Formy klasyczne orgiami okładka

Średnia Ocena:


Formy klasyczne orgiami

Twórca - artysta origami wybrał dla Was ze swego bogatego dorobku 1 motyw kwiatowy i 25 zwierzęcych. Powstają one z 10 form podstawowych. Za pomocą nad 600 delikatnych i precyzyjnych rysunków twórca krok po kroku wskazuje drogę do sukcesu. Cierpliwi i wytrwali mają szansę przekonać się, jak za pomocą paru prostych złożeń powstają wierne naturze figurki.

Szczegóły
Tytuł Formy klasyczne orgiami
Autor: Tuyen Pham Dinh
Rozszerzenie: brak
Język wydania: polski
Ilość stron:
Wydawnictwo: Wydawnictwo Delta WZ
Rok wydania: 2000
Tytuł Data Dodania Rozmiar
Porównaj ceny książki Formy klasyczne orgiami w internetowych sklepach i wybierz dla siebie najtańszą ofertę. Zobacz u nas podgląd ebooka lub w przypadku gdy jesteś jego autorem, wgraj skróconą wersję książki, aby zachęcić użytkowników do zakupu. Zanim zdecydujesz się na zakup, sprawdź szczegółowe informacje, opis i recenzje.

Formy klasyczne orgiami PDF - podgląd:

Jesteś autorem/wydawcą tej książki i zauważyłeś że ktoś wgrał jej wstęp bez Twojej zgody? Nie życzysz sobie, aby podgląd był dostępny w naszym serwisie? Napisz na adres [email protected] a my odpowiemy na skargę i usuniemy zgłoszony dokument w ciągu 24 godzin.

 


Pobierz PDF

Nazwa pliku: sporbor_manual_2_NEW.pdf - Rozmiar: 55.4 MB
Głosy: 0
Pobierz

 

promuj książkę

To twoja książka?

Wgraj kilka pierwszych stron swojego dzieła!
Zachęcisz w ten sposób czytelników do zakupu.

Recenzje

  • kjkslimak

    Cudownie wydana książka, 26 diagramów glównie zwierząt, wg mnie nie dla początkujacych, aby się nie zrazić. Czasami trzeba kilkakrotnie próbować za nim osiągnie się gotową figurkę. Pozdrawiam Iga z Wrocławia

 

Formy klasyczne orgiami PDF transkrypt - 20 pierwszych stron:

 

