jedna nad drugą, a następnie umieść jeszcze dwie otwarte karty nad i pod kolumną pod kątem 45° do niej. Następnie zostaw wystar- czająco dużo przestrzeni, by zmieściły się na niej pakiety budowane na królach i asach, po cztery w rzędzie, i wyłóż kolejne cztery karty jedna nad drugą, na górze i na dole umieszcza- jąc jeszcze po jednej odkrytej karcie pod ką- tem 45°. Wszystkie króle i asy jakie pojawią się w fazie gry, umieść na środku jako karty bazo- we, zastępując je innymi kartami w kolum- nach i na rogach. Króle ułóż w dwóch górnych rzędach, a asy w dwóch dolnych. Na razie nie wolno przenosić z kolumn na środek żadnych innych kart oprócz królów i asów. Jeżeli na przykład położysz A* na środku, nie możesz położyć na nim 2* (patrz rysunek 11), dopóki nie wyłożysz wszystkich kart. Jeżeli jednak po- jawiłaby się w rogu, wolno ci przenieść ją do środka. Każda z kart w kolumnach to tak zwany skład, a karty leżące w rogach nazywamy na- rożnymi. Zasady gry Najpierw przyjrzyj się wyłożonym kartom: gra polega na układaniu kart jednego koloru rosnąco na asach i malejąco na królach. Trudność polega na tym, że o ile wolno jest przełożyć każdą kartę narożną do środka, jeśli ma odpowiednią wartość i kolor, to kar- ty ze składów przekładać wolno do środka ? * «?*?! Rysunek 10 Układ kart w czterech rogach 21 ENCYKLOPEDIA GIER i ? Osi jrA» ?'?I "Ml A i A A i A ?? ?? Ia aI 2 4 A 2 4 A6 ^? ?^ A A ? ? ? ? * Z ? * Z A* A A !? ?! Rysunek 11 Gra w cztery rogi tylko wtedy, gdy znajdują się w tym samym rzędzie co pakiet, na którym chce się je umie- ścić. W tej fazie gry nie zastępuje się kart przełożonych na inne miejsce z początkowe- go układu. Następnie wykłada się karty jeszcze raz, według dokładnie tego samego schematu i w takiej kolejności, w jakiej ułożone są w talii. Również i tym razem, jeśli pojawi się król albo as, należy przesunąć je na środek i zastąpić w kolumnie inną kartą. Odpowied- nie karty narożne wolno przekładać do środ- ka, ale karty ze składów wolno przemiesz- czać do środka tylko w ramach jednego rzę- du. Karty wykładamy tak długo, w miarę moż- liwości przesuwając je do środka, aż wyczer- piemy talon trzymany w ręce. W tym mo- mencie reguły gry ulegają zmianie i rozpo- czyna się prawdziwe układanie pasjansa. Od tej chwili wolno jest przenosić wierzchnie karty ze składów na dowolny pakiet pośrod- ku, a karty narożne i karty składowe wolno przenosić na inne rogi i składy, układając je 22 KARTY kolorami rosnąco lub malejąco. Należy jed- nak zastanowić się przed przełożeniem każ- dej karty, bo konsekwencje każdego ruchu są inne. Jeśli gra utknie w martwym punkcie, istnie- je wyjście awaryjne, dające dwie szansę ukoń- czenia gry. Można pozbierać karty „narożne" i „składowe" w jeden pakiet i, nie tasując ich, rozłożyć jeszcze raz, co może poprawić sytu- ację. Zgodnie z regułami gry wolno wykonać tę operację tylko dwa razy. Wskazówki i podpowiedzi Sukces w przypadku tego pasjansa w dużym stopniu zależy od przypadku. Można jednak pomóc szczęściu, jeśli gra się ostrożnie po wyłożeniu wszystkich kart, gdy reguły gry ulegają rozluźnieniu. Należy rozważać skut- ki każdego planowanego posunięcia, szcze- gólnie dokładnie rozważając dalsze możli- wości, jakie może przed tobą otworzyć każdy ruch. Warto jest także pamiętać, że jeśli zbu- duje się na składzie rosnącą sekwencję kart, to, po ich zebraniu i ponownym rozłożeniu, zamieni się ona w malejącą: na znajdującą się pośrodku 7* można położyć sekwencję 8* 9* 10* ze składu, jeżeli zbierze się ją wraz z innymi kartami z brzegu i rozłoży jeszcze raz. Trójlistki Zaskakująco ciekawy i wymagający pasjans francuski, zwany takie La Belle Lucie. Liczba graczy: jeden Rekwizyty: talia kart bez dżokerów Stopień trudności: wymaga nieco namysłu Czas trwania: około 15 minut Rysunek 12 Układ kart w trójlistkach Cel gry Celem gry jest ułożenie wszystkich kolorów na asach rosnąco od dwójki do króli. Uktad kart Potasuj karty dokładnie i wyłóż w 17 wachla- rzykach otwartych po trzy karty oraz jedną kartę otwartą oddzielnie. Karty można ułożyć w dowolny sposób. Gra Wolno przekładać karty wierzchnie wszystkich wachlarzyków oraz leżącą osobno kartę poje- dynczą. Karty poniżej są zablokowane do cza- su podniesienia karty wierzchniej. Uwolnione asy odkłada się na bok, będą one pełnić funk- cję kart bazowych. Kartami można manipulować na dwa sposo- by: można układać je rosnąco na kartach bazo- wych, pod warunkiem że są tego samego koloru lub malejąco na wachlarzykach, pod warunkiem że są tego samego koloru co karta wierzchnia. Na raz wolno przełożyć tylko jedną kartę. 23 ENCYKLOPEDIA GIER Rysunek 13 Puste miejsca Karty raz umieszczonej na karcie bazowej nie wolno przenieść z powrotem do tableau. Jeśli wszystkie karty z wachlarzyka zostały wykorzy- stane, na jego miejsce nie przenosi się innych, lecz pozostawia puste. Jeżeli nie istnieje możli- wość ruchu, karty z tableau należy zebrać, do- kładnie potasować i ponownie wyłożyć w trójlist- kach. Karty wolno wykładać tylko trzy razy. W przypadku gdy wyłożyłeś już karty trzy ra- zy, a wszystkie możliwości zostały wyczerpane, pozostaje jeszcze jedno wyjście: można wziąć dowolną zablokowaną kartę i przenieść w wy- brane miejsce - na inny trój listek lub kartę ba- zową. Manewr ten znany jest jako merci, czyli po francusku dziękuję. 24 KARTY Wskazówki i podpowiedzi Należy pamiętać, że każdą kartę można prze- nieść tylko na jedną inną kartę w tableau, więc kiedy ją przeniesiesz, zablokujesz karty poni- żej, chyba że następnie przełożysz ją na kartę bazową. W przeciwnym wypadku kart poniż- szych nie tylko nie będzie można przenieść na karty bazowe, ale także nie będzie można prze- łożyć na nie żadnych innych. Z tego powodu należy uważać, by nie pogrzebać ważnych kart; być może istnieje możliwość innego, lepszego ruchu. Ponadto także król leżący na wierzchu trójlistka sprawia, że karty poniżej są niedo- stępne. Pamiętaj także, że kart o oczko niż- szych od kart zablokowanych również nie da się poruszyć, można więc spokojnie układać na nich inne. Należy przenosić karty na karty ba- zowe, gdy tylko jest to możliwe: jeśli można ją Rysunek 14 Ponowne rozdanie 25 ENCYKLOPEDIA GIER Rysunek 15 54 jest zablokowana przez K<9f *?** ?? ?• ? i : Rysunek 16 Po odblokowaniu 54 i przeniesieniu jej na kartę bazową 26 KARTY tam przełożyć, oznacza to, że nie można prze- nieść jej na żadną inna kartę z tableau, a zatem niepotrzebnie blokuje tylko inne karty poniżej. WARIANTY Trefoil W tym wariancie trójlistków obowiązują do- kładnie takie same reguły, z tym że przed roz- daniem z talii wyjmuje się asy i układa z boku jako karty bazowe. Pierwsze tableau składa się więc z 18 trójlistków po trzy karty. Trójlistna koniczyna To nieco bardziej skomplikowana odmiana pasjansa. Układ kart jest taki sam, jak w trój- listkach, ale każdy król znajdujący się po wyło- żeniu wachlarzyków na karcie tego samego koloru przenoszony jest pod nią. Także przy układaniu kart na tableau obowiązują inne re- guły - można układać rosnąco lub malejąco i nie trzeba dokładać do koloru. Trudność po- lega na tym, że każdy wachlarzyk może zawie- rać nie więcej niż trzy karty - do wachlarzyka można dołożyć kartę, jeśli uprzednio usunęło się z niego inną. Na puste miejsca po wachla- rzykach nie przekłada się kart i dozwolone jest tylko jedno rozdanie, a nie trzy. W tym wariancie pasjansa szczególnie dużo uwagi należy poświęcić zapewnieniu sobie jak największej swobody manewru w obrębie ta- bleau. Kartę z wachlarzyka powinno się prze- nosić dopiero, gdy ma się pewność, że nie bę- dzie ci już potrzebna. Nie należy także przeno- sić kart automatycznie na karty bazowe, ponie- waż na krótką metę mogą być bardziej przy- datne w tableau. Liczba kart na kartach bazo- wych powinna być mniej więcej jednakowa. Monte Carlo Wbrew swej nazwie ten prosty, losowy pasjans rzadko jest układany w słynnym kasynie. Liczba graczy: jeden Rekwizyty: talia kart bez dżokerów Stopień trudności: nie wymaga żadnych umiejętności Czas trwania: 5 do 10 minut Cel gry Uporządkuj talię w dwadzieścia sześć par za- wierających karty tej samej wysokości. Układ kart Potasuj dokładnie talię kart, a następnie wyłóż pięć rzędów po pięć kart odkrytych, resztę odłóż na bok. Zasady gry Ze stołu można usuwać sąsiadujące ze sobą karty tej samej wysokości. Karty mogą stykać się bokami dłuższymi, krótszymi lub rogami, a więc każda z nich sąsiaduje z ośmioma inny- mi. Kiedy usuniemy z układu stykające się pa- ry, puste miejsca uzupełniamy, przesuwając karty w lewo lub na koniec wyższego rzędu, tak aby zachować kolejność w jakiej zostały wyłożone. Po usunięciu wszystkich par, dopeł- nij tableau kartami z talonu, by ponownie mieć do manipulacji dwadzieścia pięć kart. Te- raz znowu usuń sąsiadujące ze sobą karty tej samej wysokości i, podobnie jak poprzednim razem, zapełnij powstałe puste miejsca i uzu- pełnij układ kartami z talonu. Kiedy wyczerpiesz już wszystkie karty w ta- lonie, zacieśniasz układ po każdorazowym usunięciu odpowiedniej pary. Gra kończy się z chwilą zebrania dwudziestu sześciu par kart lub kiedy pozostanie na stole niefortunna kombinacja kart jak na przykład 2-4-2-4. Wskazówki i podpowiedzi Na losy pasjansa Monte Carlo masz wpływ je- dynie wtedy, gdy w układzie stykają się ze so- bą więcej niż dwie karty tej samej wysokości. W takim przypadku usuwasz tę parę, której brak w przyszłym zacieśnieniu układu dopro- wadzi do powstania kolejnej pary lub par. 27 ENCYKLOPEDIA GIER iro? i { A % > ? ł ?: W ? ? A* !? ?t i > r ?i Rysunek 17 Układ kart w pasjansie Monte Carlo Dziewięćdziesiąt jeden Ten nietypowy pasjans wymaga od gracza umiejętności sprawnego liczenia w pamięci. Liczba graczy: jeden Rekwizyty: talia kart bez dżokerów Stopień trudności: pożądana umiejętność sprawnego liczenia w pamięci Czas trwania: do wyczerpania cierpliwości Cel gry Uzyskać sumę 91 oczek na wszystkich odsłonię- tych kartach po uprzednim oznaczeniu odpo- wiedniej wartości dla każdej z nich. Układ kart Potasuj karty i wyłóż na trzynaście pakietów po cztery odkryte karty. Gra Każda karta ma swoją wartość: dla asa wynosi ona jeden (a nie jedenaście), wartość kart od dwójki do dziesiątki zgodna jest z liczbą oczek, 28 KARTY 1 4 i ?:? ? \ ? 1 o*i4 Vi 3.3 * ? * e T e 5 « .5 k 9 x 10. -1C ??. ?? ?*? 4 !? ?! !? ?? o** *o* Rysunek 18 Układ kart w 91 walet to jedenaście, królowa - dwanaście, a król - trzynaście punktów. Suma powstaje przez dodanie wartości punktowej odsłonię- tych kart. Aby osiągnąć pożądaną sumę, prze- kładamy wierzchnią kartę z dowolnego pakie- tu na inny wybrany pakiet. Można wykonać dowolną ilość takich manipulacji, ale należy pozostawić co najmniej jedną kartę w każdym z pakietów. Istnieje wiele możliwych rozstrzy- gnięć, w tym także sekwens od asa do króla. Przykład przedstawia rysunek 19. Grę konty- nuuje się do uzyskania sumy 91 lub czas gry określi twoja cierpliwość. 3 g-r t, ? 2.2 ? ? ? \ ? \ V^ Rysunek 19 Przykład kart dodawanych do 91 29 Gry hazardowe Zarówno w Europie jak i w Ameryce baharat oraz gry jemu pokrewne są popularne w kasynach, w których zdobyto i roztrwoniono niejedną fortunę. Na szczęście bawić się można także w mniej stresujących okolicznościach, gdyż istnieje wiele odmian gier hazardowych pomyślanych tak, by przynosiły dużo radości całej rodzinie. Hazard znany był już w starożytnym Egipcie, lecz karty wykorzystano do tego celu dopiero pod koniec XIV stulecia. Przez wieki gry hazardowe po obu stronach Atlantyku były nielegalne. Oddawać się im było można tylko w tajnych klubach. Z czasem narodziła się silnie związana ze światem przestępczym cała gałąź przemysłu dotycząca tej rozrywki. Obecnie nastawienie do hazar- du jest bardziej liberalne, kasyna stanowią naturalną część krajobrazu. Bakarat i Chemin de Fer pochodzą od bakarata, który cieszył się wielką popularnością we Francji w latach trzydziestych XIX wieku. W następnym stuleciu gra ta zawędrowała do Stanów Zjednoczonych, następnie z powrotem do Europy i stąd rozprzestrzeniła się na cały świat. Z tej przyczyny pojawiło się wiele różnic w zasadach gry i to, co nazywa się bakaratem w jednym kasy- nie, w innym uważane jest za Chemin de Fer. Obydwie gry są losowe, jedyna decyzja jaka należy do gracza, dotyczy wysokości stawki. Zasadnicza różnica między omawianymi grami polega na tym, że w Chemin de Fer bankierem są kolejni gracze, podczas gdy w bakaracie rolę tę pełni kru- pier lub concessionaire. Gry takie jak oko świetnie nadają się dla całej rodziny, przy czym najczę- ściej gra się o guziki czy zapałki, a funkcja bankiera jest przechodnia. Odmianą hazardową tej za- bawy jest blackjack, tu bankierem zawsze jest kasyno. Rozeznanie utrudnia fakt, że w USA na- zwa blackjack stosowana jest dla gry towarzyskiej, zaś jej odmiana hazardowa znana jest jako Twenty One. Pokera nazywa się czasem narodowym sportem karcianym Stanów Zjednoczonych. Tam też przybrał formę, w jakiej znany jest na świecie. Jest to jedna z najpopularniejszych gier, także stawki są w niej najwyższe. Przy stolikach do pokera właściciele tracą milionowe fortuny. Chociaż mówi się, że główną rolę odgrywa w nim blef, w rzeczywistości wygrana zależy w znacz- nej mierze od umiejętności oszacowania prawdopodobieństwa dobrania lepszych kart, oceny czy wysokość stawki czyni dalszą grę opłacalną w stosunku do wysokości puli i prawdopodobieństwa jej zdobycia oraz zdolności odgadnięcia wartości kart przeciwników na podstawie ich gry. Dobry pokerzysta potrafi zauważyć nawyki innych graczy oraz niuanse zmian w ich zachowaniu, zależ- nie od obrotu gry. Poker ma znacznie więcej odmian niż jakakolwiek gra karciana, jeśli jednak zna się zasady punktacji i reguły licytacji, nie stanowi to utrudnienia. 30 KARTY Chemin de Fer W tę popularną grę hazardową grać można z przyjaciółmi w domu. W kasynach używa się do niej najmniej trzech talii kart - wyjmowane są one pojedynczo z drewnianego pudełka zwanego shoe. Liczba graczy: nie mniej niż dziesięciu Rekwizyty: jedna lub więcej identycznych talii kart bez dżokerów, żetony Stopień trudności: przydaje się umiejętność myślenia strategicznego Czas trwania: godzina po cały wieczór Cel gry Gracz dąży do tego, by zebrać dwie lub trzy karty, których łączna suma wynosi 9 lub jest jej możliwie najbliższa. Wygrywa ten, kto uzyska żądaną wartość lub jest jej najbliżej. Karty po- siadają następujące wartości liczbowe: as- 1 od dwójek do dziewiątek - zgodnie z liczbą oczek dziesiątka, walet, król, dama = 0 Przy podsumowaniu nie dolicza się dziesiątek, tak więc 8+3=1 (a nie 11). Początek gry Karty dzielimy na mniejsze stosy, by ułatwić ta- sowanie, następnie gracze podają je sobie w tył i w przód, by je pomieszać. Grę rozpoczyna się od wyboru bankiera. Gracz, który zaoferuje przekazanie najwyższej stawki do banku, otrzy- muje jego rolę. Zadaniem bankiera jest podej- mowanie 3-4 kart ze stosu, rozkładanie ich przed graczem, a następnie odrzucanie na osobny stos. Teraz rozpoczyna się licytacja, ja- ko pierwszy bierze w niej udział gracz siedzący na prawo od bankiera. Gra: licytacja Pierwszy gracz może postawić kwotę równą za- wartości banku -jeśli znajduje się w nim pięć- dziesiąt żetonów, może postawić od zera do pięćdziesięciu. Drugi gracz może postawić już tylko kwotę równą nie pokrytej dotąd wartości w banku - jeśli pierwszy gracz stawia dwadzie- ścia przeciw bankowi zawierającemu pięćdzie- siąt, to drugi gracz może zalicytować nie więcej niż trzydzieści. Kolejni gracze czynią zakłady, trwa to dopóki nie zrobią tego wszyscy lub do wyczerpania zasobów banku -bank nie może stracić więcej niż ma. Każdemu z graczy przy- sługuje prawo zagrania o wszystko -mówi wówczas banco, bez względu czy nadeszła jego kolejka czy nie. Jeśli jednak va banąue chcą za- i ? ? 1 t V T9 Rysunek 1 Układ kart w Chemin de Fer dający od ręki 8 lub 9 31 ENCYKLOPEDIA GIER grać dwie osoby, to pierwszeństwo ma gracz znajdujący się bliżej bankiera i siedzący przed stojącym. Rozdawanie kart Po przyjęciu zakładów rozdaje się karty. Otrzy- muje je tylko bank i ten z graczy, który gra naj- wyższą stawkę. Jeśli wygrywa gracz, wygrywają wszyscy pozostali, jeśli przegrywa, przegrywają wszyscy. Rozdaje się po dwie karty zakryte, roz- poczynając od gracza x. Jeśli po odsłonięciu kart okaże się, że gracz od ręki dostał osiem lub dziewięć punktów, musi odsłonić karty (patrz rysunek 1). Jeśli suma jest niższa niż pięć, musi poprosić o trzecią kartę, jeśli równa pięć - mo- że poprosić, lecz nie musi. W przypadku gdy ma sześć lub siedem punktów, musi się wstrzy- mać. Dodatkową kartę dostaje się odkrytą. Teraz nadchodzi moment, w którym do gry włącza się bank. Zależnie od tego jakie karty ma na ręku i jakie posiada przeciwnik, bankier musi zadecydować, czy wziąć trzecią kartę czy nie. Jeśli ma osiem lub dziewięć, wykłada kar- ty. W praktyce bank wykłada karty także przy siedmiu, a zawsze dobiera do zera, jednego, dwóch i trzech. W przypadku innej sumy, de- cyzja zależeć będzie od tego, czy gracz wziął trzecią kartę, a jeśli tak, to jaka była jej war- tość. Zazwyczaj bank postępuje w podany ni- żej sposób: Karta dodatkowa Bank ciągnie do: brak (gracz się wstrzymuje) 5, 4, 3, 2, 1, 0 as 3, 2, 1, 0 2 lub 3 4, 3, 2, 1, 0 4 lub 5 5, 4, 3, 2, 1, 0 6 lub 7 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0 8 2,1,0 9 (3), 2, 1, 0 10 i figury 3,2,1,0 Gdy bank kończy dobierać, przeciwnicy od- słaniają karty. Jeśli osiągnęli identyczne wyni- ki, zakłady są anulowane, a gracze mogą za- brać je ze stołu i licytacja rozpoczyna się od nowa. Jeśli bank przegrywa, gracze otrzymują sumy równe postawionym stawkom. Następ- nie bank przechodzi w ręce gracza po prawej stronie, który może podjąć się tej roli bądź przekazać ją kolejnemu graczowi. Nie ma li- cytacji. Nowy bankier ogłasza maksymalną wysokość stawki i powstaje nowy bank. Jeśli wygrywa bank, zabiera on wszystkie zakłady i dodaje je do puli, zwiększając tym samym maksymalną dozwoloną stawkę. Bankier mo- że zrzec się funkcji i przekazać ją graczowi po prawej. Do momentu przekazania banku ban- kierowi nie można wycofywać z niego żadnych sum. WARIANTY Bakarat Bakarat jest jedną z najciekawszych europej- skich gier hazardowych. Różni się od Chemin de Fer z dwóch powodów. Po pierwsze, ban- kier nie traci automatycznie banku po przegra- nym rozdaniu, ale dopiero gdy zbankrutuje lub zrzeknie się funkcji. Gdy do tego dojdzie, licy- tacja banku zaczyna się od nowa. Praktyka po- zwala kasynom pobierać prowizję (zazwyczaj wysokości 2%) za stoliki, karty i krupiera. W niektórych kasynach bank nie przechodzi z rąk do rąk, lecz pozostaje w gestii krupiera. W takim przypadku maksymalną stawkę wy- znacza nie wysokość puli danego banku, lecz przyjęta maksymalna wysokość stawki. Po dru- gie bank gra z dwoma, a nie jednym przeciwni- kiem jednocześnie. Karty podawane są graczo- wi po lewej i po prawej. Grają oni jednocze- śnie, a pozostali gracze mogą obstawiać karty po jednej stronie, po drugiej lub po obu. Pra- wo pierwszeństwa obstawiania po lewej krąży zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a po pra- wej w kierunku przeciwnym. Obstawianie kart po obu stronach znane jest jako obstawianie „a cheval", czyli „w siodle" - oznacza to, że gracz wygrywa tylko wtedy, gdy bank przegra obydwa zakłady i przegrywa, jeśli bank wygra oba. W pozostałych przypadkach zakłady wra- cają do gracza. 32 KARTY Bakarat-Chemin de Fer W Las Vegas narodziła się jeszcze jedna od- miana bakarata. Różni się ona od opisanych powyżej wariantów tym, że gracze mogą obsta- wiać zarówno z bankiem, jak i przeciw banko- wi. Mogą również obstawiać, gdy bank dosta- nie „od ręki" ósemkę lub dziewiątkę, czy też dziewiątkę i jedynkę. Gra toczy się przy użyciu ośmiu lub dziewięciu talii, karty rozdaje się tyl- ko na dwa stosy. Bank zazwyczaj trzyma kasy- no, nie wolno grać va banąue. W wariacji z Las Vegas wszystkie karty są odkryte, a o tym czy ciągnąć, czy wstrzymać się, decydują wyłącznie reguły. Oko Znana i lubiana gra towarzyska na długie zimowe wieczory. Spokrewniona z hazardowym blackjackiem. Liczba graczy: dowolna Rekwizyty: jedna lub więcej talia kart bez dżokerów, żetony Stopień trudności: mogą w nią grać dzieci i dorośli, przydaje się zdolność myślenia strategicznego Czas trwania: godzina i dłużej Cel gry Uzyskać 21 punktów lub sumę możliwie naj- bliższą, a jednocześnie więcej punktów niż bank. Karty posiadają następujące wartości: as = 1 lub 11 punktów od 2 do 9 - zgodnie z liczbą oczek dziesiątka i figury = 10 punktów Gracze nie muszą ujawniać, jaką wartość nada- li asowi, a jeśli mają w ręce więcej niż jednego, mogą przypisać im różną wartość. Zasady gry Jeden z graczy zostaje bankierem, zazwyczaj po wylosowaniu najniższej karty. Następnie bankier rozdaje karty, po jednej dla każdego gracza i dla banku, rozpoczynając od lewej. Teraz gracze układają stawki na stole, zazwy- czaj wyznacza się maksymalną dozwoloną wy- sokość stawki - na przykład minimum jeden, maksimum osiem żetonów. Po obstawieniu rozdający może podwoić wszystkie stawki. Także pozostali uczestnicy mogą to uczynić. Dalsze zmiany stawek są zabronione. Każdy z graczy otrzymuje drugą kartę za- krytą. Jeśli któryś z graczy otrzyma oczko - na przykład asa i dziesiątkę Lub figurę - wy- kłada karty: asa odkrytego, a drugą kartę za- krytą. Jeśli rozdający również ma oczko, gra jest skończona, rozdający zbiera wszystkie zakłady z wyjątkiem tych, które należą do graczy z oczkiem - oni mogą zatrzymać że- tony. Jeśli rozdający nie ma oczka, pozostali gra- cze, poczynając od lewej, mogą ciągnąć karty. Każdy z graczy ma dwie możliwości: wziąć kartę otwartą mówiąc „ciągnę" lub zakrytą, mówiąc „kupuję", musi wówczas dołożyć że- tony do puli, podnosząc stawkę. Nie wolno dokładać więcej niż się postawiło i mniej niż minimalna stawka. Jeśli gracz nie chce więcej kart, mówi „zdrów" i kolej przychodzi na sąsiada po le- wej. Jeśli jednak brakuje mu sporo do dwu- dziestu jeden, ciągnie dalej. Jeżeli uczestnik poprzednią kartę kupił, następną może cią- gnąć lub kupić, ale jeśli poprzednią ciągnął, teraz musi ją kupić. Każdy z graczy ciągnie i kupuje tak długo, jak chce lub dopóki suma nie przekroczy 21 punktów - wtedy mówi „fura", odkłada karty i dodaje odkryte do stosu. Żetony przegranego trafiają do banku. Teraz kolej na gracza po lewej i wszystko za- czyna się od początku. Rozdający może po- wiedzieć „zdrów" lub wziąć dowolną liczbę kart, dopóki nie przekroczy 21 punktów albo nie będzie już chciał ryzykować. Następnie 33 ENCYKLOPEDIA GIER 4 « .4 ? r K i ? NI g A 3.3 ? * » ? 4» ? ? T ? 6 . .6 9T T9 Rysunek 2 Układy kart w oczku ustala się stawki (patrz niżej) i zaczyna na- stępną kolejkę. Bank przechodzi do gracza, który ma oczko, chyba że odmówi przyjęcia go lub rozdający też ma oko. Jeśli więcej niż jeden gracz ma 21 punktów, pierwszeństwo ma gracz siedzący bliżej lewej rozdającego. Rozdzielanie i zasada pięciu kart W oku obowiązują jeszcze dwie zasady: gracz, który otrzyma dwie identyczne karty jedna po drugiej, może je rozdzielić. Kładzie się je wów- czas obok siebie na stole, a gracz otrzymuje od rozdającego dwie dodatkowe karty, przykrywa nimi otrzymaną parę i obstawia każdą z nowo powstałych dwójek. Zasada pięciu kart mówi, że bank wypłaca wyższą wygraną graczowi, który ma 21 punk- tów lub mniej w pięciu lub więcej kartach. Wypłaty Jeśli rozdający ma „furę", bank wypłaca wygra- ne wszystkim pozostałym graczom. Jeśli rozda- jący nie miał „fury", bank wypłaca tym gra- czom, którzy zdobyli więcej niż on punktów, więc wygrywa z wszystkimi o równej lub mniej- 34 KARTY szej liczbie punktów. Wyjątek stanowi zasada pięciu kart - gracz wygrywa z bankiem, nawet jeśli miał mniej niż on punktów. Bank wypłaca wygrane według następują- cych zasad: oko od ręki 21 punktów 5 kart inne wygrane trzy razy stawka dwa razy stawka dwa razy stawka stawka Poza tym w niektórych odmianach gry bank wypłaca wyższe wygrane, jeśli gracz otrzyma 21 punktów przy kombinacji 7, 7, 7 (trzy razy stawka) oraz 8, 7, 6 (dwa razy stawka). Wskazówki i podpowiedzi Bank ma w oko oczywistą przewagę, bo wygry- wa z graczami posiadającymi równą z nim licz- bę punktów, lepiej więc przyjąć funkcję bankie- ra, kiedy przyjdzie na nas kolej. Poza tym nale- ży zachować ostrożność przy wyznaczaniu wy- sokości pierwszej stawki - bank może ją pod- wyższyć. Warto grać wysoko, jeśli masz asa, bo wówczas cztery inne karty dają oko, a druga karta o niskiej wartości daje szansę na skorzy- stanie z zasady pięciu kart. Z tego samego po- wodu warto obstawiać wysoko dwie niskie kar- ty. Dwa asy warto rozdzielić. Jeśli dwie pierw- sze karty dają 11 punktów lub są bardzo niskiej wartości, korzystnie jest dokupić trzecią, bo nie ma ryzyka, że bank podwoi stawki. Warto także zwracać uwagę, jakie karty są w grze. Jeśli nie ma zbyt wielu figur, rosną szansę, że wkrótce się pojawią. Przed dobieraniem do 16,15 punk- tów, a nawet mniejszej liczby, warto dobrze się zastanowić. ODMIANY Blackjack Jest to odmiana oka najczęściej spotykana w kasynach europejskich. W Stanach Zjedno- czonych blackjack to gra towarzyska, a jej wer- sja hazardowa znana jest jako Twenty One, zresztą obie gry są do siebie podobne. W każ- dej z odmian blackjack zasadniczo różni się od oka. W wersji hazardowej bank należy wyłącz- nie do kasyna, a karty rozdaje krupier. Zasady ustala się przed rozdaniem kart, później rozda- je się zakryte, odkryte lub na przemian, zależ- nie od zasad obowiązujących w kasynie. Jedna z kart rozdającego zawsze jest zakryta. Gra- czom nie wolno dokupywać kart, na ogół nie ma też premii za pięć kart. Rozdzielanie kart jest zazwyczaj dozwolone. Mimo że kart się nie dokupuje, gracze mogą podwoić stawkę, odsła- niając obie karty i otrzymując trzecią zakrytą. Kartę odwraca rozdający dopiero, gdy wszyscy pozostali gracze zakończą partię. Niekiedy uczestnikowi wolno podwoić stawkę tylko wte- dy, gdy łączna suma punktów jego pierwszych dwóch kart wynosi 10 lub 11. Zasada ta stoso- wana jest w amerykańskim blackjacku. Rozdającego obowiązują ścisłe reguły cią- gnięcia kart. Bank wstrzymuje się przy 17 lub więcej punktach; musi ciągnąć przy 17 lub mniej. Ponadto bank musi przyjąć dla asa war- tość 11 punktów, chyba że po tej operacji łącz- na wartość kart przekracza 21. Wypłata za wygraną od ręki to zazwyczaj trzy do dwóch, a nie dwa do jednego, wszyst- kie pozostałe wygrane, także za pięć kart, są równe stawce. 35 ENCYKLOPEDIA GIER Poker Jest najsłynniejszą grą hazardową. Połączenie żyłki karcianej, szczęścia, intuicji i znajomości psychiki ludzkiej jakich wymaga sprawiło, że zaliczany jest do najbardziej fascynujących i trudnych gier. Liczba graczy: najlepiej pięciu, sześciu lub siedmiu Rekwizyty: talia kart bez dżokerów (lub z dżokerami jako kartami dzikimi, żetony) Poziom trudności: od łatwego po bardzo zaawansowany Czas trwania: godzina i dłużej Krótka historia Poker narodził się w średniowiecznej Europie, lecz obecnie znany wariant tej gry rozwinął się w dziewiętnastowiecznej Ameryce, a rozpo- wszechnił się za sprawą pionierów i poszukiwa- czy złota. Gra jest tak mocno zakorzeniona w kulturze Stanów Zjednoczonych, że wiele terminów pokerowych weszło na stałe do języ- ka potocznego - każdy chyba słyszał o pokero- wej twarzy, blefie. Słynni szulerzy, salony gry i niektóre odmiany pokera stały się częścią amerykańskiego folkloru. Cel gry Gracze obstawiają przeciwko sobie. Wszystkie zakłady trafiają na środek stołu, do puli, a ce- lem graczy jest jej zdobycie. Uktady kart Tradycyjna kolejność ważności kart jest zacho- wana - od króla do dwójki. Asy są kartami naj- wyższymi, chyba że pojawią się w sekwencji as, 2, 3, 4, 5. Niekiedy as ma wartość zmienną -najwyższą lub najniższą (patrz niżej). Kolor nie odgrywa żadnej roli, piki są równe pozosta- łym. W standardowych odmianach pokera obo- wiązuje następujący porządek układów kart: Poker -A, K, D, W, 10 w jednym kolorze. Najwyżej punktowany z możliwych układów kart, pobić go może jedynie w odmianie z dżokerem i pięćdziesięcioma trzema kartami, tak zwana piątka. Kolor: sekwens w jednym kolorze. Kolor do dziewiątki bije kolor do ósemki. Słabszy od piątki. Kareta: cztery karty tej samej wartości. Piąta karta jest bez znaczenia, chyba że jest to tak zwana dzika karta lub jeśli inny gracz również ma karetę (co może się zdarzyć w niektórych odmianach pokera). Fuli: trójka i para; zwycięża fuli z silniejszą trójką; zatem D, D, D, 2, 2 - „damy na dwójkach", bije W, W, W, 10, 10- „walety na dziesiątkach". Duży strit: dowolnych pięć kart w tym samym kolorze; wygrywa ten, którego pierwsza karta jest silniejsza, jeśli są takie same, porównuje się następną itd.; D, 10, 8, 6, 5 wygrywa D, 10, 8, 6, 4. Maty strit: sekwens pięciu kart w dowolnym kolorze, zwycięzcę wylania się na tej samej zasadzie co w dużym strtcie. Dwie pary: słabsza służy tylko do wyłonienia zwycięzcy w przypadku pojawiania się takich samych par. Jeśli obie pary obu graczy są takie same, wygrywa ten, którego piąta karta jest wyższa. Para: dwie karty tej samej wartości i trzy dowolne, za pomocą których określa się zwycięzcę, jeśli dwóch graczy ma taką samą parę. Wyższa karta - jeśli dwóch graczy ma jedna- kowe wyższe karty, zwycięża najwyższa spo- śród pozostałych. W wariancie zwanym low- -ball (Misere) (patrz strona 41) porządek ten jest dokładnie odwrotny, niektóre zaś odmia- ny mają własne reguły. W prawie wszystkich innych przypadkach obowiązują zasady poda- ne wyżej. 36 KARTY wszyscy gracze tego nie zrobią. Zależnie od odmiany pokera licytacja zaczyna się w mo- mencie otrzymania przez graczy dwóch lub więcej kart. Podobnie jak wszystkie inne ruchy w pokerze, także licytacja zaczyna się od gra- cza znajdującego się po lewej stronie rozdają- cego i dalej zgodnie z kierunkiem ruchu wska- Rozdanie Rozdającego wybiera się, losując karty. Ten z graczy, któremu przypadnie pierwszy walet, zostaje rozdającym. Tasuje on karty, zaś gracz na lewo od niego przekłada je. Następnie roz- daje się karty, po jednej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W większości wariantów pokera każdy z graczy otrzymuje pięć kart za- krytych lub zakrytych i odkrytych. W drugim przypadku karty zakryte nazywane są kartami w dziurze lub dziurą. Pomiędzy kolejnymi kar- tami gracze niekiedy deklarują stawki. Po za- kończeniu każdego rozdania rozdającym staje się kolejny gracz znajdujący się na lewo od do- tychczasowego, karty tasuje się, przekłada i rozdaje ponownie. Szkoła nieformalna gra często według zaja- dy „wybór rozdającego", w której może on określić odmianę pokera dla następnego roz- dania, co urozmaica nieco rozgrywkę. W przy- padku spotkań formalnych, na przykład w klu- bach, gra się zazwyczaj w jedną odmianę przez cały wieczór. Stawki Istotą pokera jest licytacja stawek. Gra może toczyć się o żetony, ale wtedy poker staje się nieco nudny, warto więc grać choćby o niewiel- kie sumy pieniędzy. Ważne jest, by z góry okre- ślić stawkę (wartość żetonów), przy czym nie powinno decydować się na grę, jeśli nie posia- da się pieniędzy na spłatę przegranej. Również z góry powinno się ustalić najwyższą dozwolona stawkę. W niektórych wariantach wartość tę określa się jako pulę lub pół puli, co oznacza, że żadna stawka nie może przekraczać sumy znajdującej się już na stole. Niekiedy jednak, gdy gra staje się zacięta, wartość puli może szybko rosnąć, w wielu wariantach stosuje się więc limit, na przykład dwadzieścia żetonów na stawkę. Jeden z graczy trzyma bank, pozostali w miarę potrzeby kupują od niego żetony. Po ustaleniu warunków gry, przed rozda- niem kart, każdy z graczy musi wejść do puli. Rozdanie nie może się rozpocząć, dopóki Rysunek 3 Przykładowe układy kart w pokerze 37 ENCYKLOPEDIA GIER zówek zegara. Pierwszy z graczy ma trzy moż- liwości: nie stawiać, postawić dowolną sumę w ramach wyznaczonego maksimum lub odło- żyć karty i nie brać udziału w rozdaniu (spaso- wać). Na tym etapie gry pasowanie zdarza się bardzo rzadko, bardziej opłaca się nie stawiać -jeśli pozostali gracze zrobią to samo, następ- na karta jest za darmo. Jeśli pierwszy gracz nie stawia, drugiemu wolno jest zrobić to samo, ale w przypadku gdy pierwszy postawi, drugi ma trzy możliwo- ści: wejść, czyli dołożyć do puli taką samą su- mę jak pierwszy gracz, przebić, dokładając więcej niż stawka lub spasować. Gracze po- winni wyraźnie deklarować swoje zamiary, na przykład wchodzę „za cztery i dokładam za cztery", jeśli dokłada się osiem żetonów. Gra toczy się dopóki stawki nie zostaną wyrówna- ne, to znaczy dopóki każdy z uczestników nie dorzuci do puli takiej samej sumy. Gracze nie mogą nie stawiać, jeśli zaczęli licytować, nie mogą też przebijać, gdy stawki są już wyrów- nane. Oto typowy przebieg rozdania z pięcioma graczami (A, B, C, D, E). „A" siedzący na le- wo od rozdającego pasuje. „B" stawia dwa i dorzuca dwa żetony do puli. „C" deklaruje, że przebija dwa lub wchodzi za dwa i przebija 0 dwa" i dorzuca do puli cztery żetony. „D" stwierdza, że rozdanie robi się zbyt kosztowne 1 pasuje, rzucając na stół zakryte karty, gdzie zostają do końca rozdania. „E" -rozdający mówi „wchodzę" i dorzuca cztery żetony. Te- raz przychodzi kolej na „A", który musi doło- żyć cztery żetony, jeśli chce grać dalej. „A" po- stanawia grać dalej, „B" ponownie przebija cztery, co oznacza dołożenie sześciu żetonów, dwa, by wyrównać wcześniejsze przebicie „C" i cztery dla przebicia. „C" wchodzi i dokłada cztery żetony. „D" nie gra. „E" pasuje, zaś „A" wchodzi, dokładając cztery żetony. W puli znajduje się obecnie dwadzieścia osiem żeto- nów: cztery żetony otwarcia i po osiem żeto- nów każdego z trzech graczy. Licytacja dobie- ga końca. Następuje otwarcie - wszyscy gracze uczestniczący jeszcze w rozdaniu odsłaniają karty. Najlepszy wygrywa pulę. Czasami do- chodzi do sytuacji mającej miejsce najczęściej w odmianie high-low (patrz niżej), w której dwaj gracze starają się wykluczyć z gry trzecie- go, przebijając wielokrotnie nawzajem swoje stawki. Z tego powodu często ustala się limit przebić na przykład trzy lub cztery w rozdaniu. Można wprowadzić także ograniczenia wyso- kości przebicia: na przykład nie więcej niż dwukrotną wartość stawki oraz nie więcej niż pięć żetonów, jeśli stawkę przebito trzykrot- nie. Ograniczenia należy ustalić przed rozpo- częciem gry. Wskazówki i porady Najlepszą radą dla początkującego pokerzysty jest zasada: „nigdy nie przebijaj, gdy masz sła- be karty." Jest to rozsądna wskazówka, nie po- zwala jednak na poznanie choćby najprostszych zasad taktyki i strategii niezbędnych w osią- gnięciu wysokiego poziomu gry. Należy pamiętać, że poker nie jest dla ludzi 0 miękkich sercach. Celem gry jest wygrać i to jak najwięcej. Współczucie dla przeciwników, pozwalanie im sprawdzać zamiast przebijać ich stawki, ponieważ cały wieczór przegrywali, nie jest na miejscu przy stoliku, jakkolwiek godne pochwały w życiu. Poza tym dobry gracz powinien posiadać dwie cechy: umiejętność obliczania lub chociaż wyczuwania swoich szans oraz umiejętność obserwacji zachowań innych graczy. Każde rozdanie wymaga osza- cowania sytuacji. Należy zastanowić się, czy opłaca się wymienić, czy wziąć nowe karty. Wygrana zależy jednak także od kart przeciw- ników, a o nich można się czegoś dowiedzieć tylko na podstawie obserwacji ich sposobu gry 1 zachowania. Czy nie stają się nadmiernie pewni siebie, gdy dostają złe karty? Czy nie uspokajają się, gdy mają dobre? Pewne me- chanizmy pojawiające się w grze opisane są poniżej wraz z różnymi odmianami pokera. 38 KARTY Draw poker Jedna z najprostszych odmian gry, łatwa do opanowania, w dość dużym stopniu gwarantująca ciekawe rozdania. Liczba graczy: maksymalnie siedmiu Rekwizyty: talia kań, żetony Poziom trudności: niski Czas trwania: godzina i dłużej Gra Po wejściu (dołożeniu do puli ustalonej stawki początkowej) każdy z graczy otrzymuje pięć za- krytych kart. Następuje licytacja, trwająca do chwili, gdy wszystkie stawki zostaną wyrówna- ne. Następnie gracze biorący nadal udział w rozdaniu mogą wymieniać karty trzymane w ręku na nowe z wierzchu talii. Można wymie- nić dowolną liczbę kart. Gracze zapoznają się z kartami, a następnie odbywa się drugi etap li- cytacji do momentu wyrównania stawek. Teraz gracze odsłaniają karty, a najlepszy zdobywa pulę. Rozdanie jest zakończone, gracz po lewej zostaje rozdającym, talia zostaje potasowana, przełożona i rozdana. Przykład rozdania Jest pięciu graczy A, B, C, D, a ich karty poka- zane są na rysunku 4. „E" rozdawał, więc „A" zaczyna grę. Mając A, K, D, 10 i 4 w ręku „A" ma szansę na małe- go strita, jeśli wymieni czwórkę na waleta. Jed- nak szansę na taką wymianę są niewielkie i „A" decyduje się nie stawiać. Gracz „B" ma parę ósemek. W tym przypadku prawdopodo- bieństwo sukcesu jest większe, więc „B" do- rzuca 2 żetony. Gracz „C" ma trzy siódemki, a więc karty dające sporą szansę wygranej, stoi jednak przed dylematem: jeśli przebije maksy- malną dozwoloną sumę, może odstraszyć in- nych graczy ze słabymi kartami, zaś tylko wej- ście powstrzyma ich wprawdzie od pasowania, ale pula i tak będzie mała. Ostatecznie „C" postanawia przebić o dwa. „D" również ma dobre karty, brakuje mu tylko jednej karty do dużego strita i ma parę waletów. „D" podej- rzewa jednak, że nie wygra, jeśli nie dobierze dobrej karty. „C" przebił, więc ma pewnie dwie pary albo trójkę, chyba że blefuje, ale „D" nie sądzi, by tak było. W końcu „D" tylko wchodzi, dorzucając cztery żetony. „E" z jed- nym królem ma słabe karty i pasuje. Przycho- dzi kolej na „A", który rozsądnie pasuje. „B" musi dołożyć tylko dwa żetony, by grać dalej i to robi. Błąd. Stara się odzyskać dwa że- tony, które dołożył wcześniej, a fakt, że „C" przebił, a „D" wszedł, powinien uzmysłowić mu, że dysponują czymś więcej niż parą óse- mek. Musi wyciągnąć bardzo dobrą kartę, jeśli chce wygrać. Stawki uległy wyrównaniu, „C" nie może więc przebijać i nadchodzi czas cią- gnięcia kart. Ponieważ „A" spasował, zaczyna „B", który bierze trzy karty. W rezultacie ma pary ósemek i szóstek, niezłe karty, ale w tej sytuacji nie dające zbyt wielkiej nadziei na wy- graną (patrz rys. 5). „C" bierze dwie karty, ale nie udaje mu się poprawić swej sytuacji. „D" bierze trzy karty w nadziei na trzeciego waleta, zamiast wyrzucić jednego i dążyć do strita. Prawdopodobnie robi błąd, ponieważ szansę na strita są większe niż na trójkę. Mimo tego udaje mu się dobrać trzeciego waleta. Teraz rozpoczyna się druga tura licytacji. „B" postanawia zbadać sytuację, dorzucając dwa żetony - kolejny błąd, pozwoli to jednak sprawdzić czy „C" i „D" stawiają, co będzie oznaczało, że mając dwie niskie pary będzie musiał spasować. „B" stawia mało, łudząc się, że „C" i „D" mieli słabe karty i nie udało się im nic dobrać. „C", wymieniwszy dwie karty, nadal uważa swą pozycje za dobrą i postana- wia przebić o cztery, dokładając sześć żeto- nów. „D" sprawdza i wygrywa, zdobywając pulę. Rozdanie to mogło potoczyć się na kilka in- nych sposobów. „B" powinien był powiedzieć pas w pierwszej turze licytacji, a „D" powinien był raczej starać się o strita niż parę. „C" mógł 39 ENCYKLOPEDIA GIER Rysunek 4 Karty pięciu graczy próbować maksymalnie przebić na początku, by zmusić pozostałych graczy do gry o wyższą stawkę i zapewnić sobie choćby umiarkowanie wysoką wygraną. WARIANTY Walet albo więcej oraz Asy albo więcej W obydwu odmianach rozdawanie kart i licyta- cja przebiegają tak samo jak w zwykłym poke- rze. Różne są wymagania warunkujące rozpo- częcie licytacji. W wariancie z dwoma waleta- mi gracz na lewo rozdającego, jak zwykle roz- poczyna. Jednak gra nie może się rozpocząć, póki nie ma on pary waletów lub wyżej, zaś w drugim wariancie występuje taki sam prze- pis, z tym że dotyczy asów. Jeśli gracz nie speł- nia tego warunku, rozpoczyna jego sąsiad z le- wej. W przypadku gdy żaden z graczy nie wej- dzie, karty tasuje się i rozdaje ponownie, przy czym każdy z graczy musi dołożyć do puli ko- lejną wejściówkę. Gracz otwierający rozdanie musi zachować karty otwierające parę waletów i króli do końca, by pokazać je innym graczom, w celu udowodnienia, że miał prawo rozpocząć rozdania. Dzikie karty Ten wariant spotyka się często w grze na zasa- dzie wyboru rozdającego. W najbardziej popularnej odmianie na talię pięćdzie- sięciu trzech kart używa się Rysunek 5 W grze bierze udział już tylko trzech graczy 40 KARTY jednego dżokera. Może on być po prostu dziką kartą lub tak zwaną pluskwą, używaną tylko do uzupełniania małego bądź dużego strita, i nie może stanowić pary dla karty trzymanej już w ręce. W innej odmianie tylko jednooki walet jest dziką kartą. Czasami funkcję tę pełni wię- cej kart, dwójki, walety albo jedne i drugie. Wprowadzenie dzikich kart zmienia stosu- nek szans. Posiadacz trzech siódemek z opisa- nego wyżej rozdania mógłby spokojnie liczyć na strita, lecz z dzikimi kartami nie miałby specjalnie dużych szans na wygraną. Dzikie karty dają też możliwość wprowadzenia opcji pięciu kart, uważanej za silniejszą od wszyst- kich opcji, z wyjątkiem królewskiego pokera. Misere Wariant różniący się od pozostałych tym, że starszeństwo kart jest odwrócone, wygrywają więc karty uważane zazwyczaj za najsłabsze. Za najlepsze karty uważa się na ogół A, 2, 3, 4, 6 różnych kolorów, a następne w kolejności to A, 2, 3, 5, 6. Jednakże w wielu odmianach pokera misere, a przede wszystkich tych, które grywa się w amerykańskich kasynach, nie uzna- je się stritów i dużych stritów, najlepszymi kar- tami są więc wówczas A, 2, 3, 4, 5 dowolnego koloru. Rozdawanie, licytacja i wymiana kart odbywają się tak samo jak w pokerze standar- dowym. Poker misere wymaga innej strategii niż wa- riant klasyczny. Gracz mający w ręce siódemki i ósemki ma spore szansę wygranej i nie powi- nien dobierać kart, jednak dziesiątki mogą przysporzyć kłopotów. Jeżeli w grze wciąż bie- rze udział jeszcze kilku graczy, prawdopodo- bieństwo, że dziesiątka będzie kartą najsłab- szą, jest spore. Wymiana kart w celu uzyskania dwójek, trójek, czwórek i asów wiąże się jed- nak z ryzykiem. Pojedyncza niska karta lub fi- gura nie zmieni sytuacji. Gracze w takiej sytu- acji powinni szczególnie uważnie obserwować przeciwników i modyfikować strategię swej gry, w zależności od ich poczynań. Stud poker Zdaniem wielu miłośników pokera jest to najbardziej klasyczny wariant gry, wymagający największego kunsztu strategicznego i przenikliwości psychologicznej. Liczba graczy: do dziesięciu, najlepiej jednak nie więcej niż siedmiu Rekwizyty: talia kart, żetony Stopień trudności: wymaga dużej wprawy i umiejętności Czas trwania: godzina po cały wieczór Gra Gracze otwierają (dodają do puli pierwsze stawki), a następnie każdy z nich otrzymuje od rozdającego jedną kartę zakrytą i jedną odkry- tą. Teraz następuje licytacja. Grę rozpoczyna ten, kto otrzymał najstarszą kartę otwartą. Rozdający ogłasza wówczas, która to karta, na przykład „zaczyna król" lub „zaczyna as". Jeże- li pojawiły się dwie takie same karty, zaczyna gracz siedzący bliżej lewej ręki rozdającego, który mówi wówczas na przykład: „zaczyna pierwszy as". Graczom wolno sprawdzać w każ- dej rundzie z wyjątkiem pierwszej, wolno jest im także spasować w dowolnej chwili. Po zakończeniu licytacji rozdaje się jeszcze po jednej karcie otwartej, po czym znów odby- wa się licytacja. Rozpoczyna również gracz z najstarszymi kartami. Gra toczy się do chwi- li, gdy wszyscy gracze biorący jeszcze udział w partii otrzymają pięć kart. Wówczas prze- ciwnicy pokazują sobie nawzajem karty. Gra- cze, którzy wcześniej wycofali się z gry, odkła- dają swoje karty zakryte na stół. Otrzymane od rozdającego karty zakryte odsłania się do- piero na samym końcu partii. Przykładowa partia Graczy jest pięciu - A, B, C, D i E, rozdającym jest „E". Po otwarciu każdy z graczy otrzymuje dwie karty - jedną zakrytą i jedną odkrytą, 41 ENCYKLOPEDIA GIER a następnie rozpoczyna się licytacja. Najwyższą otwartą kartę - asa - ma „B", więc rozdający ogłasza: „zaczyna as". Zakrytą kartą „B" jest dwójka, a więc jego sytuacja nie jest zbyt dobra. Z drugiej strony otwarte karty pozostałych graczy to dwie sió- demki i dwa króle, co oznacza, że najprawdo- podobniej nie mają żadnej pary. „B" dochodzi do wniosku, że warto wziąć udział przynaj- mniej w pierwszej turze licytacji, ale zachowu- je ostrożność i dokłada tylko dwa żetony. „C" ma odkrytą 7 i zakrytego W*, co wobec asa i dwóch króli na stole nie daje wielkich szans powodzenia, zatem pasuje. „D" ma od- krytego króla i zakrytą 9*, co również nie sta- nowi najlepszego układu, ale gra dopiero się rozpoczyna i nie toczy się jeszcze o wysokie stawki, więc „D" również dokłada dwa żetony. „E" ma odkrytą 7* i zakrytą D . Dla takich kart nie warto ryzykować nawet dwóch żeto- nów, więc „D" pasuje. „A" ma odkrytego K ' oraz 6 , a więc niezbyt dobre karty, ale liczy na łut szczęścia lub lubi ryzyko i wchodzi do gry. Skromna pula zawiera teraz 11 żetonów -otwarcie plus trzy stawki po dwa. „A", „B" i „D" otrzymują teraz po jednej karcie (patrz ry- sunek 7) i rozpoczyna się licytacja. „B" otrzymał drugą dwójkę, co wraz z posiadanym asem daje mu najlepsze karty i prawo rozpoczęcia licytacji. Aby wysondować przeciwników, dokłada cztery żetony. „D", który otrzymał 7*, ma już trzy trefle, a zakładając - słusznie - że „B" nie może mieć więcej niż parę dwójek, postanawia grać dalej. „A", mający tylko K, D i szóstkę, być mo- że licząc na to, że przeciwnicy pomyślą, iż jego zakryta karta to król, dama lub walet, decyduje się na ryzykowne posunięcie i dokłada cztery żetony, a następnie jeszcze cztery. Na „B" nie robi to wrażenia, gra więc dalej, mając nadzieję, że „D" spasuje. „D" nie spełnia jednak tych oczekiwań i gra dalej. W puli jest teraz 35 żeto- nów. Gracze otrzymują znów po jednej karcie - „A" dostaje A*, „B" - 10 , a „D" - 8*. Tym razem zaczyna „A" jako posiadacz naj- starszych kart - do dużego strita brakuje mu już tylko dwóch kart. „A" decyduje się na pod- wyższenie stawki, licząc, że zmusi to przeciw- ników do rezygnacji z dalszej gry i dokłada osiem żetonów. Sytuacja „B" nie poprawiła się - jeśli „A" lub „D" otrzymają kartę do pary, z pewnością będzie to para lepsza od pary dwójek, ponadto wygląda na to, że „D" będzie miał małego strita. „B" pasuje. „D" nie wierzy, że „A" ma coś więcej niż leży na stole, posta- nawia grać dalej, licząc na jeszcze jednego tre- fla. W puli są 63 żetony. „A" i „D" otrzymują po raz ostatni po jednej karcie. „A" otrzymuje tylko 3., ale „D" udaje •???' ? ? Rysunek 6 Pierwsza runda przykładowej partii 42 KARTY 2.2 ? ? ? Rysunek 7 Druga runda się uzyskać strita - dostaje 5*. „D" może być pewien wygranej, ale „A" nadal ma prawo rozpoczęcia licytacji. „A" powinien był spasować już wcześniej, teraz jest już za późno, a w dodatku podejrzewa, że „D" nie ma strita, a tylko parę siódemek lub ósemek. W takiej sytuacji wysoka stawka mogłaby skłonić go do spasowania. Wstrzymanie się od gry byłoby zachętą dla „D" do znacznego podwyższenia stawki, bez względu na to, czy ma on strita czy nie, „A" popełnia więc kolejny błąd i dokłada 16 żetonów. „D" jest tym zachwycony i przebija o kolejne szesnaście. „A" zaczy- na żałować, że nie wycofał się wcześniej z gry, postanawia jednak grać do końca i sprawdza. Wysoka przegrana powinna skłonić go do porzucenia pokera na rzecz spokojniejszych rozrywek, na przykład pa- sjansa. „D" wygrywa 107 żetonów. WARIANTY Istnieje wiele wariantów stud pokera. Nie- które różnią się od podstawowego jedynie ImrrtTcz: D wprowadzeniem takich czy innych dzikich kart, w innych wolno wymieniać karty, co zwiększa liczbę rund licytacji. Poniżej znajdują się opisy kilku najpopularniej- szych wariantów. Meksykański fikołek Wariant różniący się od podstawowego tylko tym, że każdą kartę można dostać odkrytą lub zakrytą. Każdy z graczy otrzy- muje na początku dwie zakryte karty, a następnie wszyscy odwracają po jednej. Rozdający pyta teraz graczy, czy następne karty chcą dostać otwarte czy nie. Jeśli zde- cydują się na zakryte, muszą odsłonić tę, której nie odsłonili dotąd, w przeciwnym razie pozo- staje ona zakryta. 18S2 K A A * * ? * ? ? 8?? 2.2 ? ? ? ? ? ? A A * * * * V ? 10. .10 ??.?? ??? Rysunek 8 Trzecia runda 43 ENCYKLOPEDIA GIER Siódemka „dla dwóch" Właściwie każdy wariant pokera można roze- grać „dla dwóch", czyli podzielić pulę między posiadacza najwyższych i najniższych kart. Jest to proste połączenie pokera odwróconego (patrz wyżej) z tradycyjnym. Najpopularniej- szym wariantem pokera „dla dwóch" jest sied- miokartowy stud poker, choć można grać w niego także w tradycyjny sposób, gdzie pulę zdobywa posiadacz najstarszych kart. Każdy z graczy otrzymuje dwie karty zakry- te, a następnie cztery odkryte. Pomiędzy każ- dą odkrytą kartą toczy się licytacja. Po ostat- niej turze licytacji gracze otrzymują po jesz- cze jednej karcie zakrytej i następuje jeszcze jedna tura licytacji, po czym gracze odsłania- ją karty. Rysunek 10 Na ręku karty zwycięskie " ? BflE rsiK H M "lv Ul 7 - ?? 4* * !? ??* 5 . 4i * ? Ul ?! Rysunek 9 Czwarta runda Z siedmiu posiadanych kart gracze starają się ułożyć jak najlepszą piątkę. Mogą to być karty jak najwyższe, zgodnie ze zwykłym starszeństwem, lub jak najniższe, według starszeń- stwa odwrotnego (patrz wyżej), gdzie najsilniejszymi kartami są A, 2, 3, 4, 6 różnych kolo- rów. Gracze mogą starać się zebrać jednocześnie karty jak najwyższe i jak najniższe, przy czym w obu układach wolno im używać dowolnej liczby tych samych kart. Na przykład gracz posiadający A, 2, 3, 4, 5, 6 oraz 64 dysponuje bardzo sil- nym układem 6,5,4, 3,2 oraz niemal równie korzystnym A, 2, 3, 4 i 6*. Po zakończeniu ostatniej rundy licytacji gracze muszą zadeklarować, czy ich celem są karty wysokie, niskie, czy jedne i drugie. Sygnalizuje się to za- zwyczaj dokładając żetony w jednym z trzech kolorów. Każdy z graczy ukrywa w dłoni jeden żeton i na znak rozdają- cego wszyscy pokazują, jaki ko- lor wybrali. Często używa się też do tego kciuków: kciuk uniesiony w górę oznacza grę do kart wysokich, trzymany w dół - grę do kart niskich, a poziomo - do wysokich i do niskich jednocześnie. Wszyscy wystawiają kciuki jednocześnie, na znak roz- dającego. Gry „dla dwóch" wiążą się z dużym ryzy- kiem przegranej, zarówno w przypadku niedo- świadczonego jak i doświadczonego pokerzy- sty. Załóżmy, że masz w ręce 7, 5, 3, 2, 1 róż- nych kolorów przy czym 7, 5, 2 i jeszcze jedna karta dają dobrą szansę wygranej w niskich kartach, ale w grze bierze udział jeszcze ?i BP nt!" Im 5 ? ?? ?! 8A * !? 44 KARTY dwóch graczy. Jeden ma trójkę w odkrytych kartach i wyraźnie dąży do wygrania w kartach wysokich, drugi zaś ma w otwartych kartach 7, 4, 3, 2 i dąży do wygrania w niskich. Pierwszy przeciwnik ma nie zagrożoną pozycję i będzie podbijał stawkę, zaś drugi będzie starał się wy- korzystać sytuację i również będzie przebijał, tak długo aż zmusi cię do spasowania ze względu na zbyt wysoki koszt gry. Z tego względu w grze w pokera często wprowadza się limit dozwolonych przebić w rundzie loso- wania. Jeśli jednak gra toczy się bez uprzednio ustalonego limitu, trzeba mieć się na baczno- ści i umieć w odpowiednim momencie spaso- wać. Texas Hold'em Ulubiona odmiana pokera zawodowych graczy z Las Vegas, popularna wśród amatorów na całym świecie. Liczba graczy: do dziesięciu, najlepiej jednak mniej niż siedmiu Rekwizyty: talia kart, żetony Stopień trudności: dość trudna Czas trwania: godzina po cały wieczór Gra Jest to jeden z wariantów pokera, w którym część kart układa się na środku stołu we wspól- nej puli, z której - oprócz kart trzymanych w ręce - gracze mogą korzystać, starając się uzyskać jak najlepszy układ pięciu kart. Każdy z graczy otrzymuje dwie karty zakry- te, poza tym pięć zakrytych kart kładzie się pośrodku. Następuje runda licytacji - podob- nie jak w stud pokerze gracze muszą licytować lub spasować - a później odkrywa się trzy z pięciu zakrytych kart ze środka stołu. Na- stępnie są dwie rundy licytacji, a przed każdą odkrywa się jeszcze po jednej karcie. Nastę- puje jeszcze jedna runda licytacji, a potem gracze odsłaniają karty. WARIANTY Cincinnati W tym wariancie gracze otrzymują po pięć za- krytych kart, a pięć innych, również zakrytych, kładzie się pośrodku stołu. Karty ze środka od- krywa się kolejno, po jednej pomiędzy kolejny- mi rundami licytacji. Omaha W tym wariancie gracze zamiast pięciu otrzy- mują cztery karty, a pięć kładzie się pośrodku stołu. Licytacja odbywa się tak jak w wariancie podstawowym - po jednej rundzie po rozdaniu, po odsłonięciu pierwszych trzech kart ze środ- ka, a potem po czwartej i piątej. Omaha wyróż- nia się tym, że ostateczna piątka kart każdego gracza składa się z dwóch kart z ręki i trzech ze środka stołu. W grze „dla dwóch" karty niskie nie mogą być wyższe od 8, a najlepszy układ to A, 2, 3, 4, 5. Kropla w morzu Odmiana ta stanowi skrzyżowanie Texas Hold'em i pokera klasycznego. Każdy z graczy otrzymuje po cztery karty, zaś piątą dobiera się ze stosu i kładzie otwartą na stole. Ta karta i wszystkie inne karty tej samej wysokości są kartami dzikimi. Karta ta musi zostać włączona przez wszystkich graczy do ich końcowych pią- tek. Jest tylko jedna runda licytacji, a później gracze wykładają karty. W jednej z odmian rund licytacji może być więcej. Po pierwszej gracze odwracają po jed- nej karcie, później znów następuje licytacja, po czym odsłania się jeszcze jedną kartę. Gra toczy się w ten sposób tak długo, aż wszystkie karty zostaną odsłonięte, potem gracze poka- zują karty. 45 Gry bez lew W grach karcianych bez lew punkty zdobywa się, tworząc różne kombinacje kart, jak w remibrydiu czy cribbage'u, lub zdobywając je, jak w kasynie czy scopie. Wraz z brydżem i pokerem remibrydż należy do najpopularniejszych gier karcianych. Angielska nazwa gry - rummy - wzięła się od trunku, którym raczyli się gracze i o który grano. Remi- brydż jest prostą grą mającą wiele odmian dla dwóch i więcej graczy. Jedną z najpopularniejszych odmian dla dwóch osób jest pochodzący z Hiszpanii remik gin, który zyskał wielką popularność w latach czterdziestych za sprawą hollywoodzkich gwiazd filmowych, skracających sobie za jego po- mocą czas między kolejnymi scenami. Gra ta stała się wówczas ważnym elementem życia towarzy- skiego Ameryki. Najpopularniejszym wariantem remibrydża dla czterech osób jest kanasta, której nazwa wywo- dzi się od hiszpańskiego słowa oznaczającego koszyk. Rozpowszechniła się błyskawicznie w Ame- ryce Południowej, Północnej i Europie w czasie drugiej wojny światowej. Jej celem jest formowa- nie układów trzech lub więcej takich samych kart lub sekwensów w jednym kolorze, a następnie wykładanie ich na stół w celu zdobycia odpowiedniej liczby punktów. Kasyno, oraz jego wariant uproszczony, zwany scopa, to niezwykła gra wywodząca się od gier hazardowych popularnych w XV wieku we Francji. W obu tych grach naczelną zasadą jest zdoby- wanie kart poprzez odpowiednie łączenie ich z trzymanymi już w ręce. Cribbage to bardzo stara gra, w nie zmienionej postaci uprawiana przez bywalców angielskich pubów od 350 lat. Do dziś zdobyte punkty w cribbage'u zaznacza się za pomocą drewnianych ko- łeczków umieszczanych na tabliczce zwanej noddy. Rekwizyty te wykonane są niekiedy z kości słoniowej i najszlachetniejszych odmian drewna, nierzadko jednak gracze używają w tym celu kartki i ołówka, a nawet wypalonych zapałek. Początkowo cribbage był grą dla dwóch osób, te- raz jednak znane są także odmiany dla trzech i czterech uczestników. Podstawowe zasady są pro- ste, jednak dla uzyskania dobrych wyników niezbędna jest duża wprawa i odrobina talentu. Sys- tem punktacji stosowany w cribbage'u (jest jedyny w swoim rodzaju) nie ma odpowiedników w innych grach. 46 KARTY Cribbage Cribbage należy do popularnych, ale dość skomplikowanych gier karcianych. Podobno został wymyślony w początkach siedemnastego stulecia przez brytyjskiego poetę Sir Johna Sucklinga. Prawdopodobnie wykorzystał on elementy gry zwanej noddy, dziś prawie całkowicie zapomnianej. Liczba graczy: najlepiej dwóch lub czterech w parach; istnieje także wariant dla trzech Rekwizyty: talia kart bez dżokerów, tabliczka do zaznaczania punktów (lub papier i ołówek) Stopień trudności: dość skomplikowana Czas trwania: około pół godziny Rozpoczęcie gry Kiedy w grze uczes.tniczy dwóch zawodników, rozgrywkę rozpoczyna losowanie wyłaniające rozdającego: ten kto wyciągnie najniższą kartę, rozdaje pierwszy. Rozpoczynający tasuje karty i przekazuje je przeciwnikowi, by ten przełożył talię. (Istnieją różne warianty gry - z pięcioma, sześcioma, a nawet siedmioma kartami. Tutaj opisano wariant sześciokartowy.) Każdy z gra- czy decyduje teraz, które dwie karty wybrane ze swoich kart odłoży na stół. Te cztery karty two- rzą tzw. krib i zostaną odsłonięte przy końcu >C) * * • • • • • mmmmm • • • • • • » * » » «»«•• ••••O « • • • • » • • » • ••••« «•••• «••• • • s • « ••9 «• »• • • » ••«•• ••••• ••••• • • • • • •••O* • • • » O mmmmm • • • • • ••••• Rysunek 1 Tabliczka do zaznaczania punktów w cribbage'u rozdania, kiedy to zbierze je rozdający i doliczy do swoich ich ewentualną wartość. Po tym jak każdy z uczestników dołożył po dwie karty do kriba, przeciwnik rozdającego przekłada talon, a rozdający odsłania wierzch- nią kartę dolnej części talonu. Jeśli odsłoniętą kartą jest walet, rozdający otrzymuje automa- tycznie dwa punkty. Karta pozostaje odsłonięta na wierzchu talonu i będzie odgrywała znaczą- cą rolę w dalszej części gry. Zasady gry Każdy gracz w kolejności, poczynając od prze- ciwnika rozdającego, wykłada jedną kartę i oznajmia sumę łączną wartości kart znajdują- cych się na stole. Wartość króla, damy i waleta równa jest dziesięciu punktom, as jest kartą naj- słabszą i ma jeden punkt. Na przykład: przeciw- nik rozdającego wykłada króla i oznajmia dzie- sięć, rozdający gra siódemką i oznajmia siedem- naście. Wtedy przeciwnik rozdającego kładzie na stole dziewiątkę i sumuje do dwudziestu sze- ściu. Maksymalna dozwolona suma wynosi trzy- dzieści jeden. Jeśli gracz wyłożywszy swoją kar- tę spowodowałby przekroczenie sumy trzydzie- ści jeden na stole, powinien powiedzieć „dalej". Wtedy to jego przeciwnik musi położyć taką kartę, która nie doprowadzi do przekroczenia trzydziestu jeden punktów. Położenie karty, która sprawi, że dodana war- tość kart na stole wyniesie do- kładnie trzydzieści jeden, warte jest dwa punkty. Gdy tak jed- nak nie jest, ten z uczestników, który ostatni dołoży swoją kar- tę, otrzymuje jeden punkt za to, że jest „ostatni". Talon, któ- ry brał udział w grze, należy odwrócić i gracz, który powie- dział „dalej", rozpoczyna drugi etap gry. Grę opartą na tych zasadach kontynuuje się do momentu odwrócenia wszyst- kich kart. Uczestnik dokładają- cy kartę jako ostatni otrzymuje 47 ENCYKLOPEDIA GIER jeden punkt lub dwa, jeśli dołożył do trzydziestu jeden punktów. Jednak to nie wszystkie zasady tej gry. Wy- kładając karty uczestnicy zarabiają także punkty w sposób charakterystyczny tylko dla cribbage'a. Punktacja Kiedy do gry używamy tabliczki, dążymy do te- go, by przez nią przejść choć raz (61 punktów) lub więcej - dwa razy (121 punktów) jako pierwsi. W rozgrywce zdobywa się różną ilość punktów, zależną od rodzaju powstających kombinacji kart. Oto one: Piętnastki Gdy łączna suma kart na stole wynosi piętna- ście, gracz, który jako ostatni dołożył kartę, otrzymuje dwa punkty. Na przykład gdy wyło- żona zostanie siódemka, kolejny gracz dokła- dając ósemkę, zdobywa dwa punkty. Pary W parach o liczbie uzyskanych punktów decy- duje jedynie starszeństwo kart, a nie ich war- tość liczbowa. Dwa walety to para, ale walet i dama - nie. Za parę uznaje się tylko karty za- grane bezpośrednio jedna po drugiej - 8, D, 8 nie stanowi pary, ale D, 8, 8 - tak. Pary królewskie i podwójne pary królewskie Jeżeli po parze kart gracz wyłoży jeszcze jedną o takiej samej wartości - na przykład ósemkę po parze ósemek - jest to tak zwana para królew- ska, za którą otrzymuje się sześć punktów (bo z trzech takich samych kart można utworzyć trzy różne pary). Jeżeli gracz wyłoży cztery takie same karty pod rząd, jest to tak zwana podwój- na para królewska, warta dwanaście punktów. Sekwensy Każde trzy karty stanowiące układ kolejny, na przykład 6, 7, 8 lub W, D, K, nazywane są se- kwensem, a gracz, który dołoży ostatnią z nich, otrzymuje trzy punkty. Kolejność kart nie ma i A. ? • ? ? A A ? A* V *! 7 . .6 * A A *? Rysunek 2 Kombinacje kart znaczenia - 6, 7, 8 oraz 6, 8, 7 i 7, 8, 6 - mają ta- ką samą wartość. Można także tworzyć sekwen- sy składające się z czterech, pięciu itd. kart, przy czym liczba kart w sekwensie odpowiada liczbie uzyskanych punktów. W dłuższych se- kwensach kolejność również nie ma znaczenia. Jeżeli na przykład pierwszy gracz położy 4, dru- gi 7, pierwszy 3, a drugi 6, to pierwszy może uzy- skać pięć punktów za sekwens, dokładając 5. Po zakończeniu partii rozpoczyna się pokaz - gracze wykładają swoje karty, deklarując liczbę punktów uzyskaną za każdą kombinację 48 KARTY i podliczając punkty na bieżąco. Potem rozda- jący odwraca karty z kriba i również dolicza je do sumy punktów. Punktacja podczas pokazu Punktacja w tej fazie gry jest zbliżona do punk- tacji w czasie gry, istnieje jednak kilka dodatko- wych reguł. Podczas pokazu odwraca się kartę startową jako piątą kartę każdego z graczy i piątą kartę kriba. Można ją dołączyć do in- nych kart i uzyskać punkty (po dwa za parę). Piętnastki Podobnie jak w czasie gry za każdą kombinację kart o łącznej liczbie oczek przekraczającej piętnaście gracz uzyskuje dwa punkty. W czasie pokazu istnieje więcej możliwych kombinacji przekraczających piętnaście oczek, ponieważ każdej karty można użyć wielokrotnie pod wa- runkiem, że za każdym razem w innej kombina- cji. Załóżmy, że kartą startową jest 7, a gracz ma w ręce 8, 8, 7, 7. Każda z siódemek może zostać połączona z każdą z ósemek, co daje sześć kom- binacji powyżej 15 oczek i 12 punktów (oprócz dwóch za parę i sześciu za parę królewską). Pary i pary królewskie Podobnie jak podczas gry każde dwie karty o ta- kiej samej wartości (a nie liczbie oczek) stano- wią parę i dają dwa punkty. Trzy takie karty są parą królewską i dają sześć punktów, zaś cztery są podwójną para królewską i dają 12 punktów. Sekwensy Zasady dotyczące sekwensów są takie same jak podczas gry - tu również liczy się wartość kar- ty, a nie liczba oczek. Ta sama karta może poja- wiać się w sekwensach, parach i piętnastkach. Gracz mający na przykład 9, 8, 7, 6 oraz 6 jako kartę startową może połączyć każdą szóstkę z 9 oraz 8 z 7. Ponadto uzyska jeszcze dwa punkty za parę szóstek, a każda z szóstek może wejść w skład sekwensu czterech kart, co przy- niesie mu jeszcze osiem punktów. W sumie zdobędzie 16 punktów. Kolory Inaczej niż w czasie gry podczas pokazu otrzy- muje się punkty za kolory. Za cztery karty tego samego koloru w ręce otrzymuje się cztery punkty lub pięć, jeśli karta startowa jest tego samego koloru. Nie dotyczy to jednak kriba -w tym przypadku punkty za kolor otrzymuje się tylko, jeśli wszystkie pięć kart są tego same- go koloru. Walet Jeżeli gracz posiada waleta tego samego koloru co karta startowa, otrzymuje za niego jeden punkt. Jeżeli karta startowa to 5ł, to Wł daje jeden punkt. Odbieranie punktów Niekiedy stosuje się zasadę, że jeśli gracz nie za- uważy punktów, jakie mogą mu przysługiwać - na przykład nie zauważy sekwensu lub doliczy sobie zbyt mało punktów podczas pokazu - to wówczas przeciwnik ma prawo przejąć te punk- ty. Z reguły jednak nie stosuje się tej reguły, je- żeli przeciwnik jest graczem niedoświadczonym. Po podliczeniu kart obu graczy oraz kriba, partia dobiega końca. Rozdającym zostaje inny gracz i gra toczy się dalej, do chwili, gdy jeden z uczestników uzyska ustalony z góry limit punktów, na przykład 121. W chwili, gdy to się stanie, gra się kończy, nawet jeśli drugi gracz mógłby zwyciężyć przeciwnika podczas pokazu. WARIANTY Cribbage dla trzech i czterech graczy W obu wariantach zasady gry i punktacji są identyczne jak w odmianie dla dwóch uczestni- ków, z następującymi wyjątkami. W wariancie dla czterech osób gracze grają w parach i dodają swoje punkty. Każdy z gra- czy otrzymuje tylko pięć kart i odrzuca jedną do kriba. Pokaz rozpoczynają przeciwnicy strony rozdającej. W wariancie trzyosobowym (można zaopa- trzyć się w specjalne trójkątne tabliczki) każdy z graczy gra na własny rachunek. Każdy otrzy- 49 ENCYKLOPEDIA GIER muje po pięć kart i odrzuca jedną do kriba. Po- kaz rozpoczyna gracz siedzący na lewo od roz- dającego, później obowiązuje kolejność zgod- na z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Remik gin Pochodzący z Hiszpanii przodek remibrydia rozpowszechnił się w XIX wieku w USA i wykształcił wiele wariantów. Jednym z nich jest remik gin, który zyskał wielu zwolenników w początkach XX wieku. Wtedy też przybrał znaną nam dziś formę. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: talia kart bez dżokerów Stopień trudności: dość trudny Czas trwania: 5 do 10 minut na rozdanie Cel gry Ułożenie kart w komplety, czyli trzy lub cztery karty tej samej wartości - na przykład trzy kró- le czy cztery ósemki - lub w sekwensy, czyli po trzy lub więcej kart tego samego koloru w po- rządku rosnącym - na przykład 8*, 9*, 10*, nie stanowią sekwensu. Rozpoczęcie gry Gracze przekładają karty, a ten, kto wylosuje w ten sposób najwyższą kartę, może wybierać czy chce rozdawać, czy nie. Rozdający tasuje karty, a przeciwnik przekłada je ponownie. Gracze otrzymują po dziesięć zakrytych kart, po jednej, poczynając od przeciwnika rozdają- I Rysunek 3 Przykładowe rozdanie w remik ginie 50 KARTY cego. Dwudziestą pierwszą kartę odsłania się i kładzie obok talonu zawierającego resztę kart z talii. Przeciwnik rozdającego ma prawo wziąć odsłoniętą kartę ze stołu, na jej miejsce kładąc inną z ręki. Jeżeli nie skorzysta z tego przywile- ju, rozdający ma prawo do takiego manewru. Jeżeli żaden z graczy nie weźmie karty odsło- niętej, przeciwnik rozdającego bierze kartę z talonu, a inną kartę z ręki umieszcza odsło- niętą na poprzedniej karcie odsłoniętej. Roz- dający może teraz wziąć kartę odsłoniętą lub kartę z talonu, w obu przypadkach odrzucając jedną otwartą kartę z ręki (może to być karta wzięta z talonu). Gra Gra toczy się do chwili, gdy jeden z graczy doj- dzie do wniosku, że nadszedł czas, by zastukać lub zameldować remika. Gracz może wyłożyć karty na stół (zastukać), nawet jeśli nie wszystkie jego karty wchodzą w skład kompletów lub se- kwensów (byłby to tzw. remik), pod warunkiem, że karty te mają wartość równą dziesięciu lub mniej punktów. W praktyce gracze rzadko wy- kładają karty, jeśli wartość ta przekracza pięć. Gracze mogą zastukać po wzięciu karty ze stołu, sygnalizując swój zamiar pukaniem w stół lub położeniem odrzuconej karty zakry- tej zamiast odkrytej. Następnie gracz wykłada karty w odpowiednich kompletach i sekwen- sach, przy czym żadna karta nie może należeć do więcej niż jednego układu naraz. Karty nie wchodzące w skład kompletów i sekwensów odkłada się na bok. Przeciwnik również wykła- da swoje karty, przy czym przysługuje mu pra- wo dokładania kart do układów pierwszego gracza. Na przykład do sekwensu 54, 64, 74, można dołożyć 44 i 84, a do trzech waletów - czwartego. Wyjątkiem od tej reguły jest remik - wyłożenie przez gracza wszystkich kart w kompletach i sekwensach za jednym razem. Jeżeli żadnemu z graczy nie uda się wyłożyć kart, a w talonie zostaną tylko dwie karty, roz- danie uznaje się za nie rozegrane, karty tasuje się i rozdaje ponownie. Rysunek 4 Komplet i sekwens Punktacja Figury (król, dama i walet) warte są dziesięć punktów, zaś as -jeden punkt. Najpierw podli- cza się wartość kart, które nie weszły do ukła- dów. Wygrywa ten, kto zbierze mniej punktów i zdobywa różnicę między dwiema sumami. Je- żeli sumy są jednakowe, wygrywa przeciwnik rozdającego. Zdobyte punkty zapisuje się w ta- beli (patrz rysunek 5), sumując je na bieżąco i doliczając premie. Jeżeli partię wygra przeciwnik rozdającego, otrzymuje 25 punktów premii. Za zdobycie re- mika również otrzymuje się 25 punktów plus A B 15 27 31 58 88 115 75 100 12 61 68 290 -68 222 Rysunek 5 Tabela punktacji w rozdaniu remik giną 51 ENCYKLOPEDIA GIER punkty przeciwnika za karty nie wchodzące do układów. Jeżeli obaj gracze zdobędą remika, obaj otrzymują premie. Za każde wygrane roz- danie gracz otrzymuje 25 punktów (dolicza- nych po zakończeniu partii). Gracz, który pierwszy uzyska 100 punktów (bez premii za rozdania), otrzymuje premię za rozgrywkę w wysokości kolejnych 100 punk- tów. Jeżeli przegrany nie wygra ani jednego rozdania, uzyskana przez niego suma punktów wraz z premią za rozgrywkę, ale bez premii za rozdania (chyba że gracze umówią się ina- czej), zostaje podwojona. Rozdanie 1: >yA" stuka z 6punktów; „B" ma 21; „A'zdobywa 15 Rozdanie 2: „A" stuka z 2 punktów; „B" ma 14; ,^4" zdobywa 12 i ma w sumie 27 Rozdanie 3: „B" stuka z 5 punktów; „A" ma 17; „B" zdobywa 12 Rozdanie 4: „B" zdobywa remika; „A" ma 24; „B" zdobywa 24plus premię 25, łącznie 49 i ma w sumie 61 Rozdanie 5: „A" stuka z 3; „B" ma 7; „A" zdobywa 4 i ma w sumie 31 Rozdanie 6: „B" stuka z 6; „A" ma 4; „A" wygrywa 2 punkty plus 25 premii i łącznie ma 58 Rozdanie 7: „A" zdobywa remika; „B" ma 5; „A" zdobywa 5plus 25premii i ma już w sumie 88 Rozdanie 8: „B" stuka z 1; „A" ma 11; „B" zdobywa 10 i ma łącznie 68 Rozdanie 9: „B" stuka z 5; „A" ma 3; „A" zdobywa 2 plus 25 premii, w sumie ma więc już 115 i rozgrywka dobiega końca. „A" dodaje do swoich punktów trzy premie za rozdanie po 25 punktów, ponieważ wygrał o trzy rozdania więcej od „B", oraz premię za rozgrywkę w wysokości 100 punktów, co daje mu 290 punktów. „B" zdobył 68 punktów, co odejmuje się od sumy „A" i daje mu końcowy wynik w wysokości 222 punktów. WARIANTY Remik gin dla czterech graczy Ten wariant polega na jednoczesnym rozgry- waniu dwóch partii przy użyciu dwóch różnią- cych się od siebie talii kart. Obie talie przekła- da się - ci, którzy wylosują dwie wyższe karty, grają przeciwko tym, którzy wylosowali dwie niższe. Obowiązują te same reguły gry i punktacji co w wariancie podstawowym. Po zakończeniu rozdania sumuje się zdobyte punkty, a następ- nie partnerzy dodają uzyskane wyniki. Jeżeli na przykład jeden partner wygrał 9 punktów, a drugi przegrał 5, łącznie zapisują sobie 4 punkty dodatnie. Partnerzy przesiadają się po zakończeniu każdego rozdania tak, by za każdym razem grać przeciwko innemu graczowi. Najczęściej stosowanym górnym limitem punktowym roz- dania jest 150 punktów. Hollywoodzki remik gin Gra rozpowszechniła się na przełomie lat trzy- dziestych i czterdziestych wśród zamożnych mieszkańców Beverly Hills i Malibu, by następ- nie zyskać sobie rzeszę miłośników w całym kraju i zagranicą. Stosowany w tym wariancie nieco odmienny system punktacji sprawił, że stał się on popularną grą hazardową. Zasadnicza różnica w stosunku to wariantu klasycznego polega na tym, że tu podlicza się punkty za trzy (a czasami więcej) rozdania na- raz. Każdy gracz ma w tabeli trzy, a nie tylko jedną kolumnę. Pierwsza wygrana wpisywana jest do pierwszej kolumny, druga do pierwszej i drugiej, a trzecia do wszystkich. Jeżeli w któ- rejś z kolumn gracz uzyska 100 punktów, za- myka się ją i nie dopisuje więcej punktów. Je- żeli przegrany nie wygra ani jednej partii, jego przeciwnik podwaja zdobytą sumę punktów, wliczając w nią premie za rozdania. Gra toczy się do chwili zdobycia przez jed- nego z graczy 100 punktów w każdej z kolumn. Punkty w każdej kolumnie podlicza się w zwy- kły sposób. Wygrywa ten, kto uzyska większą 52 KARTY łączną sumę punktów i wygrywa różnicę mię- dzy wynikiem swoim a przeciwnika. Kanasta Gra spokrewniona z remikiem, w 1949 roku przywieziona z Argentyny i Urugwaju do USA, gdzie cieszyła się olbrzymią popularnością. Moda przeminęła, ale kanasta do dziś jest znana i lubiana na całym świecie. Liczba graczy: czterech w parach Rekwizyty: dwie talie kart z dżokerami Stopień trudności: dość trudna Czas trwania: około pół godziny Cel gry Jak najszybciej zdobyć 5000 punktów. W prze- ciwieństwie do remika, nie ma znaczenia, kto pierwszy wyłoży karty na stół. Karty mają na- stępującą wartość punktową: dżoker dwójka as K, D, W, 10, 9, 8 7, 6, 5, 4 czarna 3 50 punktów 20 punktów 20 punktów 10 punktów 5 punktów 5 punktów W stosunku do czerwonych trójek obowią- zują specjalne zasady: każda z nich warta jest sto punktów, a jeśli jedna z par zgromadzi wszystkie cztery, otrzymuje za nie 800 punk- tów. Wszystkie dżokery i dwójki są kartami dzikimi, to znaczy mogą zastąpić każdą inną kartę. Punkty zdobywa się za układy kart. Ukła- dem mogą być trzy (lub więcej) karty jednako- wej wysokości, na przykład trzy ósemki albo cztery króle, przy czym wolno korzystać z dzi- kich kart, więc układy 8, 8, 2 lub K, K, dżoker, 2 są również ważne. W każdym układzie mu- szą znajdować się jednak co najmniej dwie karty podstawowe, a żaden układ nie może za- wierać więcej niż trzy karty dzikie. Karty trzy- Rysunek 6 Przykładowe układy kart w kanaście 53 ENCYKLOPEDIA GIER mane w ręce nie mają wartości punktowej, aby ją uzyskać, muszą zostać wyłożone w postaci układów lub dołożone do już istniejących. Układ zawierający siedem kart nazywany jest kanastą i gracz powinien starać się utwo- rzyć ich jak najwięcej, ponieważ mają najwyż- szą wartość punktową. Kanasty naturalne - bez dżokerów i dwójek - warte są więcej niż mieszane. Nie wolno tworzyć układów z dżo- kerów, dwójek i czerwonych trójek. Rozpoczęcie gry Gracze przekładają karty w celu wylosowania partnerów: posiadacze dwóch niższych kart sta- nowić będą jedną parę, zaś posiadacze dwóch wyższych - drugą. Pierwszym rozdającym jest ten, kto wylosuje najwyższą kartę. Karty rozdaje się w kolejności zgodnej z kie- runkiem ruchu wskazówek zegara, zaczynając od gracza po lewej ręce rozdającego. Każdy z graczy otrzymuje po 11 kart, pozostałe kła- dzie się w zakrytym talonie pośrodku stołu, a jedną kartę odkrytą obok niego. Na nią gra- cze będą odrzucać karty z ręki. Gra Gracz na lewo od rozdającego rozpoczyna grę od wyłożenia na stół wszystkich posiadanych czerwonych trójek, zastępując je następnie od- powiednią liczbą kart z talonu. Następnie gracz bierze kartę odkrytą lub jedną kartę z talonu. Teraz wolno mu wyłożyć układ kart, jeśli tako- wy posiada (patrz niżej). Kolejka gracza kończy się wyrzuceniem jednej odkrytej karty na leżą- cą już na stole inna kartę odkrytą. Teraz rozpo- czyna grę kolejny gracz. Każdy gracz, który otrzyma w rozdaniu czer- woną trójkę, musi odłożyć ją na stół i zastąpić inną kartą z talonu. To samo tyczy się czerwo- nych trójek wziętych z talonu w czasie gry. Tyl- ko te czerwone trójki, które uzyska się biorąc stos kart odrzuconych (patrz niżej), nie muszą być zastąpione innymi kartami, choć je także należy wyłożyć na stół. Jeżeli pierwszą kartą odkrytą jest czerwona trójka, należy odwrócić następną kartę, by ją zakryć. Tak samo postę- puje się, jeśli pierwszą odkrytą kartą jest czar- na trójka, dżoker lub dwójka. Gracze biorą karty, tworzą układy i odrzuca- ją karty do chwili, gdy jedna strona postanawia „wyjść" (patrz niżej) lub gdy wzięte zostaną wszystkie karty z talonu. W tym drugim przy- padku grę kontynuuje się przy użyciu stosu kart odrzuconych. Jeżeli kartę odwróconą można wykorzystać w układzie, gracz zobowiązany jest to uczynić, nie musi jednak brać jej, by utwo- rzyć nowy układ, choć wolno mu to uczynić. Je- żeli żaden z graczy nie może lub nie chce wziąć otwartej karty, partia dobiega końca. Jeśli ostatnią kartą jest czerwona trójka, na- leży odkryć inną kartę, a gracz, który ją odwró- cił, może wyłożyć tyle układów kart, ile chce, nie odrzuca jednak wtedy karty i rozdanie do- biega końca. Obowiązuje zasada, że graczowi nie wolno wziąć ostatniej karty ze stosu kart odrzuco- nych. Gracz odrzucający ostatnią kartę z ręki powiadamia o tym pozostałych. Układy Układ to trzy lub więcej kart tej samej wartości. Gracz może wyłożyć na stół układ w czasie swo- jej kolejki, po wzięciu jednej i przed odrzuce- niem karty. Przy pierwszym układzie obowiązu- ją jednak inne zasady - wartość punktowa ukła- du nie może wówczas być niższa od minimum, którego wysokość zależy od łącznej liczby punktów uzyskanych dotąd przez gracza. Oto wymagana wysokość pierwszego układu w za- leżności od posiadanej liczby punktów: Liczba punktów Minimum minus 15 od 0 do 1495 50 od 1500 do 2995 90 powyżej 3000 120 Jeżeli gracz tworzy pierwszy układ przy uży- ciu karty wziętej ze stosu kart odrzuconych, wartość tej karty można dodać do łącznej war- 54 KARTY tości układu w celu uzyskania niezbędnego minimum. W pierwszym rozdaniu minimum wynosi oczywiście 50, ponieważ wszyscy gracze mają zero punktów. Jeżeli okaże się, że układ nie ma wymaganej liczby punktów, a następny gracz nie wziął jeszcze karty, gracz zobowiąza- ny jest dołożyć do układu odpowiednią liczbę kart lub wycofać go. Minimum dla pary, która wyłożyła układ o zbyt małej liczbie punktów, podniesione zostaje o 10 punktów, a za każdą kartę wycofaną ze stołu potrąca się 100 punk- tów. Taką samą karę nakłada się na gracza, który wyłożył nieprawidłowy układ. Gdy jeden z partnerów wyłoży pierwszy układ, drugi gracz z tej pary może wykładać układy nie przestrzegając minimum. Para mo- że wyłożyć tylko jeden układ danego rodzaju - jeżeli jeden z partnerów wyłoży 5, 5, 5, drugi nie może wyłożyć drugiego układu piątkowe- go, a tylko dołożyć swoje piątki do już leżących na stole. Gracze podczas swojej kolejki mogą dokładać karty do układów swoich i partnera, ale nie do układów przeciwników. Układy jed- nej pary wykładane są razem w jednym miej- scu, a nie osobno koło każdego z partnerów. Układ zawierający siedem kart nazywany jest kanastą. Karty z kanasty składane są na stos z czerwoną kartą na wierzchu, jeśli kanasta jest naturalna, a z czarną -jeśli jest mieszana. Do kanasty można dokładać karty, także dzikie, pod warunkiem, że dzikich kart nie jest więcej niż trzy. Dołożenie kart dzikich do kanasty na- turalnej przekształca ją w kanastę mieszaną i obniża jej wartość. Kanasty są cenne nie tylko ze względu na ich wysoką wartość punktową (300 za mieszaną i 500 za naturalną), ale także ze względu na fakt, że para nie może „wyjść", jeśli nie posiada co najmniej jednej kanasty (a według wielu graczy co najmniej dwóch). Wzięcie stosu kart odrzuconych Wygrana w kanaście zależy w dużej mierze od liczby uzyskanych kart, a jednym ze sposobów ich zdobycia jest wzięcie stosu kart odrzuco- Rysunek 7 Wzięcie stosu kart odrzuconych 55 ENCYKLOPEDIA GIER nych. Polega to na wzięciu karty ze stosu i połą- czeniu z co najmniej dwoma kartami trzymany- mi w ręce, by powstał układ. Jeśli graczowi uda się to zrobić, ma prawo wziąć wszystkie karty ze stosu i dołączyć je do trzymanych w ręce. Zgodnie z oficjalnymi regułami gry (kanasta jako jedna z nielicznych gier karcianych posia- da oficjalny kodeks przepisów) stos kart odrzu- conych może być otwarty lub zamknięty. Stos jest zamknięty dla strony, która nie wyłożyła jeszcze pierwszego układu oraz dla obu stron, jeśli znajduje się na nim czerwona trójka (jako karta początkowa) lub dzika karta (jako karta początkowa lub kolejna). Różnica między sta- nem zamkniętym a otwartym zależy od tego, czy gra toczy się według reguł oficjalnych, czy też zgodnie z ogólnie przyjętą praktyką. Zgod- nie z kodeksem, jeśli stos jest otwarty, gracz może wziąć kartę wierzchnią (i cały stos), jeże- li można dołożyć ją do istniejącego już układu lub innych kart z ręki (także kart dzikich) tak, by powstał nowy układ. Jeśli zaś stos jest za- mknięty, gracz może go otworzyć i wziąć, tylko łącząc kartę wierzchnią z kartami naturalnymi z ręki. Zgodnie z nieoficjalną wersją przepisów kartę wierzchnią można połączyć tylko z karta- mi naturalnymi, bez względu na to czy stos jest zamknięty, czy otwarty. W tej wersji reguł jedy- ną zaletą płynącą z wyłożenia pierwszego ukła- du jest to, że odtąd można wykładać układy (i brać stosy), nie troszcząc się o minimum. Bez względu na to, którą wersję przepisów się stosuje (warto to sprecyzować przed rozpo- częciem gry), stos można zablokować odrzuca- jąc czarną trójkę - następny gracz może wów- czas wziąć kartę tylko z talonu. Stos zostaje odblokowany, gdy czarna trójka zostanie przy- kryta. Czarne trójki nazywane są „kartami blo- kującymi". Wyjście Jeżeli jeden z graczy „wyjdzie", czyli wyłoży wszystkie swoje karty w postaci układów, partia dobiega końca. Gracz wychodzący nie ma obo- wiązku odrzucenia karty - ostatnią kartę wolno 56 im dołożyć do któregoś z układów. Jeżeli gra- czowi uda się wyjść w jednej kolejce - jest to tzw. wyjście z ręki - otrzymuje premię. W przy- padku wyjścia z ręki gracz także musi sprostać wymaganemu minimum punktowemu oraz po- siadać choć jedną kanastę, jeśli jego partner już jej nie wyłożył. Gracz ma prawo, lecz nie obowiązek, zapy- tać partnera, czy mam grać dalej. Odpowiedź może brzmieć tylko „tak" lub „nie" i jest wią- żąca. Pytanie to stanowi zazwyczaj ostrzeżenie partnera, by wyłożył jak najwięcej układów, ponieważ ma się zamiar wyjść w następnej ko- lejce. Odpowiedź jest wówczas oczywiście przecząca. Tylko karty w układach przynoszą punkty - karty w ręce mają wartość ujemną. Wyjście jest zazwyczaj traktowane jako meto- da obrony, mająca na celu powstrzymanie prze- ciwników przed zdobyciem zbyt wielu punktów. Strona mająca więcej kart ma większe szansę na wyłożenie kanast i stara się zazwyczaj jak najbardziej odwlec moment wyjścia. Punktacja Po wyjściu punkty dodaje się i zapisuje. Naj- pierw podlicza się punkty podstawowe: za kanastę naturalną za kanastę mieszaną za wyjście z ręki za wyjście za czerwoną trójkę za wszystkie czerwone trójki 500 punktów 300 punktów 200 punktów 100 punktów 100 punktów 800 punktów Jeśli para nie ma żadnych układów, otrzy- muje minus 100 punktów za każdą czerwoną trójkę (lub minus 800 jeśli ma ich cztery). Jeśli okaże się, że para nie wyłożyła posiadanej czerwonej trójki, otrzymuje minus 500 punk- tów. Ze względu na powyższe przepisy możli- we jest, że jedna ze stron zakończy rozdanie z ujemną sumą punktów. Po podliczeniu punktów podstawowych pary sumują punkty z układów i dodają do już po- siadanych. Na końcu dodaje się i odejmuje od KARTY sumy łącznej punkty za karty pozostające w rę- kach partnerów, co daje wynik ostateczny. Za- pisuje się go w tabeli i dodaje do wyników z poprzednich rozdań. Zwycięża para, która pierwsza uzyska 5000 punktów. Kasyno Ta niezwykła gra wywodzi się ze średniowiecznej Francji i do dziś jest popularna we Włoszech i w krajach położonych wzdłuż wschodniego wybrzeża Morza Śródziemnego. Pod wieloma względami kasyno jest bliższe chińskim aniżeli europejskim grom karcianym. Liczba graczy: dwóch; można przystosować ją także dla trzech lub czterech Rekwizyty: talia kart bez dżokerów Stopień trudności: dość trudna; dla dorosłych i młodzieży Czas trwania: około pół godziny Cel gry Celem gry jest zdobywanie kart ze stołu, po- przez łączenie ich w odpowiedni sposób z kar- tami trzymanymi w ręce. Niektóre karty mają wartość punktową: as to jeden punkt, a karty od 2 do 10 mają wartość odpowiadającą ich liczbie oczek. Figury (król, dama, walet) nie mają wartości punktowej. Wygrywa gracz, któ- ry zgromadzi najwięcej punktów. Gra Karty przekłada się i gracz, który w ten sposób wylosuje niższą kartę, zostaje pierwszym rozda- jącym. Karty rozdaje się po dwie naraz, naj- pierw zakryte dla przeciwnika rozdającego, po- tem odkryte na stół, a na końcu zakryte dla roz- dającego. Później rozdaje się jeszcze po dwie karty, tak że po rozdaniu każdy z graczy ma cztery karty zakryte, a na stole znajdują się cztery karty odkryte. Grę rozpoczyna przeciwnik rozdającego, kładąc jedną odkrytą kartę na stole. Można A A 2 ? 