Ann Donelly 365 Gier i zabaw dla starszych dzieci Bez telewizji! w wieku od 8 do 12 lat LIBER Wydawnictwo K.E. LIBER s.c. ul. Kolejowa 19/21 01-217 Warszawa tel. (0-22) 862 38 22 tel./fax: (0-22) 862 38 24 Copyright © 2000 by Ann Donelly Ali Rights Reserved Copyright © 2003 for the Polish edition by Wydawnictwo K.E. LIBER s.c. Wszelkie prawa zastrzeżone. Żadna część niniejszej publikacji nie może być powielana ani rozpowszechniana w jakiejkolwiek formie i w jakikolwiek sposób, tak elektroniczny, jak mechaniczny, włącznie z fotokopiowaniem, nagrywaniem na taśmy lub przy użyciu innych systemów, bez pisemnej zgody Wydawcy. Projekt okładki: Piotr Dzierżanowski Skład: „Pro Media" Druk: Usługowy Zakład Poligraficzny: „InterGraf' s.c. Międzyrzec PodL, ul. Warszawska 33 Wydano w Warszawie w roku 2003 ISBN 83-88170-62-7 SPIS TREŚCI Zabawy na świeżym powietrzu Mnóstwo pomysłów na zabawy na dworze, które zajmą twoje dzieci na całe godziny Zabawy w domu Zabawy na mokre i zimne dni, oraz na każdą inną okazję, gdy twoje dzieci chcą bawić się w domu Zajęcia sportowe Pomogą twoim dzieciom rozwinąć koordynację i kondycję fizyczną Zabawy słowne Wspaniały sposób na rozwijanie umiejętności językowych twoich dzieci Gry kreatywne Dzieciom na pewno spodoba się ten zbiór ponad 60 kreatywnych zabaw! Gry pisane i zabawy z liczbami Rozwiną zdolności matematyczne twoich dzieci Poznawanie otaczającego świata Zestaw interesujących zajęć, które pomogą twoim dzieciom dowiedzieć się czegoś więcej o otaczającym je świecie Rozrywka dla całej rodziny Wiele wspaniałych gier i zabaw - rozrywka dla całej rodziny! Zabawy na różne okazje Zbiór gier i zabaw, w które dzieci zawsze i wszędzie będą się bawić z wielką przyjemnością Indeks 69 115 151 183 247 293 315 343 389 Wstęp Jak wielu rodziców, prawdopodobnie uważasz, że twoje dziecko spędza zbyt wiele czasu przed telewizorem bądź komputerem. Ostatnie badania wykazały, że poza szkołą obydwa stanowią najpopularniejsze formy spędzania czasu przez dzieci. Przyczynia się to do niebezpiecznego nasilenia otyłości wśród dzieci, który to problem ściśle łączy się z formami spędzania przez nie wolne' go czasu. Coraz częściej jest to siedzenie bez ruchu przed ekranem komputera bądź telewizora, a nie kopanie piłki czy inna forma aktywności ruchowej. Wszyscy wiemy, że telewizor i komputer mogą być wspaniałymi narzędziami służącymi edukacji, lecz rozliczne badania wciąż wykazują, że dzieci najlepiej uczą się poprzez aktywne działanie. Doświadczenia z drugiej ręki, które zdo' bywają dzięki oglądaniu telewizji czy zabawie przy wykorzystaniu komputera nigdy nie zastąpią tego, czego dzieci mogą nauczyć się z własnego, bezpośredniego doświadczenia. Książka ta ma na celu pomóc Ci zachęcić dzieci do wielu interesujących działań, rozwijających ich kreatywność, pogłębiających wiedzę o otaczającym świecie, kształtujących koordynację, podnoszących pewność siebie i dostarczających wiele radości! Niektóre z zaprezentowanych zajęć wymagają pomocy bądź nadzoru dorosłych, inne z nich dzieci mogą wykonywać same. Bezpieczeństwo jest sprawą najważniejszą, toteż zabawy zakładające użycie przedmiotów takich jak nożyczki czy noże powinny być ściśle nadzorowane przez kogoś dcrosłego. Wyłącz telewizor lub komputer i spędź trochę cennego czasu ze swymi dziećmi, wykonując zajęcia zaproponowane w tej książce. Pomoże im to rozwinąć wyobraźnię i podnieść zdolność komunikacji, co przyczyni się do osiągnięcia dobrych wyników w szkole. Jak korzystać z książki Książka ta prezentuje szerokie spektrum zajęć jakie możecie zaproponować swoim dzieciom w wieku 8-12 lat. Każda ze stron przedstawia krótką listę materiałów, które powinno się zgromadzić przed przystąpieniem do zabawy. W większości są to przedmioty codziennego domowego użytku, które nietrudno znaleźć w naszych obejściach. Inne z potrzebnych materiałów można nabyć w zwykłych sklepach, sklepach specjalistycznych bądź supermarketach. Poradnik ten zawiera dwa indeksy - indeks tematyczny na początku książki oraz alfabetyczny spis zabaw na końcu. Książkę podzielono na dziesięć następujących kategorii: Zabawy na świeżym powietrzu Zabawy w domu Zajęcia sportowe Zabawy słowne Gry kreatywne Gry pisane i zabawy z liczbami Poznawanie otaczającego świata Rozrywka dla całej rodziny Zabawy na różne okazje Zajęcia proponowane w poszczególnych kategoriach podzielono na grupy wiekowe od 8 do 12 lat i odpowiednio uszeregowano. Na pewno znajdziesz tu wiele rzeczy, które zainteresują Twoje dziecko! Sugerowany przy każdym z zajęć wiek stanowi jedynie sugestię - pamiętaj, że wszystkie dzieci są różne i szybko zorientujesz się, czy dane zajęcie jest za łatwe bądź za trudne dla Twojej pociechy. Książka ta pomoże ci znaleźć te spośród obszarów edukacyjnych, które sprawiają twojemu dziecku najwięcej trudności i którym należy wspólnie poświęcić najwięcej czasu. Musisz pamiętać, że sukces w szkole i w życiu zależy od pozytywnego samopostrzegania, i rodzice mogą wspomóc jego kształtowanie poprzez pochwały, zachętę, czas i miłość. Miłej wspólnej zabawy! ZAJĘCIA NA ŚWIEŻYM POWIETRZU 8+ BEREK ŁAŃCUCHOWY W tej zabawie dzieci łapią innych, trzymając się za race. Potrzebne" ? Żadne akcesoria nie są potrzebne Przebieg Wybrana osoba będzie berkiem. Gdy złapie jakieś dziecko, chwytają się za ręce i próbują schwytać pozostałe dzieci. Para ta goni inne dzieci, a kiedy będzie ich czworo, mogą podzielić się na dwie pary. Każda para biega niezależnie od siebie, ale gracze mogą próbować wspólnie łapać pozostałych, próbując ich otoczyć. Stopniowo powstaje coraz więcej par berków. Z dwóch trójek można też utworzyć trzy pary. Gra kończy się, gdy wszyscy zostaną złapani. 8 BEREK Z PIŁKĄ 8+ VJ tej zabawie nigdy nie wiadomo, kto kogo goni, ponieważ role jej uczestników zmieniają się przez zwykłe podanie pitki. Potrzebne- ? 2 piłki w różnych kolorach Przebieg Dzieci dzielą się na dwie grupy. Każdy zespół ma jedną piłkę. Członkowie jednej drużyny będą gonić dzieci z drugiego zespołu. Osoba z piłką próbuje dogonić innego posiadacza piłki, żeby zamienić się rolami. Osoba trzymająca piłkę, która obawia się, że za chwilę zostanie złapana, może podać ją koledze lub koleżance ze swojego zespołu, żeby uniknąć złapania. Członkowie goniącej drużyny również mogą podawać sobie piłkę, żeby szybciej złapać przeciwnika. Zabawa kończy się, gdy wszyscy zmęczą się bieganiem i nie będzie zwycięzców ani pokonanych. 10+ BUDOWANIE ŁÓDEK Razem z dziećmi zastanówcie się głęboko, w jaki sposób można zbudować różnego rodzaju łódki, które przepłyną basen albo jeziorko. Świat zmienia się szybko i nasze dzieci będą musiały się nauczyć radzenia sobie ze zmianami dzięki inteligencji i kreatywności. Wciąż musimy pomagać naszym dzieciom rozwijać się psychicznie i zachęcać je, aby kończyły raz rozpoczęte zadania. Potrzebne: ? Zestaw plastykowych pojemników ? Plastykowe butelki po napojach L Metalowe albo styropianowe tacki ? Słomki do picia ? Plastelina Q Małe kawałki miękkiego drewna Q Papier Q Cienki kołek albo bambusowy pręt ? Gwoździe i młotek ? Taśma izolacyjna albo maskująca Q Nożyczki Przebieg Zróbcie konkurs na to, komu uda się skonstruować łódkę, która przepłynie cały basen nie tonąc! Nie zapomnijcie zrobić zdjęć tej flotylli - będą wspaniałą pamiątką dla przyszłych pokoleń. 10 BULDOG 9+ Bardzo śmieszna zabawa, w której trzeba zmusić inną osobę, żeby usiadła. Potrzebne: ? Kreda Przebieg Wybrana osoba zostaje buldogiem i musi stanąć na linii dzielącej plac zabaw na pół. Buldog może poruszać się tylko po tej linii. Gdy buldog zawoła: „start", wszyscy próbują przedostać się z jednego końca placu na drugi, unikając spotkania z groźnym psem. Gdy buldog kogoś złapie, musi sprawić, że osoba ta dotknie pupą ziemi. Jeśli mu się to uda zanim jego ofiara ucieknie, złapane dziecko zostaje drugim buldogiem, który musi zostać na linii i pomagać w łapaniu. Gdy któryś z psów schwyta jakieś dziecko, inne buldogi mogą pomóc swojemu koledze i wspólnie zmusić ofiarę, żeby usiadła. Gra kończy się, gdy wszyscy zmienią się w buldogi. 11 10+ CHOWANIE KREDY Wciągająca zabawa, w której poszukiwanie staje się tym bardziej ryzykowne, im dalejjesteś od „bazy". Potrzebne: ? Duży kawałek kredy Przebieg Na początku należy uzgodnić, gdzie jest „baza", czyli miejsce, gdzie gracze są bezpieczni. Wszyscy czekają przy bazie, podczas gdy jedna osoba idzie schować kredę. Gdy wróci, pozostali muszą iść ją odszukać. Osoba, która ją ukryła, powtarza „zimno", jeśli szukające osoby są daleko od kredy albo „ciepło", jeśli są blisko. Osoba, która znajdzie kredę, goni innych graczy, próbując zostawić ślad kredy na ich ubraniach, zanim zdążą dobiec do bazy. Osoby popisane kredą odpadają z gry. Gracz, który znalazł kredę, ukrywa ją w następnej rundzie 12 CHUSTECZKA 8+ Znana zabawa sprawdzająca szybkość i zwinność dzieci. Potrzebne: ? Chusteczka ? Kreda Przebieg Na początku wybieramy osobę, która poprowadzi zabawę i będzie trzymała chusteczkę. Pozostali uczestnicy zabawy dzielą się na dwa zespoły i każdy otrzymuje swój numer. Rysujemy na ziemi trzy równoległe linie w odległości około siedmiu metrów jedna od drugiej. Prowadzący staje na końcu środkowej linii i w wyciągniętej ręce trzyma chusteczkę. Zespoły ustawiają się za swoimi liniami. Prowadzący wywołuje jakiś numer, a członkowie obu zespołów, którym przydzielono ten numer biegną do prowadzącego, żeby złapać chusteczkę, wrócić z nią do swojej drużyny i nie dać się złapać przeciwnikowi. Jeśli graczowi uda się zabrać chusteczkę do swojej bazy, tzn. za linię jego zespołu, osoba, która goniła go, odpada z gry i staje za prowadzącym. Jeśli natomiast goniącemu uda się złapać dziecko z chusteczką to ono jest eliminowane z gry. Zawodnikowi nie wolno przekraczać środkowej linii, dopóki jego przeciwnik nie chwyci chusteczki. Jeśli ktoś uda, że zabrał chusteczkę i podstępem zmusi przeciwnika do przekroczenia linii, osoba, która ją przekroczyła, odpada z gry. Po wyeliminowaniu zawodnika z gry, inny członek tego samego zespołu przejmuje jego numer, lecz zachowuje swoją pierwszą liczbę. Gracz, który przed chwilą złapał chusteczkę, może uratować kolegę lub koleżankę ze swojej drużyny dotykając tę osobę po drodze do bazy. Jeśli zawodnik z przeciwnego zespołu znów dotknie tego gracza, jest on ponownie eliminowany z gry. Prowadzący wywołuje numery tak długo, aż wszyscy zawodnicy z jednej drużyny zostaną wyeliminowani. 13 9+ CYRKOWA KOSZYKÓWKA W tej zabawie nie wystarczy trafić pitką do wiaderka, trzeba też przerzuć ją przez obręcz. Potrzebne: ? Sznurek Q Obręcz o średnicy około 1 m ? Piłka ? Wiaderko Przebieg Połóż wiaderko na ziemi i powieś obręcz na sznurku w odległości metra od wiaderka. Zawodnik staje za linią około dwóch metrów przed wiaderkiem. Gracz wykonuje trzy rzuty, starając się, żeby piłka przeleciała przez obręcz, odbiła się od ziemi wpadła do wiaderka. Za każdy udany rzut zawodnik zdobywa jeden punkt. 14 DOŁEK NA KAMYKI 8+ Gra zręcznościowa polegająca na wrzucaniu kamyków. Potrzebne: ? 1 kamyk na gracza Przebieg Robimy dołek w ziemi na tyle duży, żeby zmieścił się w nim kamyk. Każdy gracz rzuca swoim kamykiem w kierunku dołka. Osoba, której kamyk spadnie najbliżej dołka, zaczyna grę. Wszyscy po kolei rzucają swoimi kamykami z miejsca, gdzie upadły, próbując uderzyć kamyki innych osób tak, żeby wpadły do dołka. Gdy graczowi uda się uderzyć w czyjś kamyk, osoba ta może rzucić jeszcze raz, nie więcej jednak niż trzy razy z rzędu. Gracz, któremu uda się uderzyć jakiś kamyk i wtrącić go do dołka, zdobywa wrzucony kamyk. Jeśli wpadnie jego własny kamyk, przegrywa. 15 9+ DZWONEK Gra zręcznościowa, w której dźwięk dzwonka powie ci, czy strzał byt celny. Potrzebne: ? Dzwonek ? Sznurek ? Korek Przebieg Powieś dzwonek na wysokości około półtora metra nad ziemią. Prze-wlecz metrowy sznurek przez korek i zrób supełki na obu końcach. Strzelec trzyma jeden koniec sznurka w jednej dłoni, a korek w drugiej tak, że rozciągnięty sznurek leży na wyprostowanej ręce. Zdecydowanym ruchem nadgarstka strzelec próbuje uderzyć korkiem w dzwonek. Zawodnik ma dziesięć „strzałów" i dostaje jeden punkt za każdy celny. Trafienie w cel jest trudniejsze niż się na pozór wydaje. 16 GONITWA 10+ Pościg, w którym role ścigającego i ściganego mogą się nagle odwrócić. Potrzebne^ Q Żadne akcesoria nie są potrzebne Przebieg Wybieramy dwie osoby: ścigającego i ściganego. Pozostali ustawiają się w kole, trzymając się w parach za ręce. Można gonić się tylko na zewnątrz koła, ale można zmieniać kierunek pościgu tak często, jak tylko się chce. Jeśli goniący złapie ściganego, zamieniają się rolami. Ścigany może w każdej chwili złapać inną osobę za rękę. Wtedy partner tej osoby zostaje ścigającym, a ścigający staje się ściganym. 17 10+ INDIAŃSKI FUTBOL Chociaż nie będziesz musiał biegać, przyda się refleks i silne plecy. Potrzebne1 ? Piłka Przebieg Wszyscy stoją w kole z rozszerzonymi nogami i stopami dotykającymi stóp sąsiadów. Następnie pochylają się. żeby zablokować przerwę między swoimi nogami. Po wrzuceniu piłki do środka koła wszyscy odbijają ją rękami, żeby przeleciała między nogami któregoś z graczy. Gdy tak się stanie, osoba, która przepuściła piłkę, musi za karę odwrócić się i grać dalej tyłem do środka koła. Jeśli gracz drugi raz przepuści piłkę między swoimi nogami, znów się odwraca i staje prosto z założonymi rękami, co oznacza, że został wyeliminowany z gry. Każdy, kto przez przypadek wrzuci piłkę między nogi wyeliminowanej osoby, ponosi taką samą karę, jak gdyby sam przepuścił piłkę między nogami. 18 JAK ZŁOWIĆ RYBĘ 8+ Prosta, wykonana w domu siatka rybacka dostarczy wiele rozrywki i sportu twoim dzieciom. Możecie użyć jej do połowów z wykorzystaniem przynęty, albo dzieci mogą się nią bawić w momencie, gdy ty będziesz wędkować. Potrzebne: ? Druciany wieszak na ubrania ? Nożyczki do cięcia drutu ? Mocna siatka (takiej jak używane na moskitiery) ? Igła i nitka ? Cienka, ale mocnej linka lub sznurek ? Przynęta taka jak ryba albo mięso Przebieg Złóż wieszak na ubrania w taki sposób, aby uzyskać kształt koła i odetnij górną jego część obcinakiem do drutu. Z siatki wytnij duże koło. Jeśli nie jest wystarczająco gruba — użyj dwóch jej warstw. Przyszyj siatkę do koła z drutu. Z góry przymocuj dwa kawałki linki w taki sposób, aby tworzyły kształt krzyża i mocno przywiąż do koła z drutu. Do środka krzyża z linki przywiąż trzeci, dużo dłuższy jej kawałek, za który będziesz wyciągać siatkę. W siatce umieść przynętę, a dzieci delikatnie będą mogły opuścić ją do wody. Wkrótce jakieś małe rybki wpłyną do siatki, aby zjeść przynętę. 19 10+ JAK ZROBIĆ ZDJĘCIE Aparaty fotograficzne to wspaniały prezent dla dzieci, by mogły na kliszy utrwalać ważne wydarzenia ze swojego życia. Potrzebne: ? Prosty w obsłudze aparat fotograficzny Q Film ? Album na zdjęcia Przebieg Ostatnio kupiłam mojemu synowi mały, prosty aparat fotograficzny, który kosztuje bardzo niewiele, a może sprawić naprawdę wiele radości. Inną opcją będzie zakup aparatu jednorazowego z kliszą. Są one naprawdę wspaniałym prezentem dla dziecka, można je potem zabrać ze sobą na wakacje, zieloną szkołę czy wycieczkę. Tym bardziej, że są one bardzo proste w obsłudze. Razem z moim synem ustaliliśmy kilka prostych zasad: Rodzice kupują film, ale to on musi płacić za jego wywołanie z własnego kieszonkowego. Nauczyliśmy go w jaki sposób należy trzymać aparat bez ruchu, co fotografować i jak robić dobre zdjęcia. To on jest odpowiedzialny za umieszczanie zdjęć w albumie. Starsze dzieci będą również mogły opisywać swoje zdjęcia. Młodszym dzieciom będzie trzeba w tym pomóc. Zachęć dzieci, aby zabierały ze sobą aparat na wszystkie ważniejsze uroczystości, takie jak zawody sportowe czy dni szkoły, spotkania rodzinne itp., gdyż w ten sposób będą mogły zachować jakąś część ważnych w ich życiu wydarzeń. 20 KAMYKI 9+ Gra w „Kamyki" była bardzo popularna w Cesarstwie Rzymskim. Teraz jest znana na całym świecie i ma nieskończoną ilość odmian. Potrzebne: ? 5 kamyków Przebieg Każdy gracz po kolei wykonuje opisane poniżej czynności. Jeśli nie osiągnie celu gry, przekazuje kamyki kolejnej osobie. Gracze wznawiają grę ze swojej poprzedniej pozycji. Jedynki: Gracz rzuca kamyki i następnie podnosi jeden z nich. Kamyk ten jest zwany „dżokerem". Gracz podrzuca dżokera i przed złapaniem go musi podnieść jeden kamyk z ziemi. Potem przekłada go do drugiej ręki i wykonuje kolejne rzuty dżokerem. Dwójki: Gra wygląda tak samo, lecz tym razem trzeba podnosić po dwa kamyki, później trzy naraz i w końcu gracz musi podnieść wszystkie cztery kamyki, gdy dżoker jest w powietrzu. Most: Gracz robi na ziemi most przy pomocy kciuka i palca wskazującego. Przed spadnięciem dżokera, gracz powinien uderzyć kamyk tak, żeby wpadł przez most. Musi to zrobić ze wszystkimi kamykami. Ropucha w dole: Gracz robi dziurkę, zginając kciuk i palec wskazujący tak, żeby dotykały się opuszkami. Zanim dżoker zdąży spaść, gracz musi podnieść kamyk i włożyć go do dziurki. Gdy wszystkie z nich zostaną podniesione, w ostatnim rzucie upuszcza je wszystkie i znowu wszystkie podnosi. W ostatnim rzucie gracz podrzuca wszystkie kamyki i pozwala im spaść na jego dłonie, które musi trzymać razem, wewnętrzną stroną do dołu. Jeśli mu się to powiedzie, rzuca je znowu z tej pozycji i łapie je, trzymając dłonie w kształcie miseczki. Na tym gra się kończy. 10+ KARMNIK Zimą, gdy ptakom brakuje pożywienia, karmnik przyciągnie wiele skrzydlatych przyjaciół do twojego obejścia. Potrzebne: ? Kawałek sklejki albo deszczułki o wymiarach 40 cm kwadratowych ? 4 paski sklejki albo deszczułki długości 37 cm Q Małe gwoździe ? Młotek ? Farba albo lakier do drewna ? Nasiona dla ptaków Przebieg Pomóż dzieciom przybić paski sklejki dookoła wszystkich krawędzi większego kawałka drewna. Na każdym z rogów zostawcie małą szparkę, przez którą będzie ściekała woda, gdy będzie padać na karmnik. Karmnik pomaluj farbą albo lakierem do drewna — zabezpieczy to materiał przez zniszczeniem. Karmnik przymocuj do gałęzi drzewa albo czubka wysokiej rurki. Najlepiej by umieszczony był w takim miejscu, gdzie nie dostanie się do niego kot. Latem możesz nasypać na niego nieco ziarna dla ptaków i zobaczysz jak szybko twoi skrzydlaci przyjaciele pojawią się w twoim obejściu! Nie zapomnij też o płaskim zbiorniku z czystą wodą, gdzieś w pobliżu - w upalne dni ptaki często nie mają co pić, a poza tym na pewno chętnie wezmą kąpiel! Zimą musisz tym bardziej pamiętać o dokarmianiu ptaków - upewnij się, że w karmniku zawsze jest nieco ziarna. Dobrym pomysłem będzie również zawieszenie w jakimś bezpiecznym miejscu słoniny dla sikorek. 22 KĄPIEL PSA 11+ Wspaniały sposób dla dzieci na zarobienie nieco kieszonkowego! Potrzebne: Q Ciepła woda ? Szampon dla psa (albo łagodny szampon dla ludzi) ? Miękka szczotka ? Kilka kropli olejku eukaliptusowego ? Ręcznik Przebieg Uczyńcie z mycia psa regularną czynność, za którą płacisz dzieciom kieszonkowe. Gdy jest ciepło, najlepiej niech robią to w strojach kąpielowych. Gdy zimniej - niech założą swoje najstarsze ubrania. Prawdopodobnie cała czynność skończy się tym, że dzieci wyjdą z niej bardziej mokre niż pies! Jeśli chodzi o naszego psa, najlepiej jest go najpierw zmoczyć, potem dobrze namydlić, a następnie myć go porządnie miękką szczotką, szczególnie w okolicy ogona. Do wody do spłukiwania zawsze dodaję kilka kropli olejku eukaliptusowego — jego zapach jest bardzo przyjemny, a poza tym odstrasza pchły. Nasz pies bardzo lubi, gdy się go wyciera ręcznikiem, lecz wiele mniejszych psów można nawet wysuszyć suszarką. Dla dzieci kąpanie psa stanowi wspaniały sposób na zarobienie kieszonkowego, a poza tym będziecie mieć zawsze czystego psa. 23 10+ KIERMASZ SZKOLNY Kiermasz szkolny będzie wspaniałą okazją, by zebrać nieco pieniędzy dla szkoły albo jakiejś wybranej organizacji charytatywnej i pozbycia się z domu niepotrzebnych rzeczy. Potrzebne: ? Czas ? Ogłoszenie w gazecie lokalnej ? Tektura na narysowanie na nich drogowskazów Przebieg Umówcie się z rodzicami innych dzieci, że zorganizujecie szkolny kiermasz, a za zebrane pieniądze będziecie mogli kupić do szkoły jakiś niezbędny sprzęt. W domach poszukajcie przedmiotów, których już nie potrzebujecie -mogą to być stare zabawki, sprzęt sportowy, książki, ubrania itp. Zbierzcie je razem i zanieście do szkoły, a tam posegregujcie na odpowiednie kategorie (wspaniałe zadanie matematyczne dla dzieci!). Możecie dać ogłoszenie do gazety lokalnej i wywiesić nieco plakatów w waszej okolicy — dzieci z pewnością ochoczo je przygotują. Następnie na dużych kawałkach kartonu niech namalują drogowskazy, które umieści się potem w okolicy szkoły. Sprzedawaniem zajmą się oczywiście rodzice, ale starsze dzieci mogą pomagać liczyć i wydawać reszty. Będzie to dla nich dobra lekcja praktycznej matematyki, a także przykład pożytecznej działalności społecznej! 24 KOPANIE PUSZKI 10+ Gra, w której możesz uratować innych, jeśli będziesz wystarczająco szybki. Potrzebne: ? Puszka lub inny podobny przedmiot, który można kopnąć ? Kreda Przebieg Na początku wybieramy osobę, która będzie szukała innych. Potem zaznaczcie koło na ziemi i połóżcie w nim puszkę lub inny podobny przedmiot, który można kopnąć. Osoba, która będzie szukać innych, stoi obok puszki odwrócona plecami do pozostałych uczestników zabawy. Jeden z nich kopie puszkę najmocniej jak tylko potrafi. Osoba szukająca idzie po nią, a w tym czasie pozostali chowają się. Gdy szukający przyniesie puszkę i postawi ją na swoim miejscu, woła głośno'- „Szukam" i zaczyna szukać osób, które się ukryły, starając się nie odchodzić za daleko od puszki. Gdy zobaczy kogoś, głośno mówi jego imię, np.: „Tomek, wychodź". Odnaleziony musi wyjść z ukrycia i czekać przy puszce. Osoby, które nie zostały odnalezione, czekają i wtedy, gdy nic widzi ich osoba szukająca, starają się dobiec do puszki i kopnąć ją. Osoby wykluczone z gry są wtedy wolne i gra zaczyna się od nowa. 25 9+ KORYTARZ Zabawny wyścig, w którym nie wolno stracie piłki ani pozwolić drugiej drużynie wyjść na prowadzenie. Potrzebne: ? 2 piłki Przebieg Dzieci dzielą się na dwa zespoły i ustawiają się jedno za drugim na linii startu. Pierwsza osoba w każdej drużynie trzyma piłkę. Na dany sygnał pierwszy zawodnik obiema rękami podaje piłkę do tyłu nad głową. Drugi gracz bierze ją i podaje dalej między nogami. Kolejna osoba podaje ją tak, jak pierwszy zawodnik, i tak dalej, aż piłka dotrze do ostatniego gracza. Gdy ostatnia osoba dostanie piłkę, biegnie na początek rzędu, kozłując ją po drodze i powtarza czynności pierwszego zawodnika. Zwycięża drużyna, która jako pierwsza dotrze do linii końcowej. 26 LATAWCE 10+ Wszystkie dzieci uwielbiają puszczać latawce. Jeśli twoje dzieci latawca nie posiadają, dlaczego nie mielibyście zrobić jakiegoś? Potrzebne: ? Mocna torba plastykowa ? 2 cienkie i lekkie kijki, na przykład bambusowe (mogą być dwie listewki) ? Farby akrylowe albo markery ? Kłębek żyłki ? Kawałek kołka, do którego przywiąże się żyłkę ? Nożyk ? Pędzle Q Taśma izolacyjna ? Dziurkacz albo wybijak do robienia dziurek Przebieg Zacznijcie od wycięcia latawca z kawałka plastyku lub grubej folii o wymiarach 50 cm na 50 cm. Każdy róg latawca złóż i wybij dziurkę przez podwójną grubość materiału. Pośrodku latawca przyklej paski taśmy izolacyjnej — 11 cm od góry i 7 cm od dołu. Nożykiem zróbcie teraz bardzo małe nacięcia w tej wzmocnionej części. Teraz można ozdobić latawiec. Gdy wyschnie, można wyciąć kilka pasków folii, aby zrobić z nich ogon. Jeden z bambusowych kijków przełóż przez otwór w górnej części latawca. Przyklej go taśmą izolacyjną i zrób to samo z otworem w dolnej części. Teraz drugi kijek wepchnij na ukos przez otwory po bokach latawca i przyklej. Folia musi być tak naprężona jak się tylko da. Aby umocować żyłkę, należy przez nacięcia przewlec około metrowy kawałek żyłki, przewrócić latawiec na drugą stronę i na żyłce zawiązać małą pętelkę. Zaciśnij - pętla powinna znajdować się ponad górnym nacięciem. Do tej pętli dowiąż koniec żyłki, a resztę nawiń na kawałek kołka, linijki, tekturki albo gładkiego patyka. Teraz latawiec jest gotowy do lotu. 27 Pogoń za lisem idealna na wycieczki za miasto. Potrzebne: Q Gwizdek Przebieg Wybieramy jedną osobę, która będzie lisem. Można w tym celu ciąg-nąć losy lub posłużyć się jedną z zabaw w wybieranie przedstawionych w części „Zabawy w wybieranie". Lis idzie znaleźć sobie kryjówkę w lesie lub parku, tymczasem pozostali czekają przy bazie. Gdy lis uzna, że jest dobrze schowany, gwiżdże trzy razy, co oznacza, że można zacząć go szukać. Co jakiś czas lis powinien znowu zagwizdać, żeby szukający go mogli się zorientować, gdzie się ukrywa. Aby utrudnić poszukiwanie, lis może zmieniać kryjówki lub uciec, gdy zostanie zauważony. Wygrywa osoba, która jako pierwsza złapie lisa. Zostaje ona lisem w następnej zabawie. 28 LODOWISKO W tym przypadku chodzi o butelkę, która musi doślizgać się do mety. Potrzebne: Q Plansza o wymiarach 1 x 1,5 m ? Gwoździe Q Młotek ? Butelka z grubego szkła ? Piasek ? Mydło w płynie Przebieg Na planszy wyznacz kręty tor, rysując dwie równoległe linie w odległości około 25 cm jedna od drugiej tak, żeby po obu stronach butelki postawionej między nimi pozostało niewiele wolnego miejsca. Na liniach wbij gwoździe rozstawione co 3 cm. Wbij je tylko do połowy. Następnie posmaruj tor mydłem w płynie, żeby butelka mogła się ślizgać. Napełnij połowę butelki piaskiem, żeby była cięższa i bardziej stabilna. Połóż planszę na ziemi i umieść butelkę na starcie. Następnie trzymając planszę obiema rękami w jednym końcu, musisz przechylać ją w różne strony, żeby butelka ślizgała się po torze między liniami. Uważaj też, żeby się nie przewróciła. Jeśli butelka się przewróci, trzeba położyć ją z powrotem na początek toru. Wygrywa osoba, która doprowadzi butelkę do mety w najkrótszym czasie. 29 10+ LUSTRZANY LABIRYNT ŁODZIE PODWODNE 10+ Ukończenie okrążenia tyłem wymaga zręczności, cierpliwości i równowagi. Potrzebne: ? Kreda ? Kieszonkowe lusterko ? Małe przeszkody takie jak: papierowe kubki, kamienie, itp. Pasjonująca zabawa zespołowa, którą trzeba urządzać na płaskim terenie. Potrzebne: ? Opaski na oczy Przebieg Na ziemi rysujemy linię oznaczającą trasę do pokonania. Kładziemy na niej małe przeszkody, np. papierowe kubki, kamienie lub inne. Zawodnik stoi na początku trasy odwrócony do niej plecami, trzymając w ręce lusterko. Patrząc w lusterko, dziecko widzi tor przez swoje ramię. Zawodnik zaczyna iść przez labirynt. Trzeba uważać, żeby zawsze mieć jedną stopę na linii. Inni sprawdzają, czy osoba ta stoi na linii i ostrzegają ją przed przeszkodami. Przebieg Dzieci dzielą się na dwie grupy. Każda z nich tworzy łódź podwodną, ustawiając się w rzędzie, jedna osoba za drugą i kładąc ręce na ramiona osoby stojącej z przodu. Wszyscy mają na oczach opaski, z wyjątkiem ostatniej osoby w każdym rzędzie. Osoby te muszą kierować łodziami. Kierowanie polega na przekazywaniu klepnięć w ramiona od ostatniej do pierwszej osoby w łodzi. Jedno klepnięcie w oba ramiona oznacza, że łódź powinna poruszać się do przodu. Klepnięcie w jedno ramię znaczy, że łódź powinna skręcić w lewo lub w prawo. Dwa klepnięcia w obydwa ramiona oznaczają, że łódź musi odpalić torpedę. Odpalanie torpedy polega na tym, że pierwsza osoba w każdym rzędzie odłącza się od zespołu i idzie przed siebie z rękami wyciągniętymi do przodu, dopóki nie dotknie drugiej łodzi lub nie dotrze do krawędzi placu zabaw. Gdy sternik, czyli ostatnia osoba w rzędzie, klepnie ramię osoby z przodu, musi ona przekazać tę instrukcję kolejnej osobie, i tak dalej, aż wiadomość otrzyma dziecko na początku łodzi, które musi wykonać odpowiednią czynność. Każdy sternik kieruje łodzią, posługując się tym samym systemem. Wygrywa łódź, która „storpeduje" przeciwnika. 30 31 10+ NAPRAWIAM OPONĘ NIERUCHOMY CEL 9+ Pokaż dzieciom w jaki sposób zmierzyć ciśnienie w oponach twojego pojazdu. Potrzebne: ? Ciśnieniomierz (do nabycia na stacjach benzynowych, supermarketach i w sklepach motoryzacyjnych) ? Opony Jeśli nie chcesz, żeby ktoś uderzył cię piłką, musisz bardzo uważnie obserwować osobą, która ją rzuca. Potrzebne: ? Piłka Przebieg Często nawet nie zdajemy sobie sprawy z tego, jak istotne jest posiadanie prawidłowego ciśnienia w oponach. Wiedzieliście, że oprócz wydłużenia drogi hamowania i utrudnienia skrętu, niewystarczająco napompowane opony mogą zmniejszać twoją prędkość i spowodować, że twoje opony szybciej będą się ścierać? Dzieci mogą na przykład przypominać ci, abyście regularnie sprawdzali ciśnienie w oponach, albo jeśli kupicie ciśnieniomierz, naucz je w jaki sposób mierzyć ciśnienie w domu, gdy opony będą zimne. Pokaż dzieciom w jaki sposób zdjąć osłonę wentyla, umieścić końcówkę ciśnieniomierza na zaworze i nacisnąć. Z czasem nauczą się też prawidłowo odczytywać wskazania i porównywać je z zalecanymi normami dla twojego samochodu. Jeśli ciśnienie jest za niskie, należy napompować opony - jeśli nie posiadacie odpowiedniego sprzętu w domu, udajcie się do stacji obsługi. Z pomocą dzieci łatwiej będzie wam zadbać o opony, zaoszczędzicie też w ten sposób na benzynie. No i pomyśl, jakie doświadczenie będą miały twoje dzieci zanim i one staną się kierowcami! Przebieg Wszyscy gracze ustawiają się wokół osoby, która trzyma piłkę i dotykają ją jedną ręką. Osoba ta rzuca piłkę obiema rękami w górę i głośno mówi jakieś imię, np. „Klaudia!". Wszyscy oprócz Klaudii muszą uciec od piłki. Klaudia próbuje złapać ją jak najszybciej. Jeśli uda jej się złapać piłkę, zanim odbije się od ziemi, może rzucić ją w górę jeszcze raz i powiedzieć nowe imię. Jeśli złapie japo odbiciu, krzyczy: „stać, bo strzelam" i wszyscy muszą zatrzymać się w miejscu, w którym są. Klaudia musi rzucić piłkę z miejsca, w którym ją złapała, starając się uderzyć nią w innego gracza. Jeśli chce, może zrobić trzy kroki w kierunku wybranej osoby. Jeśli piłka trafi w jakiegoś zawodnika i potem odbije się od ziemi, osoba ta traci życie. Jeśli rzut będzie niecelny lub zawodnikowi uda się złapać piłkę, to Klaudia traci życie. Osoba, która straciła życie, rzuca piłkę w górę, zaczynając następną rundę. Zawodnik odpada z gry, gdy straci życie trzy razy. 32 33 9+ ODBIJANIE PIŁKI W tej zabawie musisz uważać, żeby nie popełnić błędu, gdy podajesz komuś piłkę. Potrzebne: ? Piłka Przebieg Wszyscy ustawiają się w koło, rozstawiając nogi tak szeroko, żeby stopy jednego gracza dotykały stóp jego sąsiadów. Osoba, która zaczyna grę, uderza piłkę ręką, żeby odbiła się w środku koła i dotarła do innego gracza po drugiej stronie. Piłkę wolno tylko odbijać, nie można jej łapać. W środku koła piłka może odbić się od ziemi tylko raz. Wszyscy głośno liczą odbicia piłki. Celem zabawy jest odbić piłkę jak największą ilość razy. Jeśli piłka wypadnie poza koło lub odbije się więcej niż raz, musicie zacząć grę od początku. 34 ODSIECZ 8+ W tej gonitwie trzeba podzielić plac zabawy na dwie części. Potrzebne: ? Kreda Przebieg Podzielcie plac zabawy na pół, rysując linię i koło na środku. Na każdej połowie zaznaczcie „bazę" i więzienie tak, żeby znajdowały się naprzeciwko siebie w linii poprzecznej. Uczestnicy zabawy powinni podzielić się na dwie grupy. Każdy zespół wybiera sobie kapitana i staje w swojej bazie. Kapitan rozpoczynającej drużyny mówi imię jakiegoś członka swojego zespołu, który musi pobiec do koła i krzyknąć: „Jestem!". W tej chwili kapitan przeciwnej drużyny mówi, która osoba z jego zespołu będzie gonić przeciwnika. Gdy tylko osoba ta opuści swoją bazę, kapitan przeciwnego zespołu mówi, kto będzie gonił tę drugą osobę, i tak dalej. Złapane dziecko jest zabierane do więzienia, skąd może uwolnić je tylko inny członek jego drużyny, który nie został jeszcze dogoniony. Nie można złapać osoby, która stoi w swojej bazie. Gra kończy się wtedy, gdy wszyscy członkowie jednej drużyny zostaną złapani. Wygrywa zespół, któremu udało się dogonić wszystkich przeciwników. 35 11+ OSACZENI PCHEŁKI 8+ W tej zabawie trzeba wykazać się refleksem, chociaż jej uczestnicy nie muszą biegać. Potrzebne: ? Piłka Q Kreda Przebieg Narysuj na ziemi koło o średnicy około trzech metrów. Dzieci dzielą się na dwa zespoły. Jedna drużyna staje w kole, a druga poza nim. Członkowie zespołu stojącego na zewnątrz koła podają sobie piłkę i nagle rzucają nią w jedną z osób stojących w kole. Jeśli piłka trafi przeciwnika i odbije się od ziemi, gracz ten odpada z gry. Jeśli komuś uda się złapać piłkę zanim spadnie na ziemię, gracz ten może rzucić nią w przeciwników. Jeśli złapie piłkę po odbiciu, musi rzucić ją z tego samego miejsca. Osoby stojące na zewnątrz koła mogą unikać piłki klęcząc lub podskakując, ale nie wolno im ruszyć się z miejsca, w którym stoją. Gra kończy się, gdy wszyscy członkowie jednego zespołu zostaną wyeliminowani z gry. Gra zręcznościowa, którą najlepiej urządzać na powierzchni zrobionej z płytek. Gracze muszą umieć trafiać do celu. Potrzebne: ? Szklanka lub inny pojemnik ? 4 różnokolorowe pionki dla każdego gracza Q 1 większy pionek do strzelania (skoczek) Przebieg Połóż szklankę lub inny pojemnik na podłodze. Gra będzie tym łatwiejsza, im będzie on niższy i szerszy. Wszyscy gracze kładą swoje pionki w takiej samej odległości od pojemnika. Każdy gracz po kolei próbuje „strzelić" swoje pionki do pojemnika. Strzelanie polega na tym, że naciskamy skoczkiem na krawędź pionka tak, żeby skoczył w odpowiednim kierunku. Jeśli graczowi uda się umieścić pionek w pojemniku, próbuje zrobić to samo z następnym pionkiem. Jeśli mu się to nie powiedzie, kolejka przechodzi na następnego gracza. Pionkami trzeba strzelać z miejsca, gdzie upadły. Wygrywa pierwsza osoba, której udało się strzelić wszystkie swoje pionki do pojemnika. 10+ PODAJ PIŁKĘ PODKOWY 9+ Niezwykle prosta zabawa, która sprawia dzieciom tak dużo przyjemności, że zazwyczaj kończy się z powodu przemęczenia. Wymagająca dużej zręczności zabawa, w której trzeba zbliżyć się do patyka. Potrzebne: Q Piłka Potrzebne: Q Patyk o długości około 40 cm ? Tektura G Nożyczki Przebieg Zawodnicy dzielą się na dwa zespoły. Grę zaczyna drużyna, która ma piłkę. Dzieci podają piłkę innym członkom swojej drużyny, licząc głośno wszystkie podania. Drugi zespół stara się odebrać im piłkę lub przynajmniej ją dotknąć. Jeśli uda mu się ją przechwycić, drużyny zamieniają się rolami i zespół, który ma piłkę zaczyna liczyć podania. Jeśli w trakcie podania piłka odbije się o ziemię, zostanie dotknięta przez członka przeciwnego zespołu lub złapana przez tę samą osobę, która ją rzuciła, liczenie podań należy zacząć od początku. Celem gry jest podanie piłki jak największą ilość razy. Przebieg Wbij patyk w ziemię tak, żeby wystawał około 30 cm. Wytnij z tektury trzy podkowy. Najlepsza jest gruba i twarda tektura, ponieważ takimi podkowami będzie łatwo rzucać. Będą także trwalsze i można będzie wykorzystać je w przyszłości. Zawodnicy ustawiają się za linią w odległości około dwóch metrów od patyka. Każdy gracz wykonuje trzy rzuty podkową. Powinna ona spaść tak, żeby otaczała patyk. Za każdy udany rzut zawodnik dostaje jeden punkt. 