Garett Lepper KSIĘGA SZCZURA (BOOK OF RAT) Najbardziej Naukowy Traktat o Istocie zwanej Skaven i Eksploracji Mrocznych Sekretów Wstrętnych Sług Rogatego Szczura Autor: Garett Lepper Specjalne podziękowania dla: Thomas Oesterlie (za nieocenioną pomoc i radę), Oliver Rosenkranz (który pozwolił mi na używanie swoich materiałów), Graeme Davis (za materiały, szczególnie opis Szczuro Wilków i Szczuro Ogrów), Noel Welsh i Pasi Pohjanpera, i oczywiście, mojej oryginalnej grupie graczy WFRP: (John, Jon, Chuck i Brandon) Rozdział Pierwszy – Skaven Poniżej miejskiej wrzawy miast Starego Świata, poniżej placów targowych, domów bogatych i biednych, jednakże głęboko zakorzeniony poza cywilizacją, znajduje się świat kłębiących się ciemności... kilku ludzi wie o tym raku rozszerzającym się jak pasożyt żyjący z ludzkich miast... Skaveni są pobłogosławionymi sługami Rogatego Szczura. Zgodnie z ich legendami zostali uformowani przez swego stwórcę, i są jego największymi ulubieńcami. Szarzy Prorocy, najbliżsi bogu spośród Skavenów czekają i tworzą intrygi przeciwko swym wrogom, oczekując przybycia Rogatego Szczura, który da im cały świat. Skaveni przypominają duże szczury zazwyczaj naznaczone przez swego boga. Żyją pod ziemią w tunelach, jaskiniach itp., gdzie ich rosnące w potęgę Imperium jest niezauważalne. Błędnie są uosabiani ze zwierzołakami. Zwierzołaki to istoty różnego wyglądu służące różnym bogom Chaosu, Skaveny zaś są do siebie podobne. Wierzy się że to podobieństwo ma związek z jakimś nikczemnym przeznaczeniem Rogatego Szczura. Natura Skavenów Skaveni są jednymi ze sług Chaosu. Nie wiadomo kiedy przybyli, i krąży na ten temat wiele legend. Z tego co wiadomo można stwierdzić ze spaczeń odgrywa u nich wielką rolę. Spaczeń czyli fizyczna manifestacja Chaosu wyglądająca jak czarny kamień, dziwny w dotyku. Spaczeń emanuje surową i naturalną moc Chaosu, zmieniając i wypaczając bezpośrednie sąsiedztwo. Dlaczego Skaveni nie ponoszą żadnych szkód związanych ze stałym wystawieniem się na działanie spaczenia tego uczeni nie wiedzą. Wygląd skavena Dla wielu Skaveni są połączeniem najgorszych cech ludzkich i szczurzych. Szkodliwy i pokryty brudnym futrem Skaven ma od 1,2 do 1,8 metra wzrostu. Chodzą na swych „nogach” i używają swych „rąk” do walki bronią. Mimo ich solidnej postury i silnej struktury kostnej potrafią być bardzo giętcy. Zazwyczaj są w stanie dorównać swojemu przeciwnikowi w fizycznych starciach. Skaveny są niesamowicie szybkie. Wszystkie są niesamowicie aktywne. Ich nienaturalny metabolizm jest rezultatem aktywności, dzięki czemu śpią tylko 4 godziny na dobę. Ten metabolizm i super aktywność tłumaczą szybkość i wigor Skavenów jednak wytwarza on stres i wyczerpuje ich ciała. Nadzwyczajna aktywność wymaga testu wytrzymałości organizmu czy podoła czy nie (śmierć). Ta niesamowita aktywność wywołuje to co jest nazywane Czarnym Głodem. Po wielkim wydatku energii fizycznej, Skaven wpada w szał, szukając pożywienia wśród swych wrogów lub rannych a nawet trupów. Ten sam metabolizm jak i dieta Skavenów jest powodem, który tłumaczy tak krótki czas życia, tylko nieliczni żyją więcej niż kilka lat. Kolor ich futra określa status Klanowy. Najsilniejsi z nich i najbardziej zasłużeni mają futro w ciemnych barwach., zazwyczaj ciemny brąz lub całe czarne. Zabójcy z Klanu Eshin są zazwyczaj tego koloru , jako Stormverminy. Innym dziwnym ubarwieniem jest biel, jasna szarość Skavenów. Te Skaveny posiadają zazwyczaj ogromne moce lub zdolności przywódcze. Większość Szarych Proroków to albinosy, lub jaśniejąca szarość jak u Straży Rady. Uczeni uważają że świecące futra są zamierzone by ułatwić im poruszanie się po podziemiach zaś same Skaveny uważają, że jest to błogosławieństwo, wyróżnienie Rogatego Szczura. Skaveny posiadają bardzo wyostrzone zmysły. Pomimo kiepskiego wzroku na powierzchni, w podziemiach są niesłychanie spostrzegawcze. Ważny jest zmysł węchu dzięki któremu rozpoznają innego Skavena. Dzięki węchowi mogą rozpoznać stany emocjonalne. Psychologiczny opis Skavena Skaveny są istotami społecznymi, z małym wyróżnieniem jednostek, posiadają silny instynkt samozachowawczy, zawsze szukają wyjścia z sytuacji, są w stanie porzucić przyjaciół nie obwiniając się później winą za ucieczkę. Skaveńska psychologia jest głęboko zakorzeniona wokół dwóch poglądów. Identyfikacji społecznej i ich własnych dziwadeł. W klanie Skaven będzie zachowywał się zgodnie z wskazówkami starszego bez oporu i niechęci. Lecz poza sztywnymi zasadami i hierarchii, lub po upadku porządku społecznego, każdy szczur będzie dla siebie panem. To zazwyczaj utrudnia Skaveńskie ekspedycje gdy po opuszczeniu klanu, każdy będzie chciał zdominować i przejąć kontrolę nad innymi. Często jeden Skaven osiągnie silną pozycję, lecz grupa będzie już osłabiona, a morale zniszczone w wyniku walk między sobą i ekspedycja nie będzie w stanie wykonać celu swej misji Pomimo ich małej odwagi, Skaveny są ekstremalnie przebiegłe. Ich procesy myślowe nie są racjonalne lecz często intuicyjne. Najbardziej inteligentne Skaveny są bardzo ambitne i kłamliwe, i będą stale szukały możliwości manipulowania i kontrolowania swoimi pobratymcami. Historia Skavenów Jak Skaveny stały się plagą świata nikt nie jest w stanie odpowiedzieć jednoznacznie. Historie takie jak Klątwa Trzynastu twierdzą, że powstały dzięki złym ludzkim uczynkom. Kilku uczonych jest zdania że są one po prostu zmutowanymi szczurami, inny twierdzą że Skaveny to dawni ludzie. Poetyckie wytłumaczenie mówi iż pochodzą z mroków i ciemności ludzkiej duszy, cokolwiek to znaczy. Początek Skavenów datuje się na 1500 lat przed zjednoczeniem Imperium przez Sigmara, na terenie Moczar Zniweczenia???. w Tilei. Najpierw założyli miasto Skavenblight, gdzie według legend było najpierw ludzkie miasto, które jest odpowiedzialne za powstanie Skavenów. Czy to jest prawda czy nie, faktem jest że Skavenblight jest centrum Ich Podziemnego Imperium. Skaveny rozwijały się przez lata, i wraz ze wzrostem ich mocy, rosły ich ambicje. W tym czasie wielu z ich czarodziejów wynalazło przebiegły plan by rozedrzeć ziemię, w miejscach ludzkich osad i zagarnąć cały Stary Świat pod ich dominację. Ziemia będzie poznaczona bruzdami i dziurami w których Skaveny zbudują swoje miasta . Ambitny plan jednak upadł z katastrofalnym skutkiem. Urządzenie magów zawiodło zepsuło się i wysłało kilka fal sejsmicznych. Krasnoludzkie i Goblińskie twierdze zostały zniszczone, zasypując miliony w swych własnych domach, od teraz grobowcach. Ludzkie miasta straciły wiele wspaniałych budowli. Mimo iż urządzenie nie ukończyło dzieła zniszczenia jednak dosięgło choć w niewielkim stopniu każdego. Pomimo tej klęski, Skavenblight stale istniało, a świątynia Rogatego Szczura wystawała ponad zniszczone ziemie. Z tej świątyni wyszło krocząc dwanaście zakapturzonych rogatych postaci przemawiając w imieniu samego Rogatego Szczura. Ci głoszący słowo są znani jako Szarzy Lordowie, którzy rozpoczęli exodus, który rozszerzył rasę Skavenów na wszystkie strony świata. Ci Szarzy Lordowie byli wybranymi uczniami Rogatego Szczura, i oni są odpowiedzialni za rozprzestrzenienie się Skavenów dzięki czemu lokalne niebezpieczeństwa nie są w stanie zniszczyć rasy. Skaveny, które przetrwały nieszczęście zostały podzielone na dwanaście grup, każda prowadzona przez Szarego Lorda. Jedna z nich wraz z Lordem została z tyłu gdy pozostałe jedenaście ruszyło na poszukiwanie swych mrocznych domostw. Skaveny poszerzały swe tereny, wiele ze zniszczonych lub częściowo zdemolowanych Krasnoludzkich miast dostało się w ich łapy. Inne oblegano lub dręczono przez wieki. Tysiące niewolników zostało zdobytych na oszołomionych skłóconych Krasnoludach i goblinoidach. Grupy Skavenów odeszły i słuch o nich zaginął na całe wieki. W tym czasie Szarzy Lordowie i ustalona Rada Trzynastu zabroniła używać Skavenom jakiejkolwiek formy magii. Tylko Szarzy Prorocy, kapłani służący Rogatemu Szczurowi, i klan Skryre, który pozostał w Skavenblight badający przyczynę wypadku, mógł używać magii. Skavenska potrzeba spaczenia zaprowadziła ich bezpośrednio do rywalizacji z potężnym nekromantą o niewysłowionej potędze, istocie zwanej Nagash. Nagash niewątpliwie najpotężniejszy z Nekromantów posiadał niewyobrażalną moc i ogromną armię ożywieńców na swych rozkazach. By kontynuować swoje mroczne rytuały, Nagash potrzebował ogromnej ilości kwintesencji Spaczenia. Jego twierdza Kaleki Szczyt leżała na szczycie ogromnego meteoru Spaczenia i Skaveny wraz z Nagashem zaczęły toczyć wojnę. Bitwa gorzała przez wiele lat do czasu gdy Skaveny zamordowały Nagasha i przypisały sobie prawo do Kalekiego Szczytu. Moce Nagasha po śmierci były tak wielkie, że umożliwiły mu powrót do twierdzy w późniejszym czasie i dały mu możliwość zemsty na Skavenach. Zniszczył cały klan Rikek, który osiedlił się