Jesteś autorem/wydawcą tego dokumentu/książki i zauważyłeś że ktoś wgrał ją bez Twojej zgody? Nie życzysz sobie, aby podgląd był dostępny w naszym serwisie? Napisz na adres
a my odpowiemy na skargę i usuniemy zabroniony dokument w ciągu 24 godzin.
Zobacz podgląd pliku o nazwie 83 PDF poniżej lub pobierz go na swoje urządzenie za darmo bez rejestracji. Możesz również pozostać na naszej stronie i czytać dokument online bez limitów.
tytul: "Podstawy informatyki z przyk�adami"
TEKST WKLEPA�:
[email protected]
Plik ten powinien pom�c wszystkim pocz�tkuj�cym urzytkownikom komputera zrobi� pierwsze, samodzielne kroki w tym rozleg�ym �wiecie informacji, danych i coraz to szybciej rozwijaj�cej si� techniki.
Piotr Witek
1. Komputer z zewn�trz
Na pocz�tek spr�bujmy wsp�lnie obejrze� komputer z zewn�trz i dowiedzmy si�, do czego s�u�� poszczeg�lne jego elenenty. Zacznijmy od cz�ci wygl�daj�cejjak skrzynka w kszta�cie
prostopad�o�cianu.
To jest jego g��wna cz��. Tam znajduj� si� obwody elektroniczne, w kt�rych odbywa si� praktycznie ca�a praca, a wi�c:
- procesor wykonuj�cy obliczenia,
- p�ytka z tzw. kart� graficzn�, kt�ra decyduje o tyn, jak� rozdzielczo�� b�dzie nia� ekran (to znaczy jak dok�adny b�dzie na nim obraz - ma to znaczenie szczeg�lnie przy pracy z
rysunkami),
- tzw. pami�� operacyjna, w kt�rej umieszczane s� odpowiednie programy podczas pracy komputera, - twardy dysk, na kt�rym przechowywane s� r�norodne dane itd. Mo�na oczywi�cie zobaczy�, jak to wszystko w rzeczywisto�ci wygl�da. Wystar-czy tylko zdj�� obudow�. Nie zra�aj si�,je�eli nie rozpoznasz �adnej z tych rzeczy, o kt�rych wy�ej wspomnieli�ny. Bardziej istotnejest w tej chwili, aby� zapozna� si� z elementami komputera dost�pnyni z zewn�trz.
Zacznijmy od przycisku oznaczonego I/O (lub POWER), czyli takiego, kt�ry znajduje si� na ka�dym elektrycznym lub
elektronicznyn urz�dzeniu donowego (i nie tylko) u�ytku. Jest to oczywi�cie wy��cznik sieciowy (nazwijmy go raczej pr�dowym, bo "sie�" w inforrnatyce kojarzy si� z po��czeniem komputer-�w). Wy��cznik taki no�e znajdowa� si� z przodu, z ty�u lub z boku obudowy, a wi�c praktycznie wsz�dzie. Je�eli pier-wszy raz siadasz przed konputerem - musisz go odnale��. Zanim go jednak u�yjesz, prze-czytaj o pozosta�ych elementach.
Ogl�damy komputer z przodu
W przedniej cz�ci obudowy (zawsze) znajduj� si� tzw. stacje dysk�w (zwane r�wnie� komorami dyskowyni lub nap�dami), czyli otwory, w kt�rych umieszcza si� dyskietki. Wi�cej informacji na temat stacji dysk�w i rodzaj�w dyskietek dost�pnych obecnie na polskin rynku oraz sposobie umieszczania dyskietek w komorach znajduje si� w dalszej cz�ci rozdzia�u. Na razie zapami�tajmy tylko, �e w komputerze musi by� co najmniej jedna komora dyskowa, nie mo�e by� ich jednak wi�cej ni� dwie. Zajmijmy si� teraz trzema diodami �wiec�cyni (czyli, potocznie m�wi�c, kolorowymi �wiate�kani). S� one oznaczone:
POWER lub I/O (zwykle zielona)
TURBO (��ta)
H. DISK lub HD (czerwona)
Ich �wiecenie wskazuje na pewien stan pracy komputera. I tak: Je�eli dioda POWER �wieci siE, oznacza to, �e komputer jest w��czony do pr�du (w��czony prze��cznik I/O). Je�eli �wieci si� dioda TURBO w��czony jest przycisk podpisany w ten sam spos�b, znajduj�cy si� zwykle w pobli�u diody (o funkcji, jak� on spe�nia Je�eli natomiast �wieci si� dioda H. DISK, z twardego dysku sczytywana jest informacja.Warto w tym miejscu zaznaczy�, �e w diody wyposa�one s� r�wnie� stacje dysk�w, o kt�rych by�a mowa powy�ej. Podobnie jak w przypadku twardego dysku, �wiecenie diody znajduj�cej si� na komorze oznacza, �e z dyskietki tam umieszczonej sczytywana jest pewna informacja lub co� jest na niej zapisywane. Dyskietki spe�niaj� w komputerze podobn� rol� jak twardy dysk (o tym szerzej w dalszej cz�ci rozdzia�u). W pobli�u diod znajduj� si� dwa przyciski oznaczone TURBO i RESET. Zastosowanie pierwszego z nich jest bardzo proste. Je�eli prze��cznik TURBO jest w��czony (�wieci si� dioda TURBO) komputer pracuje szybciej. Je�eli jest wy��czony (dioda TURBO nie �wieci si�) komputer pracuje wolniej. Jak wi�c wida�, aby zwi�kszy� efektywno�� (szybko��) pracy komputera nale�y w��czy� TURBO. Mo�na to zrobi� w dowolnym momencie podczas pracy komputera. Drugi z przycisk�w, oznaczony RESET, s�u�y do tzw. prze�adowania (inaczej zresetowania) komputera. Operacja ta oznacza ponowne uruchomienie komputera, czyli jego wy��czenie, a nast�pnie w��czenie. Zamiast u�ywa� do tego celu prze��cznika I/O (POWER) lepiej wykorzysta� RESET. Po co wykonywa� tak� operacje? Zdarza si�, �e komputer (nie zawsze z winy u�ytkownika) przestaje reagowa� na komendy wydawane z klawiatury. Przyciskanie kolejnych klawiszy nie daje �adnego efektu. M�wi si� wtedy potocznie, �e komputer "zawiesi� si�". Trzeba go wi�c ponownie uruchomi� do tego celu s�u�y w�a�nie przycisk RESET. Podobny efekt daje r�wnoczesne naci�ni�cie klawiszy CTRL+ALT+DEL, lecz czasem zdarza si�, �e ten spos�b jest zawodny. "Zawieszanie si�" komputera (podobnie jak nag�y zanik napi�cia) powoduje zwykle utrat� przynajmniej cz�ci wykonanej przez u�ytkownika pracy. Warto na samym pocz�tku u�wiadomi� sobie dwie rzeczy:
1.Przycisku RESET (lub CTRL+ALT+DEL) u�ywamy tylko w przypadku, gdy zawio d� wszystkie inne znane nam sposoby wyj�cia z sytuacji "zawieszenia" komputera.
2.Podczas pracy zapisujemy co jaki� czas to, co zrobili�my, na twardym dysku lub dyskietce. Tylko te dane, kt�re zosta�y tam zapisane, s� bezpieczne i nie stracimy ich, je�eli komputer "zawiesi si�" lub nagle zabraknie napi�cia. By� mo�e na razie nie wiesz, jak si� to robi, i nie do ko�ca rozumiesz, dlaczego tak jest bezpieczniej. Wszystko wyja�ni si� w dalszej cz�ci ksi��ki. Na razie zapa,ni�taj: zapisuj stworzone przez siebie dane na dysku (dyskietce).
Pozosta� jeszcze jeden element na przodzie obudowy komputera: prze��cznik w postaci zamka na kluczyk, podpisany KEY. Jest on wykorzystywany bardzo rzadko; najcz�ciej do��czony do niego wraz z ca�ym zestawem komputerowym kluczyk jest gdzie� g��boko schowany i w�a�ciwie nikt z niego nie korzysta i nikt go nie potrzebuje. Prze��cznik ten s�u�y do wy��czania lub w��czania klawiatury. Wy��czenie powoduje, �e komputer nie reaguje na komendy wydawane za jej pomoc�, zachowuje si� tak, jakby nie by�a ona w og�le pod��czona.