38 39 8+ POŁOWY POWITANIA 9+ Jeśli twoja rodzina lubi wędkować, o wiele taniej i zabawniej jest nauczyć dzieci jak samemu zdobywać przynętą. Zabawa zespołowa, w której liczy się szybkość i dobry refleks. Potrzebne: ? Siatka na ryby ? Przynęta Przebieg Nie wszędzie i nie we wszystkich okresach można wykorzystywać siatki z przynętą do łowienia ryb, dlatego dowiedzcie się najpierw kiedy można w ten sposób łowić, aby nie popełnić przestępstwa. My przekonaliśmy się, że chleb moczony w rybim tłuszczu sprawdza się najlepiej i przyciąga małe ryby. Niech dzieci przytrzymają rogi dużej siatki. Dwie osoby wchodzą do wody i stoją bez ruchu, czekając. Na środek siatki pokruszcie nieco przynęty, a wkrótce przypłyną małe rybki. Teraz osoby w wodzie podnoszą siatkę do góry i macie już mnóstwo małych rybek, których można użyć jako przynęty. Przynętę można również nabyć w sklepach wędkarskich, albo użyć do tego celu kawałków mięsa. Jeśli siatki są w waszych okolicach dozwolone, dzieci mogą dobrze bawić się używając każde swojej własnej małej siatki. Możecie je kupić albo wykonać samemu z drobnej siatki i długiej rączki z drutu, podobnej do siatki na motyle. Na powierzchnię pod siatką posypcie trochę chleba nasączonego rybim tłuszczem i poczekajcie aż małe rybki przypłyną a następnie spróbujcie je podgarnąć do siatki. Rybki, które złapiecie możecie wykorzystać jako przynętę do złapania naprawdę dużej sztuki! Potrzebne: Q Kreda Przebieg Dzieci dzielą się na dwa równe zespoły. Drużyny stają naprzeciwko siebie w odległości około dziesięciu metrów i rysują na ziemi linię, żeby zaznaczyć swoje pozycje. Zespoły muszą uzgodnić, która osoba zacznie zabawę. Wybrane dziecko podchodzi do drugiej drużyny. Wszyscy członkowie tego zespołu wyciągają przed siebie ręce, wewnętrzną stroną dłoni do góry. W geście powitania dziecko dotyka ich dłoni, idąc od lewej strony do prawej. Może przywitać się z tyloma osobami, z iloma tylko chce. Nagle dziecko bez ostrzeżenia daje jednej osobie klapsa w rękę i biegnie jak najszybciej do swoich kolegów z zespołu. Osoba, która dostała klapsa, próbuje dogonić to dziecko, zanim przekroczy linię. Jeśli uda jej sieje dogonić, złapana osoba musi przyłączyć się do przeciwnego zespołu. Następnie osoba, która złapała pierwsze dziecko podchodzi do przeciwnej drużyny i również w pewnej chwili daje komuś klapsa. Jeśli osoba, która goni inne dziecko nie zatrzyma się w porę i przekroczy linię przeciwnego zespołu, zostaje jego członkiem. Zabawa kończy się wtedy, gdy jedna drużyna zostanie całkowicie wchłonięta przez drugą. 40 41 10+ PRZECHWYTYWANIE PIŁKI PRZECINANIE NICI 8+ W tej grze nie wolno pozwolić, żeby drugi zespól złapał piłkę, ale trzymając ją, nie wolno się ruszać. Potrzebne: ? Piłka Bawiąc się w „Przecinanie nici", dzieci jednocześnie rozwijają swoją wyobraźnię. Potrzebne: ? Żadne akcesoria nie są potrzebne Przebieg Zawodnicy dzielą się na dwie drużyny. Jeden zespół dostaje piłkę i zaczyna grę. Członkowie tej drużyny podają sobie piłkę, a członkowie przeciwnego zespołu próbują ją złapać w powietrzu, gdy jedna osoba rzuca do drugiej. Wszyscy biegają i ustawiają się tak, żeby można im było podać piłkę lub starają się przechwycić ją i odebrać przeciwnikom. Osoba, która trzyma piłkę nie może poruszyć stóp z miejsca, w którym stała, gdy złapała piłkę. Zabawa kończy się wtedy, gdy wszyscy są zbyt zmęczeni, żeby dalej biegać. Przebieg Na początku zabawy osoba, która będzie berkiem mówi, kogo będzie gonić, np. „Będę goniła... Tomka". Dzieci muszą sobie wyobrazić, że między tymi dwiema osobami jest niewidoczna nić i dziecko połączone nicią jest jedyną osobą, którą berek może gonić. Pozostali mogą przeciąć tę nić, wbiegając między te dwie osoby. Jeśli jakieś dziecko to zrobi, niewidzialna nić połączy go z berkiem i teraz ono będzie musiało uciekać. Jeśli nikt nie przetnie nici, osoba, którą goni berek, sama może sprawić, że jakieś dziecko przetnie ją mimowolnie, jeśli na przykład schowa się za nim i wtedy berek będzie mógł gonić to dziecko. Jeśli berkowi uda się kogoś dotknąć, nowy berek musi głośno powiedzieć, kogo zamierza gonić. 42 43 PUSZCZANIE KACZEK NA WODZIE Naucz dzieci tej prastarej zabawy. Potrzebne: ? Płaskie kamyki Q Spokojna woda Przebieg Mój tata nauczył mnie w jaki sposób puszczać kaczki na wodzie, tak jak jego tata nauczył go nieco lat wcześniej. Pierwszą rzeczą jest wybranie kamieni, które dobrze dadzą się „puszczać". Najlepsze z nich to te cienkie i płaskie, gdyż takie właśnie kamienie najlepiej „skaczą" po wodzie. Następnie naucz dzieci właściwej techniki. Pokaż, w jaki sposób należy ułożyć dłoń, którą będą rzucać: kciuk i palec wskazujący muszą utworzyć literę „c". Kamień znajdować się powinien w dłoni płaską stroną równolegle do podłoża. Rzucać należy rzutem od siebie, nieco w bok. W ostatnim momencie przed wypuszczeniem kamienia trzeba wykonać charakterystyczny ruch nadgarstkiem, aby kamień zaczął się kręcić. Gdy twoje dzieci opanują już tę technikę, możecie przeprowadzić zawody, aby przekonać się, czyj kamień najwięcej razy odbije się od powierzchni wody. Może komuś z was uda się w ten sposób przerzucić kamień na drugą stronę zbiornika wodnego? 44 REKINY I ŻEGLARZE 10+ W tej zabawie trzeba być bardzo szybkim, żeby nie zostać zjedzonym przez rekina. Potrzebne: ? Piłka ? Kreda Przebieg Dzieci dzielą się na dwie grupy: rekiny i żeglarzy ocalałych z morskiej katastrofy. Na ziemi rysujemy wyspy - dwa koła o średnicy około trzech metrów, w odległości co najmniej piętnaście metrów od siebie. Rozbitkowie stoją na jednej wyspie, a rekiny pływają w morzu. Jeden z żeglarzy rzuca piłkę jak najdalej, ale tak, żeby nie wypadła poza plac zabaw i biegnie do drugiej wyspy. Rekiny muszą odzyskać piłkę i dotknąć nią rozbitka zanim dobiegnie do wyspy. Jeśli im się to powiedzie, osoba ta staje się rekinem. Gdy na pierwszej wyspie nie będzie już żadnego rozbitka, należy policzyć, ilu żeglarzom udało się dotrzeć do drugiej wyspy. Następnie drużyny zamieniają się rolami. 45 10+ ROBIMY KOMPOST Kompost to idealny sposób utylizowania domowych odpadków i wszystkich zwiędłych i przekwitłych roślin z ogródka. Potrzebne: ? Odpadki domowe i z ogródka ? Patyczki ? Preparat przyspieszający robienie kompostu (do nabycia w sklepach ogrodniczych) Przebieg Pamiętajcie, że robienie kompostu może czasem być zajęciem niezbyt czystym, toteż najpewniej będzie ubrać się w jakieś stare ubra-nia. Kompost zaczynamy od ułożenia na ziemi patyków, które będą go izolować od podłoża, dając dostęp powietrza i przyspieszając procesy w nim zachodzące. Pokaż dzieciom w jaki sposób należy to zrobić i pozwól im dokończyć. Następnie nałóżcie pierwszą warstwę organicznych odpadów z kuchni i ogródka - około 20 cm grubości i posypcie ją lekko preparatem przyspieszającym tworzenie się kompostu. Są to preparaty biologiczne, przyjazne dla środowiska. Teraz możecie położyć kolejną warstwę odpadków organicznych, a gdy warstwa osiągnie około 20 cm grubości — znów posypcie kompost preparatem przyspieszającym. Za każdym razem gdy w kuchni zbiorą się wam nowe śmieci będziecie dokładać ja na waszą górę kompostową. Pamiętajcie — kompost zawsze powinien hyć lekko wilgotny, by mogły w nim zachodzić odpowiednie procesy, toteż jeśli lato jest suche, najlepiej jest polewać go od czasu do czasu wodą. Za dwa miesiące będzie gotowy i będziecie go mogli użyć jako nawozu do waszych roślinek. Podpowiedz Jeśli nie posiadacie w ogródku wystarczająco dużo miejsca na całą górę kompostu, możecie przygotować mały kompost w wiadrze albo donicy, które w dnie mają porobione otwory. 46 RZEŹBY Z PIASKU 8+ Zabierz dziecina plażą i zorganizujcie wielkie lepienie z piasku! Potrzebne: ? Piasek na plaży ? Kilkorgo dzieci Przebieg Razem z dziećmi i ich kolegami wybierzcie się kiedyś na plażę i zorganizujcie konkurs na lepienie z piasku. Jeśli zdecydujesz się na jakieś tanie nagrody, upewnij się, że dla każdego coś się znajdzie. Zastanów się nad różnymi kategoriami: Najładniejszy bohater kreskówki Najlepszy autoportret Najładniejszy zamek z piasku Najładniejszy potwór morski Gdy dzieci zajęte będą lepieniem, oznacz kawałek terenu i zakop „skarby" takie jak dobrze opakowane cukierki, lizaki czy tym podobne. Po zabawie na pewno z radością spróbują odnaleźć wszystkie zakopane nagrody na zaznaczonym, terenie! Gdy dzieci będą już zmęczone, zróbcie wspólny piknik. Po tak ciężkiej pracy wszyscy z pewnością będą umierać z głodu! Nie zapomnijcie wziąć ze sobą aparatu fotograficznego, aby zachować dzieła z piasku dla potomności. 10+ SĄSIEDZTWO Idźcie razem na spacer i sprawdźcie, czy uda im się zauważyć wszystkie elementy z listy I Potrzebujesz: ? Papieru Q Czegoś do pisania Przebieg Zanim wybierzecie się na spacer zastanówcie się, co takiego dzieci mogą napotkać po drodze. Mogą zobaczyć: Psa Kota Ptaszka w klatce Drzewiec do flagi Białą furtkę Ceglany płot Podlewaczkę Metalową skrzynkę na listy Niebieski dach Kosz do koszykówki Przyczepę kempingową Huśtawki Basen Dzieci mogą przepisać własne kopie takiej listy i w miarę jak idziecie, skreślać po kolei napotkane już podpunkty. Pierwsze dziecko, które przekreśli wszystkie z nich wygrywa i może na przykład wybrać na obiad swoje ulubione danie. 48 SKACZĄCE ZIARENKO 9+ Śmieszna zabawa, w której złapanie ziarenka przy pierwszej próbie wcale nie jest łatwe. Potrzebne: ? Plansza o wymiarach Im x Im ? Tekturowa tuba o długości Im ? Okrągłe ziarenko lub pestka ? Małe sitko Przebieg Jedna osoba trzyma przechyloną tekturową tubę nad planszą tak, żeby dolny koniec był około 10 cm nad planszą. Dziecko klęka przed planszą, trzymając w ręku sitko. Osoba trzymająca tubę mówi „start!" i wrzuca przez nią ziarenko. Dziecko próbuje złapać ziarenko sitkiem po jednym odbiciu od planszy. Dziecko ma trzy szansę na złapanie ziarenka i otrzymuje punkt za każdą udaną próbę. Zadanie to jest o wiele trudniejsze niż się wydaje. 10+ SKAKANKA Żeby nie zostać wyeliminowanym z tej gry, musisz być bardzo zwinny. Potrzebne: ? Skakanka o długości 1,5 m Przebieg Jedna osoba stoi w środku, a pozostali ustawiają się wokół niej. Osoba stojąca w środku trzyma skakankę w jednej ręce i daje sygnał do rozpoczęcia zabawy. Potem zaczyna obracać skakankę, trzymając ją kilka centymetrów nad ziemią. Wszyscy muszą przeskakiwać skakankę, żeby nie zostać wyeliminowanym z gry. Osoba trzymająca skakankę informuje wszystkich, jak wysoko będzie ją podnosiła. Mówi: „nisko", jeśli skakanka obraca się tuż nad ziemią, „średnio", jeśli na wysokości łydki lub „wysoko", gdy będzie na wysokości kolan. 50 SŁUP 8+ W tej zabawie trzeba chodzić wokół słupa, którego nie wolno dotknąć. Potrzebne: ? Żadne akcesoria nie są potrzebne Przebieg Wybieramy jedną osobę, która zostanie „słupem". Pozostali otaczam słup i chwytają się za ręce. Słup stoi w jednym miejscu w środku koła. Na sygnał wszyscy zaczynają chodzić wokół niego. Gdy słup mówi: „rozciągnąć koło", dzieci idą dalej i prostują ręce, rozciągając koło i odsuwając się jak najdalej od słupa. Uczestnicy zabawy chodzą wokół słupa dopóty, dopóki ktoś nic dotknie słupa lub dopóki koło nie pęknie. Osoby, które dotkną słup lub dwoje graczy, którzy puszczą swoje ręce, opuszczają koło i przyłączają się do słupa w środku. Gra kończy się, gdy osoby w kole me będą potrafiły objąć słupa. SOSNA Gra w szukanie, która stopniowo staje się coraz trudniejsza i bardziej emocjonująca. Potrzebne: ? Żadne akcesoria są nie potrzebne STONOGA 10+ „Stonoga " to zabawne ćwiczenie na koordynacją i siłę. Potrzebne: Q Żadne akcesoria są nie potrzebne Przebieg Na początku wybieramy osobę, która będzie szukała pozostałych. Wybrany gracz stoi z założonymi rękami i zamkniętymi oczami i zaczyna liczyć. Pozostali chowają się. Szukający liczy głośno od 20 do 1, mówiąc: „Dwudziesta sosna, dziewiętnasta sosna, osiemnasta sosna...". Gdy powie: „pierwsza sosna", otwiera oczy i nie poruszając się, próbuje zobaczyć ukrywające się osoby i powiedzieć ich imiona. Zauważeni gracze odpadają z gry. Szukający może zrobić trzy kroki tylko w jednym kierunku. Gdy nie potrafi zauważyć nikogo więcej, krzyczy: „Sosna!". Nieodnalezieni gracze wychodzą z kryjówek. Gra zaczyna się od nowa, ale tym razem szukający liczy od 19. Przebieg Dzieci siadają jedno za drugim między nogami osoby, którą mają za plecami. Powinny stłoczyć się, żeby utworzyć zwartą grupę. Wszyscy krzyżują nogi wokół talii osoby siedzącej z przodu. Następnie na komendę osoby na początku „stonogi" wszyscy zaczynają kołysać się na boki, aż nabiorą takiego rozpędu, że będą mogli przewrócić się i stanąć na rękach. Tylko ostatnia osoba stonogi stoi na nogach. W tej pozycji stonoga może powoli chodzić do przodu, dopóki nie zacznie się rozpadać. 52 53 8+ STOP W tej zabawie możesz zatrzymać się, żeby uniknąć złapania. Potrzebne: ? Żadne akcesoria nie są potrzebne Przebieg Jedna osoba zostaje berkiem. Pozostałe uciekają, żeby nie dać się złapać. Dziecko, które za chwilę może zostać złapane, może powiedzieć „stop" i zastygnąć w bezruchu, z szeroko rozstawionymi nogami i wyprostowanymi na boki rękami. Osoba, która zastygła w bezruchu nie może być złapana, lecz nie może się poruszyć, dopóki ktoś jej nie uratuje. Żeby to zrobić, inne dziecko musi przeczołgać się pod jej nogami. Stojącej osobie nie wolno go wtedy dotykać. Jeśli berek dotknie kogoś, za nim ta osoba zdąży zastygnąć w bezruchu, osoby te zamieniają się rolami. Jeśli wszyscy zastygli w bezruchu i nie ma komu ich uratować, ostatnia osoba, która powiedziała „stop", zostaje nowym berkiem. STRAŻNICY 9+ Gra, w której trzeba być szybkim i spostrzegawczym, żeby nic stracić partnera. Potrzebne: ? Żadne akcesoria nie są potrzebne Przebieg Jedna osoba stoi z rękami z tyłu, a pozostali stoją wokół niej w parach. Jeden gracz w każdej parze stoi twarzą do osoby w środku, a drugi stoi za nim. Gdy osoba w środku mrugnie okiem na któregoś z graczy, którzy stoją najbliżej niej, gracz ten musi pobiec do niej. Gdy tylko partnerzy osób stojących z tyłu (strażników) poruszą się, strażnicy muszą szybko je złapać, by nie pozwolić im uciec. Gdy osoba, na którą mrugnął gracz ze środka koła, zdąży do niego dobiec i strażnik jej nie dotknie, osoba ta i gracz ze środka tworzą nową parę, a strażnik musi stanąć w środku koła. 55 9+ SWĘDZENIE Zabawa w zapamiętywanie, która zawsze wywołuje sporo śmiechu. Potrzebne: ? Żadne akcesoria nie są potrzebne Przebieg Wszyscy stoją w kole i pierwsza osoba mówi: „Mam na imię Jacek i swędzi mnie tutaj" i zaczyna się drapać na przykład po głowie. Następna osoba mówi: „On ma na imię Jacek i swędzi go tu" i drapie się po głowie, a potem dodaje: „A ja mam na imię Ania i swędzi mnie tu" i zaczyna drapać się na przykład po nodze. Każdy uczestnik zabawy wymienia imiona poprzednich osób i miejsca, które ich swędzą oraz dodaje coś od siebie. SZYMON MÓWI Idealna gra na dziecięce zabawy. Potrzebne: ? Żadne akcesoria są nie potrzebne Przebieg Jeden z graczy (może to być również dorosły) jest prowadzącym i wokół niego gromadzą się pozostali. Prowadzący mówi pozostałym, co mają robić, np. by maszerowali w miejscu lub machali rękami nad głową. Gracze tylko wtedy stosują się do słów lidera, gdy rozpocznie on polecenie od „Szymon mówi...". Jeśli zaś powie on po prostu „ręce na głowę", nie dodając wcześniej „Szymon mówi: ręce na głowę", nie powinno się wykonywać tego polecenia. Jeśli ktoś się pomyli, odpada z gry. Prowadzący prowokuje graczy, by popełniali błędy. Robi to na przykład wydając polecenia bardzo szybko jedno po drugim lub wykonując inne ruchy niż wynika to z polecenia. Ostatnia osoba, która zostanie w grze, wygrywa i to ona zostaje prowadzącym w następnej rozgrywce. 9+ TURNIEJ RYCERSKI „ Turniej rycerski" to jedna z wielu zabaw, w których jedna osoba nosi drugą na barana. Potrzebne: ? Kreda Przebieg Dzieci dobierają się w pary. Jedna osoba jest koniem i nosi drugą -rycerza na swoich plecach. Rycerze trzymają w dłoni kawałek kredy. Ich zadaniem jest zostawić ślad kredy na plecach przeciwnika. Gdy na plecach rycerza znajdą się trzy ślady kredy, rycerz ten zamienia się miejscami ze swoim koniem. Gdy to samo spotka konia, para jest eliminowana z gry. Zwycięża para, która pozostanie na placu boju, gdy wszystkie inne pary odpadną z turnieju. 58 UFOLUDKI 8+ W tej zabawie nie wolno się przejęzyczyć ani śmiać. Potrzebne: ? Żadne akcesoria nie są potrzebne Przebieg Wszyscy siadają w kole i każdy otrzymuje swój numer. Osoba z numerem jeden^aczyna zabawę i przykłada kciuki do skroni, mówiąc na przykład: „Ufoludek numer 1 przywołuje ufoludka numer 5". Gdy to mówi, osoby stojące obok przykładają jeden kciuk do skroni tak. Przywołany ufoludek, w tym przypadku ten z numerem 5, musi przywołać innego ufoludka, jednocześnie wykonując ten sam gest. Osoby, które zareagują zbyt wolno, przejęzyczą się lub nie podniosą ręki z tej strony, z której stoi mówiący ufoludek, odpadają z gry. Należy też pamiętać, żeby nie przywoływać osób już wyeliminowanych. 59 WALKA NA PODUSZKI Zabawny pojedynek, w którym przeciwnicy walczą ze sobą poduszkami. Nie polecamy jej małym dzieciom, które mogłyby upaść i potłuc się. Potrzebne: Q Deska ? 2 cegły ? Taśma do pakowania Q 2 poduszki Przebieg Zróbcie podest, kładąc cegły pod końce deski. Można go usztywnić taśmą do pakowania. Zawodnicy wchodzą na podest z poduszką w ręce. Dziecko musi zepchnąć przeciwnika z podestu, uderzając go poduszką i uważając, żeby nie stracić równowagi. Zawodnik przegrywa pojedynek, gdy straci równowagę i spadnie z podestu. Dzieci nie powinny skakać po desce, bo mogą spaść i nabić sobie siniaka. WĘŻE 9+ Zabawa wymagająca dobrej współpracy między członkami tego samego zespołu. Potrzebne: ? Żadne akcesoria nie są potrzebne Przebieg Dzieci dzielą się na dwie co najmniej czteroosobowe grupy. Każda z nich musi utworzyć „węża", dlatego członkowie każdego zespołu powinni ustawić się jeden za drugim i chwycić osobę stojącą z przodu za biodra. Członkowie grupy muszą podążać za osobą, która jest na początku węża. Gdy węże staną w pewnej odległości od siebie, można rozpocząć zabawę. Każdy wąż ma za zadanie ukąsić ogon przeciwnika, to znaczy pierwsza osoba w jednym rzędzie musi dotknąć ostatniej osoby w drugim. Zwycięża wąż, któremu się to uda. Im wąż jest dłuższy, tym trudniej jest mu się poruszać. Jeśli jest wiele dzieci, mogą utworzyć więcej niż dwa węże. 60 61 9+ WIĘZIEŃ W WIEŻY Bardzo cicha zabawa, w której trzeba znaleźć inne osoby, nie poruszając się i nie patrząc. Potrzebne: ? Opaski na oczy dla połowy uczestników zabawy Przebieg Dzielimy dzieci na dwie grupy: strażników i ratowników. Jeden ratownik zostaje więźniem. Narysuj koło na ziemi, które oznacza wieżę, gdzie osadzono więźnia. Strażnicy stoją wokół więźnia z opaskami na oczach w takiej odległości od siebie, że nie mogą się dotknąć wyprostowanymi ramionami. Ratownicy próbuj ą przedostać się między strażnikami do więźnia i uratować go. Żeby to zrobić, muszą go dotknąć i wrócić. Strażnicy uważnie słuchają wszystkich odgłosów i próbują dotknąć osób, które przedostają się do wieży. Mogą poruszać całym ciałem z wyjątkiem stóp. Jeśli strażnik dotknie ratownika próbującego dotrzeć do więźnia, ratownik musi wycofać się. Jeśli zostanie dotknięty, gdy chciał uciec razem z nim, obaj zostają więźniami. Osoba dotknięta trzy razy odpada z gry. WIĘŹNIOWIE 10+ Ta zabawa najlepiej nadaje się na place zabaw i boiska. Musisz bardzo szybko biegać, żeby uwolnić złapanych kolegów i koleżanki. Potrzebne: ? Kreda Przebieg Dzieci dzielą się na dwie grupy i rysują prostokątne boisko tak, jak na rysunku. Dzieci bawią się na środkowych polach boiska, a jego końce to strefy dla więźniów. Każdy zespół ustawia się na jednym ze środkowych pól i wysyła jedną osobę, która będzie więźniem na początku gry. W trakcie zabawy gracze starają się uwolnić członków swojego zespołu, przebiegając jak najszybciej przez pole przeciwnej drużyny tak, żeby nikt ich nie dotknął. Jeśli im się to uda, wracają na swoje pole z uratowanym więźniem, lecz jeśli zostaną dotknięci, zostają wtrąceni do więzienia. Gra kończy się, gdy wszyscy członkowie jednego zespołu trafią do więzienia. ZGADNIJ, KIM JESTEM Subtelna zabawa w zadawanie pytań, na które wszyscy inni potrafią odpowiedzieć. Potrzebne: ? Naklejka i opaska na głowę dla każdego gracza Przebieg Gracze siadają w kole i zawiązują sobie opaski na głowach. Potem każdy zapisuje na swojej naklejce imię i nazwisko jakiejś sławnej osoby i przykleja ją na czole osoby siedzącej naprzeciwko tak, żeby nie widziała, co jest na niej napisane. Następnie każdy zadaje pytania na temat osoby, której nazwisko ma na czole. Można na nic odpowiadać tylko „tak" lub „nie". Wygrywa pierwszy gracz, który odgadnie swoją osobę. 64 ZIARNA DLA PTAKÓW 10+ Zimą, gdy dla ptaków nie ma zbyt wiele jedzenia w ich naturalnym otoczeniu, pomóż dzieciom przygotować specjalny przysmak, który z pewnością przyciągnie do twojego ogródka stadko tych pierzastych stworzeń. Potrzebne: ? Ziarno dla ptaków ? Pestki słonecznika ? Pestki z dyni Q Owies ? Posiekane orzechy Q Suszony chleb ? Smalec ? Małe opakowania po margarynie albo jogurcie ? Mocne patyczki ? Żyłka albo silny sznurek Przebieg Dzieci ochoczo pokroją orzechy na drobne kawałki i wymieszają wszystkie składniki, z których stworzycie kostkę dla ptaków. Smalec stopcie w garnuszku na małym ogniu. Gdy już zupełnie się stopi, wymieszajcie go dobrze z suchymi ziarnami. Teraz nałóżcie mieszaninę do pojemników po jogurcie albo marga-rynie. W środek każdego pudełka włóżcie gałązkę i pozostawcie całość aż do zupełnego ostygnięcia. Wyjmijcie następnie kostki dla ptaków z pudełek i obtoczcie w jeszcze większej ilości ziarna. Teraz mocnym sznurkiem przywiążcie kostki do drzew w waszym ogrodzie. Umieśćcie je w pobliżu gałązek, na których ptaki będą mogły bezpiecznie siadać. 8+ zoo W „Zoo " każdy musi znaleźć swojego partnera wśród odgłosów wydawanych przez wszystkie zwierzęta. Potrzebne: ? Jedna opaska na oczy dla każdego dziecka Przebieg Osoba prowadząca zabawę mówi na ucho każdemu dziecku, jakim będzie zwierzęciem i jaki odgłos będzie wydawało, np. „Kot, miau". Każde zwierzę naśladują dwie osoby. Wszyscy zakładają opaski na oczy i gdy prowadzący pozwala rozpocząć zabawę, wszyscy zaczynają wydawać odgłosy swojego zwierzęcia tak głośno, jak tylko potrafią. W zgiełku zwierzęcych głosów każdy musi odnaleźć drugie zwierzę, które wydaje taki sam odgłos. Gdy ktoś znajdzie swojego partnera, oba zwierzęta zdejmują opaski i wycofują się z gry. Zabawa kończy się, gdy każdy znajdzie drugie takie samo zwierzę. W „Zoo" można bawić się także, wykorzystując zamiast odgłosów charakterystyczny dotyk (podanie dłoni, klepnięcie w plecy, itp.). 66 ŻABI BEREK 8+ W tej zabawie dziecko może uniknąć złapania, jeśli zdąży u kucnąć, ale nie może potem wstać, dopóki ktoś inny go nie przeskoczy. Potrzebne: ? Żadne akcesoria nie są potrzebne Przebieg Wybrana osoba zostaje berkiem i musi gonić inne dzieci. Gdy ktoś obawia się, że za chwilę zostanie złapany, może krzyknąć: „stój" i natychmiast ukucnąć, a wtedy berek nie może go dotknąć. Osoba, która ukucnęła, może wstać dopiero wtedy, gdy ktoś inny położy ręce na jej plecach i przeskoczy przez nią jak przez kozioł. Jeśli berek dotknie jakieś dziecko, zanim zdąży ukucnąć, złapana osoba zostaje nowym berkiem. 67 11+ 10 ZDAŃ Gra daje dzieciom możliwość wniknięcia w ważny obszar przeżyć, a mianowicie poczucia urazy oraz uwrażliwia ich postrzeganie także takich uczuć. Potrzebne- ? Papier i ołówek Przebieg Napiszcie parę zdań, w których występują słowa: „zraniony", „dotknięty", „urażony". Macie na to 10 minut. Niech teraz jedno dziecko odczytało swoje zdania. Proszą zbadać na podstawie tego przykładu, jak często zostało użyte słowo „zraniony" w medycznym znaczeniu — zranienie ciała — a na ile oznaczało ono „zraniony" w sensie przenośnym w znaczeniu zranienia duchowego. Zaznaczcie krzyżykiem te zdania, w których macie na myśli urazę. Proszą na koniec kazać dzieciom po kolei powiedzieć, jak często wystąpiły u nich obie formy słowa „zraniony". Należy pomóc dzieciom zrozumieć, że uraza jest naturalnym odczuciem typowym dla stosunków międzyludzkich. Naszą najczęstszą reakcją, kiedy poczujemy się dotknięci, jest fakt, że prawie tego nie postrzegamy, nie mówimy innym o tym, ale zaraz się złościmy, szukamy odwetu. W ten sposób zaostrzamy tylko konflikty. Proszę zachęcać dzieci, aby wyrażały głośno także w codziennych sytuacjach, że czują się zranione. 70 ALFABET MORSEA 9+ Bardzo emocjonująca gra, w której trzeba szybko reagować. Potrzebne: ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg W tej grze powinno uczestniczyć co najmniej 5 osób. Wszyscy siadają w kole i kładą ręce przed sobą, wewnętrzną stroną dłoni do dołu. Lewa ręka powinna być pod ręką osoby z lewej strony, a prawa ręka na ręce osoby z prawej strony. Jedna osoba zaczyna grę, stukając dłonią o podłogę. Dłoń po prawej stronie tej osoby musi powtórzyć ten ruch i dalej robią to wszystkie osoby w kole. Stukanie powinno być coraz szybsze. Jeśli ktoś stuknie dłonią dwa razy z rzędu, kierunek stukania powinien się odwrócić, tzn. zamiast następnej osoby w kole, powinna zastukać poprzednia. Jeśli natomiast ktoś uderzy o podłogę pięścią, oznacza to, że następna dłoń nie może stuknąć o podłogę i zamiast niej stukot kontynuuje kolejna dłoń. Jeśli ktoś zastuka o podłogę nie w porę lub zrobi to zbyt wolno albo za późno, musi położyć za plecami dłoń, która popełniła błąd. 71 10+ BUTELKA W tej grze oprócz refleksu trzeba mieć trochę siły i zaufania do grupy. Potrzebne^ ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg W tej zabawie powinno uczestniczyć co najmniej 7 osób. Jedna osoba jest „butelką" i stoi prosto, trzymając ręce złożone na klatce piersiowej. Pozostali siedzą na podłodze, trzymając wyprostowane nogi na kostkach tej osoby. Na dany sygnał osoba ta musi powoli przewrócić się w dowolnym kierunku, nie zginając pleców ani kolan. Dzieci siedzące po stronie, w którą spada „butelka", muszą wysunąć ręce do przodu i popchnąć ją w przeciwnym kierunku. Gdy ktoś nie zareaguje wystarczająco szybko lub nie popchnie przewracającego się dziecka wystarczająco mocno i „butelka" przewróci się na niego, zostaje „butelką" w następnej rundzie. 72 CO TO JEST? 8+ Gra pomaga dzieciom w rozwijaniu świadomego i ukierunkowanego słuchania. Potrzebne^ ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Podczas gdy inni zamkną oczy, jedno dziecko z grupy wstaje powoli i cicho, wybiera sobie jakiś przedmiot, w który uderza palcami trzy razy. Zaraz potem spokojnie siada, a wszystkie pozostałe dzieci mogą teraz otworzyć oczy. Próbują odgadnąć, w jaki przedmiot lub materiał stukał on ich zdaniem. Kto zgadnie jako pierwszy, wybiera następny przedmiot, bo wydawać na nim dźwięki. Jeżeli nikt nie odpowie dobrze, dziecko zdradzi swoją tajemnicę i będzie mogło jeszcze raz uderzać o dowolnie wybrany przedmiot. 73 8+ CZERWONY KOLOR Za pomocą tej starej zabawy dziecięcej dzieci ćwiczą pewniejsze rozpoznawanie kolorów Uch określanie. Potrzebne: ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Grę rozpoczyna jedna osoba, która wyszukuje sobie interesujący ją w danym momencie kolor, może to być np. czerwony. Rozgląda się po sali, aby znaleźć jakiś przedmiot o tej barwie, po czym mówi: „Widzę coś, widzę, że jest ono czerwone". W tej chwili wszyscy zaczynają zgadywać, jaki czerwona przedmiot znajdujący się w sali miała na myśli ta osoba. Wyliczają więc po kolei wszelkie czerwone przedmioty, które widza w swoim otoczeniu. Gdy ktoś wreszcie odgadnie, może jako kolejna osoba pomyśleć sobie jakiś kolor i dobrać do niego odpowiednią rzecz z sali o takiej samej barwie. 74 CZY ZAPAMIĘTAŁEŚ? 8+ W tej grze dzieci ćwiczą ich wizualne postrzeganie oraz pamięć. Potrzebne'- Q Różne przedmioty przeznaczone do zapamiętywania i odgadywania przez dzieci, na przykład: ołówek, papier, gumka do ścierania, piłeczka pingpongowa, solniczka, samochodzik-zabawka, pierścionek, grzebień itd. Przebieg Najpierw prowadzący rozkłada osiem różnych przedmiotów na stoliku. Pokazuje je dzieciom przez 20 sekund. W tym czasie dzieci muszą je dobrze zapamiętać, żeby potem mogły sobie je przypomnieć. Po tych 20 sekundach prowadzący ukrywa przedmioty pod dużą chustą. Teraz można przekonać się, ile przedmiotów każde z dzieci zapamiętało. Prowadzący może stopniowo zwiększać stopień trudności, powiększając zbiór o kolejne przedmioty. 75 10+ DESZCZ ZŁOTA Dzięki tej grze dzieci mogą uświadomić sobie, jaką rolę odgrywają pieniądze w ich rodzinie i jakie nastawienie do pieniędzy mają one same. Potrzebne^ ? Kartki papieru i ołówek Przebieg W tej grze chodzi o zaskakującą sytuację, o tzw. łut szczęścia, który pojawia się nagle i przynosi ze sobą błogosławieństwo pieniędzy. Wyobraźcie sobie, że każdy w waszej rodzinie otrzyma 1000 złotych za każdy rok życia. Jeżeli wasza mama ma np. 40 lat, otrzyma 40 tysięcy złotych, jeżeli wy macie 10 lat, otrzymacie 10 tysięcy dla siebie. Wasze zadanie polega na tym, aby napisać, co waszym zdaniem powinien zrobić lub przypuszczalnie zrobi każdy członek rodziny z tymi pieniędzmi. Macie na to 15 minut. Po wykonaniu zadania należy podzielić grupę na mniejsze cztero" osobowe zespoły, aby dzieci mogły odczytać sobie swoje notatki i porozmawiać o nich najpierw w kameralnym gronie. Dzieci dzielić się będą wzajemnie informacjami na temat przeznaczenia pieniędzy, reakcji rodziny na ten łut szczęścia oraz mogą wymienić spostrzeżenia dotyczące roli pieniędzy w ich rodzinie. 76 DETEKTYW 9+ Dzieci uczą się dokładnie obserwować za pomocą wzroku oraz jednocześnie mogą naśladować specyficzne ruchy. Potrzebne^ Q Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Dzieci siadają w kręgu. Ochotnik wciela się w rolę detektywa. Wychodzi on najpierw z sali, a potem wraca, gdy pozostałe dzieci go zawołają. Podczas jego nieobecności dzieci wybierają kogoś, kto będzie ich przywódcą. Po powrocie detektywa zacznie on wykonywać charakterystyczne ruchy, które wszyscy będą za nim powtarzać, może on np. kiwać głową, potem stopą, uderzać ręką w udo itp. Dzieci w kręgu muszą go dobrze i skrycie obserwować, żeby możliwie od razu i dokładnie móc go naśladować. Zadaniem detektywa będzie odkrycie tego, kto jest przywódcą. Stanie w środku kręgu i spróbuje go znaleźć jak najszybciej. Może wybierać trzy razy. Jeśli mu się to nie uda także za trzecim razem, wtedy przywódca ujawnia się. Następnie inne dziecko wybierane jest na detektywa. Jeśli jednak uda mu się wskazać przywódcę, wówczas sam wybiera swojego następcę. 77 9+ DOKOŃCZ OPOWIADANIE Gra rozwijająca wyobraźnię, w czasie której powstają często dość niesamowite opowieści. Potrzebne^ ? Bujna wyobraźnia, zegarek Przebieg Jedna osoba zaczyna opowiadać wymyśloną przez siebie historię. Po minucie drugie dziecko kontynuuje ją przez kolejną minutę, zaczynając tam, gdzie skończyła pierwsza osoba. Każdy ma jedną minutę, aby opowiedzieć dalsze wydarzenia i może rozwinąć historię w dowolnym kierunku. Wyniki są często zaskakujące i zabawne. DZIEŃ DOBRY PANI 8+ W tej grze nie zdobywa się ani nie traci żadnych punktów, chodzi po prostu o dobrą zabawę. Potrzebne^ ? Jeśli gra czterech graczy - standardowa talia kart, jeśli graczy jest więcej - dwie talie Przebieg Potasuj i rozdaj karty pomiędzy wszystkich graczy. Zaczynając od pierwszej osoby siedzącej po lewej stronie rozdającego gracze wykładają po jednej odkrytej karcie na środek. Jeżeli ktoś wyłoży króla, damę, waleta bądź asa, wtedy zaczyna się cała zabawa! Jeżeli na stole pojawi się as, każdy próbuje jak najszybciej „przybić" go ręką, jeżeli jest to król, należy zasalutować, jeżeli walet — za-buczeć, a jeżeli dama — każdy próbuje powiedzieć jak najszybciej: „Dzień dobry Pani" tak głośno, jak tylko potrafi. Oczywiście przy takim hałasie trudno jest stwierdzić, kto powiedział głośniej lub kto był pierwszy, no i na tym właśnie polega cała zabawa! 79 8+ GAPA Zabawna gra karciana nie tylko dla dzieci. Potrzebne^ Q Cztery karty tej samej wartości dla każdego gracza, i tak jeśli grają cztery osoby, przygotuj np. cztery walety, damy, króle i asy. Dodatkowo potrzebne będą drobne przedmioty, np. guziki, zapałki lub małe łyżeczki - w liczbie o jeden mniej niż wynosi liczba graczy. Przyda się również coś do zapisywania wyników, tak by móc kontrolować, ile punktów brakuje każdemu graczowi do zostania gapą! Przebieg Na początku gry należy rozdać po cztery karty każdemu z graczy. Kart nie można pokazywać przeciwnikom. Każdy gracz musi sprawdzić wartości swoich kart i zdecydować, której chce się pozbyć. Celem gry jest zebranie czterech kart o tej samej wartości. Stąd jeśli gracz posiada asa, waleta i dwie damy, powinien najpierw pozbyć się asa bądź waleta, gdyż łatwiej będzie mu skompletować cztery damy. Gdy gracze wybrali już, których kart chcą się pozbyć, kładą je zakryte na stole przed osobą siedzącą po ich lewej stronie, a otrzymują nową kartę od gracza siedzącego po prawej. Następnie każdy gracz sprawdza swoją nową kartę i ponownie decyduje, której karty tym razem chce się pobyć. Powinno to przebiegać jak najszybciej. Gra trwa do momentu, aż ktoś uzbiera cztery takie same karty i położy je po cichu przed sobą na stole i sięgnie po jeden z przedmiotów, które leżą na środku. Gdy pozostali gracze zauważą, że ktoś odłożył karty, robią to samo i również sięgają po przedmiot ze środka stołu. Gracz, który jako ostatni zorientuje się, że jeden z graczy zebrał już swoją czwórkę, nie zdobywa żadnego przedmiotu, za to dostaje literkę „G". Pierwsza osoba, która „zdobędzie" cztery kolejne litery słowa „GAPA", przegrywa grę. 80 GODZINA BAJEK W ramach eksperymentu realnego zapoznaje się dzieci z koncepcją selektywnego postrzegania. Potrzebne^ ? Odpowiednia bajka lub krótka historia, którą można głośno przeczytać w ciągu 1-2 minut. Przebieg Na początku zabawy pięciu ochotników opuszcza pomieszczenie. Prowadzący czyta pozostałym historię. Potem woła jednego z pięciu i któryś z dotychczasowych słuchaczy ją powtórzy. Następnie woła drugiego zza drzwi i jego poprzednik — a więc pierwszy z piątki — opowie mu historię. Tak przebiega gra! jeden po drugim relacjonuje opowieść, aż wysłucha jej ostatni z piątki. Pozostałe dzieci muszą uważnie słuchać i obserwować, co się dzieje. Dzieci należy zapoznać z koncepcją selektywnego postrzegania i przekazać im następujące zasady: • W przypadkach wątpliwych lepiej jeszcze raz zapytać, co druga osoba miała na myśli. • Mówić jak najmniej o osobach trzecich. • Gdy ktoś opowiada o osobach trzecich, wcale w to nie wierzyć. 81 9+ INDIANIN I TRAPER Podczas tej gry dzieci mają możliwość uważnego przysłuchiwania się i ćwiczenia umiejętności bezgłośnego poruszania się. Potrzebne- Q Szal do zasłonięcia oczu Przebieg Podczas tej gry możecie podkradać się jak Indianie. Stańcie ciasno obok siebie w kręgu. Jeden z was — traper — staje w środku koła z zawiązanymi oczami. Czeka tam i stara się dokładnie przysłuchiwać, czy w otoczeniu nie dzieje się coś podejrzanego. Musi on bowiem liczyć się z tym, że jeden z was — Indianin — podkradnie się powoli i cicho, aby go dotknąć. Jeśli Indianinowi się to uda, wygrał i może zająć miejsce trapera w środku kręgu. Jeśli jednak traper odpowiednio wcześnie usłyszy Indianina i pokaże palcem w jego kierunku, ten musi wrócić na swoje miejsce, a inny Indianin może spróbować swojego szczęścia. Wtedy prowadzący mówi: „Traperze, miałeś rację. Jakiś Indianin podkradał się. Odkryłeś go we właściwym czasie". Jeśli jednak Indianinowi uda się dotknąć trapera, zanim ten go zauważy, zajmuje jego miejsce. Pozostaje on w środku kręgu, aż ktoś z was go zaskoczy i dotknie. Oczywiście bardzo ważne jest, aby wszyscy pozostali byli bardzo cicho, bowiem tylko wtedy traper ma szansę. Poza tym obowiązuje reguła, że tylko jeden Indianin może podkradać się w tym samym czasie. 