2 ? H ** ? r T iii V V Z * Z ***** iii i ???? i uu H Rysunek 8 Zdobywanie jednej karty i kompletu 57 ENCYKLOPEDIA GIER użyć jej do zdobywania kart ze stołu. Musi ona wówczas stanowić parę z kartą ze stołu lub jej wartość punktowa musi odpowiadać łącznej wartości punktowej dwóch lub więcej kart ze stołu. Jedna karta z ręki może odpowiadać kil- ku kartom lub kombinacjom kart ze stołu. Je- żeli na stole leży na przykład A, 2, 5, 8, a gracz ma w ręku 8, może wówczas zdobyć ósemkę ze stołu w parze z trzymaną w ręce, a dodając łączną wartość asa, 2 i 5 również uzyskać osiem. W ten sposób zdobędzie wszystkie kar- ty ze stołu, czyli tzw. komplet. Zdobyte karty gracz układa w zakrytym sto- sie przed sobą. Komplety zaznacza się, kładąc na ich wierzchu otwartą kartę z ręki. Ponieważ figury nie mają wartości punktowej, można je zdobywać tylko w parach. Wolno zdobyć jedną figurę, by uzyskać parę lub trzy figury, by uzy- skać dwie pary, niedozwolone jest jednak zdo- bywanie dwóch kart w celu uzyskania trójki. Budowanie Karty ze stołu można także zdobywać poprzez budowanie. Metoda ta polega na przygotowa- niu konfiguracji kart w ten sposób, by móc zdo- być ją w następnej kolejce. Jeżeli gracz ma na przykład w ręce 3 i 9, a na stole leży 6, może on położyć 3 na 6, oznajmiając „buduję 9" i w na- stępnej kolejce zdobyć obie karty dziewiątką z ręki. Istnieje oczywiście niebezpieczeństwo, że przeciwnik również ma w ręce dziewiątkę i że to on zdobędzie karty. Ważne jest, by wyraźnie zadeklarować bu- dowaną wartość, by można było rozróżnić między budowaniem wartości pojedynczej i wielokrotnej. Jeżeli masz w ręce czwórkę i budujesz drugą z asa i trójki na stole, możesz oznajmić budowanie czwórek (wartość wielo- krotna) lub budowanie ósemki (wartość poje- dyncza). Kartę ze stołu można zdobyć tylko kartą z ręki o zadeklarowanej wcześniej warto- 3 ? ? 3 3 ? ??? ?## ? * ? * ? O*X* ?o*! Rysunek 9 Budowanie 58 KARTY Rysunek 10 Zdobywanie karty ści. Jeśli więc masz zamiar zdobyć karty za po- mocą czwórki, powinieneś zadeklarować bu- dowanie czwórek, a jeśli za pomocą ósemki - budowanie ósemki. Budowaną wartość poje- dynczą można pomnożyć, w wyniku czego sta- nie się wartością wielokrotną. Można na przy- kład położyć trójkę z ręki na leżącą na stole szóstkę, a następnie położyć na nie jeszcze dziewiątkę, oznajmiając budowanie dziewią- tek. Wolno także do już zbudowanych dzie- wiątek dodać pięć z ręki i cztery ze stołu. Oczywiście łączna wartość takiej „budowli" będzie znacznie przekraczała dziewięć, jednak wartość tworzących ją jednostek nie będzie ni- gdy większa od tej cyfry. Między budowaniem wartości pojedynczych i wielokrotnych istnieje jeszcze jedna ważna różnica. Wartość pierwszych może wzrastać, pod warunkiem, iż nie przekroczy 10 oraz że gracz dysponuje kartą równą nowej, zwiększo- nej wartości. Jeśli jeden gracz umieści czwórkę na trójce, oznajmiając budowanie siódemki, jego przeciwnik może dodać do tej budowli dwójkę i oznajmić budowanie dziewiątki. Je- żeli pierwszy gracz nie ma dziewiątki, może uratować sytuację, dokładając do bu- dowli asa, podnosząc jej wartość do dziesięciu punktów i zdobywając wszyst- kie karty dziesiątką. Wartość budowana może zostać zwiększona tylko za pomo- cą karty z ręki, nigdy ze stołu. Budowa- na wartość wielokrotna nie może być zwiększana. Po rozpoczęciu budowania wartości lub zwiększeniu w następnych kolej- kach, gracz zobowiązany jest zdobyć budowlę (chyba że budowla została zdobyta przez przeciwnika), rozpo- cząć budowanie nowej lub zwiększyć budowaną wartość. Gdy obu graczom skończą się karty, każdemu ponownie roz- daje się cztery kolejne, po dwie naraz, nie kładąc jednak nowych kart na stole. Gra dobiega końca, gdy gracze nie mają już kart i nie ma ich także w talonie. Karty pozo- stające wówczas na stole otrzymuje gracz, któ- ry jako ostatni zdobył kartę. Nie uważa się ich jednak za komplet, chyba że ostatnie karty zdobyte zostały w komplecie. Punktacja Nie ustala się z góry łącznej sumy punktów, do której dążą gracze - każde rozdanie trak- towane jest osobno. Zasady punktacji są na- stępujące: za zdobycie większości kart 3 za zdobycie większości pików 1 za zdobycie 10 (duże kasyno) 2 za zdobycie 24 (małe kasyno) 1 za zdobytego asa 1 za zdobyty komplet 1 Jeżeli gracze zdobędą równą liczbę kart lub pików, żaden z nich nie otrzymuje punktów. 59 ENCYKLOPEDIA GIER Rysunek 11 Komplet SCOPA Gra spokrewniona z kasynem, ale nieco prostsza, doskonale nadająca się dla dzieci. Nazwa pochodzi od włoskiego słowa oznaczającego zamiatać, zgarniać. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: talia kart bez ósemek, dziewiątek i dziesiątek; w sumie 40 kart Stopień trudności: w sam raz dla dzieci Czas trwania: około pół godziny Cel gry Zdobycie jak największej liczby kart ze stołu poprzez łączenie ich w odpowiedni sposób z kartami z ręki. Każda karta ma wartość punk- tową: as to jeden punkt, karty od 2 do 7 mają wartość równą liczbie oczek, walet to osiem punktów, dama - dziewięć, król - dziesięć. Punkty zdobywa się także za zdobycie większo- ści kart, za zdobycie określonych kart oraz za zdobycie tzw. kompletu - wszystkich kart ze stołu naraz. Wygrywa ten, kto pierwszy osią- gnie ustalony uprzednio limit punktów, zazwy- czaj 11. Rozpoczęcie gry Talię przekłada się, a ten, kto wylosuje w ten sposób niższą kartę, zostaje pierwszym rozdają- cym. Każdy z graczy otrzymuje po trzy zakryte karty naraz, poczynając od przeciwnika rozda- jącego, a następnie na stole kładzie się cztery karty odkryte. Pozostałe karty kładzie się w ta- lonie obok kart odkrytych. Grę rozpoczyna przeciwnik rozdającego. Gra Gracz ma zawsze dwie możliwości - zdobyć kartę lub dołożyć kartę. By zdobyć kartę, gracz musi położyć na stole otwartą kartę tej samej wartości. Karta z ręki może stanowić parę z kartą na stole albo posiadać tę samą wartość co kombinacja dwóch lub więcej kart na stole. Jeżeli masz na przykład w ręce waleta, możesz zdobyć innego waleta leżącego na stole lub zdobyć leżące tam 5 i 3 albo A, 5, 2 (patrz rysu- nek 10). Nie wolno jednak wykonać obu tych operacji naraz. Jeżeli na stole jest A, 2, 5, W, 60 KARTY a gracz zagra z ręki W, jest wówczas zobowiąza- ny zdobyć waleta - para ma zawsze pierwszeń- stwo przed kombinacją. W takiej sytuacji nie ma obowiązku dokładania waleta, wolno poło- żyć dowolną inną kartę. Zamiast zdobywania karty można ją po pro- stu dołożyć - położyć ją otwartą na stole, da- jąc przeciwnikowi możliwość jej zbicia. Na ogół przyjmuje się, że karty nie wolno doło- żyć, jeśli można za jej pomocą zdobyć kartę ze stołu. Gracze układają zdobyte przez siebie karty zakryte przed sobą na stole. Wyjątek stanowią zdobyte komplety - w ich przypadku kartę z ręki, za pomocą której komplet zdobyto, kła- dzie się otwartą na wierzchu, by ułatwić licze- nie punktów po zakończeniu rozdania. Ponie- waż liczba kart na stole ulega często zmianom podczas gry, zdobycie kompletu jest niekiedy dość łatwe. Po zdobyciu przez jednego z gra- czy kompletu, jego przeciwnik może tylko do- łożyć kartę, ponieważ nie ma żadnej karty, którą mógłby zdobyć. Jeśli w takiej sytuacji je- go przeciwnikowi uda się zdobyć dołożoną kartę, uważa się ją również za komplet. Gdy graczom skończą się karty, otrzymują znów po trzy kolejne. W każdym rozdaniu gra- cze otrzymują w sumie po piętnaście kart. Rozdanie dobiega końca, gdy gracze nie mają już kart i nie ma ich także w talonie. Karty po- zostające wówczas na stole otrzymuje ten gracz, który jako ostatni dołożył kartę. Nie uważa się ich jednak za komplet, nawet jeśli gracz mógłby zdobyć je wszystkie naraz. Punktacja Po zakończeniu rozdania gracze podliczają zdobyte przez siebie punkty zgodnie z podany- mi poniżej zasadami. za zdobycie 21 lub więcej kart za zdobycie sześciu lub więcej kart za zdobycie 7 („sette bello") za zdobycie „primiery" (patrz dalej) za komplet 1 1 1 1 1 Primiera to dość szczególny sposób zdoby- wania punktów. Spośród zdobytych kart gra- cze wybierają karty o najwyższej wartości w każdym z czterech kolorów, przypisując im jednak inne niż zazwyczaj wartości punktowe: 7 = 21; 6 = 18; A = 16; 5 = 15; 4 = 14; 3 = 13; 2 = 12; K, D, W = 10. Wartości czterech kart sumuje się i gracz, który uzyska wyższą su- mę, otrzymuje punkt za primierę. Jeżeli gracz nie posiada kart w jednym lub kilku kolorach, nie może zdobyć punktu. Jeżeli gracze uzyska- ją takie same wyniki, żaden nie otrzymuje punktu. Po podliczeniu zdobytych punktów, gracze dodają je do zdobytych wcześniej. Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 11 punktów. 61 Gry Z LEWAMI Do tej grupy należą najstarsze i najpopularniejsze gry karciane, takie jak wist czy brydż międzynarodowy, przez wielu uznawany za króla gier karcianych. Lewa oznacza karty położone w jednej kolejce przez wszystkich uczestników gry i zdobyte przez tego, kto dołożył kartę najwyższą bądź atut. Jedną z najstarszych gier z lewami jest pikieta, któ- ra zachowała się do dziś w niemal nie zmienionej formie od czasów, gdy grywali w nią wytworni dworzanie w XVI wieku. Przez wielu uważana jest za najlepszą grę dla dwóch przeciwników, jaką kiedykolwiek wymyślono. Inną dawną grą europejską jest bezik, obecnie cieszący się większą popu- larnością po drugiej stronie Atlantyku. Początkowo w bezika również grywało się we dwoje, ale Amerykanie opracowali szereg wariantów gry, w tym także dla trzech i czterech osób. Euarte i wist niemal bez wątpienia wywodzą się od francuskiej gry o nazwie triomphe. Euarte rozpowszechniła się w Europie i USA w drugiej połowie XIX wieku. Może grać w nią, zależnie od wariantu, od dwóch do sześciu osób, najpopularniejsza jest odmiana dla czterech graczy. Wist był najpopularniejszą grą w wiktoriańskiej Anglii. Jego zasady są nieskomplikowane, ale, podob- nie jak w przypadku wielu innych prostych gier, potrzeba wiele wprawy i namysłu, by grać w nie- go dobrze. Zarówno ecarte, jak i wist straciły na popularności w początkach dwudziestego wieku, kiedy to pojawił się brydż, fascynująca i trudna gra mająca licznych zwolenników - amatorów i profesjonalistów - na całym świecie. Oprócz złożonych reguł z biegiem czasu powstało wiele lo- kalnych tradycji, zwyczajów i konwencji brydżowych, noszących nazwiska wybitnych graczy, któ- rzy wprowadzili je w życie - Barona, Bartona, Culbertsona, Gorena, Blackwooda, Gerbera. Nie są to być może nazwiska powszechnie znane, ale w świecie brydżystów znaczą bardzo wiele. Naj- popularniejszym dziś systemem jest tzw. acol, nazwany tak od ulicy w dzielnicy Londynu, Hamp- stead, gdzie kiedyś spotkała się grupa zapalonych brydżystów, by wypróbować najrozmaitsze for- my licytacji. Brydż wymaga cierpliwości i sporego wysiłku umysłowego, przede wszystkim podczas nauki reguł. W brydża gra się w parach, dążąc do wygrania jak największej liczby robrów. Jeden rober to trzy rozdania. W tym wariancie gry pewną rolę odgrywa przypadek, ponieważ w rozdaniu każdy gracz otrzymuje inne, losowo wybrane karty. Bardziej zaawansowani gracze oraz uczestnicy turniejów grają w brydża międzynarodowego, w którym wszystkie pary otrzymują kolejno te same zestawy kart. W takich rozgrywkach stosowana jest specjalna tablica z czterema polami, strzałką wskazu- jącą tzw. Północ oraz znakami rozdającego i strony „po partii". Dzięki temu gra nie zależy od szczęścia, a jedynie od umiejętności partnerów. O niesłabnącej popularności brydża świadczą po- święcone mu kolumny w gazetach i czasopismach ukazujących się na całym świecie. 62 KARTY Wist Niegdyś często grywano w wista we wszystkich salonach i klubach świata zachodniego, w początkach wieku XX stracił nieco na popularności na rzecz brydża. Niemniej jest to doskonała gra, wbrew pozorom wymagająca dużych umiejętności. Liczba graczy: dwie pary Rekwizyty: talia kart Stopień trudności: wymaga sporych umiejętności Czas trwania: jeden rober trwa około godziny Rozpoczęcie gry Gracze ciągną karty, by wyłonić pary i rozdają- cego -jedną parę tworzą gracze z najwyższymi, a drugą z najniższymi kartami. Partnerzy siedzą naprzeciwko siebie i, podobnie jak w brydżu, oznacza się ich Północ, Południe, Wschód i Za- chód. Pierwszym rozdającym zostaje gracz ma- jący najwyższą kartę. Hierarchia kart jest taka jak w brydżu, od asów w dół (z wyjątkiem cią- gnięcia kart przy wyborze rozdającego, gdy asy liczą się najniżej). Kolory nie mają znaczenia, ale dowolna karta atu- towa bije wszystkie pozostałe karty in- nych kolorów. Cel gry Wygrać jak naj- więcej lew, gro- madząc w ten sposób punkty. Ta para, która wygra dwa roz- dania, wygrywa robra. Lewa to cztery karty, po jednej od każdego z graczy, wygrywa się ją najwyż- szą kartą lub najwyższym atutem. Gra Każdemu z graczy rozdaje się 13 zakry- tych kart, przy czym rozdający zaczyna od gracza po swojej lewej. Ostatnią kartę kła- dzie przed sobą otwartą - jej kolor wyznacza kolor atutu dla tego rozdania (patrz rysunek 1). Następnie rozdający dodaje ją do swych kart. Rozpoczyna gracz siedzący na lewo od roz- dającego, pozostali gracze zagrywają kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli ma- ją możliwość, gracze powinni grać do koloru, czyli grać kartami tego samego koloru co pierwsza zagrana karta. Jeśli nie dołoży się karty do koloru, choć ma się taką możliwość - ponosi się karę (patrz niżej). Jeśli nie ma się karty do koloru, można zagrać dowolną kartę, także atutem. Lewę wygrywa najwyższa karta atutowa lub najwyższa karta innego koloru. Wygrywający lewę zagrywa następnie jako pierwszy. Po rozegraniu wszystkich trzynastu lew podlicza się punkty, a następnie karty roz- daje gracz na lewo od rozdającego dotychczas. Punktacja Stosuje się rozmaite systemy punktacji, wszyst- kie mają jednak wspólną cechę - strona wygry- wająca więcej lew otrzymuje po punkcie za każ- dą lewę, licząc od szóstej wzwyż. Jeśli na przykład Północ-Południe weźmie osiem lew, a Wschód-Zachód pięć, to pierwsza para otrzymuje dwa punkty, a druga żadnego. Poza tym jednak syste- my punktacji różnią się między sobą znacznie, szczególnie jeśli chodzi o stan- dardowy an- gielski i ame- rykański wa- riant gier. W odmianie ______ z USA, by wygrać, trze- ba uzbierać siedem punktów, podczas gdy w wariancie brytyjskim wystarczy pięć. Poza tym w odmianie angielskiej otrzymuje się punkty za honory. Rysunek 1 W tym rozdaniu atutem będą kiery 63 ENCYKLOPEDIA GIER Jeśli jedna z par posiada wszystkie cztery honory atutowe (A, K, D, W), może doliczyć sobie cztery punkty. Jeśli mają trzy honory, uzyskują trzy dodatkowe punkty. Punktów za honory nie dolicza się, gdy parze zabraknie jednego punktu, by wygrać rozgrywkę. W amerykańskim systemie punktacji honory nie mają żadnego znaczenia. Wielu graczy wo- li wariant amerykański - konieczność zdobycia siedmiu punktów sprawia, że grę trudniej wy- grać jest w jednym rozdaniu, zaś eliminacja punktów za honory sprawia, że czynnik arbi- tralny, losowy, nie odgrywa w wiście żadnego znaczenia. 4 punkty 2 punkty A Rysunek 2 Angielski system punktacji honorów Jeśli jedna para wygrała dwa rozdania, otrzy- muje dwa punkty za wygranego robra. Przewagę punktową oblicza się odej- mując łączną liczbę punktów jednej pa- ry od punktów drugiej. Także kary za niedodanie do koloru różnią się w angielskiej i amerykań- skiej odmianie gry. W pierwszym przy- padku kara wynosi trzy punkty minusowe dla strony łamiącej przepis oraz trzy dodatnie dla strony przeciwnej, zaś w drugim odejmuje się dwa punkty stronie łamiącej przepis i przeka- zuje je stronie przeciwnej. W obu systemach nie ponosi się kary za niedodanie do koloru, jeśli winowajca naprawi swój błąd, zanim kar- ty zostaną zebrane i odwrócone. Jednak karta zagrana omyłkowo musi pozostać odkryta na stole, a przeciwnicy mogą zażądać jej zagrania, gdy tylko wyjdą w odpowiedni kolor. Wskazówki i podpowiedzi Na pierwszy rzut oka wist może wydawać się uproszczoną odmianą brydża. Ponieważ jednak w wiście nie pojawia się element licytacji oraz niemożliwa jest gra z dziadkiem, różni się on znacznie od brydża (co nie zmienia faktu, że wist stanowi znakomity trening dla przyszłego brydżysty). W przeciwieństwie do brydża w wiście jedy- nym sposobem wymiany informacji z partne- rem są karty, szczególnie jeśli jest się zagrywa- jącym. Ogólnie rzecz biorąc, należy zwracać uwagę partnera na długie kolory, czyli co naj- mniej cztery karty, przy czym między nimi po- winien znajdować się choć jeden honor, a robi się to zagrywając kartę danego koloru. Istnieją złożone reguły dotyczące tego, jaką kartę powinno się zagrać, by pozwolić partne- A * - i i # 1 * • ! ? ! Rysunek 3 Zagrywka w piki 64 KARTY rowi zorientować się w sile i długości swego koloru, jednak na ich opisanie nie starczyłoby tu miejsca. Zasadniczo, jeśli dysponuje się czterema bardzo silnymi honorami, powinno się zagrać czwartą pod względem starszeństwa kartę ze swego najdłuższego i najsilniejszego koloru. Gdy twój partner wygrywa lewę, powinien następnie zagrać kartę z najsilniejszego z po- siadanych kolorów lub z koloru jaki ty zapro- ponowałeś. W ten sposób ustala się kolor wyj- ścia. Załóżmy, że masz w ręce 4A, 10, 9, 7, 4, 2, zaś twój partner 4W, 8, 3. Zagrywasz 74 (patrz rysunek 3). Wasi przeciwnicy mają w su- mie cztery piki, przy odrobinie szczęścia każdy ma po dwa, a więc zabiorą wam tylko jedną le- wę - K4 lub D4. Zostaną wam cztery piki, chyba że zostaną zbite kartami atutowymi. Warto jest także postarać się wymienić z partnerem wiadomościami o brakach w ko- lorze - jeśli uda się to wam, możecie na zmia- nę grać atutami tak długo, aż pozbawicie swo- ich przeciwników kart tego koloru. W ten spo- sób słaba karta atutowa może przebić inną, teoretycznie silniejszą. Brydż międzynaro- DOWY Wywodzi się z rodziny gier podobnych do wista i jest najbardziej wyrafinowaną pod względem intelektualnym grą karcianą. Początkującemu graczowi osiągnięcie pewnego poziomu umiejętności może zabrać cale miesiące, a nawet lata, jeśli zechce grać w klubie lub brać udział w zawodach. Liczba graczy: dwie pary Rekwizyty: dwie talie kart Stopień trudności: dość wysoki Czas trwania: jeden rober trwa około godziny Krótka historia Brydż w znanej obecnie postaci wywodzi się z różnych odmian wista, powstałych w XVII wieku, a być może wcześniej. Jedna z tych gier nazywała się triump, skąd wywodzi się termin trump (ang. atut). Wist był najpopularniejszą grą karcianą późnowiktoriańskiej Anglii i traktowano go tam tak poważnie, że jego re- guły w nieskończoność doskonalono, a co za tym idzie, komplikowano tak, że w końcu trudno było je opanować. Brydż przywędrował do Wielkiej Brytanii pod koniec XIX wieku z Rosji lub z Indii i początkowo znany był jako brydż-wist. Była to pierwsza gra, w której ko- lor atutowy wyznaczany był przez rozdające- go, a nie wybierany losowo. Karty partnera osoby rozdającej - dziadka - odsłaniano (praktykę tą zapożyczono z francuskiej trady- cji wistowej). W początkach XX wieku brydż-wist utracił popularność na rzecz brydża licytacyjnego, w którym gracze licytowali się o prawo wyzna- czenia koloru atutowego. Gracze deklarowali, że jeśli dany kolor stanie się atutem, zdobędą określoną liczbę lew - w przeciwnym razie gro- ziła im kara punktowa nad kreską, co sprawia- ło, że w tej odmianie gry walka toczyła się nie tyle o lewy, co o punkty. Około roku 1930 upowszechnił się (częścio- wo za sprawą kampanii ekscentrycznego ame- rykańskiego milionera, Ely'ego Culbertso- ne'a) brydż międzynarodowy - w tej odmianie gry pojawiły się (oraz zostały sformalizowane) trzy istotne nowe zasady. Pierwsza mówiła, że tylko lewy zadeklarowane w kontrakcie przy- noszą punkty (pod kreską), co podnosiło zna- czenie właściwej deklaracji. Druga wprowa- dzała dodatkowe punkty za wzięcie wszystkich trzynastu lew (szlem) lub dwunastu lew (szle- mik). Trzecia ustanawiała regułę po partii, oznaczającą, że para, która wygrała już partię, podlega surowym karom, jeśli okaże się, że nie udało jej się zrealizować zadeklarowanego kontraktu. Te trzy zasady pozostały nie zmie- nione do dziś. 65 ENCYKLOPEDIA GIER Rozpoczęcie gry Brydż jest grą dla dwóch par graczy, najczęściej nazywanych Północ-Południe oraz Wschód-Za- chód. Gracze siedzą przy czworokątnym stole, partnerzy naprzeciwko siebie. Do gry potrzebna jest talia pięćdziesięciu dwóch kart, jednak na ogół obowiązuje zasada, że na stoliku jest także druga talia o innym wzorze na odwrocie, która jest tasowana przez partnera rozdającego, pod- czas gdy ten rozdaje. Obowiązuje starszeństwo kart od asa do dwójki. Starszeństwo kolorów jest następujące: piki, kiery, kara i trefle. Pary i rozdającego wy- znacza się poprzez losowanie (lub ustala z gó- ry), przy czym gracze z najwyższymi kartami stanowią jedną parę, a gracze z najniższymi -drugą. Gracz posiadający najstarszą kartę z całej trójki zostaje rozdającym. Każdemu z graczy rozdaje się po trzynaście zakrytych kart, zaczynając od gra- cza po lewej ręce rozdającego. Gra- cze układają karty kolorami, a na- stępnie rozpoczyna się licytacja. Licytacja Licytację przeprowadza się, by ustalić jak najlepszy kontrakt oraz by dowiedzieć się możliwie najwię- cej o kartach swego partnera i prze- ciwników. Operuje się nie łączną liczbą lew jaką ma się zamiar wziąć, lecz liczbą powyżej sześciu lew. Od- żywka 4 oznacza deklarację wzię- cia dziesięciu lew, jeśli kiery zosta- ną kolorem atutowym. Każda ko- lejna odżywka musi być wyższa od poprzedniej, zarówno pod wzglę- dem koloru jak i liczby lew. Najniż- sza możliwa odżywka to 1*, na- stępnie zaś kolejno 1 *•, 1 ?, 14 oraz 1 bez atu. Po odżywce 1 bez atu ko- nieczna jest 2* lub wyższa. Najwyż- sza możliwa to 7 bez atu. Rysunek 4 Starszeństwo kolorów Licytacja kończy się, gdy po odżywce padają trzy kolejne pasy, kontrakt uzyskuje gracz, któ- ry zadeklarował najwięcej. Rozgrywającym zo- staje zawsze ten, kto w czasie licytacji pierwszy zgłosił kolor (atutowy lub bez atu), w którym gra się odbywa. Partner rozgrywającego zosta- je dziadkiem i po wiście przeciwnika wykłada swoje karty odkryte na stół. Odtąd dyspono- wać będzie nimi rozgrywający. Rozpoczyna się rozgrywka, przy czym każda ze stron stara się wziąć jak najwięcej lew. Roz- grywający dąży do wzięcia liczby lew zadeklaro- wanej w kontrakcie lub większej, zaś strona przeciwna usiłuje uniemożliwić mu realizację kontraktu. Po wzięciu trzynastu lew partia do- biega końca. Każda para prowadzi jeden wspól- ny zapis, a ta, która pierwsza uzyska sto punk- tów pod kreską - zwycięża. Istnieje możliwość wygrania w jednym rozdaniu -jeśli para nie uzy- skała dotąd żadnych punktów, musi zadeklaro- wać co najmniej trzy bez atu, cztery w starszym kolorze (kiery lub piki) albo pięć w młodszym (kara lub trefle). Zazwyczaj jednak osiągnięcie pułapu stu punktów wymaga kilku rozdań. Po wygranej partii kolejne zwycięstwo pary może stać się bardziej korzystne, jednak także porażka będzie kosztowniejsza. Rober składa się maksymalnie z trzech partii, wygrywa więc go para, która wygra dwa razy. Wyniki z po- szczególnych partii dodaje się, by uzyskać łącz- ną sumę punktów za robra. Ocena sytuacji Od dawna dyskutuje się i poświęca wiele wysiłku umysłowego kwestii licytacji w brydżu między- narodowym. Zagadnienie dodatkowo kompli- kuje fakt, iż z biegiem lat wykształciło się wiele odmiennych konwencji licytacyjnych, a w każdej z nich dana odżywka może znaczyć coś innego, niż to się na pozór wydaje. Na przykład w pew- nych okolicznościach gracz może licytować czte- ry trefl, nie mając w istocie najmniejszego za- miaru uczynić z nich atu, a wręcz pragnąc tego uniknąć. Jeśli jednak wniknie się w tajniki tej tradycji licytacyjnej, okaże się, iż taka odżywka 66 KARTY jest w istocie pytaniem o liczbę asów posiada- nych przez partnera. Mimo to istnieje pewna liczba podstawowych reguł licytacji, jakie powi- nien poznać każdy początkujący brydżysta. Głównym celem licytacji jest przekazanie partnerowi informacji co do ogólnej siły kart w ręce oraz przybliżonych danych o ich warto- ściach. W celu ułatwienia oceny posiadanych kart nadaje się im wartość punktową: A=4, K=3, D=2, W=l. * y * Rysunek 5 Honory Rękę można także oszacować biorąc pod uwagę liczbę lew z honorami, jaką można z nią wziąć w pierwszych dwóch partiach: A, K=2; A, D=l,5; A=l; K, D = l oraz K, x (inna kar- ta) = 0,5. Punkty można także przyznawać za kon- kretny układ kart. Należy jednak zachować przy tym ostrożność, ponieważ wartość po- szczególnych układów różni się w zależności od sytuacji. Nieposiadanie kart w danym kolo- rze (renons) stanowi poważne utrudnienie, je- śli twój partner oczekuje wsparcia dla odżywki bez atu. Jednak również za taką sytuację doli- cza się wartości punktowe, rozważając odżyw- kę na otwarcie. za renons 3 punkty za wicerenons (singel) 2 punkty za dublet 1 punkt za cztery asy 1 punkt Punkty również się odejmuje. za brak asów 1 punkt za każdy honor bez obstawy 1 punkt Honory bez obstawy to takie, których nie można bronić przed innymi kartami tego sa- mego koloru. Na przykład samotny K zostanie zabrany przez A, zaś D, x przez A, K. Jednak D, x, x ma spore szansę zdobycia lewy, bo gdy blotki zostaną zrzucone, D stanie się najsil- niejszą kartą koloru. Taki układ może być szczególnie przydatny w grze bez atu, ponie- waż można dzięki niemu uniemożliwić prze- ciwnikom grę w długi kolor i zdobywanie lew niskimi kartami. Wartość punktowa poszczególnych układów zmienia się, jeśli odpowiada się na odżywkę partnera. Jeśli podnosi się stawkę partnera w tym samym kolorze, można liczyć pięć punk- tów za renons i trzy za singel w innym kolorze, a za każdy honor w kolorze licytowanym poli- czyć można jeden punkt więcej (chyba że jest ich łącznie cztery). Należy odjąć jeden punkt, jeśli ma się tylko trzy w licytowanym kolorze. Uważa się, że do odżywki otwarcia potrzeb- na jest ręka z co najmniej dwunastoma punk- tami, jednak w pewnych okolicznościach part- ner otwierającego może grać posiadając zale- dwie sześć punktów. Aby grać partię bez atu lub w starszym kolorze (3 bez atu lub na przy- kład 44) obaj partnerzy powinni mieć razem co najmniej 26 punktów. Gra w młodszym ko- lorze (5* lub 5*) zazwyczaj wymaga co naj- mniej 28 punktów. Do szlemika trzeba 33, a do szlema 37 punktów. Otwarcie licytacji Licytację rozpoczyna rozdający. Każdy gracz ma dwie możliwości: powiedzieć pas (nie licyto- wać) lub dać odżywkę (licytować). Jeśli rozdają- cy pasuje, przychodzi kolej na gracza po jego le- wej ręce, a następnie pozostałych, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, dopóki któryś z graczy nie otworzy lub wszyscy nie po- wiedzą pas. Jeśli wszyscy pasują, karty odkłada się na środek stołu i ponownie tasuje, rozdaje je gracz siedzący na lewo od dotychczasowego roz- dającego. Jeśli masz dosyć punktów, powinieneś otworzyć nawet w przypadku, gdy nie masz do- brych kart. Sposób otwarcia zależy od łącznej liczby punktów i kart w ręce. Jeśli masz zrówno- 67 ENCYKLOPEDIA GIER ważoną rękę, na przykład 4, 3, 3, 3 lub 4, 4, 3, 2 w każdym z kolorów i 12-14 punktów, najlepiej jest licytować bez atu. (Warto przy tym pamię- tać, że niektórzy gracze wolą licytować otwarcie bez atu, z 16-18 punktami. Przed rozpoczęciem gry należy uzgodnić z partnerem, czy bez atu będzie mocne czy słabe.) Otwarcie bez atu war- to jest także rozważyć, jeśli masz 5, 3, 3, 2, zaś długi kolor jest słaby i niski. Jeśli w ręce jest 13-21 punktów oraz silny pięciokartowy kolor z honorem, na przykład A, D, x, x, x, licytować należy da- ny kolor w tym przypadku 1 . Je- śli ma się w ręce dwa pięciokarto- we kolory, należy najpierw licyto- wać kolor starszy, dzięki czemu ty lub twój partner będziecie mogli zorientować się w sytuacji licytu- jąc 2 młodszego koloru, co pozwa- la na powrót do 2 w kolorze po- czątkowym bez konieczności prze- chodzenia do poziomu 3. Tę samą zasadę stosuje się przy rozkładzie kart 4, 4, 3, 2. 4 punkty 3 punkty 2 punkty punkt Wysoka odżywka Silna ręka z 23 lub więcej punktami (lub mniej, jeśli masz wysoki sze- ścio- siedmiokartowy kolor) daje dużą szansę wygrania partii i wyma- ga wysokiej odżywki. Istnieją dwie możliwości. Po pierwsze: dwa •!» -jest to konwencja, całkowicie sztuczna, pozwalająca jednak po- pchnąć grę, ponieważ zmusza twe- go partnera do odpowiadania na twoje odżywki do momentu uzy- 1 punkt A A A A A A ? A ?w A w ? ? ? ? V ? ? Rysunek 6 Punktacja honorów 68 skania odpowiedniego kontraktu. By zrealizo- wać ten kontrakt, potrzeba ci będzie co naj- mniej 23 punktów i pięciu szybkich lew (hono- rów). Drugą możliwością jest otwarcie dwa w innym kolorze lub (jeśli masz odpowiednie karty stopujące w innych kolorach) dwa bez atu. To dobra odżywka, jasno określająca twój naj- dłuższy i najsilniejszy kolor. Twój partner musi odpowiedzieć, dozwolona jest przy tym odpo- wiedź „dwa bez atu" jako sposób powiedzenia „Mam zbyt słabe karty, nie mogę ci pomóc" - potem partner nie musi już licytować. Odżywka zamykająca Bez względu na to jak dobre masz karty, zazwy- czaj nie ma sensu otwierać licytacji odżywką wyższą niż 2 z uwagi na fakt, że poziomy 3 i 4 zarezerwowane są dla odżywek zamykających. Jeśli ma się słabe karty (mniej niż dziesięć punktów), ale jeden bardzo długi kolor z sied- mioma lub więcej kartami oraz niezłe honory, warto jest spróbować odżywki zamykającej. Prawdopodobne jest, że rozkład kart będzie nierównomierny u wszystkich graczy oraz że oni dysponują większą liczbą punktów. Pomysł odżywki zamykającej polega na tym, by dla po- zostałych graczy nieopłacalnym stało się branie udziału w licytacji, ponieważ zmuszeni byliby do otwierania na poziomie 3 lub wyższym. Tę taktykę najlepiej jest zastosować, jeśli jest się trzecim w kolejności do licytacji. Nie ma sensu tego robić, jeśli jesteś czwarty,' ponieważ od- żywka nikogo już nie „zamknie". Odżywkę za- mykającą najlepiej jest zastosować w sytuacji, gdy przeciwnikom wystarczy kontrakt 1 lub 2, by wygrać partię, a tobie opłaca się poświęcić jedną lub dwie lewy, by im to uniemożliwić. Odpowiedź partnera na odżywkę Jeśli licytację rozpoczął twój partner, sytuacja jest zupełnie inna. Przede wszystkim, otwiera- jąc zapewnia cię, że posiada co najmniej 12 punktów, a prawdopodobnie więcej. W takiej sytuacji do wygrania partii wystarczyć może na- wet tylko 6 punktów, powinieneś więc odpo- KARTY wiedzieć. Jeśli masz mniej niż 6 punktów, powi- nieneś spasować; chyba że partner dał odżywkę otwierającą „na siłę" (forcing bid). Na odżywkę 2«fc odpowiedzią negatywną jest 2 . Na inne odżywki otwierające na poziomie 2 odpowia- dać należy wyższą odżywką na tym samym po- ziomie lub, jeśli nie ma innej możliwości, 2 bez atu. Jeśli masz pomiędzy 6 a 10 punktów, odpo- wiedzią powinna być możliwie najniższa reali- styczna odżywka. Jeśli dysponujesz kartami pozwalającymi licytować - na przykład pięcio- ma kartami i honorem - powinieneś dać od- żywkę, chyba że musiałbyś licytować na pozio- mie 2. Jeżeli jednak masz kara lub trefle, le- piej jest licytować 1 bez atu niż 2 czy 2*, co sugerowałoby, że masz w ręce ponad 10 punk- tów. Powinieneś także licytować 1 bez atu, je- żeli nie dysponujesz żadnym innym wyraźnym kolorem do licytacji. Powinieneś podnieść stawkę partnera do 2, jeśli masz co najmniej cztery karty licytowanego koloru lub trzy, w tym jeden honor. W przypadku posiadania 13 lub więcej punktów i przynajmniej czterech kart w kolorze licytowanym należy podnieść do 3, to daje partnerowi do zrozumienia, że razem macie dość punktów dla wygrania partii. Co robić, jeżeli dysponuje się naprawdę sil- ną ręką z 19 lub więcej punktami? Jeśli roz- kład kart wśród graczy nie będzie zupełnie wy- jątkowy, powinieneś bez trudu wygrać partię i należałoby rozważyć możliwości zdobycia szlema. W takiej sytuacji twoja odpowiedź po- winna być zdecydowana, oznacza to zazwyczaj licytowanie o poziom wyżej niż to konieczne: po IV licytuj 24 lub 3 , lub 3*, zaś w przypad- ku zrównoważonej ręki z kartami stopującymi - 2 bez atu lub 3 bez atu. Taki przeskok do in- nego koloru zmusi twojego partnera do licyto- wania dalej, aż do zawarcia kontraktu. Odżywka zamykająca wymaga odpowiedzi, tylko jeśli dysponujesz kartami w kolorze licy- towanym - trzy lub dwie plus honor powinny wystarczyć - oraz kartami stopującymi (na przykład renonsem) w innych kolorach. Jeśli to ty rozpoczynasz licytację, twoja de- cyzja czy kontynuować ją czy nie, zależeć bę- dzie od kart w ręce oraz odpowiedzi partnera. Jeśli odpowiadający przebił twoją odżywkę w tym samym kolorze lub licytuje 1 bez atu, powinieneś powiedzieć pas, chyba że dysponu- jesz szesnastoma lub więcej punktami. Możesz zaproponować partnerowi inny kolor, jeśli masz dość silne karty pod warunkiem, że od- żywka nie uniemożliwia powrotu do pozio- mu 2. Na przykład jeśli dałeś odżywkę 14, ale dysponujesz także silnymi kierami, powinieneś licytować ponownie 2V. Dzięki temu twój partner może pozwolić ci grać kiery lub wrócić do pików w zależności od tego, w którym kolo- rze może zaoferować ci silniejsze wsparcie. Jeśli partner przeskoczył w licytacji jeden poziom, co sugeruje, że ma dobre karty, za- wsze powinieneś licytować ponownie, w takiej sytuacji na pewno możecie wygrać partię, a ist- nieje także możliwość zdobycia szlema. Jest to odpowiedni moment, by zasygnalizować swoje pozostałe silne punkty - na przykład dobry, nie licytowany, czterokartowy kolor. Jeśli wspólnie macie silne karty we wszystkich kolorach, być może opłaca się wam grać bez atu? Pamiętaj jednak, że jeśli spodziewasz się zdobycia szle- ma, nie powinieneś od razu „przeskakiwać" do końcówki. Twój partner odbierze to jako sy- gnał, że nie macie dość silnych kart, by zdobyć szlema i powinniście poprzestać na wygraniu partii. Należy raczej licytować zgodnie z jedną z konwencji rządzących licytacją szlemową. Licytacja defensywna W brydżu są dwie pary i często to przeciwnicy będą rozpoczynać licytację, a wówczas będziesz zmuszony do licytacji defensywnej czy też inter- wencyjnej. Tu wystarczy mniejsza liczba punk- tów (około 10). Jeżeli masz odpowiednie karty, możesz przelicytować przeciwnika rozpoczyna- jącego licytację, gdyż prawdopodobieństwo, że zawrzesz niekorzystny dla siebie kontrakt, jest niewielkie. Jeśli twój partner ma słabe karty, a przeciwnicy mają mocne, licytacja potoczy się 69 ENCYKLOPEDIA GIER dalej, tobie zaś udało się przekazać partnerowi potencjalnie ważną informację co do tego, jak powinien grać dalej. Jeśli zaś partner ma dobre karty, to i tak powinniście licytować kontrakt. Istnieją jeszcze dwie możliwe odpowiedzi na odżywkę otwierającego. Można go przelicyto- wać - np. dać odżywkę 2 w odpowiedzi na 1 . Takie posunięcie nazywa się repliką i stanowi najbardziej zdecydowane z możliwych posunięć i sygnalizuje, że masz kartę stopującą w kolorze licytowanym i silne karty w innych. Drugą moż- liwością jest skontrowanie, które zazwyczaj oznacza, że ma się w ręce silne karty, ale nieko- niecznie mocny kolor. Jest to manewr obliczo- ny na skłonienie partnera do licytowania jego najsilniejszego koloru, a nie na zdobycie punk- tów. W takich okolicznościach skontrowanie jest sposobem, by nie przyjąć koloru zgłoszone- go przez partnera. Jeśli partner ma dziesięć lub więcej punktów, powinien przejść na następny poziom licytacji. Skontrowanie można także za- stosować, jeśli obawiasz się, że na przebicie po- zostali gracze mogą odpowiedzieć pas, co gro- ziłoby utratą kontraktu. Skontrowania należy unikać w pierwszej rundzie licytacji, chyba iż jest się pewnym, że zdoła się pokonać kontrakt. Jeśli jesteś odpowiadającym, a odżywka twojego partnera została skontrowana, masz możliwość rekontrowania. Jest to taktyka na- dająca się najlepiej do pierwszej tury licytacji jako sygnał, że ma się silne karty, choć nieko- niecznie możliwość wsparcia koloru partnera. Podobnie jak skontrowanie, taktykę tę stoso- wać należy w przypadku, gdy jest się pewnym, że ma się kontrakt w zasięgu ręki. Licytacja szlemowa Gdy wraz z partnerem doszedłeś do wniosku, że posiadacie wystarczającą liczbę punktów do szlema, pozostaje tylko sprawdzić czy ich układ jest prawidłowy. Brak asa i chroniony król wy- starczą, by uniemożliwić realizację kontraktu na szlemika, dlatego należy upewnić się, że ma się pokrycie we wszystkich czterech kolorach. Do tego celu służą dwie konwencje. Pierwsza z nich nazywana jest „Blackwood". Dzisiaj stosujemy system skróconej Konwencji Blackwoode według następującego klucza. Pole- ga ona na pokazywaniu przy dwóch asach rów- nież i ilości króli. Po odżywce 4 bez atu, odpo- wiedź partnera 5 trefli mówi, iż posiada on 0 lub 3 asy, 5=1 lub 4 asy, 5 =2 asy i 0 króli, 54 = 2 asy i 1 król, zaś 5 bez atu mówi, iż ma 2 asy i 2 króle. Zebrane dane umożliwiają ocenę czy szlem jest w zasięgu ręki i sprawiają, że ostatecz- ną odżywkę można dać z całkowitą pewnością. Z konwencją „Blackwood" wiążą się pewne niebezpieczeństwa, ponieważ bez względu na to jak cenne informacje pozwala ci uzyskać, zmusza do bardzo wysokiego licytowania. Z tego względu niektórzy gracze wolą kon- wencję „Gerber", w której można licytować niżej. Tutaj licytuje się 4* w sytuacji, gdzie od- żywka traci swe pierwotne znaczenie. Odpo- wiedź 4 to zero asów, 4 - jeden as i tak da- lej. W celu określenia liczby posiadanych kró- li pytający daje odżywkę o jeden stopień wy- ższą niż ostatnia odpowiedź, to znaczy jeśli brzmiała ona 4 , co oznaczało jeden as, od- żywka 44 oznacza pytanie o liczbę króli. Piki nie są kolorem licytowanym. Odpowiedzi za- chowują ten sam porządek: 1 bez atu = brak króli 5* = jeden; 5 = dwa, i tak dalej. Replika Repliki stosuje się do uzyskiwania wiadomości o asach i renonsach, dających kontrolę nad pierwszą partią. Jeśli zdecydowaliście już z part- nerem, który kolor będzie atutowym, na przy- kład dając odżywkę 1 i odpowiedź 3 , to w ta- kim wypadku zwrot ku innemu kolorowi, na przykład 44», należy interpretować jako pytanie: „Wiemy już, że mamy zgodność w kierach, ale ja mam także mocne trefle. Co ty masz?" Silne kolory poboczne i wystarczająca liczba punktów wystarczą do uzyskania co najmniej szlemika. Gra Podstawowe reguły gry są proste, jednak zdobycie jak największej liczby lew wymaga dużej wprawy. 70 KARTY Pierwsze zagranie wykonuje zawsze przeciw- nik siedzący po lewej stronie rozgrywającego. Następnie wykłada się na stół karty dziadka, dysponuje nimi rozgrywający. Potem wykłada kartę drugi przeciwnik, a wreszcie rozgrywają- cy. Lewę wygrywa najstarsza karta w zagranym kolorze lub najstarsza karta atutowa. Gracz, który wziął lewę, wychodzi do następ- nej, po nim pozostali, zgodnie z kierunkiem ru- chu wskazówek zegara. Jeśli lewę wziął dzia- dek, rozpoczyna rozgrywający jego kartami. Obowiązuje zasada dokłada- nia kart w kolorze wyjścia. Niedodanie do koloru w przypadku dysponowania odpowiednimi kartami wykorzystany- mi w dalszej grze, pociąga za sobą ka- ry. Jeśli łamiący zasadę weźmie lewę, jego przeciwnicy mają prawo odebrać mu dwie lewy po zakończeniu partii i traktować je jak własne. Jeżeli lewę wezmą przeciwnicy łamią- cego zasadę, kara wynosi jedną lewę. Po wyłożeniu kart dziadka rozgrywający za- zwyczaj planuje taktykę gry. Jest to niezbędne, nawet jeśli na pierwszy rzut oka widać, że w obydwu rękach jest dosyć punktów do zre- alizowania kontraktu. Jeden błąd popełniony przez niedoświadczonego gracza wystarczy, by zaprzepaścić wygraną. Dobre karty dziadka nie przydadzą się na wiele, jeśli nie „urucho- mi" się ich za pomocą własnych trzymanych w ręce. Dlatego też kolejność, w jakiej gra się karty, ma tak duże znaczenie. Najczęściej rozgrywający stara się „ścią- gnąć" atuty od pozostałych graczy w początko- wej fazie gry. Zakładając, że wraz z partnerem dysponujecie większością atutów, powinieneś bez trudu odebrać pozostałe przeciwnikom i uniemożliwić im w ten sposób zabijanie two- ich wysokich kart innych kolorów. Lepiej od- dawać lewy w początkowej fazie rozgrywki, gdy nie ma się kontroli nad pierwszą (lub dru- gą) lewą. Jeśli masz na przykład 4»K, D, x, war- to jest poświęcić blotkę dla ściągnięcia A*, by potem odzyskać kontrolę dzięki K* lub gdy przeciwnicy zagrają innego trefla. ? i 1 ?a !?• ! ? ? e ? ? + z Północ A A ? ? v v .6 ? ? Zachód Wschód Południe !? ?! Rysunek 7 Ściąganie atutów Ustanawianie koloru Często trudno jest na pierwszy rzut oka ustalić, jak będą wyglądać lewy. W takich przypadkach warto jest spróbować ustanowić długi kolor. Je- śli masz, na przykład ?K, W, x, a dziadek ma D, x, x, x, x, łatwo jest policzyć, że twoi przeciwni- cy mają razem pięć trefli, więc po trzech treflo- wych lewach i ściągnięciu atutów, w ręce dziad- ka pozostaną jeszcze dwa trefle gwarantujące wzięcie lew, nawet jeśli to tylko 2* lub 3<§». Je- śli i ty, i dziadek macie długie kolory atutowe, powiedzmy po pięć kart, prawdopodobnie uda wam się ściągnąć atuty przeciwników w dwóch lewach, a wtedy w każdej z rąk waszej strony pozostaną trzy atuty. Jeśli uda ci się ustalić bra- ki w poszczególnych kolorach u przeciwników, powinieneś wziąć jeszcze do sześciu lew więcej. 71 ENCYKLOPEDIA GIER Impas Niekiedy taktyka ta zawodzi z powodu nierów- nomiernego rozkładu kart. W takich przypad- kach najlepszym rozwiązaniem może być „im- pas". Załóżmy, że masz w ręku A- , x, x, a dzia- dek ma D4, W, 10 (patrz rysunek 8). Na ogół spodziewałbyś się, że stracisz jedną lewę, zbitą przez K>, jest bowiem niezmiernie mało praw- dopodobne, że K> jest kartą samotną i zostanie zbity przez A4. Jeśli jednak gracz po twojej prawej ręce ma K>, być może uda ci się wziąć wszystkie trzy karowe lewy. Zagraj D - z dziad- ka, jeśli pojawi się K> - przebij A«, jeśli nie, za- graj karową blotkę, potem wróć do dziadka i zrób to jeszcze raz. Bez względu na obrót sy- tuacji zdobędziesz trzy karowe lewy. Istnieje oczywiście niebezpieczeństwo, że impas nie po- wiedzie się. Jedynymi wskazówkami co do po- zycji K* są odżywki innych graczy podczas licy- tacji oraz wyjścia broniących. Nie są to stupro- Północ Zachód Wschód Południe Rysunek 8 Impas 72 centowo pewne informacje i manewr nie uda się, jeśli K^ znajduje się na lewo od ciebie. Wyjścia broniącego Jeśli grasz po stronie broniącej, nie znasz ręki partnera i musisz zgadywać, co ona zawiera. Pierwszym problemem jest jak wyjść, zanim wy- łożone zostaną karty dziadka. Na ogół prze- strzega się zasady, by nie wychodzić w kolor li- cytowany przez przeciwników. Jeśli twój part- ner licytował kolor, zazwyczaj wychodzi się w niego - asem lub wysoką kartą z dubletu czy też sekwensu z honorem. Zależnie od okoliczności reguły mogą ulec zmianie. W przypadku kontraktu atutowego wyjdź singlem. Jeśli dysponujesz długim ko- lorem (innym niż atutowym) z asem - wyjdź asem, by nie utracić go później na rzecz atu- tu, natomiast w przypadku kontraktu bez atu powinieneś wyjść niższą kartą. Na ogół nale- ży trzymać się zasady, że, jeśli nie nasuwa się inne wyjście, należy wyjść czwartą co do wiel- kości kartą swego najdłuższego i najstarszego koloru. Wtedy partner wie, że masz trzy kar- ty wyższe od tej, którą wyszedłeś, oraz może być źródłem informacji co do kart rozgrywa- jącego. Zapis Jeden gracz z każdej pary prowadzi na kartce papieru zapis w postaci tabeli (patrz rysunek 9). Istnieją dwie kategorie zapisu: pod kreską, gdzie zapisuje się punkty za lewy zapowiedzia- ne kontraktem i zdobyte oraz nad kreską - dla punktów za kary i premie, nadróbki i wpadki. Punkty za lewy Zdobyć je może tylko strona rozgrywająca pod warunkiem wygrania kontraktu. Lewy zapo- wiedziane zapisuje się pod kreską, punkty za nadróbki nad kreską. Jeśli kontrakt nie zosta- nie wygrany, strona rozgrywająca nie otrzymu- je żadnych punktów za zdobyte lewy. Wartości lew zależą od tego, czy kontrakt jest bez atu, w kolorach starszym czy młodszym. KARTY BA V* *? za pierwszą lewę powyżej sześciu 40 30 20 za kolejne lewy 30 30 20 Jeśli kontrakt zostanie skontrowany, lewy są podwajane. Jeśli kontrakt zostanie rekontrowany, również lewy podwaja się jeszcze raz. Nadróbki Jeśli rozgrywający wygrał kontrakt, punkty za wszystkie nadróbki zapisuje się nad kreską. Wartości są wyższe, jeśli rozgrywający wygrał po kontrze. za nadróbkę za nadróbkę (z kontrą) za nadróbkę rekontrowaną za nadróbkę za nadróbkę (z kontrą) za nadróbkę rekontrowaną Przed partią Wartość lewy tyle co za lewy 100 200 Po partii tyle co za lewy 200 400 Premia za szlem Punkty uzyskane za szlemika (łącznie 12 lew) oraz za szlema (wszystkie 13 lew) zapisuje się nad kreską. za szlemika za szlema za szlemika za szlema Przed partią Wartość lewy 500 1000 Po partii 750 1500 Wpadki Jeśli rozgrywający nie zdoła wygrać kontraktu, strona przeciwna otrzymuje punkty nad kre- ską. za lewę za pierwszą lewę kontrowaną za kolejne lewy kontrowane za pierwszą lewę rekontrowaną za kolejne lewy rekontrowane za lewę za pierwszą lewę kontrowaną za kolejne lewy kontrowane za pierwszą lewę rekontrowaną za kolejne lewy rekontrowane kara za nieudaną kontrę Przed partią Wartość lewy 50 100 200 200 400 Po partii 100 200 300 400 600 50 Inne premie Punkty dopisuje się nad kreską bez względu na to, czy doszło do kontry lub rekontry. za wygranie robra, gdy przeciwnicy wygrali partię 500 za wygranie robra, jeśli przeciwnicy nie wygrali partii 700 za wygranie jednej partii w nie dokończonym robrze 300 Honory Te premie zdobywają obie strony, nad kreską. za pięć honorów atutowych (A, K, D, W, 10) w jednej ręce (korona) 150 za cztery honory atutowe w jednej ręce (koronka) 100 za cztery asy w kontrakcie bez atu w jednej ręce (korona wielka) 150 Po zakończeniu robra wszystkie punkty, nad kreską i pod kreską, dodaje się i para z więk- szą liczbą wygrywa - nawet jeśli wygrała tylko jedną partię i nie otrzymała premii za robra. Przykładowa partia Zakładamy, że gra dopiero się rozpoczyna i że żadna ze stron nie jest po partii. 73 ENCYKLOPEDIA GIER Licytacja. Wschód jest rozdającym, a więc rozpo- czyna licytację. Odbywa się ona następująco: 1. Wschód: /? 7. Zachód: 2 bez atu 2. Południe: pas 8. Północ: pas 3. Zachód: 74 9. Wschód: 3 bez atu 4. Północ: pas 10. Południe: pas 5. Wschód: 1 bez atu 11. Zachód: pas 6. Południe: pas 12. Północ: pas Kontrakt zostaje ustalony na 3 bez atu i jeśli zo- stanie wygrany, przyniesie 100 punktów i po- zwoli wygrać partię. Rozgrywającym jest Wschód, Zachód dziadkiem, a Południe wycho- dzi jako pierwszy. Sposób licytowania wskazuje, że żaden z nich nie posiada wyraźnego koloru o jedno- cześnie wystarczającej sile i długości, nato- miast obaj mają zrównoważone ręce z dość dobrym pokryciem we wszystkich kolorach. 3 bez atu jest bez wątpienia najlepszym wyj- ściem. Gra. Południe wychodzi w D?, karty dziad- ka zostają wyłożone. Wschód zauważa od ra- zu, że jest jedynie sześć pewnych lew - cztery karowe i dwie kierowe. Będzie musiał wziąć trzy pozostałe na D4, W oraz na K*. Najsłab- szym punktem są trefle - jeśli Południe ma A4, kontrakt przepadł. Istnieje też pewne nie- bezpieczeństwo związane z pikami - jeśli Pół- noc ma A4 oraz K lub 10 mogą być trudności z wzięciem dwóch lew pikowych. Wiele zale- żeć będzie od gry strony broniącej. Północ bierze pierwszą lewę A* i powraca do 104, dając sygnał swojej kontroli nad pika- mi. Południe zabija jego kartę K4 i wychodzi 9 ?, mając na względzie, że kolor ten nie był li- cytowany i zakładając, że jego partner może mieć choć jeden z honorów. Wschód bez trudu zabiera tę lewę 10 . Następnie Wschód zdoby- wa trzy kolejne karowe lewy i podejmuje pró- bę ściągnięcia A4. Północ reaguje prawidło- wo, przebijając 94 Zachodu i wychodząc 5 . Lewę bierze Wschód, grając A4 z dziadka, a następnie wygrywa pozostałe dwie lewy pi- kowe. W tej sytuacji rozgrywający wie, że po- zostały już tylko kara i kiery, a on ma pełną kontrolę w tych kolorach oraz jednego słabe- go trefla. Z tego względu zagrywa 7«§» z dziad- ka, kartę tę zabija W* Południa. Południe może zagrać tylko trefla, którego zabija K*. W końcu K bierze ostatnią lewę i kontrakt jest wygrany. Zapis Pierwsza partia: licytowaliśmy 3* i wygraliśmy kontrakt, uzyskując 90 pod kreską oraz 150 nad kreską - za honory. Druga partia: licytu- jemy 1 bez atu i wzięliśmy osiem lew, uzysku- jąc 90 pod kreską oraz 150 nad kreską - za honory. Partia jest zakończona, rozpoczyna się nowa. Kolejna partia: licytujemy 44 i zostajemy skontrowani. Do kontraktu brakuje nam dwóch A B 5OO BO 150 500 150 500 90 40 120 120 930 1270 Rysunek 9 Tabela z zapisem 74 KARTY lew. Ponieważ byliśmy „po partii", przeciwnicy uzyskują 500 punktów za naszą wpadkę. Teraz oni licytują 6 i wygrywają szlemika, uzyskując pod kreską 120 punktów za lewy, 150 za hono- ry i premię za szlemika. Trzecia partia: licytujemy i wygrywamy 4^, zdobywając 120 punktów pod kreską i 500 nad kreską za robra. Po podsumowaniu wyniki są następujące: My = 930, Oni = 1270. Oni wy- grywają różnicą 340 punktów. KlERKI Jest to idealna gra dla osób, które twierdzą, że nigdy nie dostają dobrych kart, ponieważ polega ona na przegrywaniu wszystkich lew zawierających kiery. Nie jest to jednak takie proste, jak mogłoby się wydawać. Liczba graczy: od trzech do siedmiu Rekwizyty: talia kart Stopień trudności: gra niezbyt trudna, ale wymaga nieco wprawy Czas trwania: partia trwa około pół godziny Cel gry i punktacja Zarówno klasyczne kierki, jak i ich niezliczone warianty, opierają się na regułach gry w wista. Zasadniczą różnicą jest zasada, by przegrywać wszystkie lewy zawierające kiery. (W niektó- rych odmianach gry gracz musi także starać się pozbyć damy, króla i asa pik.) Starszeństwo kart od asa do dwójki, nie ma atutów, jest obo- wiązek dokładania do koloru. Gracz wygrywający lewę otrzymuje punkty karne za każdego znajdującego się w niej kie- ra. Gracz, który nie dołoży do koloru, mimo że ma taką możliwość, otrzymuje 13 punktów karnych. Po zakończeniu partii punkty karne przyznane w jej trakcie zostają skasowane. Przed rozpoczęciem gry gracze ustalają li- mit punktów karnych oznaczający koniec par- tii - zazwyczaj jest to 50 lub 100 punktów. Gdy poziom ten zostaje osiągnięty, partia dobiega końca, a zwycięzcą zostaje gracz z najmniejszą liczbą punktów karnych. Gra Talię należy dostosować do liczby graczy tak, aby każdy z nich miał taką sama liczbę kart - przy trzech graczach usuwa się z niej jedną dwójkę; przy czterech i sześciu graczach nie usuwa się kart; przy pięciu graczach usuwa się dwie dwójki; przy siedmiu graczach usuwa się trzy dwójki. Dwójkę kier zawsze pozostawia się w talii. Losuje się karty i osoba z najniższą kartą rozdaje. Rysunek 10 Dwójki usuwa się z talii, aby każdy z graczy miał tyle samo kart Karty rozdaje się zakryte, po jednej, zaczy- nając od gracza po lewej ręce rozdającego, a następnie zgodnie z kierunkiem ruchu wska- zówek zegara. Gracze podnoszą karty, a grę rozpoczyna siedzący na lewo od rozdającego. Kolejni gracze dokładają karty, jeśli mogą -do koloru, jeśli nie - dowolną inną kartę, przy czym warto jest zrzucać przy takiej okazji najstarsze kiery, by uniknąć ryzyka wygrania nią lewy w tym kolorze. Karta nie do koloru i* 3 3 * 2§g§ ? ^^^^ **) *? * ? ? * ? Rysunek 11 Jeśli nie możesz dołożyć do koloru, pozbywaj się wysokich kierów 75 ENCYKLOPEDIA GIER nie może wygrać lewy, bez względu na swoją wartość. Wygrywający lewę zabiera karty, zapisuje ewentualne punkty karne, a następnie zagry- wa kolejną kartę. Gra toczy się do chwili, gdy gracze nie mają już kart. Wówczas podlicza się punkty i rozpoczyna się nowa partia, przy czym rozdającym zostaje gracz siedzący na le- wo od dotychczas rozdającego. WARIANTY Czarna Maria Ten wariant gry jest szczególnie popularny w Europie; „czarna Maria" to slangowe brytyj- skie określenie furgonetki policyjnej. Karne punkty przyznaje się tu nie tylko za wzięcie le- wy z kierami, ale także z asem, królem i damą pik: za A4 otrzymuje się siedem punktów; K4 - 10 punktów; za D4 (czarna Maria, od niej po- chodzi nazwa gry) - 13 punktów. Gra rozpoczyna się podobnie jak standardo- wa partia kierków, z tym że po rozdaniu wy- biera się trzy karty, których się nie chce i po- daje się je graczowi po prawej. Wszyscy uczest- nicy gry robią to jednocześnie, tak że nikt nie wie, jakie karty otrzyma, zanim od- rzuci swoje. Przy wy- borze kart należy za- chować wielką ostrożność. Nie za- wsze warto jest na przykład pozbywać się D4, szczególnie jeśli ma się kilka in- nych pików, niekie- dy rozsądniej jest za- trzymać ją i zrzucić dopiero, gdy ktoś za- gra K*, by obciążyć przeciwnika punkta- mi karnymi. Warto jest także doprowa- 7 punktów 10 punktów 13 punktów 4A A4 Rysunek 13 Odrzucenie dwóch trefli spowoduje wyrwę w tym kolorze. A4 zostaje odrzucony zamiast DĄ, gdyż mógłby wziąć pikową lewę, damy zaś można pozbyć się na lewę treflową dzić do powstania renonsu w treflach lub ka- rach, nawet jeśli trzeba w tym celu odrzucić ni- ską kartę, tak aby, gdy ktoś wyjdzie w kara lub trefle, pozbyć się w jej miejsce karty obciążo- nej punktami karnymi. Należy pamiętać, że to, jakich kart się pozbywasz, da graczowi po pra- wej wyobrażenie co do kart, jakie trzymasz w ręce. 1 punkt 12 punktów , 2 punkty 13 punktów 1 Rysunek 12 Karty minusowe 11 punktów Rysunek 14 Punkty ujemne za różne kiery 76 KARTY Kierki z damą pik W tym wariancie gry D4 jest kartą o wartości 13 punktów minusowych, poza tym jednak re- guły gry są takie same jak w kierkach. Kierki punktowane Odmiana gry, w której punkty minusowe przy- znaje się za wszystkie kiery, w liczbie zależnej od starszeństwa karty. wane są dwa (lub cztery, jeśli jeden z graczy gra sam, a nie w parze). Jeśli zdobyte zostaną dwie lub mniej lew, dwa punkty otrzymują przeciw- nicy. Partię wygrywa strona, która pierwsza uzy- ska pięć punktów, jednak mecz składa się z etapów, a etap wygrywa strona, która pierw- sza uzyska 21 punktów. Mecz wygrywa strona, która zwycięży w dwóch z trzech etapów. EUARTE Pochodząca od starej francuskiej gry Triomphe Euarte zyskała wielką popularność w latach osiemdziesiątych XIX wieku w USA, na jej potrzeby dwadzieścia lat wcześniej wprowadzono diokery, tutaj zwane „henny". W późniejszym okresie pojawienie się wista i brydża sprawiło, że w euarte nie grano już tak chętnie, jednak w Australii i zachodniej części Anglii nadal ma wielu wielbicieli. Liczba graczy: dwie pary Rekwizyty: talia z dżokerem (bez kart od dwójek do ósemek) (25 kart) Stopień trudności: wymaga nieco wprawy Czas trwania: partia trwa około 45 minut Cel gry i punktacja Euarte łączy w sobie elementy wista - te same reguły - i brydża - system licytacji. Ma także dość skomplikowaną nomenklaturę. Gracze licytują, walcząc o prawo do zdoby- cia trzech lew, za co otrzymuje się jeden punkt. Za zdobycie czterech lew nie otrzymuje się punktów, jednak za zdobycie pięciu przyzna- J j 0 0 K K E A ^ E R i • R H e IaaaI H a a a X 0 0 r r u i u t Rysunek 16 Sekwens atutowy w karach Atuty Starszeństwo kart atutowych jest tu inne niż w większości gier: dżoker jest najstarszą kartą atutową, następny jest walet w kolorze atuto- wym, później walet w kolorze nieatutowym, as, król, dama, 10 i 9; as jest tu więc dopiero czwar- tą co do starszeństwa kartą atutową. W innych, nieatutowych kolorach starszeństwo kart male- je od asa do dziewiątki, z tym że kolor tej samej barwy co atuty pozbawiony jest waleta. i JJŁC ooo& ^ ^5Sd$ofe^ 4 . .4 Rysunek 15 Dwie trójki i dwie czwórki z talii zarezerwowane są dla każdej z par do zapisu punktów 77 I 1 ENCYKLOPEDIA GIER Rozpoczęcie gry Rozdający tasuje karty, przekłada je gracz sie- dzący na prawo od niego. Każdy uczestnik otrzymuje po pięć kart w dwóch turach - naj- pierw trzy, potem dwie. Pozostałe pięć kart układa się w stosie na środku stołu, przy czym karta wierzchnia zostaje odkryta. Jej kolor wskazuje możliwy kolor atu. Jeśli karta ta okaże się być dżokerem, kolor atutowy wybiera rozda- jący, jednak przed obejrzeniem swoich kart. Rysunek 17 Rozdanie Licytacja Licytację rozpoczyna gracz siedzący na lewo od rozdającego. Po zapoznaniu się ze swoimi kar- tami należy zdecydować, czy jest możliwość wzięcia trzech lub więcej lew, jeśli kolor odsło- niętej karty będzie kolorem atutowym. Na decy- zję tę wpływ ma fakt, że rozdający ma możliwość zabrania karty atutowej po zakończeniu licytacji, odrzucając jednocześnie inną kartę i umieszcza- jąc ją na spodzie stosu pośrodku stołu. Jeśli dojdzie się do wniosku, że ze swoimi kartami i przy danym kolorze atutowym zdo- bycie trzech lew jest niemożliwe, mówi się „pas". Jeśli uznaje się, że jest to możliwe, mó- wi się „gram". Zostaje się wówczas „twórcą" i należy natychmiast zadeklarować, czy zamie- rza się rozgrywać samemu - mówiąc „góra, dół", czy z partnerem - mówiąc „góra". Licy- tacja kończy się, gdy jeden z graczy decyduje się grać i deklaruje, czy zagra sam czy w parze. Można wówczas przystąpić do gry. Jeśli wszyscy gracze spasują, rozpoczyna się kolejna tura licytacji, ale tym razem każdemu z graczy wolno powiedzieć, jaki kolor powi- nien według nich być atu, zaś rozdającemu nie wolno już zabrać odkrytej karty z wierzchu stosu. Jeśli, na przykład, chcesz ro- zegrać rozdanie samemu z pikami jako kolorem atutowym, odżywka brzmi: „samemu, piki" lub „piki, dół", zaś jeśli chcesz grać z partne- rem, mówisz: „piki, góra". Także w tym wypadku licytacja kończy się w momencie, gdy któryś z graczy za- deklaruje chęć gry. Jeśli tak się jed- nak nie stanie, karty tasuje się, a rozdaje je ponownie gracz siedzą- cy na lewo od rozdającego dotychczas. Gra Partner „twórcy", który zadeklarował „dół" czy też „samemu", kładzie swoje karty zakryte na stole. Teraz ich przeciwnicy mogą wybrać, czy zagrają razem czy oddzielnie, chyba że jeden z nich jest rozdającym, a otwarta karta ze środ- ku stołu została wzięta - wówczas obaj muszą wziąć udział w rozgrywce. Otwiera gracz siedzący na lewo od gracza samotnego, jeśli taki jest, lub na lewo od roz- dającego. W czasie rozgrywki przestrzega się normalnych zasad dotyczących lew: o ile to możliwe gracze muszą dodawać do koloru, zaś lewę bierze ten, kto dołoży najstarszą kartę atutową lub najstarszą kartę innego koloru. Po rozegraniu wszystkich pięciu lew rozgrywka 78 KARTY dobiega końca i podlicza się punkty. Następ- nie kolejny gracz na lewo od dotychczas roz- dającego rozdaje karty i rozpoczyna się na- stępna rozgrywka. Gra toczy się dopóki partia, etap lub mecz nie zostaną wygrane. Wskazówki i podpowiedzi Ponieważ w trakcie rozdania bierze się tak nie- wiele lew, nie ma możliwości opracowania strategii gry po jej rozpoczęciu, a zatem ele- mentem decydującym o sukcesie lub porażce jest licytacja. Warto jej zatem poświęcić chwilę głębokiego namysłu. Jeśli jesteś na przykład rozdającym i otrzymasz następujące karty: K4, 9*, D*, A i W , zaś odwrócona karta jest ka- rem (patrz rysunek 19), nierozsądnie byłoby li- cytować. Nie należy tego robić także, jeśli ?? ?? A. ;Bft 315 k Rysunek 18 Przykładowy układ kart otwarta karta byłaby pikiem lub treflem, bo jest dopiero piątą co do starszeństwa kartą atu- tową. Gdyby jednak pojawił się K>, warto grać, ponieważ po zabraniu go ze stosu dysponować będziesz drugą, czwartą i piątą kartą tego kolo- ru, zaś po odrzuceniu D* w grze znajdą się dwa niepełne kolory, przeciw którym wykorzy- stać można atuty. W grze w euarte duże znacznie ma także miejsce, jakie zajmujesz przy stole. Jeśli pierw- szych dwóch graczy pasuje, oznacza to, iż ma- ją słabe karty, co z kolei pozwala domyślić się, że trzeci i czwarty gracz będą musieli starać się 6 Rysunek 19 W ręce rozdającego wygrać, nie licząc na pomoc partnerów. Jeśli przy pierwszym rozdaniu wszyscy gracze pasu- ją, świadczy to, że rozdający ma słabe karty w odsłoniętym kolorze i nie czuje się na siłach zdobyć trzy lewy, nawet jeśli mógłby dodać do ręki odsłoniętą kartę, powiedzmy A . W przy- padku przedstawionym na rysunku 19 prze- ciwnicy rozdającego powinni zastanowić się nad możliwością gry w kara, zaś rozdający i je- go partner muszą skupić się na kolorach czar- nych. Bezik Niezwykle popularna w USA odmiana tej gry dla dwóch osób, różniąca się od tradycyjnej tylko tym, że z talii usuwa się karty od dwójek do ósemek, a nie tylko do siódemek. Bezik wywodzi się od niemieckiej gry zwanej binokel. Liczb graczy: dwóch Rekwizyty: dwie talie identycznych kart, ołówek i papier Stopień trudności: wymaga uwagi i wprawy Czas trwania: od 45 minut do kilku godzin Cel gry i punktacja Zdobycie jak największej liczby punktów w dwóch fazach gry poprzez zdobywanie lew i łączenie kart w mariaże. Punkty za lewy zdo- bywa się w zależności od tego, czy zawierają one premiowane karty. W ten sposób można uzyskać maksymalnie 250 punktów. Poza tym gracz, który weźmie ostatnią lewę w drugiej fazie gry, otrzymuje 10 punktów. 79 ENCYKLOPEDIA GIER 11 punktów V i 3 punkty 10 punktów 2 punkty 4 punkty 0 punktów Rysunek 20 Punktacja Punktacja za sekwensy (kombinacje kart, któ- re można wyłożyć na stół po zdobyciu lewy) wygląda następująco: wszystkie atuty bez dziewiątki (sekwens atutowy) = 150 punktów cztery asy różnych kolorów (kwartet asowy) = 100 punktów cztery króle różnych kolorów (kwartet królewski) = 80 punktów cztery damy różnych kolorów (kwartet damowy) = 60 punktów cztery walety różnych kolorów (kwartet waletowy) = 40 punktów król i dama atutowa (mariaż królewski) = 40 punktów Z>4 i W* (bezik) = 40 punktów król i dama nieatutowe (mariaż zwykły) = 20 punktów dziewiątka atutowa = 10 punktów Punkty za sekwensy zapisywane są w miarę wykładania kart na stole, natomiast punkty za lewy podlicza się po zakończeniu każdego roz- dania, zaokrąglając w górę lub w dół do dzie- sięciu. Partię wygrywa gracz, który pierwszy uzyska 1000 punktów, jeśli zaś obaj gracze przekroczą ten limit w tym samym rozdaniu, wygrywa ten, który pierwszy uzyska 1250 punktów i tak dalej. Rozpoczęcie gry Z obu talii usuwa się wszystkie karty od dwójek do ósemek włącznie, tak aby pozostało 48 kart. Starszeństwo kart jest następujące: as, 10, król, dama, walet, 9. Gracze losują karty, ten, kto wybierze wyższą, zostaje rozdającym i rozdaje każdemu dwanaście zakrytych kart, po cztery w trzech rundach. Następnie jedną kartę od- krywa się i kładzie pośrodku stołu - wyznaczać ona będzie kolor atutowy, a pozostałą część ta- lii układa się odkrytą w stosie w poprzek tam- tej. Jeśli kartą odkrytą okaże się być 9, staje się ona dziewiątką atutową, zaś rozdający uzyskuje 10 punktów premii. Gra: faza pierwsza Grę rozpoczyna przeciwnik rozdającego. Po- dobnie jak w wiście lewę wygrywa starsza karta lub starsza karta atutowa. W pierwszej fazie gry odpowiadający na zagrywkę nie ma jednak obowiązku dodawania do koloru. Nie musi od- powiadać K na W' , jeśli to jego jedyny kier, może zachować tę kartę do mariażu, a na razie zagrać kartę innego koloru. Po rozstrzygnięciu rozgrywki o lewę zarów- no zwycięzca jak i przegrany biorą ze stosu po jednej karcie i kładą koło siebie. Następnie zwycięzca wychodzi do nowej lewy i tak dalej. Zwycięzca ma jednak także możliwość wyłoże- nia na stół sekwensu przed wzięciem karty ze stosu i uzyskania w ten sposób dodatkowych punktów. Przegrany nie ma takiej możliwości. Tworzenie sekwensów odbywa się według dość skomplikowanych zasad opisanych poniżej, należy jednak podkreślić, iż sekwensy wyłożo- ne na stół są nadal uważane za część ręki gra- cza. Dlatego też wolno mu jest zabierać karty z sekwensów i zagrywać nimi wedle uznania. 80 KARTY i » AA AA AA A "" ? ? ? * ? ? 750 n punktów 100 punktów ?imi ?frr?? 40 punktów 10 punktów Rysunek 21 Punktacja za sekwensy Innymi słowy w ręce gracza stale znajduje się 12 kart. Pierwsza faza rozgrywki trwa tak długo, aż na stosie zostanie tylko jedna zakryta karta. Od tego momentu nie wolno tworzyć sekwen- sów, zaś gracz, który wygrał ostatnią lewę, mo- że wziąć albo ostatnią zakrytą kartę, albo leżącą pod nią kartę wyznaczającą kolor atutowy. W obu wypadkach jest jednak zobowiązany pokazać ją przeciwnikowi. Od tej chwili gra wkracza w druga fazę. Gra: faza druga Na początku drugiej fazy gracze zbierają ze sto- łu sekwensy wyłożone podczas fazy pierwszej, tak że znów mają po dwanaście kart. Gracz, który jako ostatni wziął lewę w fazie pierwszej, wychodzi i gra toczy się dalej, z tym że od tej chwili obowiązuje zasada dodawania do koloru lub, jeśli jest to niemożliwe, dokładania atutu. W tej fazie nie ma stosu na środku stołu, zaś punkty podlicza się, gdy wszystkie karty zosta- ną już zrzucone. Wtedy rozpoczyna się nowe rozdanie. Zasady tworzenia sekwensów Tworzenia sekwensów dotyczą następujące za- sady. 1. Sekwens można wyłożyć na stół jedynie po wygraniu lewy. 2. Wyłożyć można tylko jeden sekwens na- raz, by wyłożyć następny trzeba zdobyć kolej- ną lewę. 3. Za sekwensy nie wyłożone na stół nie otrzymuje się punktów. 4. Istnieje możliwość dokładania kart do se- kwensów już leżących na stole. Jeśli na przy- kład na stole leżą 4K i D (mariaż), można zdo- być dodatkowe punkty, tworząc nowy sekwens poprzez dołożenie kart do leżących już na sto- le. Na przykład dołożenie trzech króli dałoby kwartet królewski, trzech dam - kwartet da- mowy, zaś dołożenie W^ pozwoliłoby uzyskać premię za bezika. Graczowi nie wolno jednak utworzyć sekwensu identycznego z którymś z już leżących na stole, na przykład jeśli na sto- le leży już bezik, nie wolno tworzyć nowego po- przez dodanie W* do któregoś sekwensu. 5. Wolno przekładać karty z jednego se- kwensu do drugiego, pod warunkiem jednak, że choć jedna została dołożona z ręki. Rysunek 22 Zasady tworzenia sekwensów: (a) pierwszym sekwensem byt mariaż; (b) po dodaniu trzech dam powstał nowy sekwens - kwartet damowy 81 ENCYKLOPEDIA GIER 6. Nie wolno wziąć karty z sekwensu, zagrać nią, a następnie odłożyć na to samo miejsce; nie wolno także dołożyć z ręki na jej miejsce innej karty o tej samej wartości lub kolorze. Jeśli gracz tak postąpi, traci punkty, jakie uzy- skał za sekwens. Ważne jest, by pamiętać, ja- kie sekwensy pojawiły się dotąd. 7. Jeden - i tylko jeden - sekwens pozwala dwukrotnie zdobyć punkty: jeśli gracz wyłożył sekwens atutowy, otrzymuje 150 punktów, ale jeśli najpierw wyłożył króla i damę atu, uzy- skuje dodatkowo 40 punktów za mariaż kró- lewski. Jeśli natomiast przy okazji zdobycia kolejnej lewy gracz dołoży asa, dziesiątkę i waleta, uzyskuje 150 punktów, czyli łącznie 190. 8. Pierwsza dziewiątka atu (dix) użyta w se- kwensie może zostać położona na miejsce otwartej karty oznaczającej kolor atu, która z kolei zostaje użyta przez gracza do stworze- nia sekwensu. Gdy pojawi się druga atutowa dziewiątka, można położyć ją na stole i uzy- skać za nią 10 punktów premii, zaś graczowi wolno natychmiast wyłożyć kolejny sekwens. Pikieta Jej reguły pozostały praktycznie nie zmienione od czasu, gdy upowszechniła się w szesnastowiecznej Europie. Zachowana została nawet skomplikowana, niekiedy tajemnicza terminologia właściwa tej grze. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: talia kart (32 karty - bez kart od 2-6), ołówek i papier do zapisywania punktów Stopień trudności: wysoki, wymaga znacznej koncentracji i wielkiej wprawy Czas trwania: partia o sześciu rozdaniach trwa pół godziny Cel gry Pikieta rządzi się bardzo złożonymi i subtelny- mi regułami, nie zawsze logicznie się uzupeł- niającymi, warto więc przeczytać ten opis do końca, zanim zacznie się pierwsze rozdanie. Partia składa się z sześciu rozdań, gracze rozdają karty na zmianę. Celem gry jest zgro- madzenie jak największej liczby punktów. (Po- nieważ pikieta może być także grą hazardową, gdzie punkty mają wartość pieniężną, warto jest pamiętać, iż jeśli jednemu z graczy nie uda się przekroczyć bariery 100 punktów, czyli tak zwanego rubikonu, jego przeciwnik otrzymuje premię.) Punkty można zdobywać dwojako: poprzez deklaracje po odrzuceniu karty, lecz przed grą, oraz w trakcie gry przez wyjścia i zdobywanie lew. Rozpoczęcie gry Z talii usuwa się karty od dwójek do szóstek włącznie, tak aby pozostały w niej 32 karty, przy czym obowiązuje starszeństwo od asa do sió- demki. Następnie gracze losują karty, a ten, który wybierze starszą, może wybierać, czy chce być rozdającym czy jego przeciwnikiem. (Za- zwyczaj wybiera się rozdawanie, ponieważ w szóstym rozdaniu rozdający czerpie ze swej funkcji niewielką korzyść.) Rozdający nazywa- ny jest „młodszym", zaś jego przeciwnik „star- szym" i w każdym rozdaniu zamieniają się tymi funkcjami. Po potasowaniu kart młodszy roz- daje każdemu po dwanaście kart, jedną na raz. Pozostałe osiem kart, tak zwany talon, kładzie się zakryty na środku stołu. Gra Gracze najpierw biorą karty do ręki i zapozna- ją się z nimi. Niekiedy, aczkolwiek rzadko, zda- rza się, że jeden z graczy ma carte blanche, czy- li rękę bez żadnych figur (króla, damy ani wale- ta), co ma obowiązek zgłosić. Jeśli carte blan- che ma młodszy, odkrywa swoje karty po jed- nej, po wymienieniu karty przez starszego. Jeśli to starszy otrzymał carte blanche, ogłasza, ile kart wymieni, aby młodszy mógł zadecydować, 82 KARTY Rysunek 23 Rozdanie pikiety ile i jakich kart ma wymienić i wyłożyć na stół, zanim będzie mógł obejrzeć rękę starszego. Za carte blanche otrzymuje się 10 punktów premii. Bez względu na to czy i który z graczy ma carte blanche, starszemu przysługu- je prawo wymiany do pięciu kart; układa się je w zakrytym sto- sie koło gracza. W angielskiej wersji pikiety gracz zobowiązany jest wymienić co najmniej jedną kartę, w wersji amerykańskiej przepis ten nie obowiązuje. Karty z ręki wymienia się na karty z talonu. Jeśli wymieni się mniej niż pięć kart, starszy ma prawo obejrzeć tyle kart z talonu, ile bra- kuje do pięciu - jeśli wymieni się trzy karty przed dokonaniem wymiany, starszy ma pra- wo obejrzeć dwie z talonu. Następnie młodszy może wymienić taką liczbę kart, jaka pozosta- nie w talonie, przy czym według reguł angiel- skich (lecz nie amerykańskich) musi wymienić przynajmniej jedną kartę. Gdy starszy wyjdzie do pierwszej lewy, młodszemu wolno obejrzeć pozostałe karty z talonu. W praktyce starsze- mu zawsze opłaca się wymienić pięć kart (szczególnie mało wartościowych, chyba że chce doprowadzić do renonsu w którymś z ko- lorów), ponieważ uniemożliwia w ten sposób młodszemu pozbycie się więcej niż trzech nie- chcianych kart. Karty odrzucone nie wracają do gry, ale każdy z graczy ma prawo zaglądać do swoich, jeśli uzna to za stosowne. Deklaracje i punktacja Przed rozpoczęciem gry składa się deklaracje, do których dochodzi się poprzez serię pytań i odpowiedzi. Punkty zdobywać można na trzy sposoby: za kolory, sekwensy i komplety. Waż- ne jest, by gracze zawsze podawali informacje całkowicie zgodne ze stanem rzeczy. Kolory Starszy liczy karty w najdłuższym ze swoich ko- lorów i deklaruje tę liczbę - jeśli ma pięć kart, deklaruje „pięć punktów". Jeśli młodszy ma mniej kart, starszy otrzymuje pięć punktów -po jednym za każdą kartę. Jeżeli jednak młodszy ma więcej niż pięć kart jednego koło- Rysunek 24 Punktacja , 11 punktów ? ? r i * ? i * 10 punktów 10 punktów Rysunek 25 Punktacja 83 ENCYKLOPEDIA GIER 9 punktów 8 punktów 7 punktów Rysunek 26 Punktacja ru, to on otrzymuje po jednym punkcie za kar- tę. Jeśli gracze mają kolory takiej samej długo- ści, starszy deklaruje liczbę odpowiadającą su- mie oczek wszystkich kart w kolorze - as ma je- denaście punktów, figury po dziesięć, a blotki - według liczby oczek. Następnie to samo czyni młodszy. Wygrywa gracz dysponujący większą liczbą oczek. Jeśli sumy są takie same, nikt nie otrzymuje punktów. Sekwensy Następnie licytuje się sekwensy w poszcze- gólnych kolorach, przy czym nie można de- klarować mniej niż trzech kart. Oto nazwy sekwensów i liczba przypadających za nie punktów w przypadku złożenia prawidłowej deklaracji: tercja - trzy karty, wartość: trzy punkty kwarta - cztery karty, wartość: cztery punkty kwinta - pięć kart, wartość: piętnaście punktów seksta - sześć kart, wartość: szesnaście punktów septa - siedem kart, wartość: siedemnaście punktów oktawa - osiem kart, wartość: osiemnaście punktów Tak jak poprzednio pierwszy deklaruje star- szy, z tym że w przypadku takich samych wyni- ków porównuje się najwyższe karty w sekwen- sie. Najstarszy sekwens, od asa, nosi nazwę „major", na przykład: kwinta major. Wygrywa karta starsza, jeśli zaś u obu graczy są one jed- nakowe, punktów nie otrzymuje nikt. W tej fazie gry starszy nie ma obowiązku de- klarowania wszystkich sekwensów ani nawet najstarszego sekwensu, o ile zadeklaruje choć jeden. Ma on prawo otrzymać i dopisać sobie punkty za każdy następny nie zadeklarowany sekwens. Czasami warto jest ukryć dłuższy se- kwens, jeśli można zadeklarować krótszy, by zwiększyć swoje szansę zdobycia punktów, bio- rąc lewy (patrz „Wskazówki i podpowiedzi"). Komplety Na koniec starszy licytuje komplety, czyli trzy lub cztery karty tej samej wartości, lecz różnych kolorów o wartości pomiędzy asem a dziesiąt- ką. Czwórka jest starsza od trójki, ale jeśli kom- plety są tej samej długości, w licytacji wygrywa ten, który złożony jest z wyższych kart. Za trój- kę otrzymuje się trzy, zaś za czwórkę czterna- Rysunek 27 Sekwensy 84 KARTY ście punktów. Nie jest możliwe, by młodszy i starszy mieli w tej licytacji tyle samo punktów, chyba że żaden nie ma nic do zadeklarowania. Podobnie jak w przypadku sekwensbw zwycięz- ca nie musi deklarować wszystkich kompletów, otrzymuje jednak punkty za wszystkie komple- ty trzymane w ręce. Rozgrywka Po zakończeniu licytacji pierwszy wychodzi starszy, otrzymując za to jeden punkt. Zanim jednak wyjdzie, młodszy podlicza się i zapisuje dotąd zdobyte punkty w takiej kolejności, w ja- kiej zostały uzyskane: za carte blanche, kolory, • i K ? ? 