i wydobywał Spaczeń. Zemsta była straszna, jednakże do tego czasu Skaveny wydobyły większość Spaczenia i moc Nagasha została mocno ograniczona. W wieku gdy Imperium zostało zjednoczone przez Sigmara Młotodzierżcę Skavendom został odwiedzony przez powracający klan. Klan Pestilens prowadzony przez Szarego Lorda, zawitał on po wielu przebytych morzach i pustyniach do Lustrii. Poniżej gęstej dżungli Skaveny odkryły opuszczone miasta największej i najbardziej zaawansowanej cywilizacji, sami zostali mistrzami chorób. Skaveny walczyły przez setki lat z reptilionami i wodno-lądową rasą z pobliskich miast, zanim rozpoczęły swój powrót do Skavenblight. To ten Klan, Klan Pestilence przyniósł wyniszczające działania wojenne na Skavendom. Prowadzony przez zakapturzonego kapłana znanego jako Zakapturzony Pestilence, Rozprzestrzenił się on na Południowych Ziemiach, jako walczący Klan kontrolowany przez jednego z pozostałych Szarych Lordów. Szarego Lorda Azarskittar. Klan ten to fanatyczne armie szerzące choroby, a ich marsz wydaje się być niepowstrzymywalny. Klan Pestilens został wykorzystany przez Lorda Azarskittara do oczyszczania twierdz by ostatecznie zaatakować Skavenblight. Rada była zaskoczona atakiem, walka trwała przez wiele lat. Pomimo prób pokonania Klanu, całe Południowe Ziemie dostały się pod jego panowanie. Wiele innych klanów wziętych szturmem przyłączyło się do wojny przeciwko Radzie. Taki stan rzeczy istniał przez kolejne 500 lat Równowaga sił mogła ulec zmianie tylko w momencie wsparcia ze strony powracającego innego Klanu, Klanu Eshin. Klan Eshin został prowadzony daleko na wschód, poza rozdarte Krasnoludzkie miasta, poza Mroczne Ziemie, do krainy znanej w Starym Świecie jako Kitaj. Dzięki swemu Szaremu Prorokowi ukryli się w górach nie zauważeni przez zamieszkującą je ludność. Ostrożnie obserwowali ludzi i uczyli się cichej i śmiertelnej sztuki praktykowanej przez ludzi. Wrócili by wspomóc Radę gdyż Klan Eshin zobowiązał się służyć Radzie Trzynastu i Kultowi Rogatego Szczura. Przez następny wiek klany sprzymierzone z klanem Pestilens stały się celem bezlitosnych ataków skrytobójstwa, sabotażu i porwań przez czarno odzianych agentów Klanu Eshin. Pozycja klanu Pestilens uległa znacznemu osłabieniu dzięki połączonym atakom Klanu Eshin, Rady, Klanu Skryre, i rannemu, pobitemu i zgorzkniałemu Szaremu Lordowi Azarskittarowi. Klan Pestilens, zdając sobie sprawę z osłabienia pozycji wykonał potajemnie przyjazne gesty w stosunku do Rady Trzynastu. Rada, po wiekach walk i zwycięstwach niechętnie zawarła umowę z Klanem Pestilens, ale Szarzy Prorocy domagali się spotkania Rady z wysłannikami Klanu Pestilens. Przywódca Klanu Pestilens Arch Plaguelord Nurglitch sam wybrał się do Skavenblight unikając po drodze wielu prób zabicia. Przybywszy do świątyni, Nurglitch poinformował Radę że Klan Pestilens chce przyłączyć się do służby Radzie, jak i poinformował Radę, że jeśli odrzuci jego wielkoduszność to wysłannicy użyją na nich swej najokrutniejszej i złośliwej zarazy. Rada zaakceptowała Klan z powrotem do Skavendomu, i Nurglitch, po pokonaniu innego członka Rady w pojedynku wstąpił do Rady Trzynastu. Wraz z zamknięciem wewnętrznych problemów społeczność Skavenów zwróciła swą uwagę na ich wrogów na ziemi. W 1111, Kalendarza Imperium, Klan Pestilens rozsiał Czarną Plagę w miejscach ludzkich osad. Efekt zarazy był straszny, całe miasta zmiotło z powierzchni ziemi. W trakcie gdy zaraza zbierała żniwo Skaveny przygotowały się do niszczenia ludzkich siedzib. Następnych kilka lat było ponure dla Imperium i okolicznych stanów. Gdy zaraza pustoszyła ziemię, Skaveny złapały tych co przeżyli i ich zniewolili. Skaveny odniosły wielkie zwycięstwo, Klan Pestilens otrzymał duże poparcie Rady, stając się przedmiotem wrogości innych klanów. Jednak sukces Skavenów zbliżał się ku końcowi. Skavenski atak na Middenheim w 1118 został odparty, i zaraza uległa osłabieniu. Następnym problemem stały się ciała pozostałe po zarazie i praktykujący czarną magię nie uznający autorytetów prawa. We wschodniej części Imperium, Skaveny, które przybyły do miast zarażonych plagą odkryły, że ciała zostały animowane i kontrolowane przez Nekromantę. Skaveny walczące na wschodzie przegrywały z tymi z którymi już raz wygrali. Nie męczące się i nie czujące strach armie ożywieńców i ich panowie walczyli ponad walącym się Imperium W 1124 Imperium wykonało zdumiewający powrót i Skaveny zostały zepchnięte pod ziemię a ich wrogowie, Nekromanci i Wampiry Sylvani zaczęły być ścigane przez Łowców Chaosu i Kapłanów Morra. Skaveny cierpiały z powodu oszałamiających porażek w następnych dwóch dekadach, i wraz z Radą Trzynastu Klan Pestilens stracił swój uprzedni prestiż. Wieki później Klan Pestilens starał się odzyskać prestiż dzięki zarazie Czerwonemu Syfilisowi zesłanemu na Bretonię. Czerwona Kiła zawiodła nie wytwarzając efektu Czarnej Plagi i szukając poparcia dla kończącego hegemonię klanu Pestilens nad Radą, rywale zażądali usunięcia go z Rady. Podczas dni głosowania mających zadecydować o dalszym losie Klanu Pestilens w Radzie, Klan Pestilens dokonał zamachu przeciwko Radzie, Szarzy Prorocy i albinowska Straż Rady Świątyni Rogatego Szczura pobiła i zmusiła do wycofania się Mnichów Zarazy Klanu Pestilans. Wojna wybuchła we wszystkich Skavendomach i strukturach społecznych Skavenów, stare urazy w połączeniu z nowymi doprowadziły do wojny domowej. Skavenblight i świątynia zostały zajęte przez Klan Skryre, żądania zasadności walki zostały zignorowane przez oba Klany, Moulder i Klan Pestilens. Klan Eshin stanął po stronie oferujących wyższą cenę. Szarzy Prorocy spędzili większość czasu na wspólnym wysiłku zakończenia tej wojny domowej, ale zdrada i walka była tak zawzięta, że wielu zapłaciło najwyższą możliwą cenę Wojna domowa wymagała czegoś niezwykłego by mogła się zakończyć. Stało się to podczas okrutnego corocznego święta Rogatego Szczura w Vermintide w 2302 KI (Kalendarza Imperium). Szarzy Prorocy, po ogromnym wysiłku , ustanowili ultimatum, że tego dnia wszyscy wejdą do Skavenblight by świętować, co było wolą Rogatego Szczura. Tego dnia po raz pierwszy w historii, każdy klan miał reprezentanta w świątyni, Szarzy Prorocy rozpoczęli rytuał, prosząc Rogatego Szczura o wyrok. Rytuał miał niewyobrażalne konsekwencje, Lord Proroków kierujący rytuałem został rozdarty i pojawił się Rogaty Szczur we własnej osobie. Rogaty Szczur umieścił ogromny monolitowy obelisk spaczenia w komnacie, Filar Przykazań, musieli zaprzestać sprzeczki i skierować swą energię by wypełniać plany Rogatego Szczura. Tylko pobłogosławieni przez niego mogą dotknąć filaru i żyć i wejść w skład Rady Trzynastu. Wtedy Rogaty Szczur powrócił tam skąd przybył. Kilka Skavenów zrzekło się statusu Radnych, inni zginęli dotykając Filar, lecz dwunastu przeżyło by stać się Radą i znów móc służyć w wykonaniu krwawych planów Rogatego Szczura. Wiele wieków wojen zapomniano, i nowo wybrane zjednoczone dowództwo wybrane przez Radę Trzynastu, było gotowe do wojny z rasami naziemnymi, gotowe do odziedziczenia świata jak obiecał im to Rogaty Szczur Rozdział Drugi – Społeczność Skavenów. „ Hej Markos, słyszałem jak mówiłeś o nieszczęściu które musisz znosić. Siądź tutaj w tej ciepłej karczmie z piwem w brzuchu, i mów swe ogniste słowa jak to Hrabia obciąża nas opłatami wreszcie opowiedz o niesprawiedliwości i jak ty to możesz dłużej znosić. Ale pozwól mi opowiedzieć o nieszczęściu... Wiele lat temu schwytany i wywieziony z mojej wioski podczas ataku Skavenów. Czy możesz sobie wyobrazić wszystkie te lata które prześladują starego człowieka. Nie jesteś w stanie nawet pojąć nieszczęścia i bólu jakiego uświadczyłem, podczas tych lat tortur. Pracowaliśmy i umieraliśmy w imię tych nikczemnych rzeczy. Spędziliśmy wszystkie dni w ciemnych podziemiach, kopalniach drążąc tunele wydobywając różne rzeczy, wokół nas umierali z wyczerpania nasi znajomi. Noce spędzaliśmy w niewolniczych dołach wśród chorych, umierających. Powietrze niosło zapach śmierci i rozkładu. Nasze ciała odchodziły od kości, nosiliśmy różne choroby, mieliśmy zainfekowane rany. Skaveny przychodziły i zabierały co bardziej szalonych do swych rytuałów i świąt. Męczyły torturowały, szarpały doprowadzały do tego, że nasze ciała były podarte na strzępy. Kiedy inny klan zaatakował naszych porywaczy z powodu wielu waśni, Zrzuciłem więzy i uciekłem, uciekając z kopalni, niewolnictwa, i pewnej śmierci. Nie mam pojęcia jak długo wędrowałem po podziemiach, w końcu znalazłem drogę do wyjścia. Nie mogę opisać wrażeń gdy czułem i spoglądałem w niebo, chmury, słońce, wzniesione szczyty. Więc, Markos Hrabia wydziera twoje pieniądze, materialne dobra. Skaveny wzięły ode mnie rękę, oko, moją męskość, i okaleczyły mnie na całe życie. Złamali mi ciało i umysł. Skradli lata życia w zamian za „nieszczęście”. Więc