82 JAKI TO FILM? Bardzo śmieszna zabawa w pokazywanie na migi, w której trzeba naśladować aktorów popularnych filmów. Potrzebne^ ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Wybieramy osobę, która zacznie zabawę. Pozostali są widownią. Wybrana osoba ma za zadanie pokazać na migi tytuł filmu lub najbardziej reprezentatywne sceny, żeby ktoś z widowni mógł odgadnąć jego tytuł. Osoba, której uda się odgadnąć tytuł, zdobywa punkt i pokazuje nowy film. W tej zabawie można ustalić maksymalny czas na przedstawienie filmu. 83 8+ KOLEJNE CZYNNOŚCI Ta zabawa jest tym śmieszniejsza, im więcej osób w niej uczestniczy. Potrzebne- ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Wszyscy siedzą po turecku w kole na podłodze. Pierwsza osoba liczy rytmicznie „1, 2, 3", wykonując przy tym powtarzający się gest, np. klaszcząc trzy razy. Gdy skończy, następne dziecko także liczy do trzech i powtarza czynności swojego poprzednika. W tym samym czasie patrzy na następny gest, który pierwsza osoba teraz pokazuje po to, żeby również go powtórzyło. Trzecia osoba powtarza gest pokazywany przez drugie dziecko, podczas gdy drugi uczestnik zabawy powtarza czynność wykonaną właśnie przez pierwszą osobę. Zabawa toczy się dalej według tego samego schematu i obejmuje całe koło. 84 KOT I MYSZ 8+ Dzięki tradycyjnej i znanej zabawie dzieci szybciej nawiązują lepszy kontakt ze sobą. Potrzebne^ ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Wszystkie dzieci ustawiają się w kole. Na początek potrzeba dwóch ochotników, którzy będą udawać kota i mysz. Aby rozpocząć zabawę, kot ustawia się na zewnątrz koła. Mysz natomiast stoi w środku koła. Pozostałe dzieci trzymają się za ręce. Kot usiłuje złapać mysz. Podczas tych prób dzieci z koła starają się uchronić mysz przed złapaniem, zagradzając kotu drogę mocno zaciśniętymi rękami. Dzieci nie chcą dopuścić do tego, aby kot zjadł mysz. Lecz jak tylko kotu uda się złapać mysz, kończy się ta faza zabawy, po czym zostają wybrane inne dzieci na kota i myszy. 12+ KRĘCENIE FILMU Jeśli nie posiadasz kamery wideo lub nie masz od kogo jej pożyczyć, możesz zawsze spróbować wypożyczyć ją na jeden dzień z firmy zajmującej się wypożyczaniem sprzętu elektronicznego. Następnie sfilmuj swoją rodzinę - wspaniała pamiątka na przyszłość! Potrzebne: ? Dzień spędzony wspólnie z rodziną G Kamera wideo Przebieg Kamery wideo są dziś bardzo proste w obsłudze i, jak z większością tego typu sprzętów, okazuje się, że nasze dzieci są w ich obsłudze dużo lepsze od nas. Starszym dzieciom na pewno przypadnie do gustu sfilmowanie jednego dnia z życia rodziny! Zacznij od prostych ujęć, na przykład cała rodzina przy śniadaniu. Możliwe, że będziecie chcieli wybrać się razem na piknik, czy w jakikolwiek inny sposób uczcić ten specjalny dzień. Filmowanie specjalnych okazji, takich jak na przykład urodziny, jest zawsze dobrym pomysłem. Twoje dzieci mogą zdecydować, że wolą sfilmować całą rodzinę podczas regularnych weekendowych zajęć takich jak uprawianie ogródka, mycie samochodu, kąpanie psa, niedzielny grill czy wspólny obiad z przyjaciółmi. Upewnij się, że twoje dzieci także będą sfilmowane - czasem zapomina się o osobie trzymającej kamerę! W przyszłości taki rodzinny film dostarczy sporo rozrywki, śmiechu i okazji do refleksji. KTO ILE MÓWI? 10+ Dzieci mogą sobie uświadomić, w jakim stopniu uczestniczą w rozmowach grupy. Zabawa przyczynia się do wyrównania aktywności i pasywności wszystkich dzieci. Potrzebne^ G Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg: Zabawa trwa około 15 minut. Dzieci ustawiają się w trzech grupach. W pierwszej grupie powinny znaleźć się dzieci, które najwięcej mówią. W drugiej te, które mówią dużo, a w trzeciej grupie dzieci, które mówią najmniej. Obok drzwi ustawia się pierwsza grupa, przy oknie druga, a w środku trzecia. Teraz dzieci rozmawiają przez 10 minut o tym, co sprowadziło je do danej grupy. Co odczuwają w związku z tym, że mówią tak dużo lub tak mało? Czy są ze swojego uczestnictwa w rozmowach w tej grupie zadowolone? Czy uważają, że samoocena członków ich grupy jest słuszna? Co czują wobec dzieci w innych grupach? Dzieci powinny przedyskutować te pytania w ciągu 10 minut w swoich małych grupach. 87 8+ ŁATAJĄCA BIBUŁKA Śmieszna zabawa, w której trzeba wstrzymać oddech i nie śmiać się. Potrzebne-' ? Bibułka Przebieg W tej zabawie powinno uczestniczyć co najmniej 5 osób. Wszyscy zawodnicy stoją w kole. Jedna osoba trzyma kawałek bibułki. Na początku zabawy pierwsza osoba kładzie sobie bibułkę na nos i wciąga powietrze, co nie pozwala bibułce spaść. Następnie zawodnik musi przekazać ją kolejnej osobie, która powinna wziąć ją w ten sam sposób. Gra kończy się, gdy ktoś upuści bibułkę. Jeśli w zabawie uczestniczą rywalizujące ze sobą zespoły, można policzyć, ilu zawodnikom uda się przekazać bibułkę zanim upadnie. 88 MIŁOŚĆ 9+ Przy pomocy tej zabawy dzieci mogą uświadomić sobie, co sądzą tak naprawdę o miłości oraz jakie w związku z tym powstają w nich nadzieje i lęki. Potrzebne^ ? Papier i ołówek Przebieg Zabawa daje okazję porozmawiania o tym, co każde z dzieci sądzi o miłości. Proszę zastanówcie się nad jakąś historyjką lub opowiadaniem o miłości. Może to być bardzo krótkie opowiadanie. Macie na to 15 minut. Prowadzący poleca dzieciom zanotować tę historyjkę, a następnie po kolei odczytać. Zaraz potem można zrobić podsumowanie zabawy. Gra ta szybko pozwala stwierdzić, jakie są obecnie wyobrażenia dzieci o miłości. Ze względu na to, że tematyka miłosna jest dla dzieci w wieku 8-12 lat trochę drażliwym zagadnieniem, prowadzący powinien okazać na tych zajęciach dużo taktu oraz zrozumienia ze swej strony. 89 9+ NA MIGI W tej zabawie starasz się, abyś został dobrze i szybko zrozumiany. Potrzebne- ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Jedna osoba prowadzi zabawę i przygotowuje listę około 15 słów do pokazania na migi. Pozostali uczestnicy zabawy dzielą się na dwie grupy i ustawiają się kilka metrów od prowadzącego. Jedna osoba z każdej grupy podchodzi do prowadzącego, który mówi słowo, które należy pokazać na migi. Osoby te szybko wracają do swojej grupy i bez słów wykonują swoje zadanie. Gdy ktoś zgadnie szukane słowo, idzie do prowadzącego i mówi mu je, po czym prowadzący przekazuje mu kolejne słowo do pokazania. Wygrywa grupa, która pierwsza skończy pokazywanie słów prowa-dzącego. 90 NA RYBY 10+ Celem gry jest zebranie czterech kart o takiej samej wartości. Potrzebne^ ? Standardowa talia kart Przebieg Jeśli w grze biorą udział tylko dwie lub trzy osoby, rozdaj każdej po siedem kart, a jeśli gra więcej osób, każdy z graczy powinien dostać pięć kart. Resztę kart umieść zakryte na środku. Będą one tworzyć „staw". Każdy z graczy powinien najpierw ułożyć karty, które otrzymał, zgodnie z ich wartościami. Następnie gracz siedzący po lewej stronie od rozdającego rozpoczyna grę. Zwraca się on do kolejnej osoby siedzącej po jego lewej stronie z prośbą o kartę. Jeśli gracz rozpoczynający grę ma parę czwórek, powinien poprosić sąsiada po lewej stronie o kolejną czwórkę. Jeżeli zapytana osoba posiada 4, musi ją oddać, ale jeśli nie ma akurat takiej karty, mówi: „Idź na ryby!". Wtedy pierwszy gracz dobiera jedną kartę ze „stawu" i dokłada ją do swego wachlarza. Jeśli okaże się, że jest to karta, jakiej potrzebował, mówi: „Złowiłem ładną sztukę!" i ma prawo poprosić swojego sąsiada po lewej o jeszcze jedną kartę. Jeżeli natomiast jest to inna karta, niż ta, której potrzebował, kolejka przechodzi na następnego gracza. Z biegiem gry gracze zbierają kolejne czwórki kart o tej samej wartości, które następnie wykładają przed sobą. Za każdym razem, kiedy uzbierają karetę, czyli czwórkę, mają prawo poprosić sąsiada jeszcze raz o kolejną kartę. Zwycięzcą gry zostaje osoba, której pierwszej uda się pozbyć wszystkich kart z ręki układając je obok siebie w kolejnych karetach. Nie jest to jednak łatwe, dlatego często przyjmuje się, że zwycięzcą zostaje osoba, która wyłoży najwięcej karet, a w „stawie" nie ma już więcej kart. 91 8+ OCZKO Dzięki tej zabawie dzieci mogą ćwiczyć swoją spostrzegawczość i zdolność reakcji. Potrzebne^ ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Należy utworzyć krąg krzeseł, odpowiadających połowie liczby dzieci w grupie. Połowa dzieci zajmuje miejsca na krzesłach, a pozostałe niech staną za nimi z tyłu krzeseł. Teraz prowadzący dostawia do kręgu krzeseł jeszcze jedno, za którym staje sam. Jeżeli liczba dzieci jest nieparzysta, jedno z dzieci zajmuje miejsce prowadzącego za dostawionym krzesłem. Teraz wyjaśnimy, na czym polega zabawa. Naturalnie nikt ze sto-jących nie ma ochoty stać ciągle za pustym krzesłem. Dlatego spróbuje on zwabić jedno z dzieci, które siedzą na krzesłach puszczając do niego oczko i tym samym pokazując mu, że je wybrał. Ale nie wolno przy tym mówić. Kiedy tylko dziecko zauważy, że daje mu się znak, błyskawicznie pobiega do odpowiedniego krzesła. Oczywiście osoba stojąca za krzesłem nie będzie chciała dopuścić do tego, aby było ono wolne, dlatego postara się uniemożliwić ucieczkę, szybkim chwytem próbując zatrzymać partnera. Jeśli mu się to uda, to puszczający oczko ma pecha. Będzie musiał spróbować jeszcze raz. Kiedy mu się wreszcie powiedzie i ktoś zajmie jego puste krzesło, wtedy przyjdzie kolej na dziecko, którego krzesło stało się wolne. 92 PAŁ MĘCZEŃSKI 9+ Jest to prosta gra, podczas której dzieci mogą wyrazić za pomocą całego ciała skumulowaną agresję. Potrzebne^ ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Prowadzący staje na środku i zachowuje się tak, jakby stał przy palu męczeńskim. Wszyscy zamieniają się w Indian tańczących wokół pala. Można założyć sobie, że prowadzący uczynił coś złego i wszyscy chcą teraz wyładować na nim swoją złość. Teraz wszyscy wyrażają swoją agresję, która skumulowała się w nich przy innych okazjach. Dzieci muszą jedynie obiecać prowadzącemu, że go nie dotkną, poza tym wolno im robić wszystko, na co mają ochotę. Mogą być głośno lub cicho, poruszać się szybko lub powoli, grozić mu pięścią— co tylko sobie życzą. Czas jest oczywiście ograniczony ze względu na litość dla prowadzącego stojącego przy palu. Niech to będą 2 minuty. Można potem wybrać jedno dziecko, które będzie neutralne i zmieni prowadzącego po 2 minutach. Następnie można dać możliwość kilku ochotnikom z grupy wystawienia swojej odwagi na próbę. 93 10+ PARY Zabawa karciana ćwicząca spostrzegawczość. Potrzebne^ Q Standardowa talia kart Przebieg Potasuj karty i rozłóż je zakryte na dużym stole lub podłodze. Karty mogą być poukładane w rzędy lub rozrzucone — w tym wypadku gra będzie trudniejsza. Pierwszy gracz odkrywa dwie dowolne karty zapamiętując ich wartości oraz położenie. Jeżeli zdarzy się, że karty te tworzą parę, gracz zabiera je i kładzie odkryte przed sobą. Jeżeli karty nie są parą, zakrywa się je z powrotem pozostawiając je dokładnie w tym samym miejscu. Wszyscy powinni się dobrze skoncentrować, ponieważ celem tej gry jest zebranie jak największej liczby par kart. Kolejny gracz siedzący po lewej stronie gracza, który rozpoczynał grę, postępuje tak samo, to znaczy odkrywa dwie dowolne karty i jeśli znajdzie parę, zabiera ją i kładzie odkrytą przed sobą. Gra toczy się dalej i coraz więcej par zostaje odnalezionych. Ci, którzy mają dobrą pamięć i potrafią się skoncentrować, na pewno zdobędą więcej par. Jeżeli komuś uda się odnaleźć parę, w nagrodę może w tej samej kolejce odkryć dwie kolejne karty. I jeszcze dwie kolejne, jeśli i za drugim razem mu się uda, i tak dalej. Osoba, która zgromadzi najwięcej par, gdy wszystkie karty znikną już ze stołu, zostaje zwycięzcą. 94 PIANINO W WERSJI DOMOWEJ 9+ Jest to świetny projekt do wykonania przez starsze dzieci albo przez rodziców dla dzieci młodszych. Potrzebne^ ? Śruby, podkładki i nakrętki ? Wiertarka Q Okrawki drewna sosnowego ? Patyczki do lodów ? Plastykowe doniczki do kwiatów ? Piła Q Imadło Przebieg Pianino to oparte jest na pomyśle pianina pochodzącego z Afryki. Należy zacząć od wycięcia dwóch kawałków deski sosnowej, około 15 centymetrów długiej i 4 centymetrów szerokiej. Wywierć dziury po obu stronach obu desek i skręć je razem długimi śrubami. Wepchnij patyczki do lodów pomiędzy obie deski. Zacznij od krótkiego kawałka patyczka wystającego spomiędzy nich, i każdy następny będzie odrobinę dłuższy od poprzedniego — w ten sposób będą one przypominać klawisze pianina. Krótkie patyczki będą wytwarzać dźwięki wyższe, a dłuższe - niższe. Dokręć nakrętki na śrubach gdy wszystkie patyczki sąjuż na miejscach. Postaw pianino na równej, płaskiej powierzchni. Przytrzymując je delikatnie jedną ręką, drugą będziesz mógł grać proste dźwięki. Jeśli chcesz uzyskać większy pogłos, postaw pianino na dwóch plastykowych doniczkach do kwiatów z otworami wyciętymi po każdej stronie i dźwięki będą wydobywać się przez nie dając efekt pogłosu. Dzieciom na pewno spodoba się to pianino domowej roboty. Starsze dzieci mogą spróbować odnaleźć informacje o jego pochodzeniu w lokalnej bibliotece. 95 8+ POLOWANIE NA FASOLĘ Dzieci mogą nauczyć się uważnie obserwować otoczenie i szukać czegoś systematycznie lub bardziej intuicyjnie. Potrzebne^ ? 25 dag białej fasoli Przebieg W tej zabawie dzieci uczestniczą w wielkim polowaniu na fasolę. Najpierw kilka informacji. Dzieci wychodzą z sali na pewien czas, a prowadzący ukrywa ziarenka fasoli. Kiedy dzieci wrócą znowu do sali, zaczynają szukać ukrytych fasolek. Mają na to dokładnie trzy minuty czasu. Zwycięzcą zostanie to z dzieci, które znajdzie najwięcej ziaren fasoli. Za ten wyczyn wszyscy będą go nosić na plecach w rundzie honorowej wokół sali, jako fasolowego króla. POMOC BLIŹNIEMU Kolejna gra karciana na długie zimowe wieczory. Potrzebne'- ? Standardowa talia kart lub dwie talie, jeśli grają więcej niż cztery osoby Przebieg Potasuj dokładnie karty, a następnie rozdaj je każdemu graczowi zaczynając od swojej lewej strony. Gracze nie mogą sprawdzać, jakie otrzymali karty, ale mogą ułożyć je w kupki. Gracz zajmujący miejsce po lewej stronie rozdającego odkrywa swoją pierwszą kartę i kładzie ją na środku stołu. Jeśli odkryta karta ma wartość od 2 do 10, kolejni gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara również odkrywają po jednej karcie, chyba że któryś z nich odkrył figurę. Gdy któryś z graczy odkryje figurę (walet, dama, król) lub asa, kolejny gracz musi dać „fant": za waleta jedna kartę, za damę — dwie, za króla — trzy, a za asa — cztery karty. Jeśli któraś z oddawanych kart okaże się również figurą, gracz ten nie daje więcej fantów, natomiast kolejna osoba musi tym razem jemu przekazać odpowiednią liczbę kart. Należy postępować tak aż do momentu, kiedy gracz oddający swoje fanty nie odkryje żadnej figury i w pełni spłaci dług poprzedniemu graczowi. Osoba, która otrzymała karty, kładzie je na spód swojej kupki i kontynuuje grę odkrywając jedną kartę z wierzchu kupki. Gracze, którym skończą się karty, odpadają z gry. Zwycięzcą zostaje zwykle osoba, która zdobędzie wszystkie karty. 97 POSZUKIWACZE SKARBÓW Gra zachęca dzieci do stosowania w komunikacji mowy ciała. Wykorzystane są także umiejętności obserwacji i spryt. Potrzebne^ Q Moneta, najlepiej wielkości 5 złotych Przebieg Siadamy wszyscy razem w kole! jedna osoba, która chce być poszukiwaczem skarbów, zgłasza się na ochotnika. Będzie ona musiała na początek opuścić salę, aby można było ukryć skarb. Prowadzący jednemu z dzieci daje monetę, która będzie skarbem. To dziecko wybierze sobie potem inne, któremu z kolei powierzy skarb. Żeby poszukiwacz nie zobaczył od razu, kto go ukrywa, wszyscy muszą zwinąć ręce w pięść i położyć na udach. Wtedy wołają do poszukiwacza skarbów^ „Dzień dobry stary poszukiwaczu skarbów, gdzie jest ukryty skarb?" Może on zgadywać 3 razy, w której ręce została ukryta moneta. Jeśli będzie miał pecha, dziecko, które ukrywa skarb, będzie musiało otworzyć rękę i pokazać monetę. Poszukiwacz skarbów może jeszcze raz spróbować szczęścia. Znowu musi wyjść, a pozostali umieszczają skarb w innym miejscu. Jeśli jednak uda mu się odnaleźć monetę, wtedy przychodzi na jego miejsce nowy poszukiwacz. W nagrodę ten pierwszy ma prawo wyszukać kryjówkę dla skarbu. 98 RADOŚĆ I SMUTEK 9+ Podczas tej gry dzieci mogą sobie uświadomić, co je uszczęśliwia, a co je czyni smutnymi. Potrzebne^ Q Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Wybierzcie mniejsze i większe dziecko z grupy, z którymi chcielibyście porozmawiać o radości i smutku. Mniejsze dziecko będzie teraz stawiało większemu to samo pytanie: CO CZYNI CIĘ SZCZĘŚLIWYM? Większe z dzieci odpowiada wtedy zaczynając zawsze w ten sam sposób: JESTEM SZCZĘŚLIWY, GDY... Może np. powiedzieć: „Jestem szczęśliwy, gdy jeżdżę kolejką... Jestem szczęśliwy, gdy w niedzielę rano leżę w łóżku z rodzicami...". W ten sposób dzieci mogą dowiedzieć się, z czego cieszy się ich partner. Po dwóch minutach dzieci zamieniają się rolami. A teraz kolejne pytanie: CO CZYNI CIĘ SMUTNYM? Mniejsze z dzieci stawia większemu to pytanie, a większe odpowiada znowu w ten sam sposób: JESTEM SMUTNY, GDY... Może ono powiedzieć np. „Jestem smutny, gdy moi rodzice wyjeżdżają... Jestem smutny, gdy nie powiedzie mi się w szkole...". Po dwóch minutach dzieci zamieniają się rolami, tak że większe dziecko stawia pytanie mniejszemu, a to odpowiada: „Jestem smutny, gdy...". 99 9+ STARA PANNA Ciekawa gra karciana dla całej rodziny. Potrzebne^ ? Standardowa talia kart, z której należy usunąć jedną damę; istnieje również specjalna talia kart do tej gry, znanej także pod nazwą „Piotruś" Przebieg Rozdaj karty wszystkim graczom. Nie ma znaczenia, jeśli niektórzy dostaną więcej kart niż inni. W grze chodzi o to, żeby dobrać parami karty tej samej wartości i pozbyć się ich. Należy przy tym uważać, żeby nie pozostać z jedną damą nie posiadającą pary, czyli „starą panną" lub „Piotrusiem". Gdy tylko gracze otrzymają swoje karty, muszą odnaleźć wszystkie pary i położyć je zakryte przed sobą. Jeżeli ktoś ma na przykład trzy piątki, odkłada tylko dwie z nich, jedną pozostawiając w ręku. Jeśli ktoś ma natomiast całą karetę, czyli cztery karty tego samego rodzaju, wówczas może odłożyć dwie pary na raz. Grę rozpoczyna osoba siedząca po lewej stronie od rozdającego. Gracz ten układa swoje karty w wachlarzyk i proponuje sąsiadowi siedzącemu po jej lewej stronie, aby wziął od niego jedną kartę (ważne jest, żeby nie pokazywać kart trzymanych w wachlarzu). Gracz, który właśnie otrzymał nową kartę, sprawdza, czy nie tworzy ona pary z którąś z pozostałych posiadanych przez niego kart. Jeśli tak, kładzie nową parę przed sobą. Teraz gracz ten oferuje z kolei osobie po jego lewej stronie jedną z kart ze swojego wachlarza, nie odsłaniając ich jednak. Gra toczy się do momentu, aż wszystkie pary zostaną odłożone i jedna osoba zostanie ze „starą panną" lub „Piotrusiem". Osoba, która została ze „starą panną" w ręku, przegrywa. STUDNIA 9+ Gra zespołowa, w której trzeba uważnie słuchać instrukcji prowadzącego, żeby nie popełnić błędu. Potrzebne^ ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg W tej grze powinno uczestniczyć co najmniej 5 osób. Na początku wybieramy osobę, która poprowadzi zabawę. Wszyscy łącznie z prowadzącym stoją w kole. Wszyscy wyciągają przed siebie prawą rękę i formują „studnię", która ma kształt wpółotwartej pięści. Prowadzący będzie mówił różne słowa, np. „studnia", „taras" lub „okna", które trzeba wyrazić jakimś gestem przy pomocy wolnej ręki. Gdy prowadzący powie „moja studnia", trzeba włożyć palec wolej ręki do „studni" uformowanej drugą ręką. Gdy powie „mój taras", trzeba dotknąć swojego czoła, „moje okna" - oczu, „moje drzwi" - uszu, choć można wymyślić inne zasady. Jeśli prowadzący powie „studnia sąsiada", każdy musi włożyć palec w dłoń osoby stojącej obok. 9+ SUKCES Dzieci mogą nauczyć się patrzeć na siebie z pozytywnej strony i umocnić w sobie twierdzenie: „Jestem w porządku". Potrzebne: ? Papier i ołówek dla każdego dziecka Przebieg Zastanówcie się, co było waszym największym i najpiękniejszym osiągnięciem w tym roku. Opiszcie je za pomocą ośmiu zdań. Opiszcie jak czuliście się, jak wyglądała ta sytuacja, co zrobiliście czy był ktoś przy tym itd. Nie podpisujcie jednak swojej kartki Macie 10 minut. Prowadzący zbiera kartki, czyta głośno te przypadkowo wybrane. Należy pozwolić dzieciom wypowiedzieć się i dać odgadnąć autora. Gra ta pozwala dzieciom być bardziej pewnym siebie. Dla niektórych jest bardzo ważne, aby móc powiedzieć o sobie coś pozytywnego. J SZCZĘŚLIWE RODZINY 8+ Celem tej gry jest uzbieranie jak najwięcej „rodzin" kart. Potrzebne^ ? Standardowa talia kart, czasami można kupić specjalną talię do tej gry Przebieg W standardowej talii „rodzinę" stanowi kareta, czyli cztery karty tej samej wartości. Tak więc przykładowo gracz, który posiada 7* i 7*, będzie podczas gry próbował zdobyć 7v lub 7* od pozostałych zawodników. Na początku dokładnie potasuj i rozdaj karty pomiędzy wszystkich graczy. Nic nie szkodzi, jeśli niektórzy gracze będą mieli więcej kart niż pozostali. Osoba siedząca po lewej stronie od rozdającego rozpoczyna grę pytając dowolnego gracza o kartę, która jest mu potrzebna. Warunkiem jest posiadanie przynajmniej jednej karty tej samej wartości, o jaką się prosi. Jeżeli zapytana osoba posiada daną kartę, to oczywiście musi ją oddać. Wtedy pierwszy gracz może znów zapytać dowolnego gracza o kolejną kartę, jak wcześniej pod warunkiem, że posiada już jedną takiej samej wartości. Ten sam gracz może prosić różne osoby o różne karty dopóty, dopóki ktoś ma kartę, jaka jest mu potrzebna. Jeśli natomiast okaże się, że zapytana osoba nie posiada karty, o jaką ją poproszono, wówczas kolejka przechodzi na nią. Teraz to ona pyta kolejne osoby o potrzebne jej karty. Gdy któremuś z graczy uda się zebrać „rodzinę" kart, wykłada ją odkrytą na stole przed sobą. Gra toczy się do momentu, gdy wszystkie „rodziny" zostaną skompletowane, a zwycięzcą zostaje ten z graczy, komu udało się zebrać ich jak najwięcej. 103 TABU Ta gra jest trudniejsza, niż się na pozór wydaje. Potrzebne •" Q Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Na początku gracze wybierają jedno krótkie słowo, takie jak na przykład: „na", „w", „ta" itp., które będzie zakazane — swego rodzaju „tabu". Następnie jeden z graczy zostaje wybrany prowadzącym, który będzie zadawał pozostałym graczom pytania. Osoba prowadząca może zadawać dowolne pytania, jednak skonstruowane tak, żeby odpowiedź zawierała wybrane na początku słowo-tabu. Oczywiście, każdy, kto użyje zakazanego słowa, natychmiast wypada z gry. Również osoby, które namyślają się zbyt długo lub podadzą niewłaściwą odpowiedź na zadane pytanie, kończą grę. Ten, kto wytrwa do końca, wygrywa. Wariant^ trudniejszą wersją Tabu jest taka, w której wybiera się tylko jedną literę. Wówczas każdy wyraz zawierający literę-tabu jest również niedozwolony. Powodzenia! 104 TEMATY ROZMÓW Dzieci mają okazję uświadomienia sobie, na jakie tematy lubią rozmawiać, w odróżnieniu od dorosłych lub tak samo jak dorośli. Przy okazji istnieje doskonała możliwość poznania zainteresowań dzieci. Potrzebne^ ? Dla każdego dziecka formularz: „Tematy rozmów". Przebieg Wszyscy otrzymają od prowadzącego formularz, na którym zapisują, o czym rozmawiają przedstawione tam osoby. Dzieci mają 15 minut na wypełnienie formularza. Następnie zbierają się czwórkami i czytają swoje odpowiedzi pod kolejnymi nagłówkami. Dzieci powinny porozmawiać o tym i porównać przede wszystkim odpowiedzi pod nagłówkiem: „Ja rozmawiam chętnie o...". Mają teraz na rozmowę 15 minut. Potem każdy po kolei powie, o czym lubi rozmawiać. Prowadzący notuje poszczególne tematy. W ten sposób uzyskuje przegląd całego spektrum zainteresowań dzieci i informację o tym, na które tematy dzieci chciałyby w grupie częściej rozmawiać. FORMULARZ: O CZYM LUDZIE ROZMAWIAJĄ Mój ojciec lubi mówić o ....................................... Moja matka lubi mówić o.................................... Mój dziadek lubi mówić o ................................... Moja babcia lubi mówić o.................................... Mój nauczyciel/moja nauczycielka lubi mówić o Mój przyjaciel/ moja przyjaciółka lubi mówić o . Ja rozmawiam chętnie o ..................................... Dzieci i dorośli lubią rozmawiać o ...................... Dzieci i dorośli rozmawiają rzadko lub nigdy o . Nazwisko: ...................................... 105 9+ TOŻSAMOŚĆ Chodzi tu o wprowadzenie do tematu tożsamości, który wskazuje na ważne aspekty osobowości dzieci. Potrzebne- ? Ankieta^ „Kim jestem?" Przebieg Prowadzący rozdaje dzieciom odpowiednie formularze z ankietą, które one następnie wypełniają. Mają na to 10 minut czasu. Teraz dzieci zbierają się w grupy po 4 osoby, czytają sobie nawzajem, co napisały i rozmawiają o tym. Mają na to również 15 minut. Następnie zbierają się w dużym kręgu tak, aby mogli jeszcze raz wspólnie o tym podyskutować w obecności prowadzącego. Eksperyment pozwala dzieciom rozwinąć poczucie własnej tożsamo-ści. FORMULARZ ANKIETY „KIM JESTEM?" Kiedy rano wstaję, jestem najczęściej ............................................... Zanim zasnę, myślę często ................................................................. Lubię szczególnie................................................................................ Nie lubię ludzi, którzy........................................................................ Ufam ludziom, którzy......................................................................... Jestem zadowolony, gdy..................................................................... Chciałbym, żeby moi rodzice wiedzieli, że......................................... Boję się, kiedy..................................................................................... Jestem smutny, kiedy ........................................................................ Data:................ Podpis: 106 WSKAZÓWKI W tej grze liczy się umiejętność udzielania skomplikowanych, lecz prawdziwych wyjaśnień. Potrzebne^ ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Jedna osoba wybiera słowo, np. „dinozaur" i mówi, czy jest to człowiek, zwierzę czy rzecz. Pozostali zadają jej pytania, na które trzeba odpowiedzieć bardzo nieprecyzyjnie, ale zgodnie z prawdą. Na przykład na pytanie'- „Jak duże jest to zwierzę?" można odpowiedzieć: „większe od królika, a mniejsze od domu". Wygrywa osoba, której zadano najwięcej pytań, zanim ktoś odgadnął szukane słowo. 8+ ZAJĄC I MYŚLIWY W tej zabawie dzieci mają okazją do wyćwiczenia swojego słuchu i zdolności odpowiednich reakcji. Ćwiczą one także planowe, szybkie i zgrabne poruszanie się. Potrzebne- ? Jedwabny szal do zawiązania oczu ? Mały dzwoneczek na sznurku Przebieg Na początku dzieci ustawiają się w kole tak, aby między poszczególnymi osobami nikt już nie mógł się przecisnąć. Jedno z dzieci będzie myśliwym. Zawiązujemy mu oczy, a jego zadaniem będzie złapanie zająca. Myśliwy co prawda nic nie widzi, ale ma swój słuch do wykorzystania. Z jego pomocą będzie on próbował określić położenie zająca, któremu zawieszamy na szyi mały dzwoneczek. Gdy tylko zając poruszy się, dzwoneczek zadzwoni. Na takiej właśnie podstawie myśliwy może mniej więcej przypuszczać, gdzie znajduje się zając w danej chwili. Jeżeli złapie zająca i przytrzyma go, wyzwoli się ze swojej roli. Następnie zając stanie się myśliwym i będzie mógł wybrać sobie spośród dzieci nowego zająca. Istotne jest, aby cała grupa uważała na to, żeby ani zając, ani myśliwy nie wydostawali się poza koło. 108 ZALETY Dzieci mają możliwość uświadomić sobie swoje mocne strony i nauczyć sieje rozpoznawać. Potrzebne^ ? Papier i ołówek dla każdego dziecka Przebieg Zróbcie katalog z możliwie wieloma waszymi mocnymi stronami tzn. cechami i umiejętnościami, dzięki którym dobrze się czujecie. Np.-„Potrafię dobrze liczyć — umiem dobrze jeździć na rowerze — jestem dobrym piłkarzem — jestem wytrwały — potrafię pocieszać innych — umiem zrozumieć innych" itd. Macie na to 10 minut. Policzcie teraz, ile różnych rzeczy wymieniliście i napiszcie tę liczbę pod spodem. Teraz każde dziecko po kolei wymieni swoje mocne strony. Prowadzący sporządza na tablicy lub na dużej kartce papieru wspólny dla wszystkich katalog bez cech powtarzających się, a następnie razem z dziećmi wybiera dla wymienionych cech odpowiednie kategorie, jak na przykład: zalety intelektualne, duchowe, fizyczne, socjalne itd. 109 9+ ZATRDWACZ NERWÓW Gra uwalnia z dzieci skumulowaną złość i daje im możliwość jej wyrazi przy uwzględnieniu innych emocji. 'zen/a Potrzebne^ ? Sztywny papier do rysowania (format A3) i kredki świecowe Przebieg Zamknijcie na chwilę oczy i pomyślcie o osobach, które was najbardziej zezłościły w ostatnim czasie. Teraz otwórzcie oczy i namalujcie tę osobę. Spójrzcie na gotowy rysunek i uświadomcie sobie, jak źli byliście na tę osobę. Pozwólcie jeszcze raz wybuchnąć złości. Wybierzcie kolor, którym chcielibyście ją wyrazić, taki jaki jest dla was najbardziej wstrętny i wykrzywcie nim jej twarz. Jeśli chcecie swoją złość wyrazić jeszcze mocniej za pomocą kredek, zróbcie to. Części rysunku możecie całkiem zamalować jakimś kolorem lub zrobić coś innego okropnego. Podpiszcie teraz rysunki, przejdźcie między nimi i przyjrzyjcie się im. Porozmawiajcie z dziećmi o ich obrazkach. 110 ZAWÓD? 9+ W tej grze trzeba zgadnąć, o czym mówią inni. Potrzebne^ ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg W tej grze potrzebne są co najmniej dwie osoby. Jedna osoba wymyśla jakiś zawód, a inni zadają pytania, próbując go odgadnąć. Osoba odpowiadająca na pytania może tylko podawać pierwszą i ostatnią literę odpowiedzi. Jeśli jest lekarzem i ktoś spyta się: „Gdzie pracujesz?", pytany musi odpowiedzieć „SL" (Szpital). Dzieci zadają kolejne pytania, próbując rozszyfrować odpowiedzi, dopóki ktoś nie odgadnie szukanego zawodu. 10+ ZŁOŚĆ BEZ WYRZUTÓW SUMIENIA Dzieci mają okazję uświadomić sobie, jak obchodzą się ze złością. Potrzebne^ ? Formularz: „Moja złość". Przebieg Eksperyment ma na celu uświadomienie dzieciom faktu, że złość jest ważnym uczuciem w kontaktach międzyludzkich. Każde z nich otrzymuje formularz zatytułowany „Moja złość". Znajduje się na nim wiele niedokończonych zdań, które trzeba uzupełnić. Po 10 minutach dzieci podzielone w grupy 4-osobowe rozmawiają o tym, czego się dowiedziały wypełniając formularze. FORMULARZ: MOJA ZŁOŚĆ Złoszczę się, kiedy............................................................................... Kiedy się bardzo gniewam, wtedy..................................................... Jestem zły na swojego ojca, gdy on.................................................... Złoszczę się na moją mamę, gdy ona ................................................. Jestem zły na kierującego grupą, kiedy ten...................................... Najbardziej złoszczę się na następujące dzieci z grupy.................... W ostatnim tygodniu złościłem się...........razy. Dzisiaj złościłem się.............razy. Kiedy się złoszczę, odczuwam moje ciało jakby ................................ Wtedy najchętniej: Krzyczałbym — uciekał — przeklinał — gryzłbym — biłbym — kopałbym — drapał — popychał (piTiszę odpowiednie podkreślić) 112 Z00MANIA 9+ Dzieci mają możliwość wyrażenia poszczególnych aspektów swojej osobowości poprzez identyfikację z określonym zwierzętami. Potrzebne^ ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg W tej grze możemy się lepiej poznać i jednocześnie dobrze bawić. Każdy z was musi się zastanowić, w jakie zwierzę chciałby się zamienić. Wybierzcie sobie takie zwierzę, które jest pod jakimś względem do was podobne i jakie sami chcielibyście mieć. Teraz zamieńcie się w zwierzęta, które przyszły wam na myśl. Biegajcie po sali i naśladujcie to zwierzę, jego ruchy i dźwięki przez nie wydawane. Poruszajcie się tak, jak wybrane zwierzę. Które zwierzęta są dla was niebezpieczne, a które was chronią? Które zwierzęta ciekawią was? Proszę dać dzieciom na to około 10 minut. Teraz zatrzymajcie się i bądźcie znowu ludźmi. Porozmawiajmy o tym, czego doświadczyliście. Opowiedzcie po kolei, w jakie zwierzę zamieniliście się. Ale nie mówcie tylko; „Byłem lwem", lecz uzupełnijcie swoją wypowiedź w następujący sposób- „Byłem lwem z wielkimi zębami. Byłem najsilniejszy i nikt nie miał nic do powiedzenia". Lub: „Byłem kotem o długiej, miękkiej sierści, który lubi, gdy się go głaszcze". 113 ZAJĘCIA SPORTOWE BADMINTON Znakomity sposób na spędzenie wolnej chwilki na świeżym powietrzu. Potrzebne: ? Rakietki do badmintona Q Kilka lotek Q Siatka ? Dużo wolnej przestrzeni Przebieg Boisko powinno mieć wymiary około 6x13 m. O tym, który z graczy będzie serwował jako pierwszy, decyduje rzut monetą. Przy prawidłowym serwisie gracz staje na prawej połowie boiska, możliwie blisko rogu wyznaczonego przez krzyżujące się linie serwisowe. Trzymając w jednej ręce opuszczoną do dołu rakietę a w drugiej — na wysokości pasa — lotkę, gracz opuszcza lotkę i stara się trafić ją od dołu rakietą, ale nie wyżej niż na wysokości pasa. Lotka może dotknąć siatki, natomiast rakieta w żadnym razie nie. Jeśli lotka spadnie na linii boiska albo poza wyznaczonym polem, punkt zdobywa przeciwnik i na niego przechodzi serwis. Jednak jeśli odbierający popełni błąd i źle przyjmie serwis, traci punkt, a serwuje nadal pierwszy z graczy. Dobre przyjęcie serwisu polega na przebiciu lotki z powrotem na stronę przeciwnika. Trzeba to zrobić jednym ruchem, tak by lotka spadła na polu przeciwnika. Jeśli tak się stanie, to zawodnik zdobywa punkt i serwuje w następnej kolejce. I tym razem serwujący ma identyczne zadanie — przebić lotkę jednym uderzeniem na drugą stronę boiska. Serwuje się naprzemian z prawej i lewej strony boiska na pole przeciwnika po przekątnej, przy czym jeśli zawodnik serwujący ma na koncie parzystą liczbę punktów, serwuje z prawej strony, a jeśli nieparzystą — to z lewej. Set rozgrywany jest do momentu, gdy jeden z graczy zdobędzie 25 punktów. Jeśli jednak będzie remis 24^24, gra się dopóty, dopóki jeden z graczy nie zdobędzie dwupunktowej przewagi. Po skończonym secie gracze zamieniają się stronami. 116 BEREK 8+ Idealna zabawa na dziecięce imprezy na świeżym powietrzu. Potrzebne: ? Żadne rekwizyty nie są potrzebne Przebieg Dzieci siadają w kółku o średnicy około 8 metrów. Jedno z nich — „berek" — staje w środku i wywołuje imiona dwojga dzieciaków. Wywołani powinni wstać i szybko zamienić się miejscami. Zanim usiądą na nowym miejscu, berek może próbować je złapać. Jeśli berkowi uda się dotknąć dziecka, zanim usiądzie ono na nowym miejscu — zostaje ono nowym berkiem. Drobna wskazówka'- Dobrze, gdy grze przypatruje się dorosły, który rozstrzyga nieporozumienia i pilnuje, żeby każde dziecko zostało w pewnym momencie wywołane. 