Strona 1 1| Strona 2 Gracze: 2 | Wiek: 8+ Czas gry: 20 minut Wielka Prapuszcza jest zagrożona! Najeźdźca zbiera potężną armię i chce przedostać się przez rzekę leżącą na granicy królestwa. Czy uda mu się przebić przez tamy znajdujące się na wodzie? A może obrońca powstrzyma go i odeprze nawałnicę? W grze wcielacie się w dwóch dowódców prowadzących swoich poddanych w Bitwie o Rzekę. Celem atakującego jest uszkodzenie czterech tam lub zniszczenie jednej i przebicie się na drugą stronę rzeki. Obrońca nie może do tego dopuścić i musi zmusić najeźdźcę do odwrotu. Wygrany może być tylko jeden. Kto zwycięży w tej Bitwie? Elementy gry 60 kart bojowych, w 5 kolorach, o wartościach od 0 do 11 6 Zdrada 3 2 Gracz wybiera jedną leżącą po stronie i przenosi ją na kartę bojową przeciwnika swoją stronę. 10 1 11 kart taktyki 2 żetony roli 7 dwustronnych 1 atakującego płytek tamy 1 obrońcy 2 karty pomocy strona z tamą 3 żetony nieuszkodzoną strona z tamą kłód uszkodzoną |2 Strona 3 Przygotowanie gry Przebieg gry 1 7 płytek tamy umieśćcie w dowolnej Grę rozpoczyna atakujący, a kolejności NIEUSZKODZONĄ następnie gracze naprzemiennie stroną (tj. stroną z niebieskim rozgrywają swoje tury. niebem) do góry, w rzędzie Tura gracza podzielona jest na trzy pomiędzy dwoma graczami. fazy, które należy wykonać po kolei. 2 Potasujcie karty bojowe i stwórzcie Faza 1 (opcjonalna) – Wykonanie z nich zakryty stos (połóżcie karty akcji przygotowania. rewersem do góry) na końcu rzędu tam po lewej stronie. Faza 2 (obligatoryjna) – Zagranie Każdy gracz bierze po 6 kart jednej karty bojowej przy jednej z 3 bojowych z góry stosu. Karty płytek tam. należy trzymać w taki sposób, Faza 3 (obligatoryjna) – Dobranie aby przeciwnik nie widział jednej karty bojowej ze stosu. co się na nich znajduje. 4 Każdy gracz bierze po 1 Uwaga! W dowolnym momencie karcie pomocy, 1 żetonie roli swojej tury atakujący (i wyłącznie (obrońca – tarcza, atakujący – on) może zadeklarować kontrolę skrzyżowany miecz z toporem). nad tamą (opcjonalnie). Obrońca bierze 3 żetony kłód. Faza 1 (opcjonalna) Wykonanie akcji przygotowania 2 Atakujący na początku swojej tury 1 może wykonać akcję odwrotu. Jeśli 3 zdecyduje się to zrobić, odrzuca wszystkie karty bojowe, które znajdują się przy jednej płytce tamy po jego stronie. Odrzucone karty należy położyć odkryte obok pola gry, tak by gracze widzieli wszystkie odrzucone karty. Obrońca na początku swojej tury może wykonać akcję rzucenia kłody w przeciwnika. Jeśli zdecyduje się to 3 zrobić, odrzuca jedną kartę należącą do atakującego (bojową lub taktyki), znajdującą się najbliżej (zagranej 4 4 jako pierwsza) jednej z płytek tamy. 3| Obrońca Atakujący Strona 4 Odrzuconą kartę należy położyć odkrytą obok pola gry, tak by gracze Uwaga! Jeśli któryś z graczy zagra widzieli wszystkie odrzucone karty. przy tamie kartę kaczki (o wartości Po wykonaniu akcji obrońca odkłada 0), a po drugiej stronie tamy znajduje jeden żeton kłody do pudełka. się karta bobra (o wartości 11) w tym samym kolorze co zagrana karta Podczas jednej tury obrońca może kaczki, należy odrzucić obie karty rzucić kłodę tylko jeden raz! i położyć odkryte obok pola gry. To samo dzieje się, gdy ktoś zagra Faza 2 (obligatoryjna) bobra (11), a po drugiej stronie Zagranie jednej karty bojowej znajduje się kaczka (0) w tym przy jednej z płytek tam samym kolorze. Gracz wybiera jedną z posiadanych kart i umieszcza ją po swojej stronie przy jednej z tam. Po położeniu karty nie można jej przenieść w inne miejsce. 