nie chcę od ciebie słyszeć o twoim nieszczęściu. Nie możesz pojąć ile „nieszczęścia” może spotkać jedną osobę, ile może ona wytrzymać. Nie masz pojęcia jakiego rodzaju koszmary nachodzą mnie nocą. Jeszcze nie zdołałem się od nich uwolnić, cały czas mnie dręczą. Jak już powiedziałem, nie chcę słyszeć o twoim nieszczęściu Markos. Nie możesz pojąć czym „nieszczęście” naprawdę jest..” Kultura Skavenów Centrum Skavenskiej kultury i cywilizacji znajduje się w Skavenblight. Od zrujnowanego miasta rozchodzi się sieć tuneli i labiryntów na cały Stary Świat znane jako Podziemne Imperium. Ten obszar jest poza kontrolą Kultu Rogatego Szczura, i jego wybrańców, Rady Trzynastu i Szarych Proroków. Większa część Skavendomu przestrzega zasad i autorytetów lecz są grupy rebeliantów, i przeciwstawiający się autorytetom tradycji. Natura społeczeństwa Skavenów i ich samych tworzy niemożliwym silne centrum kontroli Podziemnego Imperium. Wraz z rozproszeniem się rasy Skavenów w odizolowane społeczności, ich ambicje, intrygi i służba sobie, Rada Trzynastu może tylko kontrolować w skrajnej potrzebie. Wewnątrz klanów , wszystkie Klany Skavenów są zorganizowane w hierarchie gdzie najsilniejszy i najprzebieglejszy ma kontrolę i władzę nad życiem innych. W konkurencji dla tych mocy i autorytetów, Klany są wiecznie uwikłane w politykę i kryzysy wojenne w wielu aspektach: walcząc, mordując, spiskując, intrygując, torturując, porywając ,kłamiąc, zdradzając i umierając w nieskończonym procesie konspiracyjnym. Gdzie słabi giną, a najsilniejsi wycinają sobie krwawą drogę na sam szczyt. Skavenskie Klany Podstawową jednostką społeczeństwa Skavenów są Klany. Klan określa miejsce Skavenów w życiu i ich rolę. Ich życie obraca się wokół zwycięstw i bogactw ich Klanu. Gdy Klan jest silny to Skaveny też, gdy słaby i mu się nie wiedzie to ten sam los dotyka wszystkich jego członków, Skaveny są silnie połączone z klanem nie są indywidualistami. Skaveny są tchórzliwe i rzadko stają same twarzą w twarz z niebezpieczeństwem. Silne są tylko w bezimiennej grupie. Skaveny potrafią żyć i umierać tylko w Klanie, Klan jest wszystkim co znają. Jest to rodzaj bezpieczeństwa jakiego wszystkie Skaveny poszukują. Wiele Skavenów żyje w małych Klanach. Są one dowodzone przez Szefów Klanu, są to jednostki skupiające dużą grupę Skavenów dzielących te same tunele, gdzie istnieją między nimi współzależności. i są rządzone przez Szefa Klanu i jego wiernych stronników. Silni i sprytni Szefowie Klanów będą poszerzać swoje wpływy na pobliskie Klany. Te silne Klany i te z nimi sprzymierzone są znane jako Klany Wielkich Wojowników. Mniejsze Klany wchodzące w jego skład są dowodzone przez Szefów Klanu, którzy zawdzięczają swą pozycję i autorytet Klanowi Wojowników. Klany Wojowników są podejrzliwe i nieufne względem Klanowych Szefów i ci którzy są za bardzo ambitni lub kompetentni są eliminowani w krwawych czystkach. Pomiędzy Skavenami istnieją cztery potężne, dominujące Klany, które pomimo swej wielkości, dzierżą nieproporcjonalny zasób mocy. Te Klany to: Klan Eshin ze Wschodu, Klan Moulder z Północy, Klan Pestilens z Lustrii i Południowych Ziem, i Klan Skryre ze Starego Świata. Każdy z tych klanów zostanie opisany poniżej w detalach. Skavenska Hierarchia społeczna w Klanach Wojowników. (Warlord) Skaveny stosują tę samą hierarchię we wszystkich klanach. Związki społeczne w klanie są podstawowe takie same jakie między wszystkimi skavenami. Zasady tworzone i podlegające hierarchii są stosowane przez prawie wszystkich i opierają się na tych samych „szkieletach”, rolach, i zadaniach respektowanych przez Skaveny. Te role są niezmienne. Na szczycie każdej zjednoczonej w Klan grupy stoi Warlord, który może przybrać też tytuł Władcy Kanałów. Warlord jest głową Klanu jest on najsilniejszy, bezwzględny, i na tyle przebiegły by zjednoczyć kilka klanów. W walce zachowuje się jako siejący strach wojownik, potencjalny Warlord zazwyczaj kończy swe poprzednie panowanie w śmiertelny, okrutny i nagły sposób. Kilku Warlordów Klanu zazwyczaj subtelnie zastraszają Szefów Klanu przed próbą wyniesienia się do rangi Warlorda. Warlord Klanu jest jednym z najpotężniejszych Skavenów w Skavendomie Oni decydują kto ma wstęp do koloni kobiet by utrzymać ciągłość rasy.. Każdy kto znajdzie się tam bez pozwolenia zostaje zabity w najbardziej nikczemny sposób. Kontrolują oni również wszystkie klanowe decyzje. Warlord może rozmawiać na różne tematy z doradcą, lecz wszystkie decyzje wydaje sam. Nie oznacza to jednak, że za wszystko ponosi odpowiedzialność. Jeśli jakaś decyzja jest zła i zawiedzie, doprowadzi do katastrofy to może obwinić swego doradcę, który „sabotażował” jego genialny plan z powodu intryg i politycznych matactw! Ach! Zawiłości i piękno Skavenskiej polityki. Pod sobą Warlord ma zazwyczaj kilku Szefów Klanu. Skaveny, które kontrolują pojedyncze kolonie. Jest to wielka rozszerzona rodzina, składająca się z kilku setek członków. Szef jest odpowiedzialny za ich codzienne czynności ich części Klanu. W trakcie nieobecności Warlorda, posiadają absolutną kontrolę nad Klanem i zazwyczaj spiskują przeciwko tym, którzy mają wielkie wpływy w Klanie. Są oni odpowiedzialni za wojsko i działania wojenne. Wiele Klanów nie posiada Warlorda, Skavenskie jednostki uzyskują pozycję dzięki przebiegłości i sile. Jeżeli Szef klanu jest niepodległy i nie jest podporządkowany Warlordowi, to posiada tą samą absolutną potęgę jak Warlord lecz z mniejszymi wpływami. Mówiąc krótko - jego słowo jest prawem. Poniżej Szefów znajduje się Straż Klanu, i inne niestandardowe jednostki wojowników jakie posiada Klan. Są oni ochroniarzami Szefów i Warlordów, w stopniu odpowiadającym elitarnym wojskom skavenskim. W wielu klanach straż składa się z niesławnych Stormverminów. Straż ma dostęp do damskich koloni, nikt poniżej ich nie posiada już tego przywileju. Olbrzymią resztę stanowią Szczury klanu. Są to Skaveny, które wykonują zwykłe prace i obowiązki. W czasie wojny stają się na wpół wytrenowanymi rekrutami, i w pierwszej kolejności atakują wroga.. Skaveny, które wykazały się walecznością mogą stać się Strażnikami Klanu. Skaveny o mniejszej ambicji mają swoje role życia codziennego. Najniższą klasę stanowią: Więźniowie, Padlinożercy i Złodziejaszki (kreatury). Więźniowie to zdobycze wojenne, kryminaliści, winni na tle politycznym. Ich życie nie ma wartości ani znaczenia i zazwyczaj żyją krótko i gwałtownie umierają Padlinożercy to Skaveni pełzający w brudzie i głodzie szukający resztek jedzenia, pasożyty pasożytniczej kultury. Są odpowiednikami ludzkich żebraków. złodziejaszki są mniej więcej żałosnymi skavenami żyjącymi z okradania pobratymców są odpowiednikami złodziei najgorszego gatunku. Jedyną niższą grupą o żałośniejszej egzystencji są: ludzie, elfy, krasnoludy i inni więźniowie, złapani przez Skavenów podczas rajdów i bitw, żyją by być torturowanymi, składani jako ofiary krwawych rytuałów na cześć Rogatego Szczura. Skavenska Rodzina Skavenska rodzina różni się od rodzin zakładanych przez inne rasy. Warlordzi, Szefowie, i Strażnicy zajmują się wychowaniem w momencie przebywania w koloniach kobiet. Czyj jest czyj jest nie możliwe do stwierdzenia. Potomstwem tych aktów miłosnych zajmują się te z kobiet, które już nie są w wieku reproduktywnym. Skavenskie Legowiska Kompleksy tunelów w których żyją Skaveny, są zazwyczaj masywnymi i wijącymi się labiryntami tuneli i jaskiń, naturalnych i stworzonych przez Skaveny, które zostały połączone przed wiekami. Centra społeczności mogą znajdować się na jakimkolwiek poziomie, połączone są wznoszącymi się lub opadającymi tunelami, lub ścianami umożliwiającymi wspinaczkę, oraz chybotliwymi drewnianymi drabinkami, a w bardziej wyszukanych społeczność są to windy napędzane siłą skavenskich niewolników. Wewnętrzna strefa jest zazwyczaj przepełniona, cuchnąca, zanieczyszczona odchodami umierających skavenów. W powietrzu unosi się odór i smród, jaskinie są ciemne gdzieniegdzie tylko rozświetlone pochodniami lub innymi źródłami światła. W daleko położonych tunelach żyją wyrzutki społeczne i inne pasożytnicze typy. Dalej znajdują się strzeżone tunele innej społeczności. Skavenskie Kobiety Stanowią one mniej niż 1 Skavenskiej populacji. Wiele umiera z powodu trudnych warunków życia. Skavenskie niemowlaki żeńskiej płci są często zabijane i zjadane przez ich matki, lub pozbawione opieki i umierają. Wiele z nich jest trzymanych pojedynczo w odosobnieniu, tylko w jednym celu oczekując „małżeńskich” wizyt Szefów klanu lub Strażników. Ponadto są one nieużyteczne dla skavenskiego społeczeństwa Mogą mieć od 3 do 5 miotów i tyle małych w każdym, a tylko około 1 dożywa wieku dorosłego. Skavenska Ekonomia Skavenska ekonomia jest klarowna i prosta, najsilniejszy bierze co chce. Zawsze gdy klan się wzbogaca, najwyższy przywódca pierwszy wybiera