3 punkty 14 punktów Rysunek 28 Komplety sekwensy i komplety. Jeśli któryś z graczy zdo- był 30 punktów, podczas gdy jego przeciwnik nie uzyskał żadnego za podliczone sekcje, otrzymuje on premię w wysokości 60 punktów (starszemu nie wolno brać tu pod uwagę jedne- go punktu za wyjście do pierwszej lewy). Jedną z premii uzyskać może tylko starszy, ponieważ zależy ona od sposobu potraktowa- nia punktów uzyskanych za lewy. Jeśli punkt przyznawany za wyjście przeważy szalę na ko- rzyść starszego, tak że będzie on miał 30 punk- tów, a młodszy żadnego, starszy uzyskuje pre- mię 30 punktów. Nawet jeśli starszy nie ma trzydziestu punktów, może wygrać tę premię, jeśli podczas gry o lewy uzyska 30 punktów, zaś młodszy żadnego. Lewy Po podliczeniu punktów i ewentualnym przy- znaniu premii młodszy może odpowiedzieć na wyjście starszego i rozpoczyna się gra o lewy. Opiera się ona na prostych zasadach: nie ma koloru atutowego, gracze mają obowiązek do- dawania do koloru, jeśli zaś nie mogą tego zro- bić, wolno im wymienić kartę, wygrywa karta starsza, gracz, który wziął lewę, wychodzi do następnej, obaj gracze na bieżąco podliczają zdobyte punkty i deklarują ich liczbę. Za zdo- bytą lewę, do której się wyszło, otrzymuje się jeden punkt, zaś za lewę przeciwnika -dwa punkty. Gracz, który bierze ostatnia lewę, otrzymuje dodatkowy punkt. Gracz, który we- źmie większość lew - siedem lub więcej - otrzy- muje premię w wysokości 10 punktów, nato- miast ten, który weźmie wszystkie dwanaście lew, zdobywa dodatkowe 40 punktów. Po zakończeniu sześciu rozdań składających się na partię, posiadacz większej liczby punk- tów otrzymuje 100 punktów premii, plus zdo- byte punkty, minus punkty zdobyte przez prze- ciwnika. Jeśli jednak przeciwnik nie zdobył 100 punktów (tak zwanego rubikonu), gracz otrzy- muje sto punktów, plus zdobyte punkty, plus punkty zdobyte przez przeciwnika. Wskazówki i podpowiedzi Starszy ma prawo wymienić pięć kart, ma więc większą szansę na poprawienie swej sytuacji niż młodszy, z tego też względu może na ogół grać bardziej ofensywnie. Podczas licytacji żaden z graczy nie ma obowiązku deklarowania najsil- niejszego układu kart. Któryś z graczy może chcieć zmylić przeciw- nika, by zwiększyć swoje szansę podczas gry o lewy, na przykład rozdający może zadeklaro- wać sekstę, mimo że ma oktawę (co nie jest oczywiście deklaracją niezgodną z prawdą). Przemawia za tym fakt, że skoro starszy wy- chodzi do pierwszej lewy, ma szansę zdobyć wszystkie dwanaście lew. Należy jednak pa- miętać, że trzeba deklarować prawdę: nie rnożna zadeklarować trójki waletów, gdy ma 85 ENCYKLOPEDIA GIER się tylko trzy walety, można to jednak zrobić w przypadku posiadania czwórki. Pięćset Pięćset dla trzech osób to gra opracowana w 1904 roku przez United States Playing Card Companyjako alternatywa dla brydża licytowanego. Jest to odmiana euarte, zbliżona nieco do wista, bardzo popularna w Ameryce, zaś jej wariant czteroosobowy jest najpopularniejszą grą karcianą w Australii. Liczba graczy: dwóch do sześciu Rekwizyty: talia kart z dżokerami Stopień trudności: wymaga sporo wprawy Czas trwania: pół godziny Cel gry Uzyskać jak najszybciej 500 punktów poprzez wygrywanie lew w celu zrealizowania licytowa- nego kontraktu. Jeśli w tym samym rozdaniu więcej niż jeden gracz uzyska 500 punktów, wy- grywa ten, kto realizuje kontrakt lub ten, kto ma więcej punktów. Rozpoczęcie gry Zależnie od liczby graczy z talii usuwa się niż- sze karty, tak aby na każdego przypadało 10 kart oraz by zostały dwie karty wolne. Jeśli w grze biorą udział trzy osoby, z talii usuwa się karty od dwójek do szóstek włącznie i gra toczy się przy użyciu 32 kart; jeśli grają dwie lub czte- ry osoby usuwa się dwójki, trójki i czwórki, by uzyskać talię 42 kart, w przypadku pięciu gra- czy wykorzystuje się pełną talię - 52 karty. Jeśli uczestników rozgrywki jest sześciu, można ku- pić sześćdziesięciodwukartową talię w specjali- stycznym sklepie lub dodać karty z innej talii. Do talii dodaje się zawsze dżokera, tak jak w euarte, zwanego tu benny. Pierwszym rozdającym zostaje ten gracz, który wylosuje najstarszą kartę, w następnych rozdaniach będzie nim gracz na lewo od niego i tak dalej. Karty rozdaje się w trzech ratach: trzy karty, potem cztery i znowu trzy. Po roz- daniu każdemu z graczy pierwszych trzech kart, na środku stołu kładzie się kolejne trzy zakryte karty. Atuty Najwyższą kartą atutową jest zawsze dżoker, drugą w kolejności jest walet atu, a następnie walet. Pozostałe karty atutowe zachowują tra- dycyjne starszeństwo: as, król, dama, 10, 9 i tak dalej. (Fakt, że as jest dopiero czwartą pod względem starszeństwa kartą, to główna cecha odróżniająca tę grę od wista czy brydża.) W rozgrywce bez atu walety powracają na swo- je zwykłe miejsce w hierarchii, a jedynym atu- tem jest wówczas dżoker. Licytacja Po zapoznaniu się graczy ze swymi kartami, gracz na lewo od rozdającego rozpoczyna licy- tację. Najniższa odżywka to sześć, a najwyższa to dziesięć lew, można też pasować. Starszeń- stwo kolorów: bez atu, kiery, kara, trefle i piki, więc odżywka 64 bije odżywkę 64. Jeśli gracz spasował, nie wolno mu wrócić do licytacji w tym samym rozdaniu (choć niektórzy gracze zezwalają czasem na dalsze odżywki), a licyta- cja kończy się po dwóch kolejnych pasach. Teo- retycznie można licytować coraz więcej w kolej- nych turach, jednak w praktyce rzadko się to zdarza. Każda odżywka ma wartość punktową, którą przyznaje się graczowi, jeśli wygra kon- trakt lub odbiera w razie porażki. Możliwe są jeszcze dwa rodzaje odżywek: „nullo" czy też „misere" oraz „misere ouver- te". Pierwsza oznacza deklarację, iż gracz nie weźmie w czasie gry bez atu ani jednej lewy. Licytować można od 84 do 8*, zaś premia wy- nosi 250 punktów. Jeśli licytujący nie wygra kontraktu, jego przeciwnicy otrzymują po 10 punktów za każdą z wziętych przez niego lew. 86 KARTY Rysunek 29 Rozdanie pięciuset dla trzech osób Misere ouverte przebija wszystkie odżywki, a jej wartość wynosi 520 punktów. Oznacza ty- le samo co misere, z tym że gracz zobowiązuje się do wyłożenia otwartych kart na stół. Pre- mia za tę odżywkę jest znaczna, ale gracze wi- dzą twoje karty. Punktacja atutów lewy 6 7 8 9 10 piki 40 140 240 340 440 trefle 60 160 260 360 460 kara 80 180 280 380 480 kiery 100 200 300 400 500 bez atu 120 220 320 420 520 misere 250 misere ouverte 520 Gra Gracz, który licytował najwyżej, musi teraz sta- rać się wygrać kontrakt, biorąc zadeklarowaną liczbę lew w odpowiednim kolorze lub bez atu. Pozostali gracze zawierają tymczasowe niepisa- ne przymierze, w celu uniemożliwienia mu re- alizacji tego zobowiązania. Gracz, który zwyciężył w licytacji, ma prawo wziąć przed rozpoczęciem gry trzy karty ze środka stołu i odrzucić trzy inne zakryte kar- ty, a dopiero potem wyjść do pierwszej lewy. Z kolei wychodzi gracz na lewo od zagrywają- cego, a następnie pozostali gracze zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Jeśli to możliwe gracze mają obowiązek dodawa- nia do koloru, jeśli nie, można dołożyć dowol- ną kartę. Lewę bierze gracz, który zagrał naj- 87 ENCYKLOPEDIA GIER wyższą kartę lub najwyższą kartę atutową, on także wychodzi do następnej lewy. Dżokera można zagrać w dowolnym momencie, biorąc jednak pod uwagę następujące zastrzeżenia: jeśli gra toczy się bez atu, dżokera jako jedy- ną kartę atutową można położyć tylko, jeśli gracz nie może dołożyć do koloru; jeśli gracz kładzie dżokera, musi określić, jakiego jest on koloru, nie może to być jednak kolor, w jakim żadnej karty nie miał w ręce na początku roz- dania. Gracze zachowują zdobyte lewy, by po za- kończeniu rozdania policzyć je i podsumować zdobyte w ten sposób punkty - za każdą lewę otrzymują 10 punktów. W razie zdobycia kon- traktu przez rozgrywającego, obowiązuje punktacja ukazana w tabeli powyżej. Jeśli roz- grywający wygra wszystkie dziesięć lew, otrzy- muje 250 punktów lub premię z tabeli, zależ- nie od tego, która liczba jest wyższa. Jeśli nie uda mu się zrealizować kontraktu, odpowied- nią liczbę punktów odejmuje mu się od dorob- ku. Możliwe jest więc, że po zakończeniu roz- grywki gracz ma punkty ujemne. Wynik taki zaznacza się poprzez wzięcie odpowiedniej su- my w kółko. Podpowiedzi i wskazówki Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że wy- granie kontraktu przy najniższej możliwej od- żywce wynoszącej sześć lew jest bardzo trudne. Należy jednak pamiętać, że w rozgrywce bierze udział 10 kart atutowych - jedna trzecia całej talii. Trzeba brać pod uwagę, że skoro zazwy- czaj ma się tylko jedną okazję dania odżywki, powinno się licytować najwyżej jak się da, by uzyskać maksymalną liczbę punktów. Nie war- to jest liczyć, że potrzebna nam karta znajduje się wśród trzech leżących na środku. Zamiast tego należy traktować je jako sposób na prze- dłużenie koloru lub stworzenie renonsu po- przez odrzucenie kart. Przy odrzucaniu należy uważać, by nieopatrznie nie pozbyć się atutów, części długiego koloru lub wysokich kart - war- to też zapamiętać tę właśnie hierarchię. Pięćset jest grą, w której znaczenie ma ko- lejność wychodzenia do lewy. Jeśli musisz stracić lewę, najlepiej by wziął ją gracz po twojej lewej ręce. W ten sposób do następnej lewy będziesz wychodził jako trzeci, co po- zwoli ci dobrać najodpowiedniejszą kartę. Warto jest także spróbować doprowadzić do sytuacji, w której rozgrywający wychodzi jako drugi. Ważna jest też sytuacja przy stoliku - nie za- wsze opłaca się jednoczyć siły z drugim gra- czem przeciwko rozgrywającemu. Jeśli nie zdobędzie on 500 punktów, nawet wygrywając kontrakt, zaś twój tymczasowy partner może osiągnąć tę barierę, gdy rozgrywający przegra, warto jest sprzymierzyć się z nim przeciwko partnerowi. WARIANTY Australijskie pięćset dla czterech osób Jest to najpopularniejsza gra karciana w Au- stralii, wariant ten ma także wielu zwolenników w USA. Czterech graczy w dwóch parach gra składającą się z 43 kart talią bez dwójek, trójek i czarnych czwórek, ale z jednym dżokerem. Rozdającego wyłania się poprzez losowanie, później funkcja ta przechodzi na kolejnych graczy, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazó- wek zegara. W tym wariancie karty również rozdaje się w trzech ratach, z tym że po każdej z nich jedną kartę zakrytą odkłada się na śro- dek stołu. Jeśli rozgrywający gra misere lub misere ouverte, jego partner kładzie zakryte karty na stole i pozwala grać mu samemu. Grać misere można tylko wtedy, jeśli ktoś inny dał odżywkę na poziomie 7, nie może to nastąpić po odżyw- ce na poziomie 6. Misere ouverte może nato- miast nastąpić po każdej odżywce. Gracz, któ- ry spasował, nie może wrócić do licytacji, a kończy się ona z chwilą, gdy padną trzy „pas". Najwyższa odżywka staje się kontraktem. Rozgrywający rozpoczyna grę, biorąc ze środka stołu trzy karty, bez pokazywania in- nym graczom dołącza je do ręki, a następnie 88 KARTY odrzuca trzy zakryte karty. W przypadku kon- traktu misere lub misere ouverte gracz ma obowiązek położyć dżokera, jeśli nie może do- dać do koloru. Dżokerowi można dodać do- wolny kolor pod warunkiem, że nikt jeszcze w ten kolor nie wychodził. Jeżeli chodzi o punktację, wariant dla czte- rech graczy różni się tym od standardowego, że partnerzy prowadzą wspólny zapis; wygry- wa więc ta para, która pierwsza uzbiera 500 punktów. Jeśli para zgromadzi więcej niż 500 punktów ujemnych - przegrywa. Pięćset dla pięciu graczy W tej odmianie obowiązują takie same reguły jak w wersji dla czterech graczy, ale w każdym rozdaniu rozgrywający może wybierać czy chce grać z partnerem czy samotnie. Jeśli wybiera grę w parze, zdobyte punkty dzieli się między graczy. Zapis prowadzi się indywidualnie. Istnieje kilka wersji tego wariantu gry. W jednej z nich rozgrywający wymienia jakąś kartę, a jej aktualny posiadacz zostaje jego partnerem. W innej posiadacz tej karty nie musi się do niej przyznawać, a to, kto jest czy- im partnerem, wychodzi na jaw dopiero w trakcie rozdania poprzez sposób gry. Roz- grywający może ponadto wymienić własną kartę, tak że pozostali gracze nie będą wie- dzieli, iż gra samotnie, dopóki dana karta nie zostanie wyłożona. W wersjach dla pięciu graczy rzadko prakty- kuje się odżywkę misere, misere ouverte war- te jest zaledwie 230 punktów, znana jest nato- miast odżywka super misere ouverte warta 430 punktów, po przyjęciu której gracz wykłada otwarte karty, a grają nimi jego przeciwnicy. Pięćset dla sześciu graczy W tej wersji obowiązują reguły zgodne z poda- nymi powyżej, ale partnerzy grają w trójkach, a nie w parach. W tej odmianie używa się spe- cjalnej talii zawierającej 62 karty, wśród nich zaś jedenastki, dwunastki i czerwone trzynastki są starsze od dziesiątki, ale młodsze od figur. A B 30 200 40 120 420 S8O I Rysunek 30 Zapis punktacji w wariancie dla czterech graczy. Punkty minusowe otacza się kółkiem Talię taką można kupić w specjalistycznym sklepie lub dodać do zwykłej talii dwójki, trójki i czerwone trójki z innej. 89 Gry dla dzieci Wielu dorosłym wspomnienia z dzieciństwa wiążą się z nauką prostych gier karcianych. Smutne deszczowe dni wakacyjne można zupełnie odmienić dzięki zwykłej talii kart. Gdy tylko dziecko jest w stanie zauważyć, że dwie karty mają ten sam kolor lub wartość, jest dość dorosłe, by zacząć grać w karty. Niektórzy rodzice wzdragają się przed uczeniem swego potomstwa gry w karty, nie chcąc narażać go na ryzyko popadnięcia w nałóg hazardowy w dorosłym życiu. Warto jednak pamiętać, że nawet w epoce wiktoriańskiej istniała, dziś już zapomniana, gra karciana uważana za wartościową - nazywała się Pisarze, a grało się w nią specjalną talią kart z wizerunkami różnych autorów i cytatami z ich dzieł. Niewątpliwie zepsuła ona zabawę wielu ówczesnym dzieciom, bo to co kojarzy się ze szkołą, rzadko jest źródłem rozrywki. Później powstało wiele wariantów tamtej gry oraz wiele niezwykłych i wymyślnych talii stanowiących dziś obiekt zainteresowania wielu kolekcjonerów, choć można grać w nią także zwykłymi kartami. We wszystkich odmianach gry celem jest zbieranie czwórek kart tej samej wartości, zaś w prezentowanej tutaj wersji o nazwie Na ryby dużą rolę odgrywa przypadek. Jedną z najpopularniejszych i najprostszych gier dla dzieci jest klap. Można do niej kupić specjalne karty, ale stosując zwykłą talię z gry, czerpie się tyle samo przyjemności. Jest to także sposób, by zapoznać z nimi dzieci. Charakterystyczne dla klapa jest to, że nieodmiennie, w miarę rozwoju gry, wzrasta tempo i poziom hałasu. Podobnie jak klap, także gra w walety znakomicie nadaje się dla najmłodszych, jedynym warunkiem uczestnictwa jest umiejętność rozpoznania waleta pośród kart. Wspomóż bliźniego to jeszcze jedna łatwa gra, wymaga jedynie, by rozróżniać honory i liczyć do czterech, a przesuwanie kart do przodu i do tyłu sprawia, że jest przy niej wiele śmiechu i zamieszania, szczególnie jeśli gra toczy się szybko. Jedną z najważniejszych cech gier dla dzieci jest bowiem fakt, iż postępują szybko naprzód i robi się przy tym wiele hałasu. Z tego względu klasyczną grą dla dzieci jest łubudu, ponieważ jedna z reguł mówi, że jeśli wygrywasz, masz drzeć się w niebogłosy. Jedną z najbardziej ulubionych gier jest kłamca, szczególnie gdy dzieci zrozumieją, że, by wygrać, należy kłamać i nie dać się na tym przyłapać. Hop to rozrywka dla nieco starszych dzieci, gdyż wymaga sporego skupienia i zręczności, choć również jest przy tym wiele krzyku. Pary i inne gry polegające na dopasowywaniu kart są doskonałym ćwiczeniem skupiania uwagi, przy czym starsze dzieci grać mogą zwykłymi kartami, dla młodszych przeznaczone są specjalne, z wydrukowanymi obrazkami, wzorkami i symbolami. Aby ułatwić grę najmłodszym, karty można wykładać rzędami i użyć mniejszej liczby par. 90 KARTY Klap Jest to gra znana w większości rodzin. Jest zawsze zabawna, nierzadko też irytująca - szczególnie jeśli dzieci wygrywają. Liczba graczy: dwóch lub więcej Rekwizyty: jedna talia kart dla dwóch lub trzech graczy, dwie dla czterech i więcej graczy Stopień trudności: łatwa, ale wymaga skupienia Czas trwania: 5 minut Rozpoczęcie gry Po dokładnym potasowaniu rozdający rozdaje zakryte karty graczom - po jednej aż do wy- czerpania talii. To czy wszyscy gracze mają taką samą liczbę kart, nie ma znaczenia. Gra Gracz na lewo od rozdającego bierze jedną kartę ze swego stosu, odwraca ją i kładzie na stole, później robi to osoba dalej na lewo i tak dalej. Jeśli odwrócone zostaną dwie karty jed- nakowej wartości (kolor nie ma znaczenia) oso- ba, która pierwsza powie - a raczej wrzaśnie „klap" - zabiera karty i wkłada pod spód swo- jego stosu zakrytych kart. Następnie osoba sie- dząca na lewo od zwycięzcy wykłada kolejną kartę i gra toczy się dalej. Jeśli graczowi skończą się zakryte karty, na- dal wolno mu krzyczeć „klap" w odpowied- nim momencie, by wrócić do gry. Jednak gracz nie mający ani kart odkrytych, ani za- krytych wypada z gry. Gracz, który krzyknie „klap", jeśli na stole nie ma dwóch identycz- nych kart, musi zapłacić karę w wysokości jed- nej karty dla każdego z pozostałych graczy. Wygrywa ta osoba, która zgromadzi wszystkie karty. Podpowiedzi i wskazówki Im szybciej gra się toczy, tym jest zabawniej- sza i dostarcza więcej rozrywki. Warto jednak, Rysunek 1 Gra w klap by jedna osoba dorosła pełniła funkcję sędzie- go i rozstrzygała, które dziecko krzyknęło pierwsze. Walety Jest grą tego samego typu co klap - sukces zależy tu od bystrego oka i sprawnych rąk. Reguły są tak proste, że nawet bardzo małe dzieci mogą je opanować. Liczb graczy: od dwóch wzwyż Rekwizyty: talia kart lub dwie talie kart, jeśli graczy jest więcej niż czterech Stopień trudności: jedynym wymaganiem jest umiejętność rozpoznawania waletów Czas trwania: 10 minut Rozpoczęcie gry Po dokładnym potasowaniu kart rozdaje się je zakryte, po jednej, aż do wyczerpania talii. Gra- cze nie muszą otrzymać identycznej liczby kart. Każdy z graczy układa swoje karty w stos, nie wolno jednak ich oglądać. 91 ENCYKLOPEDIA GIER Gra Gracz siedzący na lewo od rozdającego kładzie jedną otwartą kartę na środku. Gracze, w kolej- ności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, dokładają karty do stosu, najszybciej jak potrafią, dopóki nie pojawi się walet. Na je- go widok każdy z graczy stara się pierwszy wy- ciągnąć rękę i przykryć waleta dłonią. Zwycięz- ca dołącza karty ze stosu do swojego talonu. Nie ma znaczenia, że graczowi skończą się kar- ty, ponieważ może wrócić do gry, jeśli jako pierwszy położy dłoń na walecie. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zbierze wszystkie karty. Hop Rysunek 2 Gra w walety Hop to wyścig, w którym wygrana zależy od szybkości, szczęścia, wyczucia i stopnia koncentracji. Wiele rozgrywek hopu zamienia się w kompletny chaos, co sprawia, że zabawa jest jeszcze lepsza. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: talia kart Stopień trudności: wymaga uwagi i szybkości; gra dla nieco starszych dzieci Czas trwania: 10 minut Rozpoczęcie gry Gracze losują karty (asy są tu najniższą, króle zaś najwyższą kartą) i ten, który wyciągnie star- szą kartę, zostaje rozdającym, nie płyną jednak z tego żadne korzyści. Po potasowaniu karty rozdaje się aż do wyczerpania talii. Obaj gracze układają pięć zakrytych kart w rzędzie przed sobą. Następnie wykładają na nie kolejne cztery karty, poczynając od drugiej karty pierwszego rzędu; później trzy karty, za- czynając od trzeciej poprzedniego rzędu i tak dalej, dopóki nie położą na stole jednej karty. W ten sposób wykorzystuje się piętnaście kart, pozostałe każdy z graczy układa w stosie na środku stołii. Następnie odkrywa się pierwszą kartę z każdego rzędu (pierwszą z pierwszego, drugą z drugiego itd.) oraz jedną kartę ze sto- su pośrodku stołu i kładzie obok niego - na nią odrzucać się będzie karty. Gra Rozpoczynając grę, gracze mówią jednocześnie „raz, dwa, trzy, hop", a następnie zaczynają układać karty na stosach pośrodku stołu, stara- jąc się działać jak najszybciej. Robią to, prze- kładając dowolną odkrytą kartę z leżących przed nimi rzędów na jeden z dwóch stosów, nie zwracając uwagi na kolor, przestrzegając jednak rosnącego lub malejącego porządku. Po wzięciu karty z rzędu, kartę poniżej odwraca 92 KARTY się. Jeśli na przykład kartą na wierzchu stosu jest 7V, można na nią położyć 6 albo 8. Jeśli jednak na wierzchu leży as lub król, można na nich położyć tylko dwójkę i damę, ponieważ asy są kartami najmłodszymi. Na asa nie można położyć króla, ani na odwrót. Gracze mogą tak- że układać rosnące lub malejące stosy na od- krytych kartach ze swoich rzędów. Jeśli żaden z graczy nie może położyć karty ani na stosie, ani w rzędzie, gra zostaje wstrzy- mana. Odkrywa się wówczas kolejną kartę i kładzie na stosie, a po kolejnym „raz, dwa, trzy, hop" gra toczy się dalej. Pierwsza część rozgrywki kończy się, gdy oba stosy zakrytych kart ulegną wyczerpaniu, a każdy z graczy sta- ra się przykryć dłonią mniejszy z odkrytych stosów, krzycząc jednocześnie „hop". Następ- nie stosy odwraca się i rozpoczyna się kolejna część gry. Zakończenie gry Grę zakończyć można na dwa sposoby, zależ- nie od tego, czy gracze chcą zakończyć grę czy kontynuować ją jeszcze przez pewien czas. Pierwsze rozwiązanie daje graczowi, który pierwszy skończył, prawo wyboru stosu, z któ- rego będzie korzystał w następnej rundzie. W ten sposób wzrasta szansa, że również w na- stępnej rundzie skończy pierwszy (choć nie jest to pewne). Można także kontynuować grę we- dług zasad początkowych, to znaczy pozwala- jąc graczowi, który pierwszy położy rękę na upatrzonym stosie, kontynuować grę, korzysta- jąc z niego. W ten sposób zwiększa się bowiem szansę przegrywającego na poprawę swej sytu- acji. Gra kończy się, gdy jeden z graczy pozbę- dzie się wszystkich swoich kart, zarówno z rzę- dów jak i ze stosu. ?? ?! - i -V— V A A A* ? • !? i 2.2 ? ? ? ? ? ? c C 1 1 ; A A * * ? * V Y Rysunek 3 Gra w hopa 93 ENCYKLOPEDIA GIER Wspomóż bliźniego Szybka i emocjonująca gra nie wymagająca żadnych umiejętności, lecz będąca źródłem świetnej zabawy. Liczba graczy: dwóch lub więcej Rekwizyty: talia kart; dwie jeśli graczy jest czterech lub więcej Stopień trudności: wygrana zależy wyłącznie od szczęścia Czas trwania: 10 minut Gra Po dokładnym potasowaniu zakryte karty roz- daje się wszystkim graczom, zaczynając od oso- * * i t ? ly yl y y y t* by siedzącej na lewo od rozdającego. Można ułożyć je w stos, nie wolno jednak do nich za- glądać. Gracz na lewo od rozdającego odwraca wierzchnią kartę ze swojego stosu i kładzie ją pośrodku stołu. Jeśli jest to karta pomiędzy 2 a 10, następny gracz dokłada swoją kartę i tak dalej, zgodnie z kierunkiem ruchu wska- zówek zegara. Jeśli karta odwrócona to honor (król, dama lub walet) lub as, gracz, na które- go przyszła kolej, musi dołożyć cztery karty w przypadku asa, trzy -jeśli trafił na króla, dwie - na damę i jedną - na waleta. Jeśli nie natrafi wówczas na żaden honor lub asa, gracz, który uprzednio położył honor lub asa, zabie- ra cały stos i dołącza do swoich kart. Następ- nie wykłada jedną kartę, by gra mogła poto- czyć się dalej. Jeśli gracz „A" położy asa, gracz „B" musi dołożyć cztery karty, a jeżeli któraś z nich jest honorem lub asem, wówczas gracz musi dołożyć odpowiednią liczbę kart. (Dlatego najlepszą kartą jest walet, ponieważ wiąże się z nim najmniejsze prawdopodobieństwo, iż przeciwnik do- łoży honor lub asa.) Gracz, któremu skończyły się karty, wypada z gry, a zwy- cięzcą jest ten, który zgromadzi całą talię. Gapa Rysunek 4 Gra we wspomóż bliźniego Łatwa gra dla bardzo małych dzieci, które fakt, że przegrywający zostaje gapą, uznają za doskonały żart. Liczba graczy: trzech do sześciu Rekwizyty: cztery karty tej samej wartości dla każdego z graczy (na przykład w przypadku czterech graczy mogą to być cztery asy, cztery króle, cztery damy i cztery walety) Stopień trudności: dla bardzo małych dzieci Czas trwania: 5 do 10 minut 94 KARTY Gra Każdemu z graczy rozdaje się po cztery karty. Po zapoznaniu się z nimi, każdy musi odrzucić jedną kartę - jeśli ma na przykład dwa walety, króla i damę, powinien odrzucić króla lub da- mę, ponieważ łatwiej będzie mu skompletować cztery walety. Po dokonaniu wyboru, gracze kładą odrzuconą kartę zakrytą przed graczem po swojej lewej ręce, sami zaś otrzymują kartę od gracza po prawej. Gra toczy się w ten sposób, przy czym każ- dy z graczy próbuje skompletować cztery identyczne karty. Pierwszy, któremu się to uda, wykłada swoje karty po cichu na stół. Gdy zauważą to inni gracze, także odkładają swoje karty - bez względu na to czy mają czwórkę, czy nie. Ten, kto zorientuje się ostatni, zostaje gapą- WARIANT Prosię Jest to nieco trudniejsza odmiana gapy. Gracz, któremu udało się zgromadzić cztery karty, nie informuje o tym pozostałych, wykładając karty na stół, ale dotyka palcem nos. Osoba, która zauważy to ostatnia, przez następną rundę bę- dzie prosięciem. Rysunek 5 Karty do gry w gapę NA RYBY Podobnie jak inne gry dla dzieci, także ta jest niezbyt skomplikowana, ale słownictwo i konieczność realizacji wybranej strategii sprawiają, że jest źródłem doskonałej zabawy. Liczba graczy: dwóch do pięciu Rekwizyty: talia kart Stopień trudności: największą rolę odgrywa tu szczęście Czas trwania: 5 do 10 minut Rozpoczęcie gry Jeśli graczy jest dwóch lub trzech, otrzymują po siedem kart, jeśli zaś czterech lub pięciu - po pięć kart. Pozostałe karty układa się w stosie pośrodku stołu, jest to staw. Gracze zapoznają się ze swoimi kartami i decydują, którą czwór- kę będą starali się zgromadzić. Rozpoczyna gracz na lewo od rozdającego. Gra Pierwszy gracz prosi gracza po prawej o kartę - na przykład o waleta, bo ma już dwa walety w ręce. Jeśli poproszony ma waleta, musi go oddać, a proszący może wyrazić następne ży- czenie, Jeśli nie ma waleta - odpowiada: „idź na ryby", a gracz zbierający walety musi wziąć kartę ze stawu. Jeśli zdarzy się tak, że będzie to karta, o jaką gracz prosił, mówi „złowiłem mo- ją rybę" i może poprosić gracza po prawej o ko- lejną kartę. Jeśli jest to inna karta, przychodzi kolej na następnego gracza po lewej. Może on poprosić o kartę gracza po swojej prawej (tego, który właśnie skończył). Gdy gracz zgromadzi cztery karty, kładzie je przed sobą na stole i może poprosić o jakąś kartę gracza po prawej. Wygrywa ta osoba, która pierwsza wyłoży wszystkie swoje karty w czwórkach na stół. Udaje się to bardzo rzadko, zwycięzcą jest 95 ENCYKLOPEDIA GIER więc na ogół gracz mający najwięcej czwórek w momencie wyczerpania kart ze stawu. i Rysunek 6 Na ryby ŁUBUDU Małe dzieci uwielbiają grę w lubudu, prawdopodobnie głównie ze względu na fakt, iż wygrywający obwieszcza swój sukces, robiąc jak najwięcej hałasu. Liczba graczy: dwóch do dwunastu, choć najlepiej gra się w trzy-cztery osoby Rekwizyty: talia kart; dwie talie, jeśli graczy jest więcej niż sześciu Stopień trudności: gra łatwa, dla małych dzieci Czas trwania: 15 minut Gra Każdy z graczy otrzymuje po siedem za- krytych kart i zapoznaje się z nimi. Pozo- stałą część talii kładzie się pośrodku sto- łu w stosie. Gracz na lewo od rozdające- go rozpoczyna grę, kładąc na stole do- wolną odkrytą kartę. Następny gracz po lewej dokłada kartę równej wartości (starszeń- stwo od asów w dół do dwójek) lub tego same- go koloru. Jeśli pierwszą kartą jest na przykład 5*, to następny gracz musi dołożyć kiera albo piątkę. Gra toczy się tak długo, aż wszyscy gracze dołożą karty lub gdy okaże się, że któryś nie może tego uczynić. Wówczas osoba ta bierze karty z zakrytego stosu, aż trafi na odpowied- nią; karty nie pasujące dołącza do trzymanych już w ręce. (Jeśli stos wyczerpie się, gracz mu- si spasować.) Jeżeli wszyscy gracze dołożyli karty, lewę bierze osoba, która dołożyła kartę najstarszą. Jeśli dwóch graczy dołożyło takie same karty, wygrywa ten, który zrobił to pierwszy. Następnie zagrane karty odkłada się na bok, a ten, kto wziął lewę, wychodzi do na- stępnej dowolną kartą. Wygrywa ta osoba, która pierwsza pozbę- dzie się kart lub - jeśli wszyscy gracze spasują podczas rundy - ta, która będzie ich miała naj- mniej. Zwycięzca oznajmia wygraną, krzycząc ile sił: łubudu. 96 KARTY Rysunek 7 Karty do gry w łubudu WARIANT Po wyczerpaniu kart ze stosu, grę można konty- nuować, zbierając karty odrzucone, tasując je i układając pośrodku stołu. g « IMW,; Rysunek 8 Lewa w łubudu Kłamca Gra zwana także wątpię w to, przez cyników uważana za doskonałe przygotowanie do pokera. Liczba graczy: trzech i więcej Rekwizyty: talia kart Stopień trudności: gra łatwa, ale wymagająca umiejętności panowania nad mimiką Czas trwania: 5 do 10 minut Rozpoczęcie gry Po potasowaniu wszystkie karty rozdaje się za- kryte graczom; liczba kart nie musi być u każ- dego identyczna. Gracze układają karty w ręce od najmłodszej do najstarszej, bez względu na kolor. Ważne jest, by gracze nie widzieli nawza- jem swoich kart. 97 ENCYKLOPEDIA GIER Gra Celem gry jest pozbycie się kart poprzez blefo- wanie i kłamanie na potęgę, jeśli chodzi o war- tość kart. Gracz na lewo od rozdającego rozpo- czyna grę, kładąc na stole zakrytą kartę i mó- wiąc głośno jej wartość - prawdziwą lub fałszy- wą. Teraz następny gracz po lewej dokłada kar- tę, również informując o jej starszeństwie, przy czym może kłamać lub mówić prawdę, ale jego karta musi być starsza od poprzedniej. Wszyscy gracze postępują podobnie - dokładając karty, podają ich wartość, kłamiąc lub nie. Jeśli któryś z uczestników podejrzewa inne- go o kłamstwo, a z każdą dołożoną kartą praw- dopodobieństwo oszustwa wzrasta, mówi: „kłamca" i odwraca dołożoną kartę. Jeśli oka- że się, że gracz rzeczywiście skłamał, musi wziąć karty ze stołu i dodać je do trzymanych w ręce. Jeśli zaś okaże się, że oskarżenie było niesłuszne, karty ze stosu bierze sprawdzający. Jeśli więcej niż jedna osoba krzyknie „kłam- ca", oskarżycielem jest gracz siedzący bliżej le- wej ręki domniemanego oszusta. W tej grze le- piej grzeszyć jest nadmierną ostrożnością i po- zwolić odważniej szym i mniej rozważnym brać ryzyko na siebie. Zwycięzcą zostaje gracz, któ- ry pierwszy pozbędzie się kart. WARIANT Można wprowadzić regułę zezwalającą gra- czom na dokładanie dwóch, a nawet trzech kart tej samej wartości naraz. Można na przykład poinformować o dołożeniu trzech dam, co brzmi nieprawdopodobnie, ale może być także sprytnym podwójnym blefem. Wskazówki i podpowiedzi Wygrana zależy w tej grze od tego, czy umie się, w zależności od potrzeby, udawać winnego lub niewinnego, by oszukać pozostałych graczy. Dla- tego dzieciom radzącym sobie dobrze w kłamcy wróży się sukcesy w pokerze. Pary Jest to gra stanowiąca sprawdzian pamięci i zdolności skupiania uwagi. Dziecko potrafiące dobrze się skoncentrować może zapamiętać więcej kart niż dorosły. Liczba graczy: dwóch lub więcej Rekwizyty: talia kart Stopień trudności: gra łatwa, wymagająca jednak skupienia i spostrzegawczości Czas trwania: 5 minut Rozpoczęcie gry Karty tasuje się i rozkłada na podłodze lub stole w rzędach lub bez żadnego porządku -w tym wypadku gra jest trudniejsza. Gra Pierwszy gracz odwraca dwie dowolne karty, starając się ich nie przesuwać. Jeśli karty mają tę sama wartość - na przykład są to dwie sió- demki czy walety - gracz wygrywa tę parę. Wol- no mu teraz odwrócić kolejną parę i powtarzać to tak długo, dopóki dwie odwrócone karty nie okażą się być różnej wartości. Pozwoliwszy wszystkim graczom zapoznać się z kartami, gracz zakrywa je z powrotem, starając się nie zmieniać ich pozycji. Teraz kolej na następnego gracza. Początkowo o tym, czy uda się skompleto- wać parę, decyduje szczęście, ale w miarę jak gra postępuje, o sukcesie w coraz większym stopniu decydować zaczyna pamięć i skupie- nie. W miarę jak kart ubywa, gra staje się co- raz łatwiejsza. Wygrywa osoba, która zgroma- dzi najwięcej par i ona zostaje rozdającym w następnej partii. 98 KARTY ? ? i* !? 5 . .5 Rysunek 9 Gra w pary 99 Rozdział 2 Gry planszowe Pierwsze gry rozgrywane na planszach należały głównie do gier losowych - gracze sta- rali się, na przykład, jak najszybciej przejść wyznaczoną drogę, rzucając kostką, by określić liczbę ruchów, jakie mogą wykonać jednorazowo. Decyzji podlegało jedynie to, który pionek lub ile pionków przesunąć z jednego pola na drugie. Stopniowo element losowy zaczęto łączyć ze strategią. Gry strategiczne pojawiły się prawdo- podobnie wówczas, gdy społeczeństwa osiągnęły taki stopień rozwoju, iż niezbędna stała się dy- plomacja i strategia. W starożytnej chińskiej grze wei-ki, od której wywodzi się go, gracze dążą do zniszczenia pionów przeciwnika poprzez ich otoczenie i zablokowanie. Szachy często porów- nywane są do zmagań między dwoma państwami o skomplikowanej hierarchii społecznej, gdzie każdy - od pionka po króla - ma jasno określoną pozycję. Celem tutaj nie jest otoczenie żołnie- rzy przeciwnika, ale ich schwytanie i unicestwienie. Popularna obecnie gra Risk® jest całkowi- cie poświęcona idei podbojów, jej uczestnicy dążą bowiem do zawładnięcia światem. Niektóre gry planszowe dotyczą zagadnienia osobistych sukcesów i osiągnięć. W Mankali, afrykańskiej grze strategicznej pochodzącej z Egiptu, każdy z graczy ma pewną liczbę pionków rozłożonych na planszy. Aby zdobyć pionki przeciwnika, gracze muszą wykazać się dużą spraw- nością w liczeniu i umiejętnością myślenia strategicznego. Zarówno w tej grze jak i grach spo- krewnionych, na przykład ludo, najważniejszym zagadnieniem jest gromadzenie własności. Do tej grupy gier zaliczyć można tak dziś popularne Monopoly®. Wiele gier miało w zamyśle działania edukacyjne. Szczególnie w XVIII i XIX wieku powstawa- ło dużo gier pomyślanych jako źródła wartościowej wiedzy. Do popularnych tematów należały wydarzenia z przeszłości, sławni ludzie i bitwy oraz wszelkie daty i inne informacje z nimi zwią- zane. Niektóre gry oparte były na mapach różnych części świata i zawierały liczne ilustracje kraj- obrazów oraz zwierząt. Plansze były bogato zdobione za pomocą rysunków ręcznych czy odbija- nych z matrycy i są dziś obiektem marzeń niejednego kolekcjonera. Obecnie wiele gier planszo- wych rozgrywać można na ekranie komputera, co znacznie przyczyniło się do ich popularyzacji. 101 Rodzinne gry planszowe Wiek XX był okresem gwałtownego rozwoju gier planszowych. Sprzedano miliony egzemplarzy Monopoly®, Trivial Pursuit® oraz Scrabble®, co przyniosło im ogólnoświatową popularność. Zapewne każda rodzina wie, ile świetnej zabawy płynie ze wspólnej gry. Większość obecnie sprze- dawanych gier jest na tyle prostych, że brać w nich mogą udział nie tylko dorośli, ale i dzieci - re- zultat często zależy wyłącznie od wyniku rzutu kostką. Są także gry bardziej skomplikowane i wyma- gające namysłu, z reguły można jednak dostosować poziom trudności do możliwości uczestników. Chyba najlepiej znaną i cieszącą się największym powodzeniem grą jest Monopoly®. Polega ona na zawieraniu transakcji handlowych, dokonywaniu operacji finansowych oraz obracaniu nieru- chomościami, a jej celem jest wzbogacenie się i doprowadzenie przeciwników do bankructwa. Gra narodziła się w USA, gra się w nią jednak na całym świecie, używając rozmaitych walut i na planszach ukazujących różne miasta. Monopoly® potrafi wywoływać u co bardziej zapalczywych członków rodziny silne podniecenie - należy więc być ostrożnym! Risk® to gra wymyślona przez Francuza, ale, podobnie jak Monopoly® i pozostałe gry opisane w tym rozdziale, jest popularna w wielu krajach, a jej poszczególne wersje mogą się nieco różnić regułami. Celem jest tutaj podbój świata poprzez wyeliminowanie wszystkich sił przeciwników. W Cluedo® gracze starają się rozwiązać zagadkowe morderstwo, jakie miało miejsce w dużym domu. Gracze przesuwają swoje pionki z pokoju do pokoju, dzięki zadawanym pytaniom i proce- sowi dedukcji starają się określić osobę mordercy, narzędzie i miejsce zbrodni. Cluedo® jest jed- ną z nielicznych gier, które doczekały zaszczytu przeniesienia na ekran kinowy. Scrabble® to gra słowna dla dwóch, trzech lub czterech osób, które przy użyciu klocków z lite- rami układają na kratkowanej planszy słowa. Nadaje się zarówno dla małych dzieci, jak i dla prawdziwych mistrzów biorących udział w turniejach. Grę opracowano pod koniec lat czterdzie- stych, później zaś szybko zdobyła popularność i obecnie dostępna jest w trzydziestu jeden języ- kach, w tym także języku Braille'a. Podobnie jak Scrabble®, najpopularniejsza gra słowna, Trivial Pursuit® to najbardziej znany quiz, w którym gracze odpowiadają na pytania z sześciu kategorii. Szczególnie dobrze gra się w ze- społach utworzonych tak, aby osoby znające się na poszczególnych kategoriach były przemieszane. Dziś, tak jak dawniej, gry planszowe uczą i bawią. Niektóre gry geograficzne i historyczne prak- tycznie nie uległy zmianie od momentu swego powstania. Inne poświęcone są zagadnieniom współczesnym, takim jak obrót nieruchomościami, podróże kosmiczne czy wielka polityka. Gry przeznaczone specjalnie dla dzieci stanowią doskonały sposób nauki podstaw arytmetyki i czyta- nia, a ponadto zachęcają do myślenia i planowania. 102 GRY PLANSZOWE MONOPOLY® Jest to być może najpopularniejsza planszowa gra rodzinna. Od kiedy w połowie lat trzydziestych prawa do niej uzyskała firma Parker Brothers, w 40 krajach sprzedano ponad 125 milionów egzemplarzy gry opracowanych w ponad 20 językach. Liczba graczy: dwóch do sześciu Rekwizyty: plansza, dwie kostki, karty i pionki Stopień trudności: nadaje się dla każdego członka rodziny, wymaga umiejętności strategicznego myślenia i szczęścia Czas trwania: na ogół jedna rozgrywka trwa półtorej godziny, po upływie której podlicza się i zapisuje majątek graczy. Po zakończeniu trzech rozgrywek, pięciu graczy z największym dorobkiem rozpoczyna ostatnią rozgrywkę „na śmierć i życie" Krótka historia Historia Monopoly® jest nierozłącznie związana z osobą Charlesa Darrowa, bezrobotnego inży- niera ciepłownictwa z Germantown w Pensylwa- nii, który w 1933 roku opatentował grę i został w ten sposób multimilionerem. Pierwsze gry tego typu zaczęły pojawiać się pod koniec XIX wieku, a Monopoly® wykazuje zadziwiające podobień- stwo do trzydzieści lat wcześniej opatentowanej przez Elizabeth Magie gry pod tytułem The Lan- dlord's Gamę. Chociaż autorce nigdy nie udało się wprowadzić gry na rynek, stopniowo zyskała ona popularność i rozpowszechniła się w postaci ręcznie wykonywanych zestawów. Gdy na początku lat trzydziestych Darrow grywał w Landlord's Gamę, oprócz prostej za- sady płacenia za zatrzymanie się na należącym do kogoś polu, w grze obecne były już elemen- ty, które w przyszłości miały zadecydować o jej sukcesie: nazwy parcel, możliwość gromadze- nia zestawów posiadłości, prawo do budowy domów i hoteli w celu podniesienia czynszów oraz karty Ryzyka i Szansy. Decydującą oko- licznością, która miała przynieść grze tak wiel- kie powodzenie, nie były jednak nowe reguły, lecz dramatyczne wydarzenia w świecie ze- wnętrznym - były to czasy Wielkiego Kryzysu. Monopoly® była poświęcona konkurencji i współzawodnictwu w gromadzeniu majątków w czasach, gdy ludzie desperacko szukali cze- goś, co pozwoliłoby im zapomnieć o brutalnej rzeczywistości. Gra opracowana przez Magie była środkiem propagandy antykapitalistycznej; jej autorka chciała ukazać graczom, jak pozbawieni skru- pułów właściciele ziemscy mogą wyzyskiwać innych, pobierając zawyżony czynsz. Za para- doks można zatem uznać fakt, iż Monopoly® stała się jednym z najlepiej znanych symbolów kapitalizmu, polem bezpardonowej walki 0 bogactwo i bezlitosnego dążenia do dopro- wadzenia konkurencji do bankructwa. Po przejęciu władzy na Kubie przez Fidela Ca- stro, jednym z pierwszych jego zarządzeń była delegalizacja Monopoly® i konfiskata wszyst- kich egzemplarzy gry jako „symbolów impe- rializmu". Gra jest także zakazana w Chinach 1 Korei Północnej. Rysunek 1 Monopoly® - gra dla przyszłych magnatów finansowych 103 ENCYKLOPEDIA GIER Chociaż Darrowa nie można uznać za wyna- lazcę gry, stwierdzić należy, iż zawdzięcza ona wiele dwóm jego zdolnościom - talentowi ry- sunkowemu oraz smykałce do interesów. Wkrótce po opatentowaniu swojej wersji gry, zaczął sprzedawać ręcznie wykonane egzem- plarze przyjaciołom oraz lokalnym sklepom i rychło zdał sobie sprawę, iż konieczne jest działanie na większą skalę. Złożył ofertę współpracy Parker Brothers, firmie produkują- cej gry. Monopoly® została jednak odrzucona pod zarzutem że zawiera „52 kardynalne błę- dy". Darrow nie zniechęcił się i rozpoczął pro- dukcję oraz sprzedaż gry na własną rękę. Gdy do Bożego Narodzenia 1934 roku udało mu się sprzedać 5000 egzemplarzy wielkim magazy- nom w Filadelfii i Nowym Jorku, firma Parker Brothers sama wystąpiła do niego z korzystną propozycją, którą „przyjął z zadowoleniem i ni- gdy tego nie żałował." Dzięki zawartemu kon- traktowi mógł przejść na emeryturę w wieku 46 lat i osiąść w rezydencji w Bucks County w Pen- sylwanii. Do chwili śmierci w 1967 roku hono- raria za Monopoly® przyniosły mu fortunę. Gra przysłużyła się także firmie Parker Bro- thers, której interesy mocno ucierpiały podczas Wielkiego Kryzysu. W 1935 roku zarząd zmu- szony był zatrudnić dodatkowych pracowników, by nadążyć za popytem przekraczającym 20 ty- sięcy egzemplarzy tygodniowo. Czekała ich jed- nak niemiła niespodzianka, gdy dowiedzieli się 0 istnieniu podobnej gry, opatentowanej przez Elizabeth Magie, a potem jeszcze jednej, rów- nież zbliżonej, z której z kolei pomysł zaczerp- nęła autorka Landlord's Gamę. Firma wykona- ła wówczas doskonałe posunięcie strategiczne 1 wykupiła wszystkie prawa do obu gier (w dru- gim wypadku za sumę zaledwie 500 dolarów), unikając skandalu (prawda wyszła na jaw do- piero w latach osiemdziesiątych) i wypłaty być może milionowych honorariów. Monopoly® odniosła tak olbrzymi sukces, że przed firmą otworzyła się nagle możliwość sprzedaży licencji za granicę. W Anglii firma Waddingtons zabrała się energicznie do dzie- ła, wprowadzając grę na rynek po dokonaniu niewielkich modyfikacji, a mianowicie zastą- pienia dolarów funtami oraz oryginalnych nazw ulic Atlantic City - nazwami londyński- mi, na przykład: zamiast Boardwalk i Park Place, proponując: Mayfair i Park Lane. Podczas drugiej wojny światowej firma Wad- dingtons otrzymała zamówienie od brytyjskie- go Ministerstwa Wojny na dostarczenie spe- cjalnych egzemplarzy gry do obozów jeniec- kich. Nie służyły one jednak tylko zabawie - zawierały ukryty w planszy plan ucieczki oraz prawdziwe niemieckie, włoskie i austriackie pieniądze. W tamtych wersjach Monopoly® określenie „wyjść z aresztu" nabrało całkiem nowego znaczenia. Organizatorzy Wielkiego Napadu na Pociąg w Anglii w 1963 roku grywali podobno w Mo- nopoly®, również używając prawdziwych pie- niędzy - do dyspozycji mieli zrabowaną kwotę dwóch milionów funtów. Rozpoczęcie gry Na planszy narysowany jest tor podzielony na parcele, stacje kolejowe, więzienie i miejsca po- stojowe. Każdy z graczy wybiera sobie pionek, którym będzie posuwał się w czasie gry o liczbę pól równą wyrzuconej liczbie oczek. Zależnie od tego, gdzie się zatrzymają, gracze mogą ku- pować parcele i inne nieruchomości lub muszą płacić czynsz, podatki, ciągnąć karty Szansy i Ryzyka, „iść do więzienia" itd. Celem gry jest kupowanie, sprzedawanie i wynajmowanie nie- ruchomości, tak by zgromadzić jak największą fortunę, a tym samym doprowadzić swoich przeciwników do bankructwa. Jeden z graczy zostaje bankierem - musi on trzymać swoje pieniądze oddzielnie. Bank wy- płaca pensje i premie, przechowuje także Kar- ty Własności parcel oraz domy i hotele, w mia- rę potrzeby wydając lub przyjmując je od gra- czy, przeprowadza licytacje i udziela pożyczek. Bank gromadzi ponadto wszystkie podatki, kary, spłaty pożyczek, odsetki oraz opłaty za sprzedane parcele. 104 GRY PLANSZOWE ^dt Rysunek 2 Gra Risk® polega na walce 0 dominację nad światem Strategia Amerykański ekspert komputerowy Tom Frid- dell wykazał, dzięki zastosowaniu teorii praw- dopodobieństwa, że niektóre pola są bardziej wartościowe od innych. Polem, na którym gra- cze zatrzymują się najczęściej, jest Trafalgar Sąuare (wszystkie czerwone i pomarańczowe pola przynoszą spory zysk), najlepszą stacją jest Marylebone Station, a Wodociągi najlepszą in- westycją użytkową. Najmniejszy zysk przynosi Whitechapel Road. Zwycięstwo Celem gry w Monopoly® jest zgromadzenie jak największego majątku, a tym samym doprowa- dzenie konkurentów do bankructwa i wypad- nięcia z gry. Wygrywa ten, kto pozostanie przy grze sam. W „szybkiej" wersji gra kończy się przy drugim bankructwie, bez względu na licz- bę graczy. Podlicza się majątki uczestników 1 posiadacz największej fortuny zostaje zwy- cięzcą. Risk0 Jedna z najpopularniejszych w okresie powojennym gier, polegająca na dążeniu do zawładnięcia światem. Gracze atakują i bronią 42 krajów na sześciu kontynentach z zamiarem podbicia ich wszystkich. Liczba graczy: dwóch do sześciu Rekwizyty: plansza, pięć kostek, karty i pionki Stopień trudności: wymagająca sprawnego myślenia strategicznego i nieco szczęścia Czas trwania: zazwyczaj dłużej niż półtorej godziny Krótka historia Chociaż podstawowe zasady są praktycznie ta- kie same, poszczególne reguły Risk® różnią się w zależności od kraju, a czasem są nawet różne w poszczególnych wydaniach! Grę wymyślił Francuz, Albert Lamorisse, i w różnych krajach przybierała ona nieco odmienny kształt. W omawianej wersji reguły są identyczne z wa- riantem brytyjskim, znanym czasami pod nazwą Secret Mission Risk. 105 ENCYKLOPEDIA GIER Rozpoczęcie gry Po rozłożeniu planszy każdy gracz wybiera sobie kolor. Jeden z graczy zostaje nominowany na Generała, on będzie rozdawał i zbierał karty oraz posiłki. Uczestnicy otrzymują karty zawie- rające opis tajnych misji, jakie muszą zrealizo- wać, np. zniszczyć konkretną armię, podbić część kontynentów lub zająć określone terytoria. Rozdaje się teraz karty Risk®, określające jakie terytorium zajmują gracze na początku gry. Jest to kluczowa dla rozwoju gry faza - na- leży zadecydować, z którego obszaru będzie prowadzić się atak oraz jakie strategicznie istotne miejsca należy ufortyfikować. Strategia Strategia zależy od misji, jaką ma się do zreali- zowania. Jednak ważną zasadą ogólną jest nie koncentrować się od początku gry na realizacji swego celu, ponieważ im szybciej przeciwnicy zorientują się, jakie mamy zamiary, tym trudniej będzie je nam urzeczywistnić. Zasadniczo uważa się, iż dobrym rozwiązaniem jest jak najszybsze opanowanie Australii, za której okupację przy każdej turze otrzymuje się dodatkowy batalion, następnie należy gromadzić armię w Syjamie, odwlekając atak na Azję do chwili zebrania wy- starczających sił. Także Ameryka Południowa jest doskonałym punktem wyjścia, chociaż wy- maga wybudowania dużej liczby fortyfikacji. W początkowej fazie gry trudno jest utrzymać jednocześnie Azję i Europę z uwagi na ich wiel- kość oraz możliwość ataku z wielu stron. Zwycięstwo Jeśli w grze bierze udział od trzech do sześciu osób, zwycięzcą jest gracz, który pierwszy zre- alizuje misję sformułowaną w Karcie Misji, a zatem w pewnych wypadkach ten, kto wydaje się być w doskonałej sytuacji, może być w rze- czywistości daleki od osiągnięcia celu. Jeśli uczestników gry jest dwóch (co oznacza grę bez Kart Misji), wygrywa ten, któremu uda się zniszczyć wszystkie siły przeciwnika. Walka o opanowanie całego świata jest również moż- liwa w przypadku większej liczby uczestników, będzie jednak trwać znacznie dłużej. Cluedo® (Clue®) Klasyczna gra detektywistyczna (wynaleziona w latach czterdziestych przez angielskiego urzędnika, Anthony'ego Pratta, w Ameryce znana jako Clue®). Zadaniem graczy jest tutaj użycie umiejętności dedukcji w celu odgadnięcia, który z podejrzanych jest winny, gdzie popełniono zbrodnię i jak jej dokonano. Liczba graczy: trzech do sześciu Rekwizyty: plansza, dwie kostki, karty i pionki Stopień trudności: gra wymagająca pewnego namysłu i nieco szczęścia Czas trwania: zazwyczaj krócej niż półtorej godziny, zależnie od liczby graczy Rozpoczęcie gry Celem Cluedo® jest wykrycie, który z sześciu podejrzanych (pułkownik Mustard, profesor Plum, wielebny Green, pani Peacock, panna Scarlet czy pani White) za pomocą którego z sześciu narzędzi zbrodni (sztyletu, ołowianej rurki, świecznika, liny, klucza lub rewolweru) zamordował pana Blacka oraz gdzie to się sta- ło (w kuchni, salonie, sali balowej, sali bilardo- wej, holu, jadalni, gabinecie, bibliotece czy też w oranżerii). Po rozłożeniu planszy, umieszcza się w odpo- wiednich miejscach pionki oraz narzędzia zbrodni. Każdy gracz wybiera postać, jaką chce być i przygotowuje kartkę z Notatnika Detekty- wa, na której zapisywać będzie uwagi i przypusz- czenia. Następnie tasuje się razem sześć kart postaci (po jednej dla każdej postaci), sześć kart narzędzi zbrodni (po jednej dla każdego narzędzia zbrodni) oraz dziewięć kart pomiesz- czeń (po jednej dla każdego pomieszczenia). Po jednej karcie z każdego kompletu umiesz- cza się w Kopercie Morderstwa, nie pokazując 106 GRY PLANSZOWE ich nikomu, pozostałe karty rozdaje się gra- czom. Gracze dokonują eliminacji kart, notując na kartkach z Notatnika i pilnując, by przeciw- nicy nie zobaczyli ani kart, ani ich notatek. Każdy z uczestników gry wykonuje rzut dwiema kostkami i przesuwa pionek na plan- szy. Po dotarciu do któregoś z pomieszczeń, gracz może wysunąć „sugestię", to znaczy we- zwać któregoś z podejrzanych z narzędziem zbrodni, by ustalić, czy ta osoba, przedmiot lub pomieszczenie ma coś wspólnego ze zbrodnią. Na przykład po dojściu do kuchni można powiedzieć: pani Peacock, w kuchni, kluczem. Ruch Gracze przesuwają się z pomieszczenia do po- mieszczenia, badając postaci i przedmioty, pro- wadząc dochodzenie tak długo, aż będą gotowi do sformułowania „oskarżenia". W tym celu gracz zapisuje na kartce nazwisko podejrzane- go, narzędzie i miejsce zbrodni, a następnie za- gląda do Koperty Morderstwa. Jeśli udało im się ustalić wszystkie trzy elementy, mogą zapo- znać pozostałych graczy z oskarżeniem oraz kartami. Jeżeli jednak pomylili się, muszą wło- żyć karty z powrotem do koperty i grać dalej, odpowiadając na pytania pozostałych graczy. Strategia - W początkowej fazie gry można spróbować uzyskać jak najwięcej informacji natury ogól- nej, wysuwając sugestie na podstawie kart in- nych niż trzymane w ręce. Z biegiem czasu jed- nak, w miarę umacniania się twoich podejrzeń, warto jest połączyć na przykład postać, którą zdecydowanie podejrzewasz z posiadanym przez ciebie narzędziem zbrodni i pomieszcze- niem. Jeżeli żaden z graczy nie ma karty tej po- staci, oznacza to, że wykryłeś mordercę i mo- żesz teraz skupić swoje wysiłki na ustaleniu, gdzie i w jaki sposób zgładził on swoją ofiarę. Dobrze jest również wysuwać sugestie mające na celu zmylenie innych uczestników gry i skie- rowanie ich na fałszywy trop. Rysunek 3 Cluedo® - idealna gra dla detektywów amatorów Zwycięstwo Wygrywa osoba, która pierwsza wysunie prawi- dłowe oskarżenie. SCRABBLE® Scrabble® to najlepiej znana gra słowna, znana w 120 krajach i produkowana w 31 wersjach językowych. Popularność zawdzięcza ciekawemu połączeniu wymagań dotyczących zasobu słownictwa z umiejętnościami strategicznego myślenia. Liczba graczy: dwóch do czterech Rekwizyty: plansza, cztery stojaki do ustawiania płytek, woreczek oraz 100 klocków z literami. Przydaje się także słownik dla rozstrzygania spornych kwestii Stopień trudności: dla graczy od dziesięciu lat wzwyż, wymaga rozbudowanego słownictwa Czas trwania: z reguły około godziny na partię (25 minut, gdy gra dwóch doświadczonych przeciwników) 107 ENCYKLOPEDIA GIER Krótka historia Twórcą Scrabble® był nowojorski architekt, Al- fred Butts. Podobnie jak Chares Darrow, ojciec Monopoly®, w okresie Wielkiego Kryzysu zo- stał bez pracy. Jako zapalony miłośnik anagra- mów, krzyżówek i innych zabaw słownych po- stanowił wymyślić własną grę. Nie istniały wów- czas firmy zajmujące się wytwarzaniem gier. Butt postanowił to wykorzystać i w 1931 roku wprowadził na rynek grę zwaną Lexiko. Uży- wano w niej takich samych 100 płytek z literami jakie stosuje się w Scrabble®, ale gra toczyła się bez planszy, a celem było ułożenie 7-literowego słowa. W każdej kolejce można było wymienić wszystkie płytki z puli dotąd nie wykorzysta- nych, a wygrywał ten, kto pierwszy ułożył sło- wo. Później poszczególnym literom nadano wartość punktową, zwycięzcą zostawał ten z uczestników, który zdobył ich najwięcej. Butts usiłował sprzedać Lexiko różnym fir- mom, odsyłano go jednak z kwitkiem. Autor gry wpadł więc na pomysł rozgrywania partii na planszy z premiowanymi polami, lecz jego oferta została ponownie odrzucona. Nadzieja na sukces zaświtała dopiero pod koniec II woj- ny światowej, gdy spotkał Jima Brunota, pra- cownika socjalnego. Wraz z żoną udoskonalił on grę, nadał jej zastrzeżoną nazwę Scrabble®, a w 1949 roku zaczął produkować ją ręcznie. W pierwszym roku sprzedano 2400 egzempla- rzy, lecz ta ilość przyniosła straty. W roku na- stępnym podwojono produkcję, nadal jednak nie uzyskano żadnych dochodów. Dopiero gdy w 1952 roku Jack Strauss, przewodniczący za- rządu nowojorskiego domu towarowego „Ma- cy's", sam połknął bakcyla Scrabble®, Bruno- towie doczekali się upragnionego sukcesu. Strauss zamówił u nich dużą partię egzempla- rzy i zorganizował zakrojoną na szeroką skalę promocję Scrabble® w sklepie. Nagle zewsząd posypały się zamówienia - w ciągu następnych 2,5 lat sprzedano 4,5 miliona egzemplarzy gry, a całą Amerykę opanowało szaleństwo Scrab- ble®. Popyt był tak ogromny, że Brunotowie postanowili sprzedać licencję wiodącej na ryn- 108 ku gier firmie Selchow and Righter, by objąć sprzedażą całą Amerykę Północną. Kolejną li- cencję uzyskało brytyjskie przedsiębiorstwo J.W. Spear & Sons, plc, które jednego roku sprzedało 4,5 miliona egzemplarzy Scrabble®. W niedługim czasie gra stała się fenomenem na skalę światową. Obecnie, oprócz wersji standardowej i rozmaitych jej odmian, w Scrabble® grać można także w języku Brail- le'a oraz na komputerze. Rozpoczęcie gry Rozkłada się planszę, wszystkie płytki umieszcza się w woreczku, a każdy z graczy otrzymuje sto- jak. Gracza rozpoczynającego partię wyznacza się poprzez losowanie - każdy wyciąga z worecz- ka jedną płytkę, a rozpocznie ten, kto wyciągnął literę najbliższą początkowi alfabetu. Wylosowa- ne płytki wkłada się z powrotem do woreczka i wyznacza osobę, która będzie prowadzić zapis partii, a następnie każdy z graczy losuje po sie- dem płytek i umieszcza przed sobą na stojaku. Pierwszy z graczy musi za pomocą dwóch lub więcej płytek ułożyć na planszy słowo - ho- ryzontalnie (od lewej do prawej) lub wertykal- nie (od góry do dołu), tak aby jedna z płytek leżała na polu oznaczonym ośmioramienną gwiazdą. Po podliczeniu liczby punktów uzy- skanych za dane słowo, wynik zanotowany zo- staje przez prowadzącego zapis. Gracz dobie- ra z woreczka tyle płytek, ile przed chwilą do- łożył, by znów dysponować siedmioma płytka- mi. Teraz kolejny gracz dokłada swoje płytki w linii prostej, by utworzyć nowe słowo. Jeśli utworzy więcej niż jeden wyraz, otrzymuje punkty za każdy z nich. W razie wątpliwości czy dana forma jest możliwa, należy ją zwery- fikować korzystając ze słownika. Strategia Istnieje kilka elementów strategii nadających Scrabble® dodatkowej atrakcyjności. Po pierw- sze, są dwie puste płytki, zwane mydłami, który- mi wolno zastąpić dowolną brakującą literę. Po- nadto istnieją pola premiowane - oznaczone in- GRY PLANSZOWE Rysunek 4 Najważniejszym atutem podczas gry w Scrabble® jest bogate słownictwo nymi niż reszta planszy kolorami -kwadraty, pozwalające podwoić lub potroić liczbę punk- tów otrzymanych za daną literę bądź całe słowo. Jeżeli graczowi uda się ułożyć słowo 7-literowe, a zatem pozbyć się w jednej kolejce wszystkich płytek ze stojaka, otrzymuje 50-punktową pre- mię. Uczestnikowi wolno także poświęcić kolej- kę na wymianę dowolnej liczby płytek ze stoja- ka na taką samą liczbę płytek z woreczka. Główną bronią gracza w Scrabble® jest słownictwo. Mistrzowie tej gry spędzają długie godziny, ucząc się rzadkich słów, których zna- jomość może zadecydować o wygranej lub po- rażce. Graczom początkującym wystarczyć po- winno zapamiętanie wszystkich słów 2-litero- wych i jak największej liczby 3-literowych. Warto jest także znać liczbę płytek z poszcze- gólnymi literami. Najprzydatniejszą płytką jest mydło. Naj- bardziej doświadczeni gracze w Scrabble® twierdzą, że nie należy go używać, jeśli nie przynosi to co najmniej 25 punktów. Należy także starać się utrzymać równowagę między samogłoskami a spółgłoskami na stojaku (optymalny stosunek to trzy samogłoski do czterech spółgłosek), by zachować jak naj- większą swobodę manewru. Jeśli posiada się dwie lub trzy takie same płytki (na przykład trzy T), należy starać się pozbyć choć dwóch, by przywrócić równowagę posiadanych liter. Pamiętaj, że 7-literowe słowo przynosi 50 punktów premii. Należy zwrócić uwagę, za po- mocą których liter buduje się takie słowa i gromadzić je na stojaku. Gra w Scrabble® to nie tylko tworzenie ko- lejnych kombinacji liter, ważne jest także, by być zorientowanym w sytuacji na planszy i po- trafić wykorzystać premiowane pola. Należy dążyć do tego, by na polach o podwójnej i po- trójnej wartości literowej znalazły się najwyżej punktowane litery oraz unikać kładzenia sa- mogłosek w sąsiedztwie pól premiowanych, gdyż zwiększa to szansę przeciwników na uzy- skanie dużej liczby punktów. Warto jest więc poświęcić kilka punktów, jeśli utrudnia sie sy- tuację przeciwnika. Wysoko punktowane C, Ń, Z itd. pozwalają zdobyć dużo punktów w po- czątkowej fazie rozgrywki, później jednak, gdy możliwości dokładania jest coraz mniej, mogą przysporzyć ci kłopotów. Należy zachować szczególną uwagę przy układaniu tych liter, by nie ułatwić przeciwnikowi włączenia ich do słów premiowanych. Należy umieć zdecydować, czy korzystniej- sza będzie gra w otwartej planszy, gdzie moż- liwości ułożenia nowych, wysoko punktowa- nych słów są duże dla wszystkich graczy, czy w planszy zablokowanej, gdzie swobody jest mniej. Należy przestrzegać ogólnej zasady, że jeśli swoją sytuację ocenia się na dogodniejszą od sytuacji przeciwników lub zachodzi potrze- ba zdobycia większej liczby punktów, warto jest zadbać o jak największą możliwość ma- newru. Natomiast w przypadku posiadania znacznej przewagi punktowej (rzędu 40-60 punktów) czy też słabszych liter niż przeciwni- cy, trzeba dążyć do zablokowania planszy. Do- brą metodą blokowania jest dokładanie, np. dodanie „I" do słowa „TAN", by zbudować „TANI" czy „W" do „ODA", w celu stworze- nia wyrazu „WODA". W sytuacji blokady na- leży rozważyć wymianę płytek - stracisz wprawdzie kolejkę, ale możesz uzyskać cał- kiem nowe możliwości poprawy sytuacji. Pod koniec partii dla dwóch graczy na plan- szy będą leżeć prawie wszystkie płytki, więc bę- dziesz mógł łatwo ocenić, jakie litery ma twój 109 ENCYKLOPEDIA GIER przeciwnik i oprzeć na tej wiedzy swą strategię. Ważne jest, by po zakończeniu gry mieć jak najmniej liter, ponieważ można otrzymać za nie punkty ujemne, jeśli zaś twój przeciwnik pozbędzie się wszystkich płytek, będzie mógł doliczyć sobie punkty za te, których nie wyko- rzystałeś. Jeśli przeciwnik jako ostatni ma moż- liwość dobrania płytek z puli, ty pierwszy mo- żesz spróbować pozbyć się wszystkich liter. Zwycięstwo Gra kończy się, gdy w woreczku nie ma już żad- nych płytek, a jeden z graczy wyłożył wszystkie swoje litery bądź gdy żaden z graczy nie ma już możliwości ruchu. Podlicza się następnie liczbę punktów uzbieranych przez graczy i od sumy tej odejmuje punkty za płytki pozostałe na sto- jaku. Jeśli jeden z graczy wykorzystał wszystkie swoje płytki, do jego wyniku dolicza się punkty za płytki pozostałe na stojakach reszty graczy. WARIANTY Oto kilka najpopularniejszych. Scrabble® dla jednej osoby Chociaż Scrabble® została pomyślana jako gra dla dwóch, trzech lub czterech osób, można tak- że grać samemu. Gracz wyjmuje z woreczka sie- dem liter i układa słowo na planszy, zgodnie ze wszystkimi regułami, później zapisuje uzyska- ny wynik, dobiera płytki i tworzy następny wyraz i tak dalej. Po zakończeniu partii porównuje się uzyskany wynik z wynikami poprzednich partii. Scrabble® grupowa Ten wariant gry wymyślony został przez Belga, Hipolita Woutersa; w krajach francuskojęzycz- nych jest popularniejszy od standardowego. W grze może brać udział dowolna liczba osób, a każda ma własną planszę. Przed rozpoczęciem gry sędzia losuje z woreczka siedem liter. Gracze mają w określonym czasie ułożyć litery w taki sposób, by otrzymać jak największą liczbę punk- tów, a po porównaniu sędzia wybiera najlepsze rozwiązanie i poleca ułożyć je wszystkim na planszy. Później wyjmuje z woreczka kolejne li- tery i tak dalej, aż do wyczerpania płytek. Zwy- cięża ten, kto zgromadzi najwięcej punktów, przy czym na ogół przyznaje się premie graczom, którzy jako jedyni wpadli na najlepsze rozwiąza- nie. W tym wariancie gry premie z planszy, poli- tyka w stosunku do płytek na stojaku i szczęście nie mają żadnego znaczenia - liczy się tylko za- sób słownictwa. Scrabble® „na luzie" Amerykanin David Gibson wymyślił inny wa- riant gry dla dwóch osób, pozwalający wyelimi- nować element przypadku, jeśli chodzi o mydła. Zamiast wrzucać je do woreczka, daje się po jed- nym każdemu z graczy. W dowolnym momencie można dodać je do liter znajdujących się na sto- jaku, zamiast dobierać z woreczka. Od tej chwili można posługiwać się nimi jak w normalnej grze. Trivial PURSUIT Trivial Pursuit® zdobyła sławę w łatach osiemdziesiątych, teraz zaś ta jedna z najważniejszych rodzinnych gier planszowych sprzedawana jest w 30 krajach i istnieje w 19 wersjach językowych. Liczba graczy: dwóch do sześciu Rekwizyty: plansza, kostka, karty, żetony i kliny do punktacji Stopień trudności: nie wymaga zmysłu strategicznego, ale konieczna jest szeroka wiedza ogólna Czas trwania: jedna do półtorej godziny Krótka historia W 1979 roku wydawca pisma fotograficznego Chris Hanley i dziennikarz sportowy Scott Ab- bott kupili nowy egzemplarz Scrabble® -już ósmy z kolei - ponieważ wciąż gubili płytki z li- terami. Zaczęli zastanawiać się, ilu ludzi na 110 GRY PLANSZOWE świecie kupuje wciąż nowe egzemplarze gry, co pozwoliło im zrozumieć, jak ogromny jest ry- nek potencjalnych nabywców. To skłoniło ich do wymyślenia własnej gry - miała nią być Tri- vial Pursuit®. Postanowili skupić się na wiado- mościach bieżących i tak powstała gra, której celem jest udzielenie prawidłowej odpowiedzi na pytania „kto, co, kiedy, gdzie i po co". Po opracowaniu gry Hanley i Abbott podję- li próbę wprowadzenia jej do sprzedaży. Na- mówili brata Hanleya, Johna, oraz jego przyja- ciela, Eda Wernera, do wspólnego założenia firmy, a następnie zaczęli na wszelkie możliwe sposoby gromadzić kapitał. Wreszcie zgroma- dzili 40 tysięcy dolarów od trzydziestu czte- rech inwestorów. Początki nie były jednak za- chęcające - w 1982 roku egzemplarze, których wyprodukowanie kosztowało 75 dolarów za sztukę, sprzedawały się po 15 dolarów. Momentem przełomowym była chwila, gdy udało im się zainteresować swoim pomysłem amerykańską firmę Selchow and Righter pro- dukującą gry. Firma zorganizowała ogromną kampanię promocyjną w związku z odbywają- cymi się w 1983 roku w Nowym Jorku Targami Zabawek i wysłała pocztą dziesiątki egzempla- rzy do gwiazd Hollywood. Plotki rozchodzą się szybko i jeszcze tego samego roku sprzedano 3,5 miliona, a w następnym - 20 milionów eg- zemplarzy. Rozpoczęła się era Trivial Pursuit®! Rozpoczęcie gry Po rozłożeniu planszy każdy z graczy wybiera kolor i rzuca kostką. Gracz, który uzyskał naj- większą liczbę oczek, zaczyna grę i rzuca ponow- nie, a następnie przesuwa swój pionek o odpo- wiednią liczbę pól. Teraz musi odpowiedzieć na pytanie, odczytywane przez jednego z przeciw- ników z karty o kolorze odpowiadającym kolo- rowi pola, na którym się zatrzymał. Odpowiedzi na pytania znajdują się na odwrocie kart. Tabela 1 Kolory kategorii w Trivial Pursuit® niebieski geografia różowy rozrywka Żółty historia brązowy sztuka i literatura zielony nauki przyrodnicze pomarańczowy sport i rekreacja Jeśli odpowiedź jest prawidłowa, gracz po- nownie rzuca kostką, przesuwa pionek i odpo- wiada na kolejne pytanie. Jego kolejka kończy się przy pierwszej niewłaściwej odpowiedzi. Gracze krążą po planszy, odpowiadając na pytania i starając się zatrzymać na wyznaczo- nych polach. W przypadku udzielenia prawi- dłowej odpowiedzi w chwili przebywania na takim polu, gracz otrzymuje klinik odpowied- niego koloru. W przeciwnym wypadku musi przesunąć swój pionek na inne pole przed na- stępnym ruchem. Gdy gracz wyląduje w środ- kowym sześciokątnym polu, zanim zgromadzi sześć klinów, wolno jest mu wybrać kategorię pytania. Zwycięstwo Celem gry jest zgromadzenie sześciu klinów poprzez udzielenie prawidłowej odpowiedzi na każdym z sześciu określonych pól. Gdy uda mu się zrealizować ten cel, udaje się na pole cen- tralne, a gdy uda mu się tam dotrzeć, pozosta- li gracze wybierają kategorię pytania, na które musi odpowiedzieć. Jeśli uda mu się odpowie- dzieć - wygrywa, jeśli nie - musi opuścić pole centralne i spróbować szczęścia w następnej turze. Rysunek 5 W Trivial Pursuit® kluczem do zwycięstwa jest wiedza 111 Wyścig Wspólną cechą tego typu gier jest to, że ich celem nie jest zbicie czy schwytanie pionów przeciwnika, lecz dotarcie do określonego celu. W wielu sukces zależy wyłącznie od szczęścia, jednak w innych, na przykład w tryktraku, umiejętność planowania i logiczne myślenie mają ogromne znaczenie. Wyścigi należą do najstarszych znanych gier. Gdy pierwsi ludzie zaczynali łączyć się w większe grupy, rzadko stykali się z przedstawicielami innych gromad, więc pojęcia terytorium i walki były im najpraw- dopodobniej obce. Z tego względu można przypuszczać, iż najwcześniejsze gry opierały się raczej na zasa- dzie gonitwy i ucieczki, znanych naszym przodkom walczącym o przetrwanie w nieprzyjaznym świecie. Naj- dawniejsze zabawki naszych przodków, które moglibyśmy nazwać dziś grami planszowymi, prawdopodobnie opierały się na mechanizmach analogicznych do rzeczywistego wyścigu. Wiele popularnych dziś gier wywodzi się z zamierzchłej przeszłości. Ludo to współczesna wersja Pachisi, gry wynalezionej kilka tysięcy lat temu i do dziś znanej w różnych formach w Azji i Ameryce Południowej. Lis i gęsi - to gra wywodząca się ze średniowiecznej Skandynawii, również mająca swoje odpowiedniki w od- ległych częściach świata. Łączy je wszystkie wspólne założenie wyjściowe - jest to wyścig między nierówny- mi siłami, przy czym jedna składa się z niewielkiej liczby pionków o dużej swobodzie ruchu, a druga z więk- szej liczby o mniejszej ruchliwości. Z kolei gra Węże i drabiny wywodzi się od szesnastowiecznej włoskiej gry Gęś, cieszącej się wielką po- pularnością w Europie aż do XIX wieku. Gra ta dała początek wielu innym, opierającym się na ogólnej za- sadzie, zgodnie z którą gracz przybliża lub oddala się od celu, w zależności od tego na jakim polu wypad- nie postawić mu pionek. Podobna gra - Moksha-Patamu (Niebo i Piekło), istniała na przykład w Indiach, gdzie dzięki niej uczono dzieci zasad religii. Popularna obecnie w Ameryce gra znana pod nazwą Chinese Checkers (dosł. chińskie warcaby; poi. Halma) wywodzi się od halmy, opracowanej pod koniec XIX wieku w Anglii. Uważa się, że tryktrak narodził się w Indiach lub Chinach i zawędrował szybko przez Bliski Wschód i Azję Mniejszą do Europy, niektórzy jednak przypisują jego wynalezienie Ardaszirowi, władcy z dynastii Sassani- dów, który rządził Persją w trzecim wieku. W grze tej pionki przesuwa się po planszy o liczbę pól równą licz- bie wyrzuconych kostką oczek. Zasada ta ma co najmniej pięć tysięcy lat - najstarsza gra na niej oparta od- naleziona została na sumeryjskim cmentarzu królewskim w Mezopotamii. W znanej nam dziś formie tryk- trak powstał w XV wieku przed naszą erą. Do dziś zachowały się plansze do tej gry pochodzące z XVI wieku, jednak jedna bardzo ważna reguła - dublowanie - została wprowadzona dopiero w latach dwudziestych na- szego stulecia. 112 GRY PLANSZOWE Lis i gęsi no na rysunku 2. Zazwyczaj lisa ustawia się po- środku planszy, ale w tym wariancie wolno po- stawić go na dowolnym wolnym polu. Gra wywodząca się najprawdopodobniej ze Skandynawii, mająca wiele odmian znanych w Azji i w Europie. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: plansza i 14 lub 18 pionków Stopień trudności: wymaga umiejętności strategicznego myślenia Czas trwania: jedna partia trwa z reguły krócej niż pól godziny Rozpoczęcie gry Plansza do gry może mieć kształt krzyża lub ko- ła, można użyć pionków lub kołeczków wtyka- nych w dziurki. W wersji podstawowej używa się 14 pionów -jednego lisa (czarny) oraz trzy- nastu gęsi (czerwony). Rysunek 1 Ustawienie wyjściowe do gry w lisa i gęsi (14 pionków) Niekiedy gra się także osiemnastoma piona- mi, wówczas ustawia się je tak, jak to pokaza- Rysunek 2 Ustawienie wyjściowe do gry w lisa i gęsi (18 pionków) Gracze losują, by określić kto będzie lisem, a kto owcami. Zaczyna lis, potem gracze wy- konują ruchy na przemian. Zasady ruchu W wersji podstawowej zarówno lis, jak i gęsi po- ruszają się według tych samych zasad - o jedno pole naraz, w dowolnym kierunku, z tym że tyl- ko lisowi przysługuje prawo bicia. Bicie ozna- cza, że lis przeskakuje nad znajdującą się na są- siednim polu gęsią i ląduje na wolnym polu za nią, podobnie jak w warcabach i tak jak w war- cabach wolno zbijać kilka pionów na raz. Gę- siom nie przysługuje prawo bicia, muszą one starać się zablokować lisa. W wersji z osiemna- stoma pionami reguły są takie same, gęsiom nie wolno poruszać się na ukos ani do tyłu. W nie- których wariantach z osiemnastoma pionkami także lisowi nie wolno ruszać się na ukos, co do- prowadziło do usunięcia linii ukośnych. Jego zadanie jest jednak niezwykle trudne. 113 ENCYKLOPEDIA GIER Zwycięstwo Lis wygrywa, jeśli zbije tyle gęsi, że zostanie ich zbyt mało, by go zablokować lub jeśli dotrze do brzegu planszy. Gęsi wygrywają, jeśli uda im się unieruchomić lisa. Lis i gęsi dla jednej osoby Gra wymyślona podobno przez pewnego więźnia Bastylii w czasach Wielkiej Rewolucji Francuskiej. W wersji oryginalnej używano do niej specjalnej planszy z 37 dziurami, można jednak grać na nieco zmienionej planszy do lisa i gęsi. Liczba graczy: jeden Rekwizyty: plansza i 32 pionki Stopień trudności: wymaga nieco namysłu Czas trwania: jedna partia trwa z reguły krócej niż 15 minut Rozpoczęcie gry Do gry używa się planszy do lisa i gęsi pozba- wionej linii ukośnych. Piony ustawia się w spo- sób pokazany na rysunku 3, pozostawiając jed- no pole (zazwyczaj środkowe) wolne. Zasady ruchu Istnieje tylko jeden ruch - skok na sąsiednie pole prowadzący do usunięcia znajdującego się tam pionka. Skoki można wykonywać w pionie i w poziomie, nie na ukos. Zwycięstwo Celem gry jest usunięcie z planszy wszystkich pionków, z wyjątkiem jednego, który ma zna- leźć się na polu centralnym (lub jakimś innym wyznaczonym z góry polu). Rysunek 3 Ustawienie początkowe w grze lis i gęsi dla jednej osoby Krowy i lamparty Gra pochodząca ze Sri Lanki (niegdyś Cejlonu), przypominająca lisa i owce. Istnieje nawet jej europejska odmiana, do której używa się zwykłej szachownicy. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: plansza i 5 lub 7 pionków Stopień trudności: wymaga sporo namysłu Czas trwania: jedna partia trwa z reguły krócej niż pół godziny Rozpoczęcie gry Do gry używa się standardowej szachownicy o wy- miarach 12 na 12 pól. Krowy ustawia się wzdłuż jednego z brzegów, lampart może stanąć na każ- dym z czarnych pól. W Anglii znana jest podob- na gra, do której używa się szachownicy 8x8, jednak ona również nazywana jest lis i gęsi. 114 GRY PLANSZOWE Rysunek 4 Ustawienie początkowe w krowach i lampartach Zasady ruchu Krowy mogą przesuwać się do przodu ukośnie o jedno pole naraz, podobnie jak zwykłe pionki w warcabach, zaś lampartowi wolno przesuwać się ukośnie o dwa pola w przód i w tył. Nie ma bi- cia. W wersji angielskiej lis może również przesu- nąć się tylko o jedno pole naraz. Zwycięstwo Krowy wygrywają, jeśli uda im się unierucho- mić lamparta. Lampart zwycięża, jeśli uda mu się dotrzeć do ostatniej linii szachownicy po stronie krów. Wilk I KOZY Wilk i kozy to jeszcze inny wariant lisa i gęsi, rozgrywany na szachownicy. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: plansza i 13 pionków Stopień trudności: wymaga nieco namysłu Czas trwania: jedna partia trwa z reguły krócej niż pól godziny Rozpoczęcie gry Kozy ustawia się dokładnie tak samo jak pion- ki w partii warcabów, zaś wilka można umieścić na dowolnym czarnym polu w ostatnim rzędzie po przeciwnej stronie. Zasady ruchu Kozy poruszają się ukośnie o jedno pole na- przód naraz, tak jak w krowach i lampartach. Wilk również może przemieszczać się ukośnie tylko o jedno pole naprzód lub w tył, ma jednak prawo bicia, poprzez przeskoczenie nad kozą na następne pole. Rysunek 5 Ustawienie początkowe w wilku i kozach Zwycięstwo Cel gry jest dokładnie taki sam jak w krowach i lampartach - kozy wygrywają, jeśli uda im się zablokować wilka, ten zaś zwycięża, jeśli uda 115 ENCYKLOPEDIA GIER mu się przedostać do ostatniej linii po ich stro- nie szachownicy. Halma Halmę opracowano w łatach osiemdziesiątych XIX wieku; mogą w nią grad dwie, trzy lub cztery osoby. Liczba graczy: dwóch do czterech Rekwizyty: plansza i 64 pionki Stopień trudności: wymaga namysłu i dalekowzroczności Czas trwania: partia trwa zazwyczaj krócej niż godzinę Rozpoczęcie gry Do gry w halmę używa się kratkowanej planszy z narożnikami innej barwy - są to obozy. W wersji dla dwóch graczy każdy z nich dyspo- nuje 19 pionkami, ustawionymi tak, jak to po- kazano na rysunku 6. © © © © @ © © © © © (O © © © © © © i © EB \&Jsu >-^ U i ? Granice obozu wyznacza grubsza od pozo- stałych lub podwójna linia. W wersji dla trzech lub czterech graczy każdy z nich ma po 13 pionków, ustawionych tak, jak to pokazano na rysunkach 7 i 8. Gracze losują, by wyłonić rozpoczynającego, a następnie kolejno wykonują ruchy. W wer- sjach dla trzech i czterech osób gracze działają sami, wykonując poruszenia w kolejności zgod- nej z ruchem wskazówek zegara. W wersji trzy- osobowej gracz zdążający do pustego obozu jest w nieco lepszej sytuacji od przeciwników, dlatego pozycja ta powinna przypadać w każ- dej partii komu innemu. © © © © © © © © © © © © © © © © ^^ w Ł, © 0 0 © Rysunek 6 Pozycja wyjściowa w halmie (dwóch graczy) Rysunek 7 Pozycja wyjściowa w halmie (trzech graczy) Zasady ruchu Naraz przesunąć można tylko jeden pionek, do wyboru są dwie techniki: krok i skok. Krok po- lega na przesunięciu pionka na sąsiednie pole w dowolnym kierunku: pionowo, poziomo bądź ukośnie, w tył lub do przodu. Jeśli na sąsiednim polu znajduje się pionek - własny lub przeciw- nika - można przenieść nad nim swój pionek 116 GRY PLANSZOWE © 0 © © ® ® ® ® © © © © ® (*) ® ® © © © ® ® ® © © ® ® © 0 © 0 0 !?SEIE 0 o © © o © 0 Rysunek 8 Pozycja wyjściowa w halmie (czterech graczy) ^-— - -~ • / ( ) —— ?-- • i i > \ © i • — \ ( ) © Rysunek 9 Technika zwana drabiną i postawić na wolnym polu za nim, w sposób przypominający bicie w warcabach -jest to skok. Jednym pionkiem można wykonać do- wolną liczbę skoków w tym samym posunięciu. W halmie nie ma jednak bić - pionki pozostają na planszy, mimo że się nad nimi przeskoczyło. Co więcej, w przeciwieństwie do warcabów, bi- cie nie jest obowiązkowe. Strategia Najlepszą strategią w halmie jest budowanie drabin, po których twoje pionki z tylnej straży mogą przedostać się do drugiego obozu, wyko- nując serię skoków. Technika ta zilustrowana jest na rysunku 9, pokazującym jak biały pionek może w jednym posunięciu przebyć niemal ca- łą planszę. Należy oczywiście pamiętać o blo- kowaniu drabin przeciwnika, a także o tym, że może on wykorzystać nasze drabiny. Należy także uważać, by przesuwając zwiadowców i ar- mię do przodu, nie doprowadzić do odcięcia straży tylnej. Zwycięstwo Wygrywa gracz, który pierwszy przeprowadzi swoje pionki do obozu przeciwnika. Trylma Amerykańska gra, nie mająca nic wspólnego ani z Chinami, ani z warcabami, lecz będąca zmodyfikowaną wersją halmy, rozgrywaną na planszy w kształcie sześcioramiennej gwiazdy. Opatentowała ją około roku 1880 amerykańska firma J. Pressman & Co. pod nazwą Hop Ching Checkers. Liczba graczy: dwóch do sześciu Rekwizyty: plansza i 90 pionków Stopień trudności: wymaga namysłu i dalekowzroczności Czas trwania: zmienny, ale partia trwa zazwyczaj krócej niż godzinę 117 ENCYKLOPEDIA GIER A\/\ /\ /\/\/\/V W\/\/\/ww\/\/\/\/\/W \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ \/\/W\/\/\/\/\/\/W /\/\/\/\/\/\/\/\/\/V Rysunek 10 Pozycja wyjściowa do gry w trylmę (dwóch graczy) Rozpoczęcie gry Plansza do gry w trylmę ma kształt sześciora- miennej gwiazdy, przedstawia ją rysunek 10 (powyżej). W wersji dla dwóch graczy każdy dysponuje 15 pionkami; jeśli uczestników jest więcej, każdy otrzymuje tylko po 10 pionków. Jeśli gra dwóch lub trzech graczy - każdy zmierza do przeciwległego obozu, ale przy większej liczbie osób można kierować swoje pionki do obozu dowolnie wybranego. Każdy gra na własną rę- kę, nie tworzy się drużyn. Zasady ruchu W trylmie wykonuje się takie same ruchy jak w halmie - kroki i skoki, także strategia jest po- dobna - gracze próbują tworzyć tzw. drabiny. Zwycięstwo Podobnie jak w halmie wygrywa gracz, który ja- ko pierwszy przeprowadzi swoje pionki do prze- ciwległego obozu. Tryktrak Jest to klasyczna gra wyścigu, znana na świecie od ponad pięciu tysięcy lat. Chociaż wymaga bardzo dużej wprawy, fakt, że ruch zależy od rzutu kośćmi, powoduje, iż duże znaczenie ma takie element losowy. Na dłuższą metę zawsze zwycięży w końcu lepszy gracz, ale piękno tej gry polega na tym, że nawet nowicjusz może czasami wygrać partię z arcymistrzem. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: plansza do tryktraka, 30 pionków (15 białych i 15 czarnych), 4 kości oraz kość do dublowania Stopień trudności: podstawowe zasady ruchu są proste, z czasem gra może się jednak bardzo skomplikować. Równowaga między umiejętnościami a szczęściem jest wyważona i sprawia, że tryktrak jest grą fascynującą Czas trwania: partia skończyć się może bardzo szybko lub przemienić w zaciętą wojnę. Typowa partia towarzyska zabiera około 10 minut Krótka historia Tryktrak pochodzi z zamierzchłej przeszłości i znany jest w najdalszych zakątkach planety. Narodził się na Bliskim Wschodzie i przetrwał do dziś, mimo że przez długi okres był grą za- kazaną przez Kościół. Gra ma bowiem silne związki z hazardem, co także dziś przysparza trudności prawnych organizatorom turniejów tryktrakowych. Na przykład w Wielkiej Brytanii nie wolno przyznawać nagród za wygraną w za- wodach backgammona (jak nazywa się tam tryktraka), ponieważ jest on zakwalifikowany jako gra losowa. Plansza i piony Plansza do tryktraka składa się z 24 podłużnych pól zwanych liniami, 12 białymi i 12 czarnymi. Przykładowe ustawienie pionów pokazuje rysu- 118 GRY PLANSZOWE 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Rysunek 11 Ustawienie przykładowe w tryktraku nek 11. Białe zwykle rozpoczynają po stronie planszy oznaczonej punktami 1-12, zaś czarne po stronie 13-24. Linie 1-6 są domem białych, a linie 19-24 domem czarnych. Białe poruszają się po planszy w kierunku przeciwnym do wska- zówek zegara, z pól oznaczonych wyższymi cy- frami na pola oznaczone niższymi. Czarne po- stępują odwrotnie, przesuwając się z niższych pól na wyższe, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Na każdej linii może znajdować się jedno- cześnie dowolna liczba pionków tego samego koloru, na przykład, mimo że na linii 6 białe mają już sześć pionków, mogą wprowadzić na nią kolejne. Niedozwolone jest jednak, by na jednej linii znajdowały się pionki różnych ko- lorów, czarne nie mogą więc wprowadzić na li- nię 6 żadnego pionka. Cel gry Gra w tryktraka to wyścig, którego celem jest wprowadzenie swoich pionków do domu, za- nim dokona tego przeciwnik. Po wprowadze- niu do domu wszystkich 15 pionków gracz zdej- muje je z planszy, a pierwszy, kto tego dokona, wygrywa. Rozpoczęcie gry Każdy z graczy rzuca kością, a ten, kto uzyska większą liczbę oczek, zaczyna, poruszając się zgodnie z liczbą oczek na obu kościach. Jeśli na przykład białe wyrzuciły 6, a czarne 2, to białe rozpoczynają grę z wynikiem 6-2. W razie uzy- skania takiego samego wyniku, kośćmi rzuca się ponownie, aż do skutku. Rzut kośćmi i ruch Liczba wyrzuconych oczek określa, jak daleko gracz może przesunąć swoje pionki na planszy. Można dodać oczka z obu kości i przesunąć tylko jeden pionek, można też potraktować każdą kość oddzielnie i przesunąć dwa pionki. W przypadku wspomnianego powyżej pierw- szego rzutu białych (6-2) gracz ma następujące możliwości ruchu: 1. Przesunąć pionek z linii 24 na 16 (łączna liczba oczek i jeden pionek). 