117 8+ BEREK SZPITALNY Sympatyczna gra ruchowa, w której udział może brać cała grupa dzieci. Potrzebne: ? Dużo dzieci Q Przestrzeń, na której można bezpiecznie biegać Przebieg Jeden z graczy jest berkiem i stara się zberkować inne dzieci. Gdy kogoś złapie, osoba złapana musi chwycić się za miejsce, w które została zberkowana i także zostaje berkiem. W miarę jak dzieciom coraz lepiej idzie ta gra, zaczynają berkować innych w takie miejsca, za które bardzo trudno się złapać, próbując jednocześnie biegać, na przykład w stopy! 118 BEREK Z LATARKA 8+ Gra rodzinna, w którą najlepiej bawić się w nocy, w ogródku albo na plaży. Potrzebne: ? Ciemność Q Wielu graczy Q Latarki Przebieg Jeden z graczy jest berkiem i ma latarkę. Liczy do dziesięciu, a w tym samym momencie reszta uczestników rozbiega się po danym terenie. Berek stara się „złapać" innych graczy poprzez kierowanie na nich snopa światła z latarki. Gdy kogoś złapie, krzyczy jego imię i w następnej rundzie ta osoba zostaje berkiem. 9+ BRANDY Szybka i zajmująca gra, która zajmie dzieci na długo. Do wykorzystania w ogródku, na kawałku wolnej przestrzeni, albo w basenie. Potrzebne: ? Dzieci ? Miękka piłka Przebieg Jeden z graczy zostaje wybrany i daje innym znak - wtedy reszta zaczyna uciekać, a osoba wybrana stara się zbić któregoś z uczestników. Nie wolno mierzyć w głowę. Gdy ktoś zostaje zbity, teraz on ma prawo celować w innych i gra toczy się do momentu, gdy uczestnicy są już bardzo zmęczeni. Mój syn zapewnia mnie, że jeszcze lepiej gra się na zamkniętej przestrzeni. W basenie uderzenia w głowę są dopuszczalne, gdyż jest to wszystko, co wystaje ponad wodę - lecz zabawa wymaga wtedy ścisłego nadzoru rodziców. Ostatnio wybraliśmy się na wakacje do pięknego kompleksu, który posiadał mały basen dla dzieci i gra ta była tam uprawiana na okrągło. 120 DZIESIĄTKI 8+ Była to jedna z naszych ulubionych zabaw w podstawówce. Jeśli posiadacie odpowiednią ścianę, twoje dzieci będą zachwycone mogąc grać w tę grę. Potrzebne: ? Gracze ? Mała odbijająca się piłka, taka jak piłka do tenisa Przebieg Uczestnicy grają po kolei - gdy jeden z nich skusi, następna osoba zaczyna swoją kolejkę. Istnieje wiele sposobów grania w tę grę, ale jednym z tych, które pamiętam jest ten: 10 razy — odbij piłkę o ścianę i złap 9 razy — odbij piłkę o ścianę i złap jedną ręką 8 razy — odbij piłkę o ścianę, pozwól jej odbić się raz od ziemi i złap ją 7 razy - odbij piłkę o ścianę, pozwól jej odbić się dwa razy od ziemi i złap ją 6 razy - rzuć piłkę pod jedną z nóg, pozwól jej odbić się od ściany i złap ją 5 razy - odbij piłkę o ścianę, klaśnij i złap ją 4 razy - odbij piłkę o ścianę, klaśnij dwa razy i złap ją 3 razy - odbij piłkę o ścianę, obróć się, pozwól jej odbić się raz od ziemi i złap ją 2 razy - odbij piłkę o ścianę, pozwól jej się odbić, klaśnij raz i złap ją 1 raz — odbij piłkę o ścianę, pozwól jej się odbić, klaśnij dwa razy i złap ją Gdy znów nadchodzi twoja kolejka, rozpocznij ją od tego miejsca, gdzie skusiłeś. 121 10+ FLAGI Do tej zabawy potrzebna jest duża przestrzeń i chęć do zabawy w chowanego. Potrzebne: Q 2 chusteczki w różnych kolorach ? Mąka Przebieg Uczestnicy zabawy dzielą się na dwa zespoły i każda drużyna otrzymuje flagę czyli chusteczkę. Następnie zespoły rozdzielają się i idą rozejrzeć się po okolicy w poszukiwaniu miejsca, gdzie można zostawić flagę. Baza, którą każda drużyna sobie wybierze, powinna być bardzo trudna do odnalezienia dla przeciwnego zespołu. Po wybraniu bazy dzieci powinny oznaczyć ją, usypując mąką dookoła tego miejsca koło o średnicy około półtora metra i wkładając flagę do środka. Przy fladze zostaje troje dzieci, które będą jej strzegły, a pozostałe wyruszają na poszukiwanie bazy drugiej drużyny po to, żeby wykraść ich flagę. Gdy dwie osoby z przeciwnych zespołów spotkają się, muszą walczyć ze sobą jak koguty. Obie przykucają i skaczą jak koguty, popychając przeciwnika ręką, żeby stracił równowagę. Osoba, która pierwsza straci równowagę, przegrywa pojedynek i musi wrócić do bazy i stamtąd zacząć poszukiwanie jeszcze raz. Jeśli ktoś znajdzie bazę przeciwnego zespołu, próbuje wykraść jego flagę i uciec z nią tak, żeby strażnicy nie dotknęli go podczas pościgu. Jeśli strażnicy złapią go, osoba ta zostaje więźniem i musi siedzieć w kole, dopóki nie przyjdzie inny członek jej drużyny, który ją uwolni. Gra kończy się wtedy, gdy jednemu zespołowi uda się wykraść flagę wroga. 122 GRA W CHOWANEGO 8+ Dzieci uwielbiają tę zabawę, zwłaszcza gdy jest wieczór. Potrzebne- ? Żadne rekwizyty nie są potrzebne Przebieg Gracze wybierają miejsce, gdzie mogą się „meldować" — np. krzesło lub drzwi. Wybierają również osobę, która będzie szukać jako pierwsza. Odlicza ona z zamkniętymi oczami do 40, a w tym czasie wszyscy pozostali gracze chowają się. Kiedy szukający doliczy do 40, krzyczy: „Szukam!" i idzie odnajdować uczestników zabawy. Znaleziona osoba stara się pierwsza dobiec do wyznaczonego miejsca, zanim szukający zdąży ją dotknąć. Pierwszy z graczy, któremu uda się dobiec do bazy przed szukającym i nie zostać wcześniej przez niego dotkniętym, zostaje kolejnym szukającym. 8+ GRA W GUMĘ Moje szkolne koleżanki (czasem nawet koledzy!) i ja spędzaliśmy czas na każdej przerwie skacząc w gumę! Jeśli jeszcze pamiętasz jak to się robi, możesz nauczyć tej sztuki swoje dzieci. Potrzebne: ? 2 - 3 m gumy, którą należy związać, by utworzyła pętlę (także do dostania w różnych kolorach w sklepach z zabawkami) ? 3 dzieci Przebieg Ta gra wymaga trzech graczy (choć pamiętam, że ja i moja siostra bawiłyśmy się z wykorzystaniem krzesła). Dzieci będą skakać po kolei. Pozostałe dwie osoby stoją w gumie i trzymają ją napiętą na kostkach, kolanach itd., zgodnie z wymaganiami etapów gry. Na początek nogi mają rozstawione mniej więcej na szerokość bioder. Pierwsza osoba zaczyna skakać: Wskakuje do środka Wyskakuje z nogami po obu stronach gumy Znów wskakuje do środka Naskakuje na obie gumy po dwóch stronach Naskakuje obiema stopami na jedną gumę Wyskakuje z gumy na jedną stronę z obiema nogami pod gumą, a następnie przeskakuje na drugą stronę razem z pierwszą gumą zahaczoną o kostki Wyskakuje, a guma powraca na miejsce Następnie cała sekwencja powtarza się z drugiej strony. Gracz traci kolejkę, gdy pomyli się w kolejności zadań albo źle któreś wykona. Taki gracz staje wtedy w gumie, a kolejna osoba zaczyna swoją kolejkę. Gdy dziecko przejdzie poprawnie całą sekwencję, guma wędruje na poziom kolan, potem ud, itd. 124 GRA W KLASY 8+ Gra ta bawi dzieci w każdym wieku od stuleci, zarówno na szkolnych boiskach jak i przydomowych podwórkach. Potrzebne: G Kreda ? Mały kamyk Przebieg Na równym kawałku chodnika lub placyku rysuje się kredą klasy. Można to zrobić na wiele sposobów. Pierwszy z graczy rzuca kamyk na pole oznaczone numerem 1 i wskakuje na nie na jednej nodze. Stojąc na jednej nodze podnosi kamyk i zeskakuje z powrotem uważając, żeby nie nadepnąć na żadną linię i żeby druga noga nie dotknęła ziemi. Jeśli to się uda, rzuca kamyk na pole nr 2 i gracz wskakuje na nie od razu lub przechodząc przez pole nr 1. Gra się do momentu popełnienia błędu. Może on polegać na nie-trafieniu kamykiem we właściwe pole, naskoczeniu na linię lub utracie równowagi i postawieniu obu nóg na ziemi. Kiedy tak się stanie — gracz traci kolejkę. Aby wygrać, należy kolejno wrzucać kamyk na kolejne pola tam i z powrotem, skacząc na jednej nodze z jednego pola na drugie. Ul KOSZYKÓWKA Odegrajcie z dziećmi mecz koszykówki, aby sprawdzić, kto z was jest mistrzem! Potrzebne: ? Piłka do koszykówki ? Kosz Przebieg Jeśli przy domu nie posiadacie kosza do koszykówki, możesz zabrać dzieci do parku lub na szkolne boisko, gdzie z pewnością znajdziecie jakiś. Zróbcie zawody na to, komu uda się najwięcej razy wrzucić piłkę do kosza pod rząd, bez skuchy. Liczcie swoje trafienia, by na koniec móc sprawdzić, kto wygrał. Wyniki zapiszcie i umieśćcie na lodówce albo tablicy - następnym razem spróbujcie pobić rodzinny rekord. 126 KRYKIET Wspaniała gra z tradycjami. Potrzebne: Q 6 piłek do krykieta (niebieska, czerwona, czarna, żółta, zielona i pomarańczowa) Q Kij do krykieta (młotek) dla każdego gracza ? 9 bramek ? 2 słupki 1524 cm Przebieg Do gry potrzeba pola o długości około 30,5 metra i szerokości 15,25 m, zorganizowanego tak jak pokazano na rysunku. Najlepszą nawierzchnią do gry w krykieta jest krótko przystrzyżona trawa, więc warto wcześniej przejechać po polu kosiarką! Nie trzeba zaznaczać żadnych linii, wystarczą naturalne granice pola, takie jak żywopłoty, drzewa lub krzaki. Pełna gra, gdy uczestniczy w niej od czterech do sześciu osób, zajmuje około dwóch godzin, więc jeśli wszyscy gracze nie chcą lub nie mogą poświęcić tak długiego czasu na grę, warto ustanowić od razu limit czasowy i zliczać punkty wszystkich graczy na bieżąco, żeby wiadomo było, kto wygrał. Celem gry jest przeprowadzenie wszystkich swoich piłek przez wszystkie bramki i uderzenie nimi o słupek zwrotny oraz słupek końcowy we właściwym czasie. Każda kula może przynieść 16 punktów - po jednym za każdą z 14 bramek i po jednym za każdy z dwóch palików. Miejsce, od którego zacznie się grę. wybiera się po rzucie monetą, zawsze jako 127 ) idź w tę stronę, (x) zakazana ścieżka, (Ó<ł->) wiadomość, go] wiadomość w dziesięciu kawałkach,®koniec trasy. Każdy zespół wyrusza w trasę 15 minut po poprzedniej drużynie. Musicie uważnie szukać śladów, które zaprowadzą was do mety. Po odnalezieniu śladu, który oznacza schowaną wiadomość, grupa musi ją odnaleźć i wykonać zapisane tam zadanie. Wiadomość może zawierać pytania typu'- „Jaki gatunek drzew jest najwyższy w tej okolicy?" lub zadania takie jak: „Zbierzcie po drodze 5 różnych kwiatów". Wszystkie znalezione wiadomości i inne rzeczy, które drużyny muszą zrobić, trzeba pokazać na mecie, żeby udowodnić, że drużyna naprawdę przebyła całą trasę. Organizatorzy powinni zapisywać czas startu każdego zespołu i godzinę, o której drużyny dotarły do mety. Wygrywa grupa, która pokonała całą trasę w najkrótszym czasie. 11+ TENIS PRZY ŚCIANIE Jeśli twoje dzieci chcą się nauczyć grać w tenisa, jest to bardzo dobre ćwiczenie wstępne. Potrzebne: ? Piłki tenisowe Q Rakiety tenisowe ? Ściana do ćwiczeń Przebieg Rakiety tenisowe dla dzieci nie są bardzo dużym wydatkiem i mogą stanowić wspaniały prezent. Dziadkowie często nie wiedzą, co kupić z jakiejś okazji wnukom — podpowiedzcie im ten dobry pomysł. Rakiety dla dorosłych nie są odpowiednie dla dzieci, gdyż są za duże i zbyt ciężkie, a uchwyty za grube dla dziecięcej ręki. Większość kortów tenisowych posiada ścianę, którą można wykorzystać do ćwiczenia odbić za darmo. Wiele szkół zezwala na wstęp osób postronnych na własne boiska w weekendy i po lekcjach, sporo z nich posiada również ścianę, na której możecie ćwiczyć. Sporo czasu zabierze dzieciom zanim nauczą się dobrze odbijać piłkę, lecz przy twojej pomocy z pewnością opanują tę trudną sztukę. W miarę jak ich umiejętności rosną, pokazuj im nieco trudniejsze uderzenia, nad którymi będą mogły popracować. Jeśli są naprawdę zainteresowane, może powinniście pomyśleć o lekcjach tenisa? Większość miast i miasteczek posiada korty i nauczycieli tego sportu, być może twoje dziecko zacznie wkrótce jeździć na zawody? 140 TENIS Z KIJKIEM W tę prosta grę można grać w przydomowym ogródku. Pomaga ona rozwinąć koordynację pomiędzy okiem i ręką, tak istotną w przypadku większości sportów. Potrzebne: Q Kij od szczotki ? Metalowy krętlik Q Gumka przymocowana do piłki tenisowej ? 2 plastykowe rakiety Przebieg Wbij albo wkręć krętlik w koniec kijka od szczotki. Do krętlika przymocuj gumę z piłką w taki sposób, by piłka znajdowała się w połowie kija. Kij wkop w ziemię w ogrodzie w takim miejscu, by grający i piłka mogli swobodnie poruszać się dookoła kija. Dzieci mogą na zmianę uderzać piłkę i pozwalać jej okręcać się dookoła kija. Jeśli gra dwoje dzieci, do odbijania używajcie jedynie małych kijów albo rakiet. Jeśli gra jedno dziecko, może równie dobrze posłużyć się dziecięcą rakietą tenisową. Może i ty spróbujesz pograć wraz z dziećmi? To wspaniała zabawa i dobre ćwiczenie, znacznie trudniejsze niż się wydaje! WIELKI POJEDYNEK „ Wielki pojedynek" toczy trzy proste zabawy sprawdzające sprawność i refleks. Potrzebne: ? Klamerka ? Kreda i chusteczka dla każdej osoby Przebieg Dzieci dzielą się na dwa zespoły i każda osoba otrzymuje klamerkę, kredę i chusteczkę. Następnie trzeba wyznaczyć możliwie jak największe pole zabawy, np. podwórko lub las. Dzieci rozbiegają się w różnych kierunkach. Gdy dwie osoby z różnych zespołów spotkają się, jedna z nich mówi: „Wyzywam cię na pojedynek". Pierwsza osoba, która zauważy przeciwnika i powie to zdanie, decyduje jaką „bronią" będą walczyć. Jeśli wybierze kredę, wygrywa pierwsza osoba, której uda się pomalować stopę przeciwnika. Pokonany musi oddać zwycięzcy swoją kredę. Jeśli wybierze klamerki, wygrywa ten, kto pierwszy przypnie klamerkę do ubrania przeciwnika. Przegrany oddaje swoją klamerkę. Jeśli będzie to pojedynek na chusteczki, dzieci muszą zrobić sobie ogon, to znaczy włożyć sobie chusteczki za spodnie. Zwycięzcą zostaje osoba, której jako pierwszej uda się złapać ogon przeciwnika. Dziecko, które wygrało ten pojedynek może zatrzymać sobie tę chusteczkę. Jeśli okaże się, że przeciwnik stracił przedmiot, którym dziecko chce walczyć, zawodnicy nie mogą się pojedynkować. Gdy ktoś straci kredę, klamerkę i chusteczkę, odpada z gry. Po upływie wyznaczonego czasu zespoły zbierają swoje kredy, klamerki i chusteczki i liczą je, żeby zobaczyć, która drużyna zdobyła ich więcej. 142 WIELOBÓJ ZESPOŁOWY Ta zabawa to zawody, w których drużyny wykonują przeróżne zadania. Wymaga dobrego przygotowania i wielu pomocników. Potrzebne: Q Różne przedmioty, w zależności od zadania Przebieg Przygotujcie długą trasę z różnymi punktami kontrolnymi, przez które zespoły muszą przejść, żeby ukończyć zawody. Na początku zabawy i za każdym razem, gdy drużyna wykona zadanie, zespół otrzymuje zaszyfrowaną wiadomość, która opisuje, gdzie jest następny punkt kontrolny. W każdym punkcie musi być osoba, która będzie tłumaczyła, na czym polega zadanie i dawała wskazówki, jak dotrzeć do następnego punktu. Zadania służą do sprawdzenia zręczności, spostrzegawczości, umiejętności współpracy w grupie, itp. Dzieci muszą na przykład rozśmieszyć osobę, która przydziela zadanie, cały zespół musi stanąć na trzech stopach i jednej ręce, znaleźć mały przedmiot lub opowiedzieć dowcip. Organizatorzy zabawy mogą sami wymyślić różne zadania. Zaszyfrowanymi wiadomościami zawierającymi informację, gdzie jest następny punkt kontrolny, mogą być zagadki, np. „miejsce, gdzie ktoś pracuje w nocy, żebyś mógł jeść w dzień" (piekarnia) lub zdania, w których litery zastąpiono cyframi, np. „Ilź p21 naj3iększ4 Irz432 w 3i2sc4" (Idź pod największe drzewo w wiosce). Po przygotowaniu trasy, zadań i wiadomości, organizatorzy idą na swoje pozycje, a zawodnicy tworzą cztero- lub pięcioosobowe zespoły. Każda drużyna zaczyna zawody około dziesięć minut po poprzednim zespole, żeby grupy nie spotkały się na trasie. Wygrywa drużyna, która wykona wszystkie zadania w najkrótszym czasie. 143 WIOSŁOWANIE Nauczenie się wiosłowania zajmuje nieco czasu, lecz dobrze wyrabia mięśnie rąk, ramion i klatki piersiowej. Potrzebne: ? Deska surfingowej, kajak albo łódka Przebieg Kiedyś mieszkałam nad kanałem i prawie codziennie wiosłowałam na mojej desce surfingowej, dla zabawy i w ramach ćwiczeń. W bardzo krótkim czasie stałam się bardzo sprawna fizycznie. Naucz swoje dzieci wiosłować. Jeśli nie posiadacie łódki, kajaka albo pontonu, możecie zawsze od czasu do czasu je wypożyczyć. Jeśli mieszkacie w pobliżu wody stojącej, na przykład jeziora, zastanówcie się, czy nie warto byłoby nabyć któregoś z tych sprzętów pływających z korzyścią dla całej rodziny. Uwaga! Upewnij się, że dzieci ubrane są w kamizelki ratunkowe za każdym razem, gdy macie zamiar wypłynąć na wodę. 144 WODNE IGRZYSKA Miniolimpiada, w której potrzebna jest woda, choć nie trzeba mieć basenu ani umieć pływać. Bardzo dobrze sprawdza się na obozach letnich. 9+ Potrzebne: ? Świeczki ? Zapalniczki ? Plastikowe kubki Q Kreda Q Piłki do tenisa ? Plastikowe butelki ? Mazaki ? Woda Przebieg Organizatorzy przygotowują trzy dyscypliny mini-olimpiady, ale z odrobiną wyobraźni zawsze można dodać inne. Uczestnicy zabawy dzielą się na dwa zespoły. W pierwszym wyścigu zawodnicy muszą dotrzeć do mety, trzymając w ręku zapaloną świeczkę. Członkowie przeciwnej drużyny stoją po bokach trasy za wyznaczonymi liniami i próbują zgasić świeczki wodą ze swoich kubków. Jeśli płomień zgaśnie, zawodnik musi pobiec z powrotem na linię startu i zapalić go ponownie. Każdy, komu uda się dojść do mety w określonym czasie, otrzymuje jeden punkt. Następnie zawodnicy zamieniają się rolami i teraz drugi zespół pokonuje tę trasę. W drugiej dyscyplinie każda drużyna ma plastikową butelkę napełnioną wodą, którą musi przewrócić, rzucając w nią piłeczką z pewnej odległości. Gdy zawodnikowi uda się przewrócić butelkę, musi on szybko pobiec i postawić ją z powrotem, żeby wylało się z niej jak najmniej wody. Zespół może rzucać w butelkę dopóty, dopóki jest w niej jeszcze trochę wody. Gdy butelka zostanie opróżniona, zespół otrzymuje jeden punkt za każde przewrócenie butelki. W trzeciej dyscyplinie wszyscy zawodnicy kładą sobie na głowie plastikowe kubki napełnione wodą i trzymają je jedną ręką. Przez pięć minut wszyscy muszą łaskotać członków przeciwnej drużyny, starając się, żeby rozlali jak najwięcej wody. Po upływie wyznaczonego czasu woda z kubków jest wlewana do plastikowej butelki ze skalą w centymetrach. Za każdy centymetr wody zespół zdobywa jeden punkt. Na końcu można podliczyć punkty drużyn, żeby zobaczyć, która z nich zwyciężyła. 145 l«±l ZAAWANSOWANA NAUKA GRY W GUMĘ Gdy dzieci opanują już podstawy skoków w gumę, można nauczyć je ruchów nieco trudniejszych. Potrzebne: ? 2-3 m gumy, którą należy związać, by utworzyła pętlę (także do dostania w różnych kolorach w sklepach z zabawkami) ? 3 (lub więcej) dzieci Przebieg Aby zwiększyć trudność skakania, guma nie tylko może znaleźć się na poziomie kolan, potem ud itd., ale można ją także umieścić w węższym rozstawieniu — na jednej kostce, kolanie, udzie. Dzieci mogą spróbować takich ruchów: Wskocz do środka, gdy trzymający gumę zwężają jej rozstaw Wskocz do środka, gdy guma znajduje się na poziomie kolan Naskocz obiema stopami na jedną z gum, gdy ta znajduje się na poziomie kolan Wyskocz na jedną stronę ze stopami pod jedna z gum, następnie przeskocz przez drugą gumę zabierając pierwszą na kostkach ze sobą- ale guma znajduje się cały czas na poziomie bioder Jeśli twoje dzieci naprawdę dobrze opanują tę grę, mogą rozpocząć skakanie z gumą na poziomie talii, a nawet pach. Spróbujcie sami i sprawdźcie, czy jeszcze pamiętacie cokolwiek ze szkolnych czasów! 146 ZAJĄC I LIS 8+ Podczas tej zabawy dzieci mają okazję, żeby się wyszaleć i sprawdzić swoją zdolność reagowania na wykreowane sytuacje. Potrzebne: ? Dużo wolnego miejsca, żeby dzieci mogły ustawić się swobodniej w dosyć obszernym kole Przebieg Ustawcie się w kole dosyć szeroko i w dużych odstępach od siebie, jednak tak, żebyście mogli dotknąć sąsiada za pomocą wyciągniętych ramion. Na początek potrzebujemy dwóch ochotników, którzy pomogą nam rozpocząć grę. Po pewnej chwili zmienią ich inni. Zając próbuje uciec przed lisem w bezpieczne miejsce, bo nie chce być przez niego pożarty. Lis próbuje złapać zająca, ponieważ jest bardzo głodny. Zając uważany jest za schwytanego, jeżeli wilk dotknie go obiema łapami, czyli rękami. Lis i zając biegną najpierw na zewnątrz wokół ustawionych w kole osób. Zającowi można dać przewagę trzech metrów. Zając ustawia się w tej wyjściowej pozycji trzy metry od lisa i zaczynają poruszać się na sygnał. Zając może czuć się bezpiecznie i odpocząć, jeżeli uda mu się ustawić przed jednym ze stojących w kręgu dzieci, zanim dotknie go lis. W tej chwili dziecko stojące za zającem staje się nowym zającem. Musi on szybko wystartować i ratować się błyskawicznie przed głodnym lisem, robiąc w pewnej chwili zwód i ustawiając się przed innym dzieckiem z kręgu w bezpiecznym miejscu. Jeżeli lis w swojej prześladowczej gonitwie dopadnie wreszcie jakiegoś nieostrożnego i śmiałego zająca, muszą obaj zamienić się rolami, tzn. zając staje się lisem, a lis zającem. W taki właśnie sposób zabawa ta toczy się dalej. Lis i zając mogą biec tylko na zewnątrz koła. Oczywiście mogą oni według uznania zmieniać kierunek, w którym się poruszają. 147 ZBIJAK Jest to wspaniała gra, w którą może się bawić cała grupa dzieci. Potrzebne: Q Czas ? Miejsce do biegania ? Piłka ZBIJANY Szybka i energiczna gra, w którą bawić się może cała grupa dzieci. Potrzebne: ? Piłka tenisowa ? Dzieci Przebieg Dzieci dzielą się na dwie równe grupy i stają naprzeciwko siebie. Na ziemi narysuj pomiędzy nimi linię, której grupy nie mogą przekraczać. Teraz wybij piłkę poprzez odbicie jej o ziemię na dzielącej grupy linii. Na którą stronę piłka poleci - ta grupa rozpoczyna. Jedna, dowolna, osoba z grupy rzuca piłkę w taki sposób, żeby zbić nią kogoś z grupy przeciwnej. Taka osoba musi wtedy zejść z boiska. Gra polega na tym, by zbić całą drużynę przeciwnika. Jeśli jednak ktoś z drużyny złapie rzucaną piłkę, osoba z tej drużyny, która zeszła ma prawo z powrotem wejść na boisko. Nadzoruj taką grę, gdyż czasami może się ona stać bardzo zacięta! Przebieg Wybierzcie kogoś, kto jako pierwszy będzie zbijał. Uczestnik ten będzie starał się złapać innych graczy i zbić ich piłką poniżej ramion. Gdy któryś z graczy zostanie zbity, dołącza do zbijającego i teraz razem starają się zbić pozostałych uczestników. Gra trwa do momentu, gdy zostanie tylko jeden nie zbity gracz - teraz on zostaje nowym zbijającym. Latem w tę grę można grać używając mokrej piłki - będzie o wiele bardziej emocjonująca dla uczestników! 148 149 8+ ZŁY CZARODZIEJ W tej zabawie ruchowej dzieci mogą spożytkować swoje ciało i jednocześnie sprawdzić swoje reakcje. Dzieci uświadamiają sobie swoją własną żywiołowość oraz nawiązują lepszy kontakt między sobą. Potrzebne: ? Niezbyt małe pomieszczenie Przebieg Czarodziej chodzi w kółko i ma zamiar zamienić was w kamienie. Nie podoba mu się, jeżeli dzieci zaczynają się żwawo i swobodnie poruszać. Pragnie spokoju. Musicie dobrze uważać, aby nie podejść za blisko do czarownika, ponieważ każdy, którego on dotknie, przemieni się natychmiast w kamień (czyli musi stać w bezruchu przez cały czas w takiej pozycji, w jakiej został dotknięty). Dziecko zamienione w kamień może zostać uwolnione tylko wówczas, gdy następne wpadnie w sidła czarodzieja i będzie ono miało jednocześnie ten sam kolor włosów. Nowo dotknięte dziecko może wtedy podejść do skamieniałego wcześniej, musi pogłaskać go po głowie i powiedzieć: JESTEŚ ZNOWU WOLNY. Celem czarownika jest naturalnie przemienienie wszystkich dzieci w kamienie. Dlatego też będzie on szczególnie uważać, aby nie dopuścić do uwolnienia już skamieniałych poprzedników. Czarownik ma na swoje czary dwie minuty czasu. Potem przybędzie inny czarodziej i będzie też próbował swojego szczęścia. Najlepszy w końcu okaże się ten czarownik, który w ciągu swoich dwóch minut zamieni w kamienie największą liczbę dzieci. Czasami zdarza się, że dzieci uciekają czarodziejowi za daleko, oczywiście jeżeli pozwala na to duża przestrzeń zabawy lub też dzieci nie chcą podejmować zbyt wielkiego ryzyka. W takim przypadku powinno się ograniczyć pole zabawy po to, aby czarodziej miał także realne szansę na sukces. ZABAWY SŁOWNE 150 A GDYBYM BYŁ PTAKIEM? Ta zabawna gra pokazuje, jak jesteśmy spostrzegani przez innych ludzi. Potrzebne^ ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Grupa wybiera dwie osoby: jedną, która będzie opisywana i drugą, która nie wie, kto będzie opisywany i musi zgadnąć, kto to jest. Żeby zgadnąć, kto jest opisywany, druga osoba zadaje pytania, porównując ją z różnymi rzeczami. Na przykład: „Gdyby była zwierzęciem, to jakim?" W swoich odpowiedziach grupa powinna odpowiednio przedstawić wygląd, charakter, upodobania i inne cechy wybranej osoby. Osoba zgadująca może zadać tyle pytań, ile chce, ale ma tylko jedną szansę odgadnięcia o kogo chodzi. ANAGRAMY 9+ Tworzenie anagramów (słowa złożone z tych samych liter, ale w innej kolejności) i być naprawdę wspaniałą zabawę i dobrym sposobem, aby twoje dziecko poznawało nowe słowa i ich pisownię. może i Potrzebne: ? Papier ? Coś do pisania ? Słownik Przebieg Pomyśl o słowach, z których można sporządzić anagramy, na początek może będzie to któreś z imion twojego dziecka? Nasz syn nazywa się TOMEK, z którego to imienia można zrobić jego anagram MOTEK. Jeśli imiona są krótkie, może da się stworzyć anagram z drugiego imienia albo nazwiska? Lista słówek do nauczenia również będzie dobra do tego celu. Zachęcaj dzieci, aby używały słownika do sprawdzania pisowni trudniejszych wyrazów. Tworzenie anagramów pozwoli dzieciom spojrzeć na wyrazy z innej perspektywy. Zorganizujcie rodzinny turniej, aby sprawdzić, ile takich anagramów możecie razem wymyślić. Można również przy tym mierzyć czas stoperem albo minutnikiem. Później niech dzieci takie listy anagramów pokażą swoim nauczycielom - może całą klasa przyłączy się do zabawy? 153 H CZARODZIEJSKI SKLEP Podczas tej zabawy dzieci uświadamiają sobie, do jakich ważnych celów aktualnie w szkole dążą i czego chciałyby się jeszcze dodatkowo nauczyć. Równocześnie mogą sobie także uświadomić, co już potrafią. Potrzebne: ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Niech jeden z was będzie właścicielem naszego czarodziejskiego sklepu i usiądzie za stołem. Wszyscy pozostali wyobrażają sobie, że w tym sklepie można wszystko kupić, co tylko się zechce. Gdy na przykład ktoś chciałby lepiej czytać, może pójść do czarodziejskiego sklepu i powiedzieć^ „Chciałbym trochę lepiej czytać; czy mogę to tutaj kupić?". Właściciel odpowie mtf „Tak, to można tutaj kupić. Co mi za to dasz?". Klient musi powiedzieć, co za to da. Nie wolno mu dać pieniędzy, ale może na przykład powiedzieć: ,.Potrafię dość dobrze liczyć; to dam ci w zamian". Albo powie: „Przychodzę zawsze bardzo punktualnie do szkoły! to dam ci w zamian". Kto chciałby być pierwszym właścicielem czarodziejskiego sklepu? DOM ZWIERZĄT 8+ Zabawa ta pomoże starszym dzieciom nauczyć się korzystania za słownika i zaznajomi je z wieloma nowymi pojęciami. Potrzebne'- ? Słownik Q Papier Przebieg Czy twoje dzieci znają nazwy „mieszkań" poszczególnych zwierząt? Wszyscy wiedzą, kto zamieszkuje na przykład gniazdo, ale jak się sprawa ma z innymi takimi „mieszkaniami"? Na kartce papieru napisz: Mrowisko Gawra Nora Kopiec Dziupla Muszla Kokon Żeremie Ul Teraz niech twoje dzieci użyją słownika, aby sprawdzić trudniejsze wyrazy i dowiedzieć się, kto posiada taki właśnie „dom". Na koniec niech do każdej pary „domu" i jego mieszkańca narysują obrazek. 155| DWADZIEŚCIA PYTAŃ Jest to całkiem prosta gra dla tych, którzy posiadają dosyć dobrą wiedzę ogólną. Potrzebne: Q Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Niektórzy znają tę grę jako „Zwierzę, Roślina lub Minerał", ponieważ są to jedyne kategorie, które pełnią funkcję wskazówek w tej klasycznej zgadywance. Jeden z graczy wymyśla jakąś rzecz, po czym mówi pozostałym, czy jest to zwierzę, roślina, minerał czy może jakaś mieszanina wymienionych kategorii. Uczestnicy gry powinni wiedzieć, co dokładnie oznacza każda kategoria, wtedy nie powinno być żadnych nieporozumień Zwierzę — oznacza ludzi i zwierzęta, jak również produkty pochodzące od zwierząt takie jak wełna, masło, skóra i tym podobne. Roślina — oznacza wszystkie rośliny oraz nieożywione przedmioty organiczne takie jak papier, drewno czy nawet sos pomidorowy. Minerał - oznacza przedmioty nieożywione i nieorganiczne takie jak słońce, telewizor lub budynek. Mieszanina — oznacza, że dany przedmiot składa się z cech więcej niż jednej kategorii, przy czym należy zaznaczyć, która kategoria jest przeważająca. Pozostali gracze mogą zadać dwadzieścia pytań dotyczących wybranej rzeczy, w tym bezpośrednich, jeżeli sądzą że znają odpowiedź. Jeżeli jednak któryś z graczy zgadnie błędnie, to odpada z gry. Osoba, która pierwsza odgadnie, o jaką rzecz chodzi nie przekraczając limitu dwudziestu pytań, wygrywa grę i ma prawo wybrać następne słowo. Jeżeli jednak nikomu nie uda się odgadnąć danej rzeczy po zadaniu dwudziestu pytań, ten sam gracz wybiera kolejne słowo i gra zaczyna się od nowa. INFORMACJA BEZ SŁÓW W tej zabawie dzieci mogą wyrazić niewerbalnie swoje uczucia i reakcje na innych członków grupy. Potrzebne: ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Dziecko, które chciałoby poznać nastawienie swoich kolegów do siebie, może zgłosić się na ochotnika. Staje w środku koła. Każdy z grupy może do niego podejść i powiedzieć mu coś bez słów. Możecie przy tym robić, co się wam podoba; ale nie wolno wam mówić. Możecie mu podać rękę, objąć go, trącić go lub poklepać po ramieniu. Możecie go łaskotać, stroić miny, machać do niego itd. Oczywiście nie wolno mu zadawać bólu. Ale możecie go naśladować, przybierając jego postawę, wyraz twarzy, wykonując jego ruchy i gesty. Gdy podeszło już dostatecznie dużo dzieci, stojący w środku może powiedzieć: „Wystarczy". Wtedy wolno mu zareagować na wszystko, co mu przekazano bez słów; oczywiście także pantomimicznie. Może podejść do każdego kolegi i wyrazić bez słów swoją aprobatę lub odmowę, radość lub złość, ciekawość lub nudę. Potem zgłasza się następny ochotnik i staje w kole. Zabawa ta bardziej przemawia do uczuć dzieci niż zabawy werbalne. 156 157 INICJAŁY Ciekawa gra dla dzieci dysponujących dużym refleksem i zasobem słów. Potrzebne: Q Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Gracze siadają w kole i jedna osoba zadaje pytanie pozostałym graczom - może być ono zarówno poważne jak i głupie. Pozostali gracze mają pięć sekund, aby na nie odpowiedzieć, używając tylko dwóch słów zaczynających się od inicjałów ich imienia i nazwiska. Przykładowo gracz może zadać pytanie: „Jakie jest twoje ulubione zwierzę?", na co uczestnik Tomek Szczepański może spokojnie odpowiedzieć: „Tygrys Syberyjski", ale ktoś inny, powiedzmy Ewa Kowalska, może już mieć problem. Jeżeli odpowie na przykład „Elegancki Kot", wtedy zależy już od pozostałych, czy tego rodzaju odpowiedź zostanie uznana! Każdy gracz, który nie odpowie w przeciągu wyznaczonego czasu lub jego odpowiedź nie zostanie uznana za poprawną, odpada z gry. Zwycięzcą zostaje osoba, która jako jedyna utrzyma się do końca. Kiedy wszyscy odpowiedzieli już na pytanie zadane przez pierwszego gracza, kolejna osoba wymyśla następne pytanie i gra toczy się dalej. 158 JĘZYKI Wszyscy muszą mówić w wymyślonym przez siebie jeżyku, ale powinni też zrozumieć to, co mówią inni. Potrzebne: Q Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Każdy z uczestników zabawy ma określony czas na wymyślenie własnego języka opartego na jednej literze. Języki tworzy się przez wstawienie po każdej sylabie wybranej litery i samogłoski występującej w tej sylabie. Na przykład, jeśli wybierzemy literę „p", ze słowa „kolega" powstanie „ko-po-le-pe-ga-pa". Gdy wszyscy utworzyli swój własny język, zaczynają ze sobą rozmawiać. Trzeba bardzo skoncentrować swoją uwagę, żeby zrozumieć, co mówią inni. 159 8+ KIM JESTEM? Bądźcie ostrożni, ponieważ podczas tej gry możecie stracić dotychczasowych przyjaciół lub zyskać nowych! Potrzebne: ? Na początku gry kartka papieru i coś do pisania Przebieg Każdy z graczy zapisuje swoje imię na kawałku papieru, po czym składa je tak, żeby nikt nie mógł zobaczyć, i wkłada do przygotowanego wcześniej woreczka lub innego pojemnika. Następnie każdy z graczy po kolei losuje jedną karteczkę z imieniem. W grze chodzi o to, żeby pokazać charakterystyczne cechy i zachowanie osoby, której imię się wylosowało. Pozostali gracze muszą przy tym odgadnąć, o kogo chodzi. Tego rodzaju gra jest dobra w gronie bliskich przyjaciół podczas przygotowania jakiegoś przyjęcia, lub po obiedzie, kiedy wszyscy siedzą popijając drinki. Sami musicie zdecydować, kiedy jest najlepsza pora na taką zabawę, ale pamiętajcie, że czasami można kogoś urazić, kiedy przed znajomymi i rodziną demonstruje się jego wady. 160 KRZYŻÓWKI Z ORTOGRAFII 9+ Oto kolejny ze sposobów, aby naukę ortografii uczynić przyjemniejszą. Wymyśl dzieciom kilka krzyżówek ortograficznych. Potrzebne: ? Jeśli to konieczne, możesz nabyć w kiosku specjalne krzyżówki dla dzieci - mogą one dostarczyć ci pomysłów na przygotowanie podobnych krzyżówek samemu ? Papier Q Przybory do pisania ? Czas Przebieg Narysuj prostą krzyżówkę i wymyśl jakieś proste definicje do haseł. Niech nie będą za trudne, szczególnie jeśli zabawa ma dotyczyć młodszych dzieci. W miarę jak twoje dzieci coraz lepiej radzą sobie z krzyżówkami, możesz zwiększać ich trudność. Daj dzieciom do rozwiązania krzyżówkę. Gdy skończą sprawdź, czy nauczyły się pisowni poszczególnych wyrazów. Jeśli wciąż potrzebują pomocy - poćwiczcie sprawiające kłopoty wyrazy razem. 161 LITERKA Dzieci mają okazję popisać się swoją wyobraźnią przy układaniu dziwnych i śmiesznych zdań. Potrzebne: ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Jedna osoba wybiera dowolną literę, np. „K" i mówi ją na głos. Teraz wszyscy mają minutę na wymyślenie zdania zawierającego jak najwięcej wyrazów zaczynających się na tę literę. W tym przypadku może to być zdanie: „Karol i Krysia kupili kiedyś keczup i kilo kiełbasy dla kolegi Krzysia". Następnie wszyscy mówią swoje zdania, a zwycięzcą w grze jest osoba, która w swoim zdaniu użyła najwięcej wyrazów zaczynających się na tę literę. Zdania mogą być pozbawione sensu, ale muszą być poprawnie ułożone. Zwycięzca pierwszej gry wybiera literę potrzebną do następnej zabawy. LITEROWE KROKI Pomóż dzieciom rozwijać słownictwo i pisownię poprzez tworzenie metagramów. Potrzebne: ? Papier ? Ołówki Przebieg Najpierw samemu przygotuj kilka takich zabaw słownych. Potem kilka z nich daj dzieciom do spróbowania. Wybierz dwa słowa, które mają taką samą liczbę liter, takie jak na przykład KRUK i TRAN. Przedmiotem zabawy jest takie zmienienie jednej z liter pierwszego słowa, aby po trzech takich zmianach (za każdym razem innej litery) pierwsze słowo przekształciło się w drugie. Każda zmiana litery musi powodować powstanie słowa, które już istnieje w języku. Zatem dla słów KRUK i TRAN wyglądać to będzie następująco: KRUK / KRAK / TRAK / TRAN Dla pary słów SOWA i RABA: SOWA / SAWA / SABA / RABA Inne słowa, które zmieniać trzeba będzie więcej niż cztery razy, to na przykład RÓJ i BOK: RÓJ / RAJ / RAK / ROK / BOK Osoba, która potrafi zmienić jedno słowo w drugie przy jak najmniejszej liczbie zmian wygrywa i teraz ona ma prawo wymyślać słowa do drugiej rundy. Czasami niektóre z kombinacji są po prostu niemożliwe i wtedy osoba, która taką kombinację wymyśliła, przegrywa walkowerem. 