Komputer od ty�u
Jak wida�, z ty�u komputera znajduje si� kilka kabli. Jeden ��czy komputer z gniazdkiem, inny z klawiatur�, monitorem; je�eli jest zainstalowana w komputerze drukarka lub tak zwana mysz, to s� dodatkowe przewody. Mo�na by pomy�le�, �e kto�, kto to wszystko po��czy�, musia� by� dobrym specjalist� i na pewno bardzo uwa�a�, �eby si� nie pomyli�. Nic bardziej b��dnego. Niemal ka�dy przew�d ma tak� wtyczk�, kt�ra pasuje tylko do jednego gniazdka w komputerze, a wi�c praktycznie nie ma mo�liwo�ci pomy�ki. Gdyby Tobie kazano po��czy� te przewody, prawdopodobnie poradzi�by� sobie bez trudu. Jest tylko jeden naprawd� ma�y wyj�tek.
Pod��czaj�c drukark� lub mysz, m�g�by� pomyli� gniazda je�eli oczywi�cie w Twoim komputerzejest taka mo�liwo�� bo nie w ka�dym jest), ale i z tym nie ma problemu. Po prostu podczas pr�by drukowania okaza�oby si�, �e drukarka jest pod��czona w
niew�a�ciwe miejsce i nale�a�oby tylko prze��czy� j� do gniazda (tak zwanego portu )obok (, po wcze�niejszym wy��czeniu
komputera), lub wskaza� programowi drukuj�cemu, �eby wys�a� dane do tego portu, do kt�rego jest ona pod��czona. Niew�a�ciwe pod��czenie drukarki lub myszy nie jest nawet b��dem, bo mog� one r�wnie dobrze pracowa� pod��czone do kt�regokolwiek portu. Problem w tym, aby wskaza� programowi wysy�aj�cemu dane (w przypadku myszy przyjmuj�cemu je), gdzie powinien je wys�a� (lub sk�d powinien si� ich spodziewa�).
2. Urz�dzenia wej�cia/wyj�cia
Nieod��czn� cz�ci� komputera s� tak zwane urz�dzenia
wej�cia/wyj�cia. S�u�� one do przesy�ania infornacji do komputera (urz�dzenia wej�cia) oraz do odczytywania wynik�w wykonanych zada� (urz�dzenia wyj�cia).
Zasad� dzia�ania komputera mo�na przyr�wna� do ma�ego
kieszonkowego kalkulatora. U�ytkownik wpisuje liczby i rodzaj operacji, a na wy�wietlaczu otrzymuje wynik dzia�ania. Podobnie sytuacja wygl�da w konputerze. Najpierw nast�puje wprowadzenie odpowiedniej komendy za pomoc� urz�dzenia wej�ciowego (na przyk�ad klawiatury), nast�pnie komputer dokonuje oblicze� i wyprowadza wynik na urz�dzenie wyj�ciowe (na przyk�ad monitor). U�ywaj�c kalkulatora, trzeba zna� zasad� jego dzia�ania i wiedzie�, �e je�eli u�yjeny znaku , to liczby zostan� pomno�one, + dodane, i tym podobne Dok�adnie tak samo rzecz si� ma z komputerem. U�ytkownik, wydaj�c odpowiedni� komend�, musi wiedzie�, jak zostanie ona zinterpretowana i jaki b�dzie jej wynik. Oczywi�cie mo�liwo�ci komputera s� znacznie wi�ksze, wi�ksza jest ilo�� mo�liwych polece� wykonania operacji, a co za tym idzie wi�cej trzeba si� nauczy�.
Urz�dzenia wej�cia klawiatura
Zanim nauczymy si� pos��giwa� klawiatur�, powinni�my uruchomi� sw�j komputer. Zwykle wystarczy w tyn celu w��czy� przycisk I/O (lub POWER) i ewentualnieprze��cznik monitora, a nast�pnie czeka� na pojawienie si� tak zwanego znaku zach�ty (zwykle A:\� lub C:b) i obok niego migaj�cego kursora.
Je�eli masz k�opoty i nie uda�o Ci si� otrzyma� zamierzonego efektu, si�gnij na pocz�tek drugiego rozdzia�u, gdzie opisano spos�b uruchomienia komputera, a nast�pnie wr�� w to miejsce.
Myszjest to urz�dzenie wej�ciowe umo�liwiaj�ce szybkie poruszanie si� po ekranie. U�atwia ona wydawanie komend, szczeg�lnie w programach graficznych. W jaki spos�b si� ni� pos�ugiwa� piszemy w rozdziale dotycz�cym systemu Windows.
to miejsce, aby po�wiczy� pos�ugiwanie si� klawiatur�. Czytaj�c opis, staraj si� jednocze�nie �wiczy� i pr�buj uzyska� ��dane znaki.
Dla os�b po raz pierwszy stykaj�cych si� z komputerem
pos�ugiwanie si� klawiatur� mo�e by� problemem, a i ci
pocz�tkuj�cy u�ytkownicy, kt�rzy mieli ju� do czynienia z podobnym urz�dzeniem (na przyk�ad w maszynie do pisania), znajd� tu kilka cennych informacji.
o Klawisze alfanumeryczne
G��wn� cz�� klawiatury stanowi� tak zwanego klawisze
alfanumeryczne: litery, cyfry, znaki przestankowe oraz inne znaki umieszczone nad cyframi, np: @, $, (, %. S�u�� one do
wprowadzania znak�w alfanumerycznych. Aby wpisa� ��dany znak, trzeba przycisn�� klawisz, na kt�rym si� on znajduje. Je�eli b�dziemy przyciska� kolejno klawisze znak�w alfabetu, to na ekranie pojawi� si� ma�e litery (pod pewnym warunkiem, o kt�rym za chwil�).
Aby wprowadzi� du�� liter�, nale�y przycisn�� klawisz SHIFT i trzymaj�c w ci�ni�ty ten klawisz, przycisn�� ��dany znak, a nast�pnie zwolni� obydwa. Na niekt�rych klawiszach narysowane s� po dwa znaki. Przyciskaj�c ten, na kt�rym znajduj� si� na przyk�ad znaki ? i /, otrzymamy /. Aby wprowadzi� do komputera ?, nale�y u�y� SHIFT. Przyciskaj�c klawisze z cyframi bez u�ycia SHIFT, wprowadzamy faktycznie cyfry, natomiast gdy u�yjemy SHIFT wprowadzimy do komputera znak znajduj�cy si� nad dan� cyfr�.
Generalnie: Znaki znajduj�ce si� na klawiszach u do�u (w tak zwanego dolnej frakcji) i ma�e litery alfabetu uzyskujemy przez przyci�ni�cie odpowiedniego klawisza. Te natomiast, kt�re narysowane s� u g�ry (w tak zwanego g�rnej frakcji), oraz du�e litery uzyskujemy wykorzystuj�c klawisz SHIFT.
To nie wszystko. Na klawiaturze znajduje si� kilka diod
�wiec�cych. POWER ON �wieci, gdy komputer jest w��czony (nie na ka�dej klawiaturze ona wyst�puje). Obok niej umieszczona jest dioda podpisana CAPS LOCK. Za�wieca si� ona lub ga�nie, gdy naciskamy klawisz oznaczony CAPS LOCK. Je�eli dioda jest zgaszona (wy��czona), to po przyci�ni�ciu klawisza oznaczaj�cego jak�� liter� na ekranie pojawia si� ta w�a�nie ma�a litera. Aby uzyska� du��, musimy si� pos�u�y� klawiszem SHIFT w spos�b opisany powy�ej.
Je�eli w��czymy CAPSLOCK, powstaje sytuacja odwrotna: bez SHIFT uzyskujemy du�e litery, ma�e natomiast przy jego u�yciu. Zasada ta dotyczy tylko liter, stan klawisza CAPS LOCK nie ma wp�ywu na spos�b uzyskania pozosta�ych znak�w. Reasumuj�c:
dioda CAPS LOCK nie �wieci si� = ma�e litery bez SHIFT, du�e litery z SHIFT,
dioda CAPS LOCK �wieci si� ma�e litery z SHIFT, du�e Iitery bez HIFT.
Cz�� numeryczna klawiatury
Druga cz�� klawiatury mie�ci si� po jej prawej stronie i nazywana jest numeryczn�. Znajduj�ce si� na niej cyfry
rozmieszczone s� w spos�b przypominaj�cy ich uk�ad w
kalkulatorze. Omawiaj�c t� cz�� klawiatury, nale�a�oby zwr�ci� uwag� na znajduj�cy si� na niej klawisz NUM LOCK. Dzia�anie jego jest podobne do dzia�ania CAPS LOCK; za jego pomoc� mo�emy gasi� i za�wieca� diod� podpisan� NUM LOCK. Jaki jest tego efekt? Je�eli dioda oznaczona NUM LOCK jest za�wiecona, to przyciskaj�c klawisze numeryczne wprowadzamy do komputera faktycznie cyfry. Je�eli dioda tajest zgaszona, do komputera wprowadzone zostaj� znaki znajduj�ce si� pod cyframi s� to tak zwanego znaki
steruj�ce po�o�eniem kursora (strza�ki, PGUP, PGDN, END, HOME).