2. Przesunąć jeden pionek z 24 na 18 i drugi z 13 na 11 (dwie liczby oczek i dwa pionki). Załóżmy, że gracz decyduje się na drugie rozwiązanie i na planszy powstaje sytuacja przedstawiona na rysunku 12. Czarne wyrzucają teraz 2-2 (kości widać na rysunku 12 koło domu czarnych). W przypad- ku wyrzucenia dubletu (takiej samej liczby 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 12 11 10 9 8 Rysunek 12 Ustawienie pionków po pierwszym ruchu białych 119 ENCYKLOPEDIA GIER oczek na obu kościach), liczbę oczek podwaja się, tak jakby rzucano czterema kośćmi, a wszystkie dały ten sam wynik. Graczowi wol- no teraz przesunąć cztery pionki. Dlatego wy- nik 2-2 daje czarnym liczne możliwości ruchu, między innymi: 1. Przesunąć jeden pionek z linii 1 na 9 (wszyst- kie kości, jeden pionek). 2. Przesunąć jeden pionek z 17 na 23 oraz je- den z 1 na 3 (podział wyniku na sześć i dwa). 3. Przesunąć jeden pionek z 1 na 5, jeden z 12 na 14 i jeden z 19 na 21. Liczba wykorzysta- nych punktów to nadal osiem, ale rozbita na 4, 2 i 2. 4. Przesunąć dwa pionki z 1 na 3 i dwa z 12 na 14. Przesunięto cztery pionki, każdy o dwa pola. Zajęte linie Załóżmy, że czarne wybierają ostatnią możli- wość i przesuwają dwa pionki z 1 na 3 i dwa z 12 na 14. Białe rzuciły 3-4 i na planszy otrzymuje- my sytuację przedstawioną na rysunku 13. Linia, na której stoją dwa pionki przeciwni- ka, jest zajęta, czyli, przynajmniej chwilowo, niedostępna dla pionków drugiej strony. W wyniku ostatniego ruchu czarnych zamknię- te dla białych zostały linie 3 i 14. Białe nie mo- gą więc przesunąć pionka z 18 na 14 ani z 6 na 3, mogą jednak przestawić pionek z linii 18 na 11, by również ją zająć. Ruch 4-3 jest niemoż- liwy - oznaczałby postawienie pionka na linii 14, można jednak wybrać 3-4, ruszając się na linię 15, a następnie na 11. Jedną z najważniejszych technik gry w tryk- traka jest tworzenie serii zajętych linii. Jeśli jednemu z graczy uda się odciąć pewną liczbę pionków przeciwnika za pomocą kilku zaję- tych linii, uwolnienie tych pionków może oka- zać się bardzo trudne, jeśli nie niemożliwe. Niekiedy gracze mają tyle szczęścia (lub wpra- wy), że udaje im się zająć sześć kolejnych linii. W takiej sytuacji, jeśli nie zechcą którejś zwol- nić, pionki przeciwnika znajdujące się za nimi są zablokowane. Bicia i powrót z bandy Każdy pionek znajdujący się samotnie na linii- może zostać zbity przez pionki przeciwnika. W przypadku zbicia umieszcza się go na tak zwanej bandzie - pionowym pasie między linia- mi. Pionek ten może powrócić do gry jedynie przez dom przeciwnika, dopóki tego nie osią- gnie, gracz który stracił pionek, nie może wyko- nywać żadnych innych ruchów. Załóżmy, że, tak jak to przedstawia rysunek 14, białe wykorzysta- 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 12 11 10 9 8 Rysunek 13 Ustawienie po pierwszym ruchu czarnych Rysunek 14 Ustawienie po drugim ruchu białych 120 GRY PLANSZOWE ły wynik 4-3, by przesunąć pionek zllna7izl8 na 15, a czarne wyrzuciły w odpowiedzi 4-1. Na liniach 7, 15 i 24 stoją samotne pionki białych i czarne mogą zbić dwa z nich, co też czynią, wykonując ruchy z 3 na 7 i z 14 na 15. Pionki zostają umieszczone na bandzie, a bia- łe rzucają 6-2. Biały musi teraz jak najszybciej wprowadzić z powrotem do gry zbite pionki przez dom czarnych (czyli linie 19-24). Wyrzu- cenie jedynki umożliwi białym umieszczenie jednego pionka na linii 24 (ponieważ z ich 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Białe mają teraz znów dwa pionki na ban- dzie, podczas gdy czarnym udało się zająć trzy linie w domu. W przypadku wyrzucenia 2-2, 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 12 11 10 9 4 3 Rysunek 15 Ustawienie po drugim ruchu czarnych punktu widzenia ma ona numer 1), dwójki na linii 23, a trójki na linii 22 i tak dalej. Białe wyrzucają 6-2, umieszczają więc pio- nek na linii 23, niestety, jednak nie mogą za- grać 6, ponieważ linia 19 jest zajęta, drugi pio- nek musi zatem pozostać na razie na bandzie. Dopóki znajduje się on tam, 6 nie może zostać wykorzystana nigdzie indziej. Czarne wyrzucają teraz 4-4, co stanowi do- skonały wynik, pozwalający im na odważną grę. Gracz postanawia przesunąć dwa pionki z 17 na 21 i dwa z 19 na 23, zbijając pionka bia- łych, który właśnie powrócił do gry, i zmusza- jąc go do powrotu na bandę. Sytuacja zaczyna stawać się dla czarnych bardzo korzystna. Rysunek 16 Ustawienie po trzecim ruchu białych 4-4, 6-6, 2-4, 2-6 i 4-6 białe tracą kolejkę, ponieważ pionki z bandy nie będą mogły po- L_s) wrócić do gry. Czarne prowadzą teraz wyraź- nie w wyścigu dookoła tarczy, a pionki znajdu- jące się na liniach 14, 15 i 17 mają dogodną pozycję dla zajęcia kolejnych linii. 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Rysunek 17 Ustawienie po trzecim ruchu czarnych 121 ENCYKLOPEDIA GIER Wyprowadzanie na dwór Głównym celem gry w tryktraka jest jak naj- szybsze wyprowadzenie swoich pionków na dwór, czyli zdjęcie ich z planszy. Pionki można jednak zacząć zdejmować z planszy dopiero wtedy, gdy wszystkie znajdą się w swoim domu. Podczas wyprowadzania na dwór obowiązują ta- kie same reguły jak podczas gry, z tym że pion- ki, które zostaną wyprowadzone za wyimagino- waną linię 0 (dwór), zostają zdjęte z planszy. Wyprowadzanie na dwór wolno rozpocząć dopiero wtedy, gdy wszystkie pionki znajdują się już w swoim domu. Zdarza się często, że gdy na przykład biały zaczyna wyprowadzać pionki na dwór, w jego domu wciąż znajdują się jeszcze pionki czarne. Możliwe jest w takiej sytuacji, że któryś z białych pionków zostanie zbity, wówczas musi on powrócić do gry przez dom czarnego, do tego czasu zaś wyprowadza- nie na dwór musi zostać wstrzymane. Wolno wyprowadzić na dwór pionek w razie wyrzucenia większej liczby oczek niż potrzeb- na, pod warunkiem, iż nie ma innej możliwo- ści ruchu. Załóżmy na przykład, że białe pion- ki znajdują się na liniach 4, 3, 2 i 1, a gracz wy- rzuca 6-2. Dwójkę można wówczas wykorzy- stać w normalny sposób, by zdjąć z planszy pionek stojący na linii 2, zaś za pomocą szóst- ki wyprowadzić na dwór można pionek z linii 4, mimo że potrzebne tu są tylko cztery oczka. Jeśli jednak białe pionki stałyby na liniach 6, 2 i 1, a gracz wyrzuciłby 4-3, nie mógłby wypro- wadzić pionków na dwór i musiałby przesunąć pionek z linii 6. Sytuacja ta przedstawiona zo- stała na rysunku 18. W przypadku gdy obaj gracze są w trakcie wyprowadzania swoich pionków na dwór, a białe wyrzucą 4-4, pozwala im to na zdjęcie z planszy dwóch pionków z linii 4, jednak wówczas pozostałe oczka muszą zostać wyko- rzystane na ruch z linii 5 na 1. Czarny wyrzuca teraz 6-3, co może wykorzystać dwojako: 1. Wykorzystać sześć oczek, by zdjąć z plan- szy pionek znajdujący się na linii 19, a na- 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 12 11 10 9 8 4 3 Rysunek 18 Wyprowadzanie na dwór stępnie spożytkować trójkę na przesunięcie pionka z 21 na 24 linię. 2. Wykorzystać trzy oczka, by przesunąć pio- nek z linii 19 na 22, wskutek czego traci moż- liwość ruchu z linii 19 i może zdjąć z planszy pionek znajdujący się na linii 21. Zakładając, że czarne wybiorą pierwsze wyj- ście, sytuacja przedstawia się tak, jak na rysun- ku 19. W przypadku wyrzucenia przez białe wyso- kiego dubletu, mogłyby one wygrać partię w jednym ruchu, wyprowadzając na dwór wszystkie pionki naraz. Wyrzucają jednak tyl- ko 4-2, zdejmują więc z planszy pionki z linii 3 i przesuwają pionek z linii 3 na 1. Czarne również mogłyby teraz wygrać, jeśli udałoby się im wyrzucić 6-6, 5-5 lub 4-4, zaś 3-3 pozostawiłoby je o krok od zwycięstwa - wykonałyby bowiem wówczas ruch z 21 na 24 linię, wyprowadzając na dwór dwa pionki z 23 i jeden z 24 linii, pozostając z jednym pion- kiem na planszy. Załóżmy jednak, że czarny również wyrzuca skromną liczbę oczek, po- wiedzmy 5-2. Dzięki temu może zdjąć z plan- szy pionek z linii 21 oraz jeden z pionków z li- nii 23, co daje sytuację widoczną na poniższym rysunku. W tej chwili widać już, że czarnym 122 GRY PLANSZOWE 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 12 11 10 9 8 4 3 2 1 Rysunek 19 Ustawienie po posunięciu czarnych uda się skończyć grę w następnej kolejce, bo nawet najniższy z możliwych wyników pozwoli graczowi na wyprowadzenie wszystkich pion- ków na dwór. Z tego względu białe również muszą postarać się skończyć w jednym ruchu, a do tego niezbędny będzie im dublet, bo tyl- 13 14 15 16 17 18 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Rysunek 20 Sytuacja końcowa przy wyraźnej przewadze czarnych ko w ten sposób będą mogły wyprowadzić na dwór więcej niż dwa pionki naraz. Czarne są teraz w zdecydowanie lepszej sytuacji, ponie- waż szansę, że białe wyrzucą dublet, wynoszą sześć do jednego, a więc mniej więcej 17 pro- cent, co daje czarnym 83-procentowe prawdo- podobieństwo sukcesu. Czarne powinny wy- grać, ale kości nie znają litości! Punktacja Zazwyczaj zwycięzca otrzymuje jeden punkt, jeśli toczy się mecz lub stawkę w przypadku gry hazardowej. W dwóch wypadkach przysługuje im jednak większa wygrana. Jeśli jeden z graczy wyprowadził na dwór wszystkie swoje pionki, podczas gdy jego przeciwnikowi nie udało się zdjąć z planszy jeszcze ani jednego, wygrana li- czy się podwójnie. Potrójną wygraną uzyskuje się, jeśli wyprowadzi się na dwór wszystkie swo- je pionki, podczas gdy przeciwnik nie tylko nie zaczął jeszcze zdejmować swoich pionków z planszy, ale jeden lub dwa wciąż jeszcze znaj- dują się w domu zwycięzcy. Pierwsza ewentualność nie jest niczym nie- zwykłym i stanowi zawsze ważny element w planowaniu strategii partii, natomiast druga jest wydarzeniem niezwykłym, wyjątkowym uśmiechem losu. Kość dublująca W każdym zestawie do gry w tryktraka znajduje się nietypowa kość z cyframi 2, 4, 8, 16, 32 i 64 na ściankach. Pozwala ona na nagłe zwiększenie tempa i stawki gry w sytuacji, gdy jeden z graczy dojdzie do wniosku, że znajduje się w wyjątko- wo dogodnej sytuacji. Przed rozpoczęciem par- tii kość dublująca leży pośrodku i jest dostępna dla obu graczy. Na rysunkach przedstawiono ją symbolicznie jako czerwony kwadrat z cyfrą 64 po prawej stronie planszy. Gra toczy się według normalnych reguł do momentu, gdy jeden z graczy uzna, że ma szansę wygrać, być może nawet zdobyć podwójną wygraną. W takiej sy- tuacji podaje kostkę przeciwnikowi. Załóżmy, że białe znajdują się w dogodnej sytuacji; gracz bierze wówczas kostkę i kładzie przed przeciwnikiem tak, aby widoczna była dwójka. Jeśli grający czarnymi dojdzie do wniosku, że nie ma szans, partia zostaje prze- 123 ENCYKLOPEDIA GIER rwana, a zwycięstwo przypisane przeciwniko- wi. W przeciwnym wypadku może zgodzić się na podwojenie stawki i gra toczy się dalej, te- raz jednak o wyższą cenę (jeśli gracz uzyska podwójną wygraną, zdobędzie czterokrotną stawkę). Godząc się na podwojenie stawek, gracz przejmuje kość. Jeśli w toku gry szczęście uśmiechnie się do niego, może on podać kość przeciwnikowi, proponując ponowne podwo- jenie stawek. W tej sytuacji wyzwany będzie musiał zgodzić się na grę o czterokrotną staw- kę lub pogodzić się z utratą podwójnej. Teore- tycznie podwajanie może trwać w nieskończo- ność, z poziomu 4 wzrastając do 8 stawek, na- stępnie 16 itd. W praktyce jednak często zda- rzają się tylko gry o 2 lub 4 stawki, ośmiokrot- na należy do rzadkości, a szesnastokrotna stawka jest czymś absolutnie wyjątkowym. Strategia Wspomnieliśmy już o metodzie blokowania partnera przez zajmowanie linii, co jest jednym z klasycznych posunięć w tryktraku. Jej dodat- kową zaletą jest to, że pozwala uchronić swoje pionki przed zbiciem. Najbardziej wartościowy- mi są wysoko punktowane linie (3, 4, 5 i 6) w twoim domu, ponieważ dodatkowo utrudnia- ją one przeciwnikowi ponowne wprowadzenie zbitych pionków do gry. Inne dobre linie to tak- że (z punktu widzenia białych) 7, 8 i 9, ponie- waż służyć one mogą jako pomost do wprowa- dzania pionków do domu. Warto jest także po- starać się zbudować punkt oparcia w domu przeciwnika. Rozważmy sytuację przedstawioną na ry- sunku 21, w przypadku gdy białe wyrzuciły 4-4. Pozwoli im to na przesunięcie dwóch pionków z 24 na 20 i dwóch z 8 na 4, a tym sa- mym uzyskanie punktów oparcia na obu poło- wach planszy. Szczególnie dogodne jest opa- nowanie linii 20, ponieważ jeśli jakieś białe pionki zostaną zbite, będą mogły bez proble- mów wrócić do gry. Stojące na tej linii pionki utrudniają także grę czarnym z linii 14 i 18 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 12 11 10 9 8 4 3 2 1 Rysunek 21 Świetny wynik białych oraz próby utworzenia w tej okolicy punktów oparcia. Wielki wyścig Jest to sytuacja, gdy obydwu stronom udało się uwolnić swoje tylne straże - wówczas kontakt między armiami jest mało prawdopodobny, je- śli nie niemożliwy. Walka zamienia się w wy- ścig, którego zwycięzcą zostanie ten, kto wy- rzuci więcej oczek. Sytuacja taka przedstawio- na została na rysunku 22. Żadna ze stron nie ma pionków po stronie przeciwnika, z wyjąt- kiem linii 12 i 13. Pionki znajdujące się na tych liniach muszą jednak się minąć, rozwija się więc wyścig. Gdyby wszystkie partie tryktraka kończyły się w ten sposób, nie byłaby to zbyt interesująca gra, na szczęście jest to jednak dość rzadki przypadek, a częściej dochodzi do starć. Blokada Jeśli przeciwnikowi uda się uwolnić tylną straż, a tobie nie, ma on znaczną przewagę, może bo- wiem zajmować linie tak, że twoje pionki zosta- ną zablokowane. Możesz się jednak bronić - najlepszym sposobem jest stworzenie wysu- niętej placówki po stronie przeciwnika, najle- piej na 5 lub 7 linii. 124 GRY PLANSZOWE 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 12 11 10 9 8 4 3 2 1 Rysunek 22 Wielki wyścig Rozważymy teraz rysunek 23. Pionki czarne uciekły, zaś białe zostały uwięzione na linii 24. Jeśli biały będzie grał defensywnie, czarny przeprowadzi wszystkie pionki na swoją część planszy i zajmie wszystkie ważne linie. W ta- kiej sytuacji biały powinien wykorzystać wynik 5-4, przesuwając pionki z 13 na 8 oraz pionki z 24 na 20. Z takim posunięciem wiąże się pewne ryzyko, gdyż w razie wyrzucenia przez czarne 6-1, 6-3 lub 3-1, zajmą one linię 20, 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 zbijając jednocześnie stojący tam biały pionek. Dla białego lepiej jest jednak podjąć walkę niż po prostu pozwolić czarnym na wyłączenie swoich uwięzionych pionków z gry. Poza tym prawdopodobieństwo, że czarny wyrzuci jedną z powyższych kombinacji, jest stosunkowo nie- wielkie. Ostatecznie czarne wyrzucają 4-1 (patrz ry- sunek 24), co nie pozwala im na zbicie białego pionka na linii 20, bez narażania się na utratę pionka. Sytuacja białych we własnym domu zaczyna wyglądać groźnie i czarne muszą po- rzucić zamiar wyrzucenia stamtąd białego pionka. Czarne postanawiają więc grać ostroż- niej, przesuwając pionki z linii 14 i 18 dla zaję- cia linii 19. 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 12 11 10 9 8 4 3 2 1 12 11 10 9 4 3 2 1 Rysunek 23 Pionki białe zostały zablokowane na linii 24 Rysunek 24 Białe starają się opanować linię 20 Białe wyrzucają teraz 3-1 i zajmują linię 20, uzyskując w ten sposób świetny punkt zacze- pi pienia (patrz rysunek 25) i znacznie polepsza- ją swoja sytuację. Białe pionki na linii 20 wy- wierają nacisk na przeciwnika i utrudniają mu przemieszczanie pionków. Ponadto istnieje szansa, że białe wyrzucą wysoki dublet, na przykład 6-6 lub 5-5 i uwolnią zablokowane z tyłu pionki, doprowadzając do wielkiego wy- ścigu. 125 ENCYKLOPEDIA GIER 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 12 11 10 Rysunek 25 Czarne nie mogą zbić białego pionka na linii 20 Atak Rozważmy powyższą sytuację z punktu widze- nia czarnych i możliwości wykorzystania przez nich rzutu 4-1 (patrz rysunek 27). W poprzednim przykładzie czarne zagrały ostrożnie, zajmując linię 18. Innym wyjściem 13 14 15 16 17 18 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Rysunek 27 Czarne rzucają 4-1 i atakują do gry. Przy rzucie 5-4 nie mają wyjścia - je- den pionek powraca na linię 20, podczas gdy drugi musi pozostać na bandzie, ponieważ li- nia 21 (punkt wejścia przy czterech oczkach) jest zajęta. 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Rysunek 26 Mocny punkt zaczepienia białych byłoby przeprowadzenie ataku na oba pionki stojące na linii 19, tak by doprowadzić do sytu- acji przedstawionej na rysunku 28. Białe mają teraz dwa pionki na bandzie i tylko sześć linii, przez które mogą powrócić 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Rysunek 28 Białym potrzebny jest szczęśliwy rzut Grający czarnymi wyrzuca teraz korzystną kombinację 6-4, dzięki której może przesunąć pionek z linii 14 na 20, zbijając pionek biały i dalej, na linię 24, zajmując ją. Grający białymi znalazł się teraz w trudnej sytuacji - jego dwa pionki wciąż pozostają na bandzie, czarnym udało się zająć już trzy linie 126 GRY PLANSZOWE 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 12 11 10 9 4 3 2 1 Rysunek 29 Białe znajdują się pod dużym naciskiem ze strony czarnych w jego domu, a ponadto trudno będzie je po- wstrzymać przed ruszeniem w głąb planszy i zajęciem dalszych linii. Białe muszą wyrzucić teraz dobrą kombinację, w przeciwnym wy- padku istnieje niebezpieczeństwo całkowitego wyłączenia z gry. W takiej sytuacji przeciwnik białych może liczyć na zdobycie podwójnej wy- granej. 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Rysunek 30 Białe są w dużych opałach Strategia gry kostką dublującą Cechą dobrego gracza w tryktraka jest zrozu- mienie rachunku prawdopodobieństwa i staty- styki, co jest szczególnie ważne w końcowych fazach gry, gdy włącza się do niej kostkę dublu- jącą. Rozważmy sytuację przedstawioną na ry- sunku 31 - kolej grającego czarnymi. 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 12 11 10 9 8 7 6 Rysunek 31 Końcówka gry 5 4 3 2 1 Grającemu czarnymi uda się wyprowadzić oba pionki na dwór, jeśli nie wyrzuci jedynki - wówczas wygrają białe. Z trzydziestu sześciu możliwych wyników dwadzieścia pięć daje czarnym wygraną, a jedynie 11 jest niekorzyst- nych (są to wyniki: 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6, 2-1, 3-1, 4-1, 5-1, 6-1). W związku z powyż- szym, grający czarnymi postanawia podnieść stawkę i wręcza kość przeciwnikowi - czy ten powinien przyjąć wyzwanie? Wyjście z tej sytuacji można znaleźć, wyobra- żając sobie, że sytuacja ta rozgrywana jest 36 razy, z każdym możliwym wynikiem rzutu kość- mi. Możemy wówczas zobaczyć, jakie konse- kwencje będą miały różne decyzje białych: 1. Białe kończą partię. We wszystkich 36 moż- liwych rzutach przegrywają i tracą 36 stawek. 2. Białe przyjmują wyzwanie i przegrywają w dwudziestu pięciu rzutach, co daje łączną przegraną w wysokości 50 stawek, ale w 11 przypadkach wygrywają i zdobywają dwa- dzieścia dwie stawki. Łączne straty netto wy- niosą zatem 28 stawek (50-22). 127 ENCYKLOPEDIA GIER Jak widać z powyższego obliczenia, białe po- winny przyjąć kość, mimo że prawdopodobień- stwo przegranej wciąż będzie spore. Chińczyk Wywodzi się od hinduskiej gry zwanej pachisi, niezwykle popularnej w szesnastowiecznym państwie Mogolów. W krajach anglojęzycznych została opatentowana około 1896 roku pod nazwą ludo. Jest jedną z najulubieńszych gier dla dzieci z wielu krajów, często zwaną takie człowieku, nie irytuj się. Liczba graczy: dwóch do czterech Rekwizyty: plansza, 16 pionków (po cztery w różnych kolorach) oraz kostka Stopień trudności: w sam raz dla dzieci, wszystko zależy od szczęścia Czas trwania: partia trwa zazwyczaj krócej niż pól godziny Rozpoczęcie gry Gracze wybierają kolor pionków, jakimi będą grać, a następnie ustawiają je w swoich bazach, jak na rysunku 32. Ten, kto pierwszy wyrzuci szóstkę, zaczyna grę, ustawiając jeden ze swych pionków na polu oznaczonym literą A. Zasady ruchu Po wprowadzeniu pionka na planszę, przesuwa się go zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara o liczbę pól odpowiadającą liczbie wy- rzuconych oczek. Celem gry jest jak najszybsze obiegnięcie planszy do punktu B, a następnie wprowadzenie pionka do korytarza i umieszcze- nie go w polu centralnym. Nowe pionki można wprowadzać na planszę tylko po wyrzuceniu szóstki, graczowi przysługuje jednak wtedy do- datkowy rzut. Pionki przeciwników można zbi- jać i umieszczać z powrotem w bazie, jeśli stanie się na zajmowanym przez nie polu. Pionki wła- sne można ustawiać jeden na drugim i przesu- Rysunek 32 Ustawienie początkowe wać jak jeden pionek, ale wówczas mogą być zbijane i cofane do bazy jak jeden pionek. Zwycięstwo Gracz, który jako pierwszy przeprowadzi wszyst- kie cztery swoje pionki z bazy na pole central- ne, wygrywa. Węże i drabiny Podobnie jak chińczyk węże i drabiny to popularna gra dla dzieci, ponieważ opiera się wyłącznie na szczęściu i mogą brać w niej udział i najmłodsi i trochę starsi gracze. Liczba graczy: dwóch lub więcej Rekwizyty: plansza, 4 pionki oraz kostka Stopień trudności: idealna dla dzieci, wszystko zależy od szczęścia Czas trwania: partia trwa zazwyczaj krócej niż 20 minut 128 GRY PLANSZOWE Krótka historia Węże i drabiny powstały na bazie starej hindu- skiej gry Moksha-Patamu (niebo i piekło), peł- niącej w Indiach funkcję narzędzia edukacji re- ligijnej. Gra stanowi obraz podróży duszy przez życie, przy czym drabiny symbolizują dobre uczynki, przybliżające nas do nirwany (stanu najwyższej doskonałości), zaś węże wyobrażają grzechy, prowadzące do reinkarnacji w niższą postać zwierzęcą i oddalające zbawienie. Rozpoczęcie gry Każdy z graczy wybiera dla siebie pionek w in- nym kolorze. Gra toczy się na szachownicy 10 na 10 pól, z mniej więcej 10 wężami i 10 drabi- nami rozsianymi po niej, jak na rysunku 33. Gracz, który pierwszy wyrzuci szóstkę, zaczyna. Pozostali gracze mogą rozpocząć wyścig dopie- ro po wyrzuceniu szóstki. lu oznaczonym drabiną, przesuwasz się po niej w górę (na przykład z 28 na 84), lecz jeśli trafisz na węża, spadasz (na przykład z pola 49 na 11). Jeśli staniesz na polu zajmowanym przez pio- nek przeciwnika, zostaje on odesłany na pole oznaczone numerem 1. Zwycięstwo Celem gry jest jak najszybsze dotarcie do pola numer 100, przy czym liczba oczek musi być równa liczbie pól, jakie pozostały ci do przeby- cia. (Musisz zawsze przesunąć się o tyle pól, ile oczek wyrzuciłeś, więc jeśli na przykład wyrzu- cisz szóstkę stojąc na polu 96, musisz przesunąć pionek na pole 100, a następnie na pole 98.) Osoba, która pierwsza stanie na polu 100, wy- grywa. 100 99 98 97 96 95 94 93 92 91 Rysunek 33 Plansza do gry w węże i drabiny Zasady ruchu Pionki przesuwa się o liczbę pól odpowiadającą liczbie wyrzuconych oczek. Jeśli staniesz na po- 129 Gry WOJENNE Wspólnym podstawowym założeniem wszystkich gier wojennych jest starcie dwóch armii. Podobnie jak w rzeczywistości zwycięstwo nie zależy tu od szczęścia ani przewagi sił, a jedynie od wyboru właściwej strategii i umiejętności jej zastosowania. Gazety i inne środki masowego przekazu często wyrażają opinię, iż w społeczeństwie wzrasta poziom agresji. Bez względu na to, czy jest to prawda, czy nie - a nawet najbardziej pobieżne spojrzenie na hi- storię zdaje się przeczyć takiemu stwierdzeniu - faktem jest, iż gry, których podstawą jest konflikt, cieszą się nie słabnącą popularnością. Przemoc kojarzona jest dziś głównie z grami komputerowymi, ale także szachy czy siogi są przejawem zamiłowania człowieka do walki. Przypuszcza się, że szachy narodziły się w Indiach około roku 600 n.e., stamtąd zawędrowały do Persji, a po jej podbiciu przez Arabów, gra, nazywana przez nich szatrang, rozpowszechniła się w całym świecie is- lamu, by w końcu dotrzeć także do Europy. Celem gry jest zabicie króla przeciwnika. Początkowo grano przy użyciu kości, decydując w ten sposób, którą bierkę gracz ma poruszyć, z czasem jednak zaniechano tej prak- tyki i ustalono, że przeciwnicy muszą decydować sami, jaki wykonać ruch. Na przestrzeni wieków wprowa- dzono jeszcze wiele innych modyfikacji i nowych reguł. Siogi to niejako japoński odpowiednik szachów w znanej dziś formie, wprowadzony w XVIII wieku i ma- jący wiele wariantów. Charakterystyczną cechą tej gry jest zasada mówiąca, że zbite bierki przeciwnika przechodzą na stronę drugiego przeciwnika i mogą być przez niego umieszczone w dowolnym punkcie planszy. Warcaby znane były w południowej Europie już w średniowieczu, wywodzą się jednak prawdopodobnie od znacznie starszych gier powstałych na Bliskim Wschodzie. Celem gry jest tu zbicie lub unieruchomienie jak największej liczby pionków przeciwnika. Istnieje wiele odmian i wariantów gry, w wielu krajach nosi ona na- zwę wywodzącą się od jednego z pionków - „dama" we Włoszech, „Damenspiel" w Niemczech, „Jeu de Da- mes" we Francji (także w Polsce mówiło się kiedyś o „grze w damę"). O ile prawdą jest, że szachy, siogi czy warcaby polegają na dążeniu do zniszczenia sił przeciwnika, nie oznacza to, że gracze okazują sobie agresję - przeciwnie, długie rozważania nad możliwymi wariantami stra- tegii sprawiają, że gracze stają się skupieni i wyciszeni. Szachy u swego zarania miały być próbą odwagi i rów- nowagi umysłowej dowódcy, dziś niektórzy szachiści zakładają sobie przed grą opaski na oczy, by udowod- nić swą biegłość i potencjał intelektualny. Doświadczeni pracodawcy, szukający kandydatów na stanowiska w takich dziedzinach jak finanse, zawsze spoglądają przychylnie na tych, którzy deklarują zainteresowanie grami strategicznymi. 130 GRY PLANSZOWE Szachy Klasyczna gra wojenna, łącząca elementy artyzmu i nauki. Wygrana zależy tu wyłącznie od umiejętności planowania taktyki i strategii. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: plansza i 32 bierki; w rozgrywkach turniejowych używa się także zegara Stopień trudności: szachy są grą trudną, nie ma jednak ograniczeń wiekowych Czas trwania: partia turniejowa trwa zazwyczaj cztery do pięciu godzin, zdarzają się jednak dość często rozgrywki kończące się po godzinie, a nawet 10 minutach. Partia amatorska trwa na ogół 30 minut do godziny Krótka historia Szachy należą do jednej z najstarszych gier planszowych. Od czasu powstania około roku 600 n.e. w Indiach szachy przeszły wiele meta- morfoz dotyczących reguł ruchu i bicia. W pier- wotnej postaci występowały w szachach bierki o nazwach wywodzących się bezpośrednio z terminologii wojskowej - piechota, kawaleria, słonie i rydwany. Z czasem nazwy ulegały zmia- nie, by przybrać formy znane obecnie - król, hetman, goniec, skoczek, wieża i pionek (het- mana nazywa się także damą, gońce - lauframi, a skoczki - końmi). Hetman uzyskał swe znacz- ne przywileje dopiero, gdy gra dotarła do Euro- py. Do XX wieku szachy uznawane były głów- nie za rozrywkę wyższych klas, teraz jednak na świecie są miliony graczy. W Związku Radzieckim szachy były narodo- wym sportem i do niedawna radzieccy szachi- ści dominowali na turniejach. Rosja nadal po- zostaje potentatem w tej dziedzinie, jednak in- ne kraje, między innymi USA i Wielka Bryta- nia, również zyskują na sile. Od czasu do czasu wielkie pojedynki sza- chowe przyciągają uwagę milionów i trafiają na pierwsze strony gazet. Tak dzieje się z to- czącymi się niejednokrotnie całymi tygodnia- mi meczami o tytuł mistrz świata. Mecze roz- grywane między Bobbym Fisherem a Bory- sem Spasskim w 1972 roku w Reykjaviku, między Anatolijem Karpowem a Wiktorem Korcznojem pod koniec lat siedemdziesiątych oraz Anatolijem Karpowem a Garri Kasparo- wem w latach osiemdziesiątych cieszyły się ogromnym zainteresowaniem, częściowo tak- że ze względu na polityczne podteksty tych zmagań. Słynny przegrany przez Garri Kaspa- rowa pojedynek z komputerem IBM Deep Blue w maju 1997 roku można było śledzić w czasie rzeczywistym w Internecie. W czasie ostatniej, decydującej partii, szachową stronę internetową firmy IBM odwiedziła wówczas rekordowa liczba 22 milionów użytkowników. Dla porównania strony poświęcone igrzyskom olimpijskim w Atlancie obejrzało w ciągu 3 ty- godni 10 milionów osób. Rekord szachowej strony IBM pobiła dopiero NASA ze strona- mi zawierającymi zdjęcia z lądowania sondy na Marsie. Mistrzowie świata Oficjalne rozgrywki o tytuł mistrza świata pro- wadzone są od roku 1886, oto lista laureatów: LISTA ZDOBYWCÓW TYTUŁU MISTRZA ŚWIATA 1886-1894 Wilhelm Steinitz Austria 1894-1921 Emanuel Lasker Niemcy 1921-1927 Jose Raoul Capablanca Kuba 1927-1935 Aleksander Alechin Francja 1935-1937 Max Euwe Holandia 1937-1946 Aleksander Alechin Francja 1948-1957 Michaił Botwinnik ZSSR 1957-1958 Wassilij Smysłow ZSSR 1958-1960 Michaił Botwinnik ZSSR 1960-1961 Michaił Tal ZSSR 1961-1963 Michaił Botwinnik ZSSR 1963-1969 Tigran Petrosjan ZSSR 1969-1972 Borys Spasski ZSSR 1972-1975 Bobby Fischer USA 1975-1985 Anatolij Karpow ZSSR 131 ENCYKLOPEDIA GIER 1985-1986 Garri Kasparow ZSSR/Rosja 1999 Aleksander Chalisman Rosja 2000 (grudzień) Mistrzostwa Świata odbędą się w Chinach Do końca roku 1946 mistrz świata musiał rozgrywać mecze z najważniejszymi preten- dentami do tytułu. Nie istniały jednak oficjal- ne przepisy kwalifikacyjne. Po śmierci mistrza świata Aleksandra Alechina w 1946 r. Między- a b c d król hetman goniec skoczek wieża pionek Rysunek 1 Szachownica i bierki narodowa Federacja Szachowa (FIDE) zorga- nizowała turniej dla pięciu graczy w celu wyło- nienia mistrza. Zwycięzcą został Michaił Bo- twinnik. Ustalono także reguły organizacji rozgrywek turniejowych oraz meczów o mi- strzostwo świata. W 1993 roku w eliminacjach o tytuł mi- strzowski zwyciężył Anglik Nigel Short, uzy- skując tym samym prawo do rozegrania meczu z Garri Kasparowem o tytuł mistrza świata. Obaj szachiści pokłócili się jednak z zarządem FIDE i założyli własną organizację, Związek Szachistów Zawodowych (Professional Chess Association - PCA), pod której auspicjami ro- zegrali w tym samym roku mecz, gładko wy- grany przez Kasparowa. Jednocześnie FIDE zorganizowało inny pojedynek kwalifikacyjny między Anatolijem Karpowem z Rosji a Ja- nem Timmanem z Holandii. Tutaj również bez problemów zwyciężył Rosjanin. W 1995 roku w Nowym Jorku Kasparow obronił tytuł w meczu z Viswanathanem Anan- dem z Indii. Zwycięstwa Kasparowa świadczą, iż jest on najlepszym graczem na świecie, jed- nak nie jest uznawany za mistrza przez oficjal- ną organizację szachową. W początkach roku 1998 PCA przestał praktycznie istnieć, jednak nie doszło do porozumienia między Kasparo- wem a władzami FIDE. Na przełomie 1997 i 1998 roku FIDE zorganizowała eliminacje do meczu o mistrzostwo świata, w którego finale zmierzyli się Viswanathan Anand i Anatolij Karpow. Doszło do remisu 3-3, w dogrywce Karpow wygrał 2-0. Szachownica Szachownica składa się z 64 pól, na przemian ciemnych i jasnych. Układa się ją zawsze tak, by w prawym dolnym rogu znajdowało się jasne pole. W zapisie szachowym pozycje bierek określa się, podając współrzędne - jedną cyfrę i jedną literę. Na rysunku 1 pole, na którym stoi czarny pionek, to b5, a pole, na którym stoi bia- ły pionek to f4. Szachownicę dzieli się także na strefy i warto jest znać te określenia. W po- 132 GRY PLANSZOWE przek szachownicy biegną rzędy - na przykład rząd trzeci to pola od a3 do h3. Pionowo biegną przez szachownicę kolumny - na przykład ko- lumna d to pola od dl do d8. Ponadto pola ko- lumn a, b, c i d nazywane są skrzydłem hetmań- skim, a pola e, f, g, h to skrzydło królewskie. Pole, na którym stoi czarny pionek (b5), na ry- sunku 1 znajduje się w kolumnie b, w rzędzie 5, na skrzydle hetmańskim. Bierki Przy rozpoczęciu gry każdy gracz ma jednego króla, jednego hetmana, dwa gońce, dwa skocz - ki i dwie wieże. Figury te przedstawiono na po- przedniej stronie. Bierki ustawia się, tak jak pokazano to na rysunku 2. Zgodnie z obowiązującą konwencją sza- chownicę przedstawia się na rysunkach od strony białych, ustawia się je więc w rzędach pierwszym i drugim, zaś czarne w rzędach siódmym i ósmym. W omawianiu partii dla wygody używa się czasami zwrotu „drugi rząd 1 abcdefgh Rysunek 2 Początkowe ustawienie bierek czarnych", co w rzeczywistości oznacza rząd siódmy. Rozpoczęcie gry Grę zawsze rozpoczynają białe, potem gracze wykonują posunięcia na zmianę. Zasady ruchu bierek Każda bierka porusza się po szachownicy w od- mienny sposób. Niektóre mają większe możli- wości ruchu, co sprawia, że są cenniejsze. Jed- ną z podstawowych metod walki w szachach jest wymiana własnych mniej wartościowych bierek za cenniejsze bierki przeciwnika. Bierka zbita zostaje zdjęta z szachownicy. Wieża Wieża porusza się po linii prostej wzdłuż rzę- dów i kolumn. Może przesunąć się o dowolną liczbę pól, o ile są one wolne. Na rysunku 3 czarna wieża ma całkowitą swobodę ruchu wzdłuż rzędu ósmego i kolumny a. Wieża biała ma mniej możliwości ruchu - w kolumnie g mo- że przesunąć się tylko na pole g5, zaś w rzędzie trzecim tylko na pole c3, gdzie może zbić czar- nego skoczka. Wieża nie może przeskakiwać nad innymi bierkami, pola a3, b3, g7 i g8 są więc w tym przypadku dla niej niedostępne. Biała wieża może zbić czarnego konia stojące- go na polu c3 (wieża przesuwa się wówczas na pole c3, a koń zostaje zdjęty z szachownicy), jednak pole g6 jest na razie zajęte przez białe- go hetmana, a zatem niedostępne. Nie wolno zbijać własnych figur. Goniec Goniec porusza się o dowolną liczbę wolnych pól wzdłuż przekątnych. Czarny goniec z rysun- ku 4 może przesunąć się na pola: d8, c7, a5, a7, c5, d4, e3, f2 i gl. Biały goniec ma mniej swo- body, może bowiem stanąć tylko na polach g4, g6 lub zbić czarnego hetmana stojącego na f7. Ruchy gońców ograniczone są do pól jednego koloru. W sytuacji z rysunku 4 czarne mają gońca czarnopolowego, a białe gońca jasnopo- 133 ENCYKLOPEDIA GIER a b c d e Rysunek 3 Ruchy wieży a b c d e Rysunek 4 Ruchy gońca 134 lowego. Na początku gry każdy z graczy ma po jednym gońcu każdego rodzaju. Hetman Hetman to najsilniejsza bierka, jej ruchy sta- nowią połączenie ruchów wieży i gońca. Biały hetman z rysunku 5 może przesuwać się po li- niach oznaczonych strzałkami i zbić czarnego konia na g5. Podobnie jak goniec i wieża het- man nie może przeskakiwać nad innymi bier- kami, więc pola a5, h5, g2 i hl są dla niego nie- dostępne. a b c d e Rysunek 5 Ruchy hetmana Skoczek Zasady ruchu skoczka są najtrudniejsze do za- pamiętania, może on bowiem pokonywać dro- gę o kształcie litery L - dwa pola wzdłuż dowol- nego rzędu lub kolumny, a następnie jedno po- le pod kątem prostym. Można także wyobrazić sobie przestrzeń, w której się porusza, jak pro- stopadłościan 3 na 2 - skoczek może przesko- czyć z jednego rogu do drugiego. Ruch ten ła- twiej jest zrozumieć na podstawie rysunku niż opisu. GRY PLANSZOWE Na rysunku 6 czarny skoczek może przesu- nąć się na pola: b8, b6, c5, e5 lub f6. Pole f8 normalnie również byłoby dla niego dostępne, jest jednak zajęte przez czarnego hetmana. Biały skoczek może przesunąć się na pole f3, h3 lub zbić czarną wieżę na e2. Należy zapa- miętać, że skoczek może przeskakiwać nad in- nymi bierkami dowolnego koloru - obecność Rysunek 6 Ruchy skoczka dwóch pionków na f2 i g2 oraz czarnego goń- ca na h2 nie powstrzyma skoczka przed prze- sunięciem się na pola f3 i h3. Pion Piony to piechota. Na początku gry stoją w dru- gim rzędzie (lub siódmym, zależnie od punktu widzenia) i poruszają się każdy wzdłuż swojej kolumny. W pierwszym ruchu pion może prze- sunąć się o jedno lub dwa pola, później jednak może przesuwać się już tylko o jedno pole. Na rysunku 7 biały pion na a2, znajdujący się wciąż na pozycji wyjściowej, może stanąć na a3 lub a4, natomiast pion z pola b3 może przesunąć się wyłącznie na b4. Podobnie czarny pion z pola e3 może przesunąć się tylko na e2, natomiast czar- ny pion z f7 może przesunąć się na f5 lub f6. Czarny pion na h5 jest zablokowany przez bia- łego skoczka i w ogóle nie może się poruszyć. Pionki różnią się od innych bierek szacho- wych tym, że sposób w jaki biją, różni się od sposobu, w jaki się poruszają. Na rysunku 7 widzimy pion na polu h5 pozornie o krok od zbicia skoczka na polu h4, tak jednak nie jest. Piony mogą bić jedynie, poruszając się uko- śnie o jedno pole naprzód. Na rysunku 8 widzi- abcdefgh Rysunek 7 Ruchy pionów my piona na b4, który może zbić czarnego het- mana na a5 lub czarnego konia na c5. Czarny pion na h7 może zbić białego gońca na g6. Król Król może przesuwać się o jedno pole piono- wo, poziomo lub ukośnie. Na rysunku 9 król może przesunąć się na g7, g8 lub h7. Biały król ma siedem możliwości ruchu - sześć wskazują strzałki, siódmą jest zbicie czarnego pionka na f3. W takim wypadku król przesuwa się na f3, 135 ENCYKLOPEDIA GIER a b c d Rysunek 8 Bicie pionem a czarny pionek zostaje zdjęty z planszy. Biały król nie może przesunąć się na pole e5, ponie- waż stoi na nim jedna z jego bierek. Szach i mat Celem gry w szachy jest zbicie króla przeciwni- ka. Dlatego za każdym razem, gdy król jest za- grożony przez którąś z bierek przeciwnika (jest to tak zwany szach), należy podjąć natychmia- stowe działania obronne. Są wówczas trzy moż- liwości ruchu: 1. Król może usunąć się z szachowanego pola. 2. Można zabić szachującą bierkę przeciwni- ka. 3. Inna bierka własna może zasłonić króla przed szachem (należy tu zaznaczyć, że nie jest to możliwe w przypadku, gdy bierką sza- chującą jest skoczek). Jeśli żadne z tych posunięć nie jest możliwe i widoczne jest, że król zostanie zbity w następ- nym ruchu, oznacza to, że nastąpił mat i partia a b c d e Rysunek 9 Ruchy króla a b c d e f g Rysunek 10 Czarny król pod szachem 136 GRY PLANSZOWE jest skończona. Na rysunku 10 przedstawiono sytuację, w której biała wieża na b8 szachuje czarnego króla. Król ma do wyboru wszystkie trzy wymienione powyżej sposoby obrony: 1. Może uniknąć szachu, przesuwając się na d7, e7 lub f7. Ruch na d8 i f8 jest niemożliwy, bo w tym wypadku król pozostawałby pod szachem. 2. Czarny goniec na e5 może zabić czarną wieżę. 3. Czarna wieża na d3 może przesunąć się na d8, zasłaniając króla przed szachem. 1 abcdefgh Rysunek 11 Białe dały czarnym mata Rozważmy teraz tę sytuację z większą liczbą bierek. Na rysunku 11 czarny król nadal jest pod szachem, ale bez możliwości obrony. 1. Czarny król nie może uciec na d7, ponie- waż polu temu zagraża biały pionek na c6 (pionki biją na ukos). Nie może przesunąć się też na e7, ponieważ temu polu zagraża biały skoczek, a z kolei na f7 stoi czarna wieża. 2. Czarny goniec nie może zabić białej wieży, ponieważ na c7 stoi pionek. 3. Czarna wieża z d3 nie może przesunąć się na d8, ponieważ na d5 stoi biały skoczek. Czarny król jest pod szachem i nie może uciec. Oznacza to, że nastąpił mat i partia do- biegła końca. Nietypowe ruchy Opisaliśmy już wszystkie podstawowe ruchy bie- rek, a teraz przejdziemy do omówienia trzech ro- dzajów posunięć rządzących się innymi regułami. Roszada W czasie partii można wykonać tak zwaną ro- szadę na skrzydle hetmańskim bądź królew- skim. Polega ona na jednoczesnym przesunię- ciu króla i wieży wzdłuż jednego rzędu. Król przesuwa się wówczas zawsze o dwa pola, zaś wieża przeskakuje nad nim i zatrzymuje się na polu bezpośrednio za nim. Na rysunku 13 czar- ne mogą wykonać roszadę na skrzydle hetmań- Rysunek 12 Roszada 137 ENCYKLOPEDIA GIER skim, przesuwając króla z e8 na c8, a wieżę z a8 na d8. Białe mogą również wykonać roszadę, ale na skrzydle królewskim, przesuwając króla z el na gl, zaś wieżę z hl na fl. Roszada jest dozwolona tylko pod następu- jącymi warunkami: 1. Ani król, ani wieża nie wykonywały wcze- śniej żadnych ruchów. 2. Król nie może znajdować się pod szachem i nie może przesunąć się przez pole znajdują- ce się pod szachem. W sytuacji przedstawionej na rysunku 13 czarne nie mogą wykonać roszady na skrzydle hetmańskim, a białe na królewskim. Czarny król jest szachowany przez białego hetmana, zaś biały król musiałby w czasie roszady prze- sunąć się przez pole fl, znajdujące się pod kontrolą czarnego gońca. Białe mogą jednak wykonać roszadę na skrzydle hetmańskim, przesuwając króla na cl, a wieżę na dl. Nie ma żadnych przeciwwskazań dla tego ruchu. a b c d e f Rysunek 13 Warunki roszady 138 Dorabianie figur Jak już wspominaliśmy najsłabszą spośród bie- rek jest pionek, ponieważ ma najmniejsze moż- liwości ruchu. Jeśli jednak pionowi uda się przedostać przez linię obrony przeciwnika do ostatniego rzędu szachownicy, można zamienić go na dowolną figurę według uznania gracza, z wyjątkiem króla. W większości przypadków gracze decydują się na hetmana, jako najbar- dziej wartościową figurę. Rysunek 14 Dorabianie figur W sytuacji przedstawionej na rysunku 14 biały pionek może przesunąć się z d7 na d8, gdzie zostanie zdjęty z szachownicy i zamie- niony na białego hetmana, gońca, wieżę lub skoczka, zależnie od wyboru gracza. Czarny pionek może również dotrzeć do ostatniego rzędu, przesuwając się na el, ma jednak także możliwość zbicia białego gońca na fl, co rów- nież pozwoli mu osiągnąć ostatni rząd. Bicie w przelocie Zasada bicia w przelocie (fr. en passant) spra- wia najwięcej kłopotów początkującym gra- GRY PLANSZOWE czom. Można z niej skorzystać, gdy pion prze- suwa się o dwa pola w początkowym ruchu, przeskakując przy tym pole zagrożone przez pionek przeciwnika. Pionek przeciwnika może go wówczas zbić, tak jakby przesunął się tylko o jedno pole. a b c d e f g Rysunek 15 Zasada bicia w przelocie Na rysunku 15: jeśli czarne przesuną pio- nek z b7 na b5, białe będą mogły go zbić tak, jakby przesunął się tylko o jedno pole, to jest z b7 na b6. Także w przypadku gdy biały pion przesunie się z h2 na h4, czarne mogą go zbić, jak gdyby przesunął się tylko na h3. Zasadę bicia w przelocie stosuje się tylko wówczas, gdy pionek opuszcza swoją pozycję początko- wą, dlatego jeśli biały pionek przesunąłby się z f3 na f4, nie można byłoby jej zastosować. Ponadto reguła ta dotyczy tylko pionów i tyl- ko jeśli zostanie zastosowana natychmiast, gdyby więc czarne przesunęły pionek z b7 na b5, a białe wykonały posunięcie w innej czę- ści szachownicy, straciłyby bezpowrotnie szansę na skorzystanie z reguły bicia w prze- locie. Zapis szachowy Na temat szachów istnieje ogromna literatura i by móc się po niej swobodnie poruszać, nale- ży poznać tajniki zapisu szachowego. Na szczę- ście stosowany obecnie zapis algebraiczny jest bardzo przejrzysty i powszechnie stosowany. Zapis algebraiczny Jeśli zapoznałeś się już z powyższym i wstępny- mi informacjami na temat szachów, znasz już zapewne konwencję podawania położenia bie- rek na szachownicy przez podawanie ich współ- rzędnych. Ruch bierek opisuje się, posługując się tą sama metodą - podając współrzędne po- la, z którego bierka jest przesuwana oraz współrzędne pola, na jakim się zatrzymuje. Je- śli przesuwany jest pion, podaje się tylko współ- rzędne, w przypadku figur dodaje się jeszcze li- terę pozwalającą na identyfikację. Oto literowe oznaczenia figur: Król Hetman K H Rysunek 16 Początkowe ustawienie bierek 139 ENCYKLOPEDIA GIER Wieża W Goniec G Skoczek S Jeśli partia rozpoczyna się (patrz rysunek 16) następującymi posunięciami: biały koń z gl na f3, czarny pion z d7 na d5, to zapis tych posu- nięć będzie wyglądał następująco: 1 Kf3-d5. „1" oznacza pierwsze posunięcie, a zgodnie z konwencją białe wykonują pierwszy ruch. Bi- cie oznacza się „:", a szach „+". a b c d e Rysunek 17 Końcówka Rozważmy sytuację przedstawioną na ry- sunku 17. Biały goniec bije czarnego piona na e4, a w odpowiedzi czarne biją skoczka na a5 i szachują króla. Tę sekwencję ruchów należy zapisać: 1 G:e4 - b:a5 + . Warto zauważyć, że przy posunięciu, w którym pionek zbił skocz- ka, podana została kolumna, którą pion opu- ścił. Niekiedy zachodzą sytuacje, gdy należy po- dać nieco wiadomości dodatkowych w celu rozwiania wątpliwości. Jeśli na przykład białe wieże stoją na polach al i fl, a gracz przesunie wieżę z al na dl, nie wystarczy napisać lWdl, ponieważ ruch ten jest możliwy dla obu wież. W takim wypadku podaje się dodatkowo ko- lumnę, z której bierka jest przesuwana, czyli w tym wypadku lWadl. Warto tu wspomnieć o sposobie zapisu jesz- cze dwóch rodzajów posunięć. Roszada na skrzydle królewskim (krótka roszada) ozna- czana jest 0-0, natomiast roszada na skrzydle hetmańskim (długa roszada) oznaczana jest 0-0-0. W przypadku dorabiania figury symbol figury, na którą wymieniony zostaje pionek, podaje się na końcu, np.: 1 e8H czy 1 b8S. Inne symbole W publikowanych licznych problemach szacho- wych stosuje się dodatkowe znaki, pozwalające na skomentowanie posunięć bez użycia słów. Dla niewprawnego oka zapis taki wygląda jak szyfr, szczególnie że objaśnienia często brzmią równie tajemniczo: „z małą przewagą białych", „przewaga materialna czarnych". Na szczęście do najczęściej używanych w publikacjach sza- chowych i prasie należą podane poniżej ozna- czenia poszczególnych ruchów: ruch czarnych / dobre posunięcie // bardzo dobre posunięcie ? słabe posunięcie ?? błąd ciekawe posunięcie wątpliwe posunięcie 19 • • 9f Wartość bierek Przed rozpoczęciem gry w szachy warto jest zo- rientować się dokładnie w wartości poszczegól- nych bierek. W czasie partii wciąż nadarzają się okazje wymiany i bez znajomości relatywnej wartości bierek trudno podejmować jest właści- we decyzje. Ponieważ pionek jest uważany za podstawo- wą jednostkę w szachach, powszechnym zwy- czajem jest określanie wartości figur w pion- kach. Jest to dobra metoda oceny sytuacji „na 140 GRY PLANSZOWE I oko". Pamiętajmy, że ponieważ król nie może być wymieniony, jako że mat kończy partię, 8 przypisywanie tej figurze wartości w pionkach jest bezcelowe. 7 Figura Wartość Skoczek 3 Goniec 3 Wieża 5 Hetman 9 Król nie dotyczy Rysunek 18 Związanie po przekątnej 2 a:b3 i zabiją gońca. Na skrzydle królewskim czarny skoczek związał białego hetmana i wie- żę. Obie bierki białe są wartościowsze od Z tabeli tej wynika, iż skoczek i goniec mają mniej więcej tę sama wartość, wieża jest warta tyle co skoczek lub goniec plus dwa pionki, zaś hetman tyle co wieża, goniec (lub skoczek) i je- den pionek. Goniec i skoczek nazywane są figu- rami lekkimi, zaś wieże i hetmany figurami cięż- kimi. Ważnym terminem szachowym jest także wymiana, czyli zbicie jednej figury (np. wieży) przy jednoczesnej stracie innej (np. gońca). Ostatecznym celem szachów jest danie ma- ta królowi przeciwnika, a częstą metodą jego realizacji jest zdobywanie tzw. przewagi mate- rialnej. Czasami przewaga nawet jednego pionka może zadecydować o zwycięstwie, pa- miętajmy o możliwości dorabiania figur - pio- nek może zostać zamieniony na hetmana, stwarzając dużą przewagę materialną. Taktyka szachowa Istnieje wiele rodzajów taktyki szachowej mają- cej na celu zdobycie przewagi materialnej, po- niżej przedstawione jest kilka przykładów typo- wych manewrów. Związanie Jest to jednoczesny atak na dwie bierki, z któ- rych tylko jedna może zostać obroniona. Roz- ważmy sytuację przedstawioną na rysunku 18. Na skrzydle hetmańskim biały pion na b3 atakuje czarnego gońca i skoczka. Czarne mo- gą wykonać posunięcie tylko jedną bierką, a w związku z tym jedna zostanie zabita. 1 ... G:b3 nie pomoże, ponieważ białe zagrają Rysunek 19 Związanie w linii prostej 141 ENCYKLOPEDIA GIER skoczka, więc bez względu na to, którą zbije i tak będzie w lepszej sytuacji. Innym rodzajem związania jest sytuacja, w której dwie zagrożone bierki stoją w jednej linii i ucieczka jednej wiąże się z utratą dru- giej. Na skrzydle hetmańskim białe zaszacho- wały czarnego króla, który jest zmuszony usu- nąć się z przekątnej, wystawiając czarnego hetmana na atak białego gońca. Na skrzydle królewskim dwa białe skoczki są związane przez czarną wieżę. Jeśli skoczek z pola h2 usunie się, by uniknąć zbicia, zostawi towarzy- sza z pola hl na łasce czarnej wieży. białego hetmana na h2. Gdyby nie obecność czarnego piona na g4, białe po prostu zbiłyby wieżę na h3, ale w tej sytuacji odpowiedzią a b c d e f g Rysunek 20 Związanie bezwzględne Związanie bezwzględne Jest to sytuacja, w której figura znajduje się na jednej linii z królem i, mimo zagrożenia, nie może z niej odejść, aby go nie odsłonić. Na skrzydle hetmańskim biały goniec zwią- zał czarną wieżę na c3. Nie może ona odejść z przekątnej, ponieważ wystawiłaby na szach swego króla; białe wymienią więc wieżę (war- tą pięć pionków) za gońca (wartego trzy pio- nki). Na skrzydle królewskim czarne związały a b c d e f g Rysunek 21 Kombinacja taktyczna Rysunek 22 Inna kombinacja taktyczna 142 GRY PLANSZOWE na 1. H:h3 jest 1... g:h3 i czarne zyskują mate- rialną przewagę wartości czterech pionków. Łączenie taktyk Całe piękno opisanych powyżej metod można dostrzec najlepiej, gdy są one zastosowane jed- nocześnie. W sytuacji przedstawionej na rysun- ku 21 białe mogą zagrać 1 Wg7+, związując czarnego króla, co może w pierwszej chwili wy- dawać się błędem, bo czarne mogą po prostu zbić wieżę 1 ... K:g7, ale białe grają teraz a b c e f g h Rysunek 23 Matowanie króla 2Se6+, stosując inny rodzaj związania. Jeśli w sytuacji na rysunku 22 czarny pion wykona 1... e2+, białe mogą zbić na dwa sposoby, za każdym razem któraś z figur zostanie związana przez skoczka: H:e2 - Sg3+ lub K:e2 - Sc3 + . Zwycięstwo Głównym celem w szachach jest danie mata królowi przeciwnika. Także na tym polu istnie- je wiele możliwych rozwiązań. Poniżej podane przykłady są typowe, ale nie najłatwiejsze do przeprowadzenia. (a) Biały hetman sam zamyka wszystkie drogi ucieczki królowi. Król nie może zbić hetma- na, ponieważ jest on chroniony przez piona. (b) Biała wieża i biały goniec w kombinacji dają mata czarnemu królowi. (c) Biały król został zablokowany przez wła- sne bierki i nie może uciec przed szachem ze strony czarnego skoczka. (d) Trzy piony stojące przed królem (częste ustawienie po roszadzie) to dobry sposób bronienia go przed atakiem frontalnym. Jed- nakże w przypadku ataku od skrzydła taka sytuacja może okazać się fatalna - na rysun- ku widzimy, że biały król nie może uciec do drugiego rzędu, bo wszystkie trzy dostępne pola zostały zajęte przez jego własne pionki. Zegar szachowy Do gry towarzyskiej wystarczy po prostu sza- chownica i 32 bierki, ale we wszystkich turnie- jach używa się dziś także zegarów szachowych. Może on przydać się także i amatorom w celu ograniczenia czasu trwania partii. Jest to ciekawe urządzenie, składające się w rzeczywistości z dwóch zegarów, po jednym dla każdego gracza. Są sprzężone w taki spo- sób, że uruchomienie jednego prowadzi do au- tomatycznego zatrzymania drugiego tak, że jednocześnie chodzić może tylko jeden z nich. Każdemu z graczy wyznacza się górny limit czasu, przeznaczony na wykonanie pewnej licz- by ruchów lub na ukończenie partii. W razie przekroczenia tego limitu gracz przegrywa par- tię, bez względu na sytuację na szachownicy. Najbardziej rozpowszechniony model zegara wyposażony jest w chorągiewkę, popychaną przez wskazówkę minutową. W chwili, gdy mi- nie ona punkt oznaczający godzinę dwunastą, chorągiewka opada, co oznacza, że czas minął. Zegary mechaniczne, być może nieco niedo- kładne, stopniowo zastępuje się cyfrowymi. W rozgrywkach międzynarodowych czas przeznaczony na pierwsze 40 posunięć to z re- guły 2 godziny, godzina na kolejne 20 posu- nięć, a następnie pół godziny na dokończenie 143 ENCYKLOPEDIA GIER partii. Ponieważ jednak zegary nie idą równo- cześnie, oznacza to, że partia może trwać sie- dem godzin. Obecnie coraz popularniejsze stają się partie z krótszym limitem czasu, tak zwane partie błyskawiczne. Graczowi przysłu- guje w nich 30 minut, 15 minut, a nawet tylko 5 minut na ukończenie partii. Zegar szachowy stanowi doskonałe narzędzie kontrolowania partii w grach dla dwóch uczestników i często stosuje się go w rozgrywkach Scrabble®, war- cabów czy go. Szachy progresywne Jest to jeden z najpopularniejszych alternatywnyc) wariantów gry. Stanowi prawdziwe wyzwanie umysłowe, a jednocześnie pobudza wyobraźnię. Liczba gracza: dwóch Rekwizyty: szachownica i bierki Stopień trudności: każdy, kto potrafi grać w szachy, opanuje bez trudności szachy progresywne Czas trwania: 10 do 20 minut Rozpoczęcie gry Ustawienie jest takie samo, jak w standardo- wych szachach. Zasady ruchu Zaczynają białe i wykonują posunięcie, tak jak w zwykłych szachach. Czarne odpowiadają, wy- konując trzy ruchy, następnie białe wykonują cztery i tak dalej, zwiększając liczbę posunięć w każdej kolejce. Szachować można tylko w ostatnim posunięciu, a gracz, którego król jest szachowany w pierwszym posunięciu swej kolejki, musi uciekać od szacha. W razie zasza- chowania króla przed ukończeniem kolejki, do- biega ona końca w chwili zaszachowania. Do- zwolone jest dorabianie figur. Zwycięstwo Partia liczy zazwyczaj siedem lub osiem kolejek i kończy się, jak w zwykłych szachach, daniem mata królowi. Jeśli nie możesz dać mata, naj- lepszą taktyką jest wówczas zbicie jak najwięk- szej liczby bierek przeciwnika, aby zapewnić swemu królowi jak najwięcej swobody, co spra- wi, że z kolei przeciwnikowi będzie trudniej dać mata tobie. Warto jest także trzymać króla Rysunek 24 Typowa partia szachów progresywnych w ostatnim rzędzie, by utrudnić przeciwnikowi dorabianie figur (dorobienie wieży lub hetma- na prowadzi do szachu - dozwolonego tylko w ostatnim posunięciu). Rysunek 24 ukazuje typową partię szachów progresywnych. Pionki początkowo poruszają się tak samo, identyczny jest także zapis. 1 d42 d5, Sh6 3Sc3, Sf3, G:h64Gg4, G:f3, G:e2, G:dl. Ostatnie posunięcie czarnych było błędem. Odpowiedź czarnych wykazuje fatalne konse- kwencje niepozostawienia pól ucieczki królo- wi: 5 Sb5, Gc4, Gb3, Ga4 S:c7, mat. 144 GRY PLANSZOWE Szachy losowe Szachy bitewne są sposobem na ominięcie problemu otwarcia, wokół którego narosła ogromna liczba teorii. Faza środkowa gry i końcówka są takie jak w konwencjonalnych szachach, ale debiut zależy wyłącznie od inwencji graczy. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: szachownica i bierki Stopień trudności: taki sam jak w zwykłych szachach Czas trwania: około pół godziny na partię Rozpoczęcie gry Pionki ustawia się tak jak w zwykłych szachach, a figury zajmują ostatnie rzędy, z tym, że ich ustawienie w rzędzie jest dowolne, z jednym warunkiem - gońce stać muszą na polach róż- nej barwy. Ustawienie początkowe musi być ta- kie samo dla obu stron. Istnieje wiele metod je- Rysunek 25 Ustawienie początkowe w szachach bitewnych go ustalania; jedna z nich polega na tym, że gracz ukrywa w dłoni bierkę, a jego przeciwnik wskazuje pole, na którym ma ona stanąć. Na ry- sunku 25 ukazano możliwe ustawienie począt- kowe. Zasady ruchu Zasady ruchu są identyczne jak w zwykłych sza- chach, z tym że nie ma roszady, nawet jeśli - co mało prawdopodobne - bierki będą stały na początku gry na swoich zwykłych miejscach. Zwycięstwo Także pod tym względem zasady są takie same jak w standardowych szachach - celem jest da- nie mata królowi przeciwnika. Bobby Fischer Amerykanin Bobby Fischer został szachowym mistrzem świata (w szachach standardowych) w 1972 roku, pokonawszy Borysa Spasskiego w słynnym meczu w Rejkjawiku. Od tego czasu grał tylko raz - rozegrał kontrowersyjny rewanż ze Spasskim w 1992 roku. Fischer czyni wysiłki na rzecz popularyzacji opracowanej przez sie- bie odmiany szachów losowych i twierdzi, że jest to jedyna odmiana tej gry, w jaką kiedykol- wiek może jeszcze zagrać. Kriegspiel Wariant szachów wymagający umiejętności dedukcji, logicznego myślenia i - co ciekawe - intuicji. Liczba graczy: dwóch i arbiter Rekwizyty: trzy szachownice i trzy komplety bierek Stopień trudności: na pierwszy rzut oka może wydawać się, że wszystko zależy tu od szczęścia, w rzeczywistości jednak kriegspiel wymaga dużo wprawy Czas trwania: około pół godziny na partię 145 ENCYKLOPEDIA GIER Rozpoczęcie gry Każdy z graczy ma swoją'szachownicę, na któ- rej w normalny sposób ustawia bierki swego ko- loru - białe lub czarne. Gracze nie mogą wi- dzieć nawzajem swoich szachownic - w tym ce- lu ustawia się zazwyczaj specjalny ekran. W czasie gry gracze wiedzą tylko, gdzie znajdu- ją się ich własne pionki. Pełny obraz ma tylko arbiter, który na swojej szachownicy odtwarza ustawienie bierek obu graczy i w miarę potrze- by przekazuje graczom informacje o ruchach przeciwnika. Zasady ruchu Zasady ruchu są takie same jak w szachach i także tutaj białe zaczynają. Gdy gracz grający białymi wykona ruch, arbiter informuje o tym fakcie jego przeciwnika i przychodzi kolej na gracza grającego czarnymi. Gracze wykonują kolejne ruchy, nie znając ruchów przeciwnika do momentu, gdy któryś chce wykonać posu- nięcie niemożliwe w danej sytuacji. Wówczas arbiter oznajmia: „ruch niemożliwy". W każdym momencie gry gracz może spy- tać, czy wolno mu zbić jakąś bierkę, na co ar- biter odpowiada: „tak" lub „nie". Gracz może wówczas spróbować bicia i jeśli jest ono prawi- dłowe, arbiter informuje o tym graczy, w prze- ciwnym wypadku mówi: „ruch niemożliwy". Po zbiciu bierki arbiter mówi, który z graczy wykonał posunięcie i gdzie doszło do zbicia, nie podając, jaka bierka zbiła i jaka bierka zo- stała zbita. Po wykonanym ruchu arbiter może powiedzieć na przykład: „czarne wykonały ruch i zbiły na f3". W razie szacha arbiter informuje, czy dany on został wzdłuż kolumny, rzędu, po przekąt- nej czy przez skoczka. Jeśli na przykład białe przesuną hetmana na e7, szachując czarnego króla na a7, arbiter oznajmi: „białe szachują wzdłuż rzędu". Zwycięstwo Celem gry jest danie mata królowi. Siogi (Szachy japońskie) Japońska gra siogi ma wiele cech wspólnych z „zachodnimi" szachami, ale także różni się od nich pod wieloma względami. Używa się w niej planszy 9 na 9 pól i bierek, z których tylko część ma odpowiedniki w szachach. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: plansza i 40 bierek Stopień trudności: wymagająca umiejętności planowania i strategicznego myślenia Czas trwania: kilka godzin na partię turniejową, krócej w grze towarzyskiej Rozpoczęcie gry Każdy z graczy dysponuje dwudziestoma bier- kami: jednym królem, dwoma złotymi genera- łami, dwoma srebrnymi generałami, dwoma końmi, dwoma oszczepnikami, jednym rydwa- nem, jednym ukośnikiem i dziewięcioma żoł- nierzami. Bierki leżą płasko na planszy, na wierzchu mają wypisane japońskie nazwy. Sym- bole te ukazane są na rysunku 26. W siogi gra się na planszy o rozmiarach 9 na 9 pól, przed- stawionej na rysunku 27. ffi Król (Kr) Zloty generał (ZG) i. Srebrny generał (SG) i 1$ e3 Oszczepnik (O Rydwan (R) Ukośnik (U) Koń (K) Żołnierz (Ż) Rysunek 26 Bierki do gry w siogi 146 GRY PLANSZOWE 9 8 7 6 5 4 3 2 1 a lf| b :.t-l c ^l d e f g (ii (51 ($1 (J| h i Rysunek 27 Ustawienie początkowe w siogi W zapisie najpierw podaje się symbol bierki, a następnie współrzędne (naj- pierw cyfrę), na przykład ZG6h lub Ż5f. Jeśli na jedno pole może przesunąć się więcej niż jedna taka sama bierka, poda- je się także współrzędne pola, które """ opuszcza, na przykład ZG6i-5h. Bicia zapisu- je się jako „x", na przykład Żx6d, bicia po awansie jako apostrof lub gwiazdkę, na przy- kład Ż'5f lub Z*5f. Awans zaznacza się zna- kiem „ + " za opisem ruchu, na przykład Żc3+, zaś awansowane figury znakiem „ + " przed opisem ruchu, na przykład +K7d. Przed rozpoczęciem gry każdy z graczy usta- wia na planszy swoją armię w szyku przedsta- wionym na rysunkach 27 i 28. Przeciwne siły różnią się od siebie jedynie ustawieniem - bierki obu stron są jednakowego koloru, cho- ciaż w książkach i gazetach gracz przesuwają- cy się w górę planszy jest zwany czarnym, a je- go przeciwnik białym. Partię rozpoczyna czar- ny, a następnie posunięcia wykonywane są na zmianę. Zasady ruchu Piony (żołnierze) posuwają się zawsze o jedno pole do przodu, podobnie jak w szachach. Uko- śnik przesuwa się ukośnie o dowolną liczbę pól, tak jak goniec w szachach. Rydwan przesuwa się o dowolną liczbę pól poziomo lub pionowo, tak jak wieża. Oszczepnik przesuwa się naprzód o dowolną liczbę pól (ale nie w tył i nie w bok). Koń przesuwa się tak jak skoczek w tradycyj- nych szachach europejskich, ale tylko do przo- du (ma do wyboru tylko dwa posunięcia). Król posuwa się tak jak król szachowy - o jedno po- le w dowolnym kierunku. Złoty generał przesu- wa się o jedno pole w dowolnym kierunku, z wy- jątkiem do tyłu na ukos. Srebrny generał posu- wa się jeden krok naprzód lub ukośnie do tyłu (a nie prosto do tyłu czy w bok). 9 8 7 6 5 4 3 2 1 a M Ul i b c fel fefl d |S0| e f 9 '$\ h (ii )$| i I Rysunek 28 Partia siogi w toku 147 ENCYKLOPEDIA GIER W siogi, podobnie jak w szachach europej- skich, znana jest reguła dorabiania figur po osiągnięciu ostatniego rzędu planszy po stro- nie przeciwnika, ale tutaj awansowi podlegają wszystkie bierki, z wyjątkiem króla i złotego generała. Awans polega na odwróceniu bierki na drugą stronę, gdzie wypisany jest jej wyższy stopień. Po awansie srebrni generałowie, ko- nie, oszczepnicy i żołnierze poruszają się tak jak złoty generał. Rydwan po awansie zacho- wuje swoje dotychczasowe ruchy i dodatkowo zyskuje ruchy króla (o jedno pole w dowolnym kierunku). Także ukośnik po awansie oprócz swoich ruchów ma ruchy króla (o jedno pole w dowolnym kierunku). Bierka może awanso- wać nie tylko w ostatnim, dziewiątym rzędzie - służą do tego trzy ostatnie rzędy planszy, zwane obszarem przemiany. Nie ma też przy- musu awansu, z wyjątkiem przypadku, gdy żoł- nierz lub oszczepnik dotrą do rzędu ostatnie- go lub gdy koń dotrze do jednego z dwóch ostatnich rzędów. Awans może się odbyć pod- czas wejścia do obszaru przemiany, porusza- nia się po nim lub opuszczania go, ale dopiero po zakończeniu ruchu. Bicie Bicie w siogi odbywa się niemal identycznie jak w szachach - bierki biją tak, jak się poruszają - i gdy jakaś bierka znajdzie się na polu zajmo- wanym przez bierkę nieprzyjaciela, ta druga zdejmowana jest z planszy. Różnica polega na tym, że zbite bierki zostają włączone do armii zbijającego jako jeńcy. W dowolnym momencie gry, zamiast wykonywać posunięcie, gracz może wprowadzić jednego z jeńców do gry, ustawiając go na wolnym polu. Jeśli jest to żołnierz, koń lub oszczepnik należy ustawić go na polu, gdzie bę- dzie miał możliwość ruchu. Ponadto nie wolno wprowadzać jeńca na pole, z którego będzie on mógł w następnym ruchu zbić króla - innymi słowy: niedozwolony jest mat przez wprowadze- nie do gry jeńca. Nie wolno także wprowadzać jeńców-pionów do kolumn, w których stoją już własne piony. W przypadku zbicia bierki po awansie, może ona zostać następnie wprowa- dzona (jako jeniec) na planszę tylko po zdegra- dowaniu. Bierki wprowadzane na planszę jako jeńcy i ustawiane na obszarze przemiany awan- sują dopiero w następnym ruchu. Na rysunku 28 ukazano toczącą się partię sio- gi. Widać na nim, że zbite bierki nie wprowa- dzone jeszcze do gry, ułożone są obok planszy. Zwycięstwo Wygrywa ten gracz, który da mata królowi przeciwnika - pozbawi go możliwości ucieczki przed szachem. Możliwość wprowadzania do gry zbitych pionów oznacza, że w przeciwień- stwie do szachów, prawdopodobieństwo pata jest bardzo niewielkie. Szachy chińskie (Siang-ki) Gra siang-ki powstała na bazie indyjskich szachów około roku 700 n.e. i znana jest do dziś Chińczykom na całym świecie. Od tradycyjnych szachów europejskich i siogi różni się przede wszystkim tym, że bierki ustawia się nie na połach, ale na przecięciach linii oddzielających je od siebie. Ponadto planszę przecina tzw. rzeka, a w ostatnich rzędach, naprzeciw siebie, znajdują się dwa tzw. pałace. Generał (G) ® @ Wieża (W) Mandaryn (M) © Działo (D) Koń (K) (§) Słoń (S) Rysunek 29 Bierki do gry w siang-ki 148 GRY PLANSZOWE Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: plansza i 32 bierki Stopień trudności: skomplikowana, wymagająca wprawy i namysłu Czas trwania: w czasie turnieju - kilka godzin na partię, mniej w przypadku gry towarzyskiej Rozpoczęcie gry Każdy z graczy - grający czarnymi i grający czerwonymi - dysponuje szesnastoma bierkami -jednym generałem, dwoma mandarynami, dwoma słoniami, dwoma końmi, dwiema wie- żami, dwoma działami i pięcioma żołnierzami. Podobnie jak w siogi - bierki leżą płasko na planszy z (chińskimi) nazwami wypisanymi na wierzchu. Na rysunku 29 przedstawiono sym- bole bierek siang-ki. Przybliżona wartość bierek Działo Żołnierz (Ż) Generał (G) Mandaryn (M) 9 punktów Koń (K) 4,5 Słoń (S) 4 Wieża (W) 2 2 (po przekroczeniu rzeki) 1 (przed przekroczeniem rzeki) Gra w siang-ki toczy się na planszy o roz- miarach 8 na 8 pól, ale ponieważ bierki posu- wają się po liniach, mówi się o dziesięciu li- niach poziomych i dziewięciu pionowych. Plansza wygląda na ogół tak jak na rysunku 30. Rzeka to pusta przestrzeń pośrodku planszy, nie wolno jej zajmować bierkom żadnej ze stron. Każda strona ma także pałac, w którym ustawio- ny jest król i mandaryni - są to odpowiednio ob- szary dl-d3-f3-fl oraz dO-d8-f8-fO. W zachodnich książkach i gazetach ruchy w siang-ki zapisuje się tak jak w szachach, przy użyciu systemu algebraicznego: najpierw ruch bierki, potem kolumna, w jakiej stoi (jeśli to konieczne), a następnie współrzędne miejsca, na jakie została przesunięta. Bicie zapisuje się jako „x". Przed rozpoczęciem gry każdy z graczy usta- wia swoją armię w sposób przedstawiony na rysunku 30. Pierwszy wykonuje posunięcie Rysunek 30 Ustawienie początkowe w siang-ki Rysunek 31 Partia siang-ki w toku 149 ENCYKLOPEDIA GIER czerwony, później gracze wykonują posunięcia na przemian. Zasady ruchu Król posuwa się o jedno pole w dowolnym kie- runku, ale nie po skosie, i nie wolno mu opuścić pałacu. Królom przeciwnych stron nie wolno stać jednocześnie w tej samej kolumnie, chyba że rozdziela je bierka dowolnego koloru. Wie- ża porusza się tak jak w szachach - poziomo lub pionowo, o dowolną liczbę pól. Koń przesuwa się tak samo jak koń szachowy, ale nie wolno mu przeskakiwać nad innymi bierkami. Słoń przesuwa się o dwa pola ukośnie; nie wolno mu przeskakiwać figur ani przekraczać rzeki. Man- daryn przesuwa się o jedno pole ukośnie w do- wolnym kierunku, nie wolno mu jednak opusz- czać pałacu. Działo przesuwa się pionowo i po- ziomo, tak samo jak wieża w szachach, lecz mo- że bić tylko, gdy przed stanięciem na polu zaj- mowanym przez bierkę przeciwnika, przesko- czy po drodze przez inną bierkę - własną lub przeciwnika. Skakać w ten sposób działo może tylko w momencie bicia. Do chwili przekroczenia rzeki żołnierze przesuwają się o jedno pole naprzód i tak też biją, później mogą bić i przesuwać się także 0 jedno pole w bok. Nie mogą cofać się ani awansować, a po osiągnięciu ostatniego rzędu planszy mogą przesuwać się jedynie na boki. Nie wolno stosować ciągłego szachu ani cią- głego ataku na niechronioną bierkę, nie wolno łączyć ciągłego ataku i ciągłego szachu, a po- nadto dwie bierki nie mogą jednocześnie ata- kować nie chronionej bierki przeciwnika. Atak ciągły mogą przeprowadzać tylko żołnierze 1 króle. Koniom i działom nie wolno przepro- wadzać stałego ataku na wieże, bez względu na to, czy są one chronione, czy nie. Zwycięstwo Celem gry w siang-ki jest, podobnie jak w sza- chach, danie mata królowi przeciwnika. Zasady dotyczące szacha i mata są takie same jak w szachach. Warcaby Jest to prawdopodobnie najlepiej znana gra planszowa na świecie. Przyczyną jej popularności jest fakt, ze, mimo stosunkowo prostych zasad, partie mogą toczyć się bardzo ciekawie. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: szachownica i 24 pionki (w meczach turniejowych także zegar) Stopień trudności: zasady gry są bardzo proste, więc w warcaby może grać praktycznie każdy Czas trwania: partia turniejowa trwa na ogół jedną do dwóch godzin, natomiast w grze towarzyskiej 10 minut do pół godziny Krótka historia Niewykluczone, że warcaby są grą bardzo starą, ponieważ w Egipcie odnaleziono szachownice i pionki podobne do używanych dziś, a pocho- dzące z roku 1600 p.n.e. Nie można jednak jed- noznacznie stwierdzić, czy gra, do jakiej służyły te rekwizyty, była w jakimś stopniu spokrewnio- na z warcabami. W takiej postaci, w jakiej zna- my je dziś, warcaby narodziły się w XVI wieku w Hiszpanii, potem trafiły do Francji, by wresz- cie rozpowszechnić się na całym kontynencie. W 1688 roku we Francji wydano podręcznik gry w warcaby pod tytułem Jeu de dames, zaś w An- glii podobna publikacja ukazała się w 1756 ro- ku - był to Traktat o grze w warcaby pióra Wil- liama Payne'a. Książka zawiera między innymi drobiazgową analizę końcówek partii, co świadczy o znacznym zasobie teoretycznej wie- dzy o warcabach. Jedną z najważniejszych postaci świata war- cabowego był doktor Marion Tinsley - naj- większy spośród mistrzów sportów umysło- wych. Urodził się w 1927 roku w USA, w sta- nie Ohio, a zmarł w 1994 roku, przez czter- dzieści lat zachowując tytuł najlepszego gracza w warcaby na świecie i przegrywając w tym czasie - co wydaje się wręcz nieprawdopodob- ne - zaledwie siedem partii! 150 GRY PLANSZOWE Szachownica i pionki W warcaby gra się na zwykłej szachownicy, ko- rzystając jedynie z ciemnych pól. Każdy z gra- czy dysponuje 12 pionkami, ustawionymi tak jak przedstawia to rysunek 32. Szachownicę u- stawia się odwrotnie niż w szachach tak, by czarne znajdowały się na dole, a ponadto czar- ne zaczynają. Rysunek 32 Ustawienie początkowe w warcabach Cel gry Celem gry jest zbicie lub unieruchomienie wszystkich pionków przeciwnika. Niekiedy do- chodzi do sytuacji, w której żadnej ze stron nie pozostaje dostatecznie duża liczba pionków, by zrealizować ten cel. W takiej sytuacji gracze mogą zgodzić się na remis. (Wolno zgodzić się na remis w dowolnym momencie gry.) Remis jest częstym wynikiem w warcabach, szczegól- nie na wyższym poziomie rozgrywek. Gdy na przykład doktor Tinsley w 1992 roku grał z pro- gramem komputerowym Chinook, wynik był następujący: 4 zwycięstwa Tinsleya, 2 Chino- oka i 33 remisy. Ruch i bicie Piony mogą przesuwać się skośnie o jedno pole naprzód. Na przykład, w przypadku ustawienia wyjściowego czarny pion z pola c3 może prze- sunąć się na pole b4 lub d4, zaś biały pion z po- la h6 może przesunąć się tylko na pole g5. W pierwszym ruchu osiem pionów z drugiego i trzeciego rzędu nie może na razie wykonać żadnego ruchu. Bicie w warcabach polega na przeskoczeniu nad pionkiem przeciwnika na następne wolne pole. Pionki zbite zdejmuje się z planszy. Jeśli na przykład czarne rozpoczną partię, przesu- wając pionek z pola g3 na f4, a białe w odpo- wiedzi przesuną pionek z d6 na e5 (sytuację tę przedstawia rysunek 33), to czarne mogą zbić biały pionek, stojący na polu e5, skacząc z f4 Rysunek 33 Sytuacja po otwarciu czarnych i odpowiedzi białych na d6. Białe mają teraz również okazję do bi- cia - albo z c7 na e5, albo z c7 na c5. Bicie w warcabach, w przeciwieństwie do szachów, jest obowiązkowe. W przypadku zaistnienia więcej niż jednej możliwości bicia (jak w sytu- 151 ENCYKLOPEDIA GIER w sytuacji przedstawionej na rysunku 35. Kolej na ruch czarnych: pionek na gl może wykonać potrójne bicie, skacząc z gl na e3 i na e7, po- zbawiając przeciwnika pionów. Jeśli gracz ma do wyboru więcej niż jedno bicie, również może dokonać wyboru, bez względu na to, które bicie wiąże się ze zdoby- ciem większej liczby pionków. a b c d e f g Rysunek 34 Czarne zbiły biały pion acji przedstawionej na rysunku 33), gracz mo- że wybrać, które bicie chce wykonać. Można także zbić na raz więcej niż jeden pionek, jak Przemiana Gdy pionkowi uda się przedostać do ostat- niego rzędu szachownicy po stronie prze- ciwnika, zostaje przemieniony w damę. Dama to dwa pionki położone jeden na drugim. Mo- że ona bić i przesuwać się o jedno pole w każ- dym kierunku. Na rysunku 36 czarne mogą przesunąć pio- nek z c7 albo na b8, albo na d8 i zdobyć damę. Gdyby była to kolej białych, mogłyby one zbić czarnego piona na f2, skacząc z g3 na el, i również otrzymać damę. Rysunek 37 ukazuje możliwości damy. Biała dama na polu f2 może przesunąć się, podobnie jak normalny pionek, na pole e3 lub a b c d e f Rysunek 35 Potrójne bicie 152 a b c d e f Rysunek 36 Tworzenie dam GRY PLANSZOWE g3, albo przesunąć się do tylu na pola el czy gl. Czarna dama na f6 może zbić, dzięki moż- liwości bicia w tył, wszystkie trzy białe pionki, skacząc z f6 na d8, na b6 i na d4. a b c d e f g Rysunek 37 Bicie damą Końcówki Końcówki w warcabach potrafią być niezwykle interesujące, ponieważ często do ostatniej chwili nie wiadomo, czy wynikiem będzie remis czy wygrana. Przeanalizujmy sytuacje z rysun- ków 38 i 39. Na szachownicy z rysunku 38 białe są bezpieczne, mogąc zagrać a7-b8. Jeśli w od- powiedzi czarne zagrają c7-b6, białe wracają po prostu b8-a7 i mamy remis. Na szachownicy z rysunku 39 białe są w sytuacji bez wyjścia - każdy z jego ruchów oznacza zbicie, jednak je- śli jest to kolej czarnych - nie będą one w sta- nie utrzymać blokady i tu również wynikiem jest remis. W sytuacji przedstawionej na rysun- ku 40 czarne mają damę, a białe tylko piona. Jeśli jest to kolej białych i zagrają one, np.: d4-e3 h4-g3 e3-d2 g3-f2 d2-cl/D f2-el cl-b2 el-d2 b2-a3 d2-c3, biała dama znajdzie się w pułapce, tak jak w poprzednim przykładzie. Rysunek 38 Typowa końcówka Jeśli jednak jest to kolej czarnych, brakuje jed- nego tempa i gra skończy się remisem. Spróbuj- cie sami! Rysunek 39 Inna pozycja końcowa 153 ENCYKLOPEDIA GIER Taktyka Fakt, że w warcabach bicie jest obowiązkowe, otwiera nowe możliwości taktyczne. Często po- święca się jeden pionek, by stworzyć możliwość wielokrotnego bicia. Przykład takiej sytuacji przedstawiony jest na rysunku 41. Czarne mogą wygrać partię, jeśli przesuną damę z d4 na c3. Białe muszą zbić b4 x d2 („x" oznacza bicie), a wówczas czarne zadają cios f2-el. Teraz białe mogą zagrać tylko damą z cl na b2, a czarne wy- grywają partię podwójnym biciem el x c3 x al. Rysunek 40 Jeszcze jedna końcówka Różne metody gry Warcaby mają bardzo rozwiniętą teorię otwarć, problemem jednak jest fakt, że wiele z nich, niezwykle finezyjnych i przemyślanych, kończy się sytuacją patową. Jest to szczególnie nieko- rzystne w rozgrywkach turniejowych, ponieważ słabi gracze mogą dzięki temu doprowadzać do remisów w pojedynkach z mistrzami. Są trzy metody walki z tym problemem. Rób co chcesz (RCC) Jest to nie tyle rozwiązanie, co obejście proble- a b c d e f Rysunek 41 Przykład tzw. ofiary Rysunek 42 Czarne wygrywają podwójnym biciem mu - zasada ta mówi, że gracze mogą wykonać dowolne posunięcie. Ten sposób gry przynosi 154 GRY PLANSZOWE wiele zadowolenia graczom mniej obeznanym z subtelnościami taktyki warcabowej. Losowanie dwunastego pionka W tym wariancie gracze dysponują na początku tylko jedenastoma pionami - dwunasty zostaje wylosowany i jest taki sam dla obydwu graczy. Losowanie trzech ruchów Jest to bez wątpienia najczęściej stosowane rozwiązanie problemu. Na kartkach zapisuje się różne sekwencje trzech ruchów (otwarcie czarnych, odpowiedź białych i kolejny ruch czarnych), a następnie losuje się kartki. Gracze rozgrywają następnie dwie partie, jedną czarny- mi i jedną białymi, przy wykorzystaniu wyloso- wanego otwarcia. Jeśli okaże się ono dogodne dla którejś ze stron, staje się czymś w rodzaju serwu w tenisie - raz jest się serwującym, a raz odbierającym. Ten wariant jest bardzo rozpo- wszechniony i stosowany na prawie wszystkich większych turniejach warcabowych. Wybijanka W tym wariancie warcabów zwycięża gracz, który pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich pionków. Ta odmiana gry cieszy się szczególną popularnością wśród młodzieży. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: szachownica i 24 piony Stopień trudności: niezbyt trudna Czas trwania: zazwyczaj krócej niż 20 minut Rozpoczęcie gry Pionki ustawia się na szachownicy w ten sam sposób co w standardowych warcabach, reguły również są takie same. Zasady ruchu Podobnie jak w normalnych warcabach istnieje obowiązek bicia. Jeśli gracz przegapi okazję do bicia, jego przeciwnik ma prawo zażądać, by cofnąć wykonany zamiast bicia ruch i zbić odpo- wiedni pion. Po rozpoczęciu partii gracze po- winni usunąć swoje pionki z tylnego rzędu, zwiększa to bowiem szansę przeciwnika na uzy- skanie damy, co na ogół przyspiesza jego klęskę. Zwycięstwo Wygrywa gracz, który pierwszy pozbędzie się swoich pionków lub znajdzie się w sytuacji, w której jakikolwiek ruch jest niemożliwy. Warcaby włoskie Odmiana ta, powstała w XVI stuleciu, różni się od wersji podstawowej tylko nieco odmiennymi zasadami bicia. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: szachownica i 24 pionki Stopień trudności: umiarkowanie wysoki Czas trwania: zazwyczaj około godziny Rozpoczęcie gry Ustawienie pionków jest identyczne jak w wersji standardowej, ale szachownicę kła- dzie się tak, by w lewym dolnym rogu znajdo- wało się białe pole. W grze wykorzystuje się pola czarne. Zasady ruchu Przepisy dotyczące posunięć są takie same jak w wersji standardowej, a różnice dotyczą bicia. W warcabach włoskich dama nie może zostać zbita przez zwykłe pionki. Poza tym w przypad- ku istnienia więcej niż jednej możliwości bicia, gracz zobowiązany jest wybrać tę, która pozwo- li mu zbić więcej pionków. Jeśli obie możliwo- ści wiążą się z taką samą liczbą bić, ale w jed- nym przypadku gracz ma okazję zbicia damy - musi wybrać tę drugą możliwość. 155 ENCYKLOPEDIA GIER a b c d e f g Rysunek 43 Ustawienie początkowe w warcabach włoskich Zwycięstwo Podobnie jak w standardowych warcabach zwy- cięża ten, kto zbije lub unieruchomi wszystkie pionki przeciwnika. Warcaby hiszpańskie Warcaby hiszpańskie różnią się od włoskich jedynie przepisami dotyczącymi damy. Może ona bowiem bez ograniczeń przesuwać się wzdłuż przekątnych, a po biciu nie musi lądować na połu bezpośrednio za zbitym pionem. Odmiana ta również powstała w XVI wieku. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: szachownica i 24 pionki Stopień trudności: umiarkowanie wysoki Czas trwania: zazwyczaj około godziny Rozpoczęcie gry Ustawienie pionków i ułożenie szachowni- cy jest identyczne jak w warcabach wło- skich. Zasady ruchu Zasady ruchu w warcabach hiszpańskich są takie same jak w warcabach włoskich, z wy- jątkiem reguł dotyczących damy. W tym wariancie gry może ona bowiem przesuwać się po przekątnej o dowolną liczbę pól, o ile nie stoją jej na drodze własne pionki. Jeśli na przekątnej stoi pionek przeciwnika, może on zostać zbity pod warunkiem, że żadne pion- ki nie stoją między nim a damą oraz że za nim jest jedno lub więcej wolnych pól, na których dama może się zatrzymać. Dama może zatrzy- mać się na dowolnym z wolnych pól za zbitym pionkiem, ale jeśli ma taką możliwość, musi zbić także pionki przeciwnika stojące na innych przekątnych. Bicie jest zakończone dopiero po zbiciu przez damę wszystkich możliwych pion- ków. Pionki są zdejmowane z szachownicy po Rysunek 44 Bicia damy w warcabach hiszpańskich 156 GRY PLANSZOWE zakończeniu bicia, a dama może przeskoczyć nad nimi tylko raz - zbite pionki stanowią dla niej barierę nie do przebycia. Zwycięstwo Podobnie jak w warcabach standardowych wy- grywa gracz, który pierwszy zbije wszystkie pionki przeciwnika lub pozbawi je możliwości ruchu. Warcaby niemieckie Ten wariant różni się od poprzedniego jedynie przepisami dotyczącymi bicia przez pionki. Ustawia sieje w zwykły sposób na szachownicy o 64 polach, a pionki, które dotrą do ostatniego rzędu po stronie przeciwnika, stają się damami. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: szachownica i 24 pionki Stopień trudności: umiarkowanie wysoki Czas trwania: zazwyczaj około godziny Rozpoczęcie gry Ustawienie pionków i ułożenie szachownicy jest dokładnie takie samo jak w warcabach hiszpań- skich. Zasady ruchu Zasady dotyczące wykonywania posunięć są ta- kie same jak w warcabach hiszpańskich, z jed- nym ważnym wyjątkiem: zwykłe pionki mogą bić zarówno w przód, jak i do tyłu. Ponadto ruch pionka nie musi zostać zakończony w chwili dotarcia do rzędu przemiany w damę -jeśli może on z tego miejsca zbić jakieś pion- ki poruszając się do tyłu, musi skorzystać z tej okoliczności. W tym wypadku do przemiany w damę nie dochodzi. Zwycięstwo Podobnie jak w warcabach standardowych wy- grywa gracz, który pierwszy zbije wszystkie pionki przeciwnika lub pozbawi je możliwości ruchu. Warcaby rosyjskie Warcaby rosyjskie są bardzo podobne do niemieckich, z tym że zasady bicia i przemiany w damę są nieco inne: bicie nie jest obowiązkowe, a pionek staje się damą w momencie, gdy stanie na polu w ostatnim rzędzie. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: szachownica i 24 pionki Stopień trudności: umiarkowanie wysoki Czas trwania: zazwyczaj około godziny Rozpoczęcie gry Ustawienie pionków i ułożenie szachownicy jest takie samo jak w warcabach niemieckich. Zasady ruchu Istnieją dwie różnice między niemieckimi a ro- syjskimi warcabami. Po pierwsze, pionek, który znalazł się na polu przemiany nie może natych- miast bić do tyłu, ale za to natychmiast staje się damą. Po drugie, w przypadku dwóch możli- wych bić nie ma obowiązku wybierania bicia większej liczby pionków. Zwycięstwo Podobnie jak w standardowych warcabach zwy- cięża gracz, który zbije lub unieruchomi wszyst- kie pionki przeciwnika. 157 ENCYKLOPEDIA GIER Warcaby polskie Warcaby polskie, znane od około 1725 roku, rządzą się takimi samymi prawami jak warcaby niemieckie, jednak do gry używa się większej szachownicy i większej liczby pionków. Jest to odmiana gry popularna we Francji, Belgii, Holandii i francuskojęzycznych kantonach Szwajcarii. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: szachownica i 40 pionków Stopień trudności: umiarkowanie wysoki Czas trwania: zazwyczaj około godziny Rozpoczęcie gry W warcabach polskich ustawienie pionków jest identyczne jak w warcabach niemieckich, z tym że szachownica ma rozmiary 10 na 10 pól i uło- żona jest tak, by białe pole wypadało w dolnym Rysunek 45 Ustawienie początkowe w warcabach polskich prawym rogu. Każdy gracz dysponuje 20 pion- kami, po pięć w czterech rzędach. Zasady ruchu Zasady ruchu w warcabach polskich są takie sa- me jak w warcabach niemieckich. Zwycięstwo Podobnie jak w standardowych warcabach zwy- cięża gracz, który zbije lub unieruchomi wszyst- kie pionki przeciwnika. Warcaby kanadyjskie Warcaby kanadyjskie różnią się od polskich jedynie tym, że używa się w nich jeszcze większej szachownicy i jeszcze więcej pionków. Wariant ten został opracowany przez francuskich osadników z prowincji Quebec, którzy nazwali go Grand Jeu de Dames. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: szachownica i 60 pionków Stopień trudności: umiarkowanie wysoki Czas trwania: zazwyczaj około godziny Rozpoczęcie gry W warcabach kanadyjskich ustawienie pionków jest identyczne jak w warcabach niemieckich, z tym że szachownica ma roz- miary 12 na 12 pól. Każdy gracz dysponuje 30 pionkami, po sześć w pięciu rzędach. Zasady ruchu Zasady ruchu w warcabach kanadyjskich są ta- kie same jak w warcabach niemieckich. Zwycięstwo Podobnie jak w standardowych warcabach zwy- cięża gracz, który zbije lub unieruchomi wszyst- kie pionki przeciwnika. 158 GRY PLANSZOWE i i Rysunek 46 Ustawienie początkowe w warcabach kanadyjskich i na boki, a damy w przód, na boki i do tyłu. Bi- cie odbywa się w przód i na boki. Po przemia- nie w damę pionek może poruszać się o dowol- ną liczbę pól pionowo, poziomo i na boki, ale nie ukośnie, i bić w przód, w tył i na boki, tak jak dama w warcabach hiszpańskich. Pionki zbite usuwa się z szachownicy. Bicie jest obowiązkowe i, podobnie jak w warcabach hiszpańskich, w razie więcej niż jednej możliwości trzeba wybierać tę, która przy- niesie więcej strat przeciwnikowi. Zwycięstwo Podobnie jak w standardowych warcabach zwycięża gracz, który zbije lub unieruchomi wszystkie pionki przeciwnika, można także wy- grać, redukując siły przeciwnika do jednego pionka. Warcaby tureckie W tym wariancie gry pionki mogą poruszać się zarówno po czarnych, jak i po białych połach, poziomo i pionowo, ałe nie ukośnie. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: szachownica i 32 pionki Stopień trudności: umiarkowanie wysoki Czas trwania: zazwyczaj około godziny Rozpoczęcie gry Pionki ustawia się na sąsiednich polach w dru- gim i trzecim rzędzie szachownicy. Zasady ruchu W przeciwieństwie do innych odmian warca- bów pionki mogą poruszać się tylko w przód O Rysunek 47 Ustawienie początkowe w warcabach tureckich 159 Gry terytorialne O ile gry wojenne uznamy za odzwierciedlenie ludzkich dążeń do dominacji, to gry terytorialne dotyczą kwestii jeszcze bardziej fundamentalnej, leżącej u podstaw wszystkich wojen - pragnienia poszerzenia i zachowania swoich ziem. Przedstawiciele większości gatunków są gotowi poświęcić wiele wysiłku na ustanowienie swo- jego terytorium i jeszcze więcej na jego obronę. Człowiek nie jest tutaj wyjątkiem - niezliczo- ne wojny, jakie toczy, w znakomitej większości mają rozstrzygnąć kwestię przynależności danego obszaru. Także na poziomie stosunków między jednostkami przekroczenie granicy przestrzeni osobistej może prowadzić do naruszenia równowagi emocjonalnej. Generalnie rzecz biorąc, wszy- scy przywiązujemy dużą wagę do posiadania własnego, nienaruszalnego terytorium, a popular- ność gier terytorialnych stanowi odbicie tego faktu. Celem gier terytorialnych jest zawsze zawładnięcie obszarem należącym do przeciwnika lub je- go pionkami. Za jedną z najstarszych gier tego rodzaju uważa się pochodzące z Chin go. Pierw- sze podręczniki do tej gry opublikowano za panowania dynastii Tang (618-907 r. n.e.), ale najstar- sze wzmianki pochodzą z 625 roku p.n.e. W późniejszym okresie go dotarło do Japonii i innych krajów Dalekiego Wschodu. Celem gry jest opanowanie jak największego terytorium, przy czym uważana jest ona za jedno z największych wyzwań stawianych ludzkiej zdolności myślenia strate- gicznego. Mankala to nazwa grupy gier rozpowszechnionych w całej Afryce. Mają one swoje lokalne na- zwy, rozgrywane są na odmiennych planszach i nie zawsze według identycznych reguł, ale podsta- wowa koncepcja jest zawsze ta sama - poprzez manewrowanie pionkami po planszy dąży się do zagarnięcia jak największej liczby pionków przeciwnika. Typową przedstawicielką tej rodziny gier jest znana w Afryce zachodniej owari. Jedną z najstarszych gier terytorialnych w Europie jest młynek, który cieszył się szczególną po- pularnością w średniowieczu. Na pozostałości po tej grze natrafiano w miejscach tak odległych jak ruiny Troi czy grobowiec z epoki brązu w Irlandii, odnaleziono także plansze do młynka wy- cięte w deskach pokładu łodzi Wikingów z X wieku i w stopniach świątyni na Cejlonie. Do współczesnych gier terytorialnych zaliczyć można opracowaną w XIX wieku w Anglii rever- si, od 1971 roku znaną szerzej jako Othello®. Jej główną zasadą jest zachowanie do końca partii jak największej liczby własnych pionków. Hex został wymyślony przez duńskiego matematyka w latach czterdziestych. Jest to gra podob- na do go, ale cel jest inny - stworzenie nie przerwanej linii pionków. Gry terytorialne uczą, że posiadanie dużego terytorium może być bardzo przyjemne, ale jego obrona wymaga wielkiej armii, a siły zbyt szczupłe mogą łatwo zostać oskrzydlone przez wroga. 160 GRY PLANSZOWE Go Go to klasyczna gra terytorialna. Gracze na zmianę układają pionki na planszy, starając się zająć jak największe terytorium. Prostota gry jest zwodnicza - nawet najpotężniejszym komputerom nie udało się dotąd opanować jej zasad lepiej od obiecującego amatora. O partii go mówi się, że przypomina rozgrywanie pięciu partii szachów jednocześnie -jednej w środku planszy i czterech w rogach. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: plansza i pionki, a w rozgrywkach turniejowych także zegar Stopień trudności: zasady są bardzo łatwe do opanowania dla każdego, lecz zapoznanie się z niuansami gry może potrwać wiele lat Czas trwania: podczas turnieju partia może ciągnąć się cały dzień, a nawet dłużej, ale na poziomie towarzyskim trwa zazwyczaj 30 minut do godziny Krótka historia Narodziny go owiane są tajemnicą i wiążą się z nimi liczne legendy, wiadomo jednak, że gra powstała kilka tysięcy lat temu w Chinach. Naj- lepiej znane podanie głosi, że wymyślił ją cesarz Szun, by „wzmocnić słaby umysł swego syna". Z Chin gra zawędrowała do Japonii i Korei, a następnie rozprzestrzeniła się po całym świe- cie. W krajach Dalekiego Wschodu darzona jest estymą równą tej, jaką cieszy się sumo w dziedzi- nie sportu. Co ciekawe, mimo że nie posiada aspektu fizycznego, go zaliczane jest do sztuk walki, ponieważ studiowanie jego tajników uwa- żane jest za część procesu samodoskonalenia. Chociaż ostatnio gra zyskuje sobie coraz więcej zwolenników w Europie i USA, najpo- pularniejsza jest na Wschodzie, gdzie wielcy gracze w go stają się gwiazdami. Na przykład Li Czang-Ho, świetny młody zawodnik z Ko- rei, w przeprowadzonej wśród jego rodaków ankiecie, dotyczącej najbardziej znanych po- staci na świecie, zajął ósme miejsce. Plansza i pionki W wersji klasycznej go rozgrywane jest na planszy o wymiarach 19 na 19 pól, przedsta- wionej na rysunku 1. Dziewiętnaście linii po- ziomych i dziewiętnaście linii pionowych prze- cina się w 361 miejscach, zwanych punktami. Dziewięć wyraźniej szych punktów służy do określania pozycji na planszy. Ponieważ gra na planszy zwykłych rozmiarów może trwać bar- dzo długo, często używa się planszy mniejszej, o wymiarach 13 na 13 pól, a początkujący gra- cze mogą korzystać z planszy 9 na 9 pól. Gra staje się wówczas w oczywisty sposób łatwiej- sza, lecz reguły pozostają te same. Grający czarnymi i grający białymi pionkami na zmianę układają je na planszy. Gracz lepszy otrzymuje białe pionki, ponieważ zaczynają za- wsze czarne, co daje niewielką przewagę. O r ) & Rysunek 1 Plansza i pionki do gry w go 161 ENCYKLOPEDIA GIER Pionki układa się nie na polach, ale na prze- cięciach dzielących je linii. Tradycyjne przepisy go stanowią, że pionki należy układać na plan- szy, posługując się wskazującym i środkowym palcem. W chwili rozpoczęcia partii plansza jest pusta, chyba że siła partnerów jest nierówna - gra się wówczas z wyrównaniem. Gracz słabszy otrzymuje czarne pionki i do dziewięciu pion- ków więcej od przeciwnika. Umieszcza się je w dziewięciu punktach specjalnych, następnie ruch wykonują białe i dalej gra toczy się nor- malnie. Pionki raz umieszczone na planszy nie mogą być przesuwane, gra polega wyłącznie na dokładaniu nowych na wolne miejsca. Cel gry Zasadniczy cel gry w go jest prosty - zdobycie jak największego obszaru planszy. Po zakoń- czeniu partii porównuje się obszary opanowa- ne przez obydwu graczy i posiadacz większego zostaje zwycięzcą. O. O U O U r K c ą * .i .1 \ i *' ~~x' c x '; X X Zdobyte terytorium to punkty otoczone przez pionki jednego koloru. W sytuacji przedstawionej na rysunku 2 białe zdobyły 4 punkty, zaś czarnym udało się opanować aż 9 punktów. Gdyby partia skończyła się w tym momencie, zwycięzcą zostałby grający czar- nymi. Reguły gry W walce o terytorium można zbijać (brać do niewoli) pionki przeciwnika. Kluczowym za- gadnieniem są tutaj tzw. oddechy - sąsiednie wolne punkty. o O T I m m m m Rysunek 3 Oddechy Rysunek 2 Zdobywanie terytorium Pionek stojący w głębi planszy ma cztery oddechy (patrz biały pionek na rysunku 3), pionek stojący przy brzegu planszy ma trzy oddechy, a pionek stojący w rogu - tylko dwa (patrz pionki czarne na rysunku 3). Gdy pion- 162 GRY PLANSZOWE ki jednego gracza zablokują wszystkie odde- chy pionka drugiego gracza, oznacza to, że został on zabity i zostaje zdjęty z planszy. , -. O c ) < ?Ol m Rysunek 4 Otoczone pionki W sytuacji przedstawionej na rysunku 4 bia- ły pionek został otoczony i zostanie zdjęty z planszy. To samo dotyczy czarnych pionków na krawędzi. Pionek zbity staje się „jeńcem" i ma wartość, ponieważ po zakończeniu gry może zostać wykorzystany do „wypełnienia" punktów zajętych przez przeciwnika, zmniej- szając w ten sposób jego dorobek punktów. Atari Sytuacja, w której pionki zagrożone są zbi- ciem, nazywana jest atari. W sytuacji przedsta- wionej na rysunku 5 trzy z czterech oddechów białego pionka są już zablokowane i jeśli czar- ne postawią teraz pionek na punkcie oznaczo- nym „x", biały pionek zostanie zabity - to wła- śnie jest sytuacja atari. Jednak jest to kolej Rysunek 5 Biały pionek zagrożony jest zbiciem białych, mogą więc one uratować sytuację - przynajmniej tymczasowo - stawiając pionek na polu „x", ponieważ czarnym nie uda się na- tychmiast zablokować dwóch pionków. Rysunek 6 Bicie większej liczby pionków Bez względu na to, ile pionków znajduje się w grupie (zwanej obozem - patrz rysunek 6), jeżeli wszystkie ich oddechy zostaną zabloko- wane - cała grupa zostanie zabita. Jeśli czarne postawią teraz pionek na zazna- czonym polu, cztery białe pionki zostaną po- Rysunek 7 Białe pionki zostały zbite 163 ENCYKLOPEDIA GIER zbawione oddechów i wynikiem będzie sytu- acja z rysunku 7 - czarne zabiją cztery białe pionki i uzyskają 4 punkty. W miarę jak pionków na planszy przybywa, możliwości bicia pionków i zdobywania teryto- Rysunek 8 Atak i kontratak rium stają się coraz bardziej skomplikowane. W sytuacji z rysunku 8 obóz białych jest w ata- ri i jego sytuacja wydaje się przesądzona. Bia- łe mogą wprawdzie postawić pionek na polu „x", ale wtedy czarne postawią swój na polu „y" i obóz i tak zostanie zdobyty. Białe mogą jednak wykonać o wiele lepsze posunięcie -dostawić jeden pionek tak, jak to zostało ukazane na rysunku 9, zabijając dwa czarne pionki i uwalniając obóz z atari. Dozwolone i niedozwolone ruchy Pionek wolno postawić na planszy, jeśli będzie on mógł w danym punkcie „oddychać". W sy- tuacji przedstawionej na rysunku 10 białe nie mogą postawić pionka w punkcie oznaczonym „x", ponieważ nie będzie on tam miał żadnego oddechu i zostanie natychmiast zbity. Biały pionek oznaczony trójkątem jest jednak w in- O o 4 r Rysunek 9 Białe zbiły czarne pionki Rysunek 10 Dozwolone i niedozwolone ruchy nej sytuacji - jest związany z trzema innymi pionkami tego samego koloru, mającymi od- dechy i „oddycha" za ich pośrednictwem. Gra- jący białymi nigdy nie postawiłby tam swojego pionka w czasie partii, pozbawiłby się w ten sposób jednego punktu, ale gdyby do takiej sy- tuacji doszło, nie straciłby pionka. 164 GRY PLANSZOWE o Pionek wolno postawić w punkcie pozba- wionym oddechów tylko wtedy, gdy zabija się jednocześnie pionek przeciwnika, tym samym tworząc nowe oddechy. W przypadku obozu Rysunek 11 Ruch niedozwolony Rysunek 12 Ruch dozwolony - czarne zbijają biały pionek przedstawionego na rysunku 11 czarnym nie wolno postawić pionka w miejscu oznaczonym „x", ponieważ stałby się on częścią większej grupy pozbawionej oddechów. Jednak w sytu- acji z rysunku 12 czarne mogą postawić pionek w punkcie oznaczonym „y", ponieważ w ten sposób zabiłyby biały pionek oznaczony trój- kątem i cała grupa uzyskałaby oddech. Obozy i oka Jednym z najważniejszych zagadnień podczas gry w go jest kwestia zdobywania i obrony obo- zów - w przypadku umiejętnie przeprowadzo- nego ataku cały obóz, niezależnie od liczby L ) O < M J 919 m Rysunek 13 Bezpieczny obóz czarnych Rysunek 14 Ten obóz czarnych może zostać zniszczony tworzących go pionków, może zostać zabity i zdjęty z planszy, dlatego odpowiednia taktyka obronna jest bardzo ważna. W sytuacji na ry- sunku 13 obóz czarnych został całkowicie oto- czony, ale białym nigdy nie uda się go zdobyć. Zawiera on dwa „oka" - punkty oznaczone „x" - na których białe nie mogą postawić pionków, ponieważ nie miałyby tam one czym oddychać, byłby to więc ruch samobójczy, a zatem niedo- zwolony. Ten obóz czarnych „oddycha". 165 ENCYKLOPEDIA GIER Rysunek 15 Białe zdobywają obóz czarnych Sytuacja na rysunku 14 jest inna. Obóz czar- nych również ma „oko", a mimo to może zo- stać zdobyty. Białe mogą postawić pionki na punktach oznaczonych „x" i „y", ponieważ bę- dą one miały tam jeden oddech. Załóżmy, że białe stawiają pionek na polu „x", jeśli uda im się dostawić drugi na polu „y" - obóz jest zdo- byty. Czarne mogłyby bronić się, stawiając swój pionek na polu „y", ale dochodzi wów- czas do sytuacji przedstawionej na rysunku 15. Rysunek 16 Biały pionek jest w atari Rysunek 17 Czarne biją biały pionek 166 Białe stawiają pionek na polu „x" i zabijają wszystkie czarne pionki w obozie. Bez wzglę- du na to, co zrobią czarne - obóz i tak zosta- nie zdobyty, mimo że posiada „oko". Zasada ko Zasada ko jest bardzo ważna, ponieważ zapo- biega powstawaniu sytuacji bez wyjścia. Roz- ważmy sytuację przedstawioną na rysunku 16. Biały pionek jest w atari - czarne mogą po- stawić pionek na polu „x" i zabić go, dojdzie wówczas do sytuacji z rysunku 17. W wyniku bicia w atari znalazł się z kolei pionek czarny - teraz on może zostać zbity, co doprowadzi do sytuacji z rysunku 18. Rysunek 18 Białe biją w odwecie W ten sposób sytuacja wraca do punktu wyjścia, przeciwnicy mogą zbijać sobie na- wzajem pionki w nieskończoność. Reguła ko („ko" oznacza w języku japońskim „nieskoń- czoność") zapobiega takim sytuacjom, mówi bowiem, że jeśli pionek zostanie zbity w ta- kim układzie, przeciwnik nie może odbić go natychmiast. W powyższym przykładzie czar- ne postawiły pionek na polu „x", bijąc biały Rysunek 19 Zasada ko GRY PLANSZOWE pionek i doprowadzając do sytuacji z rysunku 19. Białe nie mogą teraz zbić czarnego pion- ka, stawiając swój na polu „y", lecz muszą najpierw wykonać ruch gdzie indziej. Jeśli białe postawią pionek w punkcie oznaczonym trójkątem, a czarne postawią swój obok, bia- łe będą mogły następnie powrócić do punktu „y" i zbić czarny. Białe zbiją w sytuacji ko i czarne muszą teraz wykonać ruch gdzie in- dziej. Strategia Jednym z najważniejszych elementów strategii go jest tworzenie łańcuchów związanych pion- ków. Pionki nie związane mogą zostać otoczo- ne i łatwo paść łupem przeciwnika. Najtrud- niejsze do otoczenia są łańcuchy utworzone w linii prostej. Łańcuch w górnej części planszy na rysunku 20 jest bezpieczny - białym byłoby bardzo o°o O O< O trudno przeprowadzić skuteczny atak przeciw- ko niemu, a czarne mogą, opierając się na nim, zajmować punkty terytorium. Każdy łań- cuch pionowy lub poziomy stanowi silną jed- nostkę, ale łańcuchy ukośne nie są już tak bez- pieczne. Kluczowy jest w tej sytuacji punkt „x": jeśli w tym miejscu stanie czarny pionek, powstanie silny łańcuch, jeśli jednak uprzedzą go białe, łańcuch nie powstanie, a czarne pion- ki mogą zostać otoczone. Podkowa Ta prosta gra znana jest na całym świecie, między innymi w Chinach. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: plansza i cztery pionki Stopień trudności: łatwa Czas trwania: partia trwa krócej niż 10 minut Rysunek 20 Łańcuchy i ich przerywanie Rysunek 21 Ustawienie początkowe w grze w podkowę Rozpoczęcie gry Planszę można narysować na kartce papieru; ustawienie pionków przedstawia rysunek 21. Zasady ruchu W pierwszym ruchu jeden z graczy przesuwa swój pionek na punkt centralny planszy. Prze- ciwnik musi teraz przesunąć swój pionek na punkt opuszczony przez partnera i tak dalej. 167 ENCYKLOPEDIA GIER Rysunek 22 Wygrana partia podkowy Zwycięstwo W sytuacji przedstawionej na rysunku 22 czar- ne mogą wygrać, wykonując ruch w kierunku wskazywanym przez strzałkę. Wygrywa ten, kto pozbawi możliwości ru- chu oba pionki przeciwnika. Młynek Jedna z najstarszych gier znanych ludzkości. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: plansza i 18 pionków Stopień trudności: dość wysoki Czas trwania: zazwyczaj krócej niż pół godziny Krótka historia Okres szczytowej popularności gry przypada na średniowiecze; grano wówczas często na planszy wyciętej w torfie. Prawdopodobnie ten fakt miał na myśli Szekspir, pisząc w Śnie nocy letniej (II, I, 96-98): Opustoszały owczarnie pośród pól zalanych Kruki ledwo mogą latać, padliną obżarte, A błoto pokryło pole do gry w młynek. Dzisiaj planszę wykonuje się zazwyczaj z drewna lub tektury. Widnieją na niej trzy kwa- draty, jeden w drugim, połączone czterema li- 1 Rysunek 23 Plansza do gry w młynek niami - dwiema pionowymi i dwiema poziomy- mi (patrz rysunek 23). Rozpoczęcie gry Gracze dysponują dziewięcioma pionkami, któ- re na przemian ustawiają na wolnych punktach przecięcia się linii. Ten, kto pierwszy ustawi trzy pionki w jednej linii (jest to tzw. młynek), ma prawo zdjąć z planszy jeden z pionków przeciw- nika, ale nie ten, który wchodzi w skład młynka - chyba że nie ma innej możliwości. Pionki zdjęte z planszy uznane są za zabite. Na rysunku 24 widzimy sytuację po wykona- niu jednego ruchu przez każdego z graczy, przy czym zaczynał grający czarnymi. Po kolej- nych dwóch ruchach (rysunek 25) każda ze stron jest blisko utworzenia młynka, ale teraz przychodzi kolej na czarne, które pierwsze ustawiają młynek i biją jeden z pionków prze- ciwnika (rysunek 26). 168 GRY PLANSZOWE m J • • mm Rysunek 24 Sytuacja po dwóch ruchach Rysunek 26 Sytuacja po trzecim ruchu czarnych (po utworzeniu młynka i zbiciu jednego pionka białego) —9 L + J i Rysunek 25 Sytuacja po czterech ruchach 169 ENCYKLOPEDIA GIER Zasady ruchu Po umieszczeniu na planszy wszystkich pion- ków gracze wykonują na przemian ruchy, prze- suwając swoje pionki na puste miejsca wzdłuż linii, dążąc do utworzenia młynka. Młynki mo- gą powstawać i znikać dowolnie wiele razy, przy czym ułożenie młynka oznacza, że z plan- szy zdjęty zostaje jeden pionek przeciwnika. Szczególnie dogodną sytuację stwarza zbudo- wanie dwóch młynków, ponieważ pionek wę- drujący między nimi może zbijać pionki prze- ciwnika przy każdym ruchu. Skoczek Jest to często stosowane rozwiązanie, służące przedłużeniu gry, umożliwiające graczowi, któremu pozostały już tylko trzy pionki, prze- skakiwanie jednym ze swoich pionków w do- wolne miejsce na planszy. Daje to dużą prze- wagę i często umożliwia odzyskanie sporej czę- ści utraconego terytorium. Gdy jednak prze- ciwnikowi zostaną już tylko trzy pionki, on również będzie mógł zastosować regułę skocz- ka. (Co ciekawe, wiele wieków później pomysł „przeskakiwania" pojawił się w grach kompu- terowych.) Zwycięstwo Wygrywa ten, komu uda się doprowadzić do sytuacji, w której jego przeciwnik ma tylko Rysunek 27 Gra w hex (wersja z trójkątami) dwa pionki. Jeśli gra toczy się bez wariantu skoczka, zwyciężyć można także, pozbawiając przeciwnika możliwości ruchu. Hex Gra opracowana przez duńskiego poetę i matematyka Pięta Heina w latach czterdziestych. Przez krótki czas bardzo popularna po obu stronach Atlantyku. Dziś jest stosunkowo mało znana, choć rządzi się stosunkowo prostymi regułami i potrafi być wciągająca. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: plansza i 122 pionki Stopień trudności: wymaga sporo namysłu i wprawy Czas trwania: zazwyczaj krócej niż godzinę Rozpoczęcie gry Do gry używa się planszę w kształcie rombu podzieloną na trójkątne pola. Długość boku Białe O Białe Rysunek 28 Gra w hex (wersja z sześciokątami) Czarne Białe 170 GRY PLANSZOWE standardowej planszy to 10 pól (patrz rysunek 27). Podobnie jak w go, gra toczy się tu nie na polach, ale na przecięciach dzielących je linii. Czasami używa się także planszy podzielonej na sześciokąty (stąd nazwa - od słowa „heksa- gon"), takiej jak na rysunku 28, ale taką plan- szę trudniej jest wykonać samemu. W tym dru- gim wariancie gra toczy się wewnątrz pól, a nie na liniach. Zasady ruchu Zaczynają czarne, a następnie gracze wyko- nują ruchy na zmianę, układając pionki na wolnych polach. Pionki raz położone na plan- szy nie mogą być przesuwane, nie ma także bicia. Zwycięstwo Wygrywa gracz, który jako pierwszy utworzy nie przerwaną linię pionków od jednego brze- gu planszy, oznaczonego jego kolorem, do drugiego takiego brzegu. Łańcuchy mogą być dowolnej długości i kształtu, ale nie może być w nich przerw. Pola narożne są wspólne. Reversi (Othello®) „Zasady tej gry można opanować w minutę, a jej tajniki można zgłębiać całe życie". Reversi (odkryta na nowo po wielu latach i znana dziś również jako Othello®) to gra wymagająca bystrości i skupienia, a jej celem jest zdobycie jak największego terytorium. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: plansza i 64 dwukolorowe pionki (na ogół czarne i białe) Stopień trudności: skomplikowana i wymagająca, nie dla małych dzieci Czas trwania: zazwyczaj krócej niż godzinę Krótka historia Podobnie jak halmę (patrz „Wyścigi", rozdział II), reversi opracowano w latach osiemdziesią- tych XIX wieku. Zasługę tę przypisuje się za- zwyczaj Lewisowi Watermanowi, którego wy- dawnictwo opublikowało w 1888 roku książkę pióra Waltera H. Peela pod tytułem Podręcz- nik do gry w reversi. Gra została w 1971 roku zmodyfikowana przez Góro Hasegawę i znana jest pod nazwą Othello®. Mistrzowie Od chwili rozegrania pierwszych mistrzostw świata w reversi w 1977 roku, palma pierw- szeństwa niemal co roku przypada Japończy- kom. Obecnie najlepszym graczem jest Mako- to Suekuni, zdobywca tytułu mistrzowskiego na zawodach w Atenach w 1997 roku. Istnieją już jednak programy komputerowe zdolne po- konać najlepszych zawodników - na przykład Logistello, który zwyciężył ówczesnego mi- strza Takeshi Murakamiego we wszystkich ? m ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? , A J ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Rysunek 29 Jedno z możliwych ustawień początkowych w reversi 171 ENCYKLOPEDIA GIER 1 2 3 4 O • 5 • 0 6 7 8 Rysunek 30 Ustawienie początkowe w Othello® (i jedno z możliwych w rewersi) sześciu partiach meczu rozegranego w sierp- niu 1997 roku. Rozpoczęcie gry Przed rozpoczęciem partii plansza jest pusta, a każdy z graczy dysponuje 32 pionkami. Gra- cze uzgadniają, jakiego koloru pionkami bę- dzie grał każdy z nich, a następnie umieszcza- ją je na zmianę na czterech centralnych polach planszy (czarne wykonują pierwszy ruch). W Othello® ułożenie czterech pierwszych pionków jest z góry określone, a więc w tym wariancie gry jest o jedną kombinację pion- ków mniej. Zapis W reversi stosuje się podobny system zapisu jak w szachach, z tym że lewe górne pole ozna- czane jest nie a8, ale al. Zasady ruchu Po ułożeniu czterech pierwszych pionków czarne układają swój pionek na jednym z wol- LISTA MISTRZÓW ŚWIATA W REVERSI Rok Miejsce rozgrywek Mistrz świata Hiroshi Inoue, Japonia Hideshi Maruoka, Japonia Hiroshi Inoue, Japonia Jonathan Cerf, USA Hideshi Maruoka, Japonia Kunihiko Tanida, Japonia Kenichi Ishii, Japonia Paul Ralle, Francja Masaki Takizawa, Japonia Hideshi Tamenori, Japonia Kenichi Ishii, Japonia Takeshi Murakami, Japonia Hideshi Tamenori, Japonia Hideshi Tamenori, Japonia Shigeru Kaneda, Japonia Marc Tastet, Francja David Shaman, USA Masaki Takizawa, Japonia Hideshi Tamenori, Japonia Takeshi Murakami, Japonia Makoto Suekuni, Japonia nych pól sąsiadujących z pionkami przeciwni- ka, by uwięzić go między dwoma własnymi. Uwięzione w ten sposób białe pionki odwraca- ne są na drugą - czarną - stronę. Na rysunku 31 czarne zagrały dysk na f5 i mogły odwrócić pionek przeciwnika, leżący na e5. Uwięzić można w pionie, poziomie i po przekątnej, a także na kilka sposobów naraz, jak na rysun- ku 32. Białe mogą teraz zagrać na f4 i odwró- cić pionki na e4 i f5 lub zagrać na d6 i odwró- cić pionki na e6 i d5. Gracze wykonują ruchy na przemian, a pionki mogą być odwracane wielokrotnie podczas partii. Jeśli gracz nie ma możliwości ruchu, jego kolejka przepada. Jeśli żaden z graczy nie ma możliwości ruchu lub jeśli je- den z graczy straci wszystkie pionki na plan- szy, partia dobiega końca. W reversi gra koń- 1977 Tokio 1978 Nowy Jork 1979 Rzym 1980 Londyn 1981 Bruksela 1982 Sztokholm 1983 Paryż 1984 Melbourne 1985 Ateny 1986 Tokio 1987 Mediolan 1988 Paryż 1989 Warszawa 1990 Sztokholm 1991 Nowy Jork 1992 Barcelona 1993 Londyn 1994 Paryż 1995 Melbourne 1996 Tokio 1997 Ateny 172 GRY PLANSZOWE 1 2 3 4 5 6 7 8 c c c X X c O • • • • c X X c c c Rysunek 31 Odwrócenie pionka na początku gry 1 2 3 4 O • 5 6 o 7 8 • a b c d e f g Rysunek 32 Odwrócenie w trakcie partii Rysunek 33 Pola specjalne czy się także, jeśli jeden z graczy nie ma już pionków do dołożenia, natomiast w Othello® wolno korzystać z pionków przeciwnika. W miarę rozwoju gry sytuacja może zmie- niać się szybko, ponieważ każde dołożenie pionka prowadzić może do odwrócenia wielu innych. Właśnie te szybkie zmiany stanowią je- den z największych atutów gry. Strategia Ponieważ celem gry jest zgromadzenie jak naj- większej liczby pionków, większość początku- jących graczy skupia się na ruchach prowadzą- cych do odwrócenia pionków. Jest to błąd -o wyniku gry decyduje nie tyle liczba, co układ pionków. Najwartościowsze są pionki „stabilne" - te, których przeciwnik nie może odwrócić. Zwolennicy strategii siłowej, czyli bicia jak największej liczby pionków przy każ- dym posunięciu, często doprowadzają do sytu- acji, w której pozbawieni są możliwości dobre- go ruchu, ponieważ im więcej ma się pionków, tym mniej miejsc, gdzie można dołożyć na- stępne. Ostatecznie zmuszeni są do wykony- 173 ENCYKLOPEDIA GIER wania ryzykownych ruchów, tracąc szybko bar- dzo wiele pionków, i przegrywają partię. Do- świadczeni gracze zgodnie twierdzą, że w po- czątkowej i środkowej fazie gry lepiej mieć mniej pionków niż przeciwnik. Należy zdawać sobie sprawę, iż pewne pola planszy są ważniejsze od innych, ponieważ ich posiadanie jest kluczowe w końcówce partii, gdy za jednym ruchem można pozbawić prze- ciwnika dużej liczby pionków. Szczególnie istotne są cztery pola narożne - al, hl, a8 i h8. Gdy raz uda ci się je opanować, przeciwnik ni- gdy nie zdoła ci ich odebrać, są to więc pola stabilne, mogące służyć jako punkt oparcia dla walk o środek planszy i długie przekątne (al-h8 i hl-a8). Należy zachować wielką ostrożność w czasie gry w pobliżu pól naroż- nych, ponieważ twoje pionki mogą zostać wy- korzystane przez przeciwnika jako „odskocz- nie" do opanowania rogów. W reversi pola na- rożne (zaznaczone na rysunku 33 na czerwo- no) nazywane są polami „x", a pola z nimi są- siadujące (zaznaczone na różowo) to pola „c". Oprócz narożników najważniejsze pola w głębi planszy to bl-gl, h2-h7, b8-g8 i a2-a7, ponieważ znajdujące się na nich pion- ki oddziałują w pięciu kierunkach, ale można je uwięzić, działając tylko z dwóch kierunków (lewo-prawo lub góra-dół, zależnie od ukła- du), są więc w lepszej sytuacji niż pionki w głę- bi planszy, które można atakować ze wszyst- kich stron. Gracze doświadczeni często rezy- gnują w początkowych i środkowych fazach gry z prób opanowania środka planszy, by nie dawać przeciwnikowi okazji do zawładnięcia narożnikami. Spośród 64 pól aż 28 styka się z brzegiem planszy, nie sposób więc wygrać, jeśli nie kontroluje się choć części z nich. Stra- tegia ta nie zawsze jednak daje się wprowadzić w życie - czasami lepiej całkowicie ją zignoro- wać. Zwycięstwo Partia kończy się, gdy na wszystkich 64 polach planszy stoją pionki. Gracze podliczają wów- czas liczbę swoich pionków i wygrywa ten, kto ma ich więcej, choć niekiedy dochodzi do re- misu. KONO CZTEROPOLOWE Gra koreańska, której nazwa wywodzi się od planszy o wymiarach cztery na cztery pola. Istnieje także kono pięcio- i sześciopolowe. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: plansza i 16 pionków Stopień trudności: dość trudna Czas trwania: zazwyczaj krócej niż pół godziny Rozpoczęcie gry W kono gra się na planszy o dziewięciu polach i szesnastu punktach przecięcia dzielących je linii. Każdy z graczy dysponuje ośmioma pion- kami, ustawionymi tak jak na rysunku 34. ?©? I ?O Rysunek 34 Ustawienie początkowe w kono 174 GRY PLANSZOWE Zasady ruchu Gracze wykonują posunięcia na zmianę. Jeśli pionek może przeskoczyć nad innym pion- kiem tego samego koloru i wylądować na pionku przeciwnika - zbija go. Jeśli nie ma możliwości bicia, pionek może przesunąć się jedynie na sąsiedni wolny punkt. Zwycięstwo Zwycięża gracz, który zdoła zbić wszystkie pion- ki przeciwnika lub pozbawić je możliwości ruchu. Alquerque Gra planszowa dla dwóch osób mająca pewne cechy zbliżone do warcabów. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: plansza i 24 pionki Stopień trudności: dość trudna Czas trwania: zazwyczaj krócej niż pół godziny Krótka historia Gra narodziła się prawdopodobnie w starożyt- nym Egipcie, a do Europy dotarła zapewne podczas najazdu Maurów na Hiszpanię. Po- czątkowo plansze wykonane były z kamienia, drewna, marmuru lub innego materiału, a li- nie nacinano w jego powierzchni. W płytach dachu świątyni w miejscowości Kurna na Cej- lonie odkryto planszę do gry w alquerque wy- rytą obok planszy do młynka. Rozpoczęcie gry Plansza do alquerque składa z się 25 punktów, połączonych pionowymi, poziomymi i ukośny- mi liniami. Każdy z graczy dysponuje 12 pion- kami, ustawionymi tak jak na rysunku 35. Zasady ruchu Gracze wykonują ruchy na zmianę, przesuwa- jąc pionek do sąsiedniego wolnego punktu. Je- śli sąsiedni punkt zajęty jest przez pionek ©wy ^~\ yf m—e—::—- Rysunek 35 Ustawienie początkowe w aląuerąue przeciwnika, zaś punkt za nim wolny - pionek ten może zostać zbity przez pionek drugiej strony i wówczas zostanie zdjęty z planszy. Ko- lejny pionek może zostać zbity w ten sam spo- sób, nawet gdyby wymagało to zmiany kierun- ku. Można dokonać dowolnej liczby bić. Jeśli pionek został przesunięty na sąsiednie pole al- bo wykonał już wszystkie możliwe bicia, przy- chodzi kolej na drugiego gracza. W wielu wa- riantach gry pionek musi bić, jeśli ma taką możliwość - w przeciwnym wypadku zostaje zdjęty z planszy. Zwycięstwo Wygrywa ten, kto zbije wszystkie pionki prze- ciwnika. 175 ENCYKLOPEDIA GIER OWARI Gra zachodnioafiykańska, najpopularniejsza z rodziny gier ntankala. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: plansza i 48 pionków Stopień trudności: zasady są łatwe, ale dobra gra wymaga dużej wprawy Czas trwania: zazwyczaj krócej niż 20 minut Krótka historia Owari, znana także jako „wari", „oware", „wa- re" i pod dziesiątkami innych nazw, narodziła się w Afryce kilka tysięcy lat temu. Planszę do niej można narysować na piasku, a zamiast pionków użyć muszelek. Można także kupić wspaniałe plansze z drewna, z wydrążonymi pięknie zagłębieniami i wygładzonymi kamie- niami lub ziarnami zamiast pionków, co spra- wia, że gra jest nie tylko wciągająca, ale także przyjemna dla oka. Rozpoczęcie gry Plansza do owari składa się z dwunastu ma- łych pól - po sześć w dwóch rzędach - oraz dwóch większych na końcach rzędów - te słu- żą do przechowywania zbitych pionków prze- ciwnika. Przed rozpoczęciem gry na każdym z mniejszych pól kładzie się cztery pionki, zaś większe pozostają puste (patrz rysunek 36). Gracz może manipulować tylko pionkami znajdującymi się na polach po jego stronie planszy - na pola po stronie przeciwnika wol- no mu tylko dokładać pionki. Zasady ruchu Pierwszy gracz wyjmuje wszystkie cztery pion- ki z jednego z pól po swojej stronie planszy i, idąc w kierunku odwrotnym do ruchu wskazó- wek zegara, umieszcza po jednym na każdym kolejnym polu, także w zagłębieniach przeciw- nika, aż do wyczerpania wszystkich pionków. Drugi gracz robi teraz to samo - zbiera wszyst- kie pionki z pola po swojej stronie planszy i za- czyna je rozsiewać po kolejnych polach, rów- nież, w razie potrzeby, przechodząc na stronę przeciwnika. Jeżeli jeden z graczy ostatni z rozsiewanych pionków umieści na polu prze- ciwnika, zawierającym tylko jeden lub dwa pionki (a po dołożeniu jego piona - dwa lub trzy), zostają one zbite i umieszczone na więk- szym polu po jego prawej ręce. Jeśli na po- przednim polu również znajdują się dwa lub trzy pionki, one także zostają zdobyte, podob- Rysunek 36 Ustawienie początkowe w owari 176 GRY PLANSZOWE nie w przypadku poprzedniego pola itd. Jeśli na polu znajdują się mniej niż dwa lub więcej niż trzy pionki, nie zostają one zdobyte i kolej- ka gracza kończy się. Poza opisaną powyżej regułą w owari obo- wiązują właściwie jeszcze tylko dwa przepisy, dzięki czemu grę tę łatwo jest opanować. Po pierwsze, jeśli na polu znajduje się więcej niż jedenaście pionków, by je rozsiać, należy obejść dookoła całą planszę, a wówczas pole, z którego pionki te zostały podjęte, pozostaje puste - gracz pomija je, rozsiewając pionki. Po drugie, nie wolno dopuścić do sytuacji, w któ- rej przeciwnik nie ma żadnych pionków -jeśli jest to możliwe, należy umieścić po jego stro- nie choć jeden pionek. Jeżeli jest to niemożli- we, a twój przeciwnik nie może wykonać żad- nego ruchu - zdobywasz wszystkie pionki i wy- grywasz. Jeśli przeciwnicy mają jeszcze pionki, ale nie ma gdzie ich dołożyć, dokonuje się po- działu pionków. Strategia Podstawową zasadą, której znaczenie pojmuje się już po pierwszej czy drugiej partii, jest to, że należy unikać pozostawiania na polu jedne- go lub dwóch pionków, bo jeśli przeciwnik ma na którymś z pól odpowiednią liczbę pionków - ty swoje utracisz. Jeśli masz już na którymś polu jeden lub dwa pionki, powinieneś albo rozsiać je po innych polach, dodać do nich pionki z innego pola, albo opróżnić inne pole, aby zmusić przeciwnika do ominięcia zagrożo- nego pola. Gromadzenie pionków w polach po prawej stronie pozwala na przeprowadzanie skutecznych ataków na pola przeciwnika, ale jeśli zgromadzisz na nich zbyt wiele pionków, zostaną one rozsiane na twoim terytorium i staną się niegroźne. Zwycięstwo Zwycięża gracz, który zdobędzie więcej pion- ków. 177 Rozdział 3 Kości domino Kości znane były już tysiące łat temu ludom z najodleglejszych zakątków Ziemi, od Azte- ków i Majów z Ameryki Południowej po mieszkańców wysp Pacyfiku oraz Inuitów. O dominie wiadomo mniej, ale w Chinach znaleziono kamienie pochodzące z roku około 1120, a niektórzy uważają, że gra ta jest modyfikacją tradycyjnych kości. Domino pojawiło się w Europie w początkach XVIII wieku i stało się ulubioną rozrywką włoskich dworzan. Spośród łicznych gier tej grupy, do dziś popularność zachowały tylko domino i madżong, który wraz z chińskimi emigran- tami przybył do San Francisco z Szanghaju w pierwszych łatach XX wieku i wkrótce zdobył sobie w USA znaczną popularność. Kości używane są przede wszystkim do gier hazardowych. W przeszłości wykonywano je z ta- kich materiałów, jak pestki owoców, nasiona, kości, kość słoniowa, szkło i metal, dziś najczęściej robio- ne są z plastiku. Na każdej ich ściance umieszczone są kropki - od jednej do sześciu, a w większości gier używa się od dwóch do sześciu kości. Dzięki niewielkim rozmiarom są bardzo poręczne i często stoso- wane, zarówno do gry o wysokie stawki w kasynach, jak i do zabaw przy kuchennym stole. Kamienie domina robiono niegdyś z egzotycznych materiałów, jak kość słoniowa czy heban, obecnie jednak najczęściej stosowanym surowcem jest plastik lub drewno. Kamienie bez oczek nazywa- ne są „mydłami", a kamienie z identyczną liczbą oczek na obydwu połówkach to „dublety". W standar- dowym zestawie 28 kamieni najwyższym jest dublet 6-6. W niektórych grach dla czterech uczestników wykorzystuje się zestawy składające się z 55 (najwyższy dublet to 9-9), a nawet 91 kamieni (najwyższy dublet to 12-12). Do madżonga potrzebny jest natomiast komplet aż 144 kamieni, które również wyko- nywano niegdyś z kości słoniowej, a dziś wytwarza się z plastiku. Kamienie do madżonga pokryte są zna- kami chińskiego alfabetu, wizerunkami pędów bambusa i smoków oraz symbolami wiatrów. W przeci- wieństwie do większości gier w domino i kości madżong jest bardzo skomplikowany, ponieważ przed przystąpieniem do gry gracze muszą opanować najpierw symbole i nazwy używanych w nim licznych ka- mieni. Wielu uważa, że zasad madżonga można nauczyć się w godzinę, a później spędzić całe życie na doskonaleniu umiejętności gry! 179 Gry w domino Pewne zasady można znaleźć we wszystkich grach w domino, mających wiele wspólnego z grami karcianymi. Przed rozpoczęciem partii wszystkie kamienie odwraca się i miesza, czasem każdy z graczy może sam wymieszać swoje kamienie. Przed rozpoczęciem partii domina warto zastanowić się, gdzie będzie się grało. Na pierwszy rzut oka 28 kamieni to może niewiele, ale potrafią one zabrać dużo miejsca. Na miękkiej powierzch- ni, na przykład na dywanie, gra się niewygodnie, zaś stolik do kart może okazać się zbyt mały, naj- lepszy jest więc duży stół kuchenny. Przed rozpoczęciem gry każdy z graczy wybiera losowo z talonu odpowiednią liczbę zakrytych ka- mieni. Ustawia się je następnie przed sobą tak, by przeciwnicy nie mogli zobaczyć ich wartości, po- dobnie jak przy grze w karty. (Niektórzy gracze wolą trzymać swoje kamienie w dłoni, trudno jest jednak zmieścić w niej więcej niż pięć czy sześć.) Reszta kamieni pozostaje w talonie, z którego gracze mogą później dobierać, jeśli nie mogą po- służyć się w grze kamieniami wybranymi wcześniej. Standardowy zestaw kamieni składa się z sze- ściu kompletów oczek: jedynek, dwójek, trójek, czwórek, piątek, szóstek i mydła. Każdy dublet na- leży do jednego kompletu, a każdy z pozostałych kamieni - do dwóch kompletów, na przykład ka- mień 5-2 należy do piątek i do dwójek. Podstawowe zasady domina są proste: gracze mają dopasować jeden z końców jednego z posia- danych kamieni do końca kamieni na stole. Zależnie od gry muszą dokładać kamienie o tej samej liczbie oczek. Na przykład dokładać jedynkę do jedynki lub tak, by suma oczek zawsze wynosiła ty- le samo, na przykład pięć. Gracze kolejno - zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara - do- kładają kamienie do kamieni leżących już na stole, czyli tak zwanego łańcucha. Zwyczajowo duble- ty układa się w poprzek innych kamieni. W większości gier dominowych gracz obowiązany jest do- łożyć kamień, jeśli tylko ma taką możliwość, a w przeciwnym wypadku musi dobrać z talonu. Są dwa główne typy gier w domino - takie, których celem jest jak najszybsze pozbycie się kamie- ni, oraz takie, gdzie gra toczy się na punkty. W obu przypadkach istnieje z góry określony limit punktów - dodatnich lub ujemnych - po przekroczeniu którego partia dobiega końca. Gracz, któ- ry pierwszy kończy, mówi: domino! Jeśli żaden z graczy nie może dołożyć kamienia do łańcucha, partia kończy, się, uczestnicy podliczają swoje oczka, a wygrywa ten, kto ma ich najmniej lub naj- więcej. Na pozór domino może wydawać się grą, w której wszystko zależy od szczęścia, jednak w rzeczy- wistości nie sposób grać w nie dobrze bez skupienia i namysłu. 180 KOŚCI I DOMINO Domino tradycyjne Klasyczny wariant domina najlepiej służy do poznania podstawowych reguł rządzących tą grą. Liczba graczy: dwóch do pięciu Rekwizyty: zestaw 28 kamieni Stopień trudności: w sam raz dla dzieci, dorosłym ciekawsze mogą się wydać inne warianty Czas trwania: pół godziny i dłużej Rozpoczęcie gry Po wymieszaniu kamieni każdy z graczy - jeśli w grze bierze udział do trzech osób - bierze po 7 kamieni albo - jeśli graczy jest czterech lub pięciu - po 5 kamieni. Posiadacz najwyższego dubletu zaczyna partię, kładąc go na stole. Na- stępnie gracz po lewej ręce rozpoczynającego dokłada pod kątem prostym kamień do leżące- go już dubletu, a następny gracz dokłada ka- mień albo do dubletu albo do kamienia dołożo- nego przez drugiego gracza. Dalej gra toczy się tak samo, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazó- wek zegara. W sytuacji na rysunku 1 partia zaczęła się od położenia dubletu 5-5, do którego następny gracz dołożył kamień 5-1. Trzeci gracz mógł dokładać albo do 1 albo do 5, wybrał drugą możliwość i dołożył 5-3. Rysunek 1 Dokładanie kamieni Zasady gry Gracz, nie mający możliwości dołożenia kamie- nia do żadnego z dwóch końców łańcucha, musi ciągnąć kamień z talonu. Jeśli gracz nie może wykonać żadnego ruchu, a kamieni w talonie już nie ma - musi czekać do następnej kolejki. Zwycięstwo Gracz, który jako pierwszy pozbędzie się kamie- ni, wygrywa partię. Jeżeli żadnemu się to nie uda, następuje impas i partia dobiega końca (mówi się wówczas, że została zablokowana). Punktacja Gdy jeden z uczestników pozbędzie się wszyst- kich kamieni, jego przeciwnicy podliczają oczka posiadanych wciąż kamieni (mydło liczy się jako zero), a uzyskana przez nich suma sta- nowi wygraną. W przypadku impasu gracze li- czą oczka na swoich kamieniach i wygrywa wła- ściciel najmniejszej liczby oczek -jego wygraną stanowi różnica między oczkami posiadanymi przez niego a oczkami posiadanymi przez prze- ciwników. Jeśli więc zwycięzca zablokowanej partii ma 11 punktów, a jego przeciwnicy 13 i 15, wygrywa od nich 6 punktów. Gra toczy się do chwili, gdy jeden z graczy zgromadzi 100 (lub 50) punktów. Wskazówki dotyczące strategii Po opanowaniu podstawowych zasad można przejść do zgłębiania tajników strategii. W nie- których partiach będzie tylko jeden możliwy sposób gry, jeśli jednak pojawi się alternatywa, warto się nad nią zastanowić. Jeśli masz na przykład cztery lub więcej kamieni jednego kompletu, należy układać je tak, by zostawić sobie możliwość dołożenia do niego w następ- nej kolejce. Jest bowiem bardzo prawdopodob- ne, że twoi przeciwnicy nie będą mieli możli- wości ruchu. Będą musieli wówczas dobierać kamienie z talonu i jeśli uda ci się szybko skoń- czyć - zdobędziesz dużo punktów! Z talonu najlepiej czerpać jest w początko- wych fazach gry, później staraj się tego unikać i pozbywaj się kamieni o największej liczbie oczek, szczególnie gdy po kilku kolejkach uznasz, że jesteś w nie najlepszej sytuacji, bo je- śli któryś z przeciwników skończy grę przed to- bą, za każde oczko otrzymasz punkt ujemny. Jeśli masz dobrą sytuację, graj tak, by jak naj- szybciej pozbyć się kamieni. Jeżeli któryś 181 ENCYKLOPEDIA GIER z przeciwników dołoży dublet, staraj się go jak najszybciej zablokować, ponieważ ma on praw- dopodobnie kamień, który również będzie chciał dołożyć do dubletu. Blokada Łatwa odmiana gry nadająca się dobrze dla małych dzieci. Nie dobiera się w niej kamieni z talonu, wszystkie zostają rozdane. Po rozdzieleniu kamieni między graczy rozpo- czyna właściciel najwyższego dubletu. Jeśli uczestników jest dwóch, każdy dysponuje 13 ka- mieniami, jeśli trzech - 8, a jeśli czterech - 6 itd. Pozostałe kamienie nie biorą udziału w grze. Gracze kolejno dokładają kamienie według zwy- kłych zasad, dopóki któryś nie pozbędzie się wszystkich kamieni lub nie wyczerpią się możli- wości dokładania. Gra opiera się wyłącznie na szczęściu, ponieważ na to, jakie kamienie zostały wyłączone z gry, nikt nie ma wpływu. Krzyż Gra nieco bardziej skomplikowana od wariantu klasycznego, a zabierająca mniej miejsca. Zaczyna posiadacz najwyższego dubletu. W czte- rech kolejkach gracze muszą dokładać kamienie w taki sposób, by powstał krzyż. W sytuacji przedstawionej na rysunku 2 gra rozpoczęła się od położenia dubletu czwórkowego, a kolejni gracze dołożyli do niego kamienie: 4-3, 4-6, 4-1 i 4-5, co dało cztery wolne połówki: 3, 6, 1 Rysunek 2 Gra zaczyna się od ułożenia krzyża i 5. Dopóki nie powstanie krzyż, nie wolno dokła- dać do łańcucha żadnych innych kamieni. Póź- niej gra toczy się tak jak w wersji standardowej. Podwójny krzyż Wariant gry opisanej powyżej. W tej odmianie obowiązują takie same zasady jak w krzyżu, z tym że zanim gra potoczy się da- lej, na jednym z jego ramion musi zostać dołożo- ny dublet. W sytuacji z rysunku 3 gra rozpoczęła się od położenia dubletu 3-3, później dołożono 6-3,1-3, 5-3 i 3-2. Aby gra mogła być kontynu- owana, dołożony został dublet 2-2. Zdobycie drugiego dubletu nastręcza często dużo kłopo- tów, ponieważ gra- cze muszą dobierać kamienie z talonu. Później obowiązują zasady takie jak w standardowym dominie. Rysunek 3 Podwójny krzyż Krzyż maltański Jeszcze jedna odmiana krzyża, tym razem naprawdę trudna. Opierając się ńa pierwszym dublecie gracze muszą zbudować krzyż, a następnie na każdym jego ramieniu dołożyć jeszcze jeden dublet. W sytuacji przedstawionej na rysunku 4, za- nim można było dołożyć 1-5, na każdym ramie- 182 KOŚCI I DOMINO Rysunek 4 Krzyż maltański niu krzyża musiał najpierw pojawić się dublet. W tym wariancie gracze muszą często dokładnie przekopać cały talon, by gra ruszyła z miejsca! Krzyż z dubletem dziewiątek Gra rodzinna, do której potrzebny jest zestaw 55 kamieni. Jeśli w grze udział bierze dwóch lub trzech gra- czy, każdy otrzymuje 7 kamieni, jeśli jest ich czterech lub więcej - 5. Rozpoczyna właściciel najwyższego dubletu, a później kamienie do- kłada się tak jak w krzyżu. Z każdym dołożo- nym dubletem pojawiają się dwie lub więcej możliwości dokładania. W sytuacji, ukazanej na rysunku 5, gra zaczęła się od położenia du- bletu 4-4, a następnie kamienie dokładano do każdej z czterech jego stron. Po dołożeniu du- bletu 9-9 i kamienia 9-1 znów pojawiły się no- we możliwości dokładania - jedną z nich wyko- rzystał gracz, który dołożył kamień 9-3. Rysunek 5 Gra w krzyż z dubletem dziewiątek Cypr W tej odmianie gry również wykorzystuje się zestaw 55 kamieni. Doskonałe nadaje się ona dla czterech i więcej osób. Jeśli graczy jest czterech, każdy otrzymuje 13 kamieni, jeśli pięciu - 11, jeśli sześciu - 9, jeśli siedmiu - 7, jeśli ośmiu lub dziewięciu - 6, a je- śli dziesięciu - 5. Grę zaczyna posiadacz duble- tu 9-9 (jeśli nikt go nie ma, kamienie rozdaje się jeszcze raz). Do dubletu 9-9 kamienie do- kłada się tak, by uformować ośmioramienną Rysunek 6 Ośmioramienną gwiazda w grze w cypr 183 ENCYKLOPEDIA GIER gwiazdę. Później kamienie dokłada się zgodnie z ruchem wskazówek zegara wzdłuż promieni, zgodnie ze zwykłymi zasadami. MUGGINS Najpopularniejsza odmiana gry w domino w USA, znana tam także jako sniff. Punkty zdobywa się nie tylko po wygraniu partii, ale także w jej trakcie. Liczba graczy: dwóch do czterech Rekwizyty: zestaw 28 kamieni Stopień trudności: nie tak trudna jak piątki, ale wymaga umiejętności szybkiego liczenia i spostrzegawczości Czas trwania: około pól godziny Rozpoczęcie gry Bez względu na to, czy graczy jest dwóch, trzech czy czterech, każdy otrzymuje 5 kamieni. Rozpoczyna właściciel najwyższego dubletu, następnie kamienie dokładają pozostali, zgod- nie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. W razie braku odpowiedniego kamienia, gra- cze dobierają nowy z talonu. Zasady gry Gracze starają się dokładać kamienie tak, by suma wolnych połówek na dwóch końcach łań- cucha wynosiła 5 lub była podzielna przez 5. Podobnie jak w standardowej wersji domina, dublety dokłada się po przekątnej i uzyskuje się punkty za obydwie ich połówki. Na przykład w sytuacji z rysunku 7 rozpoczynający położył 5-5 i otrzymał 10 punktów. Drugi gracz kładzie 5-0, również otrzymując 10 punktów, bo choć mydło daje 0, to dzięki dubletowi suma połó- wek wciąż daje 10 (5+5). Pierwszy gracz dokła- da teraz 5-3, ale nie zdobywa punktów, bo su- ma wynosi teraz 3 (3+0). Przeciwnik dokłada 0-3, ale też nie zdobywa punktów - suma oczek na końcach łańcucha wynosi teraz 6 (3+3). Pierwszy gracz dokłada 3-3, ale znów nic nie wygrywa, bo suma wynosi teraz 9 (3+3+3). Te- raz gracz drugi kładzie 3-4, co daje mu 10 punktów (3+3+4), a gracz drugi dokłada 3-6, również zdobywając 10 punktów (4+6). Ważne jest, by nie spuszczać oka z kamieni, jeśli bowiem gracz przegapi wielokrotność dziesiątki, punkty otrzyma jego przeciwnik. W razie braku możliwości ruchu, gracze dobie- rają kamienie z talonu, ostatnich dwóch kamie- ni nie wolno jednak z niego wziąć. Zwycięstwo Wygrywa gracz, który pierwszy pozbędzie się wszystkich kamieni. Partia kończy się również, je- śli żaden z uczestników nie ma możliwości ruchu - wówczas wygrywa ten, kto ma mniej punktów. Punktacja Gracze otrzymują punkty za każdą piątkę lub jej wielokrotność - jeśli na jednym końcu łań- cucha leży piątka, a gracz dołoży piątkę na dru- gim - otrzymuje 10 punktów. Gracze, którzy po zakończeniu gry mają jesz- cze kamienie, podliczają oczka, zaokrąglając ich sumę do liczby podzielnej przez 5 (w dół w przypadku cyfr kończących się na 1 i 2 oraz w górę w przypadku cyfr kończących się na 3 i 4). Zwycięzca zdobywa sumę punktów po zaokrągleniu uzyskaną przez jego przeciwnika. W przypadku partii nierozegranej zwycięża wła- ściciel mniejszej liczby punktów, wygrywając od pozostałych graczy różnicę oczek zaokrągloną do 5. Wygrywa ten, kto pierwszy uzbiera 100 punktów. Punktację najlepiej podliczać jest tak jak w cribbage'u lub w piątkach (patrz dalej). Rysunek 7 Gra w muggins Wskazówki dotyczące strategii Najtrudniej jest zdobyć punkty po tym, jak twój przeciwnik uzyskał piątkę (lub jej wielokrot- 184 KOŚCI I DOMINO ność), ponieważ w takiej sytuacji szansę, że to- bie również uda się ułożyć piątkę (lub jej wielo- krotność), są niskie. Pamiętaj, że punkty najła- twiej jest zdobyć kamieniami 6-1, 5-5 i 5-0, a przede wszystkim 0-0. Ponieważ gra się o punkty, jeśli masz dobre kamienie, nie kończ zbyt szybko, ale staraj się wykorzystać jak najle- piej swą przewagę, by jak najbardziej przybliżyć się do limitu 100 punktów. Piątki Opracowana na początku XX wieku w San Francisco bardzo popularna gra, wymagająca wprawy, uporu oraz umiejętności szybkiego liczenia. Liczba graczy: czterech, dwie pary Rekwizyty: zestaw 28 kamieni Stopień trudności: zasady łatwe do opanowania, skuteczna gra wymaga jednak wprawy; ze względu na skomplikowany system punktacji nie nadaje się dla dzieci Czas trwania: około pół godziny Rozpoczęcie gry Gracze losują kamienie, by wyłonić pary: jedną stanowią gracze z największą liczbą oczek, a drugą - z najmniejszą liczbą oczek. Rozpo- czyna właściciel najsilniejszego kamienia, a w wypadku remisu - silniejszej połówki. Gra toczy się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazó- wek zegara. Po wyłonieniu par każdy z graczy otrzymuje 5 kamieni. Gra rozpoczyna się od położenia dowolnego kamienia. Gracze dokładają na- stępnie kamienie tak, by pasowały liczbą oczek do poprzedniego lub by wolne połówki dawa- ły 5 (lub wielokrotność). Zasady gry Dublety układa się zazwyczaj pod kątem pro- stym do reszty łańcucha. Do dubletu kamienie można dokładać we wszystkie strony, ale za da- ną połówkę dolicza się punkty tylko wówczas, gdy zostanie do niej dołożony kamień. W sytu- acji, przedstawionej na rysunku 8, pierwszy gracz położył 3-1, a drugi 1-1, uzyskując 5 punktów (patrz: Punktacja) za trzy połówki (3 + 1 + 1). Trzeci gracz dołożył 1-2 i również uzyskuje punkt (3+2). Czwarty gracz dołożył 5-1 do dubletu i zdobył 2 punkty (3+5+2). Dołożenie 2-3 daje 11 (3+5+3), nie przynosi więc punktów. Po dołożeniu 6-1 suma oczek na połówkach wynosi 17 (6+3+5+3) i również nie daje punktów. W tym momencie, ponieważ do wszystkich połówek dubletu dołożone są ka- mienie, do każdej sumy dodaje się oczka z czte- rech połówek, a dołożenie kolejnego dubletu jeszcze zwiększy liczbę możliwości zdobywania punktów. W razie braku odpowiedniego kamienia, gra- cze mogą dobierać z talonu, ale ostatni kamień musi pozostać nie odwrócony. Od tej chwili gracze nie mający możliwości dołożenia, muszą pasować. Gra kończy się, gdy jeden z graczy po- zbędzie się wszystkich kamieni lub gdy nastąpi impas. Punktacja Każdą sumę zdobytych punktów dzieli się przez 5; 5 to 1,10 to 2,15 to 3, 20 to 4 itd. Wie- lu graczy za najlepszy sposób prowadzenia za- pisu uważa używanie tabliczki do cribbagge'a lub, po prostu, stawianie na kartce jednej kre- ski za każde 5 punktów. Jeśli nikt nie zauważy istniejącej możliwości zdobycia punktów, nie przyznaje się ich. Należy jednak zachować ostrożność, ponieważ jeśli przegapi się punkty, a zauważą je przeciwnicy, zdobędą je oni. Po zakończeniu każdej partii punkty partne- rów można dodawać. Gracz, który pierwszy po- zbędzie się kamieni, zdobywa tyle punktów, ile oczek mieli przeciwnicy. Punkty te zapisuje się tak samo jak piątki zdobyte w czasie gry, za- okrąglając do najbliższej piątki (11 zaokrągla się do 10 i przyznaje za nie 2 punkty, a 24 za- okrągla się do 25 i zapisuje graczowi 5 punk- tów). 185 ENCYKLOPEDIA GIER Jeśli następuje impas, wygrywa para mająca mniejszą liczbę oczek i zdobywa po 1 punkcie za każde 5 oczek przeciwników. Gra toczy się do zdobycia przez którąś ze stron 61 punktów. Wskazówki dotyczące strategii Staraj się dokładać kamienie, które zmuszą przeciwników do dobierania z talonu, bo może pozwoli ci to skończyć jako pierwszemu. Nie pozbywaj się kamieni, które pozwalają automa- tycznie zdobywać punkty po uzyskaniu piątki przez przeciwnika: podwójnego mydła i 5-5, ani kamieni, które przynoszą punkty po dołoże- niu do odpowiedniego dubletu: 1-2, 2-4, 3-1, 4-3, 5-0 i 6-2. Postaraj się wykorzystać je jak najlepiej. Pilnie przyglądaj się posunięciom innych gra- czy, by nie zostać z kamieniami, których nie ma gdzie dołożyć. Najlepszym sposobem pozbycia się kamieni jednego kompletu jest dołożenie odpowiedniego dubletu, a potem dołożenie do niego kamieni w następnych ruchach. Do każ- dego dubletu dołożyć można cztery kamienie. Rysunek 8 Gra w piątki Cały czas pamiętaj o sumach otwartych połó- wek - dzięki temu szybko zorientujesz się, któ- re z twoich kamieni pomogą ci zdobyć punkty oraz, ewentualnie, wykorzystać nieuwagę prze- ciwnika. WARIANT W wersji dla dwóch graczy każdy otrzymuje 5 ka- mieni, gra toczy się do 21 punktów, a dwa ostat- nie kamienie muszą pozostać w talonie. Bergen Wariant gry na punkty, pochodzący z Norwegii lub z Holandii. Liczba graczy: dwóch do czterech Rekwizyty: zestaw 28 kamieni Stopień trudności: dość łatwy Czas trwania: około pół godziny Rozpoczęcie gry Jeśli graczy jest dwóch, otrzymują po 6 kamie- ni, a jeśli trzech lub czterech - po 5. Zaczyna właściciel najniższego dubletu. Zasady gry W przypadku braku odpowiedniego kamienia graczowi wolno dobrać 1 (tylko jeden) z talonu. Pozostałe reguły gry są takie same jak w domi- nie standardowym, ale punkty uzyskuje się do- kładając kamienie w ten sposób, by łańcuch kończył się z obu stron połówkami z taką samą liczbą oczek, ewentualnie z jednej strony po- łówką, a z drugiej dubletem z taką samą liczbą oczek. W sytuacji z rysunku 9 pierwszy gracz zdobył punkty za położenie dubletu 2-2. Gracz drugi dołożył 2-1 i nie uzyskuje punktów, po- dobnie jak gracz pierwszy za 4-2. Potem gracz drugi dokłada 1-4 i otrzymuje punkty, ponie- waż na drugim końcu łańcucha jest 4. Gracz pierwszy dokłada następnie 4-4, otrzymując punkty za trzy czwórki. Punktacja Za dublet i za dwie połówki otrzymuje się 2 punkty, a za trzy połówki - 3 punkty. Za ukończenie gry przed innymi graczami otrzy- muje się 1 punkt. W przypadku impasu 1 punkt otrzymuje gracz nie mający dubletu lub posiadacz najniższego. Jeśli nikt nie ma dubletu, 1 punkt uzyskuje właściciel najmniej- szej liczby oczek. Wygrywa ten, kto pierwszy zgromadzi 15 punktów. 186 KOŚCI I DOMINO Wskazówki dotyczące strategii Należy zawsze znać liczbę połówek danego kompletu leżących na stole. Jest ich osiem, a cztery po dołożeniu dubletów. Dublety są szczególnie cenne, można bowiem zdobyć dzię- ki nim cenne trzy połówki. Rysunek 9 Gra w bergen dla dwóch osób WARIANT Ponieważ suma oczek nie ma znaczenia dla punktacji, dzieci mogą grać w bergen za pomo- cą domina z obrazkami. W przypadku impasu należy odpowiednio dostosować zasady, na przykład jeśli używane są kamienie ze zwierzę- tami, wygrywa właściciel najmniejszego zwie- rzęcia. Jeśli nikt nie ma dubletu, wygrywa po- siadacz najmniejszej liczby kamieni. Matador Gra wymagająca sporej wprawy, zwana także rosyjskim dominem lub siódemkami. Liczba graczy: dwóch do czterech Rekwizyty: zestaw 28 kamieni Stopień trudności: raczej trudna Czas trwania: około pół godziny Rozpoczęcie gry Jeśli graczy jest dwóch, każdy otrzymuje 7 ka- mieni, jeśli trzech lub czterech - 5. Rozpoczy- na posiadacz najwyższego dubletu, gra toczy się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek ze- gara. Zasady gry Matador różni się pod kilkoma względami od innych gier w domino. 1. Gracz może dobierać kamienie z talonu, nawet jeśli ma możliwość ruchu. Jeżeli jed- nak nie ma możliwości ruchu musi dobierać tak długo, aż natrafi na odpowiedni kamień lub w talonie zostaną już tylko dwa kamienie. 2. Gracze muszą układać kamienie tak, by wolne połówki na końcach łańcucha dawały siedem. Na przykład do szóstki dokłada się jedynkę, do czwórki trójkę itd. 3. Dublety układa się równolegle, a nie pro- stopadle do reszty łańcucha. Kamienie, któ- rych suma oczek daje 7 (3-4, 5-2, 6-1), oraz podwójne mydło nazywane są matadorami (patrz rysunek 10). Pełnią one rolę podobną do dżokerów w niektórych grach karcianych - mogą być dołożone w każdej sytuacji. Po- nadto tylko one mogą odblokować grę, jeśli jeden z końców łańcucha został zamknięty mydłem. W sytuacji na rysunku 11 gra rozpo- częła się od położenia 3-2, więc aby uzyskać 7, następny gracz dołożył 4-4 (4+3). Kilka ruchów później dołożone zostaje 2-0 i jedy- nym sposobem odblokowania gry jest w ta- kiej sytuacji dołożenie matadora, w tym wy- padku 4-3. Rysunek 10 Matadory Zwycięstwo Podobnie jak w innych grach w domino, wygry- wa gracz, który pierwszy pozbędzie się kamieni. Gra kończy się też, jeśli nastąpi impas. Punktacja Dokładanie kamieni tak, by dawały 7, nie pro- wadzi do uzyskania punktów. Zasady są tu takie same jak w podstawowej wersji domina: ten, kto kończy pierwszy, wygrywa od innych graczy łącz- ną sumę ich oczek. W przypadku impasu zwycię- ża gracz, posiadający najmniej oczek, i wygrywa od przeciwników różnicę oczek. Gra dobiega 187 ENCYKLOPEDIA GIER Rysunek 11 Układ kości w metadorze końca z chwilą uzyskania przez jednego z graczy limitu 50 lub 100 punktów. Ślepe domino Szybko tocząca się i zabawna gra, w której nikt nie zna swoich kamieni, dopóki nie zacznie grać. Liczba graczy: dwóch do pięciu Rekwizyty: zestaw 28 kamieni Stopień trudności: w sam raz dla dzieci - wszystko zależy tu od szczęścia! Czas trwania: około pół godziny Rozpoczęcie gry Przed rozpoczęciem gry uczestnicy wyłaniają przez losowanie rozpoczynającego - zostaje nim właściciel najsilniejszego kamienia. Potem rozdaje się wszystkie kamienie: jeśli graczy jest dwóch, otrzymują po 14 kamieni, jeśli trzech - po 9 (jeden nie bierze wówczas udziału w grze), jeśli czterech - po 7, a jeśli pięciu - po 5 (trzech nie bierze udziału w grze). Gracze nie oglądają kamieni, ale układają je zakryte przed sobą. Jeśli pozostały jakieś kamienie nie rozda- ne graczom, jeden z nich kładzie się odkryty na środku (gdy graczy jest dwóch lub czterech -pierwszy gracz wykłada jeden kamień). Na- stępnie pierwszy z graczy odwraca jeden ze swo- ich kamieni i dokłada go -jeśli to możliwe, a je- żeli nie, zakrywa go z powrotem i odkłada. Jeśli odkryty zostanie dublet, którego nie ma gdzie dołożyć, odkłada się go na bok, ale nie zakrywa, a kolej przychodzi na następnego gracza. Zwycięstwo Gra toczy się do chwili, gdy jeden z uczestni- ków pozbędzie się wszystkich kamieni lub na- Rysunek 12 Gra w ślepe domino stąpi impas. W takiej sytuacji wygrywa posia- dacz najmniejszej liczby oczek i zdobywa od przeciwników różnicę oczek. Gra trwa, dopóki jedna z osób nie uzyska 50 lub 100 punktów. Madżong Pochodząca z Chin skomplikowana i fascynująca gra, tylko na pozór trudna do opanowania. Liczba graczy: optymalnie czterech, z dwoma lub trzema gra nie będzie tak ciekawa Rekwizyty: 144 specjalne kamienie, 2 kostki, żetony i 4 dyski do zapisu punktacji, 4 stojaki na kamienie Stopień trudności: ze względu na tajemnicze chińskie symbole gra robi wrażenie trudnej, ale jej zasady można opanować w godzinę Czas trwania: doświadczeni gracze mogą skończyć partię w ciągu 5 minut, ale nowicjusze powinni zarezerwować sobie około godziny na partię, a wieczór na pełną rozgrywkę Kamienie Przed rozpoczęciem gry warto zapoznać się ze 144 kamieniami do madżonga. Można podzie- lić je na trzy główne kategorie: 28 kamieni ho- i 188 KOŚCI I DOMINO norowych, 108 kamieni w trzech kolorach oraz 8 kamieni kwiatowych. Pierwsza grupa - honory - to: 4 Zielone Smo- ki, 4 Czerwone Smoki, 4 Białe Smoki oraz 4 Wiatry Północne, 4 Wiatry Wschodnie, 4 Wia- try Zachodnie i 4 Wiatry Południowe. Druga grupa to trzy kolory - bambusy, koła i litery - po 36 pionów. Bambusy nazywane są niekiedy kijami, koła - kropkami lub kulami, a litery - szczelinami lub rysami. O poszczegól- nych kamieniach mówi się bambus-1, koło-4, litera-7 itd. 1 i 9 każdego koloru (tzw. kamienie główne) mają wartość większą niż pozostałe ka- mienie 2-8 (tzw. kamienie pośrednie). W niektórych zestawach do madżonga znaj- dują się także kamienie kwiatowe (czasem na- zywane Porami Roku), czyli albo po 4 kamienie Kwiatów i 4 Pór Roku albo 8 jednakowych. Peł- nią one przede wszystkim rolę „dzikich kart". Graczom początkującym radzimy zapoznać się z podstawowymi regułami madżonga przed wprowadzeniem tych kamieni do gry (zasady posługiwania się nimi opisane są w Warian- tach). Oprócz pionów do gry używa się także dys- ków czterech wiatrów (oznaczonych N, S, E, W), za pomocą których określa się miejsce zajmowane przy stole przez graczy, oraz dwóch kostek i pionków (zazwyczaj kolorowych pałe- czek lub krążków) do liczenia punktów. Cel gry W madżongu nie ma partnerów - każdy gra na własną rękę. Celem gry jest zbieranie trzech „kompletów" kamieni. 1. Czou: sekwens trzech kamieni tego same- go koloru, na przykład liter - 2, 3, 4 lub kół -6, 7, 8. Sekwens może się składać tylko z trzech kamieni. 2. Pung: trzy kamienie tego samego koloru, na przykład trzy bambusy-4 albo trzy Zielo- ne Smoki albo trzy Wiatry Południowe 3. Kong: cztery kamienie jednego rodzaju, na przykład cztery litery-8 albo cztery Białe Smoki. Zgromadzenie czterech takich kompletów i jednej pary oznacza posiadanie tzw. wu -jest to jeden z celów gry. Chociaż wszystkie kom- plety są przydatne, niektóre mają większą war- tość niż pozostałe. Na przykład sekwensy czou nie mają wartości punktowej, sekwensy pung, składające się z kamieni pośrednich, warte są o połowę mniej niż sekwensy składające się z kamieni głównych. (Początkowo warto mieć przy sobie tabelę z systemem punktacji, by uniknąć pomyłek.) Przygotowanie do gry Tradycyjnie partia madżonga zaczyna się od skomplikowanej procedury mającej na celu wybranie każdemu z graczy miejsca przy plan- szy. Można jednak posłużyć się prostszą meto- dą. Każdy z graczy rzuca kostką i ten, kto wy- rzuci największą liczbę oczek, otrzymuje dysk Wiatru Wschodniego, gracz siedzący na prawo od niego dysk Wiatru Północnego, gracz sie- dzący naprzeciwko - dysk Wiatru Zachodnie- go, a gracz po lewej - dysk Wiatru Południo- wego. Zaczyna zawsze właściciel dysku Wiatru Wschodniego. Następnie każdy z graczy otrzymuje żetony wartości 2000 punktów: dwa po 500 punktów, dziewięć po 100 punktów, osiem po 10 punk- tów i dziesięć po 2 punkty. Jeśli gracze nie są doświadczeni, z zestawu usuwa się osiem ka- mieni kwiatowych, a następnie zakrywa pozo- stałe i miesza, tak jak w dominie. Tymczasem każdy z graczy ustawia przed sobą stojak. Każdy gracz otrzymuje 34 kamienie i, bez oglądania, układa je na stole w dwóch rzędach po 17 kamieni - są to tak zwane mury. Mury przesuwa się przy użyciu stojaków tak, by two- rzyły kwadrat pusty w środku. Rozpoczęcie gry Każda partia madżonga rozpoczyna się od uczynienia wyłomu w murze. Wschodni Wiatr rzuca kośćmi, by wybrać po której z czterech stron ma on zostać przerwany, przy czym zakła- da się, że mur Wiatru Wschodniego to „jeden", 189 i ENCYKLOPEDIA GIER 2 4 - 5 m H D i 6 'a E S W Rysunek 13 Kamienie do madżonga mur Wiatru Południowego to „dwa" i tak dalej. Wylosowany gracz rzuca kośćmi jeszcze raz i dodaje wyrzucone sumy oczek, a następnie, zaczynając od prawegorogu muru, odlicza licz- bę kamieni, odpowiadającą liczbie oczek z dwóch rzutów kośćmi. Jeśli w pierwszym rzu- cie Wiatr Wschodni otrzymał sumę 4-1 (5), a w drugim 5-3 (8), łączna suma to 13 (5+8). Teraz należy, zaczynając od prawego końca wy- losowanego muru, odliczyć 13, wziąć odpo- wiednią parę kamieni i umieścić je bez odwra- cania na murze na prawo od wyłomu, tak jak to przedstawiono na rysunku 14. (Nazywa się je kamieniami wolnymi i kiedy oba zostaną zdo- byte, z muru na prawo od wyłomu wyjmuje się kolejną parę i układa na murze w tym samym charakterze.) Jeżeli suma wyrzuconych oczek t f przekracza 17, przy odliczaniu mija się róg i od- wraca parę kamieni innego gracza. Jeśli gra to- czy się według zasad tradycyjnych, Wiatr Wschodni umieszcza wówczas kości na swoim stojaku, ponieważ nie będą potrzebne aż do na- stępnej rozgrywki. Po dokonaniu wyłomu w murze, z miejsca na lewo od niego ciągnie się kamienie - zaczyna Wiatr Wschodni, biorąc dwie pary, a następnie w jego ślady idą, w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, pozostali gracze, biorąc po cztery kamienie. Odbywa się to trzy razy, a kiedy każdy ma już 12, każdy dobiera jeszcze po jednym, przy czym Wiatr Wschodni powinien wziąć ostatni kamień, co oznacza, że ma on 14, a pozostali gracze po 13 kamieni. Te- raz każdy układa swoje kamienie kolorami 190 KOŚCI I DOMINO i postanawia, jakie komplety będzie się starał zdobyć. Zasady gry Gracze starają się zebrać pełne komplety, cią- gnąc kamienie z muru i odrzucając inne na śro- dek. Zaczyna Wiatr Wschodni, kładąc pośrod- ku jeden odkryty kamień i wymawiając głośno jego nazwę, na przykład: koła-6 (każdy gracz musi informować, jakie kamienie odrzuca). Teraz przychodzi kolej na Wiatr Południowy - może on albo wziąć kamień odrzucony przez swego poprzednika, albo kamień z muru, od- rzucając przy tym któryś z już posiadanych. Każdy z graczy wykonuje kolejno te czynności. Wykorzystywania kamieni odrzuconych przez poprzednika dotyczą następujące reguły: wolno z nich korzystać tylko dla utworzenia pung (trójki) lub czou (sekwensu). Kamień ta- ki, bezpośrednio po wzięciu, musi być dołączo- ny do dwóch pozostałych, a cały komplet wyło- żony na stół. W ten sposób gracz ma teraz ka- mienie otwarte (na środku stołu) oraz kamie- nie zamknięte (na stojaku). Po wyłożeniu kom- pletu, gracz odrzuca tyle kamieni, by łączna liczba jego otwartych i zamkniętych kamieni wynosiła znów 13. Graczowi wolno także wyło- żyć komplet pung poza kolejką - jeśli któryś z graczy odrzuci odpowiedni kamień, można po prostu powiedzieć „pung!" i zabrać go ze stołu. Ponadto jeśli któryś z graczy bierze ze stołu ka- mień, chcąc ułożyć komplet czou, a inny gracz powie w tym czasie „pung!", pierwszy gracz musi oddać mu wzięty ze stołu kamień, chyba że zdążył już odsłonić komplet. Z deklaracją kong, czyli czwórki, wiążą się inne zasady. W takim komplecie, oprócz czwórki, muszą znaleźć się także inne kamie- nie (komplet z jednym kongiem - 15 kamieni, z dwoma - 16 kamieni, z trzema - 17 kamieni). Gracz dążący do sformowania kompletu kong, bierze dodatkowo z muru jeden z „kamieni wolnych", aby zachować odpowiednią liczbę posiadanych kamieni. Na przykład, aby prze- kształcić pung w kong, gracz bierze odpowied- ni odrzucony kamień, wykłada otwarty kom- plet kong na stół, bierze z muru jeden wolny kamień, a dopiero potem odrzuca jeden z po- siadanych kamieni. Inną okazją do przekształcenia kompletu pung w kong jest wyciągnięcie z muru odpo- wiedniego kamienia, gdy na stole leży już otwarty komplet pung. Wówczas gracz dokłada Północ Zachód Wschód Południe Rysunek 14 Wyłom w murze odpowiedni kamień do kompletu, bierze wolny kamień z muru i odrzuca inny. Właściciel kompletu kong nie musi informo- wać o nim innych graczy. Można go zachować, a jeden z czterech kamieni może zostać użyty do stworzenia kompletu czou (sekwensu). Nie wolno jednak zadeklarować posiadania konga po zgłoszeniu kompletu czou lub pung. Zwycięstwo Gdy gracz zbierze cztery komplety i jedną parę, dobierając odpowiedni kamień z muru albo ze środka stołu, mówi „madżong!" i wykłada wszystkie zakryte dotąd kamienie. Można to zrobić także poza kolejnością, nawet jeśli po- trzebny kamień zostanie użyty do utworzenia kompletu pung lub czou. 191 i ENCYKLOPEDIA GIER Po ogłoszeniu madżonga graczowi nie wolno odrzucać kamieni. Niemożliwe jest także skom- pletowanie konga i natychmiastowa wygrana, ponieważ zawsze trzeba wówczas wziąć jeden wolny kamień. Ponadto, jeśli jakiś gracz we- źmie kamień, by dodać go do wyłożonego wcześniej kompletu pung, inny gracz może ten kamień zabrać („kradzież czwartego" przynosi premię punktową) i zdobyć madżonga. Jeśli nikt nie uzyska madżonga, a mur skur- czy się do 14 kamieni, grę można uznać za nie- rozegraną. W takiej sytuacji nikt nie zdobywa punktów, kamienie zostają pomieszane i rozda- ne jeszcze raz. Wiatrem Wschodnim wciąż jest wówczas ten sam gracz. Po zakończeniu partii dyski Wiatru Wschod- niego i pozostałych wiatrów przechodzą do gra- czy po prawej, a wszystkie kamienie zostają za- kryte i pomieszane. Zazwyczaj rozgrywa się kil- ka partii, tak aby każdy z graczy mógł być Wia- trem Wschodnim. Punktacja Wartość kamieni zwycięzcy oblicza się według tabeli punktacji, biorąc pod uwagę wszystkie ewentualne premie, a następnie każdy z pozo- stałych graczy wypłaca zwycięzcy wygraną w pionkach. Jeśli wygrywa Wiatr Wschodni, po- zostali gracze wypłacają mu podwójną wygra- ną. Następnie oblicza się wartość kamieni po- zostałych graczy i ten, kto ma mniej punktów, wypłaca temu, kto ma ich więcej, różnicę w pionkach. Zazwyczaj zwycięzca wygrywa około 40 punktów, ale premie pozwalają uzyskać też znacznie więcej, tak że zazwyczaj limit wyzna- cza się na 300 lub 500 punktów. Punktacja Kombinacje otwarte (ułożone z kamieni odrzuconych) punkty Trójka (kamienie pośrednie 2-8) 2 Trójka (kamienie główne 1 i 9) 4 Trójka Wiatrów 4 Trójka Smoków 4 192 Czwórka (kamienie pośrednie) 8 Czwórka (kamienie główne) 16 Czwórka Wiatrów 16 Czwórka Smoków 16 Para Smoków lub Wiatrów koloru gracza 2 Kombinacje zamknięte (ułożone z kamieni wziętych z muru) punkty Trójka (kamienie pośrednie 2-8) 4 Trójka (kamienie główne 1 i 9) 8 Trójka Wiatrów 8 Trójka Smoków 8 Czwórka (kamienie pośrednie) 16 Czwórka (kamienie główne) 32 Czwórka Wiatrów 32 Czwórka Smoków 32 Para Smoków lub Wiatrów koloru gracza 2 Premie (tylko dla zwycięzcy) punkty Madżong (za wygranie partii) 20 Za wzięcie zwycięskiego kamienia (z muru) 2 Za wzięcie zwycięskiego wolnego kamienia 10* Za niezdobycie punktów innych niż za madżonga 10 Za nieułożenie kompletu czou, otwartego lub zakrytego 10 Za zwycięstwo dzięki „kradzieży czwartego" 10 Za zdobycie madżonga przy wzięciu ostatniego kamienia 10 (* można uzyskać tę albo poprzednią premię, nie obie) Premie podwójne za honory (doliczane na końcu wszystkim graczom) Trzy lub cztery Wiatry koloru gracza otwarte lub zakryte: podwójna liczba wygranych punktów. Trzy lub cztery Smoki otwarte lub zakryte: po- dwójna liczba wygranych punktów. Wszystkie kamienie w jednym kolorze oprócz Wiatrów i Smoków: podwójna liczba wygra- nych punktów. Wszystkie kamienie w jednym kolorze: podwój- na liczba wygranych punktów razy trzy. KOŚCI I DOMINO Wszystkie kamienie to honory (Wiatry i Smoki, bez kolorów): podwójna liczba wygranych punktów razy trzy. Wskazówki dotyczące strategii Pilnuj, żeby mieć zawsze 13 kamieni (plus 1 do kompletu kong), inaczej bowiem nie uzyskasz madżonga i nie zdobędziesz żadnych punktów. Na początku partii postaraj się ocenić swoje szansę wysokiej wygranej i szansę zdobycia ma- dżonga. Jeśli na przykład masz na początku gry 6 pojedynczych kamieni, szansę na madżonga są małe. Jeśli kamienie, które dobierasz, nie poprawiają twojej sytuacji, unikaj kompletów czou i staraj się uzyskać więcej warte komplety pung. Szukaj kombinacji, które można uzupeł- nić na wiele sposobów, na przykład czou otwar- tego z dwóch stron: 3-4 lub 6-7, a nie 8-9. Po- zbywaj się najmniej przydatnych kamieni, czyli pojedynczych kamieni koloru oraz dziewiątek, ponieważ najtrudniej je włączyć do kombinacji. Zwracaj uwagę na kamienie odrzucane przez przeciwników, żeby wiedzieć, które jeszcze mo- gą się pojawić, a które już nie. Staraj się jak naj- wcześniej skompletować parę, ponieważ jest to najtrudniejsza do uzyskania kombinacja. WARIANTY Kwiaty i Pory Roku 8 kamieni Kwiatów i Pór Roku (każdy kolor po 4 kamienie) są ponumerowane od 1 do 4 i mają różne barwy. Każdemu graczowi przypada 1 kwiat i 1 Pora Roku: Wschód ma nr 1, Połu- dnie nr 2, Zachód nr 3, a Północ nr 4. Jeśli gracz wyciągnie Kwiat albo Porę Roku, nie może jej odrzucić, ale musi ją odwrócić i poinformować o tym przeciwników, a następnie na jej miejsce dołożyć kamień z nie używanej części muru. Każdy Kwiat i każda Pora Roku ma wartość 4 punktów. Wygrana gracza posiadającego je- den ze swoich Kwiatów lub Pór Roku zostaje po- dwojona, a przy dwóch takich kamieniach - zwiększona czterokrotnie. Jeśli zaś uzbierałby wszystkie cztery Kwiaty i Pory Roku jednego ko- loru, jego wygrana zostanie pomnożona przez 8! Limity Gdy gracze nabiorą większego doświadczenia, do zasad gry można dołączyć przepisy o limi- tach. Każdy, kto osiągnie taki limit i zadeklaru- je madżonga, otrzymuje dodatkową premię. Punktacja limitów Kamienie z nieba: na początku gry Wiatr Wschodni zdobywa madżonga w 14 kamieniach - 300 punktów. Kamienie z ziemi: gracz otrzymuje odpowiedni zestaw „z ręki", a następnie zdobywa madżon- ga. biorąc pierwszy kamień odrzucony przez Wiatr Wschodni i układając komplet pung -150 punktów. Szczęśliwa trzynastka: gracz otrzymuje odpo- wiedni zestaw kamieni „z ręki", ale nie może skorzystać z odrzuconego kamienia, by zdobyć komplet, może więc zadeklarować komplet, zanim weźmie pierwszy kamień. Jeżeli nie od- rzuci żadnego z otrzymanych na początku ka- mieni i dobierze w końcu odpowiedni kamień albo zdobędzie komplet pung, otrzymuje 100 punktów. Wąż: sekwens 1 do 9 w jednym kolorze plus po jednym kamieniu każdego Wiatru, w tym naj- mniej jedna para. Wszystkie kamienie, oprócz ostatniego, muszą być wzięte z muru -300 punktów. Trzynaście ukrytych sierotek: 13 pojedynczych kamieni - po jednym z każdego z czterech Wia- trów, po jednym z każdego z trzech Smoków i po jednym głównym kamieniu z każdego kolo- ru - wszystkie wzięte z muru. Jeśli do tych ka- mieni zostanie dobrany 1 kamień pasujący do któregoś z już posiadanych, gracz dostaje 300 punktów, w przeciwnym razie nie otrzymuje nic. Siedem bliźniąt: 7 dowolnych par, w sumie 14 kamieni. Ostatni - czternasty - kamień moż- na dobrać lub uzyskać z kompletu pung - 150 punktów. Trzech Wielkich Uczonych: komplet pung lub kong białych, czerwonych lub zielonych Smo- ków plus dowolny komplet czou lub pung i jed- na para - 300 punktów. 