8+ 162 163 ŁAŃCUSZEK ODPOWIEDZI W tej grze wymagana jest dobra znajomość słownictwa. Potrzebne: ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Gracze siadają w kole i pierwsza osoba podaje trzyliterowe słowo zaczynające się na wybraną literę alfabetu, po czym mówi na głos na przykład: „>L< plus dwie litery to rodzaj podróży". Następny w kolejności gracz stara się odgadnąć, o jakie słowo chodzi, w tym wypadku „lot", po czym sam wymyśla kolejne, tym razem składające się z czterech liter słowo i układa do niego wskazówkę. Na przykład: „>L< plus trzy litery to angielski szlachcic". Odpowiedź: „Lord" - i tak gra toczy się dalej, dopóki komuś nie zabraknie pomysłu. Oczywiście każde następne wymyślone słowo musi mieć o jedną literę więcej od poprzedniego. Gracz, któremu nie uda się wymyślić wymaganego słowa, odpada z gry. Osoba, której uda się utrzymać do końca, zostaje zwycięzcą, po czym można zacząć następną grę, wybierając nową literę, na którą będą zaczynać się zgadywane wyrazy. 164 ORTOGRAFICZNE BINGO 9+ Przepytywanie dzieci z ortogra fii dzień w dzień może być dla rodziców nieco nużącym zajęciem. Ale musimy to robić, jeśli chcemy, aby nasze dziecko nie miało potem kłopotów z czytaniem i pisaniem. Zmień nieprzyjemne zadanie domowe we wspaniałą zabawę, ortograficzne bingo, w którym co tydzień będziesz wykorzystywać słówka, których twoje dziecko ma się nauczyć do szkoły. Potrzebne: Q Listy słówek, które twoje dziecko powinno opanować ? Tektura ? Markery Przebieg Wykreśl kilka tabelek z dziesięcioma kolumnami na każde słowo. Wybierz słowa z najnowszej listy słówek do nauczenia oraz kilka trudniejszych ze starszych list i stwórz karteczki z tymi słowami z drugiego kawałka tektury. Cała rodzina z pewnością będzie chciała zagrać! Wyczytuj poszczególne słowa i gracze, którzy posiadają je na swoich planszach kładą w tym miejscu guzik, monetę czy inny przedmiot służący za żeton. Pierwsza osoba, która przykryje wszystkie słowa na swojej planszy wygrywa. Zbierz następnie wszystkie plansze i sprawdź na ile nowe słowa zostały nauczone. Gra w ortograficzne bingo pomaga dzieciom ćwiczyć ortografię i jest wspaniałą zabawą. 165 PAKOWANIE Jest to gra wymagająca dobrej pamięci. Zwykle dzieci są najlepsze w tego rodzaju grach i to one najlepiej się w nie bawią. Potrzebne: ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów PAMIĘTNIKI Wpisy do pamiętników stanowić będą wspaniałą zabawę, rozwijającą u dzieci zarówno pisanie jak i czytanie. 8+ Potrzebne: ? Pamiętnik - do nabycia w każdym sklepie papierniczym Przebieg Zasady gry są bardzo proste. Pierwszy gracz zaczyna od zdania: „Spakowałem do mojej walizki...", po czym musi podać rzecz, którą włożył do walizki, na przykład „książkę" lub „pięć jabłek". Gra toczy się dalej. Kolejny gracz dokłada następną rzecz do walizki, lecz wcześniej musi wymienić rzeczy, które już w niej się znajdują. Jeżeli ktoś się pomyli i nie wymieni rzeczy, która została wcześniej włożona do walizki, albo wymieni zamiast tego jakąś inną lub w złej kolejności, wówczas traci kolejkę. Zwycięzcą zostaje osoba, która potrafi wymienić najwięcej przedmiotów, które zostały zapakowane do walizki, i to we właściwej kolejności. Wariant- niektórzy uważają, że wersja ta jest łatwiejsza, a niektórzy, że trudniejsza. Podstawowa zasada gry jest taka sama, zmienia się tylko to, że należy wkładać rzeczy do walizki w porządku alfabetycznym. Przykładowo: „Spakowałem do mojej walizki... arkusz papieru, banana, czapkę, długopisy, encyklopedię, itd." Przebieg Dzieci z radością zaniosą swe pamiętniki do szkoły, na przyjęcie rodzinne i inne podobne okazje, aby rodzina i przyjaciele im się do nich powpisywali. Powiedz im, że jedną z niepisanych zasad pamiętnikowej etykiety jest przeczytanie nowego wpisu dopiero później, gdy nie znajdujemy się już w pobliżu autora wpisu. Jeśli okaże się, że ktoś wpisał do pamiętnika coś niemiłego, można oczywiście wpisać się mu w podobny sposób. Oto wpisy, które pamiętam z czasów, gdy sama prowadziłam pamiętnik: Na górze róże Na dole maki Niech Cię kochają Wszystkie chłopaki! Nie na rok, Nie na dwa, Lecz na zawsze Tobie -ja Jechał Miki do Afryki Wiózł ze sobą pamiętniki A ja jeden mu zabrałam I do niego się wpisałam! 166 167 PARTNER KOMUNIKACJI Dzięki tej zabawie dzieci mogą sobie uświadomić, z którymi kolegami rozmawiają często, a z którymi nie rozmawiają prawie wcale i czy chciałyby to zmienić. Potrzebne: ? 2 małe kartki lub dwie kartki z notesu i ołówek dla każdego dziecka Przebieg W tej zabawie chodzi o to, żebyście ustalili, z którymi dziećmi rozmawiacie szczególnie często, a z którymi rozmawiacie mało lub wcale. Każdy otrzyma dwie kartki. Na jednej kartce napiszcie^ NAJWIĘCEJ ROZMAWIAM Z... i dodacie nazwisko dziecka, z którym najczęściej rozmawiacie. Dopiszcie także krótkie uzasadnienie i swoje nazwisko jako nadawcy. Na drugiej kartce napiszcie: NAJMNIEJ ROZMAWIAM Z... Tutaj napiszcie nazwisko dziecka, z którym najmniej rozmawiacie. Napiszcie także krótkie uzasadnienie i swoje nazwisko jako nadawcy. Teraz każde dziecko rozdaje swoje kartki... Przeczytajcie kolejno na głos kartki, które otrzymaliście... Ten pożyteczna zabawa poprawia jakość komunikacji grupowej. 168 PRZECIWIEŃSTWA 8+ Aby grać w tę grę, trzeba szybko myśleć i znajdować związki między pojęciami. Potrzebne: ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Dowolna osoba zaczyna grę mówiąc słowo, które ma swoje przeciwieństwo, np. „dzień". Drugi uczestnik zabawy musi w odpowiedzi podać wyraz o przeciwnym znaczeniu, w tym przypadku „noc". Osoba, która pierwsza poda odpowiedź, mówi nowe słowo. Jeśli ktoś powie wyraz, który nie ma swojego przeciwieństwa, np. „ołówek", pierwsza osoba, która zwróci na to uwagę, zaczyna nową rundę. 169 SKOJARZENIA W tej grze należy odpowiadać szybko, w miarę możliwości bez zastanowienia, bo inaczej traci się punkty. Potrzebne: Q Słownik (w razie potrzeby) Przebieg Celem gry jest utworzenie listy skojarzeń. Niektóre skojarzenia mogą wydawać się zrozumiałe tylko jednemu graczowi, dlatego jeżeli nie da się ich logicznie wytłumaczyć, wtedy uznaje się je za nieważne, a gracz, który je zgłosił, odpada z gry. Jeżeli natomiast gracz, którego skojarzenie zakwestionowano, będzie umiał je logicznie wytłumaczyć, wówczas to osoba, która podważyła poprawność skojarzenia, odpada z gry. Jeżeli zawodnik za długo się waha przy swojej kolejce, to również wypada z dalszej zabawy. Ponadto jeśli ktoś się podda i powie, że nic mu w tym momencie nie przychodzi do głowy, wtedy niestety również odpada. Gra toczy się do momentu, kiedy zostanie już tylko jedna osoba. Osoba ta zostaje zwycięzcą gry. Przykład: Gracz pierwszy: „Książka" Gracz drugi: „Strona" Gracz trzeci: „Lewa" Gracz czwarty: „Brydż" itd. 170 SKOJARZENIA NUMEROWE 9+ Refleks i zdolność kojarzenia to gwarantowany sukces w tej zabawie. Potrzebne: Q Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Jeden z graczy będzie prowadził zabawę i to on wybiera liczbę od 1 do 12. Gdy tylko pozostali gracze usłyszą wybraną liczbę, muszą jak najszybciej znaleźć jakieś skojarzenie i powiedzieć je na głos. Jeżeli na przykład wybraną liczbą jest 12, ktoś może powiedzieć „liczba miesięcy w roku", lub coś w tym stylu. Pierwsza osoba, która poda poprawne skojarzenie, zdobywa punkt. Inni mogą podważyć jej odpowiedź i jeśli osoba prowadząca grę zgodzi się, że odpowiedź jest błędna, wtedy gracz, który ją podał, traci punkt. Jeżeli natomiast dana odpowiedź jest poprawna, to punkt traci gracz, który próbował ją podważyć. Podanych skojarzeń nie wolno powtarzać. Na końcu gry podlicza się punkty i wygrywa ten, kto zdobył ich najwięcej. 171 8+ STRAŻ GRANICZNA W tej zabawie potrzebna jest umiejętność wyciągania wniosków, żeby odgadnąć zasady wymyślone przez innych uczestników gry. Potrzebne: ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Jedna osoba wychodzi z pokoju lub zakrywa uszy, gdy inni ustalają zasady przekraczania wymyślonej granicy. Po ustaleniu zasad uczestnicy zabawy odpowiadają „tak" lub „nie" na pytania kolegów i koleżanek. Zasady te dotyczą przedmiotów, które pomogą dziecku przekroczyć granicę. Przykładowo, nie można przekroczyć granicy „przy pomocy" słów zakończonych na samogłoskę, ale można to zrobić przy pomocy słów zakończonych na spółgłoskę albo nie można z dużymi przedmiotami, lecz można z małymi. Wybrana na początku zabawy osoba musi odgadnąć zasady, zadając pytania takie jak: „Czy przy przekroczeniu granicy pomoże mi... kapelusz?". Pozostali mogą odpowiadać tylko „tak" lub „nie". Zabawa kończy się wtedy, gdy osoba odgadnie zasady lub błędnie wymieni trzy przedmioty. 172 SZPIEG 8+ Zasady tej gry są bardzo proste i okazuje się, że dzieci mogą grać w nią bez końca, zwłaszcza podczas długich podróży samochodem lub pociągiem, co może przyprawić dorosłych o szaleństwo. Potrzebne: ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Większość z was na pewno grała już w coś podobnego. Jedna osoba wybiera jakiś przedmiot lub rzecz znajdującą się w pokoju, samochodzie, przedziale, lub którą można dostrzec przez szybę, po czym mówi: „Jestem szpiegiem i swoim szpiegowskim okiem zauważyłem coś zaczynającego się na literę >K<". Osoba, która jako pierwsza odgadnie, o jaki przedmiot chodzi, zajmuje miejsce szpiega i wybiera kolejną tajemniczą rzecz, którą reszta graczy musi odgadnąć. Powodzenia! 173 iii TABLICE REJESTRACYJNE Jest to prosta gra, która pozwala rodzicom odpocząć trochę od swoich pociech podczas podróży samochodem. Potrzebne: ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Osoba prowadząca grę (kierowca lub nawet samochód) podaje jakąś liczbę, powiedzmy siedem. Pozostali gracze wymyślają po jednym słowie, które ma tyle liter, ile ustalił prowadzący grę. Może być to na przykład „karawan" czy „podłoga". Teraz gracze muszą mieć oczy szeroko otwarte i sprawdzać poszczególne tablice rejestracyjne, które uda im się dostrzec. Samochody stojące na parkingach mogą się również liczyć, jeśli jesteście na tyle szybcy, żeby odczytać ich rejestracje. Za każdym razem, kiedy zawodnik zobaczy na danej tablicy rejestracyjnej literę, która znajduje się w jego słowie, wykreśla ją z kartki. Osoba, która pierwsza wykreśli wszystkie, w tym wypadku siedem liter, wygrywa. Wariant: Są różne wersje tej gry. Jedna z nich polega na wypisaniu wszystkich liter alfabetu, które potem należy wykreślać. Tak jak wcześniej, osoba, która pierwsza skreśli wszystkie litery na swojej kartce, wygrywa. Można również wypisać liczby od 1 do 100, które należy sukcesywnie wykreślać, gdy zobaczy się je na tablicach rejestracyjnych. Inną wersją jest wymyślanie całych fraz, gdzie pierwszymi literami będą te zauważone na tablicy rejestracyjnej, np.: BWP - brunet wieczorową porą. W tej wersji nie ma tak naprawdę zwycięzców i prawdopodobnie rodzice będą chcieli zakończyć grę szybciej niż dzieci, których z natury nie można uciszyć. Jest to jednak dobra metoda na zajęcie naszych milusińskich na jakieś kilkadziesiąt kilometrów! 174 TELEFON 8+ Ćwiczenie w używaniu książki telefonicznej. Potrzebne: ? Magnetofon kasetowy i czysta kaseta ? 2 książki telefoniczne Przebieg Dzieci będą operatorami biura numerów. Nagraj na kasecie pięć „próśb" o podanie numeru telefonicznego, używając prawdziwych nazwisk z książki telefonicznej. Pomiędzy prośbami o numer zostaw na taśmie wystarczająco dużo miejsca na odpowiedź. W ten sposób dzieci będą zaznajamiały się nie tylko z książką telefoniczną, ale i z obsługą magnetofonu. Po wykonaniu pięciu zadań zgłoś nowe „prośby". Może dzieci będą chciały poszukać numerów i adresów kolegów i koleżanek ze szkoły? 175 9+ TWORZENIE SŁÓW Nieco skomplikowana zabawa wymagająca dość szybkiego myślenia i dobrego słownictwa. Potrzebne: ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Uczestnicy zabawy ustalają swoją kolejność w grze. Po ostatniej osobie grę kontynuuje pierwsza. Pierwsza osoba mówi literę, np. „S". Następna dodaje kolejną literę, np. „A" i mówi je razem: „SA". Dodając literę, trzeba wymyślić znane przez wszystkich słowo, zaczynające się od tych liter. Kolejni uczestnicy zabawy dodają nowe litery, aż powstanie cały wyraz. Potem każdy mówi słowo, które miał na myśli dodając swoją literę, żeby sprawdzić, czy było to słowo, które powstało na końcu gry. 176 WYWIADY 8+ Ta prosta zabawa daje ujście ciekawości dzieci. Stymuluje ich radość odkrywania i żądzę wiedzy oraz ujawnia prowadzącemu, jakie tematy interesują dzieci. Potrzebne: ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg W tej zabawie każdy będzie mógł zaspokoić swoją ciekawość. Zabawa ma następujące reguły: Zaczynam ja i zadaję dziecku pytanie, na przykład mógłbym zapytać Stefana: „Kim chciałbyś być?". Jeżeli Stefan zechce odpowiedzieć, to odpowie. Jeżeli nie chce odpowiedzieć, to mówi: „pasuję". Potem kolej na Stefana, żeby zadał pytanie. Może zapyta Olka: „Czy chciałbyś być moim przyjacielem?". Olek odpowiada na to pytanie lub mówi: „pasuję" i z kolei on ma prawo zadać komuś pytanie. 177 ZABÓJCZE FRAZESY Uwagami typu „tego się nie robi", „dziewczynka robi to tak", „mężczyzna tak nie postępuje", „gadasz głupstwa", „zwariowałeś?" itd. my dorośli poniżamy młodych partnerów rozmowy, starając się kontrolować ich zachowanie i tłumiąc ich inicjatywy. Czasem nasze „kąśliwe" zdania wręcz niszczą w dzieciach kruchą jeszcze ciekawość i przyjemność eksperymentowania. Tutaj mają one okazję świadomego identyfikowania owych zabójczych frazesów dorosłych, mogą kontrolować własne ich użycie i wyrazić coś z wrogości tkwiącej we wszystkich takich zwrotach. Potrzebne: ? Papier ? Ołówek Przebieg Zabójczy frazes jest uwagą, którą dorośli i dzieci onieśmielają, poniżają, ośmieszają swoich rozmówców, tłumią przy tym ich życzenia, zamiary i pomysły. Dobrym przykładem jest zdanie: „Ale ty jesteś głupi!" lub „Tak postępują tylko wariaci!". Zbierzcie się czwórkami i zapiszcie tyle zabójczych frazesów, ile wam przyjdzie na myśl. Macie na to 10 minut. Teraz porozmawiajcie z sobą o tym, które osoby takich zwrotów używają. Którzy dorośli używają których zabójczych frazesów? Których używacie sami? Teraz każda grupa przeczyta na głos swój zbiór zabójczych frazesów... 178 ZDANIE 9+ Zabawa pobudzająca wyobraźnię do układania niesamowitych historii. Potrzebne-. Q Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Każdy uczestnik zabawy mówi na głos różne czasowniki, aż powstanie seria złożona z czterech lub pięciu słów, np. „biec - jeść - fruwać - wpaść". W określonym czasie (dwie lub trzy minuty) wszyscy uczestnicy zabawy muszą wymyślić krótką historyjkę, w której wszystkie wymienione czasowniki pojawią się w tej samej kolejności, bez dodawania innych. W tym przypadku historyjka może brzmieć tak'-„Kurczak biegł tak szybko, żeby zjeść ziarna, że przefrunął nad płotem i wpadł w piasek". Gdy upłynie wyznaczony czas, każdy mówi wymyśloną przez siebie historyjkę. Można także dawać jeden punkt osobie, która jako pierwsza skończy zdanie, a potem podliczyć punkty, żeby wyłonić zwycięzcę. 179 8+ ZGADNIJ, CO TO JEST W grze tej nie ma zwycięzców ani przegranych, tylko dobra zabawa dla dzieci. Potrzebne: ? Karty z prostymi słowami, jak np.: PIES, KOT, PTAK, KROWA, KURA, również czasowniki: SKAKAĆ, SPAĆ, JEŚĆ itp. Przebieg Jedno z dzieci opuszcza pokój, a pozostałym osoba prowadząca grę pokazuje kartkę z napisem, którą należy odczytać również na głos. Następnie dziecko, które wyszło, wraca, a reszta dzieci stara się odegrać przed nim szukane słowo. Wszelkie rozmowy są zabronione. Gracz, który opuścił pokój, a następnie wrócił, za zadanie odgadnąć szukane słowo. Może próbować trzy razy, a jeśli mu się nie uda, ktoś inny zajmuje jego miejsce i opuszcza pokój, a gra toczy się dalej. 180 ZŁAP ZA OGONEK 10+ Gra ta nazywana jest również „Pierwszy i Ostatni" - sami za chwilę zobaczycie, . dlaczego - i może w niej brać udział bardzo dużo osób, co przysporzy jeszcze więcej rozrywki. Potrzebne: Q Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Uczestnicy wybierają dowolną kategorię, na przykład: kwiaty, miasta, samochody, rasy psów, ptaki lub ssaki. Osoba, która rozpoczyna grę, podaje jakieś słowo z wybranej kategorii. Kolejny gracz musi również wybrać słowo z podanej kategorii, ale ma się ono zaczynać na literę, na którą poprzednie słowo się kończyło. Gra toczy się dalej, a gracze mają tylko około dziesięciu sekund, żeby wymyślić kolejne słowa z danej kategorii, zaczynające się na literę, na którą poprzednie słowo się kończyło. Nie wolno powtarzać ]słów, które zostały już wymienione, ponieważ eliminuje to zawodnika z dalszej gry. Również gracz, który waha się zbyt długo, odpada, a zwycięzcą zostaje ten, kto wytrwa do końca. Przykład gry: Kategoria: kwiaty Gracz pierwszy: „mak" Gracz drugi: „krokus" Gracz trzeci: „stokrotka" Gracz czwarty: „aster" Gracz piąty: „róża" Gracz szósty: „azalia" itd. 181 ZABAWY KREATYWNE ANAGRAM Wciągająca zabawa polegająca na szybkim układaniu wyrazów. Potrzebne: ? Długopis Q Kartka papieru Przebieg Każdy gracz bierze kartkę i długopis, siada w takim miejscu, żeby inni nie widzieli tego, co pisze. Każdy po kolei mówi na głos wybraną przez siebie literę. Wszyscy zapisują osiem wybranych w ten sposób liter. Gracze mają trzy minuty na ułożenie jak naj" dłuższego słowa, które może składać się tylko z wcześniej podanych liter. Żadna z nich nie może być użyta w tym wyrazie więcej niż jeden raz. Po upływie czasu przeznaczonego na to zadanie, wszyscy czytają swoje najdłuższe słowa. Każdy otrzymuje jeden punkt za każdą literę. Autor najdłuższego wyrazu dostaje pięć dodatkowych punktów, a osoba, która użyła wszystkich ośmiu liter w swoim słowie — oprócz pięciu — dodatkowe trzy. 184 BIŻUTERIA Z PAPIERU Starszym dzieciom spodoba się tworzenie biżuterii z kolorowych kawałków papieru. Potrzebne^ Q Papier kolorowy - możesz go nabyć w każdym sklepie papierniczym, ale można do tego celu wykorzystać również papier do pakowania prezentów, ulotki reklamowe, koperty czy papier pakowy ? Klej ? Nożyczki Q Ołówek albo druty do robótek Przebieg Aby stworzyć kolorową bransoletkę, weź dwa długie kawałki papieru w kontrastujących kolorach. Sklej razem końce pod odpowiednim kątem i składaj jeden koniec ponad drugim i na zmianę (na pewno już tą metodą wykonywałeś łańcuchy choinkowe). Sklej końce razem, gdy bransoletka jest gotowa. Rozkłada się ona jak harmonijka, toteż łatwo ją wkładać i zdejmować. Do bransoletki można dorobić pasujący naszyjnik poprzez wycięcie długich, cienkich papierowych trójkątów. Zacznij od szerszego końca i zawijaj papierowy trójkąt tak mocno, jak się tylko da na ołówku albo drucie do robótek. Na końcu umieść kroplę kleju, aby koralik się trzymał. Zrób takich koralików w ilości odpowiedniej do długości naszyjnika. Na koniec nawlecz je na nitkę albo sznurek. 185 BRAKUJĄCA LITERA Gra, w której trzeba wysłowić się bez używania zakazanych liter. Potrzebne- ? 2 graczy Przebieg Jedna osoba mówi dowolne zdanie, np.: „Mam psa, który szczeka w nocy" i dodaje: „bez litery A". Pozostali muszą ułożyć zdanie, które znaczy to samo, nie posługując się zakazaną literą lub używając jej jak najrzadziej. Zwycięża osoba, której uda się zachować znaczenie pierwotnego zdania bez użycia zakazanej litery. 186 BRAT JONATAN Popularna gra dla wszystkich. Potrzebne: ? Monety dla każdego gracza ? Plansza, na której napisano w jednej części numery Przebieg Planszę można narysować na ziemi lub na dużej kartce papieru, którą kładzie się na ziemi. W jednej połowie prostokątnej planszy rysuje się cztery rzędy i dzieli je na mniejsze pola, w których wpisuje się dowolne liczby. Czym większe pole, tym powinno mieć niższą wartość i odwrotnie, by trudniej było uzbierać wysoki wynik. Z uprzednio uzgodnionego miejsca za planszą każdy z graczy rzuca po kolei monetę na planszę, starając się uzbierać jak najwięcej punktów. Zwykle każdy ma pięć rzutów w jednej kolejce. Jeśli moneta upadnie na linię - nie otrzymuje się punktów. Pierwszy z graczy lub pierwsza drużyna, która uzbiera ustaloną wcześniej liczbę punktów, wygrywa. Można też z góry ustalić określoną liczbę kolejek lub rzutów i wygrywa ten, kto po ich wykonaniu ma najlepszy wynik. Można się umówić, że zwycięzca zabiera wszystkie monety z planszy, ale można też grać po prostu dla zabawy. 1187 9+ BROSZKIW KSZTAŁCIE INSEKTÓW Starsze dzieci, które potrafią już trochę szyć, na pewno z radością wykonają broszki w kształcie insektów, którymi można potem ozdobić gładką koszulkę albo dać przyjacielowi jako prezent. Potrzebne: ? Kawałki filcu i koronki Q Kreda ? Pinezki ? Kubek Q Stare rajstopy Q Klej modelarski ? Cekiny ? Nożyczki ? Flamaster ? Nitka i igła Przebieg Zacznij od zrobienia biedronki. Narysuj małe koło na kawałku pomarańczowego albo czerwonego filcu i pomóż dzieciom je wyciąć. Teraz całość obrzućcie dość dużym ściegiem na okrętkę tak blisko brzegów, jak to tylko możliwe i pomóż dzieciom zebrać je razem, a w środku umieścić kawałki pociętych rajstop. Bardzo mocno ściągnij teraz ściegi i zawiąż końce. Uformuj materiał w długi owalny kształt i zaszyj powstałą dziurkę. Dzieci zaznaczą teraz na biedronce kropki czarnym flamastrem. Do biedronki przyszyj agraf-kę, aby powstała broszka. Aby stworzyć pszczołę, postępuj według poprzedniego przepisu używając czarnego filcu albo materiału. Gdy pszczoła jest gotowa, naklejcie na nią paski z żółtego filcu albo materiału. Kawałki koronki mogą wspaniale posłużyć jako skrzydła. Nie zapomnij o agrafce, aby pszczoła też mogła stać się broszką. Aby wykonać broszkę-motyla, posłuż się purpurowym albo różowym kawałkiem filcu czy materiału, a wspaniałe koronkowe skrzydła możesz ozdobić kolorowymi cekinami i przykleić do tułowia. I znów — do spodu broszki przymocuj agrafkę. 188 BUKIECIKI Z ZIÓŁ 8+ Dzieci z radością wąchają różne gatunki ziół. Pokaż im w jaki sposób zrobić ziołowe bukieciki. Potrzebne: Q Różne zioła i kwiaty lawendy ? Gumki do związywania ? Wstążki Przebieg Zabierz dzieci na dwór i zbierzcie nieco różnego rodzaju ziół z ogródka. Tradycyjnie, bukieciki powinny być okrągłe, toteż dzieci będą musiały obciąć niektóre łodyżki aby mieć zioła różnej długości. Lawenda przepięknie pachnie i dodaje koloru bukiecikom, ale inne zioła takie jak na przykład czerwono-różowa macierzanka czy delikatny tymianek także wyglądać będą wspaniale. Do stworzenia bukiecika zastosuj różnego rodzaju zioła, o różnych kształtach liści i odmiennych barwach: na przykład ostro zakończone listki rozmarynu będą dobrze kontrastować z delikatnymi, zaokrąglonymi listkami bazylii. Liście pietruszki ładnie wyglądają na brzegach bukietu. Dzieciom spodoba się już samo przygotowywanie do robienia bukietu - na przykład wybieranie zestawu liści. Zawiąż bukiecik gumką, a następnie przewiąż go w tym miejscu wstążką. Możesz go teraz dać komuś lubianemu w prezencie, albo zostawić w domu i rozkoszować się delikatnym naturalnym zapachem ziół. 9+ CO POTRAFIĘ I CO MAM Podczas tej zabawy dzieci uświadamiają sobie swoje zalety i mocne strony. Potrzebne- Q Żadne akcesoria nie są potrzebne Przebieg Każdy może wam powiedzieć, jakie ma zalety. Do tych zalet możecie zaliczyć wszystko^ nawet przymioty ciała, czyli coś szczególnego, co związane jest z waszym ciałem, np. „Mam piękne włosy" lub coś, co któreś z was szczególnie dobrze potrafi zrobić, np. „Ja potrafię dobrze liczyć" itd. Jednym słowem każdy może powiedzieć to, co podoba mu się w sobie samym. Prowadzący rozpoczyna zabawę i mówi: „Jestem bardzo dobrym przewodnikiem i opiekunem grupy". Po nim glos ma jego sąsiad z prawej strony, a później następny z prawej itd. Każdy powie jedną rzecz, którą potrafi dobrze wykonać lub wymieni zaletę, którą ma. Muszą to być jednak przymioty i rzeczy, należące do niego osobiście. Na pewno więc nie jest dobre następujące stwierdzenie-' „Mam ładny samochód". O coś takiego nie chodzi, jest to nieprawidłowe. Ta zaleta, umiejętność lub rzecz musi być związana tylko z konkretną osobą. Wszyscy wypowiadają się po kolei. Dziecku, któremu nic nie przychodzi do głowy w związku z pytaniem, powinno się pomóc np. zadając pomocnicze pytanie i angażując inne dzieci do służenia mu radą. W wątpliwych przypadkach należy podpowiedzieć dziecku, jakie ma ono zalety i jakie pozytywne cechy prowadzący w nim odkrył. Tę grę można zaproponować na dwie kolejki odpowiadających. 190 CUKIERKI I SŁOMKA 8+ W tej zabawie przyda się zręczność i cierpliwość. Potrzebne- Q Drażetki ? Słonika ? 2 talerze dla każdego zawodnika Przebieg Każde dziecko trzyma w ustach słomkę, a przed nim stawiamy dwa talerze, na których kładziemy po dziesięć drażetek. Zawodnicy muszą przenieść drażetki z jednego talerza na drugi, zasysając czekoladowe kulki tak, żeby przylgnęły do końca słomki. Zwycięża osoba, która najszybciej przeniesie wszystkie swoje drażetki. 10+ DEFINICJE Idealna gra na rozszerzanie słownictwa i sprawdzanie wiedzy. Potrzebne: ? Kartka papieru ? Długopis Q Słownik Przebieg Jedna osoba mówi na głos wybrane słowo i przepisuje jego definicję ze słownika, nie pozwalając innym jej przeczytać. Pozostali gracze zapisują to słowo na swoich kartkach i piszą jego definicję, starając się, żeby była podobna do definicji naukowej, jak gdyby też została przepisana ze słownika. Osoba, która wybrała słowo, zbiera kartki i następnie każdy z graczy czyta jedną definicję na głos. Każdy gracz mówi, czy jego zdaniem dana definicja pochodzi ze słownika. Po przeczytaniu wszystkich definicji gracz otrzymuje jeden punkt za każdym razem, gdy ktoś uznał, że jego definicja została przepisana. Dodatkowy punkt zdobywa osoba, która wybrała definicję ze słownika. DREWNIANE RAMKI 9+ Sztuka ludowa jest wciąż bardzo popularna, a ramki z gałązek są bardzo proste i tanie w przygotowaniu. Potrzebne '• Q Gałązki różnych rozmiarów, koloru i faktury Q Tekturowe pudełko ? Mocne nożyczki ? Silny klej ? Linijka i ołówek Przebieg Odetnij dno kartonowego pudełka i gdy dzieci zdecydują jakiej wielkości mają być ich ramki, zmierz dwa identyczne kawałki tektury na tył ramki. Wytnij środek jednego z nich i naklej jeden na drugim, pozostawiając górę nie sklejoną. Tędy będziecie mogli wkładać w ramkę zdjęcie albo obrazek gdy jest już ona gotowa. Teraz dzieci przytną gałązki i przykleją je na ramkę. Najciekawiej wygląda, jeśli gałązki są różnej długości, koloru i faktury. Gdy klej wyschnie, pomóż dzieciom wyciąć duży trójkąt z kawałka tektury. Zegnij koniec jego dłuższego boku i przyklej go do tyłu gałązkowej ramki, aby ta mogła swobodnie stać. Jeśli dzieci wolą ją powiesić, do tyłu przybij dwa małe gwoździki i przymocuj do nich kawałek sznurka lub żyłki. Wszystkim spodobają się te oryginalne ramki. 193 8+ DYRYGENT Osoba dyrygująca orkiestrą wykonuje potajemne gesty, próbując utrudnić zadanie obserwatora. Potrzebne^ Q Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Losujemy jedną osobę. Wylosowany gracz musi wyjść z pokoju. Pozostali siadają w kole na podłodze. Jeden z nich zostaje wybrany dyrygentem orkiestry. Należy zrobić to cicho, żeby osoba, która wyszła z pokoju, nie dowiedziała się, kto jest dyrygentem. Dyrygent ma za zadanie pokazać na migi grę na jakimś instrumencie. Pozostali muszą go naśladować. Osoba, która wyszła z pokoju, siada w środku koła i próbuje znaleźć dyrygenta. Dyrygent niepostrzeżenie zmienia pokazywane instrumenty. Jeśli jest zidentyfikowany, zostaje następną osobą, która będzie szukać nowego dyrygenta. 194 GRAFFITI 10+ Oto kolejne kreatywne zajęcie związane z ozdabianiem koszulek. Twoje dzieci z pewnością z dumą nosić będą koszulki ozdobione własnoręcznie! Potrzebne: ? Gładka koszulka ? Kredki do tkanin (dostępne w pasmanteriach i sklepach artystycznych) ? Biały papier ? Żelazko i deska do prasowania ? Cienki ręcznik Przebieg Zaproponuj swoim dzieciom, aby najpierw zrobiły projekt rysunku zanim wykonają go kredkami na koszulce. Narysują go na kawałku białej kartki, mocno przyciskając kredki do papieru. Na desce do prasowania połóż stary ręcznik i naciągnij koszulkę na deskę. Zabezpieczy to drugą stronę koszulki przed równoczesnym odciśnięciem wzoru także i na niej. Połóż rysunek pomalowaną stroną do spodu i naprasuj go na koszulkę. Lepiej nie dawaj tego robić dzieciom - mogłyby się sparzyć. Naciskaj gorące żelazko na cały rysunek, po kolei, miejsce przy miejscu (nie przesuwaj żelazka jak przy prasowaniu - rysunek mógłby się zamazać). Cały obrazek pozostanie na koszulce. Zdejmij teraz papier i zobacz, jak wosk się stopił a obrazek napraso-wał na koszulkę. Teraz dzieci mogą ozdobić także tył koszulki! 195 9+ GRUPOWE POWITANIA Można się w to bawić, aby rozruszać dzieci i przełamać lody, gdy nie znają się nawzajem. Potrzebne^ ? Żadne akcesoria nie są potrzebne Przebieg Jedna osoba prowadzi zabawę. Pozostali tworzą pary, ustawiając się w dwóch kołach, jedno wewnątrz drugiego. Prowadzący wyjaśnia szyfr składający się z liczb, które oznaczają pewien sposób powitania. Na przykład: Jeden: podanie ręki, dwa: ciepłe przytulenie, trzy: oficjalne przywitanie przez skinienie głową". Gdy prowadzący powie-" „obróćcie się", osoby z wewnętrznego koła zaczynają iść w prawą stronę, a z zewnętrznego koła w lewą. Gdy prowadzący podaje numer, każdy zatrzymuje się i wita ze stojącą przed nim osobą w taki sposób, jaki oznacza wywołany numer. Powtarzając tę zabawę, można stopniowo zwiększać ilość różnych pozdrowień, żeby stała się jeszcze śmieszniejsza. 196 HISTORYJKI 11+ W tej zabawie dzieci wymyślają historię. Nawiązują kontakt ze swoją fantazją imają okazję wyrażania mową wewnętrznych wizji. Potrzebne^ Q Dla każdego dziecka trzy małe kartki, papier i ołówek Przebieg Każde z was na podstawie trzech stałych informacji wymyśli historyjkę. Informacje mówią, kto jest bohaterem historyjki, co bohater robi i gdzie się ta historyjka zdarzyła. Każdy z was dostanie trzy małe kartki, na każdej z nich napiszecie jedną informację. Na pierwszej kartce napiszcie, kto będzie bohaterem waszej historyjki, na przykład'- „chłopiec dziesięcioletni - rybak", itd. Możecie też bohaterowi nadać imię. Ponadto musicie koniecznie podać jeszcze kilka danych, napiszcie więc na przykład: „Janek, uczeń trzeciej klasy". Na następnej kartce napiszcie, co bohater robi, na przykład: „łowi ryby", „odbywa przejażdżkę rowerową", itd. Na trzeciej kartce napiszcie, gdzie historyjka się odbywa, na przykład: „w dużym pokoju", „w starym zamczysku" itd. Teraz powiem, co macie robić dalej. Chciałbym, żebyście wszyscy oddali mi swoje kartki, a ja ułożę je w trzech stosach: pierwszy stos to kartki z imieniem bohatera, drugi to kartki z wydarzeniami oraz trzeci z miejscem akcji. Teraz wymieszam wszystkie kartki z jednego stosu i powstanie zupełnie inna kolejność. A teraz weźcie sobie z każdego stosu po jednej kartce. Większość z was będzie miała trzy zupełnie inne kartki. Wasze zadanie to wymyślenie na ich podstawie historyjki i zapisanie jej. Następnie zbierzcie się w grupkach po cztery osoby. Rozmawiajcie o swoich historyjkach. Czytajcie je sobie na głos i zwracajcie uwagę, co jest w nich wspólnego, czym się różnią; powiedzcie też sobie, co wam się szczególnie podoba i co jest interesujące. 197 9+ I GO DALEJ? Dzieci ćwiczą najważniejsze sprawności niezbędne dla skutecznej komunikacji: uważne słuchanie, rozumienie i kreatywne nawiązanie do słów partnera. Potrzebne^ Q Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Opowiem wam początek historyjki, następnie mój sąsiad z lewej będzie ją kontynuował, dodając jedno zdanie. Z kolei jego sąsiad z lewej doda następne zdanie i tak zabawa potoczy się w kole. Ważne, żebyście uważnie słuchali, gdy inni uczniowie mówią i nie stracili wątku. Starajcie się zastanawiać nad własnym zdaniem dopiero wtedy, gdy dziecko przed wami zakończyło swoje zdanie. Gdy komuś nic nie przychodzi do głowy, mówi zwyczajnie: „Ryba nie ma głosu" i tym samym daje znak sąsiadowi z lewej, że może kontynuować. Wobec tego zaczynam historyjkę: „Wyruszamy wspólnie w podróż..." Należy pozwolić dzieciom opowiadać historię, dopóki sprawia im to przyjemność. W odpowiednim czasie trzeba dać sygnał odnośnie do kompozycji zakończenia. Tylko w ostateczności prowadzący kilkoma zdaniami kończy definitywnie historyjkę. 198 JEDNA MINUTKA 8+ Prosta zabawa w odliczanie czasu, w której trzeba rozpraszać uwagę innych dzieci, robiąc różne śmieszne miny. Potrzebne: ? Zegarek Przebieg Jedna osoba trzyma zegarek. Na jej sygnał pozostali muszą obliczyć, kiedy upłynie jedna minuta i jak najmniej się pomylić. Osoba trzymająca zegarek ma za zadanie robić wszystko, żeby przeszkodzić im w odliczaniu. Może robić śmieszne miny lub różne gesty, żeby zachęcić ich do szybszego lub wolniejszego liczenia. Gdy dziecko uważa, że minuta już upłynęła, mówi „teraz". Osoba, która najmniej się pomyliła w swoich obliczeniach, wygrywa grę i mierzy czas w następnej rundzie. 199 9+ KARTKI - SEKRETY Pomóż dzieciom przygotować zabawne kartki-sekrety, które będą mogły dać potem swoim przyjaciołom! Wiele zabawy, a przy tym jest to bardzo tani pomysł na żartobliwy prezent. Potrzebne: ? Papier ? Nożyczki ? Nożyk Q Klej ? Flamastry Przebieg Zmierz dwa kawałki białego papieru o wymiarach 20 cm na 15 cm. Dzieci wytną je teraz i złożą na pół. Narysuj kwadrat około 5 cm na 5 cm na przedniej części jednej z kartek i przetnij trzy z jego boków, aby otwierał się on jak swego rodzaju „drzwi". Najłatwiej wyciąć go nożykiem, ale jeśli dzieci chcą to zrobić same — nadetnij papier w jednym miejscu nożykiem i resztę niech wytną one nożyczkami. Teraz wklej nie pociętą kartkę w środek kartki z „drzwiami", omijając miejsce gdzie występują „drzwi". Gdy całość wyschnie, dzieci mogą ozdobić kartkę i napisać coś zabawnego w miejsce „sekretu". 200 KARTONOWA MOZAIKA 8+ Zabawa stwarza dzieciom okazję do wzajemnego poznania się na jakiejś istotnej płaszczyźnie. Szczególnie w grupach nastawionych na pracę wzmacnia w każdym dziecku poczucie godności oraz świadomość, że należy do grupy. Potrzebne: ? Papier rysunkowy i pastele dla każdego dziecka G Duży arkusz kartonu, żeby później stworzyć z rysunków dzieci mozaikę identyfikacyjną Przebieg Każdy z was namaluje obraz, który wypowie coś ważnego o nim samym. Możecie na przykład namalować coś, co lubicie lub czego nie lubicie, czego potrzebujecie, co kochacie i czego nienawidzicie, czego sobie życzycie, czego się spodziewacie i czego się obawiacie. Zasta^ nówcie się, co chcecie namalować i zaczynajcie. Teraz chciałbym, żebyśmy wszystkie obrazy zawiesili razem tak, aby powstała wielka mozaika, ukazująca naszą klasę. Objaśniajcie po kolei swoje obrazy. Co namalowaliście i co to dla was znaczy? 