11 Uwaga! Przy jednej tamie gracz może umieścić maksymalnie tyle kart, ile jest wskazanych na 0 płytce tamy. Karty należy umieszczać w taki sposób, żeby ich kolor oraz wartość były zawsze widoczne. Każda Przykład. Obrońca zagrywa kolejna karta musi być umieszczona przy tamie żółtego bobra (11). poniżej wcześniej zagranych. W ten Po stronie atakującego znajduje sposób gracze wiedzą, która karta się żółta kaczka (0). Obie karty została umieszczona jako pierwsza. są odrzucane. Przy tak oznaczonej tamie, aby utworzyć Faza 3 (obligatoryjna) pełną formację, Dobranie jednej karty należy zagrać 3 3 karty. bojowej ze stosu Karta bojowa 3 Po umieszczeniu karty przy tamie, zagrana jako 3 Karty bojowe gracz bierze jedną wierzchnią kartę pierwsza. zagrane jako z zakrytego stosu do ręki. kolejne. Uwaga! Jeśli stos kart się wyczerpie, gracz nie dobiera karty, atakujący wykonuje jeszcze jedną turę i gra kończy się. |4 Strona 5 5| Strona 6 Deklarowanie kontroli nad tamą (wyłącznie atakujący) W dowolnym momencie podczas Obrońca swojej tury, atakujący (i tylko on) może zadeklarować kontrolę nad 4 tamą, o ile utworzył przy niej pełną 3 formację. Formacja jest pełna, jeśli atakujący umieścił przy tamie tyle kart, na ile 3 wskazuje płytka tamy. Atakujący 6 Jeśli obaj gracze utworzyli pełne 8 formacje przy płytce tamy, sprawdźcie, która formacja jest silniejsza. Jeśli tylko atakujący utworzył pełną formację przy płytce tamy, to musi Przykład. Atakujący może zdobyć wykazać, że bez względu na to, kontrolę nad tą tamą. Jego Bractwo jakie karty przeciwnik wyłoży (3 zwierzęta w tym samym przy tej tamie, nie będzie w stanie kolorze) jest silniejsze niż Banda utworzyć silniejszej formacji (3 zwierzęta o następujących po (na podstawie odrzuconych sobie wartościach w dowolnych i zagranych kart). Atakujący nie kolorach) lub Zgraja (3 dowolne musi brać pod uwagę odrzucania zwierzęta), które może utworzyć kart o wartości 0 lub 11. obrońca. Jeśli atakujący zdobywa kontrolę nad nieuszkodzoną płytką tamy, to Zdobywanie kontroli uszkadza ją i obraca na drugą stronę, nad tamami (bez wymogów) odrzućcie wtedy karty zagrane przez Tamy bez wymogów oznaczone są obu graczy. Odrzucone karty należy w ten sposób. położyć odkryte obok pola gry, tak by gracze widzieli wszystkie odrzucone karty. Gracze będą tworzyć nowe formacje przy obróconej płytce tamy. Liczba pól określa, z ilu kart musi Jeśli atakujący zdobywa kontrolę nad składać się pełna formacja. uszkodzoną płytką tamy, to niszczy Umieszczając karty bojowe przy ją i wygrywa grę. tamie bez wymogów, gracz chce stworzyć silniejszą formację zwierząt niż jego przeciwnik. Poniżej znajduje się opis sił formacji od najsilniejszej do najsłabszej: |6 Strona 7 Legion Zgraja zwierzęta tego samego koloru, dowolne zwierzęta o następujących po sobie 8 10 4 wartościach (kolejność wyłożenia kart nie ma znaczenia, np. zbiór kart „3, 2, 4” jest Legionem) 2 3 4 Silniejsza formacja zawsze wygrywa ze słabszą formacją. 2 3 4 Legion Kompania takie same zwierzęta, o tej samej wartości > 5 5 5 1 6 10 Bractwo > Bractwo 4 8 10 Zgraja karty zwierząt tego samego koloru 1 6 10 Przykład. Legion wygrywa z Bractwem i ze Zgrają. Bractwo wygrywa ze Zgrają. Banda zwierzęta o następujących po sobie wartościach w dowolnych kolorach (kolejność wyłożenia kart nie ma znaczenia, np. zbiór kart „3, 2, 4” jest Bandą) 2 3 4 7| Strona 8 Zdobywanie kontroli nad tamami (z wymogami) Obrońca Pamiętajcie! Liczba pól określa, z ilu kart musi składać się pełna formacja. 5 Ustalając kontrolę nad tamami 5 oznaczonymi w poniższy sposób 7 Atakujący gracze porównują wyłącznie 7 sumaryczną wartość zagranych zwierząt. Przy tamie oznaczonej kontrolę zdobywa gracz z wyższą sumą. Przy tamie oznaczonej kontrolę Przykład. Kontrolę nad tamą zdobywa gracz z niższą sumą. przejmuje atakujący, gdyż zagrana przez niego Kompania ma wyższą Ustalając kontrolę nad tamą siłę (14) niż Kompania obrońcy (10). oznaczoną w poniższy sposób Gracz atakujący niszczy tamę i wygrywa grę. gracze porównują zagrane Ustalając kontrolę nad tamą Kompanie (takie same zwierzęta). oznaczoną w poniższy sposób Jeśli atakujący utworzył Kompanię o wyższej sile, to może przejąć kontrolę nad tamą, jeśli nie, to gracze porównują zagrane Bractwa kontrolę utrzymuje obrońca. (zwierzęta w takim samym kolorze). Jeśli Kompanie są o takiej samej sile i atakujący utworzył Kompanię jako Jeśli atakujący utworzył Bractwo pierwszy, to może przejąć kontrolę; o wyższej sile, to może przejąć jeśli obrońca utworzył ją jako kontrolę nad tamą, jeśli