193 Gry w kość Od tysięcy lat kości służą do gier hazardowych. Najpopularniejsze kości mają kształt sześcianów, ale niektóre narody znają też kości dwustronne, pięciostronne, a nawet ośmiostronne. O ile fascynację grami wojennymi i terytorialnymi (patrz rozdział 2) można uznać za odzwier- ciedlenie najbardziej pierwotnych i prymitywnych zainteresowań człowieka, to kości zdają się świadczyć o równie odwiecznych, ale bardziej wyrafinowanych sferach jego działalności, obja- wiających się między innymi pytaniem: czy nasze życie to kwestia przypadku czy woli bogów? Przy pomocy rzutu kostką nasi przodkowie poznawali wolę bogów i rozstrzygali dylematy. Nie tylko stali bywalcy kasyn znają zapewne sentencję: „kości zostały rzucone". Nie słabnąca popularność kości wynika z prostoty działania, połączonej z metafizycznym prze- słaniem - jeden szybki rzut pozwala zmusić przeznaczenie do udzielenia jasnej odpowiedzi. Du- że znaczenie ma także ich niewielki rozmiar oraz cena. Dzieci lubią kości, ponieważ losowy cha- rakter większości gier, w jakich się ich używa, daje im takie same szansę jak dorosłym. Kości stosowane w kasynach wykonane są bardzo starannie, ponieważ tylko kształt maksymal- nie zbliżony do idealnego sześcianu gwarantuje, że prawdopodobieństwo wyrzucenia każdej z liczb będzie niemal identyczne. Kości używane w grach planszowych nie są równie perfekcyjnie wykonane, ale na potrzeby gier towarzyskich w zupełności wystarczą. Kości powinny być zrobio- ne tak, by suma oczek z przeciwnych ścianek wynosiła zawsze 7:1 powinno być naprzeciw 6, 2 na- przeciw 5, a 3 naprzeciw 4. Oprócz szczęścia, w grach kościanych ważną rolę odgrywa także znajomość rachunku prawdo- podobieństwa, pozwala bowiem ona ocenić szansę wyrzucenia danej liczby oczek. Zależy to od kombinacji, jaką chce się uzyskać, oraz od liczby kości w grze. Przy rzucie jedną kostką szansę uzyskania konkretnej liczby oczek wynoszą 1:6, przy dwóch kościach istnieje 36 możliwych kom- binacji. Aby obliczyć szansę wyrzucenia danej liczby lub sumy oczek, trzeba policzyć liczbę rzu- tów niezbędną dla wyrzucenia danej kombinacji i odjąć ją od liczby wszystkich możliwych kombi- nacji. Przy rzucie dwiema kostkami istnieje 6 możliwości uzyskania siódemki: 4-3, 3-4, 5-2, 2-5, 1-6, 6-1, więc szansę wyrzucenia siódemki wynoszą 36 (liczba wszystkich możliwych kombinacji) minus 6 (liczba kombinacji dających siódemkę), czyli 30:6, inaczej mówiąc 5:1. W większości gier kośćmi rzuca się z ręki lub z kubka, a wyrzucona liczba oczek, jaką pokazu- je górna ścianka leżącej nieruchomo kości, decyduje, czy gracz wygrał czy przegrał, oraz czy rzu- ca ponownie czy też musi przekazać kości przeciwnikowi. W niektórych grach, na przykład pokerze, używa się specjalnych kości; na ich ściankach zamiast oczek znajdują się symbole kart do gry - 94, 9*, 104, walet, dama, król oraz as4, as*. 194 KOŚCI I DOMINO Craps Najpopularniejsza w USA gra hazardowa, prawdopodobnie przywieziona do Nowego Orleanu przez francuskich emigrantów. Wywodzi się od angielskiej gry, zwanej hazard, i jest często spotykana w kasynach. Liczba graczy: dwóch do ponad dwunastu Rekwizyty: dwie kości, żetony i ogranicznik (ewentualnie) Stopień trudności: wesoła i szybko tocząca się gra dla całej rodziny Czas trwania: kilka minut do kilku godzin Rozpoczęcie gry Gracze gromadzą się wokół miejsca do gry - w kasynie jest to specjalny stół z narysowany- mi na powierzchni miejscami do umieszczania stawek, a do gry towarzyskiej wystarczy zwykły stół kuchenny (można ułożyć na nim dużą książkę jako ogranicznik, od którego odbijać się będą kości). Następnie gracze umawiają się, jaka będzie maksymalna stawka, a potem pierwszy gracz deklaruje, o jaką stawkę będzie grać -kładzie odpowiednią liczbę żetonów i ogłasza (na przykład): „rzucam za trzy", co oznacza, że postawił trzy żetony. Teraz pozo- stali gracze mogą również postawić - dołożyć swoje żetony do puli. Można obstawić tyle samo co pierwszy gracz lub mniej. Jeśli pozostali gracze postawili więcej niż pierwszy gracz, różnica między stawkami zostaje zdjęta ze stołu przed rzutem - nie wolno stawiać więcej, niż postawił pierw- szy gracz. Stawek nie zapisuje się, nie ma też obowiązku obstawiania za każdym razem. Gdy wszyscy już obstawią, pierwszy gracz potrząsa kośćmi i rzuca. Zasady gry Istnieje niewiele oficjalnych reguł dotyczących gry w craps, oprócz tej, że nie wolno dotykać kości, dopóki wszyscy gracze nie zapoznają się z wynikiem rzutu; jeśli kość zatrzyma się w ta- ki sposób, że nie jest pewne, jaki jest wynik - rzut uznaje się za nieważny. Jeśli za pierwszym razem wypadnie 7 lub 11 - rzucający wygrywa, jeśli 2, 3 lub 12 - przegry- wa, a jeśli 4, 5, 6, 7, 8, 9 lub 10 - musi rzucić jeszcze raz i uzyskać ten sam wynik. Jeśli za- miast tego wyrzuci 7 - przegrywa i musi prze- kazać kości innemu graczowi. Kości można oddać innemu graczowi w dowolnym momen- cie gry. Zwycięstwo W przypadku wygranej, gracz zabiera wszyst- kie żetony z puli, w przypadku przegranej zaś, gracze, którzy obstawili przeciw niemu, otrzymują sumę dwukrotnie wyższą od posta- wionej (ich stawka plus stawka pierwszego gracza). Jeśli pierwszy gracz postawił na przy- kład 3 żetony, drugi - 1 żeton, a trzeci - 2 że- Rysunek 1 Trzy sposoby, by przegrać stawkę w craps 195 ENYCKLOPEDIA GIER tony, to drugi gracz wygrał 2 żetony, a trze- ci-4. Gracze mogą także obstawiać, czy pierwszy gracz wygra czy przegra. Jeśli na przykład oka- że się, że musi on drugi raz wyrzucić daną licz- bę oczek, może przed rzutem zakładać się z in- nymi graczami o wynik rzutu. Załóżmy, że pierwszy gracz musi wyrzucić 5, przyjmuje za- kład i wyrzuca 11. Nie ma to żadnego znacze- nia dla stawek w puli - co innego, gdyby wy- rzucił 5 lub 7 - ale pozwala mu wygrać zakład, ponieważ za pierwszym razem - bo za taki uznawany jest ten rzut - wyrzucił 11. Wskazówki dotyczące strategii Craps to gra losowa, dlatego gracze nie mają zbyt dużego wpływu na wynik, warto jednak znać prawdopodobieństwo uzyskania danego wyniku. Przy użyciu dwóch kostek istnieje 36 możliwych kombinacji, a najczęściej spoty- kaną jest 7, ponieważ istnieje aż 6 możliwości uzyskania takiej sumy: 1-6, 6-1, 2-5, 5-2, 3-4 i 4-3. Sprawia to, że rzucający ma stosunkowo spore szansę powodzenia przy pierwszym rzu- cie, ale raczej niewielkie, jeśli musi powtórnie wyrzucić tę samą liczbę. Najmniej prawdopo- dobne wyniki to 2 i 12, ponieważ można je uzyskać tylko dzięki jednej kombinacji - odpo- wiednio 1-1 i 6-6. Istnieją po dwie kombinacje dające 3 i 11, po trzy dające 4 i 10 oraz po pięć dla 6 i 8. Przy obstawianiu warto pamiętać o szansach wygranej: 2:1 dla 4 i 10; 3:2 dla 5 i 9 oraz 6:5 dla 6 i 8. Kościany poker Stosowany często przez bywalców barów i restauracji jako sposób ustalenia płacącego rachunek. Jest to jedyna odmiana pokera, w której blef nie odgrywa roli. Liczba graczy: dowolna, ale najlepiej dwóch lub pięciu Rekwizyty: 5 kości pokerowych, kubek, żetony Stopień trudności: nieco trudności może sprawić zapamiętanie kombinacji pokerowych, poza tym gra jest łatwa Czas trwania: kilka minut do godziny i dłużej Zasady gry Każdy z graczy rzuca kośćmi trzy razy, starając się za każdym razem uzyskać jak najlepszy re- zultat (patrz tabela poniżej). Rzuca się naj- pierw pięcioma kośćmi, odkładając na bok te, które ewentualnie wejdą do kombinacji, a po- zostałymi rzuca się drugi i trzeci raz. Ostatecz- nie gracz oznajmia przeciwnikom uzyskany re- zultat, na przykład 9-9-król-król-as, czyli dwie pary albo 9-10-walet-dama-król, czyli strit. Następnie przekazuje kolejnemu graczo- wi kości i kubek. Starszeństwo kombinacji (rosnąco) Para dwie takie same kości Dwie pary Trójka trzy takie same kości Mały strit sekwens pięciu kości różnych kolorów Duży strit sekwens pięciu kości jednego koloru Fuli trójka i para Kareta cztery takie same kości Poker pięć takich samych kości Tabela 1 Starszeństwo kombinacji Zwycięstwo Wygrywa najstarsza kombinacja. W przypadku remisu przeprowadza się dogrywkę. W grze ha- zardowej przed dogrywką do puli dodaje się dodatkowe żetony. Punktacja Rozgrywkę lub całą partię wygrywa posiadacz najstarszej kombinacji. Partia może się skła- dać na przykład z trzech lub pięciu rozgrywek. 196 KOŚCI I DOMINO Rysunek 2 Fuli w pokerze kościanym Poker indiański Jest to bardzo popularna w amerykańskich barach odmiana pokera kościanego, w której używa się zwykłych kości. W pokerze indiańskim nie ma stritów, a jedno oczko, czyli as, jest najwyższym wynikiem; po- za tym obowiązują w nim takie same zasady jak w pokerze kościanym. Istnieją też warian- ty, zwane dzikimi dwójkami (dwa oczka mogą zastąpić każdy inny potrzebny wynik) oraz dzi- kimi asami (jedno oczko może zastąpić każdy inny potrzebny wynik). Na przykład, jeśli gracz wyrzuci 4-4-1-2-3, odkłada czwórki na bok i rzuca ponownie pozostałymi trzema kośćmi. Jeśli wyrzuci 1-4-5, a asy są „dzikimi karta- mi", to wówczas trzy czwórki oraz as (5) dają w sumie wysoką kombinację - karetę. Oszust Gra hazardowa popularna w wojsku; ponieważ toczy się szybko i jest przy tym dużo zamieszania, nadaje się także na zabawę rodzinną. Liczba graczy: najlepiej dwóch, ewentualnie więcej graczy Rekwizyty: 5 kości (pokerowych lub zwykłych), kubek, żetony Stopień trudności: dla dorosłych i starszych dzieci Czas trwania: dowolnie długo Zasady gry W kasynie przeciwników rozdziela ekran, uniemożliwiający im zobaczenie nawzajem swoich kości, w warunkach domowych zaś wy- starczy duża książka, kości można też zakryć dłonią lub kubkiem. Jeśli zamiast kości poke- rowych używa się zwykłych, to 1 jest asem (jest najstarsza), 6 - królem, 5 - damą, 4 - waletem, 3 - dziesiątką, a 2 - dziewiątką. Na początku każdy gracz ma 10 żetonów. Rozpoczynającego wyznacza się przez rzut kostką. Gracze dodają żetony do puli, a pierw- szy gracz potrząsa kubkiem i odwraca go, za- gląda do niego ostrożnie i odkłada na bok ko- ści, które chce zatrzymać, nie pokazując ich przeciwnikowi. Gracz ma teraz jeszcze dwa rzuty, ale przed ukończeniem kolejki musi wy- raźnie sprecyzować, jaki będzie ostateczny wy- nik, na przykład: „fuli - trzy króle i dwie dzie- wiątki". Nie ma jednak obowiązku mówienia prawdy - można zaniżyć lub zawyżyć wynik. Przeciwnik może zaakceptować podany wynik bądź podnieść kubek. Jeśli przyłapie drugiego gracza na blefie, tamten musi dołożyć żeton do puli, jeśli zaś okaże się, że mówił prawdę, żeton dokłada jego przeciwnik. Jeśli drugi gracz zaakceptuje deklarację pierwszego, przejmuje kości i ma trzy rzuty, by uzyskać lepszy wynik, inaczej będzie musiał ble- fować. Gra kończy się, gdy jednemu z graczy - lepszemu oszustowi, zostanie jeden żeton. WARIANT Każdy z graczy otrzymuje 3 żetony. Pierwszy gracz potrząsa kośćmi, odwraca kubek i sprawdza wynik, uważając, by przeciwnik nie mógł zobaczyć kości, a następnie deklaruje prawdziwy wynik lub blefuje. Drugi gracz przyjmuje deklarację lub wyraża wątpliwość co 197 ENYCKLOPEDIA GIER do prawdomówności przeciwnika. Jeśli okaże się, że pierwszy gracz ma co najmniej tyle, ile zadeklarował - drugi gracz dokłada żeton do puli, zaś w przeciwnym wypadku pierwszy gracz wypłaca drugiemu jeden żeton, a drugi dokłada do puli, a kości przekazuje przeciwni- kowi. ( Jeśli deklaracja pierwszego gracza zostanie przyjęta, jego przeciwnik musi uzyskać lepszy wynik, rzucając wszystkimi lub częścią kości. Następnie pierwszy gracz może zaakceptować lub nie jego deklarację i gra toczy się tak, do- póki jeden z uczestników nie poda w wątpli- wość deklaracji drugiego. W razie niesłuszne- go oskarżenia ten, kto je wypowiedział, dokła- da żeton do puli. Gracz, który straci wszystkie 3 żetony, prze- grywa. Gra toczy się do chwili, gdy żetony ma już tylko jeden gracz i on wygrywa pulę. Jacht Gra podobna do portorykańskiego „generała" i sprzedawana pod zastrzeżoną nazwą Yahtzee®. Liczba graczy: dwóch do dziesięciu, ale najlepiej pięciu lub sześciu; można też grad samemu, starając się bić własne rekordy Rekwizyty: 5 kości, kubek, długopis i kartka papieru Stopień trudności: dla dorosłych i dzieci powyżej ósmego roku życia Czas trwania: około pół godziny Zasady gry Partia składa się dwunastu rund. Przed rozpo- częciem gry gracze rzucają kością, by ustalić kolejność. Później pierwszy gracz rzuca pię- cioma kośćmi, a następnie rzuca jeszcze dwa razy, zatrzymując te kości, które wedle jego uznania przydadzą mu się do zdobycia jakiejś kategorii punktowej. Jeżeli, na przykład, dą- żąc do skompletowania czwórki, gracz ma po trzecim rzucie 4, 4, 4,1, 5 daje mu to 12 punk- tów, co daje mu dużego lub małego strita, a każdy z nich wart jest 30 punktów. Jeśli chce się uzyskać fulla, dodaje się oczka z pięciu ko- ści - na przykład 3, 3, 3, 6, 6 daje 21 punktów, podobnie jak w przypadku karety, na przykład 5, 5, 5, 5, 2 daje 22 punkty. Również w przy- padku kombinacji, zwanej luksusem, dodaje się punkty z wszystkich pięciu kości. Jacht za- wsze równa się 50, bez względu na kombina- cję- Po rozegraniu dwunastu rund - po jednej dla każdej kategorii - gracze dodają uzyskane punkty, a posiadacz największej ich liczby wy- grywa. Maksimum Gracz Kombinacja punktów A B C D E Jacht 50 Duży strit 30 Mały strit 30 Kareta 29 Fuli 28 Luksus 30 Szóstki 30 Piątki 25 Czwórki 20 Trójki 15 Dwójki 10 Jedynki 5 Tabela 2 Punktacja w grze w jacht Generał W barach Porto Rico w generała gra się o drinki i na pieniądze. W generale gra się tylko o dziesięć kategorii, a za niektóre z nich - generał, kareta i fuli, otrzymuje się premie punktowe, jeśli graczowi uda się zebrać dostateczną liczbę punktów za jednym zamachem. Duży generał - piątka uzy- ill 198 KOŚCI I DOMINO skana za jednym rzutem, daje natychmiastową wygraną. Piątka uzyskana za drugim lub trze- cim rzutem przynosi 60 punktów. Kareta jest warta 40 punktów za pierwszym rzutem, a 30 za drugim i trzecim. Strit (tu nie ma podziału na małego i dużego strita) daje odpowiednio 25 i 20 punktów. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy powinni ustalić wartość jednego punktu. Zwycięzca wygrywa od każdego z graczy różnicę między swoim a ich wynikami. Kombinacja I rzut II i III rzut Duży generał Wygrana - Mały generał 60 Kareta 45 30 Fuli 35 30 Strit 25 20 Od 1 do 6 Liczba punktów równa liczbie oczek Tabela 3 Punktacja w grze w generała Tuzin Nazwa gry pochodzi od zasady, że każdy z graczy musi zebrać dokładnie dwanaście „komórek". Liczba graczy: dwóch lub więcej Rekwizyty: 2 kości, kubek, papier i długopis, po 12 żetonów dla każdego z graczy Stopień trudności: gra dla całej rodziny Czas trwania: około godziny Zasady gry Każdy z graczy rysuje na kartce 12 komórek i kładzie ją przed sobą na stole razem ze swo- imi żetonami. Zadaniem każdego gracza jest przykrycie jak największej liczby komórek. Pierwszy gracz rzuca dwiema kośćmi i po zsumowaniu liczby oczek decyduje, którą komórkę za- mknąć, kładąc na niej żeton. Na przykład przy wyniku równym 9 zamknąć można komórki 6 i 3, 5 i 4, 7 i 2 lub 8 i 1. Gracz rzuca dalej, za- mykając kolejne komórki, do wyczerpania wszystkich kombinacji. Po zamknięciu komó- rek 7, 8, 9, 10, 11 i 12 wolno rzucać tyko jedną kostką. Wygrywa ten, kto zamknie wszystkie komórki lub zamknie ich najwięcej. Liczba rozgrywek zależy od uczestników gry. r 11 12 Rysunek 3 Gra w tuzin Świnia W tę grę można grać praktycznie wszędzie, ponieważ nie wymaga żadnych specjalnych rekwizytów. Gracz rzucający jako pierwszy ma zazwyczaj przewagę nad pozostałymi. Liczba graczy: dwóch lub więcej Rekwizyty: jedna kostka, kartka i długopis Stopień trudności: gra dla każdego, doskonała na wakacje Czas trwania: około pół godziny Zasady gry Gracze rzucają kostką, by wyłonić rozpoczyna- jącego - będzie nim ten, kto wyrzuci najwyższą 199 ENYCKLOPEDIA GIER liczbę oczek. Pierwszy gracz rzuca kostką do- wolnie wiele razy, sumując wyrzucone oczka. Wyrzucenie asa (jedno oczko) automatycznie kasuje dorobek gracza w danej kolejce i musi on przekazać kostki przeciwnikowi. Kostkę można przekazać w dowolnym momencie, a wówczas - o ile nie został wyrzucony as - gracz zachowuje uzbierane punkty. Punktacja Wygrywa ten, kto pierwszy zgromadzi 100 punktów. Ponieważ osoba rzucająca jako pierwsza ma przewagę nad pozostałymi uczest- nikami, reguły gry można odpowiednio zmody- fikować, by dać wszystkim równe szansę. Gdy jeden z graczy uzyska 100 punktów, ci, którzy nie mieli jeszcze okazji rzucać, mogą to zrobić i jeśli któryś z nich również przekroczy limit końcowy -wygrywa ten, kto zebrał więcej punktów. Metoda ta również nie jest idealna, ponieważ z kolei faworyzuje w pewnym stop- niu ostatniego gracza, który, wiedząc już, jakie- go potrzebuje wyniku, nie ma nic do stracenia i będzie rzucał maksymalnie dużo razy (dopó- ki nie trafi na asa). W ten sposób jednak każdy ma szansę. Pula asów W tej grze fortuna często się odwraca i zwycięzcą może zostać każdy, nawet w ostatniej kolejce. Liczba graczy: dwóch lub więcej Rekwizyty: 2 kości, kubek i żetony Stopień trudności: łatwa, wszystko zależy tu od szczęścia Czas trwania: około pól godziny Zasady gry Każdy z graczy otrzymuje 2 żetony, a następ- nie rzuca jedną kostką. Rozpoczynającym zo- staje ten, kto wyrzuci najwięcej oczek, później gracze kolejno, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, rzucają dwiema kośćmi. Każdy, kto wyrzuci asa, dokłada żeton do puli pośrodku stołu. Jeśli wyrzuci dwa asy, musi włożyć do puli 2 żetony. Jeśli gracz wyrzuci szóstkę, musi dać 1 żeton graczowi po lewej, jeśli wyrzuci dwie - musi dać 2 żetony. Pozo- stałe wyniki nie mają żadnych skutków. Tylko gracze posiadający żetony mogą rzu- cać kośćmi, pozostali wypadają z gry do na- stępnej partii. Gdy kości otrzymuje ostatni gracz, mający jeszcze jakieś żetony, rzuca trzy- krotnie. Jeśli nie wyrzuci szóstki - wygrywa pulę, w przeciwnym wypadku kości i żetony przekazane zostają graczowi po lewej. Pierw- szy gracz, któremu uda się rzucić trzy razy, nie wyrzucając szóstki, wygrywa pulę. Po zakończeniu partii każdy otrzymuje 2 że- tony, a osoba, siedząca na lewo od rozpoczy- nającej dotychczas, rzuca jako pierwsza. Hearts Łatwa gra dla całej rodziny. Liczba graczy: dwóch lub więcej Rekwizyty: 6 kostek, kartka i długopis do zapisywania punktacji Stopień trudności: łatwa gra losowa Czas trwania: około pół godziny Zasady gry Tradycyjnie do gry tej używano specjalnych kości z literami H, E, A, R, T, S (układających się w napis „serca" albo „kiery") zamiast oczek. Można jednak zamiast nich zastosować zwykłe kości, gdzie 1 = H, 2 = E, 3 = A, 4 = R, 5 = T, a 6 = S. Gracze rzucają kości, by wy- łonić rozpoczynającego. Zostaje nim ten, kto wyrzuci najmniejszą liczbę oczek. Gracze kolejno rzucają kostkami i zapisują punkty (patrz tabela 4). Jeśli wyrzucone zosta- ną dwie albo trzy takie same liczby, tylko jed- na liczy się do punktacji. Gracz, który wyrzuci 200 KOŚCI I DOMINO 3 jedynki, traci to, co do tej chwili wygrał, i musi zaczynać od zera! Wygrywa ten, kto pierwszy uzbiera 150 punktów. Punkty \ / H-E(1-2) 10 H-E-A (1-2-3) 15 H-E-A-R (1-2-3-4) 20 H-E-A-R-T (1-2-3-4-5) 25 H-E-A-R-T-S (1-2-3-4-5-6) 30 Tabela 4 Punktacja w grze w hearts Wspomóż bliźniego Tocząca się szybko, wesoła i bardzo stara gra, w której w ciągu godziny można stracić lub zyskać fortunę w żetonach! Liczba graczy: dwóch do sześciu Rekwizyty: 3 kości, kubek, po 10 żetonów dla gracza Stopień trudności: łatwa gra losowa Czas trwania: 1 godzina Zasady gry Każdy z graczy otrzymuje po 10 żetonów. Jeśli graczy jest sześciu, każdy wybiera jedną cyfrę od 1 do 6, jeśli pięciu - pięć cyfr (szóstki nie bierze się wówczas pod uwagę), jeśli czterech - cztery cyfry (bez szóstki i piątki), jeśli graczy jest trzech - każdy wybiera dwie cyfry, jeśli dwóch - trzy cyfry. W kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, gracze rzucają trzema ko- śćmi. Jeśli wypadnie cyfra wybrana przez któ- regoś z graczy, trzeba dodać do puli po jednym żetonie za każdą cyfrę. Jeśli wypadnie na przy- kład 4-2-2, gracz z numerem czwartym dokła- da 1 żeton, a gracz z numerem drugim - 2. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich żetonów. W kolejnej partii rozpo- czynającym jest gracz numer dwa. Tylko NIE TO Gra podobna do jachtu, ale znacznie prostsza, w sam raz dla rodziny, której trochę się spieszy. Liczba graczy: dowolna Rekwizyty: 5 kości i kubek Stopień trudności: łatwa gra losowa Czas trwania: zależy od graczy Zasady gry Gracze rzucają kostką, by wyłonić rozpoczyna- jącego. Zostaje nim ten, kto wyrzuci najmniej- szą liczbę oczek. Następnie gracze kolejno rzucają pięcioma kostkami i sumują wyrzuco- ną liczbę.oczek. Jeśli wypadło 2 lub 5, rzut się nie liczy, a kostki, które zatrzymały się na tych liczbach, odkłada się na bok, po czym rzuca się pozostałymi do momentu, aż wszystkie wypad- ną z gry. Gracz przez cały czas zapisuje uzyski- wane liczby oczek bez dwójek i piątek, po czym przekazuje kości graczowi po lewej. Jeśli na przykład wypadnie 2-3-3-4-6, gracz nie otrzymuje żadnych punktów ze względu na dwójkę i jedna kostka zostaje odłożona na bok. Rzut pozostałymi kośćmi daje 1-3-4-6, czyli 14 punktów i wszystkie kości wracają do kubka. W trzecim rzucie wypada 1-5-5-5, a więc żadnych punktów i trzy kości zostają odłożone na bok. Ostatni rzut jedną kostką daje 2, a gracz, uzyskawszy 14 punktów, prze- kazuje kubek sąsiadowi po lewej. Wygrywa ten, kto uzbiera najwięcej punk- tów. Rozgrywka może składać się z trzech lub pięciu partii. 201 Rozdział 4 Gry rodzinne li o" Zawsze i wszędzie gry stanowiły ważny element życia rodzinnego. Zabawa odgrywa istotną rolę w rozwoju dzieci i jest dla nich znakomitym sposobem nawiązywania stosunków z dorosłymi, przede wszystkim z rodzicami. Niektóre z opisanych poniżej gier przeznaczone są tylko dla dzieci, do wykorzystania na placu zabaw lub na przyjęciu urodzi- nowym, inne zaś nadają się dla całej rodziny. Przeprowadzone ostatnio badania wykazały, że uczestnictwo dorosłych w zabawie wzmaga koncentrację dzieci oraz skłania je do większego wy- siłku umysłowego. Wiele ze znanych dziś gier i zabaw rodzinnych ma długą tradycję, zapoczątkowaną setki, a nawet tysiące lat temu. Polluks, starożytny historyk grecki, opisał ówczesną wersję ciu- ciubabki, zwaną muchą z brązu. Osoba z przepaską na oczach, starając się złapać pozostałych uczestników zabawy, wołała: „ścigam muchę z brązu", a oni odpowiadali: „możesz ją ścigać, ale nie złapiesz jej" i bili goniącego trzcinami papirusowymi, dopóki nie złapał któregoś spośród nich. Połłuks opisał także zabawę w chowanego, posługując się dla niej terminem „apodidra- skinda". Z kolei podczas wykopalisk prowadzonych w starożytnych miastach rzymskich odna- leziono znaki pod wieloma względami przypominające grę w kółko i krzyżyk. Od tej prostej gry matematycznej, do której potrzebny jest tylko papier i ołówek albo zwykły patyk i płaski kawa- łek ziemi, wywodzi się młynek, a za jej współczesną, trójwymiarową odmianę uznać można kostkę Rubika. Gry i zabawy rodzinne cieszyły się największym powodzeniem w XVIII i XIX wieku, czyli przed wynalezieniem radia i telewizji. Później nie zniknęły one jednak całkowicie z nasze- go życia, ponieważ wiele teleturniejów wzorowanych jest na grach znanych już naszym przod- kom. Pierwszym teleturniejem, jaki cieszył się dużą popularnością w Wielkiej Brytanii, był emi- towany od 1947 roku przez BBC program wzorowany na grze dwadzieścia pytań. Inny teletur- niej, pod tytułem Cali My Bluff, oparty był na prawidłach Dictionary Gamę, a z kolei Count- down stanowił nawiązanie do zabawy w anagramy. 203 Gry towarzyskie Chociaż inne sposoby spędzania wolnego czasu są obecnie bardziej popularne, gry towarzyskie nadal stanowią miłą rozrywkę dla dzieci i dorosłych. Gry towarzyskie cieszą się dziś największą popularnością na dziecięcych przyjęciach urodzino- wych, ale w przeszłości były ulubioną rozrywką dla całych rodzin. Samuel Pepys, angielski au- tor słynnego dziennika, zanotował pod datą 26 grudnia 1664 roku, że położył się spać, opuszcza- jąc „żonę i resztę domowników w trakcie zabawy w ciuciubabkę i inne gry, którym oddawali się do czwartej nad ranem". Pod rozmaitymi nazwami ciuciubabka pojawia się w angielskiej literatu- rze częściej niż jakakolwiek inna zabawa, a jej różne formy stanowią część historii społecznej naj- rozmaitszych zakątków świata. Należy ona do grupy gier ze „ślepcem" wraz z „kwicz, świnko, kwicz" oraz „przypnij ogon osłowi". Dużą popularnością cieszą się też rozliczne gry polegające na szukaniu różnych przedmiotów lub osób, często rozgrywane w ciemności, jak na przykład „sardynki" czy „mord w mroku", ponie- waż dzieci uwielbiają towarzyszącą im atmosferę napięcia. Także dorośli lubią oddawać się tego typu zabawom, choć z innych przyczyn, a mianowicie obecnego w nich przyzwolenia na odrobinę szaleństwa oraz podtekstów emocjonalnych. W zabawach opisanych powyżej, jak również w grach losowych, takich jak „nożyce, papier, ka- mień" czy „szachraj", choć w tej ostatniej znaczną rolę odgrywa także znajomość psychiki ludz- kiej oraz rachunku prawdopodobieństwa. W innych grach liczy się przede wszystkim pomysło- wość i spryt, pozwalające przechytrzyć przeciwników. Dotyczy to „ile kroków do domu?" oraz gry polegające na przekazywaniu sobie przedmiotów na różne sposoby. „Łowienie jabłek", „sztafeta z pudełkiem od zapałek" i „podaj pomarańczę" polegają na takiej właśnie umiejętności odnale- zienia równowagi pomiędzy pośpiechem a skupieniem. Od tej ostatniej cechy zależy sukces w „bzyk" i „bzyk-syk". Niektóre gry wymagają od uczestników pewnych umiejętności aktorskich i ruchowych oraz wy- obraźni. „Nieme rymy", bardzo popularne w XIX wieku, dały początek takim zabawom jak ka- lambury, gra czy łatwiej powiedzieć. Ich wspólną cechą podstawową jest to, że jeden z graczy (lub grupa) stara się przekazać pozostałym znaczenie jakiegoś wyrazu za pomocą gestów i mimiki. To- warzyszący tym zabawom śmiech bierze się nie tylko z często nieporadnych wysiłków aktorskich jednej strony, ale nierzadko także ze zgoła nieoczekiwanych odpowiedzi drugiej. Gry takie jak ka- lambury nadają się zarówno dla dzieci, jak i dla dorosłych, natomiast niektóre, takie jak nigdy jeszcze czy lubię - nie lubię, przeznaczone są przede wszystkim dla dorosłych. 204 GRY RODZINNE Łowienie jabłek Zabawa ta znana była już przed wiekami -jej wizerunki znajdują się na wielu średniowiecznych obrazach, ale także dziś bawi zarówno starszych, jak i młodszych. Jabłka najlepiej łowi się na dworze albo w dużej kuchni. Liczba graczy: dwóch i więcej, zależnie od wielkości miski Rekwizyty: miska z wodą i jabłka Stopień trudności: trudniejsza, niż może się na pozór wydawać, szczególnie jeśli nie chcesz się zamoczyć; idealna dla dzieci, ale dorośli także chętnie się w nią bawią Czas trwania: zazwyczaj około godziny, ale uczestnicy często pragną rozegrania drugiej „partii" Rozpoczęcie gry Dużą miskę lub miednicę z wodą stawiamy na kawałku wolnego miejsca. Jeżeli dysponujemy dużą łazienką, zamiast miednicy możemy za- wsze użyć wanny. Jeśli gra ma odbywać się w pokoju, warto przykryć podłogę czymś, co uchroni ją od wody. Do wody wrzucamy jabł- ka, najlepiej tyle, ilu jest uczestników, i zbiera- my wszystkich w jednym miejscu. Gra Najwięcej zabawy - i zamieszania - jest wtedy, gdy wszyscy grają jednocześnie, ale można też robić to po kolei. Celem gry jest wydobycie z wody jak największej liczby jabłek bez uży- wania rąk, tylko przy pomocy ust, zębów i no- sa. Złapanie choćby jednego jabłka jest znacz- nie trudniejsze, niż się wydaje, a duże usta i ostre zęby dają przewagę. Zwycięża bądź ten, kto pierwszy wyjmie jabłko z wody, bądź ten, kto wydobędzie ich najwięcej w określonym czasie, lub ewentualnie ten, kto - w przypadku prób indywidualnych - wyciągnie jedno jabłko najszybciej. Rysunek 1 Rekwizyty do łowienia jabłek ZUK Dobry sposób na zajęcie czymś dzieci w deszczowe popołudnie. Liczba graczy: dwóch do ośmiu Rekwizyty: kostka oraz kartka papieru i długopis dla każdego uczestnika Stopień trudności: zależy wyłącznie od szczęścia; dla dzieci powyżej pięciu łat Czas trwania: około pół godziny Rysunek 2 Gra w żuka 205 ENCYKLOPEDIA GIER Zasady gry Częściom ciała żuka odpowiadają poszczegól- ne ścianki kości. Gracze rzucają kostką tyle ra- zy, ile potrzeba dla narysowania wszystkich 13 członków owada - odwłoku, głowy, ogona, dwojga oczu, dwóch czułków i sześciu nóg. Aby rozpocząć, każdy gracz musi wyrzucić jedynkę, upoważniającą do narysowania od- włoku (patrz rysunek 2). Gracz, któremu nie uda się wyrzucić jedynki, przekazuje kostkę sąsiadowi i ten rzuca aż do skutku. Potem ry- sowanie idzie już łatwiej - każdy wynik rzutu kostką mówi, jaką część ciała można naryso- wać. Dwójka to głowa, trójka to noga, piątka to ogon. Oczy i czułki można dorysować do- piero, gdy żuk ma już głowę. Ten, kto pierwszy narysuje całego żuka, wygrywa. Sztafeta z pudełkiem ZAPAŁEK Jedna z najprostszych i bynajmniej nie najmądrzejsza gra, uprawiana z entuzjazmem przez uczestników dziecięcych przyjęć, a nierzadko też stosowana dla przełamania pierwszych lodów na spotkaniach osób znacznie starszych. Liczba graczy: sześciu i więcej Rekwizyty: dwa pudełka po zapałkach Stopień trudności: trudniejsza niż się zdaje, szczególnie dla dorosłych, bo mają większe nosy Czas trwania: najwyżej 15 minut Rozpoczęcie gry Uczestników dzieli się na dwie grupy i ustawia w dwóch liniach jednego za drugim z rękami założonymi do tyłu. (Zależnie od wieku i od tego, czy będzie ich to krępować, mężczyzn można ustawić na przemian z kobietami). Gra Pierwsza osoba wyjmuje z pudełka „szuflad- kę", zatyka sobie drugą część pudełka na nos i na hasło „start" podaje je następnej osobie, ta następnej, i tak dalej, bez pomagania sobie rękami - używając tylko nosa. Jeśli któryś z graczy upuści pudełko, zostaje ono przeka- zane pierwszej osobie w linii i wszystko zaczy- na się od początku. Zwycięża drużyna, która pierwsza przekaże pudełko z jednego końca na drugi. Koń czy królik? Niektórzy twierdzą, że wszystkich przedstawi- cieli rasy ludzkiej, zależnie od kształtu nosa, podzielić można na dwie grupy - posiadaczy nosów końskich i króliczych. Rozstrzyganie, do której kategorii zaliczają się twoi przyjacie- le (i wrogowie), jest niejako grą samą w sobie, a poza tym nadaje wyścigowi z pudełkiem no- wy aspekt, ponieważ odpowiednie ustawienie posiadaczy końskich i króliczych nosów w linii może mieć zasadnicze znaczenie dla wyniku rywalizacji. Rysunek 3 Sztafeta z pudełkiem od zapałek 206 GRY RODZINNE Podaj pomarańczę W wielu domach zarówno pomarańcze, jak i gra w ich podawanie stanowią nieodłączny element tradycji wigilijnej. Dawniej była to gra popularna na przyjęciach dla młodzieży. Liczba graczy: najlepiej po sześciu w każdej drużynie Rekwizyty: dwie pomarańcze Stopień trudności: gra jest trudna, ale najważniejsza jest w niej nie tyle wygrana, co możliwość obserwowania niewiarygodnych wygibasów wykonywanych przez uczestników; nadaje się dla dzieci i dla dorosłych Czas trwania: około pół godziny Rozpoczęcie gry Uczestników dzielimy na dwie drużyny i sa- dzamy w rzędach naprzeciwko siebie. Pierw- szej osobie w obu rzędach dajemy pomarań- czę. Gra Na sygnał pierwsi gracze z każdego rzędu chwytają pomarańczę stopami i starają się przekazać ja sąsiadowi. Pomarańcza musi do- trzeć do końca rzędu, a następnie wrócić na je- go początek. Gracz, który ją upuści, musi pod- nieść ją, używając wyłącznie stóp, bez względu na to, gdzie upadła, a następnie przekazać pierwszej osobie w rzędzie, choćby musiał w tym celu przebyć cały pokój, szorując sie- dzeniem po podłodze. Wygrywa drużyna, któ- ra pierwsza przekaże pomarańczę w tę i z po- wrotem wzdłuż rzędu. WARIANT Gracze muszą podawać sobie pomarańczę, trzymając ją nie stopami, ale między podbród- kiem a szyją. Ta odmiana gry jest szczególnie Rysunek 3 Sztafeta z pudełkiem od zapałek trudna, ale niegdyś cieszyła się wielką popu- larnością na zabawach. Zamiast pomarańczy bezpieczniej jest uży- wać gumowej lub plastikowej piłki wielkości owocu. Mruganie W niektórych kulturach mrugnięcia okiem mają zaskakujące, a nawet groźne konotacje. Być może właśnie dlatego ta gra, choć całkowicie niewinna, potrafi wywoływać gęsią skórkę i wprowadzić mroczny nastrój. Liczba graczy: czterech i więcej Rekwizyty: talia kart Stopień trudności: jeśli gracze mają trochę wprawy, gra potrafi być zaskakująco ciekawa; dzieci poniżej siedmiu lat mogą trochę się bać Czas trwania: około godziny, jeśli w grze biorą udział dorośli Rozpoczęcie gry Z talii wybiera się tyle kart, ilu jest uczestników gry. Jedna z kart musi być pikowym asem, po- zostałe wybiera się na chybił trafił. Karty ukła- da się na stole, a następnie każdy gracz bierze 207 ENCYKLOPEDIA GIER jedną, nie pokazując jej pozostałym graczom. Ten, kto wyciągnie asa pik, jest „mordercą", nie może jednak się z tym zdradzić. Zasady gry „Morderstwo" popełnia się, ściągając na sie- bie wzrok któregoś z graczy i puszczając do niego oko. Gracz, do którego mrugnięcie zo- stało skierowane, odczekuje kilka sekund, za- nim „padnie trupem". Jeśli mrugnięcie zauwa- ży ktoś inny - morderca zostaje złapany i gra zaczyna się na nowo. Wskazówki dotyczące strategii Gracze starają się jednocześnie unikać nawza- jem swojego wzroku, by nie paść ofiarą mor- dercy, usiłują go jednak wykryć, zanim dosię- gnie ich jego mordercze mrugnięcie. Wlepia- nie wzroku w stół nic ci nie da - będziesz po prostu ostatnią ofiarą, ale jeśli jesteś morder- cą, mruganie na wszystkie strony też nie da efektów. W mruganie najlepiej gra się w to- warzystwie znajomych, których zna się na tyle dobrze, że jest się w stanie przewidzieć ich re- akcje. Nieme RYMY Rysunek 5 Mruganie 208 Gra nieme rymy cieszyła się wielką popularnością w okresie poprzedzającym wynalezienie telewizji. Wywodzą się od niej gry takie, jak kalambury i The Gamę, tak jak ona bardzo proste i prostocie tej zawdzięczające w znacznym stopniu swą popularność. Liczba graczy: sześciu lub więcej Rekwizyty: niepotrzebne Stopień trudności: łatwa, ale głównym źródłem przyjemności jest tu nie tyle wygrywanie, co możliwość zaprezentowania swoich zdolności aktorskich Czas trwania: przeciętnie około godziny Rozpoczęcie gry Uczestników dzieli się na dwie drużyny - jed- na opuszcza pokój, a druga wybiera jedno sło- wo, najczęściej, choć niekoniecznie, czasow- nik. Kiedy pierwsza drużyna znajdzie się z po- wrotem w pokoju, podaje jej się słowo rymują- ce się z wybranym, jeżeli na przykład umówio- no się na słowo „zabraniać", można podać przeciwnikom wyraz „doganiać". Jest to jedy- ny moment w czasie gry, kiedy drużyny rozma- wiają ze sobą - stąd nazwa. Gra Drużyna, mająca rozwiązać zagadkę, ma teraz kilka minut na konsultacje, w wyniku których musi wybrać trzy słowa rymujące się z poda- nym. Potem musi za pomocą mimiki i gestów, ale bez odzywania się, przedstawić przeciwni- kom jedno z nich - w tym wypadku na przy- kład „odstawiać". Ponieważ nie zgadli, prze- ciwnicy zaczynają tupać, gwizdać i na wszelkie inne sposoby wyrażać swoją dezaprobatę wy- wołaną tą odpowiedzią. Drużyna zgadująca proponuje teraz inne słowo, powiedzmy „na- mawiać" - można odegrać scenkę, w której GRY RODZINNE jedna osoba szepce coś drugiej na ucho, cią- gnie za rękaw i gestami zachęca do wejścia do sąsiedniego pokoju. W naszej przykładowej rozgrywce wywołałoby kolejne oznaki nieza- dowolenia, wręcz pogardy, ze strony drużyny przeciwnej. Jeśli teraz jeden ze zgadujących stanowczym gestem pokiwa drugiemu przed nosem, kręcąc przecząco głową i marszcząc surowo brwi - drużyna, która zadała zagadkę, zacznie klaskać i wiwatować, ponieważ „zabra- niać" było właśnie umówionym słowem. Po wykorzystaniu trzech okazji odgadnięcia słowa drużyny zamieniają się rolami - widzo- wie zamieniają się w aktorów, dotychczasowi aktorzy stają się hałaśliwą widownią i starają się wymyślić jakieś naprawdę trudne słowo dla przeciwników. Pamiętajmy, że, oprócz jed- nego słowa rymującego się z umówionym, przez cały czas nikomu nie wolno nic powie- dzieć. Poza tym można wydawać wszelkie możliwe odgłosy i jak najbardziej przejaskra- wiać wszystkie reakcje. Gra Przez wielu uważana za najlepszą na świecie i dlatego nazywana po prostu grą. Można się z tą opinią zgodzić lub nie, ale pod jednym warunkiem - najpierw trzeba zagrać w grę samemu. Liczba graczy: nie mniej niż czterech Rekwizyty: papier i ołówek Stopień trudności: można ją przystosować zarówno do potrzeb dzieci, jak i dorosłych Czas trwania: pół godziny, a nawet całe popołudnie Rozpoczęcie gry Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny, a na- stępnie ustalają, w którą odmianę gry będą się bawić - spokojniejszą, z jedną tylko osobą wy- stępującą naraz, czy hałaśliwą i chaotyczną, w której wszyscy biorą udział jednocześnie. Samotnie w świetle reflektorów Każda z drużyn układa listę haseł - tytułów książek, filmów i piosenek, przysłów, wszystkie- go, co tylko przyjdzie im do głowy. Pozycji na li- ście powinno być tyle, ile osób liczy przeciwna drużyna. Następnie drużyna pierwsza przeka- zuje jednemu z przeciwników pozycję z listy, a ten musi przekazać ją swoim kolegom - bez użycia słów, podczas gdy przeciwnicy przyglą- dają się jego wysiłkom i chichoczą. Runda koń- czy się, gdy drużyna odgadnie hasło lub podda się, co nie należy do rzadkości. Role odwracają się i gracze drużyny zgadującej starają się teraz przechytrzyć przeciwników. Gra trwa do wy- czerpania haseł z listy. Zaletą tej odmiany gry jest to, że pozwala wykazać się - lub skompro- mitować - wszystkim członkom drużyn po ko- lei. Może to doprowadzić do sytuacji nieprzy- jemnych dla mniej utalentowanych aktorsko uczestników, ale można również tego uniknąć. Wysifek zespołowy W drugim wariancie w grze biorą udział dwie drużyny oraz niezależny arbiter, który przygo- towuje listę haseł i przekazuje pierwsze jedne- mu graczowi z każdej drużyny. Ten wraca na- stępnie do swoich kolegów i usiłuje przekazać im hasło. Ten, komu uda się je odgadnąć, bie- gnie do arbitra po kolejne hasło, i tak dalej, aż do wyczerpania haseł. Wygrywa drużyna, któ- ra pierwsza wyczerpie listę. Ta odmiana gry ma wadę, tę mianowicie, że łatwo jest w niej oszukiwać, obserwując uczestników drużyny przeciwnej i podsłuchu- jąc wykrzykiwane przez nich hasła. Jest jednak prawdopodobne, że gracze będą zbyt pochło- nięci staraniami jak najszybszego odgadnięcia haseł, i że nie będą zwracać uwagi na to, co dzieje się w drużynie przeciwnej. Arbiter po- winien jednak pilnować, aby gra toczyła się fair. Ten wariant jest bardzo ekscytujący i ha- łaśliwy, ponieważ zazwyczaj wszyscy zgadujący wrzeszczą wniebogłosy, starając się zachęcić aktorów do większego wysiłku oraz jak naj- szybciej odgadnąć hasło. 209 ENCYKLOPEDIA GIER Umówione znaki W obu wersjach gry dużą rolę odgrywają sto- sowane przez aktorów znaki. Pozwalają one na przykład, szybko dać do zrozumienia dru- żynie, czy hasło jest tytułem filmu, książki, czy programu telewizyjnego. Informacje te prze- kazuje się za pomocą znaków dawanych ręka- mi - otwarte dłonie oznaczają książkę, dwa łu- ki nakreślone palcami - sztukę teatralną, a kwadrat - program telewizyjny, gest w stro- nę ust - musical lub operę, postawienie w po- wietrzu cudzysłowów wskazującymi i środko- wymi palcami obu rąk oznacza przysłowie, zaś kręcenie wyimaginowaną korbką staroświec- kiej kamery - film. Rysunek 6 Pokazanie trzech palców oznacza, że hasło składa się z trzech wyrazów Pokazując partnerom odpowiednią liczbę palców, możesz poinformować ich o tym, ile słów zawiera hasło, a wskazując na odpowied- ni palec - dajesz im do zrozumienia, który wy- raz starasz się przedstawić. Rysunek 7 Wskazanie na drugi palec oznacza, że będzie się odgrywało drugie słowo Aby przekazać liczbę sylab w wyrazie, kła- dzie się odpowiednią liczbę palców na przed- ramieniu, a jeśli wyraz jest trudny, ale rymuje się z czymś łatwym do pokazania, pociągasz się za ucho. Krótkie słowa, jak „przez", „dla" czy „do", pokazuje się, zbliżając do siebie kciuk i palec wskazujący. Jeśli decydujesz się odegrać całe hasło za jednym zamachem, za- kreślasz obiema rękami krąg w powietrzu. Twoi partnerzy mogą zadawać pytania, na któ- re jednak wolno ci odpowiadać tylko skinie- niami głowy. Rysunek 8 Sygnał oznaczający krótkie słowo 210 GRY RODZINNE Nie wolno nic mówić, szeptać ani nawet poru- szać ustami. Przykład Jeśli masz przedstawić hasło, będące tytułem książki Harpera Lee Zabić drozda, przede wszystkim dajesz znak, że chodzi o książkę - pokazujesz partnerom złączone otwarte dło- nie. Jeśli nie wiesz, jak przedstawić wyraz „za- bić", pociągasz się za ucho i pokazujesz inne słowo, rymujące się z tamtym, na przykład „nabić" czy „pobić". Z przekazaniem kole- gom, że chodzi o ptaka, nie powinno być pro- blemów, ale jeśli nie zgadną, że chodzi o droz- da, możesz znów sięgnąć po rym, na przykład „uzda". Jak grać w grę? Gra nie sprawia przyjemności, jeżeli wymyśli się zbyt łatwe hasła. Z kolei zbyt trudne mogą przysporzyć wiele kłopotu, ale jeśli tego wła- śnie chcesz, oto kilka szczególnie użytecznych: Emancypantki Bolesława Prusa, Gargantua iPantagrueł Rabelaise'a, a z nieco łatwiejszych - Przeminęło z wiatrem, Trzech panów w łódce, Ogniem i mieczem. Gra - Sardynki to wariant nieśmiertelnej gry w cho- wanego, a więc także i tu należy najpierw uzgodnić lub wylosować, kto będzie się cho- wał, a kto szukał. Następnie jeden z graczy od- dala się, by znaleźć dogodną kryjówkę, a po pewnym czasie - zależnie od rozmiarów domu - reszta graczy rozchodzi się, by go szukać. Ten, kto odkryje miejsce ukrycia się pierw- szej osoby, następnie, wykorzystując moment nieuwagi pozostałych szukających, wskakuje do kryjówki - pod łóżko, do szafy itp. Trwa to tak długo, dopóki w kryjówce, ściśnięci jak sar- dynki w puszce, nie znajdą się wszyscy oprócz jednego szukającego, który w następnej run- dzie gry będzie pierwszym, który musi się ukryć. Wskazówki Udana runda gry zależy oczywiście w dużym stopniu od pomysłowości pierwszej osoby, która musi znaleźć kryjówkę wystarczająco dużą, by zmieścili się w niej pozostali uczest- nicy. Każdemu kolejnemu graczowi będzie coraz trudniej wybrać miejsce trudne do od- szukania, a jednocześnie wystarczająco duże. Sardynki Od dawna znana i lubiana gra, idealnie nadająca się do wykorzystania podczas wakacji w wiejskim domu. Wymaga sporo miejsca, ale niekoniecznie pałacu. Liczba graczy: czterech lub więcej Rekwizyty: duży dom Stopień trudności: łatwa, dla osób w każdym wieku Czas trwania: jeśli graczy jest czterech -pół godziny, ale może trwać znacznie dłużej, jeśli jest ich więcej, a dom duży Rysunek 9 „Sardynki" 211 ENCYKLOPEDIA GIER Mord w mroku Istnieje wiele gier detektywistycznych, jednak mord w mroku ma tę przewagę, że toczy się w ciemnościach, co nadaje zabawie niesamowitą atmosferę. Liczba graczy: ośmiu i więcej Rekwizyty: papier, długopis i duży dom - im większy i bardziej ponury, tym lepiej Stopień trudności: dla dorosłych i starszych dzieci - tych odważniej szych Czas trwania: godzina i dłużej, w zależności od wielkości domu i liczby graczy Rozpoczęcie gry Kartkę papieru drzemy na tyle kawałków, ilu jest graczy. Jeden strzępek oznaczamy krzyży- kiem, inny kółkiem. Składamy wszystkie ka- wałki i mieszamy, a następnie każdy z graczy wyciąga po jednym. Ten, kto wyciągnie papie- rek z krzyżykiem, jest mordercą. Nie wolno mu jednak z tym się zdradzić, zaś ten, komu przypadnie kółko, zostaje detektywem i ma poinformować o tym pozostałych uczestników zabawy. Następnie gasi się wszystkie światła i wszyscy gracze, oprócz detektywa, rozcho- dzą, się po domu. Gra Morderca krąży po pokojach, a gdy podejdzie do któregoś z graczy, mówi: „jesteś martwy", ewentualnie chwyta lekko ofiarę za szyję, choć, jeśli dom jest wyjątkowo ponury, a uczestnicy nerwowi, może to być zbyt silny efekt. Zamordowany wydaje z siebie mrożący krew w żyłach krzyk, morderca zaś oddala się pospiesznie, by uniknąć pościgu. W chwili, gdy uczestnicy usłyszą krzyk, muszą zatrzymać się i stać nieruchomo w miejscu. Detektyw udaje się wówczas jak najszybciej na miejsce zbrod- ni, włącza światło i zapisuje miejsce pobytu każdej z osób. Następnie wzywa podejrzanych do siebie i przesłuchuje kolejno, pytając o to, gdzie byli w chwili popełnienia morderstwa. Niewinni zobowiązani są do mówienia praw- dy, mordercy zaś wolno kłamać, ale jeśli po- szlaki wskazują na niego, powinien się przy- znać. Po zgromadzeniu zeznań detektywowi wolno zgadywać dwa razy co do tożsamości winnego. Rysunek 10 Odpowiednio oznaczone kawałki papieru Kalambury Klasyczna gra towarzyska, szczególnie ulubiona przez dzieci, ponieważ używa się w niej rekwizytów i przebrań, ale ciesząca się także popularnością wśród dorosłych, ponoć także członków brytyjskiej rodziny królewskiej. Liczba graczy: sześciu i więcej Rekwizyty: trochę starych ubrań i dziwnych przedmiotów Stopień trudności: zależy wyłącznie od uczestników Czas trwania: godzina, a nawet cały wieczór 212 GRY RODZINNE Gra Kalambury różnią się od gry jedynie tym, że wolno się odzywać, a także używać rekwizy- tów i przebrań, starając się przekazać hasło. Uczestników dzieli się na dwie drużyny, z któ- rych każda wybiera dwu- lub trzysylabowe sło- wo, stara się je odegrać, sylaba po sylabie, a następnie w całości. Na przykład „długody- stansowy" może zostać rozbity na „dług", „ody", „stan" i „sowy". Wykorzystuje się zna- ki stosowane w grze. Sztuka polega na tym, by Rysunek 11 Chodzi o książkę... Rysunek 12 Chodzi o film... jak najlepiej zakamuflować właściwe znacze- nie podawanych sylab i sprowadzić przeciwni- ków na fałszywy trop. W kalamburach nie ma właściwie przegranych i wygranych, chyba że któraś drużyna rozwiązuje zagadki znacznie szybciej od drugiej albo w ogóle nie jest w sta- nie rozszyfrować kalamburu. Zazwyczaj jest przy tym dużo krzyku i śmiechu, co sprawia, że gra cieszy się dużą popularnością wśród dzieci, tym bardziej że jest prostsza od gry. Poza tym stosuje się w niej przebrania i rekwi- zyty - im bardziej dziwaczne i niemądre, tym lepiej. Rysunek 13 Chodzi o teatr... 213 ENCYKLOPEDIA GIER Kamień, papier, NOŻYCE Prosta gra losowa znana na całym świecie. Podobnie jak w pokerze ważna jest tu umiejętność blefowania i przewidywania blefu, znaczną rolę odgrywa więc w niej znajomość ludzkiej psychiki i mimiki. Liczba graczy: dwóch (znany jest też jednak wariant drużynowy - patrz gra duchy, skrzaty i olbrzymy) Rekwizyty: niepotrzebne Stopień trudności: dla dorosłych i dzieci powyżej siedmiu lat Czas trwania: 15 minut do godziny Gra Gracze chowają rękę za plecami i na hasło wy- ciągają ją przed siebie, pokazując „papier", „kamień" lub „nożyce". Nożyce symbolizują dwa wyciągnięte palce, papier - płasko wycią- gnięta dłoń, a kamień - zaciśnięta pięść. Noży- ce tną papier, ale tępią się na kamieniu, który może zostać owinięty w papier, zatem nożyce wygrywają z papierem, który wygrywa z ka- mieniem, wygrywającym z nożycami. Najwięk- szą zaletą tej gry jest to, że można ją uprawiać absolutnie wszędzie - w samochodzie, pociągu i w ogrodzie. Rysunek 15 Papier Rysunek 16 Kamień Rysunek 14 Nożyce 214 Duchy, skrzaty i olbrzymy Grupowy wariant gry w papier, kamień i nożyce idealny dla ekstrawertyków, ponieważ polega na tym, że dwie drużyny pędzą na siebie, wrzeszcząc i wymachując rękami. Liczba graczy: przynajmniej dwunastu, im więcej tym lepiej Rekwizyty: niepotrzebne Stopień trudności: łatwa, przede wszystkim dla dzieci GRY RODZINNE Rozpoczęcie gry Zasada gry jest taka sama jak w papierze, ka- mieniu i nożycach, ale sposób jej realizacji cał- kiem odmienny. Uczestników dzieli się na dwie grupy, które zbierają się w przeciwle- głych kątach pomieszczenia - najlepiej dużego i pustego. Drużyny formują krąg i decydują, czy będą duchami (znak nożyc), skrzatami (znak papieru) czy olbrzymami (znak kamie- nia). Wybór sygnalizują takimi samymi gesta- mi jak w grze w papier, kamień i nożyce. Gdy dokonają już wyboru, czekają na sygnał arbi- tra, by rozpocząć grę. Duchy wygrywają ze skrzatami, wygrywającymi z olbrzymami, które pokonują duchy. Gra Na znak arbitra drużyny rzucają się przed sie- bie, krzykiem i gestami sygnalizując wybór, choć gdy atmosfera stanie się naprawdę gorą- ca - zarówno krzyki, jak i gesty mogą stać się dość niewyraźne. Zwycięzcy pozostają na środku pokoju, a pokonani wycofują się z po- wrotem do kąta, po czym obie strony ponow- nie decydują o swojej przynależności plemien- nej. W przypadku remisu obie drużyny pozo- stają na środku pokoju i zmuszone są dokonać wyboru za pomocą tajnych gestów i sygnałów. Drużyna, która zwycięży dwa razy pod rząd, wygrywa partię, jednak zasady rachunku praw- dopodobieństwa sprawiają, że zanim pojedy- nek zostanie rozstrzygnięty, uczestnicy zdrowo się nabiegają. SZACHRAJ Prosta gra losowa, wymagająca jednak umiejętności blefowania, dzięki której zyskuje na atrakcyjności. Bywalcy barów zwykli za jej pomocą rozstrzygać, kto zapłaci rachunek. Liczba graczy: dwóch i więcej Rekwizyty: pewna liczba małych przedmiotów, na przykład monet Stopień trudności: o wszystkim decyduje przypadek, ale blef i umiejętność jego wykrycia pozwala przechytrzyć los; dla dzieci i dorosłych Czas trwania: zależy wyłącznie od graczy Gra Każdy z uczestników otrzymuje trzy przed- mioty tak małe, by mogły zmieścić się w dłoni - mogą to być zapałki, monety lub guziki. Na- stępnie każdy bierze - lub tylko udaje - kilka z tych przedmiotów, ukrywa w zaciśniętej dło- ni i wyciąga ją przed siebie. Następnie każdy z graczy kolejno zgaduje łączną liczbę przedmiotów ukrytych w dło- niach wszystkich graczy. Pierwszy gracz może wymienić dowolną liczbę, ale każdy następny musi podać inną. Gdy wszyscy gracze wymie- nią już jakąś liczbę, przedmioty liczy się i zwy- cięzcą zostaje ten, kto wymienił liczbę najbliż- szą faktycznej. \ Rysunek 17 Gra w szachraja 215 ENCYKLOPEDIA GIER Wskazówki Ten, kto zgaduje pierwszy, ma przewagę nad pozostałymi, ponieważ może wymienić dowol- ną liczbę od zera do liczby trzykrotnie wyższej od liczby graczy. Z kolei inni gracze mają wię- cej czasu, by zdecydować, kto blefuje, a kto nie; czy podana przez kogoś duża suma ozna- cza, że ma on w dłoni trzy przedmioty, czy że blefuje? A czy niska suma oznacza blef, czy to, że dana osoba nie trzyma w dłoni nic? Rysunek 18 Łatwiej powiedzieć, niż zrobić Łatwiej powiedzieć Niegdyś niezwykłe popularna gra wymyślona w XIX wieku, opierająca się na znajomości przysłówków i pozwalająca przy okazji lepiej je poznać. Skłania najbardziej nieśmiałych do pozbycia się wstydu i sprawia, że lubiący się popisywać, czują się jak ryby w wodzie. Liczba graczy: czterech i więcej Rekwizyty: niepotrzebne Stopień trudności: zależy wyłącznie od uczestników, a mogą nimi być zarówno dzieci, jak dorośli Czas trwania: jeśli gra toczy się w miłym towarzystwie - nawet cały wieczór Gra Istnieją dwie odmiany tej popularnej gry, a w każdej może brać udział dowolna liczba osób. Jeden aktor Jedna osoba wychodzi z pokoju, a pozostałe wybierają jakiś przysłówek, na przykład „prze- biegle", „szaleńczo", „seksownie" czy „nie- grzecznie". Następnie przywołuje się czekają- cą za drzwiami osobę, która musi zgadnąć, o jaki wyraz chodzi. Może ona to zrobić, zada- jąc pytania, na które pozostali muszą odpo- wiadać zgodnie ze znaczeniem wybranego sło- wa, bądź w ten sam sposób odegrać odpowied- nią scenkę - na przykład mycia okien lub roz- bijania samochodu w wypadku drogowym. Szczególnie zabawne są połączenia czynności z niewłaściwymi określeniami, na przykład mycie okien „niegrzecznie" albo prowadzenie samochodu „przebiegle". Wszyscy naraz W tej wersji dwie osoby wychodzą z pokoju, by wymyślić jakiś wyraz, który następnie pozosta- li muszą odgadnąć. Odbywa się to tak, że para musi odgrywać zadane im przez pozostałych scenki - na przykład doić krowę lub myć sa- mochód - w sposób zgodny ze znaczeniem wy- branego przez nich przysłówka. Wielu woli tę właśnie odmianę gry, ponieważ jest łatwiejsza do zniesienia dla aktora - przynajmniej nie wystawia się na pośmiewisko sam. Często jest także zabawniejsza, ponieważ można dopaso- wywać charakter scenek do aparycji aktorów. Zobaczcie, co się stanie, jeśli leciwy wujaszek spróbuje „luzacko" dyrygować orkiestrą, a na- stolatek „wzniosie" grać na gitarze. 216 GRY RODZINNE Ciuciubabka Nie wiadomo, kiedy narodziła się ta zabawa, pewne jest tylko, że znano ją już przed wiekami i że grały w nią niezliczone pokolenia dzieci oraz dorosłych. Oprócz wersji klasycznej istnieje także wiele ciekawych wariantów. Liczba graczy: sześciu i więcej Rekwizyty: opaska na oczy Stopień trudności: zależy od zręczności „ślepca"; gra i dla dzieci i dla dorosłych Czas trwania: na ogół godzina wystarcza w zupełności Gra Jednej z osób zawiązuje się oczy, ustawia na środku pokoju i obraca trzy razy, by pozbawić orientacji - nazywa się ją tradycyjnie ślepcem. Zadaniem jej jest schwytanie jednej z pozosta- łych osób, którym nie wolno uciekać, a jedynie wyginać się i schylać. Gdy jedna z osób zostanie schwytana, musi zostać zidentyfikowana tylko przez dotyk. Jeśli ślepcowi się to uda, osoba ta zajmuje jego miejsce, jeśli nie - musi złapać kogoś innego. WARIANTY Istnieje kilka wariantów ciuciubabki, a każdy ma swoich zwolenników. Ciuciubabka w kręgu W tej odmianie uczestnicy chodzą wokoło ślepca, a gdy ten klaśnie trzy razy - zatrzymu- ją się. Wskazuje on wówczas w dowolnym kie- runku, a osoba znajdująca się najbliżej wska- zanego punktu musi wejść do wewnątrz kręgu i przez dwie minuty nie dać się złapać. Jeśli jej się ta sztuka nie uda - zostaje ślepcem. Laska ślepca W tym wariancie gry ślepiec trzyma w dłoni la- skę, a gracze chodzą wokół niego w takiej od- ległości, by mógł ich w każdej chwili dosięgnąć jej końcem. Gdy ślepiec wyciągnie laskę w kie- runku którejś z osób i spyta: „kto to?", musi ona chwycić jej koniec i odpowiedzieć: „to ja", starając się jak najbardziej zmienić brzmienie głosu. Jeśli ślepiec odgadnie tożsamość zapy- tanej osoby, zamieniają się miejscami, jeśli nie - gra trwa dalej. Ciuciubabka na siedząco Jest to wariant dla bezpruderyjnych. Gracze siedzą na krzesłach wokół ślepca, którego za- danie polega na tym, że musi on usiąść jednej z osób na kolanach i zidentyfikować ją tylko na podstawie tego doznania, nie dotykając żad- nych innych części jej ciała. Zazwyczaj osoba, na której kolanach siada ślepiec, zaczyna chi- chotać, ale nie zawsze. Jeśli ślepcowi uda się zgadnąć, na czyich kolanach siedzi, zamienia się miejscami z tą osobą, jeśli nie, musi próbo- wać szczęścia gdzie indziej. Rysunek 19 Gra w ciuciubabkę 217 ENCYKLOPEDIA GIER Bzyk i bzyk-syk Gry, w których najważniejsze jest skupienie, takie jak ta opisana poniżej, są bardzo proste w teorii, a w praktyce zaskakująco - i irytująco - trudne. Sprawiają one wielką frajdę dzieciom, ponieważ mogą w nich pokonać dorosłych. Liczba graczy: wystarczy dwóch, ale przy większej liczbie uczestników gra jest ciekawsza Rekwizyty: niepotrzebne Stopień trudności: trudna i wystawiająca nerwy na próbę, dla graczy w każdym wieku Czas trwania: około pół godziny Gra Gracze siadają w kręgu i skupiają się, aby móc grać najszybciej, jak potrafią, co jest głównym źródłem rozrywki. Gra polega na tym, że uczestnicy odliczają kolejno po jednej liczbie, ale zamiast piątki i jej wielokrotności trzeba powiedzieć „bzyk". Jeśli liczba składa się z dwóch cyfr, w tym piątki, tylko piątka zamie- niona zostaje na „bzyk", a zatem na przykład „51" brzmi: „bzyk jeden". Jeśli graczy jest dwóch, gra kończy się, gdy jeden waha się zbyt długo albo zapomni powiedzieć „bzyk", a jeśli graczy jest więcej, osoba taka wypada z gry. Ty- powa gra w „bzyk" z udziałem sześciu osób wy- gląda na ogół tak: Gracz pierwszy: trzydzieści dziewięć Gracz drugi: bzyk Gracz trzeci: czterdzieści jeden Gracz czwarty: czterdzieści dwa Gracz piąty: czterdzieści trzy Gracz szósty: czterdzieści cztery Gracz pierwszy: czterdzieści bzyk Gracz drugi: czterdzieści sześć Gracz trzeci: czterdzieści siedem Gracz czwarty: czterdzieści osiem Gracz piąty: czterdzieści dziewięć Gracz szósty: bzyk Gracz pierwszy: pięćdziesiąt jeden... o rany! Cała gra polega na tym, by gra toczyła się tak szybko, żeby nikt nie miał czasu zastano- wić się nad tym, co mówi. WARIANTY Gdy gra więcej osób, można wprowadzić nowe zasady - na przykład gracz mówiący „bzyk" musi jednocześnie wstać, a potem szybko usiąść. Po przekroczeniu 55 („bzyk bzyk") przy każdym „bzyku" trzeba wstać i usiąść dwa razy. Każdy gracz może pomylić się lub zawa- hać zbyt długo trzy razy. Syk „Syk" różni się od „bzyka" tylko tym, że zastę- puje się w nim siódemki i ich wielokrotności. Naprawdę straszne jest połączenie, zwane „bzyk-sykiem", w którym odliczanie wygląda tak: „bzyk - sześć - syk - osiem - dziewięć - bzyk - jedenaście - dwanaście - trzynaście - syk - bzyk - szesnaście - syk" i tak dalej. Trze- ba dobrze się skupić przy tej grze, ale jeśli doj- dzie się do wprawy, może być ona źródłem świetnej zabawy. Nigdy jeszcze Pozornie prosta gra, zmuszająca uczestników do ujawnienia nieznanych nikomu faktów ze swego życia i niejednokrotnie prowadząca do kłótni między znajomymi. Wszystko to sprawia, iż jest to doskonała zabawa na leniwe popołudnia. Liczba graczy: trzech i więcej Rekwizyty: niepotrzebne Stopień trudności: trudniejsza, niż może się wydawać; dla dorosłych Czas trwania: 15 minut do godziny 218 GRY RODZINNE Gra Każdy z uczestników wymienia jedną rzecz, której jeszcze nigdy nie robił, przy czym należy starać się wymyślić coś, czego pozostali naj- prawdopodobniej już doświadczyli. Można na przykład powiedzieć: „nigdy jeszcze nie jadłem grejpfruta", „nigdy jeszcze nie miałem dżin- sów", „nigdy jeszcze nie pływałem w morzu", „nigdy jeszcze nie jadłem posiłku na stołówce" itd. Jeśli okaże się, że jako jedyny jeszcze cze- goś nie robiłeś - otrzymujesz punkt. Wygrywa osoba, która pierwsza zgromadzi 3 punkty. Ważne jest, by mówić prawdę, ponieważ gra dotyczy faktów nie dających się zweryfikować. Zaskakujące jest to, jak trudno jest uzmysło- wić sobie coś, czego nigdy się nie robiło, a co zrobili już wszyscy pozostali, ale na tym wła- śnie polega cała zabawa. Błyskwiczny QUIZ W tej grze pytania są stosunkowo proste, problem polega na tym, że trzeba odpowiadać na nie w oszałamiającym tempie. Na szczęście „inkwizytorem"zostają po kolei wszyscy gracze, więc zawsze można się zrewanżować swemu prześladowcy. Liczba graczy: czterech i więcej Rekwizyty: niepotrzebne Stopień trudności: zależy od pytań; dla dorosłych Czas trwania: po 30 minut na kilka rund pytań, potem chwila odpoczynku Gra W tej grze wszystko zależy od tempa. Jeden z uczestników zostaje „inkwizytorem" i wybie- ra trzy kategorie pytań, na przykład: aktorzy, kwiaty i wielkie koty. Następnie wszyscy gro- madzą się wokół niego, a on lub ona wskazuje groźnie palcem jednego z graczy i żąda na- tychmiastowej odpowiedzi na zadawane pyta- nia. Może to wyglądać tak: Inkwizytor: Aktor? Gracz pierwszy: Jan Frycz. Inkwizytor: Kwiat? Gracz drugi: Róża. Inkwizytor: Aktor? Gracz pierwszy: Marlon Brando. Inkwizytor: Wielki kot? Gracz trzeci: Hmmm... Inkwizytor: Odpadasz! Inkwizytor również musi się mieć na bacz- ności, ponieważ wolno mu zadać jednej osobie to samo pytanie najwyżej trzy razy. Dlatego też pytania w błyskawicznym ąuizie mogą sprawić wiele kłopotu zarówno pytającemu, jak odpowiadającemu. Zwycięża ten, kto wy- padnie z gry ostatni lub odpowie prawidłowo na wszystkie trzy pytania we wszystkich trzech kategoriach. Podobnie jak w wielu innych grach towarzyskich, najważniejsza nie jest tu wygrana, ale przyjemność płynąca z uczestnic- twa w grze. Dzień dobry pani Niezbyt mądra i między innymi dlatego właśnie wspaniała gra, wymagająca od uczestników tylko refleksu i entuzjazmu. Liczba graczy: czterech i więcej Rekwizyty: jedna lub dwie talie kart Stopień trudności: łatwa, wymaga tylko skupienia; dla dzieci i dorosłych Czas trwania: do pół godziny Gra Zależnie od liczby graczy używa się jednej lub dwóch talii kart. Gracze kolejno wykładają po 219 ENCYKLOPEDIA GIER jednej otwartej karcie na stosie pośrodku sto- łu. Jeśli pojawi się as, król, dama lub walet, na- leży odpowiednio zareagować, a ten, komu się to uda, zabiera wszystkie karty ze stosu. Celem gry jest zgromadzenie wszystkich kart. Jeśli pojawi się as, należy jak najszybciej przykryć go dłonią, królowi trzeba zasaluto- wać, na widok waleta zawyć, a jeżeli położo- na zostanie dama - jak najszybciej i jak naj- głośniej krzyknąć: „dzień dobry pani" (stąd nazwa gry). Nieodmiennie podczas gry do- chodzi do kłótni dotyczących tego, kto pierwszy odpowiednio zareagował, co abso- lutnie nie wpływa na fakt, że wszyscy świet- nie się bawią, choćby partię rozgrywano póź- no w nocy. Lubię - nie lubię Kolejna gra poznawcza, zmuszająca uczestników do ujawnienia najskrytszych i najdziwaczniejszych preferencji i awersji, a tym samym zbliżająca ich do siebie oraz skłaniająca do zadumy nad skomplikowaną i nieprzewidywalną naturą ludzką. Liczba graczy: sześciu i więcej, powinni znać się nawzajem Rekwizyty: kartki papieru i długopisy Stopień trudności: zaskakująco trudna; dla dorosłych Czas trwania: do 30 minut Gra Każdy z graczy zapisuje na kartce papieru pięć rzeczy, które lubi i pięć, których nie lubi. Pozy- cje mogą pochodzić z dowolnej dziedziny - od krajobrazów po politykę. Kartki zostają ze- brane, a jeden z graczy odczytuje po kolei ich treść pozostałym, którzy mają za zadanie od- gadnąć, kto ułożył poszczególne listy. W tej grze nie ma wygranych ani przegranych, ale za to wszyscy świetnie się bawią. Lista może wyglądać na przykład tak: Lubię: czerwone wino lokomotywy parowe sen bezy komputery Nie lubię: autobusów ostryg polityków pieszych wycieczek programów sportowych w TV To, jak ciekawa jest gra, zależy od tego, ile wysiłku włoży się w układanie list - im lepiej uczestnicy się znają, tym trudniej jednemu jest zaskoczyć pozostałych. Kostka Rubika Nie jest to właściwie gra towarzyska, ponieważ przeznaczona jest zasadniczo dla jednej osoby. Ernó Rubik wymyślił swoją fascynującą łamigówkę w 1974 roku, a w latach 1980-1983 świat opętała gorączka - sprzedano 100 milionów egzemplarzy kostki Rubika. Jak to zazwyczaj bywa, równie szybko gra poszła w zapomnienie, teraz jednak przeżywa renesans popularności. Liczba graczy: jeden Rekwizyty: kostka Rubika Stopień trudności: bardzo wysoki Czas trwania: do wyczerpania cierpliwości 220 GRY RODZINNE Gra Kostka Rubika, do nabycia w większości do- brych sklepów z zabawkami i grami, wygląda niewinnie, a jednak potrafiła doprowadzić nie- jednego na skraj obłędu. Jest to sześcian skła- dający się z dwudziestu siedmiu elementów połączonych tak, by poszczególne warstwy kostki - każda składająca się z dziewięciu ma- łych kostek - można było dowolnie obracać i przesuwać. Każda mała kostka ma inny kolor - czerwony, czarny, niebieski, biały, zielony, pomarańczowy lub żółty. Cel gry Gracz ma za zadanie poukładać małe kostki tak, by każda ścianka dużej kości miała inny kolor. Tylko pozornie jest to zadanie proste, w rzeczywistości bowiem jest niesłychanie trudne, szczególnie jeśli starasz się zrealizo- wać je, wykonując jak najmniejszą liczbę ru- chów. Wskazówki i podpowiedzi W latach osiemdziesiątych opublikowano wie- le książek na temat sposobów układania kost- ki Rubika. Dziś trudno byłoby prawdopodob- nie natrafić na publikację na ten temat w księ- garni, za to w Internecie można znaleźć dzie- siątki stron zapełnionych skomplikowanymi matematycznymi algorytmami, mającymi po- móc w ułożeniu niezwykłej łamigłówki. Jeżeli jednak pozwolimy komuś rozwiązać zagadkę za nas, nie sprawi nam ona żadnej przyjemno- ści ani satysfakcji. Niniejszy rozdział nie za- wiera więc szczegółowych wskazówek, pozwa- lających krok po kroku ułożyć kostkę. Można bez trudu odnaleźć je w Internecie, między in- nymi na oficjalnej stronie kostki Rubika, sy- gnowanej przez jej wynalazcę, pod adresem http://www.rubiks.com. Dla tych, którzy nie mają dostępu do Inter- netu, przygotowaliśmy kilka porad - za zgodą zarządzających Oficjalną Stroną Kostki Rubi- ka. Po pierwsze, układaj poszczególne ścianki kolejno, a nie kilka na raz. Staraj się przesu- wać połówki i ćwiartki ścianek, a nie pojedyn- cze małe kostki. Po drugie, pamiętaj, że na jednej małej kostce nigdy nie pojawiają się dwa różne kolory - nigdy nie jest tak, by jedna jej ścianka była biała, a druga niebieska. Po trzecie, zajmij się najpierw kostkami nie znaj- dującymi się na rogach dużej kości, cały czas operując całymi ściankami. Po czwarte, kostki narożne umieść na ich miejscach na końcu. W ułożeniu kostki Rubika nie pomoże wam zapewne wiadomość, że według pewnej teorii matematycznej można to osiągnąć w dwudzie- stu dwóch ruchach, bez względu na kombina- cję wyjściową. Na pocieszenie możemy tylko dodać, że, o ile wiadomo, nikomu się to jesz- cze nie udało. Ostrzeżenie Prawdopodobnie pod wpływem frustracji wie- lu ludzi rozkłada kostkę, by dowiedzieć się, jak działa. Jeśli i tobie się to zdarzy, pamiętaj, aby złożyć ją w pozycji finalnej - każda ścianka w innymi kolorze. W przeciwnym razie nie bę- dziesz mógł jej używać. 221 Zabawy z ołówkiem i papierem Wymagają jedynie najprostszych rekwizytów, doskonale nadają się więc do zabijania czasu na przykład podczas długich podróży- Wiele z nich polega na zabawie słowami - budowaniu wyrazów i tworzeniu list wyrazów o określonych cechach. W grze zwanej guggenheim gracze wybierają pięć kategorii, takich jak zawody, kwiaty, rzeki itp. Jeden z graczy wybiera przez losowanie pięcioliterowe słowo, które wszyscy zapisują na swoich kartkach, a następnie starają się wymyślić słowa zaczynające się od liter, tworzących wylo- sowane słowo, a należące do wybranych wcześniej kategorii. W krzyżówce zadanie graczy polega na zbudowaniu czworokąta liter dających złożyć się w słowa pionowo i poziomo. Ta gra upo- wszechniła się w Wielkiej Brytanii w XIX wieku, a wywodzi się prawdopodobnie od zabawy w akrostychy - czyli od łamigłówek słownych i wierszy, których pierwsze lub ostatnie litery każdej linii tworzyły słowa i zdania. Akrostychy znane były już w czasach starożytnych - ich przykłady za- chowały się z Pompejach we Włoszech oraz osiedlu rzymskim w Anglii, zwanym Cirencester. Krzyżówki pojawiły się natomiast stosunkowo niedawno i stanowią połączenie zasad akrostychu i kwadratu słownego. W prasie pierwsza krzyżówka ukazała się w piśmie New York World 21 grudnia 1913 roku, a niedługo potem cieszyła się popularnością na całym świecie. Istnieją także liczne gry oparte na anagramach, polegające na przykład na tym, że gracze mu- szą ułożyć słowa z rozsypanych liter lub poprzez dodanie jednej litery do anagramu. Anagramy same w sobie nie cieszą się już taką popularnością jak w epoce wiktoriańskiej, stanowią jednak zasadniczy element najpopularniejszych obecnie krzyżówek. Inną grą, cieszącą się wielką popularnością w XVIII oraz XIX wieku i często opisywaną w lite- raturze tego okresu, są tzw. konsekwencje. Jedną z przyczyn był prawdopodobnie fakt, iż w pru- deryjnym społeczeństwie wiktoriańskim dawała młodym (i starszym) uczestnikom rzadką sposob- ność flirtowania pod pozorem uprawiania niewinnej zabawy. Współcześnie ceni się tę grę przede wszystkim ze względu na zabawne i absurdalne zdania, powstające w jej trakcie, oraz dlatego, że jej jedynym celem nie jest pokonanie przeciwników - niektórzy mogą się wykazać większą pomy- słowością od innych, nie ma jednak zwycięzców ani pokonanych. Konsekwencje są jedną z ulu- bionych zabaw dzieci obdarzonych żywą wyobraźnią i wzmagają ich zdolności twórcze. Niektóre popularne dziś gry, takie jak kółko i krzyżyk czy kwadrat słowny, znane są od setek, a nawet tysięcy lat, inne zaś powstały całkiem niedawno. Do tej drugiej grupy należą między in- nymi okręty, wymyślone przez brytyjskich jeńców w czasie I wojny światowej, w które dziś grywa się na całym świecie, także przy użyciu eleganckich kompletów kupowanych w sklepach. 222 GRY RODZINNE KÓŁKO I KRZYŻYK Jedna z najstarszych gier znanych człowiekowi, w Ameryce nazywana „tic-tac-toe". Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: ołówek i papier lub inna powierzchnia, na której można stawiać znaki Stopień trudności: trudna, ale do wygrania zarówno przez dzieci, jak i dorosłych Czas trwania: jedna partia trwa kilka minut, ale z reguły jest ich więcej Gra Wielką zaletą kółka i krzyżyka jest to, że można w nie grać dosłownie wszędzie - w do- mu, w samochodzie, a nawet na plaży, rysując patykiem po piasku. Zaczyna się od naryso- wania siatki, składającej się z dwóch piono- wych i dwóch poziomych linii przecinających się pod kątem prostym tak, by powstało dzie- więć pól. Następnie gracze stawiają na zmia- nę swój znak - „O" lub „X" - na jednym z pól, dążąc do utworzenia linii pionowej, po- ziomej lub ukośnej, składającej się z trzech takich symboli. Rozpoczynający, ma przewa- gę, gracze powinni więc zaczynać kolejne partie na zmianę. Wskazówki Istnieje około 15000 możliwych permutacji pierwszych pięciu ruchów, ale gracz drugi mo- że niemal zawsze doprowadzić do remisu, tak jak w sytuacji na rysunku 1, gdzie „O" musi po prostu unikać oznaczonych pól. x X Strategia, prowadząca do zwycięstwa, przedstawiona jest na rysunku 2 - jeśli jeden z graczy postawi „X" w rogu, zaś drugi posta- wi „O" w rogu poniżej, gracz pierwszy powi- x O X O X X O X X Rysunek 1 Pola, których powinien unikać drugi gracz Rysunek 2 Strategia zapewniająca zwycięstwo nien postawić swój znak w rogu przeciwległym do tego, od którego zaczął. Gracz drugi będzie musiał wówczas postawić „O" na polu środko- wym, by zapobiec utworzeniu linii ukośnej przez przeciwnika, a wówczas ten może umie- ścić „X" w którymś z pozostałych rogów, za- pewniając sobie tym samym zwycięstwo w ko- lejnym ruchu. Nawet jeśli stosuje się odpowiednią strate- gię, większość partii kończy się remisem. Jeśli twój przeciwnik zaczyna, możesz wygrać tyl- ko, jeśli przegapi, że twój następny ruch do- prowadzi do utworzenia linii. Teoretycznie jest to niemożliwe, a jednak do takich sytuacji dochodzi. Wisielec Ta prosta gra słowna ma dwie zalety -jest ciekawa, nawet jeśli wybiera się krótkie wyrazy, a system zapisu punktacji sprawia, że nieobcy jest jej element napięcia, a nawet grozy. Liczba graczy: dwóch do dwudziestu Rekwizyty: ołówek i papier Stopień trudności: zależy od wybranego słowa; nadaje się zarówno dla dorosłych, jak i dla dzieci Czas trwania: zależy od liczby graczy - od pół godziny do całego popołudnia 223 ENCYKLOPEDIA GIER Gra Jeśli graczy jest dwóch, jeden wybiera jakieś słowo i zapisuje je, stawiając na kartce tyle kresek, ile jest w nim liter. Na przykład wyraz „ściana" wygląda wtedy tak: Drugi gracz ma za zadanie odgadnąć, o jakie słowo chodzi. Jeśli spyta o literę „i", jego przeciwnik wstawia ją na miejsce trzeciej kre- ski, a jeżeli wymieni „g" lub inną nieprawi- dłową literę - przeciwnik rysuje podstawę szubienicy, a błędną literę zapisuje się obok, by nie brać jej w tej partii w rachubę. Każdą kolejną pomyłkę zgadującego zapisuje się, dostawiając jeden element szubienicy oraz postaci na niej wiszącej - patrz rysunek 3. Gra trwa, dopóki słowo nie zostanie odgad- nięte albo, zgadując nieprawidłowo, powie- szony zostanie jeden z uczestników (oczywi- ście na rysunku!). Wariant drużynowy Jeśli graczy jest więcej, dzielą się na dwie dru- żyny i wybierają arbitra. Wymyśla on jakieś ha- sło - na przykład znany cytat albo tytuł książki czy filmu - i zapisuje je w postaci kresek, roz- dzielając wyrazy ukośnikami. Na przykład Człowiek z żelaza wyglądałby tak: Jedna z drużyn otrzymuje tak zaszyfrowane hasło i stara się je odgadnąć. Jeśli jej gracze będą mieli trochę szczęścia, być może uda im się trafić jakieś litery, powiedzmy „z" i „e", więc po wstawieniu ich zamiast kresek sytu- acja przedstawiać się będzie tak: -z--------e-/z/-e — z- Jeśli hasło zostanie odgadnięte - a na ogół łatwiej jest odgadnąć całe hasło niż pojedyn- cze słowa - drużyna otrzymuje tyle punktów, ile kresek brakuje drużynie przeciwnej do ukończenia rysunku wisielca. Drużyny zamie- niają się rolami i gra toczy się dalej. Rysunek 3 Przegrany został „powieszony" Kwadraty Pozornie nieskomplikowana gra, w rzeczywistości wymagająca jednak koncentracji i umiejętności myślenia strategicznego. Gracze zdobywają przewagę na przemian, a wynik pojedynku jest trudny do przewidzenia przed końcem. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: papier i ołówki w dwóch kolorach Stopień trudności: trudna, dla dzieci powyżej ośmiu lat i dorosłych Czas trwania: na ogół pół godziny to maksimum wytrzymałości graczy Rozpoczęcie gry Na kartce papieru stawiamy pewną liczbę kro- pek tak, by tworzyły regularną siatkę. Kwadrat o boku składającym się z 10 punktów oznacza, że partia potrwa około 10 minut. Gra Gracze, używając ołówków lub długopisów różnych kolorów, na zmianę stawiają kreski pomiędzy dwoma dowolnymi punktami, tak by 224 GRY RODZINNE H H H li H H H H H C H H C C v i v H ft H H V H H h H r. H H G Rysunek 4 Gra w kwadraty powstał kwadrat. Ten, kto narysuje ostatni bok danego kwadratu, stawia w nim swój inicjał i może narysować jeszcze jedną kreskę - jeśli znów uda mu się zamknąć kwadrat, znów wstawia inicjał i znów dostawia dodatkową kreskę. Po wyczerpaniu wszystkich możliwości ruchu kwadraty liczy się, a zwycięzcą zostaje ten, kto ma ich najwięcej. Wskazówki W miarę, jak sytuacja na planszy komplikuje się i coraz trudniej jest narysować kwadrat, co- raz większe znaczenie w grze ma spryt i umie- jętność realizowania obranej strategii. Należy unikać ruchów, które może wykorzystać prze- ciwnik, a więc stawiać kreski tak, by nie mógł ich wykorzystać do zamknięcia jakiegoś kwa- dratu i oznaczenia go swoim inicjałem. Każda para graczy wprowadzić może do gry własne reguły, mogące znacznie ją urozmaicić. WARIANT Jeżeli znudzi się wam wariant podstawowy kwadratów, można wprowadzić do niego kilka modyfikacji, na przykład ustalając, że zwycięz- cą zostaje ten, kto zamknie najmniej kwadra- tów. Kiełki Podobnie jak kwadraty, gra ta wymaga koncentracji i niemałego talentu strategicznego. Daje wprawdzie mniej możliwości modyfikowania reguł, ale więcej okazji do ujawnienia Żyłki artystycznej. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: ołówek i papier Stopień trudności: zasady są łatwe, ale wygrać jest trudno; dla dzieci i dla dorosłych Czas trwania: około pół godziny na partię składającą się z kilku rozgrywek Gra Na kartce stawiamy w pewnej odległości od siebie kilka kropek - im więcej, tym gra będzie Rysunek 5 Gra w kiełki 225 ENCYKLOPEDIA GIER dłuższa. Gracze na zmianę rysują linie łączące dwa punkty lub zaczynające się i kończące w tym samym punkcie, a następnie stawiają punkt w dowolnym miejscu na nowo naryso- wanej linii. Linie wolno narysować pod nastę- pującymi trzema warunkami: linie nie krzyżu- ją się ze sobą ani z żadną inną linią, linia nie została przeprowadzona przez punkt, z żadne- go punktu nie wychodzą więcej niż trzy linie. Zwycięża ten, kto narysuje ostatnią linię. Alfabet Tę zabawę można opisać jak wariant Scrabble® dla masochistów - bez planszy, płytek i systemu punktacji. Wygrana zależy od zasobu słów i wyobraźni, ale w alfabecie trudno jest osiągnąć sukces w czasie gry według standardowych reguł. Dlatego na ogół z góry uzgadnia się możliwe modyfikacje. Liczba graczy: dwóch lub więcej Rekwizyty: ołówek i papier Stopień trudności: dla dzieci i dorosłych Czas trwania: w wersji podstawowej około pół godziny Rozpoczęcie gry Obaj gracze otrzymują dwie kartki papieru - na jednej wypisują litery alfabetu, druga słu- żyć im będzie za planszę. Gra Pierwszy gracz (wyłoniony przez losowanie) pisze na kartce, służącej za planszę, dowolne słowo, wstawiając odpowiednio duże przerwy między znakami, a następnie wykreśla z alfa- betu użyte do budowy wyrazu litery. Drugi gracz dopisuje na planszy drugie słowo, rów- nież wykreślając ze swego alfabetu użyte przez siebie - nie przez przeciwnika - litery. Gracze wpisują na planszę kolejne słowa, przy czym za każdym razem ich zasób liter się kurczy. W przypadku wątpliwości, czy dane słowo można wpisać, stosuje się reguły gry Scrabble®. W przykładzie z rysunku 6 pierwszy gracz wpisał słowo „MATKA", a drugi - „MAK", wykorzystując znajdującą się już na planszy li- terę „M", ze swego alfabetu wykreśla więc tyl- ko „A" i „K". Trzeci gracz wykorzystał okazję, by wykreślić ze swego alfabetu litery „U", ,,L' i „A", zaś gracz pierwszy dodał w drugiej kolej- ce litery ,,L', „E" oraz „R". Początkowo można bez trudu układać słowa znacznie ciekawsze od tych z przykładu, jed- MATKA A KULA L E R Rysunek 6 Gra w alfabet nak stopniowo staje się to coraz trudniejsze. Gracz, któremu nie przychodzi nic do głowy, może powiedzieć „pas" i opuścić kolejkę. Wy- grywa ten, kto pierwszy wykorzysta wszystkie litery alfabetu, a ponieważ jest to bardzo trud- ne - za zwycięzcę można też uznać tego, komu zostanie ich najmniej. Ze względu na ograni- czoną liczbę liter alfabet jest grą znacznie trudniejszą od Scrabble'a®. WARIANT Istnieje bardzo wiele możliwości modyfikowa- nia reguł gry w alfabet, ewentualne zmiany na- leży jednak uzgadniać z góry, by uniknąć spo- rów. Można podwoić, a nawet potroić liczbę samogłosek, a także podwoić liczbę wszystkich liter z wyjątkiem takich jak „Ć" czy „Ó". Wszystko zależy od graczy. 