201 KLUCZ Dość skomplikowana, lecz interesująca zabawa polegająca na dedukcji. Potrzebne" Q Żadne akcesoria nie są potrzebne Przebieg Jedna osoba wychodzi z pokoju, natomiast inni ustalają reguły dotyczące odpowiadania „tak" lub „nie", w zależności od jakiejś cechy osoby odpowiadającej na pytanie. Na przykład mówimy „tak", jeśli mamy jedną nogę założoną na drugą i „nie", jeśli nogi nie są skrzyżowane albo „tak" mówi ktoś, kto nosi okulary, a „nie" ktoś, kto ich nie nosi. Osoba zadająca pytania wraca do pokoju i zaczyna „przesłuchiwać" wszystkich po kolei. Może zadać dowolną ilość pytań, ale osoby odpowiadające mogą mówić tylko „tak" lub „nie". Analizując odpowiedzi, osoba zadająca pytania ma trzy szansę, żeby zgadnąć, jakie ustalono reguły. KOJARZENIE OBRAZKÓW Zabawna gra pokazująca, jak kojarzymy pojęcia i obrazy. Potrzebne- ? Długopis ? Kartki papieru ? Zdjęcia z gazety lub czasopisma Przebieg Każdy gracz wybiera zdjęcie z gazety lub czasopisma i wycina je, nie pokazując innym. Na początku gry fotografie leżą odwrócone na stole. Każdy gracz po kolei odwraca swoje zdjęcie i wszyscy mają minutę na zapisanie wszystkich słów, które przychodzą im na myśl, gdy na nie patrzą. Po minucie, osoba, która wybrała fotografię, czyta słowa, które sama zapisała. Inni mówią, czy ich listy zawierają identyczny wyraz. Gracz ze zdjęciem zdobywa jeden punkt za każde słowo, które zapisał też ktoś inny. Pozostałe osoby dostają punkt za każdy wyraz, który napisał pierwszy gracz. Potem następna osoba odwraca swoje zdjęcie i gra jest kontynuowana w taki sam sposób. Zwycięża zdobywca największej ilości punktów na końcu rundy. 9+ KOLOROWE BUTELKI Możesz pomóc dzieciom wykonać te kolorowe butelki. Stanowią one ozdobne i praktyczne naczynie do przechowywania różnych rzeczy, można je też ofiarować komuś w prezencie, Potrzebne: U Butelki różnych kształtów i rozmiarów Q Taśma maskująca ? Metaliczne farby w sprayu (do kupienia w sklepach z farbami, supermarketach i sklepach z materiałami budowlanymi) Q Nożyczki Q Gazety Przebieg Pomóż dzieciom powycinać przeróżne ciekawe kształty z taśmy maskującej i użyjcie ich do ozdobienia butelki. Mogą to być gwiazdy, księżyce, serduszka, rybki, muszle, kwiatki oraz wszelkie wzory geometryczne. Następnie miejsce pracy przykryj obficie gazetami i pomóż dzieciom spryskać butelki farbą w sprayu. Gdy farba wyschnie, możecie oderwać kształty z taśmy maskującej, a ujrzycie bardzo interesujące wzory, które powstały w miejscu, gdzie podczas malowania była taśma. Twoje dzieci mogą podpisać swe dzieła (jak każdy wielki artysta) na spodzie butelki! KOLOROWE RZECZY Pomóż dzieciom własnoręcznie ufarbować koszulkę w ciekawe wzory. Potrzebne- ? Białe bawełniane koszulki ? Duży garnek do farbowania (nie może być z aluminium) ? Barwniki do tkanin (dostępne w sklepach chemii gospodarczej i z farbami) ? Sznurek ? Duża drewniana łyżka Q Woda ? Ręczniki Przebieg Rozłóż gazety dokoła miejsca pracy i ubierz dzieci w jakieś stare ubrania, których nie szkoda zabrudzić farbą. Pomóż im teraz zawiązywać na koszulkach węzełki w miejscach, w których chcą, żeby farba nie złapała tkaniny i gdzie powstanie nierówny biały szlaczek. Przygotuj farbę zgodnie z instrukcją na opakowaniu. Do mieszania używaj drewnianej łyżki — mieszaj często aby tkanina ufarbowała się równomiernie. Gdy koszulki są już ufarbowane, pomóż dzieciom wypłukać je w zimnej wodzie (nie zapomnijcie o gumowych rękawiczkach!). Następnie rozwiążcie sznurki i wypłuczcie koszulki po raz kolejny. Wyciśnijcie je teraz i rozłóżcie do suszenia na ręczniku. Jeśli dzieci chcą, możecie ponownie związać koszulki i ufarbować je tym razem na inny kolor. Gdy skończą, pomóż im ponownie wypłukać koszulki, a potem wysuszyć je rozłożone na ręczniku. Przykryj je drugim ręcznikiem i prasuj aby lepiej utrwalić farbę. Dzieci na pewno z przyjemnością nosić będą własnoręcznie ufarbowane kolorowe koszulki! Poproś je też aby zrobiły jedną dla ciebie! KOSTKA Gra strategiczna z rysunkiem trójwymiarowego przedmiotu. Potrzebne^ ? 2 graczy ? Długopis Q Kartka papieru Przebieg Rysujemy kostkę i dzielimy jej boki na dziewięć kwadratów. Każdy gracz po kolei pisze w jednym polu znak O lub X. Gra polega na utworzeniu linii składającej się z czterech takich samych znaków. Każdy gracz musi również starać się, żeby przeciwnik nie osiągnął tego celu. Zwycięża ten, któremu to się uda, nawet jeśli znaki znajdują się na różnych bokach kostki. KÓŁKO I KRZYŻYK 8+ Znana gra, lubiana nawet przez małe dzieci za jej prostotę i szybkość. Starsi zazwyczaj kończą ją remisem. Potrzebne^ Q 2 graczy Q Ołówek Q Kartka papieru Przebieg Na kartce papieru narysuj kwadrat z czterema liniami tak, jak na rysunku. Każdy gracz wybiera swój znak: O albo X. Każdy gracz po kolei rysuje swój symbol na miejscu przecięcia się linii, próbując narysować trzy znaki na jednej linii: poziomo, pionowo lub na ukos. Jednocześnie trzeba uważać, żeby druga osoba nie zrobiła tego przed nami. Pierwsza osoba, która osiągnie ten cel, wygrywa grę. W razie remisu gracze rozgrywają następną partię. 207 8+ KUKIEŁKI Dzieci uwielbiają marionetki. Pomóż im przygotować kukiełki z niepotrzebnych w domu przedmiotów. Potrzebne^ Q Karton po mleku Q Papier Q Sznurek Q Klej Q Patyki z drewna ? Ołówek ? Flamastry i innych materiały, którymi dzieci ozdobią marionetkę Przebieg Pomóż dzieciom wykonać otwór w każdej ze stron górnej części kartonu po mleku, w miejscu, w którym marionetka będzie miała ręce. Aby były one ruchome, ściśle owiń paski papieru wkoło ołówka i sklej je. Przewlecz przez karton długi kawałek sznurka i nawlecz nań z każdej strony papierowe walce, które służyć będą jako ręce. Teraz do ramion przywiąż kolejne sznurki i przymocuj je do kijków, które będą poruszać marionetką. W podobny sposób zrób kukiełce nogi. Dzieci z chęcią ozdobią karton po mleku, na koniec przywiązując sznurek do jego wierzchu, by „głowa" również mogła się poruszać. Skrzyżowane patyki zwiąż razem kolejnym kawałkiem sznurka i pokaż dzieciom w jaki sposób za ich pomocą poruszać marionetką. Zróbcie kilka takich marionetek i razem wystawcie kukiełkowe przedstawienie. KWIATY W RAMCE Starszym dzieciom, które lubią przyrodę? na pewno spodoba się samodzielne robienie obrazków z kwiatów. Potrzebne^ Q Grube książki ? Kwiaty, liście i trawy ? Ramki ? Dobrej jakości biała lub kremowa tektura ? Klej Przebieg Wiele kwiatów zachowuje kolor i urodę po wysuszeniu pomiędzy kartami książki — można z nich potem tworzyć śliczne obrazki. Kwiaty, z których dzieci będą chciały wykonać swe dzieła zetnijcie, najlepiej suchego dnia, żeby nie były wilgotne. Następnie włóżcie je w jakąś grubą książkę, pomiędzy dwie kartki bibuły albo ręcznika jednorazowego. Książkę połóżcie pod poduszką, materacem, albo stosem innych ciężkich książek. Czas potrzebny, aby rośliny wyschły zależy od pogody i samej rośliny, ale po raz pierwszy możecie sprawdzić po około dwóch tygodniach. Pomóż dzieciom umieścić wysuszone kwiaty i inne rośliny na tekturze dociętej do wielkości ramki, z brzegami zaznaczonymi cienko ołówkiem. Mniejszych kwiatków i płatków można użyć do stworzenia ozdobnej ramki. Świetne do tego celu są również listki róży i paproci. Gdy dzieci skończą układanie obrazka, wszystkie rośliny trzeba teraz przykleić do tektury odrobiną kleju wyciśniętego na odwrotną stronę kwiatu bądź liścia. Gdy klej wyschnie, umieśćcie obrazek w ramkach. Wybierzcie proste i dość jasne ramki, by nie odwracały uwagi od delikatnych kompozycji kwiatowych. Wiele lokalnych roślin daje się bardzo łatwo ususzyć i dają one potem interesujące obrazki. 10+ LIST DO TATY LUB MAMY Dzieci uczą się bardziej otwartej i rzeczowej komunikacji ze swoimi rodzicami. Mogę one uświadomić sobie, o jakich ważnych sprawach mówią bardzo rzadko lub nie mówią w ogóle rodzicom. Potrzebne^ ? Kartki papieru ? Ołówek Przebieg Wyobraźcie sobie, że rodzice pojechali, z jakiś na pewno ważnych powodów, w długą podróż, z której nie wiadomo kiedy wrócą, gdyż przetrzymywani są w obcym kraju. Jedno jest pewne, będą nieobecni w przeciągu najbliższego roku. Możecie napisać do nich tylko raz i jedynie do jednego z nich, do taty lub mamy. Do kogo chcielibyście napisać? O czym chcielibyście napisać? Na napisanie takiego listu macie 15 minut. Zastanówcie się chwilę, z jakim dzieckiem chcielibyście omawiać wspólnie ten list. Wybierzcie sobie partnera do tego zadania i porozmawiajcie z nim. Przeczytajcie sobie swoje listy. Spróbujcie wytłumaczyć, co skłoniło was do napisania właśnie do tego rodzica. Czy napisaliście w waszym liście o błahych, codziennych sprawach, czy raczej o ważnych dla was kwestiach? Na ile zdradziliście się w liście z waszymi uczuciami, czy w ogóle pisaliście coś o waszych uczuciach? Porozmawiajcie ze swoim partnerem o tych wszystkich sprawach. Macie na to 10 minut. Postawcie sobie w milczeniu jedno pytanie: CZEGO TAK NAPRAWDĘ NIE POWIEDZIELIŚCIE SWOIM RODZICOM? Czy istnieje coś ważnego, co chcielibyście przemilczeć i zataić przed swoimi rodzicami? Na ten temat nie będziecie już wspólnie rozmawiać. Odpowiedź na to pytanie pozostanie waszą tajemnicą. ŁAPANIE MONET 9+ Przy pomocy kilku monet sprawdzamy swoją szybkość i zręczność. Potrzebne^ ? 5 monet Przebieg Zginamy rękę do tyłu, żeby dotknąć ramion, a potem podnosimy łokieć, żeby przedramię było w pozycji poziomej. W tej pozycji kładziemy monetę na łokciu. Teraz trzeba opuścić łokieć tak szybko, żeby zdążyć złapać monetę w dłoń. Jeśli uda ci się to zrobić, następnym razem połóż sobie dwie monety. Jeśli w zabawie uczestniczy więcej niż jedna osoba, wygrywa ta, która potrafi złapać największą ilość monet. 211 8+ MAKARONOWE ZABAWKI Dzieci bardzo lubią makaron - ale jeszcze przyjemniejsze będzie dla nich tworzenie z niego dziel sztuki! Jest to jednak zabawa, która może trochę nabrudzić, toteż najlepiej wykonywać ją na dworze. Potrzebne: ? Makaron różnych kształtów ? Silny klej Q Tektura Przebieg Dzieci uwielbiają umieszczać imiona i różne napisy na drzwiach ich pokoju. Zastanówcie się nad wiadomością jaką chcecie napisać — następnie wytnijcie tekturkę w dowolnie wybrany kształt. Dzieci mogą teraz napisać na niej klejem wiadomość. Teraz przyklejcie makaron d posmarowane miejsca, szybko, zanim klej wyschnie. Pozwólcie całości wysychać przez jeden dzień, następnie w rogach napisu wybijcie dziurkaczem dziurki i przewleczcie przez nie wstążkę, na której napis zawiśnie na klamce pokoju. Podpowiedz Makaron można pomalować i zostawić do wyschnięcia, a dopiero potem nakleić go na tekturkę. Opcjonalnie możesz kupić kolorowy makaron. MALARZE 9+ Dzieci uczą się rysować człowieka. Muszą się przy tym zająć całym ciałem. Potrzebne- Q Każde dziecko potrzebuje kilku arkuszy papieru rysunkowego formatu A3 i kompletu kredek świecowych Przebieg Namalujcie portret jakiegoś dziecka. Mam dla was papier i kredki świecowe. Zastanówcie się, którego kolegę z grupy chcecie namalować. Usiądźcie razem z nim i rysujcie siebie nawzajem. Namalujcie portret całego dziecka — od stóp do głów. Dziecko może stać lub siedzieć, leżeć lub przyjąć dowolną pozycję. Ważne jest tylko, żeby cała postać była namalowana. Napiszcie w górze imię i nazwisko sportretowanego dziecka, a na dole swoje własne imię i nazwisko. 213| 8+ NIESPODZIANKA Dzieci mogą dzięki tej grze nie tylko brać, ale i świadomie dawać. Potrzebne- ? Papier ? Kredki świecowe Przebieg Wyobraźcie sobie, że umiecie czarować i chcielibyście zrobić niespodziankę jednemu ze swoich rodziców. Zastanówcie się, któremu rodzicowi chcielibyście w tej chwili zrobić niespodziankę. Pomyślcie proszę, z czego cieszyłby się wasz tato lub wasza mama. Może to być samochód, milsi koledzy, dziecko, interesująca praca, piękna podróż. Możecie to wyczarować malując rysunek. Pozostawcie teraz swoje rysunki na miejscu, a sami podejdźcie do prac pozostałych dzieci i obejrzyjcie je. 214 PANTOMIMICZNY ŁAŃCUCH 9+ W „Pantomimicznym łańcuchu" każdy musi pokazać na migi tę samą czynność. Potrzebne^ ? Żadne akcesoria nie są potrzebne Przebieg Wszyscy stoją w szeregu odwróceni twarzą w tym samym kierunku. Na dany sygnał pierwsza osoba w szeregu odwraca się do drugiej i pokazuje na migi ruchy zwierzęcia lub jakiś zawód, a druga ją obserwuje. Następnie drugie dziecko powtarza to trzeciej osobie i tak dalej, aż do końca szeregu. Ostatnia osoba w szeregu na podstawie tego, co przekazało jej poprzednie dziecko, musi zgadnąć, co pokazywała pierwsza osoba. Wyniki tej zabawy są zazwyczaj bardzo dziwaczne. 215 PAŃSTWA I MIASTA W tej ekscytującej grze nie wystarczy tylko szeroki zasób słów, trzeba też szybko myśleć. Potrzebne^ ? Kartka papieru ? Długopis dla każdego gracza Przebieg Zróbcie listę dziesięciu kategorii słów, którą każdy gracz przepisuje na swoją kartkę. Mogą to być na przykład: imiona, rodzaje sklepów, marki produktów, ptaki, warzywa, ubrania, meble, zwierzęta domowe, itp. Następnie jeden gracz podaje literę. Każdy musi napisać jedno słowo zaczynające się od tej litery w każdej kategorii. Gdy tylko ktoś uzupełni wszystkie kategorie, mówi: „Koniec" i pozostali gracze muszą przestać pisać i odłożyć długopisy. Gracze wspólnie sprawdzają wszystkie wyrazy napisane w każdej kategorii. Dziesięć punktów otrzymuje gracz za słowo, którego nie napisał nikt inny, a pięć punktów, gdy któryś z graczy użył tego samego wyrazu. W następnej partii szukamy słów na inną literę. Gra kończy się wtedy, gdy ktoś zdobędzie określoną sumę punktów, najczęściej 100. 216 PIENIĄDZE Z NIEBA Dzięki tej grze dzieci mogą uświadomić sobie, jaką rolę odgrywają pieniądze w ich rodzinie i jakie nastawienie do pieniędzy mają one same. Potrzebne^ Q Kartki papieru ? Ołówek Przebieg W zabawie chodzi o zaskakującą sytuację, o tzw. łut szczęścia, który pojawia się nagle i przynosi ze sobą błogosławieństwo pieniędzy. Wyobraźcie sobie, że każdy w waszej rodzinie otrzyma 1000 złotych za każdy rok życia. Jeżeli wasza mama ma np. 40 lat, otrzyma 40 tysięcy złotych, jeżeli wy macie 10 lat, otrzymacie 10 tysięcy dla siebie. Wasze zadanie polega na tym, aby napisać, co waszym zdaniem powinien zrobić lub przypuszczalnie zrobi każdy członek rodziny z tymi pieniędzmi. Po wykonaniu zadania należy podzielić grupę na mniejsze czteroosobowe zespoły, aby dzieci mogły odczytać sobie swoje notatki i porozmawiać o nich najpierw w kameralnym gronie. Dzieci dzielić się będą wzajemnie informacjami na temat przeznaczenia pieniędzy, reakcji rodziny na ten łut szczęścia oraz mogą wymienić spostrzeżenia dotyczące roli pieniędzy w ich rodzinie. 217 9+ Zabawa, w której trzeba uważać na liczby. Potrzebne^ ? Żadne akcesoria nie są potrzebne Przebieg Dzieci siadają w kole i ustalają swoją kolejność w grze, ponieważ po ostatniej osobie pierwsza zaczyna od nowa. Następnie wybieramy jedną zakazaną cyfrę od 1 do 9. Jedna osoba zaczyna głośno liczyć, a następne mówią kolejne liczby. Przy odliczaniu nie wolno powiedzieć zakazanej cyfry ani liczby, w której występuje ta cyfra, ani też jej wielokrotności. Zamiast tych liczb trzeba powiedzieć „pip!". Osoba, która się pomyli, odpada z gry. Koło staje się coraz mniejsze, a gra szybsza. PISANIE W POWIETRZU 8+ Wymagająca koncentracji gra, która dla dzieci może być prawdziwym wyzwaniem. Potrzebne^ ? Żadne akcesoria nie są potrzebne Przebieg Każde dziecko po kolei palcem wskazującym powoli „pisze" w powietrzu kolejne litery wybranego przez siebie słowa. Druga osoba stara się odgadnąć jaki to wyraz i po skończeniu pokazywania liter, mówi go na głos. Osoba, która literowała słowo zdobywa jeden punkt za każde dziecko, któremu udało się je odgadnąć. Inni otrzymują punkt za prawidłowe odgadnięcie wyrazu. 8+ PODAJ WODĘ! Idealna zabawa na przyjęcia w lało, bo wielu zawodników nie uniknie z, •amoczenia. Potrzebne: ? Plastikowy kubek dla każdej osoby Przebieg Wszyscy stoją w kole z rękami do tyłu i trzymają w ustach plastikowy kubek. Na początku zabawy napełniamy wodą kubek jednej osoby. Jej zadaniem jest przelać tę wodę do kubka sąsiada bez używania rąk. Zawodnicy przekazują ją dopóty, dopóki woda się nie skończy. Policzcie ilość zawodników, którzy uczestniczyli w tej zabawie, a w następnej turze spróbujcie lepiej poradzić sobie z tym zadaniem. PODARUNKI 9+ Dzieci ćwiczą dawanie czegoś innym, mogą sobie uświadomić, komu chciałyby coś dać, co chcą dać, jak się czują, gdy coś otrzymują lub nie otrzymują. Proces wszechstronnego obdarowywania pogłębia w grupie zaufanie. Potrzebne^ ? Papier ? Ołówek Przebieg Wyobraźcie sobie, że wszystko na świecie możecie podarować. Możecie przygotować prezenty, jakie tylko zechcecie — duże i małe, zwyczajne i niezwykłe. Rozejrzyjcie się w grupie i wybierzcie jedno lub kilkoro dzieci, którym pragniecie coś podarować. Gdy ustalicie, komu chcielibyście coś podarować, zapiszcie ten podarunek na kartce papieru. Na zastanowienie się macie 5 minut. Teraz możecie po kolei swoje prezenty rozdawać. Podejdźcie z kartką do wybranego dziecka i powiedzcie głośno, co chcecie mu podarować. Zaczynajcie każde zdanie od imienia danej osoby. Podajcie także powód wyboru swojego podarunku. Powiedzcie na przykład: „Aniu, wręczam ci duży tort czekoladowy, ponieważ wiem, że lubisz słodycze". Lub: „Olku, wręczam ci małego pieska, żebyś miał coś do głaskania". Ważne w tej zabawie jest, żeby dzieci podały imię obdarowanego i naprawdę wypowiedziały słowa: „Wręczam ci..". 221 9+ POMPONY Starsze dzieci będą mogły stworzyć wiele śmiesznych zwierzątek, gdy już opanują umiejętność robienia włóczkowych pomponów. Potrzebne: ? Nożyczki ? Tektura Q Igła i nitka ? Włóczka ? Silny klej Przebieg Pomóż dzieciom wyciąć dwa koła z tektury - w zależności od wielkości pompona jaki chcą zrobić. Następnie w środku każdego z kół wytnij dość małe kółko. Złóż koła razem, przetnij w jednym miejscu i niech dzieci nawijają teraz włóczkę na koła do momentu, aż środek będzie już ciasny. Ostrymi nożyczkami przetnij delikatnie włóczkę dokładnie pomiędzy dwoma kołami. Teraz weź kawałek włóczki i wsadź go pomiędzy oba tekturowe koła, delikatnie, aby przecięta włóczka nie wypadła. Teraz zawiąż ją mocno aby pompon się trzymał. Zdejmij tekturowe koła i utnij wystające nitki. Dzieci mogą łączyć pompony tworząc na przykład stonogę, misia albo mysz. Stanowią też one ładną ozdobę kapeluszy, czapek i innych ubrań. 222 PRZEŻYCIE 10+ W zabawie dzieci mogą przywołać szczególnie ważne przeżycie z ich dotychczasowego życia oraz jeszcze raz odnieść się do niego emocjonalnie. Celem tego zadania jest odkrywanie przez dzieci sensu, nawet historycznie uwarunkowanego, w ich własnym życiorysie, zgłębienie pewnych zależności osobistych i społecznych. Potrzebne^ ? Kartki papieru rysunkowego Q Kredki świecowe Przebieg Dzieci wstają, zamykają oczy, podnoszą do góry ręce, stają na palcach i próbują dotknąć sufit koniuszkami palców u rąk. Wyciągają się jeszcze wyżej i wyżej. Następnie otwierają oczy i siadają lub kładą się wygodnie. Teraz znowu zamykają oczy i nie otwierają ich, dopóki prowadzący nie da im znaku. W tym czasie relaksuje dzieci. Dzieci wyobrażają sobie, że przeglądają album ze zdjęciami, które przedstawiają najważniejsze wydarzenia z ich życia. Przerzucając w myślach kartki znajdują wreszcie zdjęcie, które ma dla nich duże znaczenie. Prowadzący sugeruje, by dzieci „obejrzały" dokładnie zdjęcie. Następnie prosi o otwarcie oczu i prosi, by dzieci namalowały w czasie kwadransa rysunek przedstawiający to wydarzenie. Podczas rysowania nie wolno rozmawiać ze sobą. Dzieci podpisują rysunek wraz z przybliżoną datą wydarzenia, po czym oglądają swoje rysunki. Mogą rozmawiać z autorem rysunku. Potem siadają w kręgu, aby wspólnie podyskutować o tym eksperymencie. Gra ta pomaga dzieciom zwiększyć wrażliwość na istotne wydarzenia w swoim życiu. Dzięki wymianie doświadczeń pogłębione zostaje wzajemne zaufanie i respekt. Proszę pomóc dzieciom, które stały się świadome jakiegoś przykrego lub tragicznego wydarzenia. Wspólnie z nimi należy zbadać, czy chciałyb}' one porozmawiać o tj'm z osobami uczestniczącym w wydarzeniu lub bliskimi. 223 9+ PRZYKRYJTO! Wciągająca gra dla wszystkich. Potrzebne^ ? Monety dla każdego Q Ściana Przebieg Pierwszy z graczy rzuca monetą o ścianę i zostawia ją tam, gdzie upadnie. Każdy z graczy rzuca po kolei o ścianę. Jeśli moneta upadnie na inną, leżącą już na ziemi, gracz, który ją rzucił, zabiera obydwie. Jeśli moneta nie dotknie innej — zostawia się ją na ziemi. PRZYSŁÓWKI 8+ Prosta zabawa dedukcyjna, w której trzeba uważnie obserwować, co robią inni. Potrzebne '• ? Żadne akcesoria nie są potrzebne Przebieg Jedna osoba wychodzi z pokoju, a pozostali wybierają dowolny przysłówek, np. smutno, wesoło, leniwie, itp. Gdy dziecko wróci do pokoju, zadaje im pytania, na które grupa odpowiada w sposób zgodny z wybranym przysłówkiem. Osoba zadająca pytania musi odgadnąć, o jaki przysłówek chodzi, uważnie obserwując sposób, w jaki inni odpowiadają na pytania. 225 9+ RAMKI DO ZDJĘĆ Oto kolejna zabawa wykorzystująca makaron jako idealny materiał do tworzenia sztuki! Starsze dzieci z radością wykonają z niego ramki do zdjęć, które będą poten mogły powiesić u siebie w pokoju albo dać komuś jako prezent. Potrzebne- Q Mocna tektura ? Silny klej Q Różne rodzaje makaronu (muszelki, rurki itd.) Q Złota albo srebrna metaliczna farba w sprayu Przebieg Najpierw wybierz zdjęcia, do których będziesz robić ramki i z twardej tektury wytnij prostokąt ponad dwukrotnie większy. Teraz zaznacz z obu stron połowę i zegnij karton w tym miejscu. Nie zapomnij zostawić miejsca na brzegi! Wytnij miejsce, gdzie umieszczone ma zostać zdjęcie zostawiając ramkę przynajmniej 5 cm. Pomóż dzieciom ozdobić ramkę naklejając na nią makaron różnych kształtów. Potem zostawcie ją do wyschnięcia na kilka godzin, albo na całą noc. Jeśli macie ochotę, możecie pomalować ją srebrną albo złotą farbą w sprayu, ale najlepiej będzie, jeśli zrobicie to na dworze. Teraz w ramkę można wkleić zdjęcie, a następnie skleić ze sobą oba kawałki tektury. Mały kawałek mocnej tektury przymocujcie do tylniej strony ramki, aby mogła ona stać. ROBIĘ GAZETKĘ 9+ Każde dziecko ma tutaj okazję uświadomienia sobie, kto należy do wspólnoty klasowej, jak widzi swoich kolegów i jak ich odbiera. Potrzebne: Q Aktualne zdjęcie każdego dziecka Q Papier ? Coś do pisania ? Klej Przebieg Chciałbym wam zaproponować zrobienie gazetki ściennej. Wyjmijcie przyniesione fotografie i naklejcie je w lewym górnym rogu arkusza. Teraz połóżcie te arkusze na swoich miejscach. Przejdźcie się po sali i obejrzyjcie sobie fotografie innych dzieci. Macie teraz okazję napisania jednego krótkiego zdania pod każdym zdjęciem. Wyobraźcie sobie, że to zdjęcie znajdzie się w gazecie w artykule na temat waszej klasy, a wy przedstawiacie czytelnikom swoich kolegów, pisząc te krótkie uwagi. Co napiszecie pod fotografią, żeby krótko scharakteryzować dane dziecko? Macie 30 minut na napisanie swoich komentarzy do zdjęć. Zadecydujcie sami, pod którymi zdjęciami chcecie coś napisać. Czy zrozumieliście, co macie wykonać? Wobec tego zaczynajcie. Wróćcie na swoje miejsca i popatrzcie, co inne dzieci napisały pod waszymi zdjęciami. Ta zabawa sprawia dzieciom z reguły wiele radości. Należy przypilnować, żeby każde z nich miało okazję zareagować na uwagi pod swoim zdjęciem. SŁUCHAM I NIE SŁYSZĘ Opisując objawy, dzieci mogą się zająć ważnym problemem: „Czy sam potrafię uważnie słuchać? Czy inni słuchają mnie uważnie?". Potrzebne '• ? Papier Q Ołówek Przebieg Na pewno wszyscy znacie takie sytuacje, że dwie osoby rozmawiają z sobą, ale naprawdę nie słuchają siebie, ponieważ każda myśli tylko o tym, co sama chce powiedzieć. Każdy zapisuje rozmowę dwóch partnerów, którzy mówią od rzeczy, ponieważ żaden z nich tak naprawdę nie słucha i nie zajmuje się drugą osobą. Następnie czytamy swoje dialogi głośno, ewentualnie z podziałem na role. Ta zabawa jest bardzo ważna, gdyż uwrażliwia dzieci na załamania komunikacji. 228 STATKI 8+ Bitwa morska na papierze. W tej niegroźnej batalii liczą się taktyka i szczęście. Potrzebne- ? 2 graczy Q Kartka papieru ? 2 długopisy Przebieg Każdy z graczy rysuje na swojej kartce dwie siatki w kształcie kwadratu, którego boki mają długość dziesięciu kwadracików. Nad każdym kwadracikiem u góry obu siatek piszemy litery od A do J. Każdy wiersz numerujemy od 1 do 10, wpisując liczby po lewej stronie siatki. Teraz każdy kwadrat ma swoją literę i numer. Pole D3 jest w miejscu, gdzie kolumna D przecina wiersz 3. Każdy gracz rysuje następujące statki na jednej z siatek: lotniskowiec zajmujący pięć kwadratów, 2 niszczyciele, z których każdy składa się z czterech pól oraz pięć fregat zajmujących po jednym kwadracie każda. Statki zaznacza się przez narysowanie prostokąta lub kwadratu o odpowiednich rozmiarach tak, żeby drugi gracz tego nie widział. Statki nie mogą dotykać się bokiem ani rogiem. Gdy pole walki jest gotowe, jedna osoba mówi literę i numer dowolnego kwadracika, a druga szuka tego pola na swojej mapie i odpowiada „pudło", jeśli pole jest puste albo „trafiony", jeśli jest na nim jakiś statek. Jeśli przeciwnik trafi wszystkie kwadraty, na których jest statek, mówimy „trafiony i zatopiony". Gracz, który „strzelił", zapisuje wynik na drugiej mapie. Jeśli spudłował, na odpowiednim polu zapisuje kropkę. Jeśli trafił w statek przeciwnika, zapisuje X i strzela jeszcze raz, dopóki nie spudłuje. Wtedy strzela druga osoba. Wygrywa ten, kto pierwszy zatopi wszystkie statki przeciwnika. 9+ SUMO Z MONETAMI W tej zabawie trzeba wypchnąć monetę przeciwnika poza pole gry. Potrzebne- ? Jedna moneta na każdą osobę Przebieg Zaznaczcie granice płaskiego pola gry, np. część podłogi lub blat stołu. Każda osoba pstryka swoją monetą z końca pola na jego środek. Gdy wszystkie monety są na środku, każdy gracz po kolei pstryka swoją monetą o monety przeciwników, starając się wyrzucić je poza pole gry. Wygrywa osoba, której uda się zatrzymać swoją monetę na polu gry. 1230 SZCZĘŚLIWA CHWILA 10+ Uwaga dzieci zostaje skierowana na fakt, że szczęśliwe chwile mogą one przeżyć także na co dzień i że szczęście nie jest tylko właściwością wielkich, rzadkich i wyjątkowych wydarzeń. Potrzebne- ? Żadne akcesoria nie są potrzebne Przebieg Dzieci zamykają na chwilę oczy i zastanawiają się nad najszczęśliwszymi dla nich momentami w całkiem przeciętnym dniu. Nie myślą tutaj o wielkich chwilach szczęścia i niezwykłych wydarzeniach, lecz o małych sprawach, które też potrafią uczynić ich szczęśliwymi. Nie otwierają oczu tak długo, aż będą już wiedzieć, co jest dla nich taką szczęśliwą chwilą. Prowadzący prosi, aby dzieci opowiadały teraz jedno po drugim o czym pomyślały. Taka forma zabawy jest bardzo ważnym, choć prostym i miłym doświadczeniem dla grupy. Jest ono uzupełniające do następnej zabawy. 231 SZYFRY W tej pasjonującej grze trzeba wymyślić własny szyfr i spróbować rozszyfrować inne. Potrzebne^ ? Długopis ? Kartka papieru Przebieg Każdy gracz potrzebuje długopis i kartkę papieru, którą przedzieramy na pół. Gracze muszą napisać dowolne zdanie na jednej ze swoich kartek, nie pokazując go innym osobom. Następnie przepisują swoje zdania na drugą kartkę, zastępując każdą samogłoskę konkretną cyfrą, np. 1 zamiast „a" albo 2 zamiast „e". Można też stosować różne symbole zamiast liter, ale nie powinno się zastępować więcej niż pięciu różnych liter. Trzeba pamiętać, żeby dana cyfra lub symbol odpowiadała zawsze tej samej zastępowanej literze. Gdy każdy zapisze swoje zaszyfrowane zdanie, podaje kartkę osobie po swojej lewej stronie. Każdy stara się rozszyfrować znaczenie zdania napisanego przez innego gracza, mówiąc to zdanie na głos. Wygrywa pierwsza osoba, która to zrobi. TAJEMNICZE ZDJĘCIE Zalecamy, żeby tę zabawę poprowadziła osoba dorosła; dzieci zgadują, co jest na zdjęciu. 9+ Potrzebne- ? Zdjęcie lub fotokopia (świetnie nadają się do tego niektóre zdjęcia z czasopism i gazet) ? Kartka papieru lub kawałek tektury tego samego rozmiaru Q Nożyczki Przebieg Wybieramy zdjęcie z czasopisma lub gazety, które jest co najmniej tak duże, jak kartka papieru. Kartkę papieru tniemy na tyle kawałków w kształcie kwadratu, żeby zakryły zdjęcie. Jeden róg każdego kwadratu jest podgięty do góry, żeby można go było łatwo podnosić. Przykrywamy fotografię kwadratami i pozwalamy dzieciom na nią spojrzeć. Każdy uczestnik zabawy może odsłonić kolejny fragment zdjęcia, zdejmując z niego jeden kwadrat. Należy zachować dużą ostrożność przy zgadywaniu, ponieważ każdy ma tylko jedną szansę. Dzieci zdejmują kwadraty z fotografii do czasu, aż ktoś zgadnie, co ona przedstawia. 232 TECHNIKA KROPEK Zachęć dzieci do malowania albo rysowania używając jedynie techniki stawiania kropek w kolorach podstawowych na papierze. Potrzebne- ? Papier Q Farby i pędzelek (tylko kolory podstawowe) ? Kredki (czerwona, żółta.i niebieska) ? Cienkie flamastry Przebieg Dzieciom może być wygodniej, jeśli ogólny zarys obrazka narysują sobie wpierw lekko ołówkiem, a następnie linie te zakropkują kredkami. Pokaż dzieciom obrazy impresjonistów, którzy posługiwali się właśnie tą techniką, takie jak obrazy Van Gogha, Seurata czy Moneta. Na pewno w swojej bibliotece znajdziesz jakieś albumy ze sztuką, które będzie można wypożyczyć aby pokazać dzieciom. A może macie szczęście mieszkać w pobliżu galerii sztuki? Jako że dzieci mogą używać jedynie kolorów podstawowych, będą musiały się zastanowić, jak je ze sobą zmieszać, aby tworzyć inne barwy, łącząc na przykład czerwony z żółtym, aby uzyskać pomarańczowy. TRZY ŻYCZENIA Zabawa pozwoli uświadomić dzieciom, jakie istotne żądania kierują do swoich kolegów i czego od nich oczekują. Chodzi tu o zrealizowanie ważnego aspektu tożsamości dzieci, a mianowicie wypowiadanie swoich postaw życzeniowych w stosunku do innych i reagowanie na życzenia innych na tak lub nie. Potrzebne^ ? Kartka papieru rysunkowego Q Ołówek Przebieg Każde dziecko powinno zadać sobie pytanie, co w tej grupie mogłoby być inaczej, żeby każdy oraz przede wszystkim ono samo czuło się w niej szczęśliwsze. W związku z tym zastanówcie się, jakie i do kogo skierujecie swoje trzy życzenia w tym celu. Podam wam przykład. Życzenie Jasia mogłoby być następujące^ „Marek, chciałbym, żebyś czasami bawił się ze mną i zapraszał mnie do twojego kręgu zabawy". Lub też inne'- „Iwona, chciałbym, żebyś się do mnie czasami uśmiechała". Proszę napiszcie na kartce swoje trzy życzenia skierowane do innych dzieci. Chciałbym teraz, jeżeli już skończyliście pisać, żebyście głośno wypowiedzieli swoje życzenia. Zwracajcie się bezpośrednio do tych osób, do których są skierowane. Poproście każdą z nich o udzielenie odpowiedzi i zareagowanie na wasze życzenie. Będziecie mogli się dowiedzieć, czy chcą one je spełnić, czy też nie. Sądzę, że nauczenie się odmowy wypełnienia pewnych próśb, których nie chcecie uwzględnić jest także bardzo ważne. Ważne jest również wyrażanie swoich życzeń i uwzględnienie pewnego ryz}'ka, że mogą one nie zostać spełnione. Jeżeli wypowiem odważnie 10 życzeń, otrzymam 9 razy odmowę ich spełnienia, a tylko jedno potwierdzenie, wówczas o wiele więcej osiągnę, niż wtedy, gdy zachowam te dziesięć życzeń dla siebie, a w związku z tym żadne nie zostanie spełnione. Zaczynamy teraz wypowiadać wasze życzenia po kolei oraz wspólnie obserwujemy reakcje adresatów życzeń. Kto chce być pierwszy w kolejności? 235 ULUBIONE ZAJĘCIA Podczas tej zabawy dzieci mogą uświadomić sobie, co czynią chętnie a co mniej, i jakie znaczenie ma w takich momentach zachowanie innych. Równocześnie mogą się przekonać, jakie konsekwencje mają dla nich samych ich poszczególne działania. Potrzebne^ ? Po jednym formularzu na osobę z każdej listy czynności Przebieg Dzieci dostają dwa formularze. Na pierwszym widnieje tytuł: „Co chętnie robisz", na drugim natomiast: „Co robisz niechętnie". Wpisują w pierwszą rubrykę każdego formularza pięć rzeczy lub czynności, które wykonują chętnie lub niechętnie. Potem wypełniają drugą rubrykę, czyli co ich rodzice myślą o tym, a w trzeciej rubryce, co sądzi o ich uwagach i pretensjach prowadzący. Po wypełnieniu formularzy (około 30 minut) dzieci dobierają się w pary i rozmawiają o tym, co napisały i co sądzą w związku z ankietami (około 10 minut). Następnie, każdy po kolei, opowiada 0 tym, co napisał w pierwszej rubryce każdej z ankiet. Zależnie od tego, co dzieci mówią, prowadzący powinien odpowiednio reagować 1 oceniać wypowiedzi, dzięki czemu dzieci będą mogły ocenić, czy znają reakcje prowadzącego i czy wiedzą, co on sądzi o pewnych sprawach. Każda referująca osoba powinna powiedzieć po swojej wypowiedzi, na ile reakcja prowadzącego została przez nią przewidziana wcześniej. WIZYTÓWKA Dzieci mogą się przekonać, jak definiują pewien ważny aspekt ich tożsamości w sposób intuicyjny przy uwzględnieniu swojej wyobraźni. Potrzebne^ ? Blok rysunkowy ? Kredki świecowe dla każdego dziecka Przebieg Zaprojektuj dla siebie nietypową wizytówkę. Normalna wizytówka jest karteczką, którą przekazujesz innym, aby mogli z niej odczytać twoje imię i nazwisko, adres, zawód. Ta wizytówka ma być wyjątkowa. Nie musisz nic na niej pisać, tylko narysować coś, co ukaże twoją specyfikę, będzie dla ciebie charakterystyczne. Na tej podstawie inni powinni od razu wiedzieć, o kogo chodzi. Narysuj na tej kartce coś. co wskaże bez dwóch zdań na twoją osobę, a ktoś, kto cię nie zna będzie miał o tobie wyobrażenie. Nie podpisuj się ani imieniem, ani nazwiskiem. Wykorzystaj więc 15 minut na narysowanie wizytówki. Byłoby dobrze, gdyby prowadzący przyniósł do zaprezentowania swoją własną prawdziwą wizytówkę oraz wizytówkę wykonaną przez siebie bardziej obrazowo i fantazyjnie, niż zwykło się to robić. To uzmysłowiłoby dzieciom, na czym polega ich zadanie, które tym samym stałoby się dla nich bardziej zrozumiałe. Teraz prowadzący zbiera wizytówki i tasuje je jak karty do gry. Następnie wyciąga jakąś wizytówkę i pokazuje ją wszystkim unosząc do góry. Pozostałe osoby mówią, co im przychodzi do głowy w związku z rysunkiem na wizytówce i wyrażają przypuszczenia, kto mógłby przygotować właśnie taką wizytówkę. W taki sposób będziemy próbować dopasować do każdej wizytówki jej właściciela. 8+ WŁÓCZKOWE BALONY Pomóż dzieciom stworzyć włóczkowe albo sznurkowe balony, które będą mogły potem zawiesić pod sufitem w pokoju albo w szkole. Potrzebne^ ? Balony O Gips modelarski ? Stary pojemnik albo wiadro Q Trochę kolorowej włóczki albo sznurka Przebieg Stół, najlepiej na dworze, przykryj gazetami albo kawałkiem folii. Niech dzieci nadmuchają swoje balony. W wiadrze zmieszaj gips z wodą. Dzieci będą moczyć włóczkę w gipsie i oklejać nią balony. Do tego celu trzeba użyć naprawdę sporo włóczki! Teraz należy zostawić balon do całkowitego wyschnięcia. Następnie przebijcie balony i wyciągnijcie je przez powstałą dziurkę. Włóczkowe balony nadają się na przyjęcia i inne specjalne okazje. 238 WYDRAPYWANIU 10+ Starszym dzieciom spodoba się ten sposób tworzenia prześlicznych obrazków! Potrzebne: ? Papier ? Kredki świecowe Q Zapałki, łyżki, pędzelki Przebieg Niech dzieci całą kartkę papieru pomalują na różne kolory, oprócz czarnego. Ważne jest, aby pierwsza warstwa koloru była dość gruba, upewnij się, że dzieci mocno przyciskają kredkę do papieru podczas rysowania, i że zapełniają całą powierzchnię kartki. Teraz niech wezmą kredkę czarną i (najlepiej zrobić to bokiem kredki) całą kolorową kartkę zamalują na czarno. Teraz pokaż im w jaki sposób za pomocą jakiegoś twardego narzędzia (może to być trzonek od łyżki, zapałka czy odwrotny koniec pędzelka) można wydrapywać na kartce różne wzory i obrazki. Czarna kredka zostaje zdrapana, a pod nią ukażą się wszystkie jasne kolory! 239 8+ WYŚCIG Z KREDKAMI ZACZAROWANA RODZINA 9+ W tej spokojnej grze potrzebna jest duża zręczność. Podczas tej gry interakcyjnej dzieci mają możliwość uzmysłowić sobie, czego życzą sobie dla swojej rodziny, co chciałyby w niej zmienić. Potrzebne^ ? 2 graczy Q Kartka papieru ? 