Klawisze steruj�ce
Opr�cz tego, �e znajduj� si� one w cz�ci numerycznej, s� tak�e umieszczone jako samodzielne klawisze, w szarej cz�ci
klawiatury. Gdy wpisujemy do komputera jaki� tekst, pojawia si� on jednocze�nie na ekranie i mo�emy zaobserwowa�, jak kursor po przyci�ni�ciu litery zostaje automatycznie przesuni�ty w prawo. Aby umie�ci� kursor w wybranym miejscu na ekranie, nale�y u�y� w�a�nie klawiszy steruj�cych. Mo�emy pos�ugiwa� si� klawiszami umieszczonymi w szarej cz�ci klawiatury lub znajduj�cymi si� w cz�ci numerycznej, gdy jest ona wy��czona (zgaszona dioda NUMLOCK).
Klawisze funkcyjne
U g�ry lub z lewej strony klawiatury znajduj� si� tak zwanego klawisze funkcyjne oznaczone F1, F2, F3, itd. S� one
wykorzystywane przez wiele program�w komputerowych, ale nie jest mo�liwe przypisanie im standardowego znaczenia. Przyci�ni�cie tego samego klawisza funkcyjnego wywo�uje w r�nych programach r�ne efekty. Mo�na tu wspomnie� o klawiszu F3, kt�ry s�u�y do wywo�ania na ekranie tak zwanego pomocy (ang. help), czyli informacji o sposobie dzia�ania programu. W tym przypadku mo�na uzna� to za pewien standard, gdy� F3 jest w ten spos�b
wykorzystywany przez zdecydowan� wi�kszo�� program�w.
Warto t� informacj� zapami�ta�: je�eli uruchonimy jaki� program i nie bardzo wiemy, co dalej zrobi� przyciskamy F3, mo�e co� si� wyja�ni.
Wiele program�w jest pisanych w j�zyku angielskim. Wszelkie komendy, opisy i ca�y systen pomocy tworzone s� w tym w�a�nie j�zyku. Niewiele wi�c skorzystamy z helpa, je�eli nie znamy angielskiego. Podstawowa cho�by znajomo�� tego j�zyka znacznie u�atwia nauk� obs�ugi komputera. Pozosta�e osoby nie stoj�jednak na straconej pozycji. Musz� tylko wykaza� wi�cej cierpliwo�ci. Po pewnym czasie zaczn� rozumie� podstawowe terminy i konendy wy�wietlane na ekranie.
Jest jeszcze kilka klawiszy, kt�re wynagaj� osobnego wyja�nienia. Zacznijmy od ESC. escape znaczy ucieczka. Tu r�wnie� mo�na m�wi� o pewnego rodzaju standardowym wykorzystaniu, gdy� w
przewa�aj�cej liczbie program�w przyci�ni�cie ESC powoduje zaniechanie podj�tego, jeszcze nie zako�czonego dzia�ania. Je�eli wi�c, wykonuj�c jak�� operacj�, chcemy w pewnym momencie z niej zrezygnowa�, przyciskany ESC (oczywi�cie nie w przypadku, gdy operacja zosta�a ju� zako�czona).
Klawisz oznaczony ENTeR w skr�cie mo�na okre�li� jako
potwierdzenie zamiaru wykonania komendy. Ie�eli wprowadzany infornacj� do komputera, cz�sto ko�czymy j� przyci�ni�cien w�a�nie ENTER, co oznacza zako�czenie wprowadzania informacji, komendy, i rozpocz�cie jej interpretowania przez u�ywany program. Je�eli �wicz�c spos�b dzia�ania klawiatury, wpisa�e� kilka znak�w, spr�buj przycisn�� ENTER. Prawdopodobnie na ekranie pojawi si� informacja:
Bad command or file name
B��dna komenda lub nazwa programu
Nie przejmuj si�. Naciskaj�c ENTER spowodowa�e�, �e komputer zacz�� interpretowa� wpisane znaki. Poniewa� by� to ci�g
przypadkowy, a nie �adna �wiadomie wydana komenda, interpretacja mog�a by� tylko jedna, niew�a�ciwie wydana komenda i o tym w�a�nie zosta�e� poinformowany. Jak wydawa� poprawne komendy, dowiesz si� w nast�pnym rozdziale o DOSie.
Zatrzymajmy si� na chwil� przy klawiszach CTRL, ALT i SHIFT. Ich wykorzystanie bardzo cz�sto sprawia pocz�tkuj�cym u�ytkownikom niema�y problem. Klawisze CTRL i ALT dzia�aj� tak samo jak SHIFT. Ich przyci�ni�cie nie daje zwykle �adnego efektu. Musz� by� u�yte w po��czeniu z innymi klawiszami. Aby na przyk�ad wyl;orzysta� CTRL w po��czeniu z F1, nale�y przycisn�� CTRL i trzymaj�c go, wcisn�� F1, po czym zwolni� obydwa klawisze. Konieczno��
przyci�ni�cia takiej kombinacji klawiszy zaznaczamy w publikacji wpisuj�c pomi�dzy nimi znak plus (na przyk�ad CTRI.+F1, ALT+A, i tym podobne).
DEL i BACKSPACE (jest to klawisz oznaczony strza�k� i znajduje si� w prawym g�rnym rogu cz�ci alfanumerycznej klawiatury) s�u�� zwykle do kasowania znak�w. Je�eli kasujemy pojedynczy znak, wykorzystujemy klawisz DEL (kasowanie znaku w miejscu kursora) lub BACKSPACE (kasowanie znaku znajduj�cego si� na lewo od kursora).
Cz�sto zdarza si�, �e nawet osoby u�ywaj�c e d�u�szy czas komputera nie wiedz�, jaka jest r�nica mi�dzy tymi klawiszami. Mo�e warto wi�c po�wi�ci� chwil� czasu na �wiczenie?
Po zapoznaniu si� z klawiatur� mo�emy przyst�pi� do samodzielnej pracy. Ca�a praca na komputerze sprowadza si� do wydawania komend przez przyciskanie odpowiednich klawiszy. Jak ju� wy�ej
wspomniano, ka�dy program wykorzystuje poszczeg�lne klawisze do wykonywania r�nych operacji, zadaniem u�ytkownika jest wiedzie�, jakie komendy nale�y wydawa� i jakich klawiszy u�ywa�, aby w danym programie uzyska� zamierzony efekt.
Urz�dzenia wyj�cia monitor
Jak ju� wspomnieli�my, wynik wykonanej przez komputer pracy jest wysy�any do urz�dzenia wyj�ciowego. Standardowo jest to monitor, co oznacza, �e na jego ekran kierowane s� wszystkie dane
wyj�ciowe. U�ytkownik mo�e oczywi�cie zadecydowa� inaczej (na przyk�ad "zleci�" komputerowi wys�anie wynik�w do drukarki, plottera, do pami�ci dyskowej i tym podobnych).
Jako�� u�ytego urz�dzenia wyj�ciowego decyduje o wierno�ci odtworzenia ��danego obrazu. Ma to znaczenie zw�aszcza podczas pracy z programami graficznymi. Ale nie tylko. Sam przyznasz, �e lepszy efekt uzyskuje si� na monitorze kolorowym ni� na
czarnobia�ym. W�r�d tych drugich s� takie, kt�re mog� wy�wietla� obraz w tak zwanego odcieniach szaro�ci (kolor czarny, bia�y i kilkana�cie odcieni szaro�ci) i takie, na kt�rych mo�na uzyska� tylko kolor czarny i bia�y.
Jest inna (kto wie, czy nie wa�niejsza) cecha, kt�ra odr�nia monitory tak zwanego rozdzielczo��. Mo�na j� w skr�cie okre�li� jako ilo�� punkt�w (tak zwanego pikseli), z kt�rych sk�ada si�jeden wiersz (kolumna) ekranu. Jest oczywiste, �e im wi�cej takich punkcik�w mo�na umie�ci� w linii, tym wierniejsze b�dzie odtworzenie obrazu.