swoje łupy. Później Strażnicy i szczury klanu. Pożywienie jest rozdawane trochę bardziej sprawiedliwie i niewiele klanów zbuntowało się z tego powodu i doprowadziło do zmiany władz. Wiele skavenów otrzymuje w prezencie od Szefów klanu różne błyskotki i dary by wzmóc ich lojalność, Strażnicy klanu otrzymują najlepszą broń i pożywienie, i możliwość pobytu z kobietą. W klanie wielka część broni i niewolników zmienia właściciela. Cały system handlu opiera się na wymianie. Każdy klan chce być uznawany przez Radę Trzynastu więc zrzeka się 10 % własnych zasobów Spaczenia w zamian za opiekę i ochronę ze strony Rady. Ta działalność dawania Radzie Spaczenia jest znana jako Spaczeniowa Dziesięcina. Gdy klan nie zapłaci to nie zostanie wysłuchany przez Radę, będzie on ignorowany, lecz może się spodziewać nowych Zarządzeń Rady. Dziesięcina jest składana w ramach Rezerw Spaczenia, którą rozporządza Rada Trzynastu. Każdy klan składający dziesięcinę dostaje w zamian duże dary zwane Spaczeniowymi Talonami w zależności od ilości ofiarowanego Spaczenia. Klan może zawsze ofiarować o wiele więcej niż 10 %, a w zamian otrzyma więcej Talonów Spaczeniowych. Każdy klan posiadający talony posiada jakby część zapasów Spaczenia ze skarbców Rady. Talony są przechowywane i zaczarowane przez Szarych Proroków by zapobiec fałszerstwu. Są one używane w zamian za duże ilości niewolników, za zboże lub w celu zatrudnienia najemników. Są walutą używaną tylko na skalę makro- ekonomiczną. Polityka Skavenów Natura Skavenów jest niezbitym dowodem na to, że wszystko się zmienia. Konspiracja, intrygi, morderstwa, zdrada, szpiegowanie, to wszystko jest akceptowane tak długo jak długo można nad tym zapanować. To zachowanie szczura-zjadącego-szczura w tym świecie mrocznych ambicji jest centrum Skavenskiej społeczności, jest respektowane i cenione. Tutaj silny rządzi słabymi. Skavenskia polityka jest zamkniętym kołem przemocy, wpływów i zdrady, z którego nikt nie ma ucieczki. Ktoś kto się na chwilę schyli może liczyć na sztylet w plecach. W Skavenskim społeczeństwie najsilniejszym elementem jest Kult Rogatego Szczura i Rada Trzynastu. Nawet na tym szczeblu ambicje Szarych Proroków doprowadzają do iście Bizantyjskich Zdrad i knowań by ostatecznie osiągnąć kontrolę, przychylność i awans w Kulcie. Dla Warlordów ich własna pozycja jest bardzo niebezpieczna. Mają do czynienia z ciągłą rywalizacją, którą to należy skrócić o głowę. Pozycja Warlorda jest na tyle silna i ma on tylu zwolenników, że musi polegać na innych Skavenach pomagających mu władać tą potęgą. Wielu z tych doradców i asystentów pragnie osiągną podobną władzę jak ta należąca do Warlorda. Są oni często zdradzani przez swych doradców. Zdobycie pozycji Warlorda nie gwarantuje Skavenowi komfortowej i bezpiecznej egzystencji. Wielu umiera w wyniku niezidentyfikowanych zabójstw, gdy garota otacza ich szyję w momencie wędrówki do kobiecej koloni... Szefowie Klanu są obciążeni podobnymi problemami. Chodź nie tak potężni i wzbudzający strach jak Warlordowie ale ich pozycja jest ciągle tym co jest bardzo pożądane. Wielu zostaje zdradzonych przez doradców lub Strażników Klanu w wyniku żądzy władzy. Życie jako Szef Klanu jest zwykle paranoidalne i krótkie. Jedną grupą, która prawie wcale nie lęka się intryg z dołu jest Rada Trzynastu. Wybrańcy Rogatego Szczura, nie lękają się zwolenników, a wręcz czują do nich pogardę. Jednakże spiskowanie w radzie jest subtelne i kręte i trwa latami aż do momentu gdy członkowie Rady próbują podkopać wpływy i plany rywali, w sposób sekretny i pośredni. W skrócie, polityka karmi szaleństwo społeczeństwa Skavenów. powodując rozłamy, zmienne poglądy, tworzy fikcję. Końcowy rezultat jest niestabilny, społeczeństwo popada w strach i paranoję. Skavenski język Queekish Język Skavendomu jest świergotliwy, niezrozumiały dla nie-Skavenów. Skaveny nazywają swój język Queekish. Dla nie-Skavenów brzmi on jak skrzeczenie i świergotanie. Forma pisana jest znana tylko przez kilku, i wygląda dla nie-Skavena jak zadrapania lub kwasoryt. Prawo Skavenów Prawo Skavenów, tak jak ich społeczeństwo jest w pewien sposób zdecentralizowane i przeciwne niż pragnienia ich przywódców. Nie ma uniwersalnego autorytetu, który mógłby monitorować zachowania Klanów lub ich przywódców. Bliska temu autorytetowi jest Rada Trzynastu i Kult Rogatego Szczura. Mimo iż obie organizacje są potężne to nie mają czasu by zajmować się małymi Klanami Wojowników. W każdym z nich prawie absolutną władzę sprawuje Szef. On może zawyrokować, które prawo może istnieć, i muszą oni wypełniać jego zarządzenia i zachcianki. Prawa nie są nigdy skodyfikowane i zazwyczaj są znoszone wraz ze śmiercią Starego Szefa. Wiele razy, prawo jest tworzone pod wpływem intryganckich doradców Szefa Klanu. W materii praw religijnych, absolutną władzę posiada Kult Rogatego Szczura. Głową i ciałem Kultu jest Rada Trzynastu. Nieposłuszeństwo względem Nich lub ich praw jest nieodzownym pragnieniem śmierci. Zakłócenie pracy Rady jest karane śmiercią. Rada utrzymuje tylko kilka głównych zasad. Złamane są karane śmiercią. Wiele z tych zasad Rogatego Szczura jest wypisanych na Filarze Przykazań. ? Tylko Szarzy Prorocy i Spaczeniowi Inżynierowie Klanu Skryre mogą praktykować magię. ? Zakaz zniesławiania Rogatego Szczura, Kultu, lub Rady. ? Zakaz spiskowania lub konspiracji przeciwko Kultowi, Radzie, lub ich członkom. ? Zakaz kontaktów z ludźmi, Elfami, Krasnoludami bez zgody i kontroli Agentów Rady ( z wyłączeniem brania jeńców). ? Zakaz zakłócania rytuałów lub obrządków Rady. ? Zakaz zakłócania pracy Agentom Rady w trakcie ich służby. ? Zakaz nieposłuszeństwa względem rozkazów lub zarządzeń Rady. ? Każda możliwa pomoc musi być udzielona Agentom Rady w momencie gdy tego potrzebują. ? Każde pogwałcenie powyższych zasad jest egzekwowane przez Agenta Rady. Religia Skavenów Wszystkie Skaveny wyznają Rogatego Szczura. Całe Podziemne Imperium go uznaje. Odizolowane Klany mogą wyznawać innych Bogów Chaosu, zazwyczaj Nurgle lub Tzeentch. Wyznawanie Khorne’a lub Slaanesh’a jest raczej nie spotykane. Można czasami spotkać małe bandy Klanowego służące w bandach Chaosu, pod dowódcem Orędownika Chaosu. Kilka Klanów i niewielu spośród Klanu Eshin wyznaje Khaine’a. Wszystkie te odchylenia od wyznawania Rogatego Szczura są uznawane przez Radę Trzynastu jako Herezje. Wszyscy którzy oddają cześć innemu bogu, i zostają odkryci są poddawani oczyszczeniu i re-indoktrynacji kultu Rogatego Szczura. Rozdział Trzeci – Skaven jako Gracz Ten Rozdział zawiera podstawowe zasady tworzenia Skavena. Nawet jeśli MG nie pozwala graczom na wybór Skavena może znaleźć tu wiele użytecznych dla siebie informacji. „Ci wścibscy ludzie” wydusił z siebie Skerritrar! Ci przeklęci awanturnicy stanęli na drodze jego planów! Nawet teraz zirytowana banda wolnych mieczy była przygotowana by wpaść do kryjówki kultystów i zaaresztować przywódcę zebrania, zebrania, które Skerritrar stworzył jako narzędzie spisku przeciw Radzie. Skrerritrar myślał o szaleństwie ludzkich miast, gdzie Krasnoludzki Zabójca Trolli i szlachetni nosili broń, o zabiciu ludzi którzy komplikują jego plany. Mała banda Skavenów Skerritrar’a szybko przeszła przez ściek, docierając do tego, który stanowi wejście do kryjówki kultystów, gdzie odbywały się obrzędy. Szary Prorok dał rozkaz by przygotowali się do tego ważnego zadania. Skriskris, jego ochroniarz Stormvermin wszedł do piwnicy, wspomagany przez Burr’a najemnika z Klanu Skryre, i Czarnego Skerritrarowego Agenta Rurr’razz’a. Na końcu wyszedł Skerritrar. Ludzcy wielbiciele w piwnicy zostali zaskoczeni nie zapowiedzianym pojawieniem się uzbrojonych Skavenów. Ochroniarz Skriskris pobiegł zabezpieczyć drzwi, Skerritrar wydał rozkaz ludzkim pionkom by zniszczyli swoje dokumenty i szybko uciekli ściekami. Właśnie skończył wydawać rozkazy gdy ze strony drzwi dobiegły go odgłosy rąbania. Skerritrar wiedział, że to szlachcic i jego wędrowna banda... Skriskris miał co do nich pewne plany jednakże... Gdy kultyści uciekli kanałami, drzwi rozerwały się na drzazgi, i ukazał się krasnolud w szale rąbiący resztki drzwi tocząc pianę z ust przebijał się do pokoju. Skriskris stanął cicho obok drzwi, ukryty w cieniu, unosząc halabardę. Burr, najemnik z Klanu Skryre ruszył naprzód rzucając kulkę z trującym powietrzem w rozbite drzwi. Kula rozbiła się po drugiej stronie i dobiegł stamtąd krzyk, ale krasnolud w szale, niezrażony tym wpadł do pokoju. Skriskris wyszedł z cienia i zamachnął się halabardą na głowę krasnoluda z całą swoją siłą, głowa zabójcy troli uderzyła ścięta o podłogę w fontannie krwi i fragmentach kości, krasnolud zwalił się na ziemię. Skriskris i Burr uciekli w kierunku wejścia do ścieku. Kultyści byli prowadzeni poprzez korytarze przez Rurr’razz’a. Skerritrar był ostatnim, który uciekł. Spoglądają w wejście dostrzegł halflinskiego włamywacza i czarodzieja wychodzących z dymu, ale przeklęty szlachcic, Lord Bertrand, zakrywał swoje usta płaszczem i wpadł do pokoju ze swym mieczem skierowanym na Szarego Proroka. Skerritrar zaśmiał się i wyśpiewał inkantację. Uderzenie czarnego i zielonego pioruna trafiło ze szponów Skerritrar’a wprost w miecz i ramię tworząc pęcherze i gotując szlacheckie ciało. Krew lała się z oczu, nosa i uszu Bertranda, a jego wyszukany strój i włosy stanęły w ogniu. Bertrand upadł na podłogę martwy. Skerritrar śmiał się! Ludzcy podróżnicy! Jakim zagrożeniem są oni dla Szarego Proroka, wybrańca Rogatego Szczura? Niczym więcej niż zwykłą rozrywką! Po tym wszystkim, jak banda łachmaniarzy, odmieńców może zniszczyć boski plan! Tworzenie charakterystyki Skavena Wszystkie Skaveny rozpoczynają życie z określonymi cechami fizycznymi i psychicznymi. Jest to alternatywny sposób wylosowania Skavena. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD K3+3 2K10 +20 2K10 +10 K3+1 K3+1 K3+4 2K10 +30 1 2K10 +10 2K10 +10 2K10 +10 2K10 +5 2K10 +20 2K10 Język: Queekish. Infrawizja: wszystkie Skaveny widzą w nocy na odległość 30 metrów. Ckarakter: chaotyczny (zły). Wzrost: Mężczyzna 1,2 + 5k10 cm ( było 4k6 cali ) Wiek Skavena Skaven dojrzewa bardzo szybko, żyje krótko lecz aktywnie. Dlatego Klany są dla nich czymś trwałym i niezmiennym, a celem ich życia jest wypełnianie potrzeb Klanu. By określić wiek młodego Skavena rzuć 2K6. Dla starszego rzuć 4K6. Wiek określa ilość dodatkowych zdolności. Dodatkowe zdolności Wiek Ilość zdolności 4-8 0 9-14 +1 16-18 0 19+ -1 Podstawowe zdolności Skavena Skaven ma dodatkowo dwie zdolności więcej niż to co wyrzucił ( rzuć K3 by określić ilość zdolności ). Wszystkie Skaveny zaczynają z: Silnymi Zmysłami ( opisane w rozdziale czwartym ) i Kontorsjonizmem. Z wylosowanych K3 muszą jedną przeznaczyć na obowiązkową: Znajomość Wielkości Powierzchni lub Orientacja. Inne zdolności powinny być wylosowane w tabeli Zdolności Początkowych Skavenów. 01 – 05 Oburęczność 06 – 10 Gadanina 11 – 15 Przekupstwo 16 – 25 Unik 26 – 30 Fleet Footed 31 – 35 Ucieczka! 36 – 40 Błyskawiczny Refleks 41 – 45 Szczęście 46 – 48 Widzenie w ciemnościach 49 – 52 Czytanie/Pisanie 53 – 60 Cichy chód na wsi 61 – 68 Cichy chód w mieście 69 – 74 Szósty zmysł 75 – 80 Staroświatowy 81 – 85 Bójka 86 – 95 Bardzo zwinny 96 – 100 Bardzo silny Kolor futra Kolor futra jest u Skavenów bardzo ważny. Czarne futro jest oznaką siły, gdzie Białe i Jasno Szare jest oznaką inteligencji i zdolności przywódczych. Skaveny akceptują ten stan rzeczy, że jasne kolory futra symbolizują istoty z autorytetem, a kolor czarny symbolizuje wielkich i zaciekłych. By określić kolor futra należy wykonać rzut w tabeli . Według opcjonalnych zasad (rozdział 22 – Opcjonalne Zasady ) rzut ten należy wykonać przed określeniem charakterystyki Skavena. Skaven, który wyrzuci czarny kolor, może za pozwoleniem MG zrezygnować z rzutu w tabeli Rozwoju Skavena i wejść od razu na profesję Stormvermina. W ten sam sposób ten o kolorze Szarym, Jasno Szarym, Kremowym, Białym lub Albino może za pozwoleniem MG wybrać karierę Inżyniera Klanu Skryre lub nowicjat Szarego Proroka. Tabela Koloru Futra Wynik Rzutu Kolor Futra 01 - 08 kruczoczarny 09 - 20 Ciemno brązowy 21 - 40 Średni brązowy 41 - 50 Jasny brąz / Rudoblond 51 - 60 Srokaty 61 - 75 Ciemno Szary 76 - 85 Szary 86 - 95 Jasno szary/ Śmietankowy 96 - 100 Biały/ Albinos Punkty Przeznaczenia Skavenów W zależności od MG są lub ich nie ma, jeśli są to K4 – 2 jest proponowane. Ci którzy są Jasno szarzy, kremowi, lub biali lub albinosami mają K2 PP. Przedmioty Skavena Skaven ma kilka rzeczy. Są one wypisane w rozdziale 21 Zasadach Opcjonalnych, normalnie Skaven ma kilka łachmanów jako ubranie i przedmioty niezbędne dla danej profesji. Imiona Skavenów Oops! Zapomniałeś nazwać swego Skavena? Nie wiesz jakie imiona mają Skaveny? Poniżej znajduje się lista imion, do wykorzystania gdy zawodzi wyobraźnia. Rzuć raz dla przedrostków i drugi raz dla przyrostków. Skavenskie imiona Przedrostki: rzuć K100 Przyrostki: rzuć K100 01-03 Azh 01-03 ak 04-05 Azar 04-05 az 06-08 Arr 06-08 assik 09-10 Baz 09-10 at 11-12 Bur 11-12 ck 13-15 Critt 13-15 cin 16-17 Dur 16-17 drak 18-19 Frik 18-19 dwell 20-21 Gaz 20-21 flem 22-23 Gnaw 22-24 hakk 24 Gesht 25-26 hisk 25-26 Gris 27-29 is 27-29 Hask 30-31 iskikk 30-31 Iki 32-33 k 32-33 Khak 34-36 kin 34-35 Krat 37-38 kis 36 Kirki 39-40 kual 37-38 Krits 41-43 lik 39-40 Malk 44-45 litch 41-43 Mass 46-47 matz 44-45 Mors 48-49 nagar 46-47 Nurg 50-51 naard 48-49 Pask 52-53 ner 50-51 Praz 54-55 neth 52-53 Rass 56-57 nik 54-55 Ratt 58-60 quee 56-57 Rhi 61-63 quol 58-60 Rusi 64-65 r 61-63 Skirs 66-67 rik 64-66 Skee 68-69 rin 67-68 Skleet 70-71 rit 69-70 Skre 72-73 risk 71-72 Skrit 74-75 sch 73-74 Snee 76-77 skabak 75-77 Than 78-79 skik 78-79 Thro 80-81 skittar 80-81 Thra 82-84 sisk 82-84 Tzar 85-86 stisk 85-86 Var 87-88 t 87-88 Vas 89-90 tabak 89-90 Vels 91-92 tar 91-92 Vrink 93-94 th 93-94 Vermi 95-96 zarr 95-96 Vitt 97-98 zel 97-98 Viskt 99-00 Roll D6: 99-100 Voss 1-3 Brak Przyrostka 4-6 Dwa Przyrostki (rzuć dwa razy!) Rozdział Czwarty – Profesje Skavenów i ich Zdolności Natura Skavenów znacznie się różni od natury innych ras, ten rozdział opisuje w szczegółach zmiany i modyfikacje, które są sugerowane dla różnych Skavenów. Jak wszystko inne tak i Księga Szczura, jest całkowicie otwarta na zmiany, które Mg uważa za rozsądne. Skraelink podniecony, nachylony nad stołem projektanckim, Jego paciorkowate oczy zachłannie sprawdzały ukończoną pracę. Stół był zapełniony wielkimi kawałami pergaminu, wiele z nich zwisało ze stołu i dotykało kamiennej posadzki. Skraelink ledwo mógł wytrzymać podniecenie gdy zakończył pisanie. Pergaminy były pokryte tajemniczymi obrazkami i symbolami, piktografy i znaki, które tylko dobrze wyszkolony inżynier Klanu Skryre mógł rozszyfrować. Skraelink zmrużył oczy i spojrzał na pewne symbole, ignorując inne diagramy, czytając nieregularnie. By zabezpieczyć plan przed możliwą kradzieżą lub szpiegostwem, wpisał kilka błędnych instrukcji i planów i sekretnie zakodował inne ważne instrukcje tak by tylko on, Skraelink, mógł zrozumieć znaczenie i geniusz tego projektu. Tylko lata długich i intensywnych ćwiczeń mogły zaowocować stworzeniem projektu. Nauki jego mentorów wymusiły potencjał jego wyobraźni i okrutną przebiegłość. Zerknął na podwójny generator wypaczenia, wielkie ostrze zamontowane z przodu i poczuł ogromną satysfakcję. Wszystko czego się nauczył przez lata, wszystko to skoncentrowało się na monstrualnym arcydziele, mechanicznym niszczycielu. Delikatnie podzielił pergaminy na trzy grupy, i odwrócił lampę. Spojrzał na ciemny pokój, jego ściany były pokryte tuzinami planów różnego rodzaju, nikczemnych i przebiegłych urządzeń zniszczenia. Poszedł i schował jeden stos papierów do skarbca, do ukrytego podwójnego dna. Później schował drugi stos. Oba były fałszywe. Ostatni stos papierów z dobrą instrukcją, schował pod płytą w podłodze, tą płytę na której będzie stał złodziej włamujący się do sejfu. Kilka następnych miesięcy będzie wymagało kamuflażu. Był przekonany, że było kilku sabotażystów opłacanych przez jego kolegów, pomiędzy tymi którzy pracowali przy prototypie. Teraz Skraelink był przekonany że mimo wielu komplikacji i szpiegostwu szpiedzy jego głupich kolegów na pewno się zdemaskują zanim Skraelink rozpocznie swój dawno planowany odwet stosując swoich szpiegów. Powrócił myślami do niedawnego sabotowanego wypadku, który przytrafił się jego koledze jakiś miesiąc temu. Skraelink ciężko pracował nad wysadzeniem generatorów Ritskik’s’a, w najbardziej niefortunnym momencie. Sprytny i śmiertelny plan Skraelinka zakończył obiecującą karierę jego największego przeciwnika w Klanie. Skraelin uśmiechnął się gdy zamykał drzwi, a jego umysł rozpoczynał opracowywanie następnej jeszcze potężniejszej broni, która wzbudzi strach zarówno u wrogów jak i u swoich. Początek Profesji Skaveny jak inne rasy posiadają różne profesje. Jednakże mają one naturę chaotyczną i nie podlegają zwykłym zasadom. Dla wszystkich wejść i wyjść z profesji MG może wprowadzić zmiany. Jak wszystko w tej pracy Wejścia i Wyjścia są naszymi sugestiami. Gracze o dużym doświadczeniu powinni być w stanie wpłynąć na decyzje MG. Powinno dochodzić do kompromisów. Lista Profesji Skavenów Lista jest dla tych którzy zechcą jej używać. Jeśli jakieś dane są nie odpowiadające, MG powinien czuć się wolny w ich modyfikowaniu. Pierwsza lista służy do określenia gdzie powinno się wykonać rzut. Tabela Profesji: Standardowe Klanowe będą określały rzut w tabeli Profesji Wojownika lub Tabeli Nie Wojownika. Jeśli zostanie wybrana Tabela Wojownika, rzucaj w tej tabeli. Jednakże gdy Skaven jest członkiem jednego z czterech klanów: Eshin, Moulder, Pestilens, lub Skryre, to