2 kredki w różnych kolorach Potrzebne^ ? Papier ? Ołówek Przebieg Na kartce papieru narysuj tor wyścigowy o szerokości 1 cm. Każdy gracz po kolei umieszcza swoją kredkę na linii startu, trzymając ją pionowo koniuszkiem palca. Następnie musi popchnąć ją po torze, żeby zrobić ślad na papierze, zanim kredka się przewróci. W następnej kolejce gracz dalej zmierza do mety, zaczynając o punktu, gdzie skończy! się ślad lub tam, gdzie kredka wyszła poza tor. Wygrywa osoba, której kolor pierwszy przetnie linię mety. Przebieg Napiszecie opowiadanie o swojej rodzinie. Ważne jest, abyście mogli zaczarować wszystkich członków rodziny. Jeśli np. wasz tato ma dla was na co dzień mało czasu, to w waszej historyjce zaczarujcie go w ten sposób, że będzie miał go dla was wiele. Możecie także przemienić starszego brata w młodszego itd. Opiszcie także, jak żyje wasza rodzina i napiszcie o niej wszystko, co wam jeszcze przyjdzie do głowy. Przeczytajcie swoje opowiadanie dziecku, które siedzi obok was. Potem wysłuchajcie historii sąsiada, a następnie podyskutujcie o nich. Porozmawiajcie teraz wspólnie o waszych opowiadaniach. Do jakich wniosków doszliście? 240 |«il ZAKAZANE SŁOWA Zabawna gra sprawdzająca umiejętność wysławiania się bez używania pierwszego słowa, które przychodzi nam na mysi. Potrzebne- ? Zegarek ? Kartka papieru ? Długopis Przebieg Uczestnicy zabawy dzielą się na dwa równe zespoły. Jedna drużyna zapisuje słowo, które trzeba odgadnąć i trzy słowa, których nie wolno użyć, np. „las-' drzewo, grzyb, zwierzę". Jedna osoba z drugiej grupy czyta po cichu ten wyraz i stara się, żeby jej zespół go odgadnął. Osoba ta wyjaśnia, co to słowo oznacza bez posługiwania się zakazanymi słowami lub wyrazami utworzonymi od nich. Drużyna, która wybrała słowo, decyduje, ile czasu powinno zająć jego wyjaśnienie. Zespół ten otrzymuje jeden punkt po 15 sekundach. Jeśli po dwóch minutach druga grupa nie odgadła słowa, pierwszy zespół zdobywa dodatkowe dwa punkty i daje przeciwnikom jeszcze jeden wyraz do odgadnięcia. Drużyna, która odgadła słowo, dostaje pięć punktów i może wymyślić wyraz dla przeciwnego zespołu. 242 ZAPACHY KWIATOWE 9+ Oto kolejny przepis na potpourri, który mogą wykonać starsze dzieci. Jeśli robiły już lawendowe torebeczki, z pewnością chętnie podejmą kolejne „ wyzwanie ". Potrzebne: ? 3 szklanki kwiatów lawendy ? 2 szklanki płatków róży ? Skórka z 2 cytryn ? Szklanka liści z cytrynowca albo jakiejkolwiek „cytrynowo" pachnącej rośliny - melisy, anginki itd. ? lA szklanki pudru fiołkowego ? 4 krople olejku lawendowego ? Zamykany pojemnik Przebieg Pomóż dzieciom oskubać łodyżki lawendy z kwiatków i listków. Zmieszaj je ze skórką z cytryny albo listkami cytrynowo pachnącej rośliny. Na koniec posyp całość pudrem fiołkowym i skrop olejkiem lawendowym, a potem pozostaw w ściśle zamkniętym pojemniku na sześć tygodni. Rozsyp odrobinę potpourri w małe miseczki i ustaw po jednej w każdym pokoju — wszyscy zachwycać się będą uroczym zapachem! Pudełeczka potpourri to wspaniały prezent — dzieciom spodoba się pomysł przygotowania takich podarunków swym nauczycielom, na przykład z okazji Gwiazdki albo Dnia Nauczyciela. 243 9+ ZMIENIAMY KOLOR Pokaż dzieciom jak pięknie można ufarbować tkaninę za pomocą naturalnych barwników z waszego ogródka! Potrzebne: ? Duży garnek Q Koszulka albo materiał ? Para rajstop ? Naturalne barwniki ? Woda ? Drewniana łyżka ? Nitka lub cienka żyłka Przebieg Dzieci na pewno będą bardzo zaskoczone, że barwniki do tkanin można zrobić samemu z wielu roślin, które rosną w waszym ogrodzie! Większość z nich ma właściwości barwiące-' korzenie, kwiaty, kora, liście i jagody dają wspaniale naturalne barwniki. Inne naturalne substancje barwiące to: łupiny z cebuli, kawa, herbata, proszek curry i czerwona kapusta. Także młode pędy żyta dadzą interesujący jasnozielony kolor, o intensywności zależnej od długości gotowania i użytego utrwalacza. Aby koszulka ładnie się ufarbowała, najpierw upierz ją i dobrze wykręć. Jeśli to nowa koszulka, upierz ją dokładnie, aby pozbyć się apretury. Teraz kwiaty, liście czy jakiekolwiek inne części rośliny, których używać będziesz do barwienia włóż w starą pończochę i zawiąż mocno, aby nie wydostały się w wodzie na zewnątrz. Spory garnek napełnij wodą i włóż do niej pończochę wypełnioną przyszłym naturalnym barwnikiem. Następnie włóż do garnka koszulkę lub płótno, które masz zamiar farbować i zagotuj, cały czas mieszając. Teraz przycisz ogień do minimum i w ten sposób gotuj przez dłuższą chwilę, co jakiś czas mieszając. Od czasu do czasu podnieś tkaninę i odwróć na drugą stronę, sprawdzaj też, czy odcień jest wystarczająco intensywny. Gdy koszulka jest już zabarwiona w sposób wystarczający, wypłucz ją dobrze w zimnej wodzie i pozostaw do wyschnięcia. Bawełna farbuje się bardzo dobrze. Najpierw radziłabym poeksperymento-wać z białą bawełną i sprawdzić, jakie kolory się otrzyma. ZMIENIAMY UBRANIA 9+ Prawdziwy test na pamięć fotograficzną, który jest najlepszy zimą, gdy każdy nosi więcej ubrań i dodatków. Potrzebne' ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Jedna osoba patrzy na pozostałe przez minutę, uważnie obserwując ich ubrania i inne rzeczy, takie jak zegarki, bransoletki, kolczyki, itp. Następnie osoba ta zakrywa oczy, a inni wymieniają się między sobą dowolnymi ubraniami i dodatkami. Po skończeniu wymiany pozwalają pierwszej osobie otworzyć oczy i mówią jej, ile rzeczy zmieniło swojego właściciela, nie wymieniając które. Gdy pierwsza osoba zauważy coś, co wcześniej należało do kogoś innego, mówi czyja jest ta rzecz i wraca ona do swojego właściciela. Aby wygrać w tej zabawie, osoba musi zwrócić wszystkie rzeczy ich właścicielom. ZABAWY PISANE I ZABAWY Z LICZBAMI ALFABET Świetna rozrywka dla wszystkich wymagająca znajomości słownictwa i szybkiego kojarzenia. Potrzebne^ Q Kartka papieru i coś do pisania dla każdego z graczy . Przebieg Każdy z graczy wypisuje wszystkie litery alfabetu na kartce, którą trzyma przed sobą. Należy przygotować dodatkową kartkę papieru, która będzie służyć jako wspólna plansza. Wybierzcie, kto zaczyna pierwszy. Pierwsza osoba układa dowolne słowo i zapisuje je na kartce-planszy robiąc niewielkie przerwy pomiędzy literami, a następnie wykreśla użyte litery ze swojego alfabetu. (Słowa z dwoma takimi samymi literami, np. „wanna", „lekki" nie mogą być użyte, ponieważ alfabet ma tylko jedna „n" czy „k"). Następny gracz dodaje nowe słowo do planszy w ten sposób, żeby przynajmniej jedna litera z poprzedniego słowa zawierała się w nowopowstałym, i wykreśla te litery, które dodał ze swojego alfabetu. Dodając nowe słowa możemy układać je pionowo bądź poziomo, tak jak w krzyżówce. Gra trwa do momentu, aż wszyscy gracze wykorzystają wszystkie dostępne sobie litery, oczywiście używając każdej z nich tylko raz. Jeżeli któryś z graczy nie wie, jakie słowo ułożyć, gdy przypada jego kolej, może powiedzieć „pas" i przeczekać kolejkę z nadzieją, że ktoś inny dołoży jakieś litery, które będą mu pasowały. Pierwszy z graczy, który pozbędzie się wszystkich liter, wygrywa. Jednak ponieważ alfabet ma tylko 32 litery, jest bardzo trudno pozbyć się wszystkich liter układając nowe wyrazy. W takim przypadku gracz, który pozostanie z najmniejszą liczbą liter, wygrywa. 248 ANKIETA RODZINNA Czy zdarzyło się wam, że ktoś poprosił was o wzięcie udziału w ankiecie dotyczącej waszej rodziny? Pomóż dzieciom przeprowadzić taką ankietę w gronie rodzinnym, albo może w ich klasie. Potrzebne^ ? Papier ? Przybory do pisania Przebieg Pomóż dzieciom wymyślić pytania, które zadadzą podczas przeprowadzania ankiety. Jeśli będzie to ankieta rodzinna, mogą to być pytania dotyczące godziny, o której kładziecie się spać, ulubionych potraw, ulubionych programów telewizyjnych, miejsc, w których najchętniej spędzacie wakacje, itp. Pytania dotyczące kolegów w klasie mogą dotyczyć ulubionych środków transportu, godzin lekcyjnych, ilości prac domowych i tak dalej. Gdy wszystkie odpowiedzi są już zebrane, pomóż dzieciom je porównać. Może będziecie musieli wprowadzić kilka zmian w waszej rodzinie. Ul ARYTMETYKA KALENDARZOWA Dzięki tej zabawie dzieci nauczą się lepiej posługiwać kalendarzem. Kup jakiś ładny kalendarz do ich pokoju, aby mogły sobie w nim zaznaczać różne ważne daty. Potrzebne: ? Kalendarz Q Papier ? Ołówki Przebieg Do tej zabawy wybierz ostatnie trzy miesiące. Wymyśl pytania, ktćr re potem zadasz dzieciom- Jaka data przypada na: Drugi piątek lipca? Pierwszy czwartek czerwca? Ostatni dzień sierpnia? Ostatnią środę sierpnia? Ile dni szkolnych przypadało na czerwiec? (nie zapomnijcie o świętach i uroczystościach szkolnych!) Ile tygodni razem mają czerwiec i lipiec? Ile jest razem sobót w czerwcu, lipcu i sierpniu? Tego typu pytania pomogą dzieciom nauczyć się posługiwania kalendarzem, a ich własny kalendarz będzie wspaniałą okazją do zapisy wania ważnych w ich życiu dat. BLOKOWANIE W tej grze sprawdzamy, kto lepiej potrafi przewidzieć ruchy przeciwnika. 9+ Potrzebne^ ? Papier w kratkę ? 2 kredki w różnych kolorach Przebieg Gracze wybierają swoje kolory. Na kartce papieru rysujemy pole do gry. Jedna osoba rysuje krótki odcinek wzdłuż krawędzi kwadratu, a druga robi to samo na innym kwadracie. Następnie gracze po kolei dodają kolejne odcinki na końcach swoich linii, bez wychodzenia poza pole gry i bez przecinania linii przeciwnika. Każdy gracz musi starać się zablokować przeciwnika, żeby nie mógł przedłużyć swojej linii, gdy będzie jego kolejka. Wygrywa pierwsza osoba, której uda się zablokować przeciwnika. 250 251 8+ CZTERY PORY ROKU Bardzo interesująca gra dziecięca z Chin, w którą można grać w domu lub na powietrzu, jeśli narysujemy planszę na ziemi. Potrzebne^ ? Tektura Q Ołówek Q 20 żółtych pionków ? 20 zielonych pionkó :ow Przebieg Narysuj przedstawioną poniżej planszę na tekturze lub na ziemi, jeśli bawisz się na powietrzu. Każdy gracz wybiera swój kolor i ciąg-nie losy, żeby zdecydować, kto zacznie. Gracze po kolei kładą po jednym ze swoich pionków na wolnym punkcie przecięcia linii. Za każdym razem, gdy graczowi uda się otoczyć jeden lub więcej pionków przeciwnika tak, że dookoła nich nie ma żadnych wolnych miejsc, przeciwnik traci zablokowane pionki. Gra kończy się, gdy nie ma już pionków do położenia na planszę lub nie ma miejsc, gdzie można by je położyć. Zwycięża osoba, która zebrała więcej pionków przeciwnika. 252 CZUKARUMA 9+ Interesujące wyzwanie dla jednej osoby. Potrzebne^ ? 5 małych kubków lub filiżanek ? 8 pionków lub ziarenek Przebieg Ustaw w rzędzie pięć małych kubków i włóż do każdego dwa pionki lub ziarenka, zaczynając od lewej strony. Ostatni kubek to tak zwana „Ruma", która pozostaje pusta. Kubki można zrobić z pociętego pojemnika na jajka lub rysując na papierze pięć kół jedno obok drugiego. Weź ziarna z dowolnego kubka i poruszając się od lewej do prawej strony, włóż po jednym ziarnie do każdego następnego kubka. Jeśli ziarna są na końcu wkładane do „Rumy", zacznij jeszcze raz od zawartości nowego kubka. Jeśli nadal masz ziarna w dłoni, dziel je dalej od lewej do prawej strony. Jeśli wrzucisz ostatnie ziarno do pustego kubka, przegrywasz. Jeśli wrzucisz ostatnie ziarno do kubka zawierającego inne ziarna, wyjmij je i „rozsiewaj" dalej. Gra polega na wrzuceniu wszystkich ziaren do „Rumy". 253 DO KWADRATU Gdy dzieci będą umiały już tabliczkę mnożenia, naucz ich tego prostego sposobu podnoszenia do kwadratu dwucyfrowych liczb kończących się na 5. Potrzebne^ ? Papier Q Ołówek Q Kalkulator do sprawdzenia odpowiedzi Przebieg Pierwszym krokiem jest pomnożenie pierwszego składnika danej liczby przez tę samą cyfrę plus jeden. Na przykład 35 podniesione do kwadratu, to 3 x 4 = 12, następnie na koniec dopisz po prostu 25. Odpowiedź to 352 = 1225. Niech twoje dzieci sprawdzą wyniki na kalkulatorze, aby dowiedzieć się, czy metoda nie kłamie. ENCYKLOPEDIA Interesująca gra dla starszych dzieci. Potrzebne'- ? Kartka papieru Q Coś do pisania dla każdego uczestnika ? Słownik lub encyklopedia Przebieg Przed rozpoczęciem gry należy ustalić, do ilu punktów uczestnicy zamierzają grać — zwykle jest to około 20 na czterech zawodników. Jeden z graczy wybiera nietypowe hasło z encyklopedii bądź ze słownika i czyta je pozostałym graczom na głos, natomiast na kartce papieru zapisuje poprawną jego definicję. Pozostali gracze układają własne definicje, próbując wytłumaczyć, co ich zdaniem oznacza podane słowo, po czym oddają swoje kartki graczowi, który zna poprawną definicję. Wszystkie kartki z definicjami, które trafiły do gracza, który wybierał słowo, zostają wymieszane, a następnie ponumerowane. Pierwszy gracz odczytuje wszystkie definicje po kolei, starając się zachować poważny wyraz twarzy (nie wolno śmiać się z żadnej definicji!). W tym samym czasie pozostali zawodnicy głosują na tę definicję, która ich zdaniem jest prawdziwa. Za każdą poprawnie odgadniętą definicję gracz otrzymuje dwa punkty, dodatkowo przyznaje się mu po jednym punkcie za każdy głos oddany przez innych na jego własną definicję. Gra kończy się, kiedy jeden z graczy osiągnie ustaloną wcześniej liczbę punktów. ESYFLORESY FANORONA 9+ Próba przekonania przeciwnika może również okazać się dobrą zabawą/ Potrzebne^ Q Karta papieru dla każdej osoby Q Dwa długopisy różnego koloru Szybka gra strategiczna wynaleziona na Madagaskarze pod koniec XVII wieku. Potrzebne: Q Kartka papieru Q Ołówek 22 białe pionki ? 22 czarne pionki Przebieg Gracze mają minutę, żeby narysować jakieś zawijasy, zygzaki i tym podobne „esy-floresy" na swojej kartce papieru - im bardziej abstrakcyjne i wymyślne bazgroły, tym lepiej! Następnie gracze wymieniają się swoimi kartkami papieru i teraz mają minutę, żeby z tych esów-floresów stworzyć jakiś obrazek. Zdolności artystyczne na pewno się tu bardzo przydadzą, ale równie ważna jest wyobraźnia i pomysłowość. Jeżeli w pobliżu jest osoba, która może pełnić rolę arbitra, to ona powinna zadecydować, czyja praca jest ciekawsza i bardziej twórcza. W innym przypadku gracze sami muszą zdecydować, kto zostanie zwycięzcą. Przebieg Narysuj planszę i ustaw pionki tak, jak pokazano na rysunku. Każdy gracz po kolei wykonuje ruch w celu zbicia pionków przeciwnika. Pionki poruszają się o dowolną ilość pól po linii prostej. Jeśli pionek zbliży się do jakichś pionków przeciwnika lub oddali od nich, wykonując ruch po tej samej linii, pionki te są zabierane. Jeśli gracz zbije jakieś pionki, wykonuje następny ruch przy pomocy tego samego pionka. Wyjątkiem od tej reguły jest pierwszy ruch, gdy dozwolone jest tylko jedno zbicie przed oddaniem kolejki przeciwnikowi. Gdy gracz nie może zbić więcej pionków, następny ruch wykonuje jego przeciwnik. Wygrywa osoba, która pierwsza zbije wszystkie pionki przeciwnika. 256 11+ HISTORIE NA NIBY Wydaje się to być na pozór łatwa gra, ale w rzeczywistości jest inaczej! Ważny jest tutaj dobry zasób słownictwa, dlatego gra może nie sprawić młodszym dzieciom frajdy. Potrzebne^ ? Kartka papieru Q Coś do pisania dla każdego uczestnika Przebieg Cel jest prosty. W czasie dwóch minut należy napisać jak najdłuższe zdanie składające się tylko z dwu- i trzyliterowych słów. Oczywiście zdanie to musi mieć sens. Jeśli gracie w tę grę bardzo często, możecie pomyśleć o nieznacznej modyfikacji zasad, aby gra była jeszcze bardziej interesująca. Można na przykład ograniczyć czas na zastanowienie do jednej minuty, ustalić, że każde słowo ma tylko trzy litery, bądź też jedno i drugie! Przykład historyjki: On był tam już dwa dni, ale nic jej nie dał bez jej łez... 258 IMIONA 10+ Podczas tej gry dzieci mogą zająć się ważnym aspektem swojej tożsamości, a mianowicie imionami. Rysunek pogłębia intuicyjne wyobrażenie o swoim imieniu i dostarcza obrazowego materiału do dyskusji podsumowującej. Potrzebne^ ? Dla każdego dziecka kartka do rysowania i kredki świecowe Przebieg Dzisiaj będziemy zajmować się naszymi imionami. Weźcie sobie papier i kredki. Chciałbym, aby każdy z was wypowiedział cicho swoje imię i narysował to, co mu się z nim kojarzy. Macie na to 15 minut. A teraz w ciągu minuty zakończcie swoje rysunki i podpiszcie je. Pozostawcie rysunki na miejscu i przyjrzyjcie się temu, co namalowały dzieci. Jeśli chcecie, możecie porozmawiać z nimi i powiedzieć im, co sądzicie o ich rysunkach. Możecie stawiać sobie nawzajem pytania, jeśli czegoś nie zrozumiecie. Proszę powiesić wszystkie rysunki na ścianie tak, żeby można było je oglądać i podyskutować o nich, jeśli będzie to konieczne. 259 KIEŁKI Jest to gra dla osób mających dobrą wyobraźnię, ale również i dla tych, którzy lubią współzawodnictwo, gdyż pomimo tego, iż reguły są tu bardzo proste, to wygrać jest dosyć trudno. Potrzebne: Q Coś do pisania i duża kartka papieru Przebieg Na początku stawiamy siedem lub osiem kropek na papierze, tak by znajdowały się one z dala od siebie. Można zacząć już od pięciu kropek, jednak im więcej, tym dłuższa będzie gra. Gracze na zmianę rysują linie łączące dwie kropki, lub tylko dołączają jedną kropkę do poprzednich linii, a następnie stawiają kolejną kropkę w dowolnym miejscu na narysowanej przez nich linii. W tej grze należy pamiętać tylko o trzech zasadach: i) linie nie mogą się przecinać, ii) żadna linia nie może przechodzić przez narysowany punkt, iii) z narysowanej kropki nie mogą wychodzić więcej niż trzy linie. Zwycięzcą zostaje osoba, która narysuje ostatnią poprawną linię. Szare linie = pierwszy gracz Czarne linie — drugi gracz Linia przerywana = linia niepoprawna 260 KONO 9+ Tradycyjna koreańska gra strategiczna, w której można szybko stracić pionki. Potrzebne- ? Kartka papieru Q Ołówek Q 8 zielonych pionków Q 8 czerwonych pionków Przebieg Gracz zbija pionka przeciwnika, przeskakując swojego pionka i lądując na pionku przeciwnika. Zbity pionek jest wtedy usuwany z planszy. Ponieważ na początku gry wszystkie miejsca są zajęte, partia zawsze zaczyna się ona od zbicia pionka. Gdy na planszy zaczynają się pojawiać wolne miejsca, pionek może przesunąć się po linii na wolny sąsiedni punkt. Gracz może zbić pionka przeciwnika, jeśli otoczy go swoimi pionkami. Zwycięzcą gry zostaje osoba, która pierwsza pozostawi przeciwnikowi tylko jednego pionka. Narysuj planszę i ustaw pionki na punktach przecięcia linii tak, jak na rysunku. Gracze wybierają swój kolor i ciągną losy, żeby zdecydować, kto zacznie. 261 8+ KÓŁKO I KRZYŻYK Niektórzy nazywają tę grę „ Tic- Tac- Toe ", ale większość zna ją jako „Kółko i Krzyżyk". Podejrzewa się, że już starożytni Rzymianie grali w Kółko i Krzyżyk, ponieważ archeolodzy odnaleźli pozostałości tabelek rysowanych na piasku, podobnych do tych jak w tej prostej, ale jakże absorbującej grze. Potrzebne: Q Coś do pisania i kartka papieru, ale można równie dobrze grać w tę grę na piasku używając patyka do rysowania tabelki i poszczególnych ruchów Przebieg Tak więc najpierw rysujemy tabelkę, składającą się z dwóch równoległych linii poziomych przecinających dwie równoległe linie pionowe. Następnie gracze na zmianę stawiają O lub X w wybranym przez siebie polu w tabelce. Celem gry jest postawienie trzech O lub X w jednej linii - poziomo, pionowo, bądź po przekątnej. Gracz, który rozpoczyna grę, zwykle ma przewagę, dlatego żeby były równe szansę, przeciwnicy powinni zaczynać na zmianę. Wskazówka, żeby wygrać: Bez względu czy zaczynasz, czy jesteś drugi, postaw swój znak w rogu tabelki. W następnej kolejce bez względu na to, jaki był ruch przeciwnika, postaw swój znak w kolejnym rogu. To zazwyczaj stwarza sytuację, gdzie masz do wyboru dwie linie do zdobycia. Ponieważ jedna gra w Kółko i Krzyżyk trwa zazwyczaj nie dłużej niż minutę lub krócej, najlepiej jest umówić się wcześniej co do liczby rund lub czasu, po którym sumuje się wygrane. Jeżeli żadnemu z przeciwników nie uda się wygrać poszczególnej gry, liczy się to jako remis. KRZYŻÓWKA Układanie krzyżówek to nie taka prosta sprawa, ale może przysporzyć wiele rozrywki. Potrzebne- ? Kartka papieru i coś do pisania dla każdej osoby Przebieg Obydwaj gracze rysują na kartce planszę o wymiarach 5 na 5. Jeżeli w grze uczestniczy więcej osób, planszę można powiększyć do wymiarów 7 na 7, a na pewno przysporzy to większych atrakcji. Każdy z graczy na zmianę wymienia jakąś literę alfabetu i umieszcza ją na swojej planszy wedle uznania. Celem gry jest ułożenie liter w taki sposób, żeby powstały słowa, które będzie można przeczytać poziomo lub pionowo. Reguły dotyczące układanych słów powinny być ustalone przed rozpoczęciem gry, ale na ogół przyjmuje się, że słowa muszą przynajmniej mieć dwie litery i że niedozwolone są żadne skróty oraz nazwy własne. Jeżeli litera została już umieszczona na planszy, to nie wolno jej przestawiać. Kiedy plansze zostaną wypełnione, oznacza to koniec gry i należy podliczyć punkty. Za każde słowo gracz otrzymuje jeden punkt, bez względu na to, czy czyta się je poziomo, czy pionowo. Żeby dostać dwa punkty za jeden rząd, należy ułożyć w nim dwa słowa, które będą rozdzielone przynajmniej jedną literą. Dodatkowy punkt jest przydzielany temu graczowi, którego słowo zajmie całą linijkę. Na koniec sumuje się punkty i osoba, która zdobyła ich najwięcej, wygrywa. 9+ KWADRATY W tej grze odpowiednia strategia i spryt są najważniejsze. Potrzebne^ ? Kartka papieru i coś do pisania w dwóch kolorach Przebieg Na kartce papieru postawcie pewną liczbę punktów, tak żeby utworzyła siatkę - zazwyczaj 10 na 10 wystarcza na krótką grę. Gracze używają różnych kolorów (żeby uniknąć późniejszych kłótni!) i na zmianę starają się połączyć dwie kropki kreską, tak żeby ostatecznie powstał kwadrat. Kiedy jednej osobie uda się zamknąć kwadrat, wpisuje w niego swój inicjał i ma prawo do kolejnego ruchu. (To może oznaczać, że osoba ta zdobędzie jeszcze jeden kwadrat lub nawet więcej). Po wyczerpaniu możliwości zdobycie kolejnego kwadratu osoba ta wciąż musi narysować jeszcze jedną linię i w ten sposób może dać szansę swojemu przeciwnikowi! Kiedy wszystkie kwadraty zostaną zamknięte, gracze liczą zdobyte przez siebie pola i wygrywa oczywiście ten, kto ma ich więcej. Wskazówki: pod koniec gry odpowiednia strategia i spryt są najważniejsze. Chodzi o to, aby zrobić taki ruch, który ograniczy szansę przeciwnika na zdobycie większej liczby kwadratów. Szukajcie takiego rozwiązania, które pozwoli mu na zamknięcie jednego lub dwóch kwadratów, ale nie całego rzędu! LICZYMY W DOMU 8+ Dzięki poniższym przykładom pokaż dzieciom, w jaki sposób rozwiązywać częste matematyczne problemy, które pojawiają się w gospodarstwie domowym. Dzięki temu dzieci będą miały okazję zobaczyć, że matematyka jest niezbędna w codziennym życiu. Potrzebne^ ? Papieru ? Ołówka Q Czasu Przebieg Pokaż dzieciom kilka przykładów problemów, jakie dorośli napotykają podczas prowadzenia domu prawie co dzień. Zapisz niektóre z nich i sprawdź, czy dzieci potrafią je obliczyć (przy pomocy kalkulatora). Oto kilka przykładów: 1. Oblicz jakiej wysokości raty będziemy musieli spłacać każdego roku z tytułu pożyczki w wysokości 80.000 zł oprocentowanej na 7,5% rocznie. 2. Potrzebujemy odmalować wnętrze całego domu. Nasz dom ma 10 pokoi, z których na każdy potrzeba będzie jednej puszki farby podkładowej i jednej puszki farby zewnętrznej. Farba podkładowa kosztuje 8 zł za puszkę, a farba zewnętrzna - 11 zł za puszkę. Będziemy także musieli kupić wałek za 12 zł i cztery nowe pędzle po 15 zł sztuka. Ile pieniędzy wydamy? 3. Mama poprosiła cię o pójście do sklepu i kupienie chleba i notesu. Notes kosztuje 2,20 zł, a chleb 1.25 zł. Dała ci 5 zł i powiedziała, że za resztę, którą otrzymasz możesz sobie kupić loda. Ile możesz wydać na loda? Czy starczy ci na twój ulubiony rodzaj, który kosztuje 1,50 zł? Zabierz dzieci ze sobą na zakupy i pozwól im porobić jeszcze trochę rodzinnych obliczeń. 8+ LIST LOTTO (BINGO) Podczas tej gry dzieci mogą sporządzić swój opis za pomocą listu ze zdaniami do uzupełnienia. Inną znaną nazwą tej gry jest „Bingo" (jest to hazardowa wersja). Jeszcze inni znają ją pod nazwą „HuoseyHuosey" lub Tombola. Potrzebne: Q Dla każdego dziecka biografia ze zdaniami z lukami Przebieg Chciałbym, abyście napisali całkiem niecodzienny list. Ma to być list skierowany do osoby, której nie znacie, przeznaczony dla nieznajomego kolegi w innym kraju. Wyobraźcie sobie, że dostaliście adres dziecka, które jest waszym rówieśnikiem, a wy zdecydowaliście się napisać list. Chcecie w nim opowiedzieć mu o sobie parę ważnych rzeczy, żeby mógł was bliżej poznać. Aby wam pomóc, przygotowałem już część listu, tak że musicie tylko dokończyć rozpoczęte zdania. LIST DO DZIECKA WINNYM KRAJU Droga / Drogi............................. z..................................................... Nazywam się..................................... i mam.......lat. Mam ............ oczy i..................włosy. Najbardziej lubię..............................kolor. Moje ulubione zwierzę to.......................Jestem smutny/a, gdy ...... ........................................Cieszę się, gdy............................................ Najchętniej jem.............................................Moim najpiękniejszym przeżyciem w ostatnim czasie było .................................................... Chciałbym/łabym, aby mój tato ......................................................... Chciałby m/łaby m, aby moja mama...................................................... Boję się, kiedy w szkole ...................................................................... Kiedy dorosnę, chciałbym/łabym ....................................................... Najchętniej bawię się....................................................................... Moim najlepszym przyjacielem jest.................................................. Mam nadzieję, że............................................................................... Serdecznie pozdrawiam Twój /Twoja.......................................... Potrzebne: ? Karty i ponumerowane krążki Przebieg Specjalne karty i krążki do gry w „lotto" powinny być dostępne w sprzedaży, ale możecie je również zrobić sami. Będziecie potrzebować krążków ponumerowanych od 1 do 90, oraz kart — plansze o wymiarach 9x3 (ilustracja poniżej). W każdym rzędzie musi być po pięć pól z dowolnymi liczbami i cztery puste, natomiast w każdej kolumnie muszą być ściśle określone liczby: w pierwszej można umieścić tylko liczby od 1 do 10, w drugiej od 11 do 20, w trzeciej od 21 do 30 itd. Przy wypełnianiu kart numerami pamiętajcie, że każdy gracz powinien mieć inny zestaw liczb. A teraz do gry. Jedna osoba zostaje wybrana do odczytywania numerów. Musi ona losować po kolei jeden krążek i odczytywać na głos jego wartość innym graczom. Każdy, kto ma taki sam numerek na swojej karcie, powinien go wykreślić (najlepiej jest używać ołówka, bo wtedy można użyć tych samych kart przy następnej grze!). Pierwsza osoba, której uda się wykreślić wszystkie piętnaście numerków na swojej karcie, krzyczy „Lotto" i wygrywa rundę. 13 31 54 65 81 2 22 44 56 78 15 49 67 86 266 i MŁYN Stara i uznana gra dla starszych dzieci. Potrzebne- ? Drewniana lub tekturowa plansza o wielkości 50 cm kwadratowych ? Linijka Q Marker ? Żetony (mogą być „pchełki" albo guziki) - po 9 tego samego koloru dla każdego z graczy (inny kolor dla każdego z nich) Przebieg Na planszy narysuj wzór jak pokazano na rysunku poniżej i wręcz każdemu z graczy 9 żetonów tego samego koloru. Najmłodszy z graczy rozpoczyna, potem wszyscy gracze po kolei rozkładają swoje żetony na planszy. Muszą one zostać ułożone na jednym z 24 kółek narysowanych na rogach i złączeniach linii na planszy. Gracze starają się ułożyć trzy ze swych żetonów w jednej linii (nazywa się to młynem), jednocześnie nie pozwalając przeciwnikom zrobić to samo. Gdy któremuś z graczy uda się ułożyć żetony w jednej linii, ma on prawo zdjąć z planszy jeden z żetonów przeciwnika, lecz nie taki, który już jest ustawiony w linii trzech żetonów. Taki żeton nie może być już potem użyty w tej grze. Gdy wszystkie żetony leżą na planszy, gracze kolejno przesuwają jeden ze swoich żetonów na raz wzdłuż linii, na następne wolne pole. Na tym stadium gry młyny mogą być tworzone, z powrotem rozbijane i tworzone ponownie. Żetony mogą poruszać się jedynie po liniach prostych. Za każdym razem, gdy gracz tworzy bądź tworzy ponownie młyn, ma prawo zdjąć jeden żeton przeciwnika. Na koniec gry, gdy graczowi pozostaną tylko trzy żetony zestawione w młyn, gdy nadejdzie jego kolej musi rozbić młyn. W takim momencie gracz ten nie musi poruszać się wyłącznie po liniach prostych, ale ma prawo „skakać" po planszy na dowolne pole. Celem tej gry jest zabranie przeciwnikowi 7 żetonów albo stworzenie sytuacji, w której przeciwnik nie może wykonać żadnego ruchu. MŁYNEK Gra o wielu odmianach, znana w Starożytnym Egipcie tysiące lat temu. Potrzebne- G Kartka papieru ? Ołówek ? 9 białych pionków G 9 czarnych pionków Przebieg Po narysowaniu planszy gracze po kolei układają swoje pionki na punktach przecięcia linii tak jak na rysunku. Każdy gracz stara się zrobić „młynek", czyli ustawić trzy pionki w jednym rzędzie. Mając młynek, można zbić dowolny pionek przeciwnika z wyjątkiem tych, które tworzą inny młynek. Gdy wszystkie pionki są na planszy, gracze po kolei poruszają się nimi po liniach na następny wolny punkt. Za każdym razem, gdy gracz utworzy młynek, może usunąć jeden pionek przeciwnika. Wygrywa osoba, która pierwsza zredukuje ilość pionków przeciwnika do dwóch lub zablokuje wszystkie jego pionki. 11+ NIM Ta zabawa pochodzi ze Wschodu i można w niej wykorzystać małe przedmioty albo - tak jak tu - ołówek i kartkę papieru. Potrzebne: ? Ołówek i kartka papieru Przebieg Narysuj kreski w grupach składających się z trzech, czterech lub pięciu kresek, jak na rysunku. Ilość grup jest dowolna. Każdy gracz po kolei wykreśla dowolną ilość kresek w jednej grupie. Zwycięża osoba, która skreśli ostatnią kreskę. 270 OBLĘŻENIE 10+ Gra popularna we Francji w XIX wieku, przypominająca obronę zamku przed wrogimi wojskami. Potrzebne^ ? Kartka papieru ? Ołówek ? 24 czarne pionki ? 2 czerwone pionki Przebieg Na podstawie rysunku narysuj planszę i ułóż pionki. Kwadrat otaczający jedno ramię figury to zamek, a dwa czerwone pionki to strażnicy broniący go przed czarnymi pionkamrżołnierzami wroga. Czarne pionki mogą wykonywać ruchy tylko do przodu, poprzecznie lub prosto po linii. Czerwone pionki zbijają czarne, przeskakując przez nie na pole wroga, ale nie mogą opuścić zamku. Żołnierze próbują zająć cały zamek lub unieruchomić strażników. Czerwone pionki muszą zbić czarne pionki wchodzące do zamku. Strażnicy wygrywają, jeśli uda im się zmniejszyć ilość żołnierzy do ośmiu pionków. 271 OWCE I TYGRYSY Indyjska gra dla dzieci, bardzo podobna do zabawy w „lisa i gęsi" Potrzebne^ Q Kartka papieru ? Ołówek ? Czerwona farbka Q 15 białych pionków ? 3 czarne pionki Przebieg Narysuj planszę zgodnie z ilustracją. Jeden gracz porusza się tygrysami (czarne pionki), a drugi owcami (białe pionki). Gracze po kolei kładą po jednym swoim pionku na punktach prze-cięcia linii. Tygrysy muszą znaleźć się na punktach wyjściowych, oznaczonych czerwonymi figurami. Owce mogą ustawić się w dowolnym miejscu, ale nie wolno im przesuwać się, dopóki wszystkie z nich nie znajdą się na planszy. Tygrysy zaczynają poruszać się, gdy wszystkie trzy pionki znajdują się na planszy. Tygrysy zjadają owce, przeskakując przez nie, jeśli za owcą jest wolne miejsce. Tygrys może łączyć skoki i w ten sposób zjadać kilka owiec. Tygrysy zwyciężają, jeśli uda im się zjeść wszystkie owce. Aby wygrać, owce muszą zablokować ruchy tygrysów. * ~ ? • O \ O o ^ o o ? * o o° * • o o o 0X0 9+ „0X0" to wciągająca gra strategiczna oparta na grze w „Kółko i krzyżyk" i rozgrywana na kwadratowych polach. Potrzebne- Q Kartka papieru w kratkę ? Dwa długopisy w różnych kolorach Przebieg Na kartce papieru w kratkę wyznacz granice pola gry. Każdy gracz po kolei wpisuje O lub X w kwadraciki. Gdy komuś uda się dokończyć linię składającą się z liter 0X0, osoba ta skreśla ją swoim długopisem, zdobywa jeden punkt i gra dalej. Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej punktów, gdy nie ma już wolnych kwadracików. ~1— IX \0 273 9+ PENTAŁFA Ciągle popularna jednoosobowa gra, której plansza ma ponad trzy tysiące lat. Potrzebne ? ? Kartka papieru Q Ołówek ? 9 pionków Przebieg Narysuj planszę w kształcie pięcioramiennej gwiazdy tak, jak na rysunku. Połóż pionek na dowolnym wolnym miejscu i powiedz^ „jeden". Następnie przesuń go po linii na następny, wolny lub zajęty punkt i powiedz: „dwa". Potem przesuń go jeszcze raz na trzecie miejsce na tej linii i powiedz- „trzy". To miejsce musi być wolne i teraz zajmuje je ten pionek. Tę serię trzech ruchów powtarzamy za każdym razem, gdy bierzemy kolejny pionek. Celem gry jest umieszczenie wszystkich dziewięciu pionków na planszy. St PIRAMIDY Poziom gry można dopasować do słownictwa dzieci, stąd zarówno dorośli jak i maluchy mogą się dobrze bawić Potrzebne^ ? Kartka papieru i coś do pisania dla każdej drużyny Przebieg W grze mogą uczestniczyć dwie osoby, ale najlepiej jest grać w drużynach czteroosobowych. Każdy zawodnik lub przynajmniej jedna osoba z drużyny musi dostać kartkę papieru i długopis. Celem gry jest zbudowanie piramidy, której podstawą jest sześcioliterowe słowo, a wierzchołkiem litera wchodząca w skład wybranego wcześniej słowa (tak jak pokazano na rysunku). Jedna osoba wybiera dowolne słowo, powiedzmy LIPA, które zapisuje na kartce robiąc duże odstępy pomiędzy literami. Następnie każda z drużyn ma za zadanie napisać jak najwięcej słów w każdej kolumnie zaczynając od jednej litery z wybranego słowa, która zaczyna piramidę. Stąd każde kolejne słowo musi być o jedną literę dłuższe od poprzedniego. Na pewno łatwiej będzie wam to zrozumieć, kiedy po prostu zerkniecie na ilustrację! Wskazówka- ponieważ zwykle ciężko jest znaleźć różnego rodzaju dwuliterowe słowa, dlatego dopuszcza się używanie skrótów, takich C „dr", „S.A.", lub wyrazów obcego pochodzenia, np. „la". Przed rozpoczęciem gry ustala się czas, w jakim należy skończyć swoje piramidy, przeważnie jest to 5 minut. Wygrywa drużyna, której udało się ułożyć najwięcej słów, oczywiście poprawnych! L 1 P A la iż P«> ar luk iwa pot ara laka iryd paka amor limfa islam poród agawa iloraz partia 9+ *J PONG-HAU-KI „Pong-hauki" to gra wywodząca się z Chin, lecz popularna także w Korei. Nie jest ona tak prosta jak plansza, na której jest rozgrywana. Potrzebne^ ? Kartka papieru ? Ołówek ? 2 fioletowe pionki ? 2 żółte pionki Przebieg Narysuj planszę na kartce papieru i ułóż pionki tak, jak na ilustra- cji. Gracze po kolei poruszają się swoimi pionkami po liniach na wolne pole. Wygrywa gracz, który zdoła zablokować obydwa pionki przeciwnika. 276 POTWORY 9+ Rysunki, które wszystkich rozśmieszą i pobudzą wyobraźnię. Potrzebne^ ? Kredka Q Kartka papieru Przebieg Weź kartkę papieru o długości ok. 20 cm i złóż ją na trzy równe części. Narysuj dwie krótkie kreski prostopadle do każdej linii złożenia. Jedna osoba rysuje głowę na górnej części kartki tak, żeby szyja pasowała do narysowanych wcześniej kresek. Potem składa kartkę tak, żeby głowa była schowana i daje kartkę drugiej osobie. Następna osoba rysuje tułów z szyją pasującą do kresek na górze i talią odpowiednio do kresek na dole. Można narysować taki tułów, jaki tylko się chce. Ostatnia osoba rysuje potwora od pasa w dół. Gdy skończy, rozkładamy kartkę i rysunek jest już gotowy. 