Pos�u�my si� przyk�adem. Za��my, �e dwie osoby maj� u�o�y� prostok�t o jednakowej wielko�ci. Jednej dajemy do dyspozycji 10 malutkich k�eczek, drugiej 100. Kt�re linie b�d� dok�adniejsze? Oczywi�cie osoby maj�cej do dyspozycji wi�cej punkt�w. Podobnie rzecz ma si� w komputerze. Linia rysowana na ekranie nie jest ci�g�a, cho� nam si� tak mo�e wydawa�. Jest ona wype�niona malutkimi pikselami. Im jest ich wi�cej i g�ciej s�
rozmieszczone, tym lepszy jest efekt otrzymywany na ekranie. O jako�ci obrazu decyduje nie tylko monitor. R�wnie wa�na jest tak zwana karta graficzna. Wybieraj�c przy zakupie komputera kart� graficzn�, decydujemy niejako automatycznie o rodzaju monitora odpowiedniego dla tej karty. Dodatkowo musimy tylko zdecydowa� (w przypadku zakupu karty VGA lub SVGA), czy chcemy mie� monitor kolorowy czy czarnobia�y z odcieniami szaro�ci (tak zwanego mono). Wi�cej informacji na temat rodzaj�w dost�pnych obecnie w Polsce kart gra ficznych znajduje si� w ko�cowej cz�ci
niniejszego rozdzia�u, gdzie dajemy rady osobom kupuj�cym komputer. Na pierwszy rzut oka trudno czasem okre�li�, jaka karta jest zainstalowana w komputerze. Je�eli monitor jest kolorowy, to na pewno nie jest to HERCULES. Gdy obraz jest czarnobia�y, to praktycznie mo�e by� ka�dy rodzaj karty.
Obecnie (po�owa 1995) rynek polski zosta� zdominowany przez karty VGA i SVGA. Firmy oferuj�ce sprz�t komputerowy nie sprzedaj� ju� innych. Te starsze (CGA, EGA; HERCULES) mo�na jeszcze spotka� u u�ytkownik�w, kt�rym ze wzgl�du na charakter pracy zupe�nie wystarcza taki typ karty (na przyk�ad pracuj� w trybie tekstowym i nie u�ywaj� program�w graficznych).
3. Pami��
Ka�dy komputer, aby n�g� pracowa�, nusi by� wyposa�ony w pami��. Zapisywane s� w niej programy, zbiory danych (inaczej pliki), wykorzystywane w trakcie pracy. Spo�r�d kilku rodzaj�w pami�ci wybrali�my dwa, kt�rych poznanie u�atwi zrozumienie zasady dzia�ania komputera.
Pami�� operacyjna
W momencie za��czenia komputera uruchomione zostaj� automatycznie odpowiednie programy zapisane w nim na sta�e. Wykonuj� one kilka czynno�ci wst�pnych, a nast�pnie odnajduj� tak zwany system operacyjny i przekazuj� mu sterowanie. Pierwszym zadaniem u�ytkownika jest dostarczenie komputerowi tego w�a�nie systemu. bez niego dalsza praca jest niemo�liwa. Je�li operacja ta zako�czy si� niepowodzeniem, komputer nie zg�osi goto�vo�ci do pracy (nie poiawi si� na ekranie wspomniany wcze�niej znak zach�ty). Znalezienie systemu operacyjnego ko�czy si� jego wczytaniem (za�adowaniem) do pami�ci operacyjnej ( w skr�cie PAO lub z angielska RAM). Pozostaje on tam do wy��czenia komputera, zarz�dzaj�c w tym czasie ca�� jego prac�. Uruchomienie dowolnego programu powoduje tak�e umieszczenie go w pami�ci operacyjnej, gdzie pozostaje, dop�ki korzystamy z jego us�ug. Ko�cz�c prac� z danym programem, usuwamy go jednocze�nie z pami�ci operacyjnej. Zwalnia si� dzi�ki temu miejsce dla innego programu, kt�ry mo�emy tam umie�ci�, gdy zechcemy go wykorzysta� (s� tak zwane programy rezydentne, kt�re pozostaj� w RAM, pomimo �e u�ytkownik z nich nie korzysta).
Generalnie mo�na powiedzie�, �e uruchomienie programu
komputerowego polega na wczytaniu go do pami�ci operacyjnej, gdzie pozostaje a� do momentu zako�czenia pracy z nim. Dlaczego konieczne jest usuwanie program�w z RAM? Odpowied� jest prosta: Pami�� ta ma ograniczon� pojemno��. Gdyby�my kolejno pracowali z kilkoma programami i nie by�yby one z niej usuwane, w pewnym momencie zabrak�oby miejsca na uruchomienie kolejnego.
Wa�n� cech� tej pami�ci jest nietrwa�o��. Oznacza to, �e
wszystko, co si� w niej znajduje, jest t r a c o n e z chwil� wy��czenia komputera. Ostrzegali�my ju� o konieczno�ci zapisu tego, nad czym pracujemy, na dysk (do tak zwanej pami�ci sta�ej, inaczej trwa�ej lub dyskowej), przynajmniej co jaki� czas. Je�eli nie b�dziemy tego robi�, to w przypadku zaniku napi�cia lub "zawieszenia si�" komputera ca�a nasza praca p�jdzie na marne i b�dziemy musieli zaczyna� od nowa. Dzieje si� tak dlatego, �e wszystko, co jest tworzone przy u�yciu komputera, umieszczane jest pocz�tkowo w pami�ci operacyjnej. Dop�ki nie dokonamy zapisu tworzonego pliku na dysku, ryzykujemy nieodwracaln� utrat� danych. Nierzadko zdarza si�, zw�aszcza pocz�tkuj�cym
u�ytkownikom, �e pisz�jaki� tekst kilka godzin, po czym z niezrozumia�ych dla nich przyczyn komputer odmawia pos�usze�stwa. Konieczny staje si� wtedy jego restart (klawisze CTRL+ALT+DEI, lub RESET znajduj�cy si� na obudowie). Przykre to, ale je�li nie zapisywali co jaki� czas swojej pracy na dysku zmuszeni s� zacz�� j� od nowa. Istniej� wprawdzie tak zwane backupy, kt�rych istota polega na automatycznym zapisie przez wykorzystywany program tworzonego pliku na dysk bez ingerencji u�ytkownika, ale trzeba wiedzie�, jak z nich skorzysta�.
. Pami�� zewn�trzna (sta�a)
No�niki tej pami�ci mog� by� r�ne. Obecnie najcz�ciej
wykorzystywanymi s� dyski twarde i dyskietki. W zwi�zku z tym m�wi�c o pami�ci zewn�trznej, mamy na my�li pami�� dyskow�. W przeciwie�stwie do operacyjnej, jest to pami�� trwa�a.
Umieszczone tam dane s� przechowywane do momentu. a� �wiadomie ich nie usuniemy. Nie tracimy ich, gdy komputer zostanie
wy��czony.
Jakie s� powi�zania pomi�dzy obydwoma rodzajami pami�ci? Pami�� zewn�trzna stanowi swego rodzaju magazyn, z kt�rego (gdy nast�pi taka potrzeba) dane s� przeczytywane i umieszczane w pami�ci operacyjnej. Wiemy ju�, �e komputer poszukuje systemu
operacyjnego, aby go za�adowa� do RAM. Poszukiwanie to odbywa si� w�a�nie w zasobach pami�ci sta�ej. Ka�dy program, kt�ry chcemy uruchomi�, musi si� tam znajdowa�. Warto zwr�ci� uwag�, �e w czytanej jakiej kolwiek informacji do RAM nie powoduje usuni�cia jej z dysku.
o - Twardy dysk a dyskietka
Najpopularniejsza pami�� dyskowa to dyski twarde (inaczej sztywne) i elastyczne (dyskietki). Poni�ej opisujemy podstawowe r�nice pomi�dzy twardym dyskiem a dyskietk�. Wszelkie inne informacje o dyskietkach mo�na odnie�� r�wnie� do twardego dysku.
Pojemno��, czyli wielko�� pami�ci
Jednostk� pojemno�ci pami�ci komputerowej jest tak zwany bajt. Jeden bajt jest to w skr�cie wielko�� pami�ci potrzebna do zapami�tania jednego znaku wprowadzonego z klawiatury. Tak wi�c tekst sk�adaj�cy si� ze s�owa INFORMATYKA zajmowa�by na dyskietce 11 bajt�w. Poniewa� pojemno�� dyskietek jest du�a (nie m�wi�c o twardych dyskach), wi�c podobnie jak w innych dziedzinach nauki wprowadzono poj�cie kilobajt�w, megabajt�w, a nawet gigabajt�w. Jest jednak ma�a r�nica pomi�dzy poj�ciem "kilo" czy "mega" w informatyce i w innych dziedzinach. Ot�: 1 kilobajt jest r�wny 1024 bajtom, a nie 1000, jakby mo�na wnioskowa� przez analogi�. Nie b�dziemy si� zag��bia� w to, dlaczego tak jest. Na pocz�tek zapami�tajmy, �e w 1 bajcie mo�emy zapisa� 1 znak oraz �e I kilobajt (1 kB) = 1024 bajty, a 1 megabajt (1MB) = 1024
kilobajty.