ta tabela powinna być ignorowana i gracz powinien wykonać rzut w tabeli klanowej znajdującej się w rozdziale o danym klanie. Zauważ, że wiele małych klanów może mieć swoje specjalne Tabele Wojownika. Wszystkie Klany używają tej samej tabeli dla Nie Wojowniczych Skavenów, Tabeli Nie Wojownika. (ale mix : ) Rzut Profesje 01 – 65 Rzuć w tabeli Profesji Wojownika 66 – 85 Rzuć w tabeli Profesji Nie – Wojownika 86 + Jeśli Skaven posiada SW i INT większe niż 17 może zostać Szarym Prorokiem, jeśli nie może wybrać profesję z każdej tabeli poniżej Lista Profesji Skavenów w Tabeli Wojownika Rzut Profesja Skavena 01 – 60 Klanowy Wojownik 61 – 65 Krwawy Łowca 66 – 70 Najemnik 71 – 75 Posłaniec 76 – 80 Treser szczurów 81 – 85 Renegat 86 – 90 Skavenski Przewodnik 91 – 100 Stormvermin Lista Profesji Skavenów w Tabeli Nie – Wojownika Rzut Profesja 01 – 10 Furażer 11 – 20 Padlinożerca 21 – 30 Skavenski uczeń rzemieślnika 31 – 34 Znachor 35 – 38 Strażnik Więzienny 39 – 48 Górnik 49 – 58 Kramarz 59 – 68 Tragarz 69 – 72 Skryba 73 – 76 Prorok / Jasnowidz 77 – 86 Niewolnik 87 – 96 Złodziejaszek 97 – 100 Donosiciel Skavenski Status Społeczny Każdy Skaven posiada Status Społeczny. Określa on rangę w społeczeństwie. Nie ma potrzeby ochoczo rozpoczynać nową profesje by podnieść sobie rangę. Szpiedzy, i agenci mogą udawać Status wyższy niż ten, który posiadają. Niewolnik czy Żebrak musi wejść na inną profesję by podnieść swój status społeczny. Skaven nigdy nie wejdzie na profesję o niższym statusie chyba, że będzie zmuszony jakimiś okolicznościami lub ta profesja jest niezbędna by wejść na następną. Status społeczny: zerowy Bez wartości w społeczeństwie. Typowo niewolnicze. Nie mają żadnych praw, a ich życie może być zakończone w każdej chwili przez ich Panów. Status społeczny: jeden Minimalna wartość społeczna. Często bici i męczeni przez swych panów, zabijanie Skavenów tej kategorii jest uważane za pogardliwe, poniżające, Skaven wyższej klasy nie powinien zadawać się z tą hołotą. Status społeczny: dwa Obejmuje większą część społeczności Skavenów, zazwyczaj nie są krzywdzeni przez wyższe klasy, żyją w miarę komfortowo lecz bez znaczenia i wpływów. Zakaz wstępu do koloni kobiet. Status społeczny: trzy Straż Klanu i Doradcy Szefa Klanu znajdują się zazwyczaj na tym poziomie. Faworyzowany status w Klanie. Jakiekolwiek krzywdy wyrządzone tym Skavenom przez innych niż Szef Klanu są szybko i śmiertelnie rozstrzygane przez Szefa Klanu. Spiskowanie jest na tym poziomie bardzo sekretne. Malwersacje polityczne odbywają się na tym poziomie pomiędzy równymi sobie pod względem społecznym Skavenami. Są one ignorowane przez Szefa Klanu. Skaveny z tego poziomu mogą za pozwoleniem Szefa Klanu wchodzić do koloni kobiecych. Status społeczny: cztery Jest to pierwszorzędna lokacja w społeczeństwie Skavenów, posiadana przez bezdyskusyjnego przywódcę Klanu. Skaven ten może oczekiwać pewnego posłuszeństwa ze strony swoich zwolenników i tych z niższych poziomów, tak długo jak długo potrafi wzbudzać respekt i strach. Wszystkie jego rozkazy mogą być traktowane jako prawo. Może skazać na śmierć każdego zwolennika za złamanie prawa lub nieposłuszeństwo. Status społeczny: pięć Często Skaven z takim autorytetem jest potężnym Warlordem, przywódcą Klanu, lub Agentem Rady. Wielka prezencja tej jednostki wzbudza strach we wszystkich. Są panami życia i śmierci wszystkich wokół nich. Mogą wydawać rozkazy wszystkim o niższym statusie. Pomimo małej cesze Cech Przywódczych, Społeczny Status, umożliwia przywódcą Skavenów dużą kontrolę i autorytet u wszystkich swoich poddanych. Umiejętności Skavenów Społeczeństwo i środowisko Skavenów różni się znacznie od innych ras, więc wymagane są jakieś istotne zmiany. Wyostrzone Zmysły Życie pod ziemią osłabiło wzrok Skavenów, ale inne zmysły uległy wyostrzeniu. Każdy Skaven posiada wyostrzone zmysły. Następujące modyfikatory są dodawane do testów spostrzegawczości: Osłabienie wizji, trudno jest im coś dostrzec w świetle dziennym, lub w jasnym świetle. Każda wzrokowa obserwacja ma –10 do testu. Wyczulony Węch. Skaven może wyczuć na odległość drugiego skavena, a nawet w całkowitych ciemnościach może ciągle identyfikować po zapachu, silne stany emocjonalne ( złość, strach, itp...). Wszystkie Skaveny które używają węchu podczas śledzenia lub tropienia ukrytych istot mają +10 do testu. Otrzymują również +10 do testów wyczucia trucizny w powietrzu. Wyczulony Słuch. Zasięg słuchu Skavena jest podwojony. MG może modyfikować w związku z akustyką jaskiń i tuneli. Wyczulony Smak. Kiedy jedzą mają +10 do testu Wykrycia Trucizny w jedzeniu. Zaawansowane Eksperymenty Spaczeniowe Ta zdolność pozwala Skavenom na planowanie i wprowadzanie w życie eksperymentów, z użyciem nieprzewidzialnego Spaczenia. Ta zdolność jest konieczna do wynajdywania nowych istot, napojów, przedmiotów. Tajemny język Skavenów jest on niewymawialny przez inne rasy i prawie nie do odcyfrowania przez nie. By go odczytać należy posiadać tę zdolność i Zdolności językowe lub Kryptografię. Gadanina / Uskarżanie się - Skaven może uskarżać się na swoje bezwartościowe życie, i mieć nadzieję na łaskawość. Skaven nie może się zwierzać Skavenowi o innym statusie (mniejszym). Gdy zagaduje kogoś ze swojego statusu rzuca się na CP, gdy kogoś o wyższym o jeden to dostaje +10 do CP. Dla statusu o 2 lub więcej większego dostaje bonus +20. Jeżeli Skaven jest oskarżony o szkodliwość społeczną lub współudział w przestępstwie, test jest wykonywany z ujemnym bonusem –20. Czasami gdy płacz i błaganie o życie nie daje rezultatu MG może zmienić modyfikatory. Tresura Ta zdolność zmienia zachowanie zwierząt, używana jest w klanie Moulder. Ukrywanie się pod ziemią Ta zdolność umożliwia ukrycie się z małą szansą na odkrycie kryjówki. Uczą się kiedy i jak ukrywać się w cieniu, za skałami i mieszać się z otoczeniem. Test ukrycia należy wykonać z modyfikatorem +20 gdy jest w bezruchu i +5 gdy Skaven powoli się porusza Kunszt rzemieślniczy: Bronie Ta zdolność jest kombinacją zdolności Rzemieślnik i Inżynierstwo. Służy do tworzenia Broni Spaczeniowej, małej i dużej, bezpieczne tworzenie, i unikanie działania Spaczenia. Teologia: Rogaty Szczur Zdolność ta oznacza znajomość Kultu jego praw. Jest to wyspecjalizowana zdolność, zwiera się w niej znajomość legend, historii, i metafizycznej teorii, i znajomość rytuałów Kultu. Zdolność ta umożliwia rozpoznanie symboli kultu. Wpływanie Ta zdolność używana w tym samym statusie co daje bonus +10. Na wyższym lub niższym statusie nie ma dodatków. Jeśli wpływający Skaven spiskuje przeciwko odbiorcy, Skaven otrzymuje +20 do testu SW na sugestię Zastraszanie Skaven nie może zastraszać Skavena o wyższym statusie społecznym. Skaven może zastraszać kogoś o tym samym statusie, ale nie otrzymuje żadnych bonusów i musi testować swoje normalne CP. Dostaje bonus gdy grozi Skavenowi o niższym statusie. Jeżeli różnica jednej rangi, Skaven dodaje +10 do CP, różnica 2 rang i więcej +20. Tworzenie pergaminów Spaczeniowych Ta zdolność, wymaga używania atramentu zmieszanego ze Spaczeniem. Zasady są opisane w rozdziale Skavenskich Czarów. Tworzenie koncentratu Spaczeniowego Koncentrat Spaczeniowy jest ekstremalnie niebezpieczną cieczą, używaną jako paliwo w Spaczeniowych Miotaczach, odrobina rozcieńczonego preparatu jest spożywana przez czarodziei w celach magicznych. Tworzenie eliksirów Spaczeniowych Ta zdolność umożliwia Skavenskim czarodziejom wytwarzanie wywarów i eliksirów Spaczeniowych. Operator generatorów Spaczeniowych Klan Skryre używa Generatorów by zasilać Skavenblight, tak jak i Koła Zagłady (Doomwheels). Ta zdolność umożliwia bezpieczną pracę z tymi urządzeniami. Rafinowanie Spaczenia Może to być wykonane tylko dzięki magii, ta zdolność wymaga chemii i wyposażenia do rafinacji Spaczenia. Wyposażenie waży około 200 punktów udźwigu, i godziny do przygotowania, i kolejne 100 Spaczenia na 24 godziny rafinowania. Prowadzenie Koła Zagłady Jest to ogromna broń, wykorzystywana przez Klan Skryre. Operator tej maszyny to elitarny dobrze wyszkolony Inżynier Generatorów Spaczeniowych, który posiada wiedzę o działaniu Generatorów Spaczeniowych, które są integralną częścią destruktywnego potencjału tej maszyny. Sabotaż Klan Eshin trenuje najlepszych agentów w sztuce sabotażu. Mogą oni zniszczyć kopalnie, budynki, fortyfikacje, tak dobrze jak nie jedna maszyna, broń czy oblężenie. Ta zdolność nie odzwierciedla wiedzy inżynierskiej lub budowlanej lecz zdolność rozpoznawania, który element jest najważniejszy w danej strukturze. Sekretny język Warplock (Spaczeniowy) Jest to sekretny język Klanu Skryre, a głównie Inżynierów Spaczeniowych. Jest to język techniczny i naukowy zawierający techniczne terminy. Sekretne Znaki Warplock (Spaczeniowe) Ta zdolność składa się ze znajomości dziwacznych hieroglifów i runów używanych przez