226 GRY RODZINNE Okręty Gra wymyślona podobno przez brytyjskich żołnierzy, przebywających w obozach jenieckich podczas I wojny światowej, od dawna należąca do żelaznego repertuaru ulubionych gier dziecięcych, mająca także wariant osadzony w realiach przyszłości. Liczba graczy: dwóch Rekwizyty: ołówek i papier Stopień trudności: najwięcej załeży tu od szczęścia; dla dzieci Czas trwania: jedna partia trwa około 15 minut, ale z reguły pokonany pragnie rewanżu Rozpoczęcie gry Każdy z graczy rysuje dwie plansze o wymia- rach 10 na 10 pól, kolumny oznaczając liczba- mi od 1 do 10, a rzędy literami od a do j. Na jednej rysuje własną flotę, na drugiej zaś - na razie pustej - flotę przeciwnika. Każda flota składa się z jednego cztero- masztowca lub pancernika (zajmującego czte- ry pola), dwóch trzymasztowców lub krążow- ników (po trzy pola), trzech dwumasztowców lub niszczycieli (po dwa pola) oraz czterech jednomasztowców lub łodzi podwodnych (po jednym polu). Oznacza to, że po rozmieszcze- niu okrętów na planszy ze stu pól zajętych jest dwadzieścia. Okręty można dla ułatwienia oznaczać literami. Pola zajmowane przez pancernik (czteromasztowiec) krążownik (trzymasztowiec) niszczyciel (dwumasztowiec) łódź podwodna (jednomasztowiec) a b c d e f 9 h i i 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Rysunek 7 Przykładowe ustawienie własnych okrętów okręt muszą bezpośrednio przylegać do siebie - pionowo, poziomo lub ukośnie. Okręty nie mogą się stykać, nawet rogami (patrz rysu- nek 7). Rozpoczynającego wyznacza się przez loso- wanie, w kolejnych partiach gracze rozpoczy- nają na zmianę. Gra Każdy z graczy stara się zatopić okręty prze- ciwnika, w jednej kolejce mogąc strzelać trzy- krotnie. „Strzał" polega na podaniu współ- rzędnych pola. W razie trafienia należy o nim rzetelnie poinformować przeciwnika i podać typ namierzonego okrętu. W sytuacji, przedstawionej na rysunku 8, je- den z graczy strzelił g3 i spudłował, a następ- nie d6 i znów nie trafił, za trzecim razem uda- ło mu się uszkodzić jeden z krążowników nie- przyjaciela. Wszystkie strzały - celne i niecel- ne - zaznacza się na planszy, by móc lepiej zlokalizować okręty przeciwnika. Wygrywa ten, kto pierwszy zatopi wszystkie wrogie jed- nostki. 227 ENCYKLOPEDIA GIER a b c d e f g h i i 1 2 X 3 X 4 X 5 X O O o 6 X 7 8 O X 9 X 10 Rysunek 8 Flota przeciwnika WARIANTY Statki kosmiczne Wielkie bitwy morskie należą do przeszłości, niektóre dzieci mogą więc woleć zagrać w statki kosmiczne; od klasycznej odmiany gry różniące się jedynie nazewnictwem. Za- miast czteromasztowców pojawiają się w niej pancerniki intergalaktyczne, zamiast trzy- masztowców - fregaty antygrawitacyjne, za- miast dwumasztowców - ścigacze solarne, a zamiast jednomasztowców - transportery planetarne. Jeszcze rozsądniej jest pozwolić dzieciom, by samodzielnie nadały okrętom nazwy. Salwa Ta odmiana okrętów wymaga od uczestników więcej namysłu. Stosuje się w niej takie same plansze, ale floty mają nieco odmienny skład. Każda ze stron posiada jeden pancernik, je- den krążownik i dwa niszczyciele. Rozmiesz- cza się je na planszy tak jak w wersji standar- dowej, jednak w jednej kolejce wolno oddać siedem strzałów - salwę, czyli trzy strzały z pancernika, dwa z krążownika i po jednym z niszczycieli. Przeciwnik zaznacza trafienia i pudła, nie informując jednak pierwszego gra- cza, które strzały były celne, ale mówiąc tylko na przykład, „trafiony jeden krążownik i je- den niszczyciel". Jeśli jakiś okręt został trafio- ny więcej niż raz, również należy tę informację podać. Teraz salwę oddaje drugi gracz, pierwszy zaś musi przemyśleć dane uzyskane w wyniku pierwszej salwy, by jak najlepiej wykorzystać następną. Okręt jest zatopiony, gdy trafione zostały wszystkie pola, z których się składa. O zatopie- niu należy przeciwnika powiadomić. Ma to du- że znaczenie dla przebiegu gry, gdyż zatopie- nie okrętu zmniejsza salwę danego gracza o odpowiednią liczbę strzałów. Jeżeli więc gracz straci pancernik, w następnej salwie dys- ponować będzie nie siedmioma, ale czterema strzałami. Wygrywa ten, kto pierwszy zatopi wszystkie jednostki przeciwnika. Wierszokleci Niezbyt mądra, ale zabawna gra, stanowiąca rymowaną odmianę konsekwencji. Oprócz walorów rozrywkowych ma takie tę zaletę, że pozwala ośmieszyć osoby pretensjonalne oraz uważające się ze znawców poezji. Liczba graczy: trzech do dziesięciu Rekwizyty: ołówek i papier Stopień trudności: dość wysoki; raczej dla dorosłych Czas trwania: około 10 minut, gra jest jednak wciągająca Gra Nie dajcie się odstraszyć nazwie gry - aby czerpać z niej przyjemność, nie trzeba wie- 228 GRY RODZINNE dzieć nic o poezji ani o komponowaniu wier- szy. Każdy z graczy (ich liczba jest dowolna, ale 10 osób to chyba maksimum) otrzymuje kartkę i ołówek. Pierwszy gracz zapisuje dwie początkowe linijki wiersza - nie muszą się one rymować, ale powinny mieć rytm. Kartkę zgina się następnie tak, by zakryć pierwszą linijkę i podaje się ją drugiemu gra- czowi, który dopisuje dwa kolejne wiersze. Drugi gracz nie zna pierwszej linijki, a dopi- sana przez niego trzecia linijka powinna ry- mować się z drugą oraz mieć ten sam rytm. Kolejni gracze powtarzają te czynności - do- pisują dwie linijki, zaginają kartkę i podają sąsiadowi - dopóki nie zostanie osiągnięta ustalona wcześniej długość wiersza. (Osiem linii zazwyczaj wystarcza w zupełności, jed- nak można pokusić się również o napisanie utworu o znaczniejszych rozmiarach.) Dzieło zostaje następnie odczytane ku uciesze wszystkich. Przykład Nie jest to zbyt dobry przykład, ale pozwala się zorientować w możliwościach, jakie daje ta technika twórcza. Z reguły efekty są znacznie ciekawsze. Pierwszy gracz: Ruszając w drogę nie wiedziałem jeszcze Jaki mi los w udziale przypadnie Drugi gracz: Że mnie rabusiów banda opadnie Dzika, krwi żądna i niedomyta Trzeci gracz: Zła czarownica bramę zamyka Potem za miotłę chwyta niezwłocznie Czwarty gracz: Całe podwórze zamiecie nim spocznie - Zna swe zadania gospodarz domu. GUGGENHEIM Gra opracowana podobno przez jedną z przedstawicielek niezwykle zamożnej amerykańskiej rodziny Guggenheimów. Jest dość trudna, ale zabawna i wciągająca. Liczba graczy: dwóch lub więcej Rekwizyty: papier i długopis potrawy K kebab omlet leczo eskalopk^ jajecznica Rysunek 9 Gra w guggenheim 229 ENCYKLOPEDIA GIER Stopień trudności: dość trudna; dla dzieci i dorosłych Czas trwania: 10 minut Rozpoczęcie gry Gracze wybierają pięć dowolnych kategorii słów, na przykład: potrawy, napoje, złe nawy- ki, państwa, politycy, rozrywki i tym podobne. Oznacza to oczywiście, że każdą partię po- przedza zażarta dyskusja związana z wybo- rem kategorii. Następnie jeden z graczy otwiera na chybił-trafił książkę i wybiera lo- sowo jakieś pięcioliterowe słowo. Teraz gra- cze rysują tabelę, w pierwszej kolumnie od le- wej strony wpisując kategorie, a w najwyż- szym rzędzie litery wybranego słowa - patrz rysunek 9. Gra Gracze mają za zadanie wpisać do każdej z kolumn słowo z danej kategorii, zaczynają- ce się odpowiednią literą. Na ogół wyznacza się z góry limit czasu, w którego ramach gra- cze muszą wpisać do tabeli jak największą liczbę słów. Im będą oryginalniejsze tym le- piej - gracz otrzymuje dwa punkty za słowo, które wpisze do tabeli jako jedyny z graczy, a tylko 1 punkt za słowo, którego użył także ktoś inny. Wygrywa ten, kto uzbiera najwięcej punktów. Anagramy Ta zabawa nie powinna sprawić żadnych trudności miłośnikom krzyżówek. Liczba graczy: dwóch lub czterech i więcej Rekwizyty: papier i długopis Stopień trudności: może sprawiać trudności; dla dorosłych i starszych dzieci Czas trwania: pół godziny na przygotowania i pół godziny na grę Wariant dla dwóch graczy Gracze losują, by wyłonić tego, kto będzie miał za zadanie opracować listę kategorii. Mo- gą to być na przykład: gwiazdy filmowe, części ciała, ssaki, ryby i tym podobne. Liczba kate- FILMY SYN OKA - KASYNO TARKA BE - KABARET SERAJ CEN-JAN SERCE ZESPOŁY MUZYCZNE W/OLA DESKI - SKALDOWIE ODMĘTY ZŁA NA DZIKI - ODDZIAŁ ZAMKNIĘTY U SERBA FLAK UD - BUDKA SUFLERA PTAKI RAK OS - SROKA SKÓREK WON - SKOWRONEK WATA U KROP - KUROPATWA WYRAZY PIĘCIOLITEROWE ZUKIG - GUZIK ODRAŚ - ŚRODA CEPLA - PALEC ? Rysunek 10 Przykłady anagramów 230 GRY RODZINNE gorii jest dowolna, ale pięć da wam zajęcie na co najmniej pół godziny. Następnie każdy z graczy układa ustaloną liczbę anagramów w każdej kategorii. Na ogół limit czasu wynosi tu 30 minut. Gdy zostanie wyczerpany, gracze odczytują sobie nawzajem anagramy, zapisu- jąc ułożone przez przeciwnika. Każdy z nich musi teraz odgadnąć ich znaczenie, również w określonym z góry czasie, na przykład prze- znaczając po 7 minut na każdą kategorię. Wy- grywa ten, kto rozwiąże najwięcej anagramów, a w nagrodę może sporządzić listę kategorii do następnej rundy. Gra zespołowa W tym wariancie anagramów przed rozpoczę- ciem gry należy wyznaczyć jedną osobę, której zadanie polegać będzie na obmyślaniu anagra- mów. Najlepiej jest dać jej na to kilka dni i po- informować, kto będzie brał udział w zabawie, ponieważ dzięki temu będzie mogła dopaso- wać anagramy do możliwości graczy i gra sta- nie się ciekawsza. Krzyżówka Gra opierająca się na zasadach innych niż krzyżówki, które można znaleźć w gazetach, ale równie zajmująca, a niekiedy także wymagająca. Liczba graczy: dwóch, ale jest też wariant drużynowy Rekwizyty: długopis i papier Stopień trudności: zaskakująco trudna; dla dorosłych i starszych dzieci Czas trwania: 10 minut w wariancie dla dwóch graczy Wariant dla dwóch graczy Każdy z graczy rysuje na kartce planszę o wy- miarach 5 na 5 pól. Następnie wymieniają na zmianę litery alfabetu, wpisując je na planszę tak, by powstawały słowa dające się odczytać pionowo lub poziomo. Zasady dopuszczalności wyrazów należy ustalić z góry, na ogół przyjmu- je się przy tym, że słowa muszą mieć co naj- mniej dwie litery i nie mogą być skrótami ani nazwami własnymi. Liter raz umieszczonych na planszy nie można przesuwać. Gra dobiega końca w chwili zapełnienia planszy. Za każde słowo gracze otrzymują jeden punkt, aby jednak wyraz liczył się do punkta- cji, musi oddzielać go od wyrazu sąsiedniego przynajmniej jedno pole. Za wyrazy zajmujące cały rząd lub kolumnę gracze otrzymują punk- ty dodatkowe. Po dodaniu punktów za wszyst- kie słowa wyłania się zwycięzcę. E D A C H 1 C Z s Z 1 0 L s T A M 0 0 0 T S L 0 C z E R IV 2 0 0 1 1 0 5 Rysunek 11 Gra w krzyżówkę Wariant drużynowy Według reguł stosowanych w wariancie dla dwóch graczy w krzyżówkę bawić się może do pięciu osób, ale im więcej jest uczestników, w tym większym stopniu wygrana zależy od szczęścia, a nie umiejętności, ponieważ waż- niejsze stają się litery stawiane przez przeciw- ników gracza niż przez niego samego. Z tego względu warto więc powiększyć planszę do rozmiarów 7 na 7 pól. 231 ENCYKLOPEDIA GIER Konsekwencje Gra towarzyska znana od pokoleń i ciesząca się popularnością zarówno wśród dzieci, jak i dorosłych. Liczba graczy: dwóch i więcej Rekwizyty: papier i długopis Stopień trudności: zasady są proste, jednak w grze trzeba wykazać się sporą dozą wyobraźni; dla dzieci i dla dorosłych Czas trwania: około 20 minut, ale rzadko kończy się na jednej partii Gra Gra toczy się zazwyczaj według ustalonego schematu, chociaż istnieją także rozmaite wa- rianty. 1. jeden lub dwa przymiotniki 2. (postaćpłci męskiej) spotkał 3. jeden lub dwa przymiotniki 4. (postać płci żeńskiej) w 5. miejsce spotkania 6. On... (zrobił coś) 7. Ona... (zrobiła coś) 8. On powiedział... 9. Ona powiedziała... 10. W konsekwencji... 11. A ludzie powiedzieli... Gracze siadają w kręgu. Każdy zapisuje na kartce dwa przymiotniki opisujące mężczy- znę, zagina kartkę, by zakryć to, co napisał, i podaje ją sąsiadowi po prawej. Teraz każdy zapisuje imię mężczyzny (najlepiej osoby nie- lubianej lub wroga), zagina kartkę i ponow- nie przekazuje ją w prawo. Kiedy wszystkie kolejne informacje zostaną już zawarte na kartkach i podsumowane tym, co „ludzie po- wiedzieli", kartki rozkłada się i odczytuje ich treść. Gra może wydawać się skomplikowana, ale w rzeczywistości jest niesłychanie łatwa. Jej celem jest tworzenie wspaniałych, kompletnie absurdalnych opowiastek, przy których odczy- tywaniu jest zawsze wiele śmiechu. Oto przy- kład typowej historyjki powstałej podczas gry w konsekwencje. Nieustraszony, lecz nieślubny Kot w butach spotkał rozedrganą i zawodzącą Spice Giń na tandemie. Podarował jej staw rybny, a ona zdzieliła go w głowę kartoflem, na co odparł: „Nigdy ci tego nie zapomnę", a ona powiedziała: „ Wiesz, jak mnie podejść". W konsekwencji rozszalała się burza z piorunami, a ludzie powiedzieli: „Odpoczątku wiedzieliśmy, że to się źle skończy". WARIANT Dzieci szczególnie lubią wariant tej gry, zwany obrazkowymi konsekwencjami. Reguły gry są takie same, ale zamiast słów stosuje się rysun- ki, z których poszczególnych elementów po- wstają postacie, najczęściej dość makabryczne. W pierwszej fazie każdy rysuje głowę, następ- nie szyję, potem tułów, a wreszcie nogi i stopy. Łatwo sobie wyobrazić, jakie maszkarony mo- gą w ten sposób powstawać. / 1 \ Jtf Rysunek 12 Gra w obrazkowe konsekwencje 232 GRY RODZINNE Historyjki Gra opiera się na bardzo prostych zasadach, nie liczcie jednak, że równie łatwo jest wygrać - bynajmniej, potrafi być zaskakująco trudna. Liczba graczy: dwóch i więcej Rekwizyty: papier i długopis Stopień trudności: zaskakująco trudna; dla dzieci i dla dorosłych Czas trwania: około 2 minut Gra Minimalna liczba graczy to dwóch, ale zaba- wa jest naprawdę ciekawa, jeśli zbierze się ich więcej. Polega ona na ułożeniu możliwie najdłuższego zdania z wyrazów składających się z trzech lub mniej liter. Innych zasad nie ma, ale limit czasu wynosi 2 minuty. Na przy- kład: Toż to już noc, idę sam w bzy po mój koc, a tu na nim śpi zły żuk, ale nic to, ja cap za róg i mnę go - idź won do emu, bo me ego nie da mi żyć, a psy mam dwa i bat. Jeśli komuś zwycięstwo przyszło podejrza- nie łatwo, może to oznaczać, że grał już kie- dyś w historyjki i po prostu zapamiętał naj- lepszy wariant. Wtedy można obniżyć limit czasowy albo zaostrzyć reguły, wprowadzając na przykład przepis, że wyrazy muszą mieć równo trzy litery, albo zrobić obie te rzeczy naraz. Lotto Gra, od której wywodzi się bingo, nie wymagająca żadnych specjalnych umiejętności, ale starannego przygotowania. Dzieci ją uwielbiają. Liczba graczy: czterech do dwustu Rekwizyty: papier i długopis Stopień trudności: zaskakująco trudna; dla dzieci i dla dorosłych Czas trwania: około 2 minut Rozpoczęcie gry Jeżeli nie kupiliście w sklepie specjalnych, po- numerowanych krążków i kart, czeka was du- żo przygotowań. Każdy gracz otrzymuje inną kartę (patrz rysunek 13) z liczbami. Przy przy- gotowywaniu kart we własnym zakresie należy przestrzegać pewnych zasad. Po pierwsze, każ- da ma wymiary 10 na 3 pola. W każdym rzę- dzie 5 pól jest widocznych, a więc w sumie kar- ta zawiera 15 widocznych pól. W pierwszej ko- lumnie znajdują się liczby od 1 do 10, w dru- giej od 11 do 20, w trzeciej od 21 do 30 i tak dalej, aż do ostatniej kolumny, zawierającej liczby między 81 a 90. Potrzebnych też będzie 90 krążków ponumerowanych od 1 do 90. Gra Gracze otrzymują karty, a krążki umieszcza się w woreczku i powierza jednemu z uczestni- ków. Wyjmuje on po kolei krążki i podaje wy- losowaną liczbę graczom. Jeśli znajduje się ona na karcie któregoś z graczy, powinien ją wówczas zaznaczyć. Ten, kto pierwszy zakreśli wszystkie liczby na swej karcie, wygrywa. Rysunek 13 Karta do lotto 233 Gry SŁOWNE Gry słowne rozwijają wyobraźnię, a oprócz elementów rozrywki pozwalają wzbogacić ogólną wiedzę i zasób słownictwa graczy, co sprawia, że mogą być ważnym narzędziem edukacyjnym bez względu na poziom trudności. W gry słowne można bawić się samemu, ale najwięcej przyjemności sprawiają, gdy robi się to w większej grupie - na przyjęciu czy w klasie. Niektóre gry, takie jak szpieg czy numerki na- dają się doskonale dla najmłodszych. Bardziej skomplikowane, jak na przykład duchy, wymagają dużej sprawności umysłowej, znacznego zasobu słownictwa i umiejętności blefowania, przezna- czone są więc raczej dla dorosłych. Gry słowne można zasadniczo podzielić na dwa rodzaje - jeden to gry związane z synonimami i homonimami oraz zabawy słowne polegające na manipulowaniu literami. Z drugim rodzajem wiążą się zazwyczaj zadania, polegające na rozwiązywaniu zagadek oraz tworzeniu odpowiednio uporządkowanych list wyrazów i haseł. Jedne z najpopularniejszych gier słownych to rozmaite quizy. Dwadzieścia pytań uprawiano już w osiemnastym wieku, gra ta została opisana przez Karola Dickensa w Opowieści wigilijnej, gdzie pojawia się pod nazwą „tak lub nie". Do tej kategorii należy także Boticcelli - w tej grze jeden z graczy wybiera sławną postać historyczną lub fikcyjną i podaje pierwszą literę jej nazwiska. Po- zostali gracze próbują dojść, o kogo chodzi, zadając niebezpośrednie pytania na jej temat i elimi- nując kolejne możliwości. W grze w przysłowia gracz powinien zawrzeć wyraz z jakiegoś porzeka- dła w odpowiedzi na zadane mu pytanie, pytający zaś ma odgadnąć, o jakie przysłowie chodzi. Po- dobnie jak w większości gier słownych, także i w tej przydaje się dobra pamięć, by móc wykorzy- stać wszystkie wskazówki, jakie się otrzymało. Wiele gier słownych wykorzystuje jako podstawę po prostu alfabet. Jedną z najstarszych zabaw tego rodzaju jest „kocham moją ukochaną", pojawiająca się w dzienniku Samuela Pepysa w zapi- sie z 4 marca 1669 roku oraz w Opowieści wigilijnej K. Dickensa. Polega ona na wypowiadaniu zdań „kocham mego ukochanego/mą ukochaną", za każdym razem kończąc je wyrazem na kolej- ną literę alfabetu od A do Z. Gra w pakowanie walizki również polega na tworzeniu w porządku alfabetycznym listy wyrazów. Gry i zabawy słowne są często stosowane przez psychologów i twórców programów nauczania jako testy inteligencji, ponieważ wymagają one nie tylko sprawności umysłowej i dobrej pamięci, ale także dobrego opanowania umiejętności pisania i czytania. Pamiętajmy, że nawet najwięksi erudyci miewają zupełną pustkę w głowie, co oczywiście jest nieodłączną częścią wszystkich za- baw. Dlatego nie trzeba ich brać zbyt poważnie! 234 GRY RODZINNE Kocham moją ukochaną Zabawa polega na opowiadaniu niestworzonych historii o ukochanych osobach. Jeżeli jesteście naprawdę odważni, możecie zagrać, wykorzystując jedynie prawdziwe fakty, wówczas jednak nigdy nie wiadomo, jak się to skończy! Liczba graczy: trzech i więcej Rekwizyty: niepotrzebne Stopień trudności: tylko dla dorosłych Czas trwania: jeśli jest się w nastroju, zabawa może trwać - z przerwami - nawet godzinę Gra Gracze kolejno wypowiadają zdania zaczyna- jące się od słów „kocham moją ukochaną/me- go ukochanego", uzupełniając je za każdym razem wyrazem kończącym się na inną literę. Gracz, któremu się to nie uda, wypada z gry. Na przykład: Kocham mojego ukochanego, ponieważ jest agresywny Kocham moją ukochaną, ponieważ jest banalna Kocham moją ukochaną, ponieważ jest ciamajdą Gra jest najzabawniejsza wówczas, gdy uczestnikom udaje się wymieniać oryginalne i zaskakujące epitety, a unikać określeń kon- wencjonalnych; pozwala uzyskać nowe infor- macje o związku z bliską osobą, ale nie jest to bynajmniej celem zabawy. WARIANT Jeśli wariant podstawowy wyda wam się zbyt łatwy (ewentualnie zbyt mało zaskakujący), do gry można wprowadzić pewne modyfikacje. Polega to na tym, że oprócz osoby obecnie bli- skiej twemu sercu, bierze się także pod uwagę niegdysiejsze obiekty westchnień. Podaje się wówczas imię, miejsce zamieszkania i cechę takiej osoby, na przykład: Kocham mego ukochanego na Ł, ponieważ jest łamagą, ma na imię Łukasz i mieszka w Łomży. Można być też uprzejmym: Kocham moją ukochaną na I, ponieważ jest inteligentna, ma na imię Iwona i mieszka w Irkucku. Jeśli chcecie dodatkowo skomplikować za- sady, można do przymiotników dodawać przy- słówki, na przykład „paranoicznie pracowita", „soczyście spokojny" czy „opętańczo opiekuń- czy" (warto przy tym omijać takie litery, jak „ń" czy „ź"). Nie ma obowiązku podawania prawdziwych informacji, a niektórzy sądzą wręcz, że powin- no się kłamać jak z nut. Analogie Analogie cieszyły się popularnością w latach trzydziestych i czterdziestych. Podobnie jak kocham moją ukochaną, gra ta wiąże się z ujawnianiem nieznanych faktów o przyjaciołach i bliskich, dodatkowo jednak daje możliwość zemsty, a nawet rzucania oszczerstw. Liczba graczy: minimum czterech Rekwizyty: niepotrzebne Stopień trudności: dość trudna; tylko dla dorosłych Czas trwania: godzina, a nawet cały wieczór (zdecydowanie nie nadaje się na przedpołudnia) Gra Analogie potrafią przysporzyć graczom więcej kłopotów, niż na pozór to się wydaje. Wiąże się 235 ENCYKLOPEDIA GIER z nimi także znaczne ryzyko, ponieważ można, nawet niechcący, obrazić któregoś z graczy. Je- den z uczestników wybiera osobę - innego uczestnika, kogoś sławnego lub znajomego, przy czym należy określić, do której kategorii ten ktoś należy. Następnie pozostali gracze starają się odgadnąć, o kogo chodzi, posługując się analogiami. Pytają na przykład: „jakim budyn- kiem mógłby być?", a odpowiedź może wów- czas brzmieć: „pałacem" lub „oborą" lub „wy- gódką". Analogie mogą pochodzić z dziedzin takich jak: transport, napoje, zapachy, maszyny, kwiaty, potrawy, meble, krajobrazy - cokolwiek, co może pomóc w zidentyfikowaniu osoby. Wskazówki i podpowiedzi Jeśli wybraną osobą jest jeden z graczy, należy uważać, by nie pomylić tego, co dana osoba lu- bi, z tym, jaka jest, bo ktoś, kto lubi szampana, może z charakteru przypominać bardziej le- moniadę. W ogóle należy zachować ostroż- ność - znane są historie graczy, którzy porów- nywali znajomych do brudnej wanny albo roz- gotowanego makaronu. Bezpieczniej jest na ogół wybrać osobę publiczną, ale nie jest to równie zabawne. łem się i włożyłem do torby...", tu wymienia ja- kiś przedmiot. Każdy kolejny gracz musi wy- mienić całą listę przedmiotów „zapakowa- nych" już przez poprzednich graczy, zanim do- da coś od siebie. Po kilku rundach lista może wyglądać tak: Pakowałem się i włożyłem do torby jabłko, dwie koszule nocne, 17 monet, dwie hantle, szpulkę nici, szczoteczkę do zębów, sztuczną skórę lamparta, zegar, dwie talie kart i suszarkę. Gra jest tak samo trudna, jeśli bierze w niej udział dwóch czy dwudziestu graczy, a ten, kto nie wymieni jakiejś pozycji z listy lub zmieni kolejność - odpada. WARIANT Jeśli chcecie odmiany - i ułatwienia - można wprowadzić zasadę, że pakowane przedmioty powinny być wymieniane w porządku alfabe- tycznym, na przykład: Pakowałem się i włożyłem do torby adapter; Pakowanie Zabawa, w której wygrana zależy nie od inteligencji i zasobu słów, ale od pamięci. Dorośli często w nią przegrywają, ponieważ dzieci bardzo lubią pakowanie walizki i często świetnie grają. Liczba graczy: dwóch i więcej Rekwizyty: niepotrzebne Stopień trudności: najlepsza dla grup składających się z dzieci i dorosłych Czas trwania: około 10 minut Gra Zasady są bardzo proste: pierwszy gracz mówi: pakowałem się, a drugi powtarza: „pakowa- Rysunek 1 Pakowanie 236 GRY RODZINNE a następnie: Pakowałem się i włożyłem do torby adapter i bułeczkę a potem: Pakowałem się i włożyłem do torby adapter, bułeczkę i cielaka. I tak dalej, do chwili, gdy z gry wypadną wszyscy gracze w wyjątkiem jednego. Encyklopedia Jest to zabawa, od której wywodzą się liczne teleturnieje oglądane na całym świecie. Polega ona na podawaniu prawdziwych i zmyślonych definicji mało znanych słów, a zadaniem przeciwnika jest odróżnienie jednych od drugich. Liczba graczy: minimum czterech, a najlepiej sześciu Rekwizyty: encyklopedia lub słownik, długopisy i kartki papieru Stopień trudności: zależy od pomysłowości graczy Czas trwania: z przygotowaniem każda tura trwa około pół godziny Gra Gracze dzielą się na dwie drużyny i każda z nich wybiera z encyklopedii lub dobrego słownika mało znane słowo. Jeden z członków drużyny przepisuje prawdziwą definicję termi- nu, podczas gdy pozostali wymyślają fałszywe, ale prawdopodobne. Następnie wszystkie defi- nicje przedstawia się przeciwnikom, którzy mają za zadanie odgadnąć, która z definicji jest prawdziwa; następnie drużyny zamieniają się rolami. Gra trwa dowolnie długo, przy czym za każdy udany blef oraz za każdy wykry- ty blef drużyny otrzymują punkt. Wskazówki i podpowiedzi W encyklopedii sukces zależy od tego, jak przekonujące będą wymyślone przez was defi- nicje. Przydaje się tu bardzo specjalistyczna wiedza w dowolnej dziedzinie - ktoś, kto zna się na architekturze, może zdefiniować „pi- rop" na przykład jako rodzaj więźby dachowej stosowany w architekturze gotyckiej, chociaż w rzeczywistości jest to rodzaj minerału. Oto przykładowe definicje słowa „epoda": Gracz pierwszy: Ryba należąca do gromady fałdowców (Acanthodi) obejmującej kopalne gatunki, których głowy osłaniał pancerz z płytek kostnych, zaś resztę ciała łuska ganoidałna; struna grzbietowa zachowywała się przez całe życie; prawdopodobnie od nich wywodzą się zarówno ryby chrzestne (uzębienie, struktura płetw), jak i ryby kostne (ganoidalne łuski, skostnienie czaszki). Pojawiły się pod koniec ordowiku, wymarły na początku permu. Gracz drugi: Wprekołumbijskiej sztuce Meksyku i Peru wysoka, schodkowa podbudowa świątyń (niekiedy mieszcząca również komory grobowe); e. wznoszono początkowo z bloków kamiennych Rysunek 2 Gra w encyklopedię 237 ENCYKLOPEDIA GIER licowanych płytami z wapienia lub granitu, a następnie z cegły suszonej, pokrywanej okładziną z kamienia Gracz trzeci: W starogreckiej liryce chóralnej trzeci człon stroficzny (po strofie i antystrofie), odmiennie od nich zbudowany; również strofa w poezji starogreckiej - dystych złożony ze stóp jambicznych z drugim wersem krótszym od pierwszego, także utwór złożony z takich jednostek metrycznych. Prawidłowa jest tylko definicja trzecia, rze- czywiście jest to termin z dziedziny poetyki. Pozostałe dwie definicje są zmyślone. W Polsce grę tę spopularyzował teleturniej „blagierów". Duchy Bardzo wymagająca gra, nawet dla graczy o dużym zasobie wiedzy i słownictwa. Zasady są skomplikowane, co sprawia, że wykonanie kilku prostych czynności stanowi poważny problem. Liczba graczy: najlepiej sześciu lub więcej Rekwizyty: papier i długopisy oraz słownik do rozstrzygania kwestii spornych Stopień trudności: raczej dla dorosłych Czas trwania: około 30 minut, jeśli gracze mają już pewną wprawę Gra Gracze siadają w kręgu i jeden z nich wypo- wiada jedną dowolną literę. Następny gracz wymyśla słowo zaczynające się od tej litery i wypowiada inną, dodając ją do pierwszej. (Jeden z graczy powinien zapisywać wypowia- dane litery.) Teraz następny gracz wymyśla ja- kieś słowo - prawie na pewno będzie to słowo inne od wymyślonego przez pierwszego gracza - i dodaje trzecią literę. Nie ma w tym nic trudnego, ale celem gry w duchy jest uniknię- cie sytuacji, w której jest się tym, kto dostawia ostatnią literę do słowa liczącego więcej niż trzy litery. Punktacja Nazwa gry wzięła się od zasady mówiącej, że każdy gracz ma trzy „życia", które może łatwo stracić. Każdy z graczy może zażądać od swe- go poprzednika, by podał słowo, jakie miał na myśli. Jeśli podany wyraz nie zostanie przez pozostałych uznany za ważny ani nie będzie go w słowniku, gracz traci jedno życie. Gracz tra- ci życie także w przypadku ukończenia budo- wanego przez wszystkich słowa, a runda do- biega końca. Utrata jednego życia sprawia, że gracz sta- je się w jednej trzeciej, potem w dwóch trze- cich, a następnie całkowicie duchem. Duch nie może brać udziału w grze, wolno mu jed- nak nawiedzać pozostałych jeszcze przy życiu graczy i zaczepiać ich w nadziei, że się do nie- go odezwą. Jeśli to zrobią, natychmiast udają się na „tamten świat". Duchy mogą rozma- wiać - i przeszkadzać innym - ile chcą. Wy- grywa ten, kto jako ostatni „pozostanie przy życiu". Wskazówki i podpowiedzi Podobnie jak w wielu innych grach, także w duchach ważną rolę odgrywa blef. Gracz, nie orientujący się zupełnie, jakie słowo po- F « n Rysunek 3 Gra w duchy 238 GRY RODZINNE wstanie za chwilę, może mimo wszystko pew- nie podawać litery. Pamiętaj, że sprawdzić można tylko poprzednika. Niekiedy warto jest ustalić bardziej szczegółowe reguły doty- czące postępowania duchów - czy wolno im na przykład szczypać i rzucać czymś w gra- czy? Czy wolno im zachowywać się bardzo głośno? WARIANT Jest to wariant, zwany super-duchami albo przed i po, polegający na tym, że gracze mogą dodawać litery nie tylko na końcu wyrazów. Na przykład: jeśli dotąd podane przez graczy litery to: S, T, A, T, E, gracz nie musi kończyć słowa dodając K, ale może powiedzieć O, ma- jąc na myśli słowo „dostatek". Tablice rejestracyjne Gry dzieci w jadącym samochodzie pozwalają rodzicom w spokoju prowadzić auto. Tablice rejestracyjne to zabawa, której zaletą jest to, że potrafi przynajmniej na chwilę zająć czymś znudzonego małego pasażera. Liczba graczy: dwóch lub więcej Rekwizyty: papier i długopis Stopień trudności: dla dzieci Czas trwania: zależy od liczby pojazdów na drodze, na ogół 10 minut Gra Jeden z dorosłych podaje kilka liter i każdy z graczy zapisuje na kartce słowo, składające się z tych liter. Potem dzieci zaczynają obser- wować tablice rejestracyjne przejeżdżających pojazdów i za każdym razem, gdy zauważą na nich literę z zapisanego na kartce wyrazu - wy- kreślają ją. Wygrywa ten, kto pierwszy wykre- śli wszystkie słowa. Rysunek 4 Tablice rejestracyjne WARIANT Gdy dzieciom znudzi się podstawowy wariant gry, możecie zapewnić sobie kilka dodatko- wych chwil spokoju, proponując im modyfika- cję reguł. Polega ona na zapisaniu na kartce całego alfabetu i wykreślaniu kolejnych liter. Wygrywa ten, kto pierwszy wykreśli wszystkie litery. Inną odmianą gry jest wypisanie liczb od 0 do 100 i wykreślanie ich na tych samych zasadach. Szpieg Początki tej zabawy kryją się w mrokach historii, należy ona jednak do żelaznego repertuaru gier rodzinnych. Najlepiej nadaje się dla małych dzieci, mających niewielki zasób słownictwa, ale czerpiących dużo radości z korzystania z niego. Liczba graczy: dwóch lub więcej Rekwizyty: niepotrzebne Stopień trudności: w sam raz dla dzieci Czas trwania: może trwać w nieskończoność, ale cierpliwość graczy wyczerpuje się z reguły po około pół godzinie 239 ENCYKLOPEDIA GIER Gra Dzieci uwielbiają grę w szpiega, natomiast większość dorosłych ma jej serdecznie dosyć po paru minutach. Polega ona na tym, że je- den z graczy wybiera jakiś przedmiot w poko- ju, a częściej za oknem samochodu, i mówi: „Jestem szpiegiem i dostrzegłem coś na lite- rę... A". Prawie zawsze „czymś na A" będzie auto. Ten, kto pierwszy odgadnie, o co chodzi- ło szpiegowi, przejmuje jego funkcję. Rysunek 5 Szpieg WARIANT Można wprowadzić do gry także dodatkowe reguły, mianowicie możliwość zadawania przez zgadujących pytań pomocniczych, na które szpieg może odpowiedzieć „tak" lub „nie", na przykład: „Czy to jest szare?", „Czy to jest większe niż ja?", „Czy można by to zjeść?". Warto także ustalić z góry limit pytań przysługujący każdemu z uczestników, szcze- gólnie jeśli gra toczy się w samochodzie. Dwadzieścia pytań Od dawna ciesząca się popularnością zarówno wśród dorosłych, jak i dzieci. Nie tylko bawi, ale zawiera także wartości edukacyjne. Nadaje się dla graczy dysponujących już pewną wiedzę ogólną. Liczba graczy: czterech i więcej Rekwizyty: niepotrzebne Stopień trudności: dla osób o podobnym zasobie wiedzy Czas trwania: 10 minut na jedną rundę, ale zabawa trwa na ogół około godziny Gra Klasyczny quiz - jeden z graczy wybiera jakiś przedmiot lub pojęcie i informuje pozosta- łych, czy jest to „zwierzę", „roślina", „mine- rał", „abstrakcja" czy „mieszanina". Ważne jest, by wszyscy uczestnicy rozumieli, co ozna- czają nazwy tych kategorii. Na przykład: zwierzę - do tej kategorii zaliczamy ludzi i zwierzęta, także produkty pochodzenia zwierzęcego, czyli masło, wełnę, skórę itd. roślina - wszystkie nieożywione przedmioty pochodzenia organicznego, a więc papier, oliwa, sos do spaghetti itd. minerał - nieożywione przedmioty pochodzenia nieorganicznego: farba, księżyc itd. abstrakcja - pojęcia pozbawione konkretnej formy materialnej: widok, zło czy humor (tę kategorię najlepiej jest pominąć, jeśli w grze biorą udział małe dzieci) mieszanina - oznacza połączenie cech z powyższych kategorii, warto wówczas podać, jakie własności są dominujące Gracze mogą zadać dwadzieścia pytań lub próbować odgadnąć, o jakie słowo chodzi, ale próba nie uwieńczona sukcesem oznacza, że zadający ostatnie pytanie wypada z gry. Jeśli słowo pozostanie nieodgadnięte, wygrywa ten, 240 GRY RODZINNE kto je wymyślił, zaś jeśli ktoś rozwiąże zagad- kę - wymyśla kolejną. Przykład Gracz wybiera hasło „skórzane buty" i zaczyna rundę, mówiąc: „Mam na myśli mieszaninę - to jest głównie zwierzę, ale także częściowo roślina i minerał" (gracz ma tu na myśli kleje i barwniki). Zaczyna się runda pytań: Pytanie: Czy to jest żywe? Gracz pierwszy: Nie. Pytanie: Czy można to zjeść? Gracz pierwszy: Nie. Pytanie: Czy pokazałbyś to mamie? Gracz pierwszy: Tak. Pytanie: Czy można to założyć na siebie? Gracz pierwszy: Tak. Pytanie: Czy to się nosi na nadgarstku? Gracz pierwszy: Nie. I tak dalej. WARIANT Dla odmiany reguły można także odwrócić -jeden gracz wychodzi z pokoju, a pozostali wybierają hasło. Pytający również ma dwa- dzieścia pytań. Można w tym wariancie roze- grać turniej - gra toczy się tak długo, aż wszy- scy gracze, z wyjątkiem jednego, odpadną, nie odgadłszy hasła. Rysunek 6 Hasła w grze w dwadzieścia pytań Kim jestem? Gra dla dzieci - bardzo prosta, a jednak mająca swój urok. Liczba graczy: czterech i więcej Rekwizyty: papier i długopis (tylko na początku) Stopień trudności: dla każdego Czas trwania: 5 minut do godziny, zależnie od liczby graczy Rozpoczęcie gry Zabawa jest przeznaczona dla dowolnej liczby uczestników, jednak gra się w nią najlepiej, je- śli jest ich około dziesięciu i w niezobowiązu- jącej atmosferze, na przykład na spacerze czy przygotowując posiłek. Każdy z uczestników zapisuje swoje imię na kawałku papieru, skła- da go i wrzuca do pudełka. Potem każdy losu- je jeden papierek i zapoznaje się z zapisanym tam imieniem. Gra Gra polega na wcieleniu się w osobę, której imię się wylosowało, i takim przedstawieniu jej cech charakterystycznych, by pozostali uczest- nicy odgadli, o kogo chodzi. Są dwa warianty gry: zorganizowany i chaotyczny. W pierw- szym, każdy z graczy po kolei odgrywa osobę, której imię wylosował, naśladując jej sposób mówienia lub charakterystyczne gesty. W dru- giej odmianie zabawy - gdy na przykład grupa ludzi gotuje obiad - każdy musi wykonywać czynności, którymi zajmował się dotąd, ale w sposób charakterystyczny dla danej osoby. Ponieważ liczba osób jest ograniczona, gra jest na ogół dość łatwa, ale największą przy- jemność czerpie się tu nie z wygranej, a z ob- serwowania, jak przyjaciele postrzegają ciebie i siebie nawzajem. Należy jednak zachować ostrożność, ponieważ w ferworze zabawy moż- na kogoś urazić, a ponadto trzeba się liczyć z tym, że inni mogą ci uświadomić cechy, o ja- kie nigdy się nie podejrzewałeś. 241 ENCYKLOPEDIA GIER BOTTICELLI Gra znana i popularna jeszcze przed II wojną światową. Skąd wzięła się nazwa Botticelli - nie wiadomo. Liczba graczy: trzech i więcej Rekwizyty: niepotrzebne Stopień trudności: dla dorosłych; dla osób 0 sporym zasobie wiedzy Czas trwania: 20 minut do 2 godzin Gra W Botticellego grać można wszędzie - w do- mu, w samochodzie, podczas długiej podróży pociągiem. Polega on na tym, że jedna osoba podaje pierwszą literę nazwiska sławnej osoby - żyjącej lub nie, fikcyjnej lub historycznej. Po- zostali starają się przypomnieć sobie znane nazwiska, zaczynające się na podaną literę, 1 zadają pytania dotyczące tych postaci. Jeśli pytanie dotyczy osoby innej niż wybrana, od- powiadający musi zawrzeć jej nazwisko w od- powiedzi. Jeśli nie potrafi tego zrobić, pytają- cy ma prawo do bezpośredniego pytania o na- zwisko. Przed udzieleniem odpowiedzi odpo- wiadający może jednak zażądać od pytającego podania nazwiska, którego on sam nie umiał wymienić. Na pytania bezpośrednie należy odpowia- dać zgodnie z prawdą, ale w przypadku pozo- stałych można udzielać odpowiedzi wymijają- cych. Jeśli jesteś na przykład Botticellim, na pytanie: „Czy namalowałeś Narodziny Wenus?, możesz odpowiedzieć: „Nie lubię bogiń". Py- tanie pośrednie wolno zadać jednak tylko trzy razy w tej samej rundzie. Ten, kto odgadnie nazwisko, zostaje odpo- wiadającym i musi wymyślić kolejną zagadkę. Jeśli jednak nikomu nie uda się odgadnąć, o kogo chodzi, odpowiadający ogłasza nazwi- sko postaci i wymyśla następną. Oto przykład partii: Rysunek 7 Kim jestem? 242 GRY RODZINNE Gracz pierwszy: Moje nazwisko zaczyna się naB. Gracz drugi: Czy napisałeś Mistrza i Małgorzatę? Gracz pierwszy: Nie jestem Bułhakowem. Gracz drugi: Czy skomponowałeś Carmen? Gracz pierwszy: Hmmm... nie wiem. Gracz drugi: Bizet. Oto pytanie bezpośrednie: czy żyjesz? Gracz pierwszy: Nie. Gracz trzeci: Czy napisałeś Dla Elizy? Gracz pierwszy: Nie jestem Beethovenem. Gracz czwarty: Czy jesteś królem ze wschodu, któremu gwiazda wskazywała drogę? Gracz pierwszy: Hm... przykro mi. Gracz czwarty: Czy jesteś malarzem? Gracz pierwszy: Tak. I tak dalej. Wskazówki i podpowiedzi Bardzo trudno jest odgadnąć, o kogo chodzi, jeśli nie masz możliwości zadania pytania bez- pośredniego, gdy jednak masz już taką okazję, zadaj je tak, by można było udzielić na nie konkretnej odpowiedzi: „tak" lub „nie", w przeciwnym wypadku odpowiadający może pytanie zignorować. Zaskakujące jest, jak czę- sto nawet doświadczeni gracze popełniają szkolne błędy, pytając na przykład: „Żyjesz czy umarłeś?". Sztuka zadawania pytań pośrednich polega na tym, by umieć w odpowiedniej chwili zada- wać pytania konkretne lub niejasne. W poda- nym powyżej przykładzie nie było sensu pytać: „Czy jesteś kompozytorem?", ponieważ jest wielu kompozytorów na B i prawdopodobnie nie uzyskasz możliwości zadania pytania bez- pośredniego (choć trzeba pamiętać, że każde pytanie można powtórzyć trzykrotnie). Nale- żało podać stulecie, narodowość lub inne szczegóły, by utrudnić zadanie odpowiadają- cemu. Są także sytuacje, w których lepiej zadać py- tanie niejasne - jeśli domyślasz się, że chodzi o Ronalda Reagana, lepiej jest spytać: „Czy za- grałeś w filmie Bonzo, czas spać, niż „Czy jesteś aktorem, który został prezydentem USA?". Ta- kie pytania wywołują zazwyczaj wiele sporów, ale należą one do tradycji gry. Należy jednak dążyć do kompromisu, jeśli część graczy uzna jakieś pytanie za zbyt specjalistyczne. Zresztą w każdej grupie znajdzie się ktoś, kto jest spe- cjalistą od kompozytorów osiemnastowiecz- nych lub faraonów, ale wie niewiele o gwiaz- dach filmowych, więc zawsze można się zre- wanżować. Warto jest zawsze dopasować za- kres gry do wieku uczestników - nastolatki rzadko dysponują wiedzą na temat sir Lauren- ce'ą Oliviera, zaś starsze panie mogą nie wie- dzieć o istnieniu Michaela Jacksona. Warto także, wybierając postać do odgadnięcia, zde- cydować się na kogoś, o kim sporo wiesz - dla innych graczy jest irytujące, jeśli nie umiesz od- powiedzieć na najprostsze pytania. Skojarzenia Zabawa polega na wymienianiu spokrewnionych ze sobą słów z dużą prędkością. Na ogół powiązania wyrazów są jasne dla wszystkich, czasem jednak są zrozumiałe tylko dla tego, kto się nim posłużył i wymagają skomplikowanych objaśnień. Liczba graczy: trzech i więcej Rekwizyty: niepotrzebne Stopień trudności: dla osób o podobnym zasobie wiedzy Czas trwania: runda - 5 minut, partia - około godziny Gra Celem gry jest stworzenie długiego łańcucha powiązanych ze sobą słów, jeśli więc nie gra się odpowiednio szybko, skojarzenia mogą stać się nudne. Każdy gracz może pomylić się trzy 243 ENCYKLOPEDIA GIER razy, chyba że w ogóle nie umie podać słowa -wówczas automatycznie wypada z gry. Za pomyłkę uznaje się zbyt długie wahanie (jego długość oceniają wszyscy gracze) oraz niemożność ustalenia asocjacji między wyra- zami (w tym wypadku również decyzję podej- muje się wspólnie). Jednak jeśli ktoś poda w wątpliwość dane skojarzenie, a jego autor przekona pozostałych, iż jest ono prawomoc- ne - wówczas ten, kto zgłosił zastrzeżenia, tra- ci jedną możliwość popełnienia błędu. Typowa runda wygląda tak: Gracz pierwszy: Praca. Gracz drugi: Wól. Gracz trzeci: Jarzmo. Gracz czwarty: Szkielet. Gracz pierwszy: Co ma jarzmo do szkieletu? Gracz czwarty: Jest kość jarzmowa. Gracz pierwszy: W porządku, mój błąd. Cmentarz. Gracz piąty: Marmur. Gracz szósty: Schody. I tak dalej. Literowanie Jest to domowa wersja zabawy spopularyzowanej w wielu krajach przez teleturnieje radiowe i telewizyjne. Podobnie jak w przypadku wielu gier, które zrobiły wielką karierę, odmiana tradycyjna zawiera atrakcyjne cechy nieobecne w wariancie komercyjnym. Liczba graczy: sześciu i więcej Rekwizyty: słownik Stopień trudności: zależy od graczy; dla osób o podobnym zasobie wiedzy Czas trwania: 20 minut na jedną rundę Gra W tradycyjnym wariancie graczy dzieli się na dwie drużyny i wyznacza arbitra. Wybiera on jakieś słowo (używając słownika, jeśli gra ma być trudna), a pierwszy gracz jednej z drużyn ma za zadanie je przeliterować. Jeśli zostanie to zrobione prawidłowo, drużyna otrzymuje punkt, jeśli nie -to samo słowo otrzymuje pierwszy gracz drużyny przeciwnej, który ma teraz szansę zyskania jednego punktu dodat- kowego. Arbiter daje teraz pierwszemu z gra- DRUŻYNA 1 gżegżółka S skówka X brzuchaty przewężenie hierarchia Missisipi przedłożywszy olszówka kawka chyży 9/10 Rysunek 8 Zapis punktacji w literowaniu 244 GRY RODZINNE czy drugiej drużyny do przeliterowania inne słowo. Gdy każdy z graczy podejmie jedną pró- bę przeliterowania słowa, podlicza się punkty obu drużyn. WARIANT Każdy gracz zdobywa punkty indywidualnie. Jeśli przeliteruje słowo prawidłowo - otrzymu- je punkt i kolejne słowo, jeśli nie - do gry przy- stępuje kolejny gracz. Wygrywa ten, kto przeli- teruje najwięcej słów, nie popełniając błędu. Jeśli dojdziecie do dużej wprawy w literowa- niu i gra stanie się zbyt łatwa - spróbujcie lite- rowania od tyłu. Inna modyfikacja, jaką moż- na wprowadzić, polega na tym, że graczy dwóch drużyn ustawia się w dwóch rzędach. Następnie arbiter podaje słowa na zmianę gra- czom obydwu drużyn. Po przeliterowaniu sło- wa gracz z drużyny przeciwnej krzyczy do lite- rującego: „dobrze" albo „źle". Gracz, który krzyknie „źle" przy prawidłowo przeliterowa- nym wyrazie lub na odwrót - wypada z gry. Wygrywa drużyna, która wyeliminuje wszyst- kich przeciwników. Tabu Gra polega na szybkim wprowadzaniu w życie niemądrych przepisów wymyślanych przez innych uczestników. Wydaje się prosta, lecz w rzeczywistości zapamiętanie tego, co jest na pozór oczywiste, wcale nie jest łatwe. Liczba graczy: trzech i więcej Rekwizyty: niepotrzebne Stopień trudności: dla dzieci i dorosłych Czas trwania: 20 minut to na ogól maksimum, choć dzieci mogą chcieć bawić się dłużej Gra Istnieją dwie odmiany tej zabawy. Łatwiejsza polega na tym, że wybiera się słowo często po- jawiające się w rozmowie - na przykład „i" lub „nie" - i uznaje się je za tabu. Wybiera się pro- wadzącego, którego zadaniem jest wypytywa- nie pozostałych graczy o najróżniejsze sprawy, aby skłonić ich do wypowiedzenia zakazanego słowa -jeśli komuś wymknie się ono lub zawa- ha się, wypada z gry. Wygrywa ten, kto zosta- nie sam na sam z pytającym. W wariancie trudniejszym - tylko dla do- świadczonych graczy - za zakazaną uznaje się jedną literę i każde słowo ją zawierające. Porzekadła Przy tej zabawie trzeba się porządnie nagłowić. Nie jest ona przeznaczona dla dzieci, gdyż wymagana jest do niej nie tylko znajomość przysłów, ale także dokładnej ich formy - inaczej nie ma sensu. Liczba graczy: trzech i więcej Rekwizyty: niepotrzebne Stopień trudności: dla dorosłych Czas trwania: około godziny na partię z kilkoma rundami Gra Jeden z graczy wychodzi z pokoju, podczas gdy inni wybierają dobrze znane przysłowie lub powiedzenie, na przykład: „gdzie drwa rąbią, tam wióry lecą". Następnie przywołuje się cze- kającego za drzwiami gracza - może on zada- wać dowolne pytania innym uczestnikom za- bawy, a ich odpowiedzi muszą zawierać wyra- zy pochodzące z przysłów, przy czym pierwszy zapytany używa pierwszego słowa, drugi na- stępnego i tak dalej. Zgadujący ma za zadanie jak najszybciej do- myślić się, o jakie porzekadło chodzi. Gdy wszystkie słowa z przysłowia zostaną przez od- powiadających zużyte, zaczyna się od nowa. Zazwyczaj ustala się z góry limit powtórzeń lub limit czasowy. Oto typowa runda: 245 ENCYKLOPEDIA GIER I Pytanie: Czy pisanie przychodzi ci z łatwością? Odpowiedź: Gdzie tam, każdy list to dla mnie mordęga. P: Gdybyś miał być kimś sławnym, kogo byś wybrał? O: Myślę, że sławnym szefem kuchni w wielkiej restauracji, takim, który dowodzi armią kucharzy, kucharek i kelnerów. P: Co jadłeś wczoraj na kolację? O: Najpierw chciałem zamówić pizzę, ale za średnią chcieli dwadzieścia sześć złotych, więc zrobiłem sobie omlet. P: Mam zamiar przemalować kuchnię. Jakiego koloru powinienem użyć? O: Powinieneś wybrać się do studia projektowania wnętrz, tam ci lepiej doradzą. P: Mógłbyś pożyczyć mi jutro rower? O: Przykro mi, nie, jest w naprawie. P: Czy uważasz, że powinno się budować ścieżki rowerowe? O: Tak, wciąż nie ma ich zbyt dużo. P: Gdzie spędziłeś ostatnio przyjemnie urlop? O: Wiesz, że nie pamiętam już. W zeszłym roku byłem w Rabce, ale tam nie ma co robić. P: Jesteś zadowolony ze swojej pracy? O: Jest w porządku, tylko gdy chce mi się jeść, muszę iść do miasta, bo nie mamy stołówki. Chodzi oczywiście o porzekadło: „gdzie ku- charek sześć, tam nie ma co jeść". Wskazówki i podpowiedzi Poniższe porzekadła i powiedzenia znakomi- cie nadają się do tej zabawy: Prawdziwych przyjaciół poznajemy w biedzie; Cicha woda brzegi rwie Co dwie głowy to nie jedna Lepsze jest wrogiem dobrego WARIANTY Graczy dzieli się na dwie drużyny i przygoto- wuje dla każdej listę przysłów. Gracze mają za zadanie przekształcić je w możliwie jak naj- bardziej skomplikowane i wielosłowne opisy, nie zmieniając jednocześnie znaczenia orygi- nału. Na przykład: Lepszy wróbel w garści niż gołąb na dachu można opisać tak: Niewielkie stworzenie latające, bez względu na ubarwienie upierzenia, przetrzymywane w dłoni za sprawą zastosowania siły fizycznej; ma, jak sądzą określone kręgi społeczeństwa, znaczniejszą wartość faktyczną i/lub symboliczną aniżeli - zdawałoby się wbrew logice - dwukrotnie większa liczba wyżej wzmiankowanych stworzeń zbliżonego gatunku i jedynie nieznacznie różniąca się rozmiarami, a przebywająca w niezbyt oddalonym, aczkolwiek nieco trudniej dostępnym obszarze, stanowiącym jeden z zasadniczych elementów górnych kondygnacji budynku prywatnego lub użyteczności publicznej. Drużyny na zmianę odczytują swoje teksty, podczas gdy przeciwnicy muszą odgadnąć brzmienie oryginału. Wygrywa ta drużyna, która odgadnie więcej haseł lub uczyni to szybciej. 246 GRY RODZINNE Słówka Gra polega na manipulowaniu znaczeniami stów, wymaga sprawnego myślenia i refleksu. Nadaje się zarówno dla dwóch osób podróżujących samochodem, jak i dla grupy znajomych na pikniku. Liczba graczy: czterech i więcej Rekwizyty: niepotrzebne Stopień trudności: dla dorosłych Czas trwania: maksymalnie około pół godziny Gra Jeden z graczy wybiera słowo, mające dwa lub więcej znaczeń, na przykład „kula" (kula śnie- gu, kula karabinowa, kula do podpierania się) lub dwa słowa brzmiące tak samo, lecz pisane inaczej i mające różne znaczenia, na przykład „Bug" i „buk". Ten sam gracz wypowiada zda- nie z zastosowaniem słowa o wielu znacze- niach lub jednego z dwóch tak samo brzmią- cych słów, ale zamiast tych słów wstawiając ja- kieś inne, powiedzmy „czajnik". Na przykład (słowa „morze" i „może"): „Dzwonił do mnie Tomek i powiedział, że czajnik pojechać z na- mi nad czajnik". Pozostali gracze mogą zada- wać po jednym pytaniu, na które autor zdania musi odpowiadać, również zastępując wybra- ne słowo lub słowa innym -w tym wypadku „czajnikiem." Ten, kto pierwszy odgadnie, ja- kie słowo zostało zastąpione, otrzymuje 1 punkt. WARIANT W tym wariancie danym słowem zastępuje się po prostu czasowniki. Oto typowe pytania: - Czy ty często czajnik w biurze? - Ile razy czajnik tygodniowo? - Czy twoja mama czajnik z babcią? Musimy przyznać z ubolewaniem, że do tej odmiany gry wkradają się niejednokrotnie jak- że niepożądane podteksty erotyczne. 247 Gry PISEMNE Stopień trudności wielu z tych gier zależy od umiejętności i wieku graczy. Można oddawać się im praktycznie wszędzie, gdzie da się rozpostrzeć kartkę papieru. Wiele gier pisemnych wiąże się, podobnie jak gry słowne, z żonglowaniem wyrazami i litera- mi. Trzy z opisanych poniżej - nogi, inteligencja i schody - polegają na tworzeniu list. W no- gach gracze muszą wypisać wszystkie rzeczy zaczynające się na wybraną literę i mające takie czy inne nogi. Inteligencja jest grą podobną, choć nieco łatwiejszą - każdy z graczy otrzymuje kartkę z wypisanymi na niej ogólnymi kategoriami, na przykład: miasta, państwa, zwierzęta czy imiona żeńskie, a następnie musi w określonym czasie wypisać w każdej kategorii jak najwięcej słów za- czynających się na wylosowaną literę. W schodach zadanie polega na ułożeniu listy wyrazów za- czynających się na daną literę, przy czym każde kolejne słowo musi być dłuższe od poprzedniego o jedną literę. Dwie następne gry: transformacje i most - spotyka się często w testach na inteligencję i bada- niach psychologicznych. W pierwszej należy zamienić dany wyraz na inny - zmieniając w nim tyl- ko jedną literę. W moście gracz ma za zadanie wymyślić słowo zaczynające się i kończące wybra- nymi wcześniej literami. Gra w obrazki jest wariantem kalamburów rozgrywanym na kartce papieru. W rzeczywistości to właśnie odmiana pisemna jest starsza - cieszyła się ona wielką popularnością w wyższych sfe- rach pod koniec XVIII wieku. Odgrywa ona znaczącą rolę w powieści Jane Austen pod tytułem Emma, gdzie jeden z bohaterów, pan Elton, pisze kalambur zawierający, jak sądzi Emma, ukrytą wiadomość dla jej przyjaciółki Harriet Smith, podczas gdy w rzeczywistości wiadomość przezna- czona była dla niej samej. Kalambury przekształciły się z gry pisemnej w aktorską dopiero w XIX wieku. Quizy są dzisiaj dobrze znane pod postacią teleturniejów. W latach osiemdziesiątych autorzy Trivial Pursuit® (patrz rozdział 2 „Gry planszowe") przekształcili quiz w grę planszową, która od- niosła następnie wielki sukces w wielu krajach. Jednak równie dużo przyjemności można czerpać z zabawy samodzielnie opracowanej w domu i przystosowanej do wieku i możliwości graczy. Choć gry pisemne są proste i trwają na ogół od pięciu minut do godziny, gdy nabędzie się nie- co wprawy, są szalenie wciągające. Rzadko kończy się na jednej rundzie, szczególnie jeżeli uczest- nicy są ambitni. 248 GRY RODZINNE Nogi Wielu uważa tę grę za staty punkt programu każdego przyjęcia, a to za sprawą zupełnie nieprawdopodobnej liczby przedmiotów posiadających nogi. Liczba graczy: trzech do dwunastu Rekwizyty: długopisy i papier Stopień trudności: dość trudna; doskonała popołudniowa rozrywka dla dzieci i dorosłych Czas trwania: 5 minut na rundę, zazwyczaj jednak partia liczy ich znacznie więcej Rozpoczęcie gry Każdy otrzymuje kartkę i długopis, a następ- nie jedna osoba wybiera losowo literę. Na- GRACZ 1 kosmonauta karaluch komoda kosiarz kasjerka królewna król królowa kosynier książę księżna kolega kosmonauta kacyk kinoman kretyn knur klawisz komtur krzesło kontrabasista kaczka kontrabas Bk krewny krab M - kuzyn V kundel __ .__y—N konserwatysta krasnal / kwesta rz /^"^ stępnie sprawdza się godzinę i od tej chwili gracze mają tylko 2 minuty na wypisanie jak największej liczby słów, oznaczających rzeczy i osoby mające (lub mogące mieć) nogi. Gra Na pozór nogi mogą się wydawać najprostszą grą na świecie, wystarczy jednak zagrać choć raz, by zmienić zdanie. Po pierwsze, lista wyra- zów może być znacznie dłuższa niż ta przed- stawiona na rysunku 1. Po drugie zadziwiające jest, na jaką pustkę w głowie można natrafić, szczególnie gdy widzisz, jak przeciwnicy nie przestają gorączkowo notować. Po upływie dwóch minut wszyscy gracze przestają pisać i jeden zaczyna odczytywać swoją listę. Każdy, kto ma na swojej kartce ta- kie słowo jak on - wykreśla je. Następnie ko- lejny gracz odczytuje swą listę i procedurę po- wtarza się tyle razy, ilu jest graczy. Potem gra- cze liczą wyrazy, jakie pozostały im na kartce, a wygrywa ten, kto ma ich najwięcej. Wskazówki i podpowiedzi Tajemnica sukcesu polega tu na unikaniu oczywistych słów i skupieniu się na takich, na które trudniej jest wpaść. Jeśli na przykład wy- losowaną literą jest „K", pierwszym wyra- zem, jaki wszyscy zapiszą będzie zapew- ne „kot" lub „koń", a więc nic nikomu z nich nie przyjdzie. Lepiej jest zastano- wić się głębiej i wypisać takie słowa, jak „kondor" czy „komediant". Rysunek 1 Przykładowa Usta słów „z nogami" Inteligencja Jest to gra nieco prostsza niż nogi, ale można z niej czerpać równie wiele przyjemności. Jest znana i popularna od dawna, wymaga przede wszystkim sporej wiedzy ogólnej. 249 ENCYKLOPEDIA GIER i Kategorie pięcioliterowe rzeczowniki D deska, dacza, dołek B banda, bigos, bejca miasta Detroit, Drawsko, Drezno rasy psów doberman powieściopisarze Dostojewski, Dickens kompozytorzy Debussy kraje Dania poeci Dante części ciała dłoń Rysunek 2 Tabela do gry w kategorie Liczba graczy: trzech i więcej Rekwizyty: długopisy i kartki Stopień trudności: mogą w nią grać razem dzieci i dorośli, jednak przeznaczona jest raczej dla tych drugich Czas trwania: 15 minut Gra Jedna osoba wybiera kategorie. Powinno być ich około ośmiu, możliwie różnorodnych i do- pasowanych do możliwości graczy, na przy- kład: wyrazy pięcioliterowe, kompozytorzy, powieściopisarze, rasy psów, poeci, góry, ga- tunki drzew, tańce, państwa, aktorzy, gwiazdy filmowe, części ciała, bulwy itp. Po wybraniu litery (na przykład przez otwar- cie na chybił-trafił książki) gracze mają 10 mi- nut na wpisanie do tabeli jak największej licz- by słów każdej kategorii, zaczynających się na daną literę. Po upływie wyznaczonego czasu gracze odczytują po kolei swoje hasła i podli- czają punkty. System punktacji jest prosty: 1 punkt za hasło wpisane przez więcej niż jed- nego gracza, a 2 za takie, na które wpadła tyl- ko jedna osoba. Słowa dyskusyjne poddawane są głosowaniu. Zasady dotyczące poprawności haseł można ustalić dowolnie, zakłada się jed- nak na ogół, że powinny to być rzeczowniki, a nie nazwy własne (ewentualnie nazwiska). W przypadku nazw pochodzenia obcego należy wpisywać ich polską formę (o ile istnieje). WARIANTY Ponieważ ta odmiana gry może być zbyt trud- na dla dzieci, można zmodyfikować nieco re- guły gry, zezwalając na wpisywanie słów zaczy- nających się od dowolnej litery. Można rów- nież wybrać prostsze kategorie, na przykład: zwierzęta i gwiazdy muzyki rozrywkowej. Trochę trudniejszy wariant gry polega na wypisaniu na kartce wszystkich liter alfabetu i wybranie tylko jednej kategorii. Gracze mają za zadanie wyszukać po jednym wyrazie zaczy- nającym się na inną literę, a należącym do da- nej kategorii, nie przekraczając przy tym limi- tu czasowego. Można ustalić dodatkowe zasa- dy gry w związku z takimi literami jak „X" czy „Ó". Ten, kto znajdzie jedno słowo na każdą literę w określonym czasie, wygrywa automa- tycznie; w pozostałych sytuacjach stosuje się punktację taką samą jak w wariancie standar- dowym. 250 GRY RODZINNE Nagłówki Gra polega na układaniu haseł przypominających dziwaczne nagłówki spotykane w niektórych gazetach i pozwała w pełni docenić ich znaczenie. Liczba graczy: trzech i więcej Rekwizyty: długopisy i kartki, chyba że masz doskonałą pamięć Stopień trudności: zbyt trudna dla dzieci Czas trwania: 5 minut na jedną rundę, około pół godziny na całą grę Gra Zadanie graczy polega na układaniu zabaw- nych i niezwykłych nagłówków gazetowych. Pierwszy gracz pisze na kartce dowolne słowo, na przykład „milioner", a kolejni gracze doda- ją kolejne słowa przed lub po pierwszym. W podanym przykładzie gracze na zmianę używali liter małych i wielkich. „PŁACZliwy MILIONER NIE chce płacić ALI- MENTÓW!" Nagłówki mogą być dowolnie długie, ale zbyt długie hasła po prostu przestają przypo- minać nagłówki. W tej grze nie ma zwycięzców ani pokonanych, chodzi o zabawę dla samej zabawy. Quizy Układanie ąuizów może sprawiać równie dużo przyjemności co ich rozwiązywanie, a ta gra pozwała się cieszyć obiema tymi czynnościami. Liczba graczy: trzech i więcej Rekwizyty: długopisy i kartki Stopień trudności: zależy od uczestników; dla każdego Rysunek 3 Rozwiązywanie ąuizu Czas trwania: co najmniej godzina na przygotowanie i godzina na rozwiązanie ąuizu Gra Nie istnieją żadne ogólne zasady rządzące ąuizami. Poniżej znajdziecie więc tylko kilka porad, jak zabrać się do ich układania. Jeśli graczy jest niewielu, najlepiej jest głośno od- czytywać pytanie, a następnie dawać kilka mi- nut na zapisanie odpowiedzi. Potem odpowie- dzi są odczytywane głośno i za każdą prawi- dłową przyznaje się punkt. Jeżeli graczy jest więcej, można podzielić ich na drużyny, by mogli naradzać się (po cichu) przed udziele- niem odpowiedzi. Należy wyznaczyć prowadzącego, najlepiej z kilkudniowym wyprzedzeniem, by miał dość czasu na wymyślenie pytań, a przede wszyst- kim tematu. Nie jest to łatwe, ponieważ quiz nie powinien być ani zbyt łatwy, ani zbyt trud- ny, a wszyscy gracze powinni mieć podobny za- sób wiedzy. Nie ma sensu organizować na przykład ąuizu o operze, jeśli jeden z graczy jest jej wielbicielem, zaś pozostali nie interesu- 251 ENCYKLOPEDIA GIER ją się tą dziedziną sztuki. Sposobem na unik- nięcie kłopotów jest opracowanie quizu z wie- dzy ogólnej, dotyczącego wielu zagadnień, po- nieważ wówczas każdy będzie mógł odpowie- dzieć choćby na część pytań, a mało prawdo- podobne jest, by inna osoba potrafiła odpo- wiedzieć na wszystkie. Schody Jest to prosta zabawa słowna, której charakterystyczną cechą jest to, że gracze nie żałują, iż wypadli z gry, ponieważ ciekawi są, co będzie dalej. Liczba graczy: dwóch i więcej Rekwizyty: długopisy i kartki Stopień trudności: trudniejsza niż może się wydawać, ale nadająca się dla wszystkich Czas trwania: nieograniczony, ale godzina to zazwyczaj dosyć Rysunek 4 Gra w schody Gra Każdy z graczy otrzymuje kartkę papieru i dłu- gopis, a następnie wybiera się losowo jedną li- terę. W określonym z góry czasie gracze mają utworzyć jak najdłuższe „schody" - listę słów zaczynających się na daną literę, przy czym każde kolejne ma być o jedną literę dłuższe od poprzedniego. Wygrywa ten, kto stworzy naj- dłuższą listę. Błędy ortograficzne karane są dyskwalifikacją. Obrazki Graficzny wariant zabaw, takich jak kalambury czy gra, doskonały dla osób w każdym wieku, także dla dzieci, jeśli hasła nie są zbyt skomplikowane. Wymaga choćby podstawowych zdolności rysunkowych. Liczba graczy: najlepiej czterech i więcej, choć może być także trzech Rekwizyty: tablica i kreda lub plansza i mazaki Stopień trudności: zależy od uczestników, można dostosować go do ich możliwości Czas trwania: pół godziny i dłużej Gra Ułatwione zadanie będą mieli wielbiciele re- busów, choć w obrazkach nie wolno używać li- ter ani żadnych innych znaków - zasada jest ta sama. Graczy dzieli się na dwie drużyny, z których jedna zadaje graczowi strony prze- ciwnej hasło do narysowania - tytuł książki lub filmu, cytat, porzekadło itp. Gracz ma za- danie jak najszybciej przekazać hasło swojej drużynie wyłącznie za pomocą rysunków. Gdy hasło zostanie odgadnięte, drużyny zamienia- ją się rolami. Umowne znaki Podobnie jak w grze stosuje się tu umowne znaki, tyle że rysowane na tablicy. Łuk symbo- 252 GRY RODZINNE lizuje teatr, kamera - film, książka - literatu- rę, cudzysłów - przysłowie, twarz i nuty - mu- zykę itd. Drużyny powinny ustalić symbole przed rozpoczęciem zabawy. Liczbę słów prze- kazuje się za pomocą odpowiedniej liczby kre- sek, kropki zaś symbolizują sylaby. Znak ucha oznacza „brzmi to jak...". Przykład Załóżmy, że hasło brzmi: O dwóch takich, co ukradli księżyc. Najpierw rysujemy książkę. Następnie kreski i kropki: Można teraz narysować księżyc i dwie po- stacie, jeśli zaś twoja drużyna ma kłopoty, spróbuj narysować ucho, a potem na przykład „brzuch" zamiast „dwóch". Niektóre tytuły można po prostu narysować, jak choćby Trzech panów w łódce, ale gra potra- fi być bardzo trudna, na przykład jeśli hasło brzmi Szkice węglem albo Casablanca. Transformacje Ta gra polega na przekształcaniu danego słowa w inne, z góry określone. Liczba graczy: trzech i więcej Rekwizyty: długopisy i kartki Stopień trudności: zależy od długości wyrazu; dla każdego Czas trwania: 10 do 30 minut, zależnie od stopnia trudności Gra Gra wydaje się na pierwszy rzut oka trudniej- sza, niż jest w rzeczywistości. Każdy z graczy zapisuje sobie dwa takie same słowa, a następ- nie stara się przekształcić jedno w drugie, wy- konując jak najmniejszą liczbę kombinacji i za każdym razem zmieniając tylko jedną literę. Na przykład zamiana wyrazu „kot" na „buk" może wyglądać tak: KOT-BOT- BUT- BUK Jest to łatwy przykład, gra może być znacz- nie trudniejsza, jeśli wybierze się dłuższe sło- wa, choćby tylko sześcio- czy siedmioliterowe. Most Gra polega na wymyślaniu słów - im dłuższych i bardziej skomplikowanych tym lepiej - zaczynających się i kończących z góry ustalonymi literami. Można bez trudu dostosować ją do graczy w każdym wieku, nie zmieniając reguł. Liczba graczy: trzech i więcej Rekwizyty: długopisy i kartki Stopień trudności: zależy od graczy; nie dla małych dzieci Czas trwania: 10 do 30 minut, zależnie od stopnia trudności Gra Każdy z graczy rysuje na kartce sześć pozio- mych linii. Wybiera się następnie sześciolite- rowe słowo i zapisuje pionowo, od góry do do- łu, stawiając jedną literę na wysokości jednej linii. To samo słowo zapisuje się od dołu do góry po drugiej stronie linii. Wygrywa ten, kto wymyśli najdłuższe słowa. 253 Rozdział 5 Zabawy ruchowe Ten rozdział poświęcony jest zabawom ruchowym, a więc grom zręcznościowym oraz rozrywkom, którym można oddawać się na świerzym powietrzu. Do pierwszej kate- gorii należą zabawy, oprócz energii i chęci współzawodnictwa wymagające także spo- rej sprawności ruchowej, umiejętności koncentracji, a także cierpliwości, pozwalającej osiągać dobre wyniki. Jacks albo kamyki -to gry mające wiele odmian na całym świecie i kładące szczegól- ny nacisk na sprawność manualną, podobnie zresztą jak pchełki, uważane za zabawę dla dzieci, a praktykowane przez wielu dorosłych i wymagające znacznej wprawy. W dalszej części rozdziału omawiane są gry bilardowe oraz rzutki - gra znana w barach i tawernach w najodleglejszych czę- ściach świata i wymagająca bystrego oka oraz precyzji ruchów. Na zakończenie opisujemy tenis stołowy, który spośród wymienionych tu gier wymaga chyba największej sprawności ruchowej. Jest to sport często traktowany z lekceważeniem, ale chyba nikt, kto miał okazję oglądać mecz tenisa stołowego na poziomie olimpijskim, nie wątpi, że wymaga on ogromnych umiejętności i talentu. W drugiej części rozdziału przedstawione zostały zabawy uprawiane czasem także w warunkach domowych, jednak przeznaczone przede wszystkim dla miłośników ruchu na świeżym powietrzu. Wymagają dobrej kondycji, a wiele ze związanej z nimi przyjemności płynie z kultywowania tradycji dotyczącej boisk, strojów, przepisów itp. Dotyczy to przede wszystkim krokieta oraz gry zwanej bowls, tradycyjnych sportów angielskich, dających wspaniały pretekst do spędzenia letniego popołudnia na dworze w miłym towarzystwie. Pozostałe gry przedstawio- ne w tej części książki wiążą się jednak z ostrą konkurencją - dotyczy to szczegółnie amerykań- skiej gry w podkowy, wymagającej znacznej siły i dokładności, oraz badmintona, który wbrew pozorom jest trudny i wymaga dużej sprawności fizycznej. Następnie prezentujemy kilka gier ze- społowych, nie wymagających żadnego specjalnego wyposażenia, ale gwarantujących doskona- łą zabawę. Wielu czytelników na pewno pamięta je ze swoich lat szkolnych - to berek, zabawa w chowanego i gra w klasy. Dla tych, którzy zachowają jeszcze trochę sił, na zakończenie pro- ponujemy równie ciekawą, ale spokojniejszą grę w kulki. 255 Gry zręcznościowe Ta część książki poświęcona jest zabawom, które, mimo nieskomplikowanego wyposażenia i reguł, wymagają od uczestników wykazania się znaczną zręcznością i zdolnościami manualnymi. Doskonałym przykładem gry, która przez wieki zachowała popularność dzięki prostocie, są ka- myki oraz kostki. Znana już w starożytności ludziom z najodleglejszych stron świata, także i dziś jest popularna w różnych krajach. Znają ją mieszkający w USA Japończycy, istnieje także wariant gry rozpowszechniony na północy Anglii oraz wiele innych, zwanych magią, łukami, garn- cami i pazurkami. Wspólną cechą wszystkich odmian gry jest wymagany wysoki poziom zręczno- ści w posługiwaniu się charakterystycznymi rekwizytami, zwanymi właśnie kostkami. Inną starą grą, do dziś cieszącą się popularnością, są bierki - gra o niezwykle prostych zasadach, polegająca na ostrożnym operowaniu niewielkimi patyczkami o różnej wartości. Kolejną grą z tej rodziny są pchełki, zabawa wywodząca się według niektórych z Chin, a od XIX wieku znana i lu- biana przez dzieci i dorosłych na całym świecie. Polega ona na wrzucaniu małych krążków do nie- wielkiego pojemnika, co może brzmieć niezbyt poważnie, jednak przez wielu traktowane jest jak najbardziej na serio - istnieją liczne kluby miłośników tej gry oraz niezwykle skomplikowane ko- deksy dotyczące zasad ruchu i rekwizytów. Istnieje wiele odmian gier bilardowych, od popularnego snookera po znacznie starszą grę, zwa- ną Carom billiard, znaną osiemnastowiecznym i dziewiętnastowiecznym dżentelmenom i do dziś posiadającą wielu zwolenników. Podobno królowa Szkotów, Maria, miała stół bilardowy i często oddawała się tej rozrywce. Inną grą o długiej tradycji są rzutki. Wywodzą się bowiem od średniowiecznych angielskich konkursów łuczniczych. Niegdyś znane były tylko bywalcom angielskich pubów, dziś uprawia się je na całym świecie, rozgrywane są także zawody, w których gra toczy się o niebagatelne pie- niądze. Wymagający wielkiej zręczności i refleksu tenis stołowy jest obecnie popularny na całym świe- cie, wchodzi także w skład dyscyplin olimpijskich. Ta miniaturowa odmiana tenisa ziemnego, przez niektórych nazywana ping-pongiem, nadaje się jednak również doskonale na rozrywkę amatorską. 256 ZABAWY RUCHOWE Kostki Gra znana już w starożytnej Grecji i Rzymie, a z pewnością także wcześniej. Uprawiana do dziś, prawdopodobnie ze względu na kontrast między prostotą zasad a wysokimi wymaganiami manualnymi, jakie stawia przed graczami. Krótka historia Niegdyś do gry używano małych kostek znaj- dujących się w kolanach owiec, stąd nazwa. Na przestrzeni wieków powstało wiele jej lokal- nych odmian. Na przykład mieszkający w Ameryce Japończycy nazywają swoją otada- ma. Wariant klasyczny gry nazywany jest ka- mykami, zaś rozpowszechniony współcześnie, w którym używa się kauczukowej piłeczki - kostkami. We wszystkich odmianach gry gracze mają za zadanie wykonywać coraz trudniejsze kom- binacje rzutów i innych manewrów kostkami w kolejności ustalonej przed rozpoczęciem partii. Jeżeli gracz nie zdoła wykonać określo- nej operacji bądź wykona operację inną niż ustalona, wypada z gry. Zwycięża ten, kto pra- widłowo wykona najbardziej skomplikowaną serię rzutów. Rysunek 1 Rekwizyty do gry w kostki Kamyki Klasyczny wariant gry w kostki, w czasach antycznych zwany tali, a co ciekawe, do dziś znany jako tally w niektórych regionach na północy Anglii. Liczba graczy: dwóch lub więcej; ewentualnie trening w pojedynkę Rekwizyty: pięć kamyków Stopień trudności: wymaga dużej wprawy Czas trwania: zależy od graczy Początek Weź kamyki w dłoń, podrzuć w górę i złap wszystkie w powietrzu na grzbiet dłoni. Na- stępnie ułóż je na grzbiecie dłoni, podrzuć i złap w garść. To dwa podstawowe rzuty - trudniejsze, niż się wydaje. Jedynki Jeśli nie złapiesz żadnego kamienia - wypa- dasz z gry, ale jeśli złapiesz choć jeden, możesz zagrać w jedynki. Polegają one na tym, że ka- myki, które złapałeś, przekładasz do drugiej ręki, a jeden kamień zatrzymujesz w ręce, któ- rą będziesz rzucał. Podrzuca się go w górę, a następnie tą samą dłonią stara się podnieść z ziemi jeden z kamyków, by wreszcie złapać kamyk spadający. Jeśli nie uda ci się wykonać tego rzutu - wypadasz z gry, jeśli ci się powie- dzie, możesz go powtórzyć, by po jednym ze- brać z ziemi wszystkie kamyki. Jedynki następują także po udanym rzucie początkowym jako pierwsza faza gry, w której biorą udział doświadczeni gracze. Wówczas na ziemi kładzie się od razu cztery kamyki, a je- den podrzuca w górę. Dwójki, trójki i czwórki Po ukończeniu jedynek zazwyczaj przechodzi się do dwójek, choć gracze mogą uzgodnić od- mienną kolejność. Cztery kamyki kładzie się 257 ENCYKLOPEDIA GIER na ziemi, jeden podrzuca, a następnie tą samą dłonią chwyta dwa z leżących i łapie kamyk spadający. W trójkach należy podnieść naj- pierw trzy kamyki, potem jeden, a w czwór- kach wszystkie cztery od razu. WARIANTY Doświadczeni gracze traktują podstawowe rzuty jako rozgrzewkę, a później przechodzą do bardziej skomplikowanych. Istnieje ogrom- na liczba znanych rzutów. Poniżej zawarliśmy tylko kilka przykładów. Magia Jest to odwrotność jedynek - podrzuca się cztery kamyki, podnosi jeden z ziemi, by na- stępnie tą samą dłonią złapać w powietrzu tamte cztery. Polowanie na muchy Rzut jest taki sam jak magia, z tym że kamyki należy schwytać od góry. Garnce, buszle i pazurki Pierwszy rzut jest taki sam jak w wariancie podstawowym, a jeśli graczowi uda się złapać wszystkie kamyki na grzbiet dłoni, przechodzi od razu do buszli, w przeciwnym razie wypada z gry. Jeśli jakieś kamyki upadną na ziemię, je- den ze złapanych trzeba wziąć między palec wskazujący a kciuk, a pozostałe położyć na dłoni tej samej ręki. Następnie kamyk trzyma- ny w palcach podrzucamy w górę, a inny pod- nosimy z ziemi tą samą dłonią. Rzut ten po- wtarza się tyle razy, ile kamieni upadło wcze- śniej na ziemię. Teraz kolej na buszle. Tu również zaczyna się od rzutu podstawowego i jeśli gracz złapie wszystkie kamyki - przechodzi do pazurków. W przeciwnym wypadku złapane kamyki pod- rzuca się do góry, wszystkie leżące na ziemi podnosi naraz, a następnie łapie w powietrzu pozostałe - wszystko tą samą dłonią. Rzut po- wtarza się do podniesienia wszystkich kamy- ków z ziemi. Rysunek 2 Gra w garnce Rysunek 3 Podnoszenie kamyków Rysunek 4 Chwytanie kamyków 258 ZABAWY RUCHOWE Następne w kolejności są pazurki. Po uda- nym rzucie początkowym gracz przechodzi do następnej fazy gry - łuków. Jeśli zaś upuści ja- kiś kamyk, musi umieścić je między sąsiednimi palcami dłoni, a pozostałe ułożyć na grzbiecie dłoni. Kamyki z grzbietu dłoni podrzuca się, te spomiędzy palców chwyta w dłoń, po czym ła- pie się spadające. Łuki W wariancie podstawowym cztery kamyki układa się koło siebie na ziemi, a koło nich opiera dłoń tak, by między palcem wskazują- cym a kciukiem powstał łuk. Jeden kamyk podrzuca się, a zanim spadnie, gracz musi przepchnąć pod łukiem wszystkie kamyki - po jednym. Ten wariant nazywa się „jeden przez łuk", a jak łatwo się domyślić istnieją także „dwa, trzy i cztery przez łuk". Kostki Kostki uważane są za grę wywodzącą się od kamyków. Używa się w niej specjalnych kostek, czyli sześciu metalowych krzyżaków - trzech przeci- nających się pręcików zakończonych z obu stron kulką - oraz kauczukowej piłeczki. Wszystkie rzuty stosowane w grze w kamyki można wykorzystać także w kostkach, ale do- datkowym utrudnieniem jest tu piłeczka - nie- kiedy należy złapać ją od razu, a czasami trze- ba pozwolić jej raz się odbić. Początek Jest to zazwyczaj pierwszy rzut. Kostki rzuca się na ziemię i trzeba zebrać je po jednej, uprzednio podrzuciwszy piłeczkę, która może odbić się tylko raz, wszystko to przy użyciu tej samej dłoni. Jest to odpowiednik jedynek z gry w kamyki. Po nich następują dwójki (dwie kostki na raz), potem trójki itd. Przed podnie- sieniem kolejnej kostki, trzymaną już w dłoni przekłada się do drugiej ręki. Rysunek 5 Ustawienie dłoni w łukach Rysunek 6 Przepchnięcie kamyków przez łuk m Rysunek 7 Łapanie kamyków 259 ENCYKLOPEDIA GIER WARIANTY Po wykonaniu podstawowych rzutów gracze przechodzą do dalszych, bardziej skompliko- wanych. Oto kilka przykładów. Stłucz jajko Rzuty takie same jak w wariancie podstawo- wym, ale przed złapaniem piłeczki i przełoże- niem kostki do drugiej dłoni należy nią naj- pierw uderzyć raz o ziemię. Świnki w chlewie Odpowiednik łuków - chlew to palec wskazu- jący i kciuk oparte o ziemię. Pod nimi - zanim złapie się piłeczkę - trzeba przepchnąć naj- pierw jedną kostkę, potem dwie, potem trzy itd. Skaczące świnki Wszystko odbywa się tak jak w wariancie po- przednim, ale kostek nie przepycha się między dwoma palcami, a przenosi nad dłonią opartą bokiem o ziemię. BlERKI Sprawdzian zręczności i precyzji zdolny przykuć uwagę dzieci na długie godziny. Plastikowe bierki, jakie można kupić w każdym sklepie z zabawkami, niegdyś strugano pieczołowicie z drewna i podnoszono przy użyciu specjalnego narzędzia z haczykiem na końcu. Bierki Bierki można kupić bez trudu w większości sklepów z zabawkami lub papierniczych. Ze- staw składa się na ogół z około pięćdziesięciu plastikowych patyczków długości około 15 cen- tymetrów. Różnią się kolorem, oznaczeniem lub kształtem końcówek, ponieważ mają różną wartość punktową - zazwyczaj od jednego do pięciu. Gra Bierki zbiera się w dłoni, a następnie pozwala im swobodnie upaść na podłogę czy stół. Gra- cze kolejno wyjmują bierki ze stosu, starając się nie poruszyć żadnej - jeśli to się stanie, ich kolejka dobiega końca. Jeśli dotknęło się ja- kiejś bierki, nie wolno poruszyć żadnej innej, dopiero gdy wyjmie się ją ze stosu, można do- i i i: i i i: Rysunek 8 Bierki 260 ZABAWY RUCHOWE tknąć następnej. Po wzięciu ze stołu wszyst- kich bierek gracze podliczają punkty. Wygry- wa ten, kto zbierze ich więcej. Rysunek 9 Gra w bierki Pchełki Od dawien dawna jedna z ulubionych gier dziecięcych, obecnie zyskująca coraz więcej dorosłych zwolenników - w wielu krajach regularnie rozgrywane są zawody, a nawet mistrzostwa świata. Liczba graczy: dwóch grających dwoma zestawami żetonów lub czterech grających w parach Rekwizyty: kolorowe krążki, miękka podkładka i pudełko Stopień trudności: do gry na wysokim poziomie potrzebna jest znaczna praktyka Czas trwania: 20 minut na partię dla dwóch graczy; 25 na debla Krótka historia Pchełki zostały opatentowane przez Josepha Finchera w 1888 roku, ale historycy tej gry, traktujący całą sprawę absolutnie poważnie, uważają, że narodziła się w starożytnych Chi- nach, a znaną nam dziś formę przybrała w dziewiętnastowiecznej Europie. Początkowo w pchełki grały dzieci oraz by- walcy tawern i barów, a pod koniec XIX wie- ku w Ameryce stały się niemal modne. Moda wkrótce przeminęła i pchełki znów stały się zabawką dla dzieci do czasu, gdy w 1955 roku zainteresowała się nimi grupa studentów z Cambridge. W ciągu kilku lat pchełki stały się rozrywką powszechnie uprawianą na pra- wie wszystkich angielskich uczelniach, a w 1961 roku angielska drużyna graczy w pchełki wyruszyła na tournee po Ameryce. Wkrótce zarazili entuzjazmem dla pchełek także swoich kolegów z tej strony Atlantyku, a szczególnie zagorzałymi entuzjastami stali się studenci z Massachusetts Institute of Tech- nology (MIT). Gra rozpowszechniła się w ca- łych Stanach Zjednoczonych, a wkrótce za- równo tam, jak i w Wielkiej Brytanii, powstały kluby miłośników gry, organizujące regularnie 261 ENCYKLOPEDIA GIER zawody o tytuł mistrzowski w grze pojedyn- czej, w deblu oraz w czwórkach. Rozgrywki międzynarodowe odbywają się pod patrona- tem Międzynarodowej Federacji Klubów Mi- łośników Pchełek (IFTwA), organizującej tak- że mistrzostwa świata w grze pojedynczej i w deblu. Regulamin Poniższy opis rekwizytów i zasad gry jest zgod- ny z międzynarodową praktyką, warto jednak pamiętać, że zestawy do gry, pochodzące sprzed 1960 roku, mogą różnić się nieco od opisanych tutaj, mimo to stanowiąc źródło do- skonałej zabawy. Szczegółowe zasady gry w pchełki można uzyskać od zarejestrowanych stowarzyszeń za pośrednictwem Internetu lub poczty, należy jednak przy tym pamiętać, że w przypadku ko- deksów w języku angielskim terminologia bry- tyjska różnić się może od amerykańskiej. Rekwizyty W grze pojedynczej każdy z graczy używa dwóch zestawów niebieskich, czerwonych, zie- lonych i żółtych krążków. W przypadku gry w parach każdy gracz używa jednego zestawu. Niebieskie grają zawsze wespół z czerwonymi, a żółte z zielonymi. W każdym zestawie znajdują się cztery małe krążki oraz jeden większy, za pomocą którego operuje się tamtymi. Wszystkie mają standar- dowe rozmiary - małe krążki: dwa krążki 0 średnicy 16 mm, dwa o średnicy 22 mm, zaś duży krążek pomiędzy 21 a 51 mm średnicy 1 nie więcej niż 5 mm grubości. Gracze profe- sjonalni stosują w czasie meczów duże krążki różnych rozmiarów i o różnych brzegach, za- leżnie od strzału, jaki chcą oddać, podobnie jak to czynią gracze w golfa z kijami. Można używać dowolnej liczby dużych krążków, ale tylko jednego naraz. Gra toczy się na filcowej podkładce o wy- miarach 182 na 141 cm, której rogi oddzielone są od reszty planszy linią prostopadłą do prze- kątnej planszy oraz przebiegającą w odległości 141 cm od miejsca przecięcia przekątnych. Gra toczy się tylko na obszarze wewnątrz linii oddzielających rogi. Pośrodku planszy znajdu- je się kubek o wysokości 38 mm, o podstawie średnicy 38 mm i o brzegu średnicy 48 mm. Zestawy do gry w pchełki można kupić w skle- pach z zabawkami, jeśli jednak masz zamiar grać poważnie, trzeba sprawdzić, czy rekwizy- ty odpowiadają opisanym powyżej standar- dom. Rysunek 10 Ustawienie początkowe w grze w pchełki Cel gry Gra polega na jak najszybszym umieszczeniu wszystkich swoich krążków w kubku. W przy- padku gry w parach partia trwa 25 minut plus pięć rund dodatkowych (które kończą się po zakończeniu piątej rundy koloru rozpoczyna- jącego). Jeśli partię rozgrywa tylko dwóch gra- czy, trwa ona 20 minut plus pięć rund dodat- kowych. Gra jest jednak znacznie bardziej skompli- kowana, niż mogłoby się to wydawać, wymaga bowiem talentu strategicznego i taktycznego. Istnieje możliwość wyłączenia z gry krążka przeciwnika poprzez przykrycie jakiejkolwiek jego części własnym krążkiem, a także możli- wość uwolnienia przykrytego krążka. Umiesz- czenie przez jednego gracza wszystkich jego krążków w kubku nie jest wcale sytuacją czę- sto spotykaną. Gra polega więc często na zdo- byciu większej liczby punktów niż przeciwnik. 