Szybko�� dost�pu
Je�eli podczas pracy komputer ma pobra� z dysku jak�� informacj�, to czas potrzebny do odczytania jej z twardego dysku jest wielokrotnie kr�tszy od czasu potrzebnego do pobrania tej samej informacji z dyskietki. Innymi s�owy aby komputer dzia�a� szybciej, potrzebne informacje powinien pobiera� z twardego dysku, a nie z dyskietki. Warto w tym miejscu wspomnie� o szybko�ci dost�pu do informacji zawartych w pami�ci operacyjnej. Czas dost�pu do znajduj�cych si� tam danych jest setki razy mniejszy ni� potrzebny do odczytania tej samej informacji znajduj�cej si� na twardym dysku. Teraz jest chyba oczywiste, dlaczego wykorzystywane programy i inne dane s� umieszczane w RAM.
Mo�liwo�� u�ywania w r�nych komputerach
Twardy dysk jest w komputerze wmontowany na sta�e (je�eli oczywi�cie komputer jest w niego wyposa�ony, bo wcale tak nie musi by�). Oznacza to, �e przenoszenie go z jednego komputera do innegojest wprawdzie mo�liwe, ale bardzo uci��liwe i oczywi�cie nie stosowane. Do przenoszenia danych (program�w, tekst�w i innych informacji) z jednego komputera na inny s�u�� dyskietki. Je�eli wi�c piszemy na przyk�ad jaki� tekst najednym komputerze, a p�niej chcemy pracowa� nad tym samym tekstem w innym miejscumusimy go zapisa� na dyskietce i pos�u�y� si� ni� przy drugim komputerze.
S� to praktycznie wszystkie r�nice pomi�dzy twardym dyskiem a dyskietk� z punktu widzenia u�ytkownika. Wszelkie operacje, takie jak kasowanie danych, ich kopiowanie, zapis i odczyt, odbywaj� si� w jednakowy spos�b zar�wno na dyskietkach, jak i na twardym dysku. Istnieje r�wnie� mo�liwo�� kopiowania zasob�w informacji pomi�dzy nimi.
Maj�c na uwadze trzy wymienione r�nice, mo�emy nazwy "twardy (sztywny) dysk" i "dyskietka" u�ywa� zamiennie.
Formatowanie dyskietek
Zakupion� dyskietk� nale�y sformatowa�. Zdarza si�, �e wykona to ju� producent, ale nic si� nie stanie, je�eli uczynimy to ponownie.
Programy komputerowe wykonuj� r�norodne us�ugi. Formatowania dokonujemy za pomoc� programu o nazwie FORMAT, dostarczanego wraz z systemem operacyjnym. Polega ono na podziale dyskietki na tak zwane �cie�ki i sektory (typowa d�ugo�� sektora jest r�wna 0,5 kB, czyli 512 Bajt�w), do kt�rych p�niej wpisywane s� informacje (podczas dokonywania zapisu lub odczytu danych system operacyjny sam umieszcza dane w wolnych sektorach i odczytuje je z
odpowiednich miejsc na dysku, fizyczne rozmieszczenie danych nie jest wi�c dla u�ytkownika istotne). Dodatkowo program FORMAT sprawdza, czy dyskietka nie jest uszkodzona. Je�li tak, to niedost�pne sektory zostaj� odpowiednio zaznaczone i nie s� wykorzystywane przy zapisie informacji. Podczas eksploatacji zdarza si�, �e nast�puje b��dny odczyt informacji b�d� wyst�puj� inne objawy �wiadcz�ce o nieprawid�owej pracy. Dyskietk� tak� nale�y w�wczas podda� ponownemu formatowaniu. Je�eli faktycznie jest ona uszkodzona, b��dne sektory zostan� zaznaczone i nadal mo�na jej u�ywa�.
UWAGA! Formatowanie kasuje ca�� zawarto�� dyskietki. Przed wykonaniem tej operacji nale�y wi�c skopiowa� dane, kt�rych nie chcemy utraci�.
Umiemy ju� umieszcza� dyskietki w komorach. Poznajmy wi�c dok�adnie dzia�anie programu FORMAT.
Aby program ten wykona� poprawnie, nale�y wiedzie� o kilku rzeczach. Po pierwsze, wymaga on podania parametru, czyli nazwy nap�du z formatowan� dyskietk�. Piszemy wi�c FORMAT A:, je�li dyskietka znajduje si� w komorze A:, lub FORMAT B: (dyskietka w B:). Przestrzegamy przed komend� FORMAT C:. Jej wykonanie spowoduje sformatowanie twardego dysku (je�li oczywi�cie znajduje si� on w komputerze) i usuni�cie tym samym wszystkich danych na nim zawartych.
Zwr��my uwag�, �e pomi�dzy nazw� programu a parametrem wyst�puje odst�p (spacja). Po drugie trzeba wiedzie�, jak� dyskietk� formatujemy i w jakim nap�dzie. Ma to znaczenie, je�li nap�d jest "g�sty", a dyskietka "rzadka" lub odwrotnie (tym drugim
przypadkiem nie b�dziemy si� zajmowa�).
Mamy wi�c nast�puj�ce mo�liwo�ci:
rodzaj dyskietki jest zgodny z rodzajem nap�du (dyskietka HD i nap�d "g�sty" lub dyskietka DD i nap�d "rzadki") komenda brzmi: FORMAT X: dyskietka DD i nap�d g�sty:
dla dyskietek 5,25 cala komenda brzmi: FORMAT X:/4 lub FORMAT X:/F:360 dla dyskietek 3,5 cala: FORMAT X:/T:80/N:9 lub FORMAT X:/F:720
W miejsce X: wpisujemy nazw� odpowiedniego nap�du, A: lub B:. Je�li dodatkowo na ko�cu wpiszemy opcj� /S, na formatowan� dyskietk� zostan� skopiowane pliki systemowe. Dyskietka taka b�dzie p�niej mog�a by� u�ywana do uruchomienia komputera pod warunkiem, �e b�dzie umieszczona w komorze A:. Przy wpisywaniu komend nie ma znaczenia wielko�� liter. Komendy: FORMAT A:, FoRmaT A:, format a: s� jednoznaczne.
Po wpisaniu z klawiatury nazwy programu z odpowiednim parametrem przyciskamy klawisz ENTER. Je�eli na ekranie pojawi si�
informacja:
Insert new diskette for drive X:
and press ENTER when ready...
W�� dyskietk� do komory X:
i przyci�nij ENTER...
oznacza to, �e program FORMAT zosta� odnaleziony i rozpocz�o si� jego dzia�anie. (Informacja:
Bad command or file name
B��dna komenda lub nazwa programu
oznacza, �e program FORMAT nie zosta� odnaleziony. Jak post�powa� w tym przypadku, piszemy w nast�pnym rozdziale.)
Nale�y teraz w�o�y� dyskietk� do odpowiedniej komory (dyskietka nie mo�e by� zabezpieczona przed zapisem) i przycisn�� klawisz ENTER rozpocznie si� proces formatowania. Po jego zako�czeniu program pyta o nazw� dyskietki (przyciskamy ENTER, je�li nie chcemy jej podawa�) i wy�wietla informacj� o przebiegu operacji, podaj�c mi�dzy innymi, ilejest pami�ci uszkodzonej, kt�ra nie b�dzie wykorzystywana. Gdy na pytanie:
Format another diskette (Y/N)?
Sformatowa� inn� dyskietk� (TaWNie)?
odpowiemy przyciskaj�c N program zako�czy dzia�anie i przeka�e sterowanie systemowi operacyjnemu. Gdy przyci�niemy klawisz Y mo�emy powt�rzy� operacj� formatowania dla innej dyskietki (tego samego rodzaju i umieszczonej w tym samym nap�dzie). Po
sformatowaniu bez przeszk�d mo�na u�ywa� dyskietek rzadkich (o mniejszej pojemno�ci) w nap�dach g�stych (nie na odwr�t!).
4. Organizacja zapisu danych w pami�ci sta�ej
Po sformatowaniu dysku mo�na na nim dokonywa� zapisu dowolnych informacji. Mo�emy tam przechowywa� programy komputerowe, teksty tworzone za pomoc� edytor�w, rysunki, gry, tak zwane bazy danych, arkusze kalkulacyjne i wiele innych, oczywi�cie zajmuj�cych w sumie maksymalnie tyle miejsca w pami�ci, ile mo�e zmie�ci� si� na danym dysku.
Dla lepszej organizacji zapisu danych w pami�ci sta�ej u�ytkownik tworzy tak zwane katalogi. Ich zadanie jest bardzo podobne jak katalog�w bibliotecznych. Dane jednego rodzaju umieszczane s� w odpowiednim katalogu identyfikowanym poprzez nazw�. W ka�dym katalogu mo�na utworzy� podkatalogi, organizuj�c zapis na dysku w spos�b jak najbardziej przejrzysty, umo�liwiaj�cy szybkie znalezienie ��danego pliku z danymi lub programu.
Szukaj�c w bibliotece ksi��ki geograficznej, zagl�damy do katalogu GEOGRAFIA, je�li jest to ksi��ka o Polsce do podkatalogu POLSKA i tak dalej. Identycznie sprawa wygl�da w komputerze. Dane s� pogrupowane w odpowiednich katalogach i u�ytkownik, widz�c ich struktur� na dysku, mo�e skojarzy� rodzaj poszukiwanych danych z nazw� katalogu. Korzeniem katalog�w (tak zwanym katalogiem g��wnym) na danym dysku jest nazwa nap�du, w kt�rym jest
umieszczony, na przyk�ad A:, B:, C: (dla twardych dysk�w) i tak dalej
Ksi��ki w biMliotece identyfikowane s� przez tytu�, nazwisko autora, rok wydania i tak dalej Pliki komputerowe r�wnie� maj� sw�j identyfikator. Sk�ada si� on z nazwy (maksymalnie 8 znak�w) i rozszerzenia (maksymalnie 3 znaki), przy czym nazwa musi wyst�pi� zawsze, rozszerzenie natomiast jest opcjonalne i je�li wyst�puje, to jest zawsze pisane po kropce. Oto przyk�ady poprawnych identyfikator�w plik�w: ala.ola
kot.000
rysunek.12a
rysunek 1.a
a.z
so.s
sos$&
rysunekl.sos
Poni�sze identyfikatory s� niepoprawne:
zbytd�ugi zbyt d�uga nazwa 9 znak�w
.osA brak nazwy
dwa.trzy zbyt d�ugie rozszerzenie 4 znaki
dwa dwa spacja zamiast kropki pomi�dzy nazw� a rozszerzeniem W identyfikatorach opr�cz liter i cyfr mog� wyst�powa� inne znaki, na przyk�ad , @, $, & i tak dalej Zabronione jest u�ywanie pytajnika i gwiazdki (?). S� to tak zwany znaki globalne. O ich wykorzystaniu piszemy w rozdziale o DOSie. W identyfikatorach nie mo�na tak�e u�ywa� SPACJI.
W podobny spos�b identyfikowane s� katalogi, przy czym
najcz�ciej nie nadaje si� im rozszerze�, co je odr�nia od plik�w.
Specyficznym zbiorem informacji jest program komputerowy. Jego identyfikator ma zawsze rozszerzenie.COM lub.EXE. Programy wykonywane w tak zwany trybie wsadowym maj� rozszerzenie.BAT. Uruchomienie programu komputerowego polega na wpisaniu z
klawiatury jego nazwy i (niekoniecznie) po kropce rozszerzenia, a nast�pnie przyci�ni�ciu klawisza ENTER. Jest on wtedy
umieszczany w pami�ci operacyjnej i u�ytkownik mo�e z niego korzysta�. Programy oferuj� r�ne us�ugi. Mo�emy za ich pomoc� napisa� jaki� tekst (edytory), stworzy� rysunek (programy graficzne), zabawi� si� gr�, i tak dalej
Pr�ba uruchomienia pliku, kt�ry niejest programem, czyli takiego, kt�rego identyfikator nie sk�ada si� z jednego z trzech
wymienionych rodzaj�w rozszerze�, nie da �adnego efektu. Na ekranie pojawi si� tylko znany nam ju� komunikat:
Bad command or file name
B��dna komenda lub nazwa programu
Oczywi�cie nie wszystkie pliki z rozszerzeniem.BAT, .COM lub.EXE s� programami Musz� one by� wcze�niej odpowiednio przygotowane przez programist�w.
Kody AScii
Informacje zawarte w tym podrozdziale nie s� niezb�dne do rozpocz�cia pracy z komputerem, lecz wcze�niej czy p�niej ka�dy u�ytkownik staje przed problemem opisanym tutaj. Warto wi�c na samym pocz�tku po�wi�ci� mu chwil� uwagi.
Wszelkie informacje zapisywane s� w pami�ci komputera
(zewn�trznej i wewn�trznej) w postaci binarnej, to znaczy za pomoc� dw�ch stan�w namagnesowania no�nika, oznaczanych w informatyce poprzez '0' i '1'. To, �e przyciskamy jaki� klawisz (na przyk�ad: P) nie oznacza, �e w komputerze pojawia si� 'P'. Przyci�ni�cie dowolnego klawisza powoduje wpisanie do komputera jego kodu ASCII. Wszystkich znak�w zapisanych w tym kodzie mo�e by� 256.
Dlaczego w�a�nie taka liczba? Ka�dy znak musi by� zapami�tany w jednym bajcie. 1 bajt jest natomiast r�wny 8 bitom. Jeden bit jest najmniej szym no�nikiem informacji w komputerze i mo�na w nim zapisa� tylko dwa stany oznaczane ' 1 ' i '0'. W zwi�zku z tym zapis wszelkiej informacji w komputerze odbywa si� w kodzie binarnym, czyli tak zwanym kodzie dw�jkowym albo zerojedynkowym. Maj�c do dyspozycji 1 bit, mo�na zapisa� tylko dwie liczby (0 i 1). Je�li mamy do dyspozycji 2 bity, mo�emy zapisa� 4 liczby (00, 01, 10, 11). Je�li mamy 3 bity, mo�emy ju� zapisa� 8 liczb (000, 001, 010, 011, 100, 101, I10, 111). Og�lny wz�rjest taki: je�li mamy do dyspozycji X bit�w, to mo�emy w nich zapisa� 2X liczb.
Powi��my teraz ze sob� dwie informacje: je�li 1 bajt = 8 bit�w i ka�dy znak zapisany w pami�ci komputera musi by� zapami�tany w 1 bajcie, to mo�liwych do zapisu jest 2s, czyli 256 znak�w. Je�li wi�c wpisujemy liter� Z (du�e), to do komputera "w�druje" liczba 90 (w kolejnych bitach s� zapisywane: 01011010), gdy� kodem ASCII Z jest 90. Je�li wprowadzamy do komputera a, pojawia si� w nim 97. Co wi�cej: je�li przyciskamy dowoln� cyfr�, w komputerze r�wnie� pojawia si� jej znak ASCII. Je�li wi�c przyci�niemy klawisz oznaczony 5, do komputera "w�druje" nie liczba 5, lecz kod ASCII tego znaku. Jest to liczba 53
(00t10101).
Dlaczego 53 w systemie dziesi�tnym jest r�wne 00110101 w systemie binarnym? Spos�b przeliczenia jest bardzo prosty.
00110101 binarnie 02� + 026 + 125 + I24 + 023+ 122 + 02�+ 120 0128 + 064 + I32 + 116 + 08 + 14 + 02 + 11 0 + 0 + 32 + 16 + 0 + 4 + 0 + 1
53 dziesi�tnie
Przeliczenie odwrotne (liczby zapisanej w systemie dziesi�tnym na zapisan� w systemie dw�jkowym) jest r�wnie� bardzo proste, nie b�dziemy si� tym jednak zajmowa�. Zapami�tajmy wi�c:
Przyci�ni�cie dowolnego klawisza z klawiatury powoduje wys�anie do komputera jego kodu ASCII. Ka�dy klawisz ma taki sw�j kod i wszystkie one s� liczbami, kt�re mo�na zapisa� w postaci liczby mieszcz�cej si� w 8 bitach, czyli zawartej w przedziale 0-255.
Przyk�adowo:
kody ASCII ma�ych liter alfabetu: 'a' 'z' to liczby 97 -122 kody ASCII du�ych liter alfabetu: 'A' 'Z' to liczby 65 90 kody ASCII cyfr: '0' '9', to liczby 48 57
kod wykrzyknika to 33, znaku plus 43, znaku r�wno�ci 61, i tak dalej
5. Kupujemy komputer (Piotru� radzi aby traktowa� ten rozdzia� z przymrurzeniem oka)
Rozdzia� ten zawiera informacje dla os�b dokonuj�cych zakupu komputera. Pozostali czytelnicy mog� si� zorientowa� w rodzajach i mo�liwo�ciach konfiguracji dost�pnego obecnie na polskim rynku sprz�tu.
Kupuj�c komputer, nale�y zwr�ci� uwag� na nast�puj�ce elementy 1. Procesor
2. Wielko�� pami�ci operacyjnej (tak zwany RAM ang. Random Access Memory)
3. Twardy dysk (HD ang. Hard Disk)
4. Stacje dysk�w (FDD ang. Floppy Drive Disk)
5. Kart� graficzn� i monitor
6. ��cza wej�cia/wyj�cia
� Procesor
"Szkieletem" ca�ego zestawu komputerowego jest p�yta g��wna. Na niej umocowany jest, mi�dzy innymi, najwa�niejszy element komputera procesor. Mo�e on by� oznaczony 80286, 80386, 80486 lub 80586 (ten ostatni zwany jest powszechnie Pentium). Im wi�ksza jest trzecia cyfra, tym procesor jest nowszy, szybszy i niestety dro�szy. Na komputerze z procesorem 80286 mo�na bez przeszk�d uruchomi� wi�kszo�� program�w, niekt�re z nich b�d� jednak pracowa� znacznie wolniej ni� na 8048fi, czy nawet 80386 (r�nica jest widoczna zw�aszcza podczas pracy z programami graficznymi lub w czasie drukowania). Procesor ten nie jest ju� dost�pny w sprzeda�y detalicznej. Mo�na go jedynie spotka� w komputerach wyprodukowanych najp�niej w pierwszej po�owie 1994 roku. Procesory 80386 s�� dodatkowo oznaczone jako SX lub DX. Jest to oznaczenie tak zwanej szyny danych. Jej rodzaj r�wnie� decyduje o szybko�ci pracy komputera. Procesory DX, maj�ce 32bitow� (4bajtow�, bo I berjt = 8 bit�w) szyn� darlyeh, pracuj� szybciej ni� komputery SX, kt�re s� wyposa�one w szyn� I 6bitow�.
Procesory 80486 mog� by� z kolei oznaczone jako SX, DX, DX2, a tak�e SLC i DLC. W przypadku tych procesor�w DX oznacza wersj� z wbudowanym koprocesorem arytmetycznym, SX bez koprocesora (koprocesor "wspomaga" procesor w obliczeniach arytmetycznych, dzi�ki temu operacje s� wykonywane szybciej). DX2 oznacza wersj� z podwojon� cz�stotliwo�ci� zegara (patrz poni�ej). SLC oznacza procesor 80486SX ale o mniejszym poborze mocy i mniejszej pami�ci podr�cznej (kt�rej obecno�� tak�e przyspiesza prac� komputera), wreszcie DLC tel procesor S�C ale z mo�liwo�ci� do��czenia koProcesora.
W ofertach dotycz�cych sprzeda�y komputer�w, po symbolu
okre�laj�cym typ procesora wyst�puje cz�sto liczba m�wi�ca, w jakiego rodzaju zegar wyposa�ona jest p�yta (na przyk�ad 25, 33, 40 mhz i tak dalej). Im wi�cej jest megaherc�w, tym komputer szybciej dokonuje oblicze�.
Zdarza si�, �e przed liczb� okre�laj�c� typ procesora wyst�puje oznaczenie firmy, kt�ra jest jego producentem. I tak na przyk�ad: AM lub AMD to firma Advanced Micro Devices, Cx Cyrix, i Intel, Tx Texas Instruments.
� Wielko�� pami�ci operacyjnej
Ka�dy komputer wyposa�ony jest standardowo w 1 megabajt pami�ci operacyjnej, z kt�rej 640 kB to tak zwana pami�� podstawowa, pozosta�e 384 kB pami�� dodatkowa (tak zwana wysoka; ang. high memory). Rozszerzenie tej pami�ci o dodatkowe megabajty powoduje zwykle wzrost szybko�ci pracy. Odpowiednia jej konfguracja i �wiadome wykorzystanie pozwala na wielokrotne zwi�kszenie szybko�ci. Je�eli nie jeste� przekonany, do zakupu dodatkowej pami�ci operacyjnej, zadbaj o to, by p�yta g��wna by�a wyposa�ona w tak zwany banki pami�ci. Pracuj�c przy komputerze i poznaj�c stopniowo jego mo�liwo�ci, prawdopodobnie po jakim� czasie uznasz potrzeb� rozszerzenia ilo�ci RAM. Dokupisz wtedy tylko dodatkowe ko�ci pami�ci. Ich instalacjajest prosta. Sprzedawca wyja�ni Ci, jak to zrobi�, i na pewno sam dasz sobie rad�. Mo�esz te� zawie�� komputer do sklepu, zrobi� to na poczekaniu.
Obecnie coraz wi�ksz� popularno�ci� cieszy si� system operacyjny Windows. Aby program ten dzia�a� w miar� sprawnie (czytaj szybko), komputer musi by� wyposa�ony co najmniej w 4 MB pami�ci operacyjnej.
. Twardy dysk
Wybieraj�c twardy dysk, zwracamy uwag� przede wszystkim na jego pojemno��. Zale�nie od tego, co zamierzamy na nim przechowywa�, jakie programy wykorzystywa�, jak wiele ich b�dzie, musimy zdecydowa� o jego wielko�ci. Je�eli przy zakupie komputera wiemy, �e praca nasza b�dzie si� sprowadza� tylko do tworzenia (edycji) tekst�w lub programowania w jednym j�zyku albo pracy z kilkoma niezbyt rozbudowanymi programami nonsensem jest kupowa� dysk o du�ej pojemno�ci. Z drugiej stronypraca przy komputerze mo�e nas tak "wci�gn��", �e instalowanie nowych program�w spowoduje w kr�tkim czasie zape�nienie twardego dysku. Powstanie wtedy dylemat: dokupi� drugi czy wymieni� posiadany na wi�kszy. Zakup twardego dysku nie jest niezb�dny. Bez niego mo�na
pracowa�, chocia� nie ze wszystkimi programami. Te bardziej rozbudowane (kt�rych na rynku jest coraz wi�cej), nie mieszcz�ce si� na najbardziej pojemnej dyskietce ( I,44 MB), nie b�d� mog�y by� uruchomione. Dlatego proponujemy, aby przy doborze
odpowiedniej dla swoich potrzeb konfiguracji uwzgl�dni� zakup twardego dysku.
� Stacje dysk�w
Podczas pracy przy komputerze zachodzi cz�sto potrzeba
korzystania z dyskietek lub p�yt CD (do instalacji program�w, przenoszenia danych pomi�dzy komputerami, robienia zapasowych kopii, i tym podobne). Jak ju� wspom�ieli�my, obecnie na polskim rynku wyst�puj� dwa rodzaje ich wielko�ci (5,25 cala i 3,5 cala). W zwi�zku z tym mamy mo�liwo�� instalacji dw�ch r�nych stacji dysk�w. Najlepiej wyposa�y� nasz komputer w dwie komory dyskowe, po jednej z ka�dego rodzaju (mamy na my�li tak zwany g�ste FDD, obecnie sprzedawane komputery nie maj� ju� kom�r "rzadkich"). Rezygnacja z jednego "flopa" mo�e czasem doprowadzi� do
k�opotliwej sytuacji. Otrzymamy na przyk�ad od kogo� dyskietk� z danymi, z pro�b� o ich wydrukowanie, przetworzenie b�d� dokonanie poprawek. Je�li b�dzie to dyskietka na przyk�ad 3,5calowa, a nasz komputer b�dzie wyposa�ony jedynie w 5,25calow� komor� dyskow�, b�dziemy musieli znale�� komputer, kt�ry mia�by obydwa rodzaje stacji. Dopiero po skopiowaniu danych na dyskietk� 5,25calow� mo�emy wykona� postawione zadanie. Aktualnie
sprzedawane komputery wyposa�ane s� zwykle w jedn� komor� dyskow� (oczywi�cie 3,5 calow�). Jak ju� wspomniano dyskietki du�e wychodz� powoli z u�ycia i opisana wy�ej sytuacja zdarza si� coraz rzadziej. W powy�szym stwierdzeniu mo�na posun�� si� dalej i doda�, �e ju� owe 5,25 s� nie urzywane. Teraz zaczynaj� powoli wychodzi� z urzycia nawet ma�e dyskietki 3,5 cala. W tej chwili ka�dy komputer, kt�ry chcieliby�my zakupi� w sklepie wyposa�ony jest w stacj� 3,5 cala i CD-rom.
� Karta graficzna i monitor
Wspomnieli�my ju�, �e o jako�ci wy�wietlanego na ekranie obrazu decyduj� dwa czynniki karta graticzna (rozdzielczo��) i monitor (rozdzielczo�� i kolor). Przegl�daj�c og�oszenia firm
sprzedaj�cych kom putery, mo�na obecnie spotka� oferty dotycz�ce kart graficznych:
1. VGA o rozdzielczo�ci R00 600 VGAHI lub 640 480 VGALO.
Mo�liwo�� wy�wietlania w odcieniach szaro�ci (monitor mono) lub w kolorze (monitor kolorowy).
2. SVGA o wy�szej rozdzielczo�ci: 1024 768, a je�li dysponujemy odpowiedniej klasy monitorem, to uzyskany na ekranie obraz mo�e mie� rozdzielczo�� 1280 1024, a nawet 1600 12R0. Mo�na wybra� monitor mono lub kolorowy. Opr�cz wymienionych, w komputerach starszego typu mo�na si� jeszcze spotka� z kartami EGA lub CGA, kt�re obecnie nie s� stosowane (charakteryzuj� si� ma��
rozdzielczo�ci�) i HERCULES (o rozdzielczo�ci 720 34R, ale bez mo�liwo�ci wy�wietlania w odcieniach szaro�ci tylko kolor czarny i bia�y). Wybieraj�c odpowiedni� kart� i monitor, musimy liczy� si� z kosztami. Im lepsza karta, tym wi�cej trzeba zap�aci�. Z oferowanych na rynku karta VGA jest ta�sza, najwi�cej kosztuje SVGA z kolorowym monitorem.
Podejmuj�c decyzj� o zakupie odpowiedniej karty, musimy wzi�� pod uwag� przysz�e wykorzystanie komputera. Je�eli b�dziemy go u�ywa� g��wnie do pracy z tekstamiwystarczy HERCULES. Je�li chcemy korzysta� z program�w graficznych, pobawi� si� czasem gr� komputerow� (niekt�re z nich s� naprawd� bardzo ciekawe i mog� zainteresowa� ka�dego) lepiej mie� kart� o wy�szej
rozdzielczo�ci. Pami�tajmy: karty graficznej czy monitora nie da si� "rozszerzy�". Je�li zdecydujetny si� na zakup HERCULESa, a po jakim� czasie dojdziemy do wniosku, �e nam to nie wystarcza, b�dziemy musieli wymieni� zar�wno kart�, jak i monitor.
Coraz wi�ksz� popularno�ci� na rynku komputerowym cieszy si� �rodowisko Windows (piszemy o tym w ostatnim rozdziale ksi��ki). Jest to system operacyjny pracuj�cy w trybie graficznym. Aby w pe�ni wykorzystywa� jego mo�liwo�ci, najlepiej zaopatrzy� nabywany zestaw komputerowy w kart� VGA lub SVGA.
I jeszcze jedna dosy� istotna rzecz. Karty graficzne mog� by� wyposa�one w tak zwan� pami�� podr�czn� (ang. cache), kt�rej wielko�� najcz�ciej jest r�wna 256, 512 kB lub 1 MB. Pami�� ta pozwala na szybsze od�wie�anie zawarto�ci ekranu, co zwi�ksza szybko�� pracy zw�aszcza przy korzystaniu z program�w
graficznych.
��cza wej�cia/wyj�cia
Wspomnieli�my ju�, �e podczas pracy musimy dostarcza� komputerowi dane wej�ciowe oraz odczytywa� wyprowadzane wyniki. Urz�dzenia wej�cia/wyj�cia s� do��czane do komputera za pomoc� ��czy (tak zwanych port�w) znajduj�cych si� w tylnej cz�ci obudowy. Kupuj�c komputer, dobrze jest zadba� o to, aby by� on wyposa�ony w odpowiednie porty. Ich ilo�� i rodzaj zale�ne s� od u�ywanych urz�dze� komunikacyjnych. W ka�dym komputerze znajduje si� na pewno gniazdo na pod��czenie monitora i klawiatury. Dodatkowymi urz�dzeniami wej�cia/wyj�cia s� zwykle: drukarka, mysz, czasem skaner lub modem. Niedopatrzenie w wyposa�eniu kupowanego komputera mo�e doprowadzi� w przysz�o�ci do niepotrzebnych k�opot�w zwi�zanych z pod��czeniem tych urz�dze�. Mamy mo�liwo�� zakupu dw�ch rodzaj�w port�w: r�wnoleg�ych i szeregowych. Ich nazwa wi��e si� ze sposobem przesy�ania danych. Nie b�dziemy si� tym jednak zajmowa�. Wa�niejsza jest w tym momencie informacja, gdzie pod��czy� dane urz�dzenie. Drukarki najnowszego typu s� przy��czane zwykle do portu r�wnoleg�ego, cho� istniej� takie, kt�re maj� mo�liwo�� pod��czenia do ��cza szeregowego. Myszy z kolei wymagaj� obecno�ci portu szeregowego. Pozosta�e urz�dzenia r�nie. Co wi�c zrobi�, aby w razie zakupu w przysz�o�ci
dodatkowego urz�dzenia wej�cia/wyj�cia unikn�� niepotrzebnych k�opot�w? Wystarczy, je�li komputer wyposa�ymy w dwa ��cza szeregowe i dwa r�wnoleg�e. Je�eli b�dziemy mie� tak zwany game port (do pod��czenia joysticka wykorzystywanego w wielu grach) mo�emy by� spokojni. Koszt jednego ��cza jest niewsp�miemie niski w por�wnaniu z cen� ca�ego komputera. Instalacja
odpowiedniej ich ilo�ci pozwoli nam unikn�� niemi�ych
niespodzianek zwi�zanych z przy��czeniem zakupionych w
przysz�o�ci urz�dze� wej�cia/wyj�cia. Porty szeregowe i
r�wnoleg�e maj� swoje nazwy. Je�li chcemy w programie wskaza�, �e wysy�amy dane do portu r�wnoleg�ego pierwszego, piszemy LPT1 (lub PM), port drugi, to LPT2, i tak dalej Porty szeregowe maj� nazwy COM1, COM2, i tak dalej.
Nie s� to wyczerpuj�ce informacje na temat mo�liwych konfiguracji komputera. Trudno da� recept� i jednoznacznie powiedzie�, jakiego rodzaju komputer nale�y kupi�. Sam kupuj�cy, bior�c pod uwag� mo�liwo�ci finansowe i rodzaj wykonywanej w przysz�o�ci pracy, musi zdecydowa� o doborze konfiguracji odpowiedniej do swoich potrzeb. Nasze rady i wskaz�wki mog� tylko pom�c w podj�ciu odpowiedniej decyzji. Obecnym minimum (po�owa 1995) jest komputer z procesorem 386DX/4OMHz, 4 MB pami�ci operacyjnej, twardym dyskiem o pojemno�ci co najmniej 120 MB, kart� graficzn� VGA lub SVGA.
W poprzednim wydaniu tej ksi��ki, kt�re ukaza�o si� w po�owie 1994 pisali�my o tym zestawie jako o standardzie. Dzi� jest to minimum, gorzej wyposa�one zestawy komputerowe nie s� ju� sprzedawane przez firmy, kt�re si� tym zajmuj�. Nale�y wi�c oczekiwa�, �e za rok o tej porze minimum oferowanym na polskim rynku b�dzie komputer klasy 80486 (a za dwa lata mo�e Pentium, kt�ry dzi� jeszcze jest stosunkowo drogi i osi�galny tylko dla nielicznych?).
. Spr�bujmy teraz odczyta� kilka ofert dotycz�cych
sprzeda�y komputer�w
3865X/33 MHz, 2MB up to 16 MB, FDD 1,44 MB, Karta SVGA, KBD Procesor 80386, szyna danych 16 bitowa, zegar 33 MHz, 2 MB pami�ci operacyjnej RAM, umieszczone na p�ycie g��wnej banki pami�ci pozwalaj�ce rozszerzy� RAM do 16 MB, jedna stacja dysk�w -1,44 MB, karta graticzna SVGA (prawdopodobnie w cen� nie jest wliczony koszt monitora). Skr�t KBD oznacza klawiatur� (ang. KeyBoarD). 386/40, 4 MB/130 MB HDD, FDD 1,2 + 1,44, MYSZ, VGA Mono, DOS 6.0 Komputer z procesorem R038fi, zegarem 40 MHz (prawdopodobnie DX �wiadczy o tym zegar 40 MHz), 4 me