nie, to pierwszy, to on utrzymuje kontrolę. kontrolę utrzymuje obrońca. Jeśli żaden z graczy nie zagrał Jeśli Bractwa są o takiej samej sile Kompanii, to porównują sumaryczną i atakujący utworzył swoje jako wartość zagranych zwierząt (wyższa pierwszy, to może przejąć kontrolę; suma utrzymuje/przejmuje kontrolę). jeśli obrońca utworzył swoje jako pierwszy, to utrzymuje kontrolę. Jeśli tylko jeden z graczy zagrał Kompanię, a drugi inną formację, Jeśli żaden z graczy nie zagrał pierwszy gracz zdobywa kontrolę Bractwa, to porównują sumaryczną (przy tak oznaczonej tamie wartość zagranych zwierząt (wyższa Kompania zawsze wygrywa nad suma utrzymuje/przejmuje kontrolę). inną formacją). |8 Strona 9 Jeśli tylko jeden z graczy zagrał Jeśli Bandy są takie same Bractwo, a drugi inną formację, i atakujący utworzył swoją jako pierwszy gracz utrzymuje/ pierwszy, to może przejąć kontrolę; przejmuje kontrolę. jeśli obrońca utworzył ją jako pierwszy, to utrzymuje kontrolę. Jeśli żaden z graczy nie zagrał Bandy, to porównują sumaryczną wartość zagranych 7 Obrońca zwierząt (wyższa suma 9 utrzymuje/przejmuje kontrolę). 8 Jeśli tylko jeden z graczy zagrał Bandę, a drugi inną formację, pierwszy gracz utrzymuje/ 1 przejmuje kontrolę. Atakujący 2 5 Obrońca 9 7 Przykład. Kontrolę nad tamą 3 przejmuje atakujący, gdyż zagrane przez niego Bractwo zawsze wygrywa z inną formacją, 4 w tym przypadku z Bandą Atakujący obrońcy. Gracz atakujący niszczy 4 tamę i wygrywa grę. 5 Ustalając kontrolę nad tamą oznaczoną w poniższy sposób Przykład. Żaden z graczy nie zagrał przy tamie Bandy, dlatego gracze porównują zagrane Bandy porównują sumaryczną wartość (zwierzęta o następujących po sobie zagranych zwierząt (Zgraj). Kontrolę wartościach w dowolnych kolorach). nad tamą utrzymuje obrońca, gdyż zagrane przez niego zwierzęta mają Jeśli atakujący utworzył Bandę wartość 19, a atakującego 13. o wyższej sile, to może przejąć kontrolę nad tamą. 9| Strona 10 Pamiętajcie, że w przypadku kiedy Kiedy atakujący przejmuje kontrolę przy jednej tamie obaj gracze wyłożyli nad nieuszkodzoną tamą, uszkadza formacje o takiej samej sile, kontrolę ją i odwraca na drugą stronę. Jeśli nad nią utrzymuje/przejmuje ten, atakujący przejmuje kontrolę nad którego suma wartości kart uszkodzoną tamą, niszczy ją i w formacji jest wyższa. wygrywa grę. Obrońca Obrońca 8 8 7 5 6 3 3 1 Atakujący 4 1 Atakujący 5 1 Przykład. Obaj gracze wyłożyli Przykład. Atakujący przejmuje przy tamie Bandy. By ustalić kontrolę nad tamą. Jego Kompania kontrolę nad tamą, sumują wartość (trzy ślimaki) jest silniejsza niż wyłożonych kart. Kontrolę nad Zgraja (trzy dowolne karty). tamą utrzymuje obrońca – Atakujący obraca płytkę tamy wartość jego Bandy wynosi 21, na uszkodzoną stronę i odrzuca a Bandy atakującego – 12. zagrane karty zwierząt po dwóch stronach. W przypadku kiedy przy jednej tamie obaj gracze wyłożyli formacje o takiej samej sile i o takiej samej sumie kart, kontrolę nad nią utrzymuje/przejmuje ten, który utworzył swoją jako pierwszy. | 10 Strona 11 Koniec gry Gra kończy się natychmiast zwycięstwem atakującego, jeśli uda mu się zniszczyć jedną płytkę tamy albo uszkodzić (obrócić) cztery płytki tamy. Jeśli stos kart się wyczerpie, atakujący wykonuje jeszcze jedną turę; jeśli nie uda mu się podczas niej zakończyć gry zwycięstwem, obrońca triumfuje. Wariant „Rewanż” Gracze mogą zdecydować się rozegrać dwie partie z rzędu, zamieniając się rolami. Jeśli obie wygra ta sama osoba, to jest ona niekwestionowanym zwycięzcą. Jeśli obaj gracze wygrają po jednej grze, sprawdźcie, komu poszło lepiej: Jeśli obaj gracze wygrali jako atakujący, sprawdźcie, ile kart zostało w stosie. Wygrywa gracz, któremu zostało ich więcej. Jeśli obaj gracze wygrali jako obrońca, zwycięża ten, któremu zostało więcej żetonów kłód i nieuszkodzonych płytek tam. Gdy te wartości są równe, zagrajcie jeszcze raz, by ustalić zwycięzcę. 