277 9+ aUIRKAT Gra wymyślona na Wschodzie ponad trzy tysiące lat temu, która data początek popularnym warcabom. Potrzebne: ? Kartka papieru Q Ołówek ? 12 białych pionków Q 12 czarnych pionków Przebieg Narysuj planszę i ułóż pionki na pozycjach wyjściowych tak, jak na rysunku. Gracze po kolei poruszają się swoimi pionkami po liniach na następne pozycje. W celu zbicia pionka przeciwnika musisz go przeskoczyć po linii na" rysowanej na planszy. Łącząc skoki, można zbić więcej niż jednego pionka, ale w każdym skoku można przeskoczyć tylko jednego pionka. Pionki nie mogą poruszać się do tyłu. Jeśli pionki dojdą do drugiego końca planszy, mogą poruszać się tylko na ukos. Zwycięża osoba, która zebrała najwięcej pionków, gdy nikt nie może już wykonywać żadnych ruchów. QUIZY Nie jest trudno przygotować quiz. Kiedy w grze biorą udział różne grupy wiekowe, wtedy najlepiej jest przygotować pytania ogólne. Potrzebne: ? Kartka papieru i coś do pisania dla każdego uczestnika Przebieg Najlepiej jeśli znacie wiek i zainteresowania osób, które będą brały udział w zabawie, wtedy możecie dopasować pytania do ich umiejętności. Pytania do ąuizu przygotuj wcześniej z myślą o uczestnikach gry. Możesz przygotować dodatkowe dziesięć pytań, jeśli okaże się, że gracze dobrze się bawią. Ty zadajesz pytania na głos, natomiast pozostali gracze zapisują odpowiedzi na swoich kartkach, które na końcu gry zostaną sprawdzone. Za każdą poprawną odpowiedź gracz dostaje jeden punkt. Jeżeli w grze uczestniczy sześć lub więcej osób, być może lepiej jest podzielić je na drużyny, które mogą po cichu konsultować odpowiedzi między sobą. Dozwolone są również pytania podchwytliwe, takie jak na przykład'- „Co jest cięższe: kilogram puchu czy kilogram żelaza?". Część graczy być może będzie się nad tym pytaniem długo zastanawiała, podczas gdy odpowiedź brzmi: kilogram puchu waży zawsze tyle samo co kilogram żelaza! 12+ SEEGA Gra polegająca na zbijaniu pionków, wywodząca się z Egiptu, lecz bardzo popularna także w Somalii. Potrzebne' ? Kartka papieru ? Ołówek Q 12 czerwonych pionków ? 12 czarnych pionków Przebieg Narysuj planszę na kartce papieru i rzuć monetą, żeby zdecydować, kto pierwszy zacznie kłaść swoje pionki na planszy. Każdy gracz po kolei umieszcza po dwa pionki na planszy, zostawiając wolne miejsce na jej środku. Osoba, która położy dwa ostatnie pionki, wykonuje pierwszy ruch. Pionki można przesuwać na sąsiednie pole, jeśli nie jest jeszcze zajęte. Nie wolno przesuwać pionków na ukos. Aby zbić pionka przeciwnika, gracz musi „złapać" go między dwa swoje pionki. Zbijanie pionków jest obowiązkowe, jeśli jest taka możliwość. Gracz, który wziął pionek przeciwnika, wykonuje następny ruch. Nie można zbić pionka znajdującego się na środku planszy. Gdy wszystkie pionki jednego gracza zostały unieruchomione, drugi gracz musi przesunąć swój pionek, żeby jego przeciwnik mógł wykonać ruch. Wygrywa osoba, która zbije wszystkie pionki przeciwnika. TELEGRAMY Interesująca gra dla starszych dzieci i dorosłych. Potrzebne^ ? Kartka papieru i coś do pisania dla każdego Przebieg Są dwie możliwości: albo wybierzcie słowo, które ma około 15 liter, np.: „moralizatorstwo" lub każdy z graczy podaje jedną literę na zmianę, dopóki nie dojdą do 15. Teraz każdy z graczy musi ułożyć telegram, który w dodatku ma sens, składający się z piętnastu słów zaczynających się na litery jak w pierwszym wybranym słowie. Słowo STOP może nam zastąpić kropkę lub przecinek. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy ułoży poprawny telegram lub, jeżeli ustalicie limit czasowy, osoba, której telegram okazał się najlepszy po upływie czasu. Przykład: Marysiu Stop Ostatnio Rysio Alinki Leniuchuje i Zabawia Artystyczne Towarzystwo Stop Opuszcza Robotę Stop Stale Testuje Wino Stop Ola 9+ AA AA AA AAA A A i - = A °o o° n° O° 280 A O O o A O ? A A a A A A 281 TRANSFORMACJE Celem gry jest przekształcenie jednego słowa w drugie przy jak najmniejszej liczbie ruchów, za każdym razem zamieniając tylko jedną literę, tak żeby powstałe słowo miało również sens. Potrzebne: ? Kartka papieru i coś do pisania dla każdego Przebieg Początkujący lub dzieci mogą zacząć od słowa PAN, które trzeba przekształcić do TOM. PAN TAN TON TOM Na tym poziomie jest to bardzo dobra gra dla całej rodziny, lecz kiedy chcecie podnieść poprzeczkę (lub dojdziecie do wprawy!) wtedy można spróbować słów sześcio- lub siedmioliterowych, co może początkowo sprawić sporo trudności. 282 TWORZYMY ANAGRAMY 9+ Tworzenie anagramów to doskonała rozrywka i ćwiczenie umysłu. Potrzebne^ ? Kartka papieru i coś do pisania dla każdej osoby Przebieg W wersji dla dwóch graczy jedna osoba sporządza listę kategorii, która może obejmować na przykład gwiazdy filmowe, ssaki, ptaki, nazwy drużyn piłkarskich, lub wszystko inne, cokolwiek chcecie na niej umieścić. Około pięciu kategorii powinno wystarczyć. Następnie każdy z graczy wymyśla od dwóch do pięciu anagramów dla każdego z wyrazów z poszczególnych kategorii. Powinno się na to przeznaczyć jakiś określony czas, np. nie więcej niż 30 minut. RASY PSÓW PTAKI SSAKI Obserk — Bokser Kaczaj — Czajka Nat olapy — Antylopa Łyżew — Wyżeł Równa — Wrona Wroka — Krowa Minkaj — Jamnik Łowsik — Słowik Alako — Koala Kiedy gracze przygotowali już anagramy, jedna osoba odczytuje swoją listę, a druga w tym czasie ją zapisuje, a potem odwrotnie. Gracze muszą rozwiązać podane przez przeciwnika anagramy w przeciągu ustalonego czasu, który znów nie powinien przekroczyć na przykład 30 minut. Zwycięzcą zostaje ten, który rozwiąże najwięcej anagramów ze wszystkich podanych kategorii w określonym przedziale czasowym. W nagrodę przypada mu pierwszeństwo w ułożeniu listy kategorii w następnej grze. 283 IU±J WARI , Wari" to wywodząca się z Afryki gra, przeniesiona później do Azji i Ameryki. „ Wari" ma wiele odmian i jest chyba najpopularniejszą grą na świecie. Potrzebne^ Q 2 pudełka na jajka Q 48 ziarenek Przebieg Plansza składa się z dwóch równoległych rzędów. W każdym rzędzie znajduje się 6 kubków. Najbardziej ozdobne plansze są wyrzeźbione z drewna i bogato ozdobione. Można je zrobić, łącząc spody dwóch pudełek na jajka lub 12 małych kubków. Na początku gry w każdym kubku są 4 ziarna. Każdy gracz ma swoje kubki po swojej stronie. Gracze po kolei wyjmują wszystkie ziarna z jednego ze swoich kubków i wkładają po jednym z tych ziaren do każdego następnego kubka, poruszając się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Jeśli gracz wkłada ostatnie ziarno do jednego z kubków przeciwnika, sprawiając, że suma ziaren w tym kubku wynosi 2 lub 3, ziarna te są zabierane razem z dowolnym poprzednim kubkiem przeciwnika z dwoma lub trzema ziarnami. Jeśli ziarno przejdzie całą planszę dookoła, kubek, od którego zaczynało, jest pusty. Jeśli gracz nie ma żadnych ziaren, gdy przypadnie na niego kolej, jego przeciwnik musi wykonać taki ruch, żeby osoba ta dostała trochę ziaren. Jeśli jest to niemożliwe, gra kończy się. a jeden gracz trzyma wszystkie ziarna na swojej stronie. Dlatego nie można wykonać ruchu, w którym przeciwnik traci wszystkie swoje ziarna. Na końcu gry każdy gracz wkłada cztery ziarna do każdego swojego kubka. Zwycięża osoba, której zostało jeszcze kilka ziaren. 284 WIERSZOKLECI W „ Wierszokletach" najzabawniejsze jest to, że gracze wcale nie muszą być dobrzy w układaniu wierszy, czy pisaniu poezji, chodzi po prostu o dobrą zabawę. 10+ Potrzebne^ Q Kartka papieru i coś do pisania dla każdego Przebieg Każdy z graczy dostaje długopis i kartkę, na której musi napisać dwie linijki wiersza; wersy nie muszą się nawet rymować, ale powinny mieć podobną liczbę sylab i taki sam rytm. Teraz gracze składają kartki w ten sposób, żeby zakryć tylko pierwszy wers, i podają je do następnej osoby, która czyta drugą linijkę dopisując do niej dwie kolejne. Trzecia linijka powinna rymować się z drugą, ale czwarta niekoniecznie. Gra toczy się dotąd, aż wszyscy gracze dopiszą coś na każdej z kartek. Jeżeli gra więcej osób, układanie wierszy można zakończyć na ośmiu, dziesięciu linijkach. Na koniec odczytuje się wszystkie wiersze, co jest najzabawniejszą częścią gry! 285 WISIELEC Jest to jedna z najpopularniejszych gier dla dwóch lub więcej osób. Potrzebne^ ? Kartka papieru i coś do pisania dla każdej osoby Przebieg Jeden z graczy wymyśla słowo, ale nie mówi go nikomu, tylko zaznacza na kartce tyle kresek, z ilu liter składa się to słowo. Pozostali gracze starają się odgadnąć to słowo, podając po kolei litery, z jakich im się wydaje, że składa się szukane słowo. Jeżeli podana litera jest poprawna, gracz, który wymyślił słowo, zapisuje ją nad odpowiednią kreską (lub kreskami, jeżeli w słowie znajduje się więcej takich samych liter). Jeżeli podana litera jest niepoprawna, prowadzący grę zaczyna rysować szubienicę, a następnie wisielca — każda linia odpowiada jednej literze (zobacz na rysunku). Inni gracze mogą starać się odgadnąć słowo w każdej chwili. Ten, który poda poprawną odpowiedź, wybiera następne słowo. Żeby gra była bardziej wciągająca, można używać dłuższych słów lub nawet całych fraz, takich jak tytuły filmów, programów telewizyjnych, książek itp. Osoba, która wybiera taką frazę, dla ułatwienia powinna podać jej kategorię. WYDAJ PIENIĄDZE Gra, która nauczy twoje dzieci rozsądnego gospodarowania pieniędzmi. Potrzebne: Q Katalogi reklamowe Przebieg Oto szybkie zajęcie matematyczne, które pomoże twoim dzieciom nauczyć się mądrze gospodarować pieniędzmi. Udawajcie, że macie zamiar zupełnie zmienić wystrój dziecięcego pokoju. Wyznacz im teraz budżet - dajmy na to 10 000 zł - i daj kilka katalogów reklamowych. Muszą kupić meble, łóżka, itd. wybrane z katalogów, i zmieścić się w budżecie. Możecie także pobawić się w tę zabawę przed Gwiazdką, wtedy wyznaczasz budżet na świąteczne zakupy. 11+ WYŚCIG GEOGRAFICZNY Gra dla dorosłych i dzieci mających dość dobre pojęcie o geografii. Potrzebne- ? Kartka papieru i coś do pisania dla każdej z drużyn oraz atlas do sprawdzania odpowiedzi Przebieg Na początku dzielimy graczy na dwie drużyny. Jeżeli to możliwe, powinny one siedzieć w rzędach naprzeciwko siebie. Pierwszy zawodnik z każdej drużyny dostaje kartkę i długopis, a osoba, która pełni rolę arbitra, wybiera nazwę jakiegoś dobrze znanego na całym świecie miasta, określając kierunek od tego miejsca: wschód, zachód, północ lub południe. I tak na przykład arbiter może powiedzieć: „Miasta na wschód od Los Angeles." Po sygnale rozpoczynającym grę pierwsza osoba w drużynie może napisać, powiedzmy „Tokio". Jak tylko to zrobi, przekazuje kartkę do następnego zawodnika w swojej drużynie, który napisze np. „Pekin". Gra kończy się, kiedy ostatnia osoba w drużynie poda nazwę miasta. Jak tylko pierwsza drużyna skończy, gra zostaje przerwana. Rolą arbitra jest sprawdzenie odpowiedzi podanych przez obydwie drużyny. (Tu właśnie przydaje się atlas, żeby uniknąć dodatkowych kłótni!) Drużyna, która skończyła pierwsza, dostaje dodatkowe pięć punktów. Oprócz tego, każda poprawna odpowiedź ma wartość jednego punktu, natomiast za każdą niepoprawną odpowiedź drużyna traci jeden punkt. Drużyna, która zdobędzie większą liczbę punktów, wygrywa. 288 ZACZAROWANA CYFRA 9 Zaprezentuj dzieciom niektóre z „magicznych " właściwości cyfry 9. Potrzebne- ? Papier Q Ołówek Przebieg Gdy dzieci uczą się mnożenia przez 9, pokaż im bardzo ciekawe właściwości tej cyfry. Czy wiedzą, że zawsze łatwo jest określić, czy dana liczba dzieli się przez 9? Wystarczy zsumować poszczególne jej składniki, aż otrzyma się liczbę jednocyfrową. Jeśli zsumowana liczba wynosi 9, znaczy to, że liczba, którą chcesz sprawdzić jest podzielna przez 9, nie ważne jak duża może być. Zacznijcie od 45 (4 + 5 = 9), następnie 1214 (1 + 2 + 1 + 4 = 18; 1 + 8 = 9), czy nawet 6 878 943 (6 + 8 + 7 + 8 + 9 + 4 + 3 = 45; 4 + 5 = 9). Pozwól dzieciom kilka z takich liczb sprawdzić samemu. Teraz pokaż im kolejne magiczne właściwości dziewiątki, tym razem, jeśli chodzi o tabliczkę mnożenia. Aby zobaczyć ciekawą sztuczkę, niech postąpią według następujących wytycznych: Pomyśl sobie jakąś cyfrę, którą chcesz pomnożyć przez 9, na przykład 7. Teraz odejmij od niej 1 — wychodzi 6. 6 jest pierwszym ze składników szukanej liczby. Teraz 6 odejmij od 9 i otrzymasz drugi składnik szukanej liczby — cyfrę 3. Odpowiedź brzmi: 63. Oczywiście, choć cała ta zabawa jest bardzo interesująca, przypomnij dzieciom, że najłatwiej będzie, jeśli nauczą się po prostu tabliczki mnożenia na pamięć! 289 ZAKUPY To wspaniała zabawa dla starszych dzieci. Pomoże im lepiej nauczyć się posługiwania kalkulatorem i rozsądnego planowania zakupów. Potrzebne- ? Kilka kartek papieru Q Ołówki ? Kalkulator ZASKAKUJĄCE ZDANIA Idealna gra dla dzieci, które niedawno nauczyły się pisać, ponieważ zachęca je dopisania w prosty i zabawny sposób. O ile jest to możliwe, zabawę powinna poprowadzić osoba dorosła. Potrzebne- ? Długopis ? Kartka papieru Przebieg Daj dzieciom jakieś proste zadania matematyczne związane z zakupami, niech je teraz obliczą za pomocą kalkulatora. Będą musiały wyliczyć, które produkty wyjdą najtaniej — na przykład 3 produkty za 2,90 zł czy 7 za 6,60 zł; 3 za 64,50 zł czy 5 za 110 zł. W miarę jak zadania są rozwiązywane, osoba, która pierwsza udzieli poprawnej odpowiedzi zdobywa gwiazdkę albo plusa. Ten, kto zdobędzie najwięcej z nich na końcu gry może wybrać nagrodę — może będzie to miejsce kolejnego rodzinnego pikniku, albo menu specjalnego obiadu? Przebieg Osoba prowadząca zabawę daje kartkę papieru i długopis pierwszemu dziecku i zadaje pytanie^ „Kto?". Dziecko pisze nazwę własną lub rzeczownik, np. „pies". Potem składa kartkę, żeby zakryć napisane przez siebie słowo i podaje kartkę następnej osobie. Prowadzący pytają: „Co robi?". Osoba ta pisze odpowiedź, np. „Tańczy", nie wiedząc kto to robi. Następnie składa kartkę tak, jak poprzedni gracz i podaje ją dalej. Prowadzący kontynuuje zabawę, pytając np. „Gdzie jest?", „Z kim jest?" lub „Kiedy", aby wydłużyć zdanie. Gdy wszyscy odpowiedzieli na pytania, prowadzący rozkłada kartkę i czyta zdanie na głos. Na pewno będzie tak dziwaczne, że wszyscy wybuchną śmiechem. Można też poprosić, aby dzieci przedstawiły treść zdania na rysunku. 291 POZNAWANIE OTACZAJĄCEGO ŚWIATA 10+ BIEGI NA ORIENTACJĘ Biegi i chody na orientację są sportem popularnym na całym świecie i stanowią wspaniały sposób nauczenia twoich dzieci posługiwania się kompasem, jak również wyrobienia sprawności fizycznej. Potrzebne^ ? Kompas ? Mapy ? Papier ? Długopis ? Przestrzeń, na której można przeprowadzić całą operację Przebieg Zaplanuj prostą trasę, z którą twoje dzieci na pewno sobie poradzą w chodzie na orientację. Parki narodowe i krajobrazowe są do tego wprost idealne. Kupcie mapę tego terenu i przestudiujcie ją dokładnie przed wyruszeniem. Na dzień przed wydarzeniem pojedź tam i ustal szlak - zostaw znaki pod kłodami drzew, kamieniami, krzakami. Oczywiście, musisz zakłócać środowisko naturalne najmniej jak się tylko da. Dla każdej ze stacji zapisz odczyt kompasu, by dzieci mogły potem użyć tej wskazówki. Teraz dzieci zaczynają od dostania wszystkich odczytów kompasu. Z twoją pomocą odnajdują na mapie miejsce startu i wyruszacie. Przy kolejnych stacjach dzieci odczytują następną wskazówkę i tak dalej. Jeśli wszystko to brzmi zbyt skomplikowanie, możecie spróbować skontaktować się z jakimś klubem organizującym tego typu imprezy - dzieci będą mogły wtedy uczestniczyć w kolejnej. Wspaniałe i zdrowe zajęcie dla całej rodziny! 294 CO TO SĄ GENY? 12+ Genetyka to potężna nowość w dzisiejszym świecie, a wszelkie nowe odkrycia w tej dziedzinie czynione są niemal co dzień. Pomóż dzieciom zrozumieć, co to są geny i jaka jest ich rola w naszym życiu. Potrzebne: ? Ołówek ? Papier Przebieg Pomóż dzieciom sporządzić listę najbliższej rodziny na górze kartki papieru. Pod każdą z osób wypiszcie jej cechy wyglądu fizycznego -kolor oczu, włosów, rodzaj włosów (proste, kręcone), kształt uszu (przylegające, odstające) i może jeszcze czy potrafią zwinąć język w trąbkę. Przypomnij dzieciom, że wszystkie te cechy zostały odziedziczone i że ludzie posiadają geny dominujące i recesywne. Zastanówcie się, jakie cechy są wspólne dla poszczególnych członków rodziny, a co ich dzieli. Wyjaśnij dzieciom, że genetyka to nauka o tym, dlaczego żywe organizmy zachowują się i wyglądają w taki a nie inny sposób. W każdej komórce znajdują się maleńkie chromosomy, które zawierają różne genetyczne informacje i czynią nas takimi, jakimi jesteśmy. Wyjaśnij dzieciom, że otrzymują one mieszankę genów od obojga rodziców i często można zobaczyć, od którego z nich która cecha pochodzi. „Dzięki tato za wielki nos!" 295 W ENERGIA SŁONECZNA W dzisiejszych czasach nasze dzieci są bardzo dobrze zorientowane, jeśli chodzi o ochronę środowiska naturalnego. Razem przeprowadźcie ten prosty eksperyment, by sprawdzić, które materiały najbardziej absorbują ciepło słoneczne. Może wspólnie zastanowicie się, czynie dałoby się przeprowadzić jakiś przyjaznych dla środowiska zmian w sposobie wykorzystania energii w waszym domu? Potrzebne- ? Kartka i ołówek Q Różne obiekty takie jak ciemna cegła, biały winyl, frędzle od zasłonki, kawałek dywanu, naczynie ceramiczne, folia aluminiowa i biały papier Przebieg To doświadczenie najlepiej wykonać w słoneczny, upalny dzień. Wszystkie zgromadzone obiekty wynieście na dwór i połóżcie w pełnym słońcu. Po kilku godzinach wróćcie i sprawdźcie, które obiekty są najgorętsze, a które najchłodniejsze. Dzieci mogą ułożyć je teraz według ich zdolności absorbowania promieni słonecznych. Zastanówcie się, w jaki sposób można by zrobić wasz dom cieplejszy zimą, a chłodniejszy latem. Wybierzcie się razem na spacer i zastanówcie się, w jaki sposób poszczególne domy mogłyby używać baterii słonecznych. Zastanówcie się, w jaki sposób wasza rodzina mogłaby oszczędzać energię - na przykład robić pranie w słoneczne dni, aby nie trzeba było używać opcji suszenia; zamiast przegrzewania mieszkania zimą możecie założyć swetry itd. Dzieci z pewnością wymyślą wiele innych metod. KALENDARZ NATURY Rozwiń w dzieciach zainteresowanie środowiskiem i zdobywaniem wiedzy na jego temat poprzez zachęcenie dzieci do prowadzenia własnego dziennika natury. 9+ Potrzebne^ ? Notes ? Ołówek ? Kredki i flamastry Przebieg Za każdym razem, gdy wybierzecie się do parku albo ogrodu botanicznego, zachęćcie dzieci, by zabrały ze sobą swoje dzienniki natury. Pomóż im zrobić listę różnych rodzajów roślin i zwierząt, które tam zobaczą. Potem będziecie mogli odkrywać do jakiego gatunku należą, poprzez konsultowanie się z odpowiednimi książkami z waszej biblioteki. Należy pamiętać, aby używać właściwej terminologii. Zachęć dzieci do wynotowania pokrewieństwa pomiędzy poszczególnymi zwierzętami i roślinami oraz pożywienia spotkanych zwierząt. Jeśli odwiedzacie te same miejsca w różnych porach roku, niech dzieci zanotują, jakie zmiany zaszły od ostatniej wizyty. Od czasu do czasu napotkacie coś bardzo dziwnego i niespotykanego, tak jak na przykład drzewo pokryte hubą. Wszystkie takie specjalne znaleziska możecie sfotografować, a potem wkleić do dziennika i opisać miejsce i czas znaleziska. Zachęć dzieci, by rysowały spotkane zwierzęta i ptaki. Zajęcia takie jak to rozwiną w twoich dzieciach troskę o środowisko naturalne. 296 297 |1J< jak jagodowy" albo „>W< jak waniliowy". Gracze, którzy mają taką literkę w swoim imieniu lub nazwisku, mogą zrobić krok w kierunku lodziarza, tak więc na przykład Woj" tek Witkowski może zrobić trzy kroki, gdy wywołana będzie litera „>W< jak waniliowy". Po wywołaniu pięciu literek (albo mniej, w zależności od wielkości basenu) lodziarz może otworzyć oczy i sprawdzić, jak blisko niego są już gracze. Pierwsza osoba, która dojdzie do sprzedawcy, zostaje nowym łodzia-rzera. Lepiej spytać mamę lub tatę, czy są w lodówce lody na pokrzepienie, bo to ciężka robota! 374 REKIN 9+ W tej zabawie może uczestniczyć do dwunastu osób, jeśli basen jest wystarczająco duży. Potrzebne^ Q Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Chodzi o to, by nie dać się złapać rekinowi. Gracz, który zostanie wybrany rekinem, staje na jednym końcu basenu. Wszyscy inni rozpraszają się w wodzie. Rekin, odwrócony tyłem do basenu i z zamkniętymi oczami, liczy do 20 i krzyczy: „Cichy staw". Wszyscy muszą być cicho, nie mogą opuszczać miejsca, w którym stoją, ale mogą się zanurzać. Rekin krąży miedzy nimi z zamkniętymi oczami, a pierwsza osoba, która zostanie przez niego dotknięta, zostaje nowym rekinem. 375 9jJ ROZMOWA Z BABCIA I DZIADKIEM Większość dzieci jest szczególnie związana z babcią i dziadkiem. Wykorzystaj to do zainteresowania ich historią. Niech napiszą o tym, jak wyglądało życie, kiedy babcia lub dziadek byli w ich wieku. Potrzebne ? Papier ? Zszywacz ? Klej ? Długopis kredki ołówek Przebieg Zasugeruj babci i dziadkowi, aby podczas kolejnych odwiedzin opowiedzieli o swoim dzieciństwie — o ulubionych zabawkach i zabawach, o wspólnych zajęciach rodzinnych, o ich domu, o tym, czym różniło się ówczesne życie od dzisiejszego. Dzieci będą zachwycone. Zachęć dzieci do spisania tych opowieści. Do księgi dołączyć można kopie starych fotografii. Zachowajcie księgę jako element rodzinnego dziedzictwa. 376 SPLATANIE WARKOCZY 9+ Wiele dzieci nigdy nie nabywa tej umiejętności. Plecenie rozwija u dzieci zręczność manualną. Potrzebne Q Długie odcinki grubej wełny, linki czy też ciekawej tkaniny Przebieg Zwiążcie razem na jednym końcu trzy równej długości odcinki materiału do splatania. Na początek naukę ułatwi użycie trzech różnych kolorów. Przywiążcie materiał do oparcia krzesła lub do klamki i rozdzielcie trzy wątki na lewy, środkowy i prawy. Lewy wątek przekładamy nad środkowym, a następnie prawy nad obecnym środkowym (a początkowo lewym) itd. Splatajcie dalej według schematu^ lewy do środka, prawy do środka. Zwiążcie końce, gdy plecionka będzie gotowa. Jeśli dzieciom podoba się plecenie warkoczy, mogą spleść dowolną ich ilość (dobry sposób na opróżnienie pudełka ze szmatami), a potem przy twojej pomocy zszyć je razem w szmacianą matę do położenia w łazience lub zawieszenia na ścianie. 377 9+ SZUBIENICA Gra ortograficzna dla starszych dzieci - doskonały sposób na sprawdzenie, czy piszą poprawnie. Potrzebne ? Ołówek Q Papier Q 2 graczy Przebieg Pomyśl o jakimś znanym dziecku słowie i zrób u dołu kartki w jednej linii tyle kresek, ile liczy ono liter. Dzieci odgadują teraz litery zawarte w słowie. Ilekroć trafią, wpisujesz literę ponad kreską, ilekroć chybią, rysujesz stopniowo za pomocą pojedynczych kresek szubienicę. Kto wygra - czy one zdążą odgadnąć słowo, czy ty narysować całą szubienicę? 378 SZUKANIE SŁÓW 9+ Dobry test na zasób słów u członków rodziny. Potrzebne- ? Ołówki ? Papier Przebieg Rozdziel między uczestników przybory do pisania i wskaż jakiś długi wyraz. Zadanie polega na stworzeniu z liter tego wyrazu jak największej liczby słów. Wygrywa ten, komu udało się wymyślić ich najwięcej. Kilka zasad: Każde z utworzonych słów musi się składać z co najmniej 3 liter. Dana litera może się znaleźć w słowie więcej niż jeden raz, jeśli więcej niż raz występuje w słowie-źródle. Dobrze jest też ustalić limit czasowy jednej kolejki w tej grze - na przykład 10 minut. Z wyrazu „katastrofa" można na przykład utworzyć następujące słowa'- kat, tak, sofa, tasak... 379 ŚWIĄTECZNA GAZETKA Wspaniały sposób na zachowanie kontaktu z daleką rodziną i przyjaciółmi. Potrzebne^ Q Zdjęcia rodzinne Q Najświeższe ploteczki z życia rodzinnego Przebieg Kilka tygodni przed świętami zachęć dzieci, by pomogły w przygotowaniu rodzinnej gazetki, którą będziecie mogli wystać do rodziny i przyjaciół wraz z życzeniami. Niech dzieci pobawią się w reporterów i zbiorą do gazetki ciekawe materiały o każdym członku rodziny. Mogą pokusić się o narysowanie komiksu lub rodzinnych portretów. Jeżeli macie komputer i drukarkę, wydrukowanie gazetki nie sprawi wam kłopotu. Jeżeli nie, można ją powielić na kserografie. Sprawicie naprawdę dużą radość odbiorcom! 380 TAJNE KOMUNIKATY 9+ Dzieci uwielbiają tajemnice, spiski oraz przesyłanie tajnych komunikatów (których nikt postronny nie będzie mógł odczytać). Potrzebne ? Papier ? Akwarele ? Patyczki z watką do uszu ? Świeczki urodzinowe Q Sok z cytryny Przebieg Są dwa sposoby na pisanie niewidocznych komunikatów. Najprościej jest robić to za pomocą świeczki. Aby odczytać przesłanie, adresat musi pomalować kartkę akwarelą. Drugi sposób polega na pisaniu patyczkiem do czyszczenia uszu maczanym w soku cytrynowym. Po wyschnięciu soku zanurzamy papier w wodzie i komunikat staje się widoczny. 381 9+ WIELKANOCNE RZEŹBY Prosta, lecz piękna wielkanocna dekoracja, którą dzieci mogą wykonać same. Potrzebne: ? Białe woskowe świece ? Mały nożyk Q Ostry ołówek Q Farby akrylowe ? Szmatki Przebieg Rozgrzejcie świece poprzez obracanie ich pomiędzy dłońmi. Następnie delikatnie wydrapcie wzór na świecy ołówkiem i wytnijcie go nożem (ścisły nadzór kogoś dorosłego jest niezbędny, gdy dzieci używają noży!). Gdy skończą, wypolerujcie świece kawałkiem miękkiej szmatki i w powierzchnię świecy wetrzyjcie nieco farby akrylowej, upewniając się, że farba trafia też w wycięte fragmenty. Gdy farba wyschnie, znów wypolerujcie świecę kawałkiem miękkiego materiału. Świece zgromadźcie razem, gdyż w ten sposób będą wyglądać bardziej dekoracyjnie i zapalcie je uroczyście podczas wielkanocnego śniadania. 382 WIRUJĄCA MONETA 9+ Ten pomysł zawdzięczam mojej teściowej. W dzieciństwie bardzo lubiła bawić się w to z rodzeństwem. Potrzebne^ ? Monety ? Szpilki Przebieg Trzeba starannie umieścić monetę między dokładnie wycelowanymi w siebie czubkami dwóch szpilek, a następnie dmuchać na nią, aby się kręciła. Kto potrafi wprawić monetę w najszybsze wirowanie? Kiedy dzieci opanują już zabawę z jedną monetą, niech spróbują z inną. Zadbaj o to, aby po zakończeniu zabawy szpilki znalazły się w bezpiecznym miejscu, niedostępnym dla młodszych dzieci. 383 8+ WODNE POSĄGI Zabawna gra na basenie dla przynajmniej czterech osób. Potrzebne^ ? Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Spośród graczy wybiera się sędziego, który wychodzi z basenu. Wszyscy inni pozostają w basenie i kiedy sędzia zawoła: „Start!", zaczynają się pluskać. Kiedy sędzia krzyknie^ „Stop!", wszyscy zamierają w bezruchu. Sędzia ocenia, kto najpóźniej zastygł w bezruchu, i ta osoba wychodzi z wody i pomaga sędziemu. Gra toczy się do czasu, aż zostanie tylko jeden gracz. On zostaje nowym sędzią. 384 WODOROSTY 8+ Udawanie wodorostów w basenie może być całkiem śmieszne. Potrzebne: Q Nie potrzeba żadnych akcesoriów Przebieg Jeden z graczy zostaje wybrany sędzią. Pozostali rozbiegają się po basenie. Kiedy sędzia krzyknie1 „Start!", wszyscy kołyszą się w wodzie jak wodorosty, które wpadły w wir. Sędzia mówi wtedy jakąś liczbę i wymienia część ciała, np. „trzy kolana" lub „pięć łokci". Gracze dobierają się szybko tak, żeby mieć w sumie tyle właściwych części ciała. Ci, którym się nie uda, odpadają i pomagają sędziemu. Spośród dwóch ostatnich graczy wybiera się nowego sędziego. 385 9+ ZAMIANA LITEREK Tworzenie anagramów (składanie wyrazu z liter innego wyrazu! wspomaga ortografię i słownictwo u dzieci. Potrzebne ? Papier ? Ołówek Q Słownik Przebieg Znajdź kilka słów, z których da się zrobić anagram. Np. BELKA-KABEL GRAB - GARB Można ich poszukać na przykład w nowych słówkach, które dzieci przynoszą ze szkoły. Anagramy pozwalają dziecku spojrzeć na słowo w nowy sposób. Zorganizujcie konkurs rodzinny i zobaczcie, kto potrafi utworzyć najwięcej anagramów. Dobrze jest przy tym wprowadzić ograniczenie czasowe — za pomocą zegara lub minutnika. Listę anagramów można przekazać nauczycielowi, który być może zechce ją wykorzystać. 386 ZGADNIJ, ILE JESZCZE? 9+ Dobra zabawa na długie, nudne jazdy samochodem. Potrzebne: ? Jazda samochodem Przebieg Jadąc samochodem, obierzcie sobie jakiś odległy obiekt i niech każdy określi Jak jest jeszcze daleko do niego. Weryfikacja domysłów nastąpi za pomocą licznika samochodowego. Zwycięża osoba, która podała odległość najbliższą rzeczywistej. 387 ZWIERZĘCE RODZINY Zajęcie wspomagające zarówno umiejętność posługiwania się słownikiem, jak i uczące nazw społeczności zwierzęcych. Potrzebne ? Słownik ? Papier Przebieg Czy twoje starsze dzieci znają nazwy zwierzęcych społeczności? Wszyscy wiemy, że samy chodzą w stadzie, ale są też nazwy rzadziej spotykane. Spisz choćby następujące nazwy: Ławica Rój Klucz Kierdel Wataha Niech dzieci za pomocą słownika dowiedzą się, o jakich zwierzętach mowa. Mogą też narysować każdą z tych grup. 388 INDEKS 10 zdań 70 Czarodziejski sklep 154 A gdybym był ptakiem? 152 Czerwony kolor 74 Alfabet 248 Cztery pory roku 252 Alfabet Morse'a 71 Czuka-ruma 253 Anagram 184 Czy zapamiętałeś? 75 Anagramy 153 Definicje 192 Ankieta rodzinna 249 Deszcz 349 Arytmetyka kalendarzowa 250 Deszcz złota 76 Badanie pogody 344 Detektyw 77 Badminton 116 Do kwadratu 254 Berek 117 Do trzech razy sztuka 350 Berek łańcuchowy 8 Dokończ opowiadanie 78 Berek szpitalny 118 Dołek na kamyki 15 Berek z latarką 119 Dom zwierząt 155 Berek z piłką 9 Drewniane ramki 193 Biegi na orientację 294 Drzewo genealogiczne 351 Biżuteria z papieru 185 Dwa zegary 352 Blokowanie 251 Dwadzieścia pytań 156 Bożonarodzeniowe gwiazdki 345 Dyrygent 194 Bożonarodzeniowy wianek 346 Dzień dobry pani 79 Brakująca litera 186 Dziesiątki 121 Brandy 120 Dzwoneczek 353 Brat Jonatan 187 Dzwonek 16 Broszki w kształcie insektów 188 Elfy, skrzaty i olbrzymy 318 Budowanie łódek 10 Encyklopedia 255 Bukieciki z ziół 189 Energia słoneczna 296 Buldog 11 Esy-floresy 256 Butelka 72 Everest 354 Bzyk 316 Fanorona 257 Choinka 347 Farma 319 Chowanie kredy 12 Flagi 122 Chusteczka 13 Foka pośrodku 355 Ciuciubabka 317 Gapa 80 Co potrafię i co mam 190 Głuchy telefon 320 Co to jest? 73 Godzina bajek 81 Co to są geny? 295 Gonitwa 17 Cukierki i słomka 191 Gorące paczuszki warzywne 356 Cyrkowa koszykówka 14 Gorący kartofel 321 Cytrusowa biżuteria 34? Gra w chowanego 123 389| Gra w gumę Gra w kamienie Gra w klasy Graffiti Grupowe powitania Historie na niby Historyjki I co dalej? Imiona Indianin i traper Indiański futbol Informacja bez słów Inicjały Jak złowić rybę Jak zrobić zdjęcie Jaki to film? Jedna minutka Języki Jojo Kalambury Kalendarz natury Kalendarz ogrodnika Kamień, papier i nożyce Kamyki Karmnik Kartki - sekrety Kartonowa mozaika Kąpiel psa Kiełki Kiermasz szkolny Kim jestem9 Kim jesteśmy9 Klucz Kojarzenie obrazków Kolaż z darów natury Kolejne czynności Kolekcjonowanie Kolorowe butelki Kolorowe butelki Kolorowe rzeczy Kolorowe wianki Kono 124 Kopanie puszki 25 322 Korytarz 26 125 Kostka 206 195 Koszykówka 126 196 Kot i mysz 85 258 Kółko i krzyżyk 262 197 Kręcenie filmu 86 198 Krykiet 127 259 Krzyżówka 263 82 Krzyżówki z ortografii 161 18 Kto ile mówi? 87 157 Kto tam? - 361 158 Kto to jest? 326 19 Kukiełki 208 20 Kulki 129 83 Kwadraty 264 199 Kwiatowe kartki 362 159 Kwiaty w ramce 209 357 Latająca bibułka 88 323 Latawce 27 297 Liczymy w domu 265 298 Lis 28 324 List 266 21 List do taty lub mamy 210 22 Literka 162 200 Literki-numerki 363 201 Literowe kroki 163 23 Lodowisko 29 260 Lotto (bingo) 267 24 Lustrzany labirynt 30 160 Łańcuszek odpowiedzi 164 325 Łapanie monet 211 202 Łodzie podwodne 31 203 Makaronowe zabawki 212 358 Malarze 213 84 Mała kawa 364 299 Marco Polo 365 204 Miłość 89 359 Młyn 268 205 Młynek 269 360 Mora 327 261 Mój mały ptaszek 328 390 Mruganie 329 Myszy i wilki 130 Na migi 90 Na ryby 91 Najlepsze klopsy świata 366 Naprawiam oponę 32 Narysuj drzewo 300 Neptun mówi 367 Nieruchomy cel 33 Niesamowite rośliny 301 Niespodzianka 214 Nim 270 Oblężenie 271 Obserwacja pogody 302 Obserwacje nocą 131 Obserwowanie cyklonów 303 Obserwowanie deszczu 304 Oczko 92 Odbijanie piłki 34 Odsiecz 35 Odwiedzanie domów spokojnej starości 305 Ogrodnik 306 Opiekowanie się innymi 307 Ortograficzne bingo 165 Osaczeni 36 Osioł 132 Owce i tygrysy 272 Oxo 273 Pakowanie 166 Pal męczeński 93 Pamiętniki 167 Pantomimiczny łańcuch 215 Państwa i miasta 216 Partner komunikacji 168 Pary 368 Pary 94 Patrol 133 Pchełki 37 Pentalfa 274 Pianino w wersji domowej 95 Pieniądze z nieba 217 Pierścienie 134 Piłka w tunelu 135 Pip 218 Piramidy 275 Pisanie w powietrzu 219 Plaża 308 Podaj piłkę 38 Podaj pomarańczę 330 Podaj wodę! 220 Podarunki 221 Podkowy 39 Pogmatwane słowa 369 Pojedynek delfina 370 Pojedynek z kredą 136 Polowanie na fasolę 96 Połowy 40 Pomoc bliźniemu 97 Pompony 222 Pong-hau-ki 276 Poruszanka z muszelek 371 Posągi 372 Poszukiwacze skarbów 98 Potwory 277 Powitania 41 Poznajemy świat 309 Produkcja kryształów 373 Przechwytywanie piłki 42 Przecinanie nici 43 Przeciwieństwa 169 Przeżycie 223 Przykryj to! 224 Przysłówki 225 Pułapki na owady 310 Pustynne ogrody 311 Puszczanie kaczek na wodzie 44 Pyszne lody 374 Quirkat ' 278 Qmzy 279 Radość i smutek 99 Ramki do zdjęć 226 Rebusy 331 Rekin 375 391 Rekiny i żeglarze 45 Tajne komunikaty 381 Robię gazetkę 227 Tajny ślad 139 Robimy kompost 46 Technika kropek 234 Rozmowa z babcią i dziadkiem 376 Telefon 175 Rymowana pantomima 332 Telegramy 281 Rzeźby z piasku 47 Tematy rozmów 105 Rzucanie monet 333 Tenis przy ścianie 140 Rzucanie piłkami 137 Tenis z kijkiem 141 Sardynki 334 Tożsamość 106 Sąsiedztwo 48 Transformacje 282 Seega 280 Trzy życzenia 235 Skaczące ziarenko 49 Turniej rycerski 58 Skakanka 50 Tworzenie słów 176 Skojarzenia 170 Tworzymy anagramy 283 Skojarzenia numerowe 171 Ufoludki 59 Słucham i nie słyszę 228 Ulubione zajęcia 236 Słup 51 Uprawa paprotek 312 Sosna 52 Wałka na poduszki 60 Splatanie warkoczy 377 Wari 284 Stara panna 100 Węże 61 Statki 229 Wielkanocne rzeźby 382 Stonoga 53 Wielki pojedynek 142 Stop 54 Wielobój zespołowy 143 Straż graniczna 172 Wierszokleci 285 Strażnicy 55 Więzień w wieży 62 Studnia 101 Więźniowie 63 Sukces 102 Wiosłowanie 144 Sumo z monetami 230 Wirująca moneta 383 Swędzenie 56 Wisielec 286 Szachraj 335 Wizytówka 237 Szczęśliwa chwila 231 Włóczkowe balony 238 Szczęśliwe rodziny 103 Wodne igrzyska 145 Szpieg 173 Wodne posągi 384 Szubienica 378 Wodorosty 385 Szukanie słów 379 Wskazówki 107 Szyfry 232 Wydaj pieniądze 287 Szymon mówi 57 Wydrapywaniu 239 Świąteczna gazetka 380 Wyścig geograficzny 288 Tablice rejestracyjne 174 Wyścig z kredkami 240 Tabu 104 Wyścigi balonów 336 Tajemnicze zdjęcie 233 Wywiady 177 Tajna wiadomość 138 Zaawansowana nauka gry w gumę 146 Zabawa jo-jo Zabójcze frazesy Zaczarowana cyfra 9 Zaczarowana rodzina Zając i lis Zając i myśliwy Zakazane słowa Zakupy Zalety Zamiana literek Zapachy kwiatowe Zaskakujące zdania Zatruwacz nerwów Zawód? Zbijak Zbijany Zdanie Zegar słoneczny 337 Zgadnij, co to jest 180 178 Zgadnij, ile jeszcze? 387 289 Zgadnij, kim jestem 64 241 Ziarenka tatnie 338 147 Ziarna dla ptaków 65 108 Złap za ogonek 181 242 Złość bez wyrzutów sumienia 112 290 Zły czarodziej 150 109 Zmieniamy kolor 244 386 Zmieniamy ubrania 245 243 Znaki drogowe 339 291 Zoo 66 110 Zoomania 113 111 Zwierzęce rodziny 388 148 Źle! 340 149 Żabi berek 67 179 Żuk 341 313 393