262 ZABAWY RUCHOWE Rysunek 11 Umieszczenie krążka w kubku Punktacja W każdej partii zdobyć można 7 punktów i to na dwa sposoby. Jeśli graczowi uda się umie- ścić wszystkie krążki w kubku, sprawa jest pro- sta - otrzymuje on 4 punkty, wszystkie jego przykryte krążki zostają odkryte i wraz z krąż- kami przeciwnika umieszczone w takiej samej odległości od kubka (najlepiej około 2 mm od brzegu). Gra toczy się dalej, a każdy krążek nakryty zostaje automatycznie odkryty, tak jak to opisano powyżej, zaś limit czasu nie obo- wiązuje. Następny gracz, który umieści swoje krążki w kubku, otrzymuje 2 punkty, a wszyst- kie pozostałe krążki zostają ponownie odkry- te. Trzeci gracz otrzymuje 1 punkt, a czwarty gracz nie otrzymuje punktów. Punkty zdobyte przez parę kolorów (lub parę graczy) dodaje się, a przegranym odbiera się 1 punkt i przeka- zuje zwycięzcom. Następnie rozpoczyna się kolejna partia - o zwycięstwie w turnieju decy- Rysunek 12 Zakrywanie krążków duje łączna liczba punktów zdobytych w kilku partiach. Częsta jest sytuacja, w której żadnemu z graczy nie udaje się umieścić wszystkich krążków w kubku. Po zakończeniu partii - gdy upłynie przewidziany na rozgrywkę czas, do- biegnie końca pięć rund dodatkowych - punk- ty podlicza się w sposób następujący: za każdy krążek w kubku gracz otrzymuje 3 podpunkty. Następnie ten, kto ma najwięcej podpunktów, otrzymuje 4 punkty, zdobywca drugiego miej- sca - 2 punkty, a trzeciego - 1 punkt. Liczbę punktów zdobytych przez parę kolorów doda- je się. Jeśli dojdzie do remisu w podpunktach, dodaje się punkty i dzieli równo między gra- czy. Jeśli więc na przykład jedna z par kolorów ma równą liczbę punktów, każdy z graczy otrzymuje po 3. Rozpoczęcie gry Krążki układa się w rogach, przy czym kolory znajdujące się w parach powinny znaleźć się naprzeciw siebie (w następującej kolejności, zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zega- ra: niebieski, zielony, czerwony, żółty). Na- stępnie każdy z graczy stara się strzelić jed- nym krążkiem tak, by upadł jak najbliżej kub- ka. Wygrywa krążek, który wpadnie do kubka lub znajdzie się od niego najbliżej. Jeżeli krążki dwóch graczy upadną w takiej samej odległości od kubka, gracze ci strzelają jesz- cze po jednym krążku, tak długo aż wyłonio- ny zostanie zwycięzca. Wszystkie krążki umieszcza się z powrotem w rogach, a zwy- cięzca (tradycyjnie grający żółtymi) rozpo- czyna partię. Gra Czas zaczyna się odliczać w momencie, gdy rozpoczynający strzeli pierwszym krążkiem. Gracze wykonują ruchy kolejno, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Każdy kolejny strzał musi zostać oddany nie później niż 30 sekund po poprzednim, w przypadku przekroczenia czasu przeciwnik może zażą- 263 ENCYKLOPEDIA GIER dać odjęcia odpowiedniej liczby sekund od li- mitu. Wolno wykonać jeden ruch w jednej tu- rze, chyba, że przykryty został krążek przeciw- nika - wówczas przysługuje jeszcze jeden strzał. Ruch nie jest obowiązkowy - gracz mo- że spasować. Jeśli jakiś krążek opuści planszę, gracz traci ruch, a krążek umieszcza się 22 mm od brzegu, jak najbliżej miejsca w którym przekroczył jej granicę. Gracz traci również prawo ruchu, jeśli wszystkie jego krążki są przykryte - musi zaczekać do chwili, gdy jego partner lub drugi kolor z pary odkryje któryś z krążków. Jeżeli jednak żaden z partnerów nie dysponuje wolnym krążkiem, ich przeciw- nicy mogą rozegrać wolną rundę, polegającą na oddaniu na zmianę po jednym strzale za każdy krążek odkryty lub zakrywający krążek przeciwnika, a następnie uwolnić jeden z krąż- ków przeciwnika za pomocą „strzału uwalnia- jącego". Istnieje wiele technik strzału, od delikatne- go naciskania po silne uderzenie. Za każdym razem duży krążek musi jednak dotknąć po- wierzchni mniejszego, a ruch ten nie może zacząć się wyżej niż 5 cm nad powierzchnią krążka. Jeśli te warunki nie zostaną spełnio- ne lub jeśli krążek zostanie uszkodzony, strzał uznany zostaje za nieważny, a przeciw- nicy gracza, który go oddał, mogą ułożyć krążki tak, jak leżały przed strzałem, i zażą- dać powtórzenia go lub zaakceptować sytu- ację na planszy. W tym czasie zegar zostaje zatrzymany. Rysunek 14 Strzał pozwalający na przesunięcie własnego krążka i zakrytego krążka przeciwnika na inny krążek, by zakryć je oba Wskazówki i podpowiedzi Większość początkujących graczy w pchełki dąży do jak najszybszego umieszczenia wszyst- kich swoich krążków w kubku. Szybko jednak orientują się, że jest to bardzo trudne. Gracz, który tego spróbuje, wkrótce stwierdzi, że wie- le z jego krążków zostało przykrytych przez przeciwnika, ponieważ wiele z nich nie trafiło do kubka i leży porozrzucanych. po planszy. Dobrą taktyką w pchełkach jest umieszczenie swoich krążków w pobliżu kubka, skąd można albo próbować trafić do niego, albo starać się przykryć krążki przeciwnika. Po kilku rundach część krążków jest na ogół przykryta - zdarzają się także sytuacje, w któ- rych przykryte zostają krążki przykrywające inne. Należy wtedy zachować ostrożność - je- śli zakryjesz dwa krążki przeciwnika, a on z kolei przykrył cztery twoje, zostaniesz pozba- Rysunek 13 Strzał służący do odsunięcia zakrytego krążka od kubka Rysunek 15 Silne uderzenie w stos krążków w celu zupełnego rozbicia go 264 ZABAWY RUCHOWE Rysunek 16 Inny sposób rozbicia stosu wiony możliwości ruchu, dopóki twój partner lub krążek drugiego z twoich kolorów (jeśli graczy jest dwóch) nie odkryje któregoś. Bę- dzie to trudne, ponieważ przeciwnik będzie miał dwa ruchy, a ty tylko jeden. Istnieje wiele technik strzału, pozwalających wybrnąć z trudnych sytuacji, i warto trenować je tak długo, aż osiągnie się dużą wprawę. Karambol Ta gra bilardowa, znacznie starsza od snookera czy poola, jest znana na całym świecie - co roku odbywają się liczne międzynarodowe turnieje o tytuły mistrzowskie. Liczba graczy: dwóch lub czterech w dwóch parach Rekwizyty: kije, specjalny stół bilardowy, trzy bile Stopień trudności: zróżnicowany Czas trwania: zależy od uczestników Rekwizyty Stół do karambolu różni się nieco od standardo- wego - jest mniejszy (304,8 cm x 152,4 cm), nie ma kieszeni, inne są też znaki na jego po- wierzchni (patrz rysunek 17). Do gry używa się trzech standardowych bil - dwóch białych (w tym jednej oznaczonej kropką) i jednej czerwonej oraz standardowych kijów do snoo- kera czy bilardu. Cel gry Jak najszybciej uzyskać ustaloną przed rozpo- częciem liczbę punktów. Istnieją trzy warianty karambolu o różnych stopniach trudności, ale cel pozostaje zawsze ten sam. Rozpoczęcie gry Rozpoczynającego - lub rozpoczynającą parę - wyłania się poprzez tzw. lagging. Odbywa się to następująco: czerwoną bilę stawia się na punkcie, zwanym foot spot (patrz rysunek 18), a następnie każdy z graczy (lub po jednym gra- czu z każdej pary) umieszcza kulę oznaczoną kropką na linii, zwanej head string po dowol- nej stronie punktu, zwanego head spot, nie da- lej jednak niż 15 cm od niego. Teraz gracze uderzają swoje bile tak, by odbiły się od bandy naprzeciwko i wróciły jak najbliżej tej, gdzie stoi gracz. Bile nie mogą dotknąć czerwonej bili ani przedostać się na stronę przeciwnika -jeśli do tego dojdzie, uderzenie nie liczy się. Grę zaczyna ten, czyja bila znajdzie się najbli- żej bandy. Wariant podstawowy Podstawowy wariant karambolu nazywa się straight raił carom. Gracz rozpoczynający par- tię musi wykonać tzw. break shot. Czerwoną bilę umieszcza się na foot spocie, a jedną Rysunek 17 Stół do bilardu carom 265 ENCYKLOPEDIA GIER z białych bil na head spocie - jest to bila prze- ciwnika, oznaczona kropką lub jej nie mająca (gracze muszą przez całą partię używać tej sa- mej bili). Trzecią bilę - tę, która zostanie ude- rzona - umieszcza się tak przy wyłanianiu roz- poczynającego na head stringu około 15 cm od head spotu. Break shot jest jedynym uderzeniem, w któ- rym bila uderzona ma dotknąć bili czerwonej. Polega on na tym, że uderzona bila ma do- tknąć bili czerwonej, a następnie drugiej bili białej. W wariancie podstawowym nie ma zna- czenia, czy bila uderzona kijem dotknie bandy czy nie. Jeśli powyższe uderzenie uda się, gracz otrzymuje 1 punkt i gra toczy się dalej. W dal- szej rozgrywce nie ma znaczenia, czy najpierw dotknięta zostanie bila czerwona czy bila prze- ciwnika. Gracze otrzymują punkt za każde udane uderzenie, w którym jego bila dotyka pozostałych dwóch - jest to tak zwany carom shot. Jeśli jednak jego bila nie dotknie pozo- stałych dwóch bil, gracz traci punkt i jego ko- lejka się kończy, a do gry przystępuje partner bądź przeciwnik. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest tak zwany safety shot, polegający na tym, że gracz musi uderzyć bilę tak, by po zetknięciu z inną bilą zatrzymała się, stykając się z bandą, lub by bila trafiona zatrzymała się, stykając się z ban- dą. Podczas każdej partii można wykonać tyl- ko jeden safety shot, jeśli jest ich więcej, uzna- Rysunek 18 Lagging 266 Rysunek 19 Uderzenie typu carom ne to zostaje za błąd, gracz traci 1 punkt, a je- go kolejka dobiega końca. Bfędy i dyskwalifikacje W karambolu, oprócz nie oddania udanego carom shotu, istnieje kilka innych możliwych błędów. Nie wolno dopuścić na przykład, by bila spadła ze stołu - karą jest utrata punktu i zakończenie kolejki. (Bilę umieszcza się wówczas na head spocie, a jeśli jest on zajęty - na foot spocie, zaś w przypadku gdy oba są zajęte - na centre spocie.) Jeśli ze stołu spad- nie jedna z białych bil, która miała zostać tra- fiona, bilę czerwoną umieszcza się na foot spo- cie, a białą bilę, która miała zostać trafiona - na head spocie. W takim wypadku graczowi wolno kontynuować grę i doliczyć uzyskany punkt do już posiadanych. Jeśli wszystkie bile spadną ze stołu, kolejka gracza dobiega końca, traci on punkt, a bile układa się tak, jak przy break shocie. Jeżeli białe bile dotykają się, leżąc przy ban- dzie, gra może toczyć się dalej, należy jednak rozdzielić je uderzeniem lub ułożyć w pozycji jak do break shotu. Jednym z problemów, jakie wiążą się z grą w zwykły bilard, jest to, że jeśli bila, która ma zostać trafiona, utknie w rogu, można uderzyć ją bardzo wiele razy. Problemu tego pozwala uniknąć w karambolu zasada dotycząca ude- rzeń, zwanych crotch shots. Jeżeli bila znajdzie się na poza linią, którą można by narysować w poprzek każdego z rogów w odległości ZABAWY RUCHOWE 12 cm od miejsca styku band, można trafić ją tylko trzy razy pod rząd, później kolejka do- biega końca. Poza tym w karambolu stosuje się wszystkie reguły znane w snookerze i bilardzie klasycz- nym. Zabrania się, pod karą utraty punktu i kolejki, uderzania poruszających się bil, doty- kania bili, którą ma się zamiar uderzyć więcej niż raz, popychania bil zamiast uderzania, do- tykania bili, która ma zostać trafiona, uderza- nia nie swoich bil oraz odrywania od ziemi obu stóp w chwili wykonywania uderzenia. WARIANTY Karambol z jedną bandą W tym wariancie gry nie wystarczy po prostu trafić dwóch bil nie troszcząc się o to, czy któ- raś z nich uderzy lub nie jedną z band, przed czy też po uderzeniu. Gracz otrzymuje punkt i może kontynuować kolejkę tylko wtedy, jeśli kula uderzona dotknie jednej lub więcej band, zanim trafi obie pozostałe bile lub jeśli kula uderzona trafi inną bilę, potem dotknie jed- nej lub więcej band, a dopiero potem trafi ostatnią bilę. Karambol z trzema bandami Jest to najtrudniejsza odmiana karambolu, ponieważ przy każdym uderzeniu bila musi trzykrotnie zetknąć się z bandą - niekoniecz- nie jednak za każdym razem z inną. Gracz otrzymuje punkt i kontynuuje kolejkę tylko, gdy: bila uderzona zetknie się z bandą trzy lub więcej razy po trafieniu jednej, lecz przed tra- fieniem drugiej bili, zetknie się z bandą trzy lub więcej razy przed trafieniem obu bil lub je- śli zetknie się z bandą raz lub dwa razy przed trafieniem jednej bili, a następnie raz lub dwa razy przed uderzeniem drugiej bili. Rysunek 20 Safety shot Rzutki Gra, wywodząca się prawdopodobnie ze średniowiecznych konkursów łuczniczych, kiedyś znana była tylko bywalcom angielskich pubów. Później zawody zaczęła transmitować telewizja i wkrótce rzutki upowszechniły się na całym świecie. Liczba graczy: dwóch lub dwie drużyny Rekwizyty: rzutki i tarcza Stopień trudności: można grać na poziomie amatorskim lub profesjonalnym Czas trwania: około 10 minut na rundę Rekwizyty Standardowa tarcza wykonana jest z włókien sizalowych w metalowej obręczy o średnicy 48 cm i podzielona na 20 pól o wartości od 1 do 20 punktów. Wewnątrz głównej obręczy znajdują się cztery mniejsze, wprowadzające dodatkowy podział tarczy na: krąg pól ze- wnętrznych o podwójnej wartości punktowej, krąg pól środkowych o potrójnej wartości punktowej, krąg zewnętrzny pola centralnego o wartości 25 punktów oraz pole centralne o wartości 50 punktów. Każdy zestaw zawiera trzy rzutki, składa- jące się z zaostrzonej końcówki wtopionej w trzpień (niektórzy gracze używają końcówek „dynamicznych", czyli wkręcanych w trzpień -są one droższe, ale zmniejszają prawdopo- dobieństwo, iż rzutka trafi w metalową obręcz 267 ENCYKLOPEDIA GIER i odskoczy od tarczy). Trzpień wykonany jest z mosiądzu lub stopu wolframu i często żłob- kowany, by zapobiec wyślizgiwaniu się z pal- ców. Lotki, wykonane z plastiku lub cienkiej blachy pióra, nakręca się z drugiej strony trzpienia - bez nich rzutka nie poleci. Istnieje wiele rodzajów rzutek i gracze zawodowi na ogół długo eksperymentują, zanim wybiorą ten, który najbardziej im odpowiada. Zawieszenie tarczy precyzyjnie określają przepisy: należy umieścić ją na ścianie tak, by pole 20 znajdowało się na górze, a pole cen- Rysunek 21 Tarcza i rzutki tralne dokładnie 172,77 cm nad podłogą. W odległości 236,85 cm lub 293,05 cm od tar- czy rysuje się dwie linie. To, z której linii gra- cze będą rzucać, należy ustalić przed rozpo- częciem gry - wybór zależy od umiejętności zawodników. (Aby uniknąć uszkodzenia pod- łogi w miejscu, gdzie odbywać się będą zawo- dy, warto pokryć ją linoleum lub wykładziną, a linie wyznaczyć przy użyciu taśmy samoprzy- lepnej.) Potrzebna jest także tablica do zapisy- wania punktacji. Rzutki mogą być niebezpieczne, dlatego na- leży pamiętać o przestrzeganiu zasad bezpie- czeństwa. Tarczę trzeba zawiesić w miejscu, gdzie nikt (także zwierzęta domowe) nie poja- wi się niespodziewanie, oraz tak, by rzutka, która minie tarczę, nie wyrządziła nikomu krzywdy. Podczas rzucania nikt nie może prze- bywać między linią a tarczą. Nie można rzucać w kierunku innym niż tarcza ani łapać rzutek, które odbiły się od niej. Dzieci mogą grać tyl- ko pod nadzorem dorosłych. Podczas gry za- wsze należy mieć na nogach buty. Zasady ogólne Gracze lub drużyny rzucają na zmianę po trzy rzutki, później usuwa się je z tablicy. Graczom wolno przekroczyć linię, by zapoznać się z wy- nikiem rzutu, ale w razie dotknięcia którejkol- wiek rzutki ich kolejka dobiega końca. Punkty otrzymuje się tylko za rzutki tkwiące w tarczy, jeśli któraś minie tarczę lub odbije się od niej, punktów nie przyznaje się. Żadna część stopy rzucającego nie może znaleźć się poza linią, wolno jednak przechylać się poza nią. Rozpoczęcie gry Tradycyjnie rozpoczynającego wyłania się rzu- cając po jednej rzutce - zaczyna ten, kto trafi bliżej środka tarczy. (Wyjątkowo w przypadku tego rzutu graczowi wolno go powtórzyć, jeśli rzutka odbije się od tarczy.) Gracz, który uzy- ska lepszy wynik, ma także prawo wyboru wa- riantu gry - jest to 301 i 501 (oraz ich liczne odmiany) lub krykiet. 301 i 501 Te dwa warianty różnią się jedynie tym, że 501 zabiera więcej czasu, zaś 301 jest bardziej po- pularny wśród profesjonalistów. Gracze lub 268 ZABAWY RUCHOWE drużyny rzucają na zmianę po trzy razy. Każdy wynik odejmuje się od sumy 301 lub 501, a ce- lem jest jak najszybsze dotarcie do zera. Ostat- nia rzutka, mająca doprowadzić do odjęcia ostatnich punktów, musi trafić w pole podwój- ne. (W jednym z wariantów gry obowiązuje przepis, że partia musi także rozpocząć się od pola podwójnego - zasada ta częściej stosowa- na jest przez zwolenników 301.) Jeżeli rzutka przyniesie wynik niższy niż zero lub nie trafi w tarczę, wówczas gracz traci wszystkie punk- ty uzyskane w tej rundzie. Krykiet Ta odmiana rzutek nie ma nic wspólnego z tra- dycyjną grą angielską o tej samej nazwie. Wy- maga sporego talentu strategicznego. Używa się w niej tylko niektórych pól tarczy: 20, 19, 18, 17, 16, 15 i pola centralnego. Każdy gracz lub drużyna stara się uzyskać trzy trafienia (lub dwa w przypadku pola cen- tralnego) w jedno z tych pól i zdobyć jak naj- więcej punktów. Trzy trafienia mogą wyglądać różnie: trzy w zwykłe pola, jedno w zwykłe i jedno w pole o podwójnej wartości lub jedno w pole o potrójnej wartości. Jeśli jakieś pole zostało trafione trzy razy, mówi się że jest „otwarte", staje się wówczas niejako własno- ścią gracza lub drużyny i można trafiać w nie dalej. Trwa to do chwili, gdy zostanie ono „za- mknięte", to znaczy dopóki przeciwnik rów- nież nie trafi w nie trzy razy. Wówczas nie można już zdobyć na nim żadnego punktu. Tenis STOŁOWY Zestawy do tenisa stołowego zaczęto sprzedawać w latach osiemdziesiątych XIX wieku. Od tego czasu gra, zwana takie ping-pongiem, zdobyła światową popularność i uzyskała nawet status dyscypliny olimpijskiej. Liczba graczy: dwóch lub czterech Rekwizyty: stół z siatką, piłeczka i rakietki Stopień trudności: dla amatorów i profesjonalistów Czas trwania: mecz na poziomie zawodowym trwa około 15 minut Rekwizyty Wymiary stołu określają precyzyjnie przepisy: wymiary blatu - 274 x 152, wysokość - 76 cm. Można go kupić lub wykonać samemu z ka- wałka płyty wiórowej ułożonej na zwykłym stole. Linie o szerokości 2 cm maluje się białą farbą. Linia biegnąca przez środek stołu ma 3 mm szerokości. Siatka i słupki mają wyso- kość 15 cm. W ostatnich latach toczyła się dyskusja na temat budowy rakietek, a w jej wyniku uzgod- niono, że do ich produkcji nie wolno używać klejów rozpuszczalnikowych, a jedynie klejów 76 cm Rysunek 22 Stół do ping-ponga 269 ENCYKLOPEDIA GIER aprobowanych przez Międzynarodową Fede- rację Tenisa Stołowego (ITTF). Przepisy okre- ślają także precyzyjnie grubość gumy, jaką okleja się rakietki. Jeśli masz więc zamiar za- jąć się tenisem stołowym na poważnie, warto jest sprawdzić, czy sprzęt, jaki kupujesz, speł- nia wszelkie wymogi oficjalne. Piłeczki pingpongowe wykonywane są z cien- kiego celuloidu lub plastiku i również muszą odpowiadać międzynarodowym standardom, jeśli chodzi o rozmiary i sprężystość. Rysunek 23 Taki uchwyt nadaje się szczególnie dla początkujących graczy Gra pojedyncza Pierwszego serwującego wyłania się poprzez rzut monetą. Serwis wygląda następująco: umieść piłeczkę na dłoni i podrzuć pionowo, a następnie uderz rakietką, gdy będzie spadać. Piłeczka musi być cały czas widoczna dla od- bierającego i musi wznieść się co najmniej 15 cm w górę. Piłeczka musi odbić się najpierw na twojej połowie, potem na połowie przeciw- nika, zanim można ją uderzyć. Jeśli dotknie siatki, ogłasza się net i serw należy powtórzyć. Serw powtarza się także w przypadku, gdy gra- cze uzgodnią, iż odbierający nie był przygoto- wany do gry. Jeżeli piłeczka nie odbije się od- powiednio lub jeśli nie przekroczy siatki - przeciwnik uzyskuje punkt. Odbierający ma za zadanie odbić piłeczkę na połowę przeciwnika - jeśli nie uda mu się, traci punkt. Jeżeli odbierający odbije piłecz- kę, ale z kolei serwującemu się to nie uda -odbierający zdobywa punkt. Zasada netu obowiązuje tylko podczas serwu - w trakcie gry fakt, że piłeczka dotknie siatki, nie ma znaczenia. Gracz, który dotknie rakietką lub jakąś częścią ciała powierzchni stołu, traci punkt. Po utraceniu punktu przez któregoś graczy grę wznawia się serwem. Każdy z graczy ser- wuje pięć razy, a następnie zamieniają się ro- lami. Zwycięża gracz, który pierwszy zdobę- dzie 21 punktów, jeśli jednak obaj mają po 20 punktów, wygrywa ten, kto pierwszy uzyska dwupunktową przewagę, przy czym gracze serwują wówczas na zmianę. Mecz składa się zazwyczaj z dwóch lub trzech gemów. Po zakończeniu gema gracze zamieniają się stronami. Punktacja specjalna Jeśli po osiągnięciu poziomu 19 punktów do- szło do remisu, ale gem trwa już ponad 15 mi- nut i żaden gracz nie może uzyskać przewagi, wprowadza się specjalny system punktacji. Li- czy się wówczas uderzenia obierającego -jeśli odbierze on 13 lub więcej razy, nie popełniając 270 ZABAWY RUCHOWE błędu, uzyskuje punkt. Serw przechodzi od gracza do gracza po każdym punkcie. W zawo- dach profesjonalistów arbiter wstrzymuje grę po 15 minutach, nawet jeśli trwa wymiana. Serwuje wówczas ten, kto serwował przed roz- poczęciem wymiany. Debel Przy grze podwójnej serwujący stoi w prawym rogu i musi serwować do przeciwległego rogu - a więc również do gracza stojącego po pra- wej. Odbierający odbija piłeczkę, którą musi z kolei odbić partner serwującego, następnie gra partner odbierającego, potem serwujący itd. (jeśli gracz uderzy piłeczkę w niewłaściwej kolejności, strona traci punkt). Każda strona serwuje pięć razy - za każdym razem ten sam serwujący odbija do tego same- go odbierającego. Po pięciu serwach odbiera- jący zostaje serwującym i vice versa. Następ- nym serwującym zostaje partner tego, kto ser- wował jako pierwszy, a serwuje on do partne- ra tego, kto odbierał jako pierwszy. Wszystkie serwy muszą być odgrywane z prawego rogu do prawego rogu, a więc gracze zamieniają się miejscami co pięć serwów. Jeżeli rozpoczyna się punktacja specjalna, kolejność serwów zostaje zachowana, ale gra- cze serwują tylko po jednym razie. Wskazówki i podpowiedzi Sukces w tenisie stołowym zależy od tego, jak szeroką gamą uderzeń się dysponuje (podob- nie jak w tenisie), czy i jak potrafi się nada- wać piłeczce rotację, jak gra się w obronie. Podobnie jak w wielu innych grach, by zacząć uzyskiwać dobre wyniki, potrzebna jest spora praktyka. Oto kilka uderzeń godnych przećwiczenia. Forhend i bekhend to uderzenia nadające pi- łeczce dużą prędkość, trudne do odebrania. Przed uderzeniem należy ustawić się nieco pod kątem do brzegu stołu i, zamachnąwszy się od lewej lub od prawej strony całym ramie- niem, uderzyć nadlatującą piłeczkę rakietką ustawioną pionowo lub lekko nachyloną. Po uderzeniu rakietka powinna zatrzymać się nad twoją głową. Jeśli wolisz pokonać przeciwnika nie siłą, lecz sposobem, uderz tak lekko, że pi- łeczka spadnie tuż za siatką, a przeciwnikowi trudno będzie ją odebrać. 271 Zabawy ruchowe na powietrzu Ten rozdział zawiera opisy zabaw idealnie nadających się, by wypełnić czas tobie, twojej rodzinie i przyjaciołom w piękne popołudnie. Opisane tutaj zabawy przeznaczone są raczej dla ciała niż dla umysłu, chociaż względy taktyki i strategii również odgrywają w nich znaczną rolę. Zaliczają się do nich między innymi pod- kowy, gra wywodząca się z Europy, obecnie jednak najpopularniejsza w Ameryce, a polegająca na zarzucaniu podków na wbite w ziemię paliki. Zasady gry są proste, ale nie jest łatwo trafić pod- kową do celu, tym bardziej że wcale nie są one lekkie! Gra, zwana bowls (kule), kojarzy się przede wszystkim z wypielęgnowanymi trawnikami klubo- wymi i uważana jest głównie za rozrywkę ludzi w zaawansowanym wieku, nie jest to jednak do końca prawda. Ta, wydawałoby się leniwie tocząca się gra, wymaga ogromnej koncentracji i wiel- kiej wprawy, a rzucanie i toczenie perfekcyjnie wyważonych kul nie jest łatwe. Chociaż krokiet stanowi obecnie jedną z typowo brytyjskich rozrywek, gra ta jest wynalazkiem francuskim, przywiezionym do Anglii w XIX wieku. Początkowo była to zabawa arystokracji, obecnie jednak ma zwolenników we wszystkich sferach i na całym świecie. Podobną popularnością cieszy się badminton, choć wielu traktuje go jak ubogiego krewnego tenisa ziemnego, ponieważ mniejszy kort i pierzaste lotki sprawiają wrażenie, iż jest to gra po- zbawiona dynamiki i nie wymagająca refleksu. Nic podobnego - gracz pozbawiony kondycji i zdolności szybkiego reagowania nie ma tu szans. Co więcej, zasady badmintona są proste, a do gry nie potrzeba żadnych specjalnych rekwizytów ani warunków, jest to więc świetna gra na każdą okazję. Dużą popularnością cieszą się też na ogół gry takie jak kulki, mająca wiele odmian jedna z ulu- bionych gier chłopięcych w najodleglejszych krajach świata, oraz dwa ognie, do której wystarczy zwykła piłka, najlepiej miękka, by uniknąć obrażeń. Wszystkie gry, o których wspomnieliśmy dotąd, wymagają mniej lub bardziej specjalistycznego wyposażenia, są jednak również takie, które wymagają jedynie uczestnictwa odpowiedniej liczby graczy. Taką zabawą są posągi, trzeba tylko znaleźć chętnego do roli Babci, czy zabawa w chowa- nego, klasyczna rozrywka na wolnym powietrzu, ciesząca się niesłabnącą popularnością. Zabawa Simon says wymaga jedynie entuzjazmu - do wydawania rozkazów, i energii - do ich wykonywa- nia. Z kolei przy grze w klasy, dla wielu stanowiącej synonim zabaw z lat dziecinnych, potrzebny jest tylko kawałek kredy i kilka małych kamyków. Prostota jest tutaj kluczem do dobrej zabawy - do dzieła! 272 ZABAWY RUCHOWE Podkowy Gra znana jest obecnie jedynie w Ameryce i tam niezmiernie popularna. Istnieją liczne kluby jej miłośników organizujące regularnie zawody, rozgrywające się zgodnie z surowo przestrzeganym kodeksem. Można także uprawiać ją amatorsko, na przykład rozegrać partyjkę z przyjaciółmi w parku. Liczba graczy: dwóch lub czterech grających w parach Rekwizyty: boisko i podkowy Stopień trudności: wymaga dużej praktyki Czas trwania: pół godziny Rekwizyty W podkowy gra się na czworokątnym boisku o szerokości 1,8 m i długości co najmniej 14 m -jest to tzw. pole rzutu. Na obu jego krańcach wyznacza się kwadrat o boku 1,8 m - to tzw. punkt rzutu. W jego wnętrzu zawiera się czwo- rokąt, zwany dołkiem - jest to dziura w ziemi o rozmiarach 107-180 cm x 77-90 cm, wypeł- niona piaskiem lub luźną ziemią, która ma stłumić siłę uderzenia spadającej podkowy. W dołek, w odległości 12,2 cm od siebie, wbi- ja się dwa paliki nachylone do siebie o około 7,5 cm. Każdy z nich ma średnicę 2,5 cm i dłu- gość 90 cm, z czego 35-37,5 cm wystaje ponad powierzchnię. Część punktu rzutu nie zajęta przez dołek, na lewo i na prawo od niego, nazywana jest platformą. Musi mieć ona co najmniej 182 cm długości. Często przedłuża się ją jednak w kie- runku przeciwległego palika, by umożliwić osobom słabszym fizycznie rzut z mniejszej odległości. Na przedzie nie przedłużonej plat- formy, w odległości 11,28 m od przeciwległego palika rysuje się linię błędu. Przy wytyczaniu boiska należy pamiętać o względach bezpieczeństwa, ponieważ lecąca w powietrzu ciężka podkowa potrafi być nie- bezpieczna. Boiska otacza się zazwyczaj pło- 1,83 m ł 1 J 12,2 m 8,235 m ł 0,915 m Rysunek 1 Boisko do gry w podkowy tem, a za palikami umieszcza się ekrany ochronne. Ważne jest także, by przy grze za- wsze obecny był dorosły i aby żaden widz czy też gracz nie przebywał w miejscu, gdzie byłby narażony na niebezpieczeństwo. W każdej rundzie gracz rzuca dwiema pod- kowami tak, by zarzucić je na przeciwległy pa- lik lub by spadły jak najbliżej niego. W grze amatorskiej używać można dowolnych pod- ków, ale na zawodach muszą one spełniać ści- śle określone standardy. Punktacja Rzut, wskutek którego podkowa zostanie za- rzucona na palik (a ringer), daje graczowi 3 punkty. Jeżeli podkowa wyląduje w odległo- ści nie większej niż 15 cm od palika (a shoe in count) lub jeśli oprze się o niego - gracz otrzy- muje 1 punkt. Podkowy, które upadną, zatrzy- mując się w jakikolwiek inny sposób (a shoe out of count), nie są punktowane. Istnieją dwa systemy punktacji w grze w podkowy - kasacja i podliczanie, a to, któ- rego gracze będą używać, należy ustalić przed rozpoczęciem gry. W kasacji w każdej rundzie tylko jeden gracz może uzyskać punkty. Jeśli dwaj gracze zarzucą podkowę na palik, ich rzuty kasują się wzajemnie i nikt nie otrzymu- je punktu. W takiej sytuacji lub w przypadku, gdy nikt nie zarzuci podkowy na palik, 1 punkt uzyskuje gracz, który rzuci podkowę najbliżej palika. Jeżeli ten sam gracz zarzuci podkowę, jego rzut nie zostanie skasowany, a potem rzuci drugą w pobliże palika, uzysku- je 4 punkty, zaś jego przeciwnik, jeśli rzuci 273 ENCYKLOPEDIA GIER Rysunek 2 Kasacja - 3 punkty za podkowę zarzuconą na palik, 0 punktów za podkowę opartą o niego podkowę w pobliże palika, nie otrzymuje punktów. Dwie podkowy zarzucone na palik dają 6 punktów. W podliczaniu wszystkie wykonane rzuty dają punkty i nie kasują się nawzajem. Istnieją dwa sposoby wyłaniania zwycięzcy i to, którego będzie się używało, również nale- ży określić przed rozpoczęciem gry. W pierw- szym wygrywa ten, kto pierwszy uzyska ustalo- ny z góry limit punktów - najczęściej 40. W drugim wygrywa zdobywca większej liczby punktów po zakończeniu ustalonej z góry licz- bie rund. Gra Rozpoczynającego wyłania się, rzucając mo- netą. Jeżeli graczy jest dwóch, pierwszy rzu- ca dwiema podkowami w kierunku przeciw- ległego palika, a następnie czynność tę po- wtarza drugi gracz. Następnie przeciwnicy podchodzą do palika, w którego stronę rzuca- li, ustalają liczbę punktów przypadającą każ- demu z nich za tę rundę i rzucają w kierunku pierwszego palika, ale rozpoczyna teraz gracz drugi. Jeśli graczy jest czterech, przez cały czas przy obu palikach stoi jeden gracz z każdej drużyny - z tym że w czasie rzutu w kierunku tego palika muszą oni odsunąć się na sporą odległość. Gracze przy jednym paliku rzuca- ją po dwie podkowy, ich partnerzy przyznają im punkty, po czym rzucają do drugiego pa- lika. Aby rzut był ważny, gracz nie może żadną częścią stopy dotknąć ani przekroczyć linii błędu (11,28 m). Dzieciom i innym osobom nie mającym wystarczającej siły fizycznej wol- no jest jednak rzucać spoza linii, z odległości 8,23 m od palika. Dodatkowym warunkiem prawidłowego rzutu jest to, że jedna stopa musi dotykać ziemi. Podkowa, która wyląduje pfzy paliku, odbiwszy się od czegoś, na przy- kład od ekranu ochronnego, nie przynosi punktów. Wskazówki i porady Zarzucenie podkowy na palik nie jest rzeczą łatwą, ale wprawa przychodzi z czasem. Sztu- ka polega na rzuceniu podkowy poziomo i nadaniu jej ruchu wirowego i to tak, by w chwili, gdy dotrze do palika, zwrócona była do niego rozwartą częścią. Jeżeli w chwili rzu- tu podkowa otwarta jest po lewej stronie, po- winna wykonać w locie jeden i ćwierć obrotu, jeśli zaś otwiera się na prawo - jeden i trzy czwarte obrotu. Rysunek 3 Sposób trzymania podkowy 274 ZABAWY RUCHOWE Rysunek 4 Rzut podkową BOWLS Gra o tradycji sięgającej tysięcy lat wstecz, dziś uważana przede wszystkim za rozrywkę dla osób starszych. Wystarczy jednak spojrzeć na listę międzynarodowych mistrzów gry w kule, by stwierdzić, że jest to opinia mylna. Liczba graczy: jeden, dwóch, trzech lub drużyna Rekwizyty: zestaw kul i mata Stopień trudności: zasady są proste, ale gra na wysokim poziomie wymaga dużego doświadczenia i wprawy Czas trwania: około 15 minut na turę (end) Cel gry Umieścić swoje kule jak najbliżej celu, jedno- cześnie maksymalnie utrudniając to przeciw- nikowi, zasłaniając lub przesuwając mu cel, ewentualnie przesuwając kule przeciwnika. Rekwizyty Do gry potrzebny jest zestaw kul wykonanych z gumy, plastiku lub gwajaku (gatunku drewna pochodzącego z Karaibów). Kula musi mieć od 117 do 133 mm średnicy i ważyć nie więcej niż 1,59 kg. Korona (crown), czyli powierzchnia toczna kuli, jest lekko wypukła, co sprawia, że nie ma ona idealnie okrągłego kształtu, a więc nie toczy się nigdy po linii prostej - gdy tocząca się kula zwalnia, zaczyna zakręcać, dą- żąc do zachowania równowagi. Kule są ozna- kowane, co ma ułatwić ich rozpoznanie. Celem jest nieco mniejsza od innych, biała lub żółta, kula wykonana z plastiku, o średni- cy 63 mm i ważąca od 225 do 285 g. Do gry potrzebna jest jeszcze mata o wymiarach 60x36 cm. W kule gra się na czworokątnym trawniku (green) o długości od 37 do 40 m i podzielo- nym na pola (rinks) o szerokości od 5,5 do 5,8 m. Trawnik otoczony jest rowem, za któ- rym znajduje się porośnięta trawą banda. Li- nia, przebiegająca przez każde z pól, wytyczo- na jest w odległości 4 m od rowu, zaś linie gra- niczne pola zaznaczone są odpowiednio na bandzie. Pielęgnacja trawnika - wysokość i gęstość trawy, częstotliwości podlewania i wałowania - ma duże znaczenie dla przebiegu gry. Na po- konanie całego pola na trawie szybkiej (co cie- kawe, zwanej po angielsku wolną - slow) kula potrzebuje mniej więcej 12 s, zaś na trawie wolnej (fast) - około 17 s. Na trawie szybkiej kula ma więc mniej czasu na wykonanie łuku. Rysunek 5 Kula i cel 275 ENCYKLOPEDIA GIER Gra pojedyncza Gracze rozgrywają zazwyczaj najpierw jedną rundę próbną, to znaczy każdy rzuca czterema kulami do celu, by zapoznać się z trawnikiem. Następnie rzuca się monetą, by wyłonić rozpo- czynającego. Układa on matę na linii przecina- jącej pole tak, by jej brzeg znajdował się 2 m od rowu, a następnie wykonuje rzut kulą-celem, uważając, by nie przekroczyć brzegów maty, je- śli bowiem do tego dojdzie, rzut się nie liczy (podobnie jak rzut każdą inną kulą). Kula-cel 2m 4 m 5,8 m 40 m Rysunek 6 Jedno z kilku pól na trawniku do gry w kule musi zatrzymać się co najmniej 21 m od maty, nie opuszczając przy tym pola ani nie wpadając do rowu, co oznaczałoby unieważnienie rzutu. Gdy kula zatrzyma się, umieszcza się ją na linii środkowej pola na wysokości, na której leży - jeżeli leży 2m od rowu, powinna znaleźć się 2 m od niego na linii środkowej. Jeżeli gracz popełnił błąd, wykonując rzut kulą-celem, za- stępuje go przy tym zadaniu przeciwnik, choć pozostaje on nadal drugim w kolejności. Po umieszczeniu kuli-celu na polu, gracze zaczynają na zmianę wykonywać rzuty z maty, nie przesuwając jej. Kulę, która zatrzyma się wewnątrz granic pola co najmniej 14 m od ma- ty, nazywa się żywą (live bowl), co oznacza, że może ona brać udział w grze. Jeśli kula nie spełnia powyższych warunków, uważa się ją za martwą (dead bowl) i nie bierze ona udziału w grze. Kula, która jako pierwsza uderzy w cel lub dotknie go w ciągu 30 s od zatrzymania się, nazywana jest kulą stykową (toucher). Zazna- cza się ją kredą i uważa za kulę żywą. Kulę przeciwnika wolno wybić z pola. Staje się ona wówczas kulą martwą, chyba że jest to kula stykowa - wówczas nadal pozostaje żywa. Jeśli kula-cel zostanie wybita poza pole, staje się kulą martwą, a runda zostaje przerwana i ro- zegrana od nowa. Po rzuceniu wszystkich ośmiu kul runda do- biega końca, a gracze podchodzą do celu, by policzyć punkty. Za każdą kulę bliższą celu od jakiejś kuli przeciwnika gracz otrzymuje punkt, co oznacza, że tylko jeden gracz otrzy- muje punkty po każdej rundzie. Graczowi wolno przenieść matę na koniec pola, w które- go kierunku rzucano kulami. Gracz może umieścić matę w dowolnym miejscu, pod wa- runkiem że będzie ona stykać się z linią środ- kową, jej tylny brzeg znajduje się nie dalej niż 2 m od jednego i nie bliżej niż 23 m od dru- giego rowu. Zwycięzca poprzedniej rundy umieszcza kulę-cel na polu i gra toczy się jak poprzednio. Zwycięzcą zostaje ten, kto pierw- szy uzyska 21 punktów lub rozegrana zostanie ustalona wcześniej liczba rund. W wielu turniejach za zwycięzcę uznaje się gracza, który zbierze najwięcej punktów po wykonaniu 25 rzutów. Gra drużynowa Zastosowanie mają tu te same reguły, jedyne różnice pojawiają się w kolejności gry. Jeśli gra toczy się w parach, gracze - po jednym z każ- dej pary - rzucają na zmianę, a następnie pod- liczają punkty. Następnie ich partnerzy rzuca- ją kulami - każdy czterema - i również podli- czają punkty. Gra w parach toczy się zazwyczaj przez 21 rund. Gra się także w trójkach - gra- cze rzucają kolejno dwoma lub trzema kulami, a gra trwa na ogół 18 rund. W grze czwórko- wej gracze wykonują kolejno po dwa rzuty, rund zaś jest 21. Wskazówki i podpowiedzi W grze w kule stosowane są różne rzuty, a każ- dy ma inne zastosowanie. Istnieje rzut, zwany 276 ZABAWY RUCHOWE Rysunek 7 Punktacja: w tej sytuacji gracz A uzyskał 2 punkty, a gracz B żadnego punktu pociągnięciem (draw), mający na celu dopro- wadzić kulę po łuku jak najbliżej celu, a tak- że inny, zwany strażnikiem (guard), którego zadaniem jest niedopuszczenie kuli przeciw- nika do celu. Inny rzut, tzw. prowadzący (tra- il), ma za zadanie przesunąć cel w kierunku grupy kul, zaś silny rzut w kierunku grupy (head) kul przeciwnika, skupionej wokół ce- lu, wykonany w celu jej rozbicia, to tzw. jard (yard-on). Wybór celu podyktowany jest oce- ną sytuacji, zależną od doświadczenia i umie- jętności gracza. Krokiet Wymyślony setki łat temu we Francji, zwany tam Pailłie Maillie, krokiet zawędrował w XIX wieku do Wielkiej Brytanii, gdzie początkowo byt znany jako Pali Mali. W ciągu ostatnich kilkudziesięciu lat gra znacznie zyskała na popularności i rozpowszechniła się po całym świecie. Liczba graczy: dwóch do sześciu Rekwizyty: 6 kul krokietowych, młotki, 2 słupki, 9 bramek Stopień trudności: wymaga nieco wprawy Czas trwania: około półtorej godziny Warianty gry Najprostszą wersją krokieta jest krokiet po- dwórkowy (backyard Croąuet), rozgrywany przy użyciu dziewięciu bramek, stanowiący idealną rozrywkę rodzinną. Ci, którzy traktują tę grę nieco bardziej poważnie, wolą na ogół jedną z sześciobramkowych odmian krokieta, rozgrywaną bądź zgodnie z zasadami amery- kańskimi (American Rules Six - Wicket Cro- ąuet, opracowanymi pod auspicjami United States Croąuet Association - UCSA), bądź według reguł międzynarodowych (Association Rules Croąuet lub International Rules Croąu- et), powszechnie stosowanych poza Ameryką Północną. Wszelkie reguły gry można uzyskać z publikacji sportowych lub za pośrednictwem UCSA. Boisko Zgodnie z regułami w krokieta powinno się grać na boisku o wymiarach 30,5 m na 15,25 m. Może ono jednak być również nieco mniejsze. Bramki i słupki rozstawia się tak, jak to ukazano na rysunku 8 - słupki stoją u trójkątnych wierzchołków równoległoboku tworzonego przez bramki - słupek zwrotny za siódmą bramką, a słupek końcowy za czter- nastą. Granice boiska powinny zostać wyty- czone na ziemi, a jeśli jest to niemożliwe, na- leży przed rozpoczęciem gry uzgodnić, którę- dy przebiegają. Cel gry Celem gry jest przeprowadzenie wszystkich piłek przez wszystkie bramki i uderzenie ni- mi o słupek zwrotny oraz słupek końcowy w wyznaczonym czasie. Gra może zostać przerwana wcześniej - w takim wypadku za każdą piłkę przeprowadzoną przez bramkę i za każdy uderzony słupek gracz otrzymuje 1 punkt. Gra Każda kula do krokieta ma inny kolor, a kolo- ry dzielą się na ciepłe: żółty, pomarańczowy 277 ENCYKLOPEDIA GIER 15,25 m 4,88 m 4,88 m 3x1,83m 30,5 m Rysunek 8 Boisko do krokieta i czerwony, oraz zimne: niebieski, zielony i czarny. Jeśli graczy jest sześciu, do gry używa się sześciu kul, zaś jeśli jest ich dwóch lub czte- rech - tylko dwóch. Jeżeli liczba graczy jest nieparzysta, grają oni kolejno, uzgadniając wcześniej, którymi mają grać kulami. Rozpoczynającego i kolory kul przypadają- ce stronom wyznacza się poprzez rzut monetą. Zaczyna zawsze kula niebieska, a kolejność gry pozostałych wyznaczają kolory na słup- kach: niebieski, czerwony, czarny, żółty, zielo- ny, pomarańczowy. (Po pierwszej rundzie ko- lejność może ulec zmianie.) Przed pierwszym uderzeniem kulę umieszcza się w odległości, równej długości główki młotka od pierwszej bramki. Wszystkie kule muszą przejść przez bramki w kolejności ukazanej na rysunku 8. Gdy kula przejdzie przez bramkę, na następnej bramce umieszcza się zatrzask tego samego koloru co kula. W każdej rundzie wolno uderzyć tylko jedną kulę, na kilka sposobów można jednak zdobyć uderzenia dodatkowe: po prawidłowym poko- naniu bramki, po uderzeniu słupka zwrotne- go, po przejściu dwóch bramek lub przejściu bramki i uderzeniu słupka jednym strzałem oraz po uderzeniu, czy też wybiciu (roquet) kuli przeciwnika. Za wybicie kuli przeciwnika uzyskuje się 2 punkty, ale jedną kulę można wybić tylko raz w czasie partii, chyba że wybi- ta kula przejdzie przez bramkę bądź uderzy w słupek, co oznacza, że można wybić ją po- wtórnie. Pierwsze z dwóch premiowanych uderzeń może być uderzeniem krokietowym - kula gracza uderzającego może zostać umieszczo- na tak, by stykała się z kulą przeciwnika lub obok niej, w odległości równej długości głów- ki młotka. Po uderzeniu obie kule przemiesz- czają się na inną pozycję. Gracz uderzający ma także prawo postawić stopę na swojej ku- li, by nie ruszyła się z miejsca, zaś kula prze- ciwnika potoczyła się w inną część boiska. (Je- żeli kula opuści boisko, umieszczana jest na jego granicy w pobliżu miejsca, gdzie ją prze- kroczyła, i stamtąd wraca do gry.) Potem można wykonać drugie dodatkowe uderzenie. Jeżeli w wyniku uderzenia krokietowego kula przeciwnika przejdzie przez bramkę, nie otrzymuje on za to punktu. Uderzenia dodat- kowe należy wykorzystać w kolejce, w której się je zdobyło. Ponadto wykorzystać można tylko ostatnie ze zdobytych uderzeń dodatko- wych - jeżeli uderzona kula wybije kulę prze- ciwnika w wyniku uderzenia krokietowego, gracz ma tylko dwa, a nie trzy uderzenia do- datkowe. Jeśli kula przejdzie przez wszystkie bramki, ale nie dotknie jeszcze końcowego słupka, mówi się o niej, że jest łazikiem. Nie ma obo- wiązku jak najszybszego uderzania łazikiem w słupek, można wykorzystać go do wybijania kul przeciwnika - to samo dotyczy zwykłych kul. Gracz może uderzyć łazikiem w słupek w dowolnym momencie gry, od tej chwili jed- nak nie bierze on już udziału w grze i nie moż- na nim wybijać kul przeciwnika. Rodzaje uderzeń Istnieje wiele rodzajów uderzeń w krokiecie, na rysunkach 9, 10 i 11 ukazano trzy najczę- ściej stosowane. Należy pamiętać, że kule wolno uderzać jedynie krótszym końcem główki młotka. Ponadto nie wolno dotykać nim kuli innej niż ta, którą ma się zamiar ude- rzyć, ani bramki czy słupka, ani też innej kuli 278 ZABAWY RUCHOWE dotykającej bramki czy słupka. Jednak kara za nieprawidłowo wykonane uderzenie nie jest w krokiecie surowa - kule umieszcza się w po- przedniej pozycji, a uderzenie zostaje powtó- rzone. WARIANTY Wariant amerykański z sześcioma bramkami W amerykańskich klubach popularna jest nie- co bardziej skomplikowana odmiana krokieta. Używa się w niej tylko czterech kul - jedna strona gra niebieską i czarną, a druga czerwo- ną i żółtą. W grze pojedynczej każdy gracz dys- ponuje dwiema kulami, w deblu każdy gra jed- ną. W przypadku gry dla trzech uczestników jeden gracz otrzymuje dwie kule, pozostali dwaj po jednej. Boisko klubowe lub turniejowe ma wymiary 32 na 26 m, a sześć bramek rozmieszcza się tak, jak pokazano to na rysunku 12, z jednym słupkiem końcowym pośrodku. UCSA zaleca początkującym grę na mniejszym boisku, o wy- miarach 15,25 m na 12,20 m. Bez względu na rozmiary granice boiska nale- ży wyznaczyć za pomocą sznurka, a na widocz- nym miejscu umieścić tablicę „życia i śmierci". Podobnie jak w krokiecie podwórkowym, rozpoczynającego wyłania się przez rzut mo- netą, ale wygrany może wybrać, czy chce grać jako pierwszy kulą czarną i niebieską czy jako drugi kulą żółtą i czerwoną. Kolejność gry ku- lami jest taka jak na słupku: niebieska, czer- wona, czarna i żółta. Zasadniczo reguły w obu wariantach są zbliżone, istnieje jednak kilka ważnych róż- Rysunek 9 Przykładowe uderzenie w krokiecie Rysunek 10 Przykładowe uderzenie w krokiecie 279 ENCYKLOPEDIA GIER żywej kuli - czyli nie przejdzie ona przez bramkę. Drugim sposobem ożywienia kuli jest uważne obserwowanie kul przeciwnika i gdy jedna z nich przejdzie przez siódmą bramkę, po prostu ogłasza się powrót kuli do życia, należy jednak wówczas wymienić jej kolor. Kulą martwą lub żywą może być także łazik, zasady są tu jednak nieco inne. Łazik może wybić inną kulę tylko raz w czasie kolejki, mo- że jednak wrócić do życia, wybijając dwie ku- le przeciwnika, a następnie przechodząc przez którąkolwiek bramkę w dowolnym kie- runku. Łazik nie może jednak wybić tej samej kuli dwa razy pod rząd. W krokiecie amery- kańskim łazik może uderzyć w słupek, by za- kończyć swój udział w grze lub może zostać trafiony przez innego łazika i dopiero uderzyć w słupek. Występują także pewne różnice między kro- kietem podwórkowym a amerykańskim, jeśli chodzi o granice boiska oraz błędy. Uważa się, że kula opuściła boisko, jeśli połową swego obwodu przekroczy linię brzegową - kolejka gracza kończy się wówczas natychmiast. Na- 2,135 m 1,07 m 2,135 m 2,135 m 1,07 m 2,135 m U, Ol Rysunek 11 Przykładowe uderzenie w krokiecie nic. Po pierwsze, nie wolno przytrzymywać stopą ani dłonią kuli podczas uderzenia kro- kietowego - to, czy kula potoczy się i na jaką odległość, zależy wyłącznie od umiejętności gracza. Poza tym w amerykańskim wariancie istnieje pojęcie kuli żywej i martwej. Nie jest ono łatwe do opanowania, a jeszcze trudniej jest śledzić zmiany zachodzące wśród kul - pomagać ma w tym tablica życia i śmierci. Układ kolorowych klocków na tablicy zmie- nia się po każdej kolejce. Kula uważana jest za martwą, jeżeli została wybita przez inną twoją kulę i nie może uderzyć jej, dopóki po- zostaje martwa. Oznacza to, że nie można Rysunek 12 Boisko do krokieta uderzyć jej, dopóki nie zdobędzie się jakiejś sześciobramkowego rs \ ......-........................ \ 10,675 m 280 ZABAWY RUCHOWE stępnie umieszcza się ją na boisku w odległo- ści równej długości główki młotka, chyba że została wybita przez kulę przeciwnika pozo- stającą wciąż w grze - wówczas umieszcza się ją obok tamtej kuli tak, by się stykały. Kolejka uderzającego dobiega końca, jeśli kulka zosta- nie wybita poza boisko, nie jest jednak uważa- na za martwą. Kolejka uderzającego kończy się także wówczas, gdy jego kula zostanie wy- bita poza boisko uderzeniem krokietowym, traci on wówczas również wszystkie uderzenia dodatkowe. Niektóre błędy nie pociągają za sobą kary -kule umieszcza się w poprzedniej pozycji, a uderzenie zostaje powtórzone. Dzieje się tak w przypadku, gdy gracz wykona uderzenie po- za kolejnością, z niewłaściwego miejsca lub niewłaściwą kulą. W pozostałych wypadkach kule umieszcza się na poprzednim miejscu, ale kolejka gracza, który popełnił błąd, dobiega końca. Dzieje się tak po następujących błę- dach: wybicie kuli kulą martwą, wykonanie uderzenia krokietowego bez przemieszczenia kuli przeciwnika, dotknięcie kuli stykającej się z bramką (crush), uderzenie kuli młotkiem nieprawidłowo. Na temat taktyki i strategii w krokiecie ame- rykańskim napisano całe tomy. Najogólniej można podsumować zawarte w nich porady tak: musisz równie mocno starać się powstrzy- mać swego przeciwnika od dotarcia do ostat- niego słupka, co dążyć do dotarcia tam same- mu. Kluczem do sukcesu jest odnalezienie ta- kiej równowagi między grą ofensywną a defen- sywną, by jak najlepiej sprostać umiejętno- ściom i doświadczeniu przeciwnika. Wariant europejski krokieta sześciobramkowego Ta odmiana gry znana jest poza Ameryką Północną - w Anglii, Australii, Nowej Zelan- dii, Afryce Południowej, Francji i Japonii. Bardziej przypomina ona krokieta podwór- kowego i jest prostsza od wariantu amerykań- skiego, ponieważ nie stosuje właściwego mu słownictwa ani pojęcia martwych i żywych kul. Rekwizyty są takie same jak w odmianie amerykańskiej (z wyjątkiem tablicy życia i śmierci). Również boisko jest podobne -jedyną różnicą są linie wytyczone na obu końcach czworokąta zwane miedzami (baulk lines). Pierwsze uderzenie każdej kuli musi zostać wykonane spoza tych linii, a nie z punktu odległego o odcinek równy długości główki młotka, jak w krokiecie amerykań- skim. Gier z udziałem trzech graczy nie praktykuje się, choć nie ma ku temu żadnego obiektywnego powodu. Niebieska i czarna kula grają przeciwko czerwonej i żółtej, zaś kolejność obowiązuje tylko w pierwszej ko- lejce. Zasady dotyczące wybijania i uderzenia krokietowego są takie same jak w wariancie amerykańskim - uderzającemu nie wolno do- tykać kul w czasie ich uderzania, jeśli to zro- bi, kule wracają na swoje poprzednie miejsce, a jego kolejka się kończy. Ponieważ pierwsze uderzenie wykonuje się spoza miedzy, nie ma gwarancji, że kula przejdzie przez bramkę. Należy pamiętać, że kulę można wybić, zanim przejdzie przez pierwszą bramkę. Badminton Jest to gra, która narodziła się około dwóch tysięcy łat temu na Dalekim Wschodzie i od tego czasu nieprzerwanie cieszy się popularnością. Reguły badmintona zostały opracowane przez brytyjskich oficerów służących w Indiach w ubiegłym stuleciu, to znaczy jeszcze przed wynalezieniem tenisa. Liczba graczy: dwóch do czterech Rekwizyty: rakietki, lotki, siatka i kort Stopień trudności: wymaga wprawy i dobrej kondycji Czas trwania: około 20 minut 281 ENCYKLOPEDIA GIER Kort, rakietki i lotki Kort do badmintona wygląda tak, jak przed- stawiono to na rysunku 13. Profesjonaliści gra- ją zawsze w pomieszczeniach zamkniętych, ponieważ nawet najlżejszy powiew wiatru mo- że zmienić tor lotu lotki. Amatorsko można jednak uprawiać badmintona także na dworze, w parku czy w ogrodzie, wówczas ważne jest jedynie, by prawidłowo umieścić słupki i siat- kę. Słupki powinny mieć wysokość 155 cm, a siatka - odpowiednio gęsta, by lotka nie mo- gła się przez nią przedostać - powinna mieć 76 cm szerokości i wisieć 2,5 cm poniżej wierz- chołków słupków. Rakietki do badmintona są nieco mniejsze od rakiet do tenisa i nieco większe od używa- nych w sąuashu. Można je kupić w większo- ści sklepów sportowych. Jeżeli jednak masz zamiar zajmować się badmintonem poważ- nie, powinieneś sprawdzić, czy spełniają wy- mogi Międzynarodowej Federacji Badminto- na (IBF). Lotki początkowo wykonane były z szesnastu piór zatkniętych w kawałek kor- ka, obciągniętego skórą i obciążonego oło- wiem, dziś jednak częściej spotyka się lotki wykonane z plastiku. Waga lotek aprobowa- nych przez IBF waha się od 4,7 do 5,5 g, jed- nak jeśli masz zamiar grać na dworze, należy kupić najcięższe, by zminimalizować wpływ wiatru. 0,76 m 3,965 m 1,98 m f — ? .....5* - Uli 55' Ul, 3| I 9 13,41 m Rysunek 13 Kort do badmintona 28? Punktacja Jeżeli gracz odbierający serwis popełni błąd lub jeśli nie uda mu się odebrać uderzenia, jego przeciwnik zyskuje punkt. Jeżeli serwu- jący popełni błąd lub nie odbierze uderzenia, jego przeciwnik nie zdobywa punktu, ale on sam traci serwis. Zgodnie z regułami IBF wy- grywa gracz lub para, która pierwsza uzyska 15 punktów (w przypadku meczów kobiet 11 punktów). Mecz składa się na ogół z trzech gemów, choć niekiedy gracze umawiają się, że wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 21 punktów. Limit punktów, decydujący o wy- granej w grze amatorskiej, zależy wyłącznie od graczy. Pod koniec meczu w badmintona wchodzą w życie dodatkowe przepisy. Jeżeli dojdzie do remisu, gracz lub para, która pierwsza osiągnęła poziom remisowy, może ponowić grę - gracze muszą zdecydować, czy wyko- rzystać tę możliwość przed kolejnym serwi- sem. Ponowienie gry polega na tym, że uzy- skane dotąd punkty unieważnia się, a ten, kto pierwszy uzyska od tego momentu 3 punkty, wygrywa. Jeśli więc w przypadku singla mężczyzn (gra do 15 punktów) wynik jest 13-12 dla gracza A, zaś gracz B zdobę- dzie punkt i dojdzie do remisu 13-13, gracz A ma możliwość ponowienia gry. Podobną sytuacją jest remis 14-14 (w singlu kobiet od- powiednio 9-9 i 10-10). Gra pojedyncza Rzuca się monetą i zwycięzca ma prawo wybrać stronę kortu, po której chce grać, bądź grać jako pierwszy. Obaj gracze stają po prawej stronie kortu, przy czym ich stopy nie mogą się stykać z liniami pola serwisowego. Serwujący trzyma rakietkę skierowa- ną w dół, a drugą ręką trzyma lotkę na wysokości pasa. Następnie upusz- cza lotkę i uderza ją od dołu. Serwis ZABAWY RUCHOWE Rysunek 14 Lotka jest wykonany prawidłowo, jeżeli lotka przele- ci na drugą stronę siatki i - w przypadku gry pojedynczej - upadnie pomiędzy liniami ser- wisowymi dla kortu singlowego (patrz rysunek 13). W czasie serwisu nie stosuje się pojęcia netu. Jeżeli serwujący popełni błąd, przekra- czając linię lub nie trafiając lotką we właściwe pole kortu, traci serw, który przechodzi do przeciwnika. Odbierający traci punkt, jeżeli popełni błąd, odbierając serwis. Odbijając lotkę do serwują- cego, może uderzyć ją tylko raz i musi ona upaść wewnątrz linii dla gry pojedynczej (lot- ka jest poza kortem, jeśli cała upadnie poza li- nią). Nie ma netu, nawet jeśli lotka uderzy w siatkę i spadnie po jej drugiej stronie. Net ogłasza się tylko wówczas, jeśli lotka rozpad- nie się, co nie należy do rzadkości. Wstrzymu- je się wówczas grę i rozpoczyna nową lotką. (Zgodnie z tradycją w grze amatorskiej za net uznaje się także błędy popełnione na skutek przypadku.) Jeżeli serwującemu nie uda się odebrać lot- ki prawidłowo - jednym uderzeniem ponad siatką na właściwe pole - serw przechodzi do odbierającego. Gracz, który dotknie siatki ra- kietką lub ciałem lub przekroczy linię siatki rakietką lub ciałem, ponad lub pod siatką, po- pełnia błąd i przegrywa wymianę. Po zakończeniu wymiany gracz serwujący przechodzi na sąsiednie pole serwisowe, po- dobnie jak jego przeciwnik. Jeżeli mecz składa się z trzech gemów, po zakończeniu pierw- szych dwóch gracze zamieniają się stronami. Jeżeli gra toczy się do 11 punktów, gracze za- mieniają się stronami, gdy jeden z nich zdobę- dzie 6 punktów, zaś jeśli do 15 punktów - gdy jeden zdobędzie 8 punktów, a jeśli do 21 - po 11 punktach. Gra podwójna Gra zaczyna się od prawego pola, tak jak w sin- glu, ale odebrać lotkę może tylko gracz z pra- wego pola. Potem każdą lotkę może odebrać każdy z graczy. Przy serwie lotka musi spaść między liniami serwisowymi kortu deblowego po stronie odbierających; lotkę, która upadnie na linii, uważa się za leżącą w korcie. Serw przechodzi do pary, która wygra wymianę. Je- żeli serwuje strona odbierająca, najpierw robi to odbierający, a potem jego partner, jeśli wy- miana zostanie wygrana ponownie. Jeżeli punkt zdobędzie strona przeciwna, serwować będzie partner serwującego dotąd itd. Wskazówki i podpowiedzi Niełatwo jest poznać zachowanie lotki, jedyną drogą do opanowania tajników techniki jest trening. Największym problemem jest specyfi- ka lotu lotki - bezpośrednio po uderzeniu przemieszcza się ona z dużą prędkością, ale opada powoli. Jeśli więc nie uderzy się jej umiejętnie, przeciwnik ma dosyć czasu, by przygotować się do obrony. W badmintonie istnieją cztery podstawowe rodzaje uderzeń. Jednym jest lob, polegający na wysłaniu lotki wysoko w powietrze tak, by spadła przy linii końcowej po stronie przeciwnika, najczęściej gdy stoi blisko siatki. Stosuje się także drive - silne uderzenie poziome, dropshot, po któ- rym lotka spada tuż za siatką, oraz smecz - sil- ne uderzenie od góry w kierunku ziemi. 283 ENCYKLOPEDIA GIER Posągi Nieśmiertelna gra, gwarantująca, że nawet najbardziej bojaźliwi i smutni rozchmurza się i przyłączą do wspólnej zabawy. Liczba graczy: „babcia"plus dowolna liczba dzieci Rekwizyty: niepotrzebne Stopień trudności: zależy od „babci", dla dzieci poniżej siedmiu lat Czas trwania: 20 minut lub dopóki dzieci nie zaczną się nudzić Rozpoczęcie gry Jedna osoba - dorosły lub dziecko - zostaje babcią i staje odwrócona twarzą do muru lub innego charakterystycznego punktu w ogro- dzie czy parku. Pozostali uczestnicy ustawiają się w linii za jej plecami, w odległości najlepiej około 15 m. Gra Gdy wszyscy są gotowi, babcia daje znak do rozpoczęcia zabawy, a wówczas wszyscy zaczy- nają się skradać najciszej, jak potrafią, w jej kierunku, wybierając dowolną drogę. Od cza- su do czasu babcia odwraca się nagle, a wów- czas dzieci muszą natychmiast zatrzymać się, zamierając bez ruchu jak posągi. Jeżeli babcia zauważy, że któreś dziecko poruszyło się, wskazuje je palcem i wypada ono z gry. (War- to jest z góry ogłosić, że decyzja babci jest nie- odwołalna, szczególnie jeśli babcią jest osoba dorosła, pragnąca pozwolić wygrać któremuś z dzieci.) Wygrywa ten, kto pierwszy dotknie babcię lub zostanie ostatnim uczestnikiem zabawy - wygrywa i otrzymuje nagrodę. (Ist- nieje też wariant gry, w którym zwycięzca zo- staje babcią, prowadzi on jednak często do poważnych trudności organizacyjnych, lepiej więc go unikać.) Można teraz rozpocząć ko- lejną rundę. Rysunek 15 Gra w posągi Berek Gra ma wiele odmian, z których wszystkie stanowią doskonały sposób na rozładowanie nadmiaru dziecięcej energii. Istnieje jednak groźba, że działanie berka okaże się odwrotne od zamierzonego, warto więc łączyć go z innymi grami. Liczba graczy: sześciu do dwudziestu Rekwizyty: niepotrzebne Stopień trudności: dla dzieci od sześciu do dziesięciu lat Czas trwania: 20 minut zazwyczaj wystarcza Berek w kotku Dzieci formują krąg o średnicy około 8 m i sia- dają na ziemi, a jedno - goniący - staje w środ- ku. Goniący wymienia dwa imiona dzieci, któ- re muszą wstać i zamienić się miejscami. Mu- szą przebiec przez krąg nie pozwoliwszy się dotknąć, czyli zberkować, przez goniącego. Je- żeli któreś dziecko zostanie zberkowane, za- mienia się rolami z goniącym. Warto, by nad przebiegiem gry czuwała jedna osoba dorosła, żeby rozstrzygać spory i pilnować, czy imię każdego dziecka zostało w końcu wywołane. Buldog Wybiera się miejsce mające dwie naturalne granice, leżące w odległości około 15 m od sie- 284 ZABAWY RUCHOWE bie, na przykład ścieżki ogrodowe, ale nie mu- ry czy ściany, ponieważ mogłyby one okazać się niebezpieczne. Jedno dziecko - łapiący - staje pośrodku ograniczonej przestrzeni, a po- zostałe dzieci ustawiają się wzdłuż jednej z granic. Zazwyczaj pierwszym łapiącym jest dorosły, który ustępuje miejsca pierwszemu złapanemu dziecku. Na umówiony sygnał wszystkie dzieci starają się przebiec od jednej granicy do drugiej, a łapiący stara się złapać jak najwięcej z nich. Każdy złapany zamienia się w łapiącego. Sygnał daje się jeszcze raz i dzieci ponownie starają się przebiec od jed- nej granicy do drugiej. Ten, kto zostanie złapa- ny jako ostatni - buldog - zostaje łapiącym w kolejnej rundzie. Gra ta może stać się gwałtowna - niekiedy używa się jej jako przygotowania do treningów rugby - warto więc, by jeden dorosły czuwał nad jej przebiegiem. Pirat Gra podobna do buldoga i zaczynająca się w ten sam sposób. W tej odmianie łapiący krzyczy jednak najpierw: „Biegnij, Tomek (na przykład), biegnij!", a wówczas Tomek stara się przebiec do przeciwległej granicy, nie dając się zberkować. Jeśli mu się to nie uda, pirat odsyła go do jaskini - miejsca poza głównym miejscem zabawy. Pirat wywołuje następnie kolejne dzieci, a te, które uda mu się zberko- wać, odsyła do jaskini. Później krzyczy: „Bie- gnijcie wszyscy!" i stara się złapać jak najwię- cej spośród przebiegających dzieci. Potem li- czy się dzieci złapane przez pirata - są to zdo- byte przez niego punkty. Gra trwa, dopóki wszystkie dzieci nie wystąpią w roli pirata, aby można było porównać liczbę zdobytych przez nie punktów i wyłonić zwycięzcę. 15,25 m Rysunek 16 Gra w pirata Zabawa w chowanego Gra ciesząca się popularnością od bardzo dawna i to nie bez powodu - sprawia wiele przyjemności, i to nie tylko najmłodszym! Liczba graczy: czterech do dwudziestu, zależy od liczby kryjówek Rekwizyty: niepotrzebne Stopień trudności: zależy od uczestników Czas trwania: około 15 minut Gra Jedno dziecko zostaje szukającym i „kryje" - liczy z zamkniętymi oczami do dwudziestu, podczas gdy pozostałe rozbiegają się w poszu- kiwaniu miejsc, w których można się ukryć. Gdy szukający skończy liczyć, woła: „Szu- kam!", i wyrusza na poszukiwanie kolegów. Ten, kto zostanie znaleziony pierwszy, zostaje szukającym w następnej rundzie, ale dopiero, 285 ENCYKLOPEDIA GIER gdy wszyscy zostaną odnalezieni. Dobrze jest wyznaczyć limit czasu jednej rundy gry, po którym wszyscy muszą opuścić kryjówki - ina- czej może zdarzyć się tak, że jeśli jedna osoba znajdzie szczególnie przemyślną kryjówkę, po- zostali zaczną się nudzić, zanim szukający ją odnajdzie. Szymon mówi Znana od bardzo dawna gra, nadal świetnie nadająca się na dziecięce przyjęcia. Liczba graczy: czterech do dziesięciu Rekwizyty: niepotrzebne Stopień trudności: trudniejsza niż się to może wydawać, szczególnie jeżeli toczy się szybko Czas trwania: około 15 minut Rozpoczęcie gry Jedno dziecko zostaje Szymonem, a pozostałe dzieci ustawiają się przed nim w rzędzie. (Je- żeli dzieci są bardzo małe, lepiej żeby Szymo- nem został ktoś dorosły.) Gra Szymon wydaje dzieciom różne polecenia, na przykład: „klaśnijcie", „podskoczcie", jedno- cześnie samemu je wykonuje. Jeżeli przed po- leceniem pojawi się zwrot: „Szymon mówi", dzieci muszą wykonać je bezzwłocznie, a ten, kto tego nie zrobi, odpada z gry. Jeśli jednak Szymon nie powie: „Szymon mówi", dzieci nie wykonują czynności, w przeciwnym wypadku wypadają z gry. Wygrywa ten, kto nie odpad- nie z gry i przejmuje rolę Szymona. Klasy Gra, stanowiąca test sprawności ruchowej i zręczności, od wielu pokoleń pomaga zabić czas na szkolnych boiskach i podwórkach. Liczba graczy: dwóch do dziesięciu Rekwizyty: kreda i mały kamyk Stopień trudności: początkowo trudna; dla siedmio- dziesięciolatków Czas trwania: do pól godziny, zależy od wprawy graczy Rozpoczęcie gry Należy wybrać odpowiednie miejsce na ziemi - równe i pokryte płytami lub asfaltem - i kre- dą narysować na nim linie (patrz rysunek 17). Pole powinno mieć szerokość około 125 cm i długość około 3 m, chociaż nie ma to wielkie- go znaczenia. Warto przy tym zauważyć, iż opisane tu pole i reguły gry w klasy, to tylko je- den z wielu wariantów - czasami na sąsiednich podwórkach uprawiane są dwie różne odmia- ny zabawy. Gra Pierwsze dziecko rzuca kamyk na pole ozna- czone jedynką i skacze na nie, stając na jednej nodze. Nie stawiając drugiej stopy na ziemi, aczkolwiek wolno je zmieniać, gracz musi pod- nieść kamyk i wrócić na miejsce startu. Jeśli uda mu się to wykonać, rzuca kamykiem na pole oznaczone cyfrą 2 i również skacze na nie na jednej nodze, przy czym wolno mu po dro- dze stanąć na polu oznaczonym cyfrą 1. Gra toczy się do chwili, gdy gracz nie popeł- ni błędu: rzuci kamień na niewłaściwe pole, ominie któreś z pól, stanie na linii lub straci równowagę i postawi na ziemi obie stopy. Jeśli do tego dojdzie, kolejka gracza dobiega końca i następny zajmuje jego miejsce. Gdy wszyscy gracze skończą już swoją kolejkę, gracz pierw- szy może zacząć od miejsca, w którym skoń- czył. Ten, kto pierwszy dotrze do celu i powró- 286 ZABAWY RUCHOWE i 2 1 Rysunek 17 Pole do gry w klasy ci do miejsca startu, cały czas skacząc na jed- nej nodze - wygrywa. Kulki Niegdyś jedna z najpopularniejszych gier dziecięcych, obecnie znów mająca wielu zwolenników w wielu krajach. Istnieje wiele odmian tej gry, a każda ma swoich zagorzałych zwolenników. Liczba graczy: dwóch do sześciu Rekwizyty: po sześć kulek dla każdego gracza, kreda Stopień trudności: wymaga sporej wprawy Czas trwania: 10 do 20 minut, zależnie od wariantu Kulki Kulki mają około 15 mm średnicy i wykonane są z twardego plastiku lub szkła. Jedna jest większa (ok. 20 mm średnicy) i nazywa się ją bombą. Do tradycji należy, że kulki bez prze- rwy przechodzą z rąk do rąk, ale bomby nie wolno oddać nikomu i bez względu na to, czy gra toczy się o kulki czy na punkty, warto z gó- ry podkreślić, że bomby zawsze powracają do właścicieli. Krąg Wybiera się w miarę równy kawałek gruntu i rysuje na nim kredą lub wyznacza w inny spo- sób okrąg o średnicy około 2,5 metra. Gracze umieszczają następnie po jednej kulce na ob- wodzie okręgu, zachowując mniej więcej rów- ne odległości między nimi. W odległości oko- ło 1,8 m od okręgu rysuje się linię strzelecką. Teraz każdy strzela swoją bombą w kierunku centrum okręgu, by wyłonić rozpoczynającego - zostaje nim ten, którego bomba zatrzyma się najbliżej środka. Pierwszy gracz klęka za linią strzelecką, nie dotykając jej kolanami (choć wolno mu się nad nią pochylać) i stara się strzelić swoją bombą w kulkę przeciwnika tak, by obie znalazły się poza obrębem koła. Jeżeli uda mu się to, wygrywa kulkę i ma prawo do następnego strzału. Jeżeli nie trafi lub jeżeli trafi, ale kulka znajdzie się wewnątrz kręgu, kolejka gracza kończy się i musi on umieścić na obwodzie jedną ze swoich kulek, zatrzymu- jąc jednak bombę. Gra kończy się, gdy na ob- wodzie nie ma już kulek, a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich najwięcej. Kręgi Tak jak w poprzednim wariancie gry rysuje się na ziemi krąg o średnicy około 2,5 metra, a na- stępnie wewnątrz niego drugi, o średnicy oko- ło 30 cm. Gracze strzelają w kierunku wspól- nego środka kręgów, by wyłonić rozpoczynają- cego, a następnie każdy umieszcza w we- wnętrznym kręgu dwie ze swoich kulek. Strze- lając spoza kręgów, gracze starają się wy- pchnąć kulki poza ich granice. Jeżeli strzelają- cemu uda się to zrobić, zdobywa on kulkę, a następnie może oddać następny strzał z miejsca, gdzie zatrzymała się jego bomba; w przeciwnym wypadku zostaje tam, gdzie le- 287 ENCYKLOPEDIA GIER 1,8 m Rysunek 18 Krąg ży, a kolejka gracza dobiega końca. Następny gracz może starać się trafić w jedną z kulek, znajdujących się w wewnętrznym kręgu, lub w bombę poprzedniego gracza. Jeżeli trafi w bombę swego poprzednika, jej właściciel musi zapłacić mu kulkę, jeżeli zaś nie trafi, zo- staje ona tam, gdzie leżała. Pierwsze strzały gracze oddają spoza zewnętrznego kręgu, na- Rysunek 19 Strzał kulką 288 stępne jednak z miejsca, gdzie zatrzymała się ich bomba. Gra kończy się, gdy w wewnętrz- nym kręgu nie ma już kulek, a zwycięzcą zosta- je ten, kto zdobędzie ich najwięcej. 2,5 m Rysunek 20 Kręgi Dwa ognie Jeżeli macie ochotę na szybką i ekscytującą grę na świeżym powietrzu, spróbujcie dwóch ogni. Istnieje wiele odmian tej gry, we wszystkich jednak cel jest ten sam - trafić przeciwnika piłką. Liczba graczy: ośmiu do dwudziestu Rekwizyty: lekka piłka o średnicy około 20 cm, na przykład do siatkówki Stopień trudności: wymaga refleksu, sprawności fizycznej i bystrego oka; dla ośmio- do dziesięciolatków Czas trwania: 10 minut na mecz powinno wystarczyć Gra Boisko powinno mieć około 14 m długości i 8 m szerokości, można narysować je kredą lub patykiem na ziemi lub wyznaczyć linie (patrz rysunek 21) przy użyciu zwiniętych ubrań. Boisko z czterech pól - dwóch dla gra- czy i dwóch dla matek. Gracze dzielą się na ZABAWY RUCHOWE 7m 7m Rysunek 21 Gra w dwa ognie drużyny i zajmują pozycje oraz rzucają mone- tą, by wylosować drużynę, która pierwsza otrzyma piłkę. Celem gry jest zbicie jak największej liczby graczy przeciwnika i zmuszenie ich do zejścia z boiska. Graczom wolno podawać sobie piłkę, a kiedy jeden z nich uzna, że nadszedł właści- wy moment, rzuca piłką w jednego z przeciw- ników. Ten, kto został trafiony, opuszcza bo- isko, a piłka wraca do drużyny rzucającego. (Warto wyznaczyć sędziego decydującego, czy gracza trafiono czy też nie.) Jeżeli jednak rzu- cona piłka zostaje złapana przez przeciwnika, rzucający schodzi z boiska. Jeżeli rzucający spudłuje, przeciwnik może podnieść piłkę i rzucić w drużynę przeciwnika. Gracz stojący poza głównym polem - zwany matką - rów- nież bierze udział w grze, jeśli jego partnerzy rzucą mu piłkę ponad głowami przeciwników lub jeśli piłka nie trafi w nich, a matce uda się ją złapać. Nie wolno im jednak przekroczyć li- nii pola. Gra kończy się, gdy wszyscy członkowie jed- nej drużyny zostaną zbici lub po upływie dzie- sięciu minut, a wygrywa wówczas drużyna ma- jąca więcej graczy na polu. Pociąg Jest to wariant dwóch ogni adresowany do ma- łych dzieci. Wszyscy gracze z wyjątkiem czwor- ga ustawiają się w kręgu o średnicy około 7 m. Dzieci z pozostałej czwórki ustawiają się w li- nii i tworzą pociąg - jedno dziecko kładzie drugiemu ręce na ramiona. Pierwsza osoba jest lokomotywą, druga i trzecia wagonami pasażer- skimi, a czwarta wagonem strażni- czym. Gracze, stojący w kręgu, po- dają sobie piłkę, szukając sposob- ności, by trafić wagon strażniczy. Lokomotywa stara się odbić piłkę ręką lub nogą oraz manewrować pociągiem tak, by ochronić go przed ostrzałem. Wagonom nie wolno czynnie się bronić. Jeżeli ostatni wagon zostanie trafiony, gracz, który rzucił piłkę, zostaje lokomotywą, zaś ten, kto był drugim wagonem, zostaje wagonem straż- niczym. Ten, kto był wagonem strażniczym, przyłącza się do kręgu rzucających. Gra trwa, Rysunek 22 Gra w pociąg dopóki każdy z graczy nie zostanie raz loko- motywą, a wygrywa ten, komu jako lokomoty- wie najdłużej uda się uchronić wagon strażni- czy przed trafieniem. 289 ENCYKLOPEDIA GIER Alfabetyczny spis gier Agnes 20 Alfabet 226 Alquerque 175 Anagramy 230 Analogie 235 Asy albo więcej 40 Australijskie pięćset dla czterech osób 88 Badminton 281 Bakarat 32 Bakarat-Chemin de Fer 33 Berek 284 Berek w kółku 284 Bergen 186 Bezik 79 Bierki 260 Blackjack 35 Blokada 182 Błyskawiczny quiz 219 Botticelli 242 Bowls 275 Brydż międzynarodowy 65 Buldog 284 Bzyk i bzyk-syk 218 Chemin de Fer 31 Chińczyk 128 Cincinnati 45 Ciuciubabka 217 Ciuciubabka na siedząco 217 Ciuciubabka w kręgu 217 Cluedo® (Clue®)106 Craps 195 Cribbage 47 Cribbage dla trzech i czterech graczy 49 Cypr 183 Czarna Maria 76 Cztery rogi 21 Domino tradycyjne 181 Draw poker 39 Duchy 238 Duchy, skrzaty i olbrzymy 214 Dwa ognie 288 Dwadzieścia pytań 240 Dzień dobry pani 219 Dziewięćdziesiąt jeden 28 Dzikie karty 40 Encyklopedia 237 Euarte 77 Gapa 94 Generał 198 Go 161 Gra 209 Gry bez lew 46 Gry dla dzieci 90 Gry hazardowe 30 Gry pisemne 248 Gry słowne 234 Gry terytorialne 160 Gry towarzyskie 204 Gry w domino 180 Gry w kości 194 Gry wojenne 130 Gry z lewami 62 Gry zręcznościowe 256 Guggenheim 229 Halma 116 Hearts 200 Hex 170 Historyjki 233 Hollywoodzki remik gin 52 Hop 92 Inteligencja 249 Jacht 198 Kalambury 212 Kamień, papier, nożyce 214 Kamyki 257 Kanasta 53 Karambol 265 Karambol z jedną bandą 267 Karambol z trzema bandami 267 Kasyno 57 Kiełki 225 Kierki 75 Kierki punktowane 77 Kierki ż damą pik 77 Kim jestem? 241 Klap 91 Klasy 286 Kłamca 97 Kocham moją ukochaną 235 Kono czteropolowe 174 Konsekwencje 232 Kostka Rubika 220 Kostki 257 Kościany poker 196 Kółko i krzyżyk 223 Kriegspiel 145 290 ALFABETYCZNY SPIS GIER Krokiet 277 Krokiet - wariant amerykański z sześcioma bramkami 279 Krokiet - wariant europejski krokieta sześciobramkowego 281 Kropla w morzu 45 Krowy i lamparty 114 Krzyż 182 Krzyż maltański 182 Krzyż z dubletem dziewiątek 183 Krzyżówka 231 Kulki 287 Kwadraty 224 Kwiaty i Pory Roku 193 Laska ślepca 217 Lis i gęsi 113 Lis i gęsi dla jednej osoby 114 Literowanie 244 Lotto 233 Lubię - nie lubię 220 Łatwiej powiedzieć 216 Łowienie jabłek 205 Łubudu 96 Madżong 188 Mały fortepian 17 Mały fortepian dla dwóch i więcej graczy 19 Mały fortepian z dżokerem 20 Matador 187 Meksykański fikołek 43 Misere 41 Monopoly® 103 Monte Carlo 27 Mord w mroku 212 Most 253 Mruganie 207 Muggins 184 Na ryby 95 Nagłówki 251 Nieme rymy 208 Nigdy jeszcze 218 Nogi 249 Obrazki 252 Oko 33 Okręty 227 Omaha 45 Oszust 197 Othello® -»• Reversi Owari 176 Pakowanie 236 Pary 98 Pasjanse 12 Pchełki 261 Piątki 185 Pięćset 86 Pięćset dla pięciu graczy 89 Pięćset dla sześciu graczy 89 Pikieta 82 Pirat 285 Pociąg 289 Podaj pomarańczę 207 Podkowa 167 Podkowy 273 Podwójny krzyż 182 Poker 36 Poker indiański 197 Porzekadła 245 Posągi 284 Prosię 95 Pula asów 200 Quizy 251 Remik gin 50 Remik gin dla czterech graczy 52 Reversi (Othello®) 171 Risk® 105 Rodzinne gry planszowe 102 Rzutki 267 Salwa 228 Sardynki 211 Schody 252 Scopa 60 Scrabble® 107 Scrabble® dla jednej osoby 110 Scrabble® grupowa 110 Scrabble® na „luzie" 110 Siogi (szachy japońskie) 146 Siódemka „dla dwóch" 44 Skojarzenia 243 Słówka 247 Statki kosmiczne 228 Stud poker 41 Szachraj 215 Szachy 131 Szachy chińskie (Siang-ki) 148 Szachy losowe 145 Szachy progresywne 144 Szpieg 239 Sztafeta z pudełkiem zapałek 206 Szymon mówi 286 Ślepe domino 188 Świnia 199 Tablice rejestracyjne 239 Tabu 245 Tenis stołowy 269 Texas Hold'em 45 291 ENCYKLOPEDIA GIER Transformacje 253 Trefoil 27 Trivial Pursuit® 110 Trójlistki 23 Trójlistna koniczyna 27 Tryktrak 118 Trylma 117 Tuzin 199 Tylko nie to 201 Walet albo więcej 40 Walety 91 Warcaby 150 Warcaby hiszpańskie 156 Warcaby kanadyjskie 158 Warcaby niemieckie 157 Warcaby polskie 158 Warcaby rosyjskie 157 Warcaby tureckie 159 Warcaby włoskie 155 Węże i drabiny 128 Wierszokleci 228 Wilk i kozy 115 Wisielec 223 Wist 63 Wspomóż bliźniego (kości) 201 Wspomóż bliźniego (karty) 94 Wybijanka 155 Wyścigi 112 Zabawa w chowanego 285 Zabawy ruchowe na powietrzu 272 Zabawy z ołówkiem i papierem 222 Zegar 13 Zegar dziadka 14 Zegarek 13 Żuk 205 Inne spisy gier Gry dla jednej osoby Lis i gęsi 113 Scrabble® dla jednej osoby 110 Pasjanse 12 Agnes 20 Cztery rogi 21 Dziewięćdziesiąt jeden 28 Kostka Rubika 220 Mały fortepian 17 Mały fortepian z dżokerem 20 Monte Carlo 27 Trefoil 27 Trójlistki 23 Trójlistna koniczyna 27 Zegar 13 Zegar dziadka 14 Zegarek 13 Gry dla dwóch osób Alfabet 226 Alquerque 175 Anagramy 230 Badminton 281 Bergen 186 Bezik 79 Blokada 182 Bowls 275 Bzyk i bzyk-syk 218 Craps 195 Cypr 183 Domino ślepe 188 Domino tradycyjne 181 Go 161 Gribbage 47 Guggenheim 229 Halma 116 Hearts 200 Hex 170 Historyjki 233 Hollywoodzki remik gin 52 Hop 92 Kamień, papier, nożyce 214 Kamyki 257 Karambol 265 Karambol z jedną bandą 267 Karambol z trzema bandami 267 Kasyno 57 Kiełki 225 Klap 91 292 INNE SPISY GIER Kono czteropolowe 174 Konsekwencje 232 Kostki 257 Kościany poker 196 Krokiet 277 Krowy i lamparty 114 Krzyż 182 Krzyż maltański 182 Krzyż z dubletem dziewiątek 183 Krzyżówka 231 Kulki 287 Kwadraty 224 Lis i gęsi 113 Łowienie jabłek 205 Łubudu 96 Mały fortepian 19 Matador 187 Młynek 168 Monopoly® 103 Muggins 184 Na ryby 95 Oko 33 Okręty 227 Oszust 197 Owari 176 Pakowanie 236 Pary 98 Pchełki 261 Pięćset 86 Pikieta 82 Podkowa 167 Podkowy 273 Podwójny krzyż 182 Poker indiański 197 Remik gin 50 Reversi (Othello®) 171 Risk® 105 Rzutki 267 Salwa 228 Schody 252 Scopa 60 Scrabble® 107 Scrabble® na „luzie" 110 Siogi (szachy japońskie) 146 Statki kosmiczne 228 Szachraj 215 Szachy 131 Szachy chińskie (Siang-ki) 148 Szachy losowe 145 Szachy progresywne 144 Szpieg 239 Świnia 199 Tablice rejestracyjne 239 Tenis stołowy 269 Trivial Pursuit® 110 Tryktrak 118 Trylma 117 Tuzin 199 Walety 91 Warcaby 150 Warcaby hiszpańskie 156 Warcaby kanadyjskie 158 Warcaby niemieckie 157 Warcaby polskie 158 Warcaby rosyjskie 157 Warcaby tureckie 159 Warcaby włoskie 155 Węże i drabiny 128 Wilk i kozy 115 Wisielec 223 Wspomóż bliźniego (kości) 201 Wspomóż bliźniego (karty) 94 Wybijanka 155 Żuk 205 Gry dla ośmiu i więcej osób Bakarat 32 Berek 284 Berek w kółku 284 Blackjack 35 Buldog 284 Chemin de Fer 31 Craps 195 Duchy 238 Duchy, skrzaty i olbrzymy 214 Dwa ognie 288 Kalambury 212 Klasy 286 Literowanie 244 Lubię - nie lubię 220 Meksykański fikołek 43 Mord w mroku 212 Nieme rymy 208 Oko 33 Pirat 285 Pociąg 289 Podaj pomarańczę 207 Posągi 284 Pula asów 200 Siódemka dla „dwóch" 44 Stud poker 41 Sztafeta z pudełkiem zapałek 206 Szymon mówi 286 293 ENCYKLOPEDIA GIER Tylko nie to 201 Wierszokleci 228 Zabawa w chowanego 285 Żuk 205 Gry trwające do pół godziny Agnes 20 Alfabet 226 Badminton 281 Berek 284 Berek w kółku 284 Bergen 186 Blokada 182 Buldog 284 Bzyk i bzyk-syk 218 Chińczyk 128 Cluedo® (Clue®) 106 Craps 195 Cypr 183 Czarna Maria 76 Cztery rogi 21 Domino ślepe 188 Domino tradycyjne 181 Duchy 238 Duchy, skrzaty i olbrzymy 214 Dzień dobry pani 219 Dziewięćdziesiąt jeden 28 Encyklopedia 237 Gapa 94 Gribbage 47 Guggenheim 229 Hearts 200 Historyjki 233 Hollywoodzki remik gin 52 Hop 92 Inteligencja 249 Jacht 198 Kamień, papier, nożyce 214 Kanasta 53 Kasyno 57 Kierki 75 Kierki punktowane 77 Kierki z damą pik 77 Kim jestem? 241 Klap 91 Klasy 286 Kłamca 97 Kono czteropolowe 174 Konsekwencje 232 Kościany poker 196 Kriegspiel 145 Krowy i lamparty 114 Krzyż 182 Krzyżówka 231 Kulki 287 Kwadraty 224 Lis i gęsi 113 Literowanie 244 Lotto 233 Łowienie jabłek 205 Łubudu 96 Mały fortepian 17 Matador 187 Młynek 168 Monte Carlo 27 Most 253 Muggins 184 Na ryby 95 Nagłówki 250 Nogi 249 Okręty 227 Owari 176 Pakowanie 236 Pary 98 Pchełki 261 Piątki 185 Pięćset 86 Pikieta 82 Pirat 285 Pociąg 289 Podaj pomarańczę 207 Podkowa 167 Podkowy 273 Posągi 284 Prosię 95 Remik gin 50 Rzutki 267 Salwa 228 Scopa 60 Słówka 246 Statki kosmiczne 228 Szachraj 215 Szachy losowe 145 Szachy progresywne 144 Szpieg 239 Sztafeta z pudełkiem zapałek 206 Szymon mówi 286 Świnia 199 Tablice rejestracyjne 239 Tabu 245 Tenis stołowy 269 Transformacje 253 Trefoil 27 294 INNE SPISY GIER Trójlistki 23 Trójlistna koniczyna 27 Tryktrak 118 Walety 91 Warcaby 150 Węże i drabiny 128 Wierszokleci 228 Wilk i kozy 115 Wisielec 223 Wspomóż bliźniego (karty) 94 Wybijanka 155 Zabawa w chowanego 285 Zegar 13 Zegar dziadka 14 Zegarek 13 Żuk 205 Gry dla dzieci Alfabet 226 Berek 284 Berek w kółku 284 Bierki 260 Blokada 182 Buldog 284 Bzyk i bzyk-syk 218 Ciuciubabka 217 Ciuciubabka na siedząco 217 Ciuciubabka w kręgu 217 Domino ślepe 188 Domino tradycyjne 181 Duchy, skrzaty i olbrzymy 214 Dwa ognie 288 Dzień dobry pani 219 Dziewięćdziesiąt jeden 28 Gapa 94 Gra 209 Guggenheim 229 Hearts 200 Historyjki 233 Hop 92 Jacht 198 Kalambury 212 Kamień, papier, nożyce 214 Kamyki 257 Kasyno 57 Kiełki 225 Kim jestem? 241 Klap 91 Klasy 286 Kłamca 97 Konsekwencje 232 Kostka Rubika 220 Krzyż 182 Krzyżówka 231 Kwadraty 224 Laska ślepca 217 Lotto 233 Łatwiej powiedzieć 216 Łowienie jabłek 205 Łubudu 96 Monopoly® 103 Monte Carlo 27 Mord w mroku 212 Mruganie 207 Na ryby 95 Nieme rymy 208 Nogi 249 Obrazki 252 Oko 33 Okręty 227 Oszust 197 Pakowanie 236 Pary 98 Pirat 285 Pociąg 289 Podaj pomarańczę 207 Posągi 284 Prosię 95 Quizy 251 Salwa 228 Sardynki 211 Schody 252 Scrabble® 107 Statki kosmiczne 228 Szachraj 215 Szpieg 239 Sztafeta z pudełkiem zapałek 206 Szymon mówi 286 Świnia 199 Tablice rejestracyjne 239 Tabu 245 Transformacje 253 Trefoil 27 Trójlistki 23 Trójlistna koniczyna 27 Tuzin 199 Tylko nie to 201 Walety 91 Warcaby 150 Węże i drabiny 128 Wisielec 223 Wspomóż bliźniego (karty) 94 Wybijanka 155 295 ENCYKLOPEDIA GIER Zabawa w chowanego 285 Zegar 13 Zegar dziadka 14 Zegarek 13 Żuk 205 Gry w podróży Alfabet 226 Anagramy 230 Analogie 235 Błyskawiczny quiz 219 Botticelli 242 Bzyk i bzyk-syk 218 Dwadzieścia pytań 240 Guggenheim 229 Historyjki 233 Inteligencja 249 Kamień, papier, nożyce 214 Kiełki 225 Kim jestem? 241 . Kocham moją ukochaną 235 Konsekwencje 232 Kostka Rubika 220 Krzyżówka 231 Kwadraty 224 Literowanie 244 Lubię - nie lubię 220 Most 253 Nagłówki 250 Nigdy jeszcze 218 Nogi 249 Obrazki 252 Okręty 227 Pakowanie 236 Porzekadła 245 Quizy 251 Salwa 228 Schody 252 Scrabble® 107 Skojarzenia 243 Słówka 246 Statki kosmiczne 228 Szpieg 239 Tablice rejestracyjne 239 Tabu 245 Transformacje 253 Wierszokleci 228 Wisielec 223 Pozostałe gry Australijskie „pięćset" dla czterech osób Brydż międzynarodowy 65 Cincinnati 45 Euarte 77 Generał 198 Gribbage dla trzech i czterech graczy 49 Kropla w morzu 45 Krzyżówka - wariant drużynowy 231 Kwiaty i Pory Roku 193 Madżong 188 Omaha 45 „Pięćset" dla pięciu graczy 89 Scrabble® grupowe 110 Texas Hold'em 45 Wist 63 ENCYKLOPEDIA GIER NIEWYCZERPANE ŹRÓDŁO ROZRYWKI POWINNA TRAFIĆ NA PÓŁKĘ W KAŻDYM DOMU * ZAWIERA OPISY NAJROZMAITSZYCH GIER, OD ŁAMIGŁÓWEK DLA SAMOTNIKÓW PO GRY TOWARZYSKIE DLA OŚMIU I WIĘCEJ OSÓB ZNALEŹĆ W NIEJ MOŻNA WSZYSTKIE AJPOPULARNIEJSZE ORAZ MNIEJ ZNANE GRY t PRZEZNACZONA DLA WSZYSTKICH ZAINTERESOWANYCH BEZ WZGLĘDU NA WIEK BOGATO ILUSTROWANA DWUBARWNYMI RYSUNKAMI ISBN 83-7319-036-8 9 788373 190368