Klan Skryre w swych wielu projektach rysunkach i schematach, opisujący techniczne detale. Sztuka Oblężeń Używanie Taktyki długoterminowej prowadzi do oblężenia. Znajomość wielu oblężniczych sztuczek: podkopów, używanie materiałów wybuchowych, podkładanie „świń”, zatruwanie wody, obszarów itp. Cichy chód w podziemiach Postać z ta zdolnością potrafi bezszelestnie poruszać się pod ziemią. Testy Słuchu mają ujemny modyfikator -10%. Specjalna Broń: Miotacz Spaczognia Ta zdolność jest niezbędna do obsługi Miotacza. Każdy kto będzie chciał go użyć bez tej zdolności ma 10% szans na prawidłową obsługę, a potem 10% na użycie jej. Jeśli test się nie powiedzie, musi wykonać test INT jeśli i ten zawodzi rzuca w tabeli Krytyków Miotacza Spaczognia. Specjalna Broń: Spaczeniowy Jezzail Ta zdolność pozwala na używanie Jezzaila i jego amunicji. Każdy strzelający z tej broni posiadający jakąkolwiek Broń Specjalna będzie miał – 10% do swojej zdolności używania go, dodatkowo używający go mają co rundę 2% szans na Korupcję Spaczenia. Specjalna Broń: Spaczeniowy Pistolet Zasada jest ta sama jak u Jezzaila Skaven Siłacz Zdolność odpowiadająca Siłaczowi, ale musi być inaczej nazwana bo odnosi się do Skavena ?. Taktyka Ta zdolność odzwierciedla wiedzę militarną i znajomość technik używanych w działaniach wojskowych. Odzwierciedla ona zdolności dowódcze i organizacyjne oraz koordynacyjne wojsk pod jego dowództwem, minimalizując straty, i zadając wrogom ogromne straty. Wymagany jest rzut na INT by określić możliwości taktyczne w danej sytuacji. MG po udanym teście informuje gracza z ta zdolnością o możliwych ruchach wojsk przeciwnika. Potem gracz może wykonać test CP by zwiększyć morale i zdolność reakcji na wydawane rozkazy. Ta zdolność daje +10 do testu INT i CP, podczas jej używania. Rozdział Piąty – Tradycyjne Wojownicze Profesje Prawie każdy Skavenski Klan posiada taką samą strukturę jaka została opisana poniżej Skavenskiej Społecznej Hierarchii. Opisane poniżej są od dołu hierarchii: od Szczura Klanu, do szczytu: Warlorda Klanu. Profesje przedstawiają naturalny rozwój aż do dowódcy w warstwach Skavenskich. Te Profesje zawierają Profesje Wojowników. W zależności od roli jaka pełnią w Klanie, są opisane osobno. Inne mało powszechne Profesje Wojowników są opisane w sekcji Skavenskich Specjalnych Profesji Wojowników. Rhirik prowadził swoją Straż Klanu tunelami w dół wprost na swego Skavenskiego rywala. Jego Straż Klanowa rozgromiła Szczury Klanowe zmuszając do ucieczki wielu z nich przed swymi znienawidzonymi przeciwnikami. Rhirik wywijał szalenie swym mieczem, rąbiąc swych przeciwników, aż poczuł zbliżający się Czarny Głód, szukał krwi. Gdy uskoczył przed atakiem wrogiego wojownika z przodu, poczuł ostrze zagłębiające się w jego plecach. Wrząc w furii tego aktu zdrady, uderzył mieczem Wojownika Klanu i odwrócił się w kierunku nowego przeciwnika. Zobaczył, jednego ze Strażników z zakrwawionym ostrzem swej broni „Zdrada!” pomyślał Rhirik. Pomimo wielkich ran, które otrzymał w walce ze Skavenem, zamachnął się mieczem, i wypatroszył zaskoczonego zdrajcę. Ryknął i obrócił się by wykończyć resztę swoich wrogów. Jego Klanowa Straż wpadła do Głównej Sali Klanu Rerrin, przepędzając resztę broniących się wojsk. Zwycięstwo było jego! Jego nadzieje na zostanie Warlordem wreszcie się ziściły. Jego Straż grabiła jaskinie Klanu Rerrin, i zakuwała pobitych Skavenów. Rhirik zwrócił swe myśli na niedoszłego zabójcę i jego współ-spiskowców. Wygląda na to, iż inni pożądają jego władzy...musi się temu bliżej przyjrzeć... Wojownik Klanu Wielka część Skavenów danego Klanu zgłasza swą podległość przywódcy, którzy wymagają od swoich poddanych lojalności. Skaven musi zawsze być gotów do obrony swego Klanu. Większa część Skavenów przechodzi podstawowy trening wojskowy, są oni organizowani w grupy, formacje, małe patrole. Te słabo wyszkolone i słabo wyposażone Skaveny są Klanowymi Wojownikami. Tworzą armie, mają kruche morale i ponoszą duże straty. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +2 +10 Umiejętności: Unik, Znajomość Powierzchni, Silny Cios. Wyposażenie: broń ręczna lub włócznia, lekka zbroja, długi nóż, tarcza Poziom społeczny: 2 Profesje Wyjściowe: Straż Klanu, Najemnik, Przewodnik, Furażer, Strażnik Więzienny, Znachor, Niewolnik, Pasterz, Renegat. Straż Klanu Jest to wysoka pozycja w społeczeństwie, zazdroszczą jej wszyscy o niższej pozycji . Tworzą oni elitarny mocny rdzeń Skavenskiej armii. Są ochroniarzami Szefa Klanu oraz weteranami wielu walk. Wypełniają niektóre rozkazy Szefa gdy zwykli wojownicy okazują się być niekompetentni. Otrzymują wojenne łupy. Strażnicy Klanu, którzy się czymś wyróżnili mogą otrzymać specjalne przywileje jak np. ograniczony wstęp do koloni kobiet, gdzie tylko najsilniejsi i najlepsi są wpuszczani. Sprytny Szef Klanu zawsze będzie miał oko na swych Strażników gdyż któryś może mieć na tyle ambicji by chciał zająć jego miejsce. Zdarza się najlepszym i najpotężniejszym ze Straży mieć dziwne „wypadki” lub zabójstwa z rozkazu Szefa lub ze strony rywali. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +3 +10 +10 +10 Umiejętności: Rozbrojenie, Unik, Specjalna Broń – Długa, Silny Cios, Ogłuszenie Wyposażenie: Kamizelka Kolcza, Sztylet, Broń Ręczna, Halabarda. Poziom społeczny: 3 Profesje Wyjściowe: Szef Klanu, Najemnik, Nadzorca Kopalni, Pan Niewolników, Kat. Szef Klanu Odgrywa on znaczącą i silna rolę w społeczeństwie. Skaven, który otrzyma tą pozycję jest czymś rzadkim. Są oni dominujący, silni wolą, sprytni, i czasami oddani sprawie. Ich pozycja jest godna pozazdroszczenia. Wiele Skavenów pożąda tej pozycji i jej korzyści, więc Szef Klanu musi też dowieść przebiegłości, chytrości by utrzymać tą pozycję. Jego doradcy, Straż, służba wszyscy maja motywację by spiskować przeciwko niemu. Ta konspiracyjna atmosfera nawet przenika do kobiecych koloni gdzie nawet one spiskują w celu uzyskania jego przychylność. Wiele Skavenów szybko utraciło tą pozycję. Mówi się, że najbardziej niebezpiecznym Skavenem jest stary Szef Klanu, który mimo to ciągle zdobywa ogromną władzę i utrzymuje ją, dzięki krążącym na jego temat legendom, tworzącym mityczna aurę i wieloletniemu doświadczeniu, które jest w stanie przerazić innych. Przypadki naturalnej śmierci ze starości na tym stanowisku są jednak niesamowicie rzadkie. Ich kości są przechowywane w najbliższej świątyni Rogatego Szczura jako jego najlepsi wyznawcy. Jednak zdarza się, że wielu żyje więcej niż parę lat na tym stanowisku. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +20 +1 +4 +20 +1 +10 +20 +10 +20 +10 +10 Umiejętności: Zastraszanie, Intrygi, Heraldyka – Symbole Skavenskich Klanów, Specjalna Broń – Dwuręczna. Przywileje: Kontrola Klanu i Jaskiń (wliczając najmniej 40 szczurów klanowych), Świta złożona z co najmniej dziesięciu Strażników Klanu. Poziom społeczny: 4 Profesje Wyjściowe: Doradca, Warlord Klanu, Honorowa Straż Rady. Warlord Klanu Czasami zostaje nim Skaven o fenomenalnej sławie, który nie tylko dowodzi Klanem i prowadzi wiele intryg, ale poprawia wzrost jego potęgi; armii i likwiduje sprzeczki z wrogami. Po podbiciu kilku sąsiadujących Klanów, przerażeni sąsiedzi obsypią Warlorda pochwałami i wyrażą uznanie dla jego osoby. Ci Warlordzi osiągają imponujący prestiż dzięki własnym działaniom i są traktowani jako żyjący święci Słudzy Rogatego Szczura. Wszyscy za często aspirujący Szefowie Klanu, Strażnicy, doradcy i inni szukający sławy i wpływów ponad Warlordem, kończą podobnie jak rywale Szefa Klanu. Rzadko spotyka się długowiecznych Warlordów. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP OP INT SW OGD +30 +10 +1 +1 +6 +30 +2 +10 +30 +20 +30 +20 +20 Umiejętności: Znajomość Dynastii: Klanów, Zastraszanie, Siłacz, Taktyk. Przywileje: Doradca co najmniej jeden, Ochroniarze około 20 ze Straży Klanu, Kontrola nad Klanem jego Koloniami, Kontrola nad co najmniej jednym innym Klanem, Regiment około 200 Wojowników Poziom społeczny: 5 Profesje Wyjściowe: Doradca, Straż Honorowa Rady. Rozdział Szósty – Specjalne Profesje Wojenne Skavenów Profesje niżej opisane mogą lecz nie muszą występować u wszystkich Klanów. Specjalne Klanowe Profesje zostaną opisane pod opisem danego Klanu. Rhirik rozejrzał się wokół siebie. Nie może już ufać Kirsihsowi. Ten kłopotliwy Strażnik i jego wspólnicy! Podejrzewa ich o spiskowanie przeciwko niemu. Nie... nie... nie podejrzewa, lecz wie... Może Garaesh powinien zaopiekować się Kirsihsem. Zaufany Krwawy Łowca może podciąć jego gardło nocą, i wrzucić ciało w jakąś głęboką rozpadlinę... Nie, to nie zadziała, jego Skaveny zaczną coś podejrzewać... musi znaleźć inne wyjście... Rhirik zwrócił swoją uwagę na ogłoszenie przybycia wysłannika z Klanu Azskehr’a. Wysłannik wszedł do Sali Klanu. Straż Klanu szczelnie go otaczała by go chronić... Rhirik poczuł dreszcz strachu, gdy zauważył kilku Skavenów Kirsihs’a stojących obok niego, ich ręce spoczywały na rękojeściach mieczy. Jak oczyścić swoją Straż z Kirsihs’a i jego wspólników spiskowców? Rhirik został wyrwany z zamyślenia przemową wysłannika. „Rhirik, Jestem tylko tylko skromnym wysłannikiem z Klanu Azskehr. Prosimy cię byś oddał przysługę którą nam obiecałeś... Klan Gishren chce nas zaatakować zaatakować” „Tak, tak, Muszę oddać przysługę...proszę...Dam wam mojego najlepszego Skavena...Kirsihs’a...wezwać go...szybko szybko...” Wyczuł zaniepokojenie wśród kilku Skavenów Kirsihs’a, zdziwionych takim obrotem sprawy. Najbliższy mu Strażnik ruszył by odszukać Kirsihs’a. Rhirik zwrócił się do wysłannika...”Porozmawiajmy prywatnie w moich komnatach...” „Takkk...” Rhirik pomyślał, „too może być odpowiedź na moje problemy...” Krwawy Łowca Krwawi Łowcy są niestrudzonymi i pozbawionymi litości zabójcami pracującymi w imieniu Szefa Klanu. Odgrywają specyficzna rolę w Skavenskim społeczeństwie, wymuszając porządek i przestrzeganie prawa na tych, którzy są poza nim i łamią ogólne zasady. Odbiegające od normy Skaveny, polityczni wrogowie mogą później stanowić problem dla Szefa Klanu, Wielu Szefów nie stać na zatrudnienie zabójcy z Klanu Eshin, więc zatrudniają w zamian Krwawych Łowców. Są oni wzywani zawsze wtedy gdy są potrzebni. Inne Skaveny czują do nich respekt. Pomimo ich pozycji i korzyści mogą szybko i łatwo zginąć. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +10 +2 +10 +1 +10 +10 +10 +10 Umiejętności: Unik, Tropienie, Zastraszanie, Krycie się w cieniu, Broń specjalna – rzucana, Silny cios, Ogłuszenie Wyposażenie: Bolas, ukryty sztylet, Broń Ręczna, Lekka Zbroja, Kajdany Poziom społeczny: 3 Profesje Wyjściowe: Doradca, Najemnik, Naczelnik Kopalni, Pan Niewolników, Kat, Strażnik Najemnicy Klany Najemników są na tylne lojalne względem pana za ile dostały zapłacone, mają marginesową pozycję w społeczeństwie. Są uważani za jednorazowych i nie wartych zaufania, spotykają się z niechęcią zarówno ze strony przyjaciół jak i znajomych. Są lepiej wyszkoleni niż zwykłe wojsko i czasami są wykorzystywani w walkach o władzę zamiast Strażników. Częste są przypadki czystek przeprowadzanych na Strażnikach przez Najemników. Są oni formą sprzedajnych mieczy u Skavenów. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +10 +1 +2 +10 +10 +10 Umiejętności: Rozbrojenie, Unik, Ocena, Specjalna Broń – Proca, Specjalna Broń – Rzucana, Silny Cios Wyposażenie: Plecak, Śpiwór, Broń Ręczna, Skórzana Zbroja, Tarcza, Proca, Płaszcz. Poziom społeczny: 1 (3 jeśli są weteranami) Profesje Wyjściowe: Krwawy Łowca, Straż Klanowa, Przywódca Najemników, Renegat, Niewolnik. Przywódca Najemników Gdy Szef Klanu domyśli się kto z jego Straży spiskuje przeciwko niemu, najpierw poprosi go do siebie. Powie mu iż znalazł dla niego bardzo ważne zadanie. Zadaniem tym jest czasowa służba w innej koloni, w usuwaniu zagrożenia. Przywódca i jego ludzie z załogi Straży Klanowej zostają przekwalifikowani na Oddział Najemników. W tym czasie Szef zdobędzie sobie nowych stronników. Skaveny nie mogą odrzucić tego rozkazu, mogą się jedynie zbuntować przeciwko Szefowi. Po dotarciu do zaprzyjaźnionej koloni, gdzie ma odbywać służbę, Przywódca Najemników jest traktowany podejrzliwie, ich nowy pracodawca będzie starał się odkryć źródło lojalności tej grupy. Czasami zostaje on poddany torturom, a czasami wraz z nowym pracodawcą spiskuje przeciwko dawnemu. Trzeba wiedzieć, że niewielu z pierwszych przywódców najemników przeżywa. Po śmierci przywódcy i okresie zabójstw, politycznych manewrów jeden z Najemników uzyskuje duże wpływy i władzę. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +20 +1 +1 +6 +20 +1 +10 +20 +10 +20 +20 Umiejętności: Zastraszanie, Targowanie, Heraldyka (Skavenów), Taktyka Wyposażenie: Banda co najmniej 10 Najemników, Zlecenie Służby Poziom społeczny: 3 Profesje Wyjściowe: Doradca, Szef Klanu, Straż Honorowa Rady, Szef Renegat, Pan Niewolników. Posłaniec Szefowie Klanów i Warlordzi zatrudniają szybkich i gibkich Skavenów do komunikowania się między koloniami by zapewnić sobie stałą kontrolę nad swym terenem, oraz w kontaktach pomiędzy sąsiednimi klanami. Mają istotne zadanie w kontaktach spiskowców, tajnych paktach, i wojnach nękających Imperium Skavenów. Jedną z potężnych pomocy Warlorda jest kontyngent zaufanych i wydajnych posłańców. Posłańcy często napotkają przeszkody na swej drodze np.: paskudne potwory, politycznych wrogów chcących przechwycić informacje, a nawet pułapki założone przez inne społeczności w celach obronnych... Jak łatwo się domyśleć życie posłańca potrafi być bardzo krótkie, ci którzy przetrwają dość długo mogą liczyć na nagrody ze strony pracodawców, jednak często są zabijani bo za dużo wiedzą. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +1 +10 +1 +2 +10 +10 +10 +10 Umiejętności: Ukrywanie się na wsi, Ucieczka, Tropienie, Orientacja, Znajomość Powierzchni, Wykrycie Pułapki, 25% na Kontorsjonistę Wyposażenie: Sztylet, Długi Nóż Poziom społeczny: 2 Profesje Wyjściowe: Wojownik Klanu, Furażer, Przewodnik Nocni Włamywacze Nocni Włamywacze to Skaveny z talentem skradania się i dawania po łbie? ofiarom podejrzanym o wrogie nastawienie w stosunku do Przywódcy Klanu. Służą Szefowi Klanu na dwa rodzaje, pierwszy jako instrument polityczny używany w celu pozbywania się wscibskich lub ambitnych rywali. Spełniają funkcję anty – wywrotowej grupy agentów. Podczas wojen lub potyczek, spełniają swoją drugą rolę, grupy przechwytującej wrogich zwiadowców, rozbijania pikiet. Często zdarza się podczas potyczek, że takie grupy znajduja się po obu stronach i dochodzi do śmiertelnej zabawy w kotka i myszkę pomiędzy wrogimi siłami. Są oni przyjmowani przez Klan Eshin, jeżeli okażą się dobrzy i godni zaufania. Jeżeli ich sukcesom przyglądał się Szary Prorok to mogą otrzymać propozycję zostania Czarnymi Agentami Rady Trzynastu. Jednakże ich chlebem powszednim jest służba Szefowi Klanu. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +10 +1 +2 +10 Umiejętności: Krycie się w cieniu, Cichy chód w podziemiach, Broń Specjalna – Sieć, Ogłuszenie Wyposażenie: Czarna zakapturzona peleryna i ubranie, Pałka lub Maczuga, 50% na sieć Poziom społeczny: 2 Profesje Wyjściowe: Krwawy Łowca, Straż Klanu, Czarny Agent Rady, Zwiadowca Treser Szczurów W związku z wszędobylskimi hordami szczurów, jest oczywiste, że Klany Skavenów „wykorzystują” tą naturalną broń w wojnach, a w czasach głodu jako zasoby żywnościowe. Niektóre Skaveny osiągają niezwykłą więź i wręcz koleżeństwo! z tymi grupami szczurów, i ci Skaveni znani jako Treserzy Szczurów są popierani przez przywódców Klanowych w wykorzystywaniu tego daru w pełni w interesach Klanu. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +10 +2 +10 Umiejętności: Opieka nad zwierzętami – szczury, Posłuch u zwierząt – szczury, Odporność na choroby, Broń Specjalna – Proca, 50% na bardzo wysportowanego. Wyposażenie: Broń Ręczna, Horda Szczurów, Proca Poziom społeczny: 2 Profesje Wyjściowe: Krwawy Łowca, Straż Klanu, Furażer, Przewodnik. Renegat W politycznym chaosie świata Skavenów, wielu z nich dopuszcza się przestępstw, np.: zabicie swego wroga i utrata politycznej przychylności; jedyne co ich ratuje to ucieczka z Klanu i osiedlenie się w jednym z małych klanów Renegatów. Życie członków takiego klanu jest ponure, surowe i niewygodne, żyją bez własnych koloni. Muszą atakować swych sąsiadów lub ich byłe. Ci którzy nie wybiorą takiego życia zostają padlinożercami lub w najlepszym przypadku łączą się w grupy wolnych najemników. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +1 +2 +10 +10 Umiejętności: Ukrywanie się na wsi, Unik, Zakładanie pułapek, Cichy chód w podziemiach, Wykrycie pułapek Wyposażenie: Broń Ręczna, Skórzana Zbroja Poziom społeczny: 0 Profesje Wyjściowe: Przewodnik, Najemnik, Szef Renegatów. Szefowie Renegatów Są oni przywódcami Klanów Renegatów. Dowodzą małymi grupami, zgorzkniałych Skavenskich renegatów, podobnie jak Szefowie klanu próbują zdobyć władzę i autorytet wśród swych poddanych. Próbują stworzyć atmosferę jaka istniała w ich dawnych Klanach. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +20 +10 +1 +2 +4 +20 +1 +10 +20 +20 Umiejętności: Rozbrojenie, Tropienie, Zastraszanie, Silny cios, Ogłuszenie. Wyposażenie: Banda renegatów ( co najmniej 10 ), Ukryta kolonia, Miecz lub inna broń ręczna. Poziom społeczny: 1 Profesje Wyjściowe: Szef Klanu, Przywódca Najemników Skavenski Przewodnik Skavenski podziemny świat jest ogromny i konsternujący. Większość Skavenów zna dobrze tylko tereny należące do ich własnej koloni. Gdy konieczna jest komunikacja i mają miejsce działania wojenne, zatrudnia się ekspertów od labiryntów tego podziemnego państwa.- Przewodników. Podczas wojny spełniają rolę zwiadowców własnej armii. Mimo