11 | Strona 12 Wariant Przebieg gry „Karty taktyki” W swojej turze gracz wybiera jedną z posiadanych kart bojowych lub kart W tym wariancie gracze mają dostęp taktyki i zagrywa ją. do specjalnych kart taktyki. Każda z nich pozwala odmienić losy bitwy. Po zagraniu karty, gracz bierze jedną Ich mądre wykorzystanie może kartę z dowolnego zakrytego stosu dać jednemu z graczy ogromną (kart bojowych lub kart taktyki). Jeśli przewagę. Wariant ten sugerowany stos kart taktyki się wyczerpie, gracze jest dla graczy, którzy dobrze znają nie mogą brać więcej kart tego typu. grę podstawową. Uwaga! Gracz może zagrać maksymalnie o jedną kartę taktyki Przygotowanie gry więcej niż jego przeciwnik. Oprócz normalnych przygotowań do gry, dodatkowo potasujcie wszystkie Przykład. Obrońca zagrał swoją karty taktyki i stwórzcie z nich pierwszą kartę taktyki i w tej samej odrębny stos. Umieśćcie go obok turze dobrał kolejną. Nie może stosu kart bojowych. Każdy gracz jej zagrać do momentu, kiedy bierze jedną kartę z tego stosu. atakujący nie zagra karty taktyki. Oznacza to, że grę rozpoczynacie z 7 kartami w ręce (6 kartami bojowymi i 1 kartą taktyki). | 12 Strona 13 Karty taktyki Karty taktyki podzielone są na dwie kategorie. Elitarne jednostki (zagrywa się je jak karty bojowe) Perkoz – niosący tarczę – gracz określa jego wartość (1, 2 lub 3) i kolor podczas zdobywania kontroli nad tamą. Podstęp (gracz po zagraniu umieszcza je odkryte obok stosu kart taktyki, po swojej stronie) Ważka – joker (2 karty) – gracz określa jej wartość i kolor podczas zdobywania kontroli nad tamą. Transfer 7 Gracz wybiera dowolną kartę bojową leżącą po jego stronie tamy i albo przenosi ją na stronę przeciwnika (o ile jest na nią miejsce), albo odrzuca ją. Transfer – gracz wybiera dowolną kartę bojową leżącą po jego stronie tamy i albo przenosi ją na stronę przeciwnika (o ile jest na nią miejsce), Łabędź – szpieg – ma wartość 7 i gracz albo odrzuca ją. określa jego kolor podczas zdobywania kontroli nad tamą. Rekrutacja Gracz wybiera jedną kartę bojową z odrzuconych i zagrywa ją przy jednej płytce tamy po swojej stronie. Rekrutacja – gracz wybiera jedną kartę bojową z odrzuconych i zagrywa ją przy jednej płytce tamy po swojej stronie. 13 | Strona 14 Dezercja Wsparcie Gracz wybiera dwie karty bojowe z odrzuconych Gracz wybiera dowolną kartę i wtasowuje je w stos zakrytych bojową leżącą po stronie kart bojowych. przeciwnika i odrzuca ją. Uwaga! Nie można zagrać tej karty, jeśli nie ma żadnej karty lub jest tylko jedna odrzucona karta. Dezercja – gracz wybiera dowolną Wsparcie – gracz wybiera dwie karty kartę bojową leżącą po stronie bojowe z odrzuconych i wtasowuje przeciwnika i odrzuca ją. je w stos zakrytych kart bojowych. Uwaga! Nie można zagrać tej karty, jeśli nie ma żadnej karty lub jest tylko jedna odrzucona karta. Zdrada Gracz wybiera jedną kartę bojową leżącą po stronie przeciwnika i przenosi ją na swoją stronę. Zdrada – gracz wybiera jedną kartę Wymiana bojową leżącą po stronie przeciwnika Gracze jednocześnie wybierają i przenosi ją na swoją stronę. 3 karty z ręki i przekazują je przeciwnikowi. Wymiana – gracze jednocześnie wybierają 3 karty z ręki i przekazują je przeciwnikowi. Eksplozja Gracz odrzuca wszystkie karty bojowe znajdujące się po obu stronach jednej tamy. Eksplozja – gracz odrzuca wszystkie karty bojowe znajdujące się po obu stronach jednej tamy. | 14 Strona 15 Zwierzęta występujące w grze Węgorz europejski Kaczka cyranka Wydra europejska Błotniarka stawowa Czapla siwa Kumak nizinny Sum pospolity Salamandra plamista Bóbr europejski Rak szlachetny Ważka odonata Rzęsorek rzeczek Łabędź krzykliwy Żółw błotny Perkoz dwuczuby 15 | Strona 16 muduko.com Wydawnictwo Muduko Wydawnictwo Muduko jest marką wydawniczą Fabryki Kart Trefl-Kraków Sp. z o.o. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Piotr Sokołowski Koordynator projektu: Roksana Hibner Tłumaczenie i redakcja: Michał Szewczyk Korekta: Monika Doerre Skład graficzny: Paweł Niziołek © Dr. Reiner Knizia 2023. All rights reserved. © 2023 for the Polish edition Fabryka Kart Trefl-Kraków Sp. z o.o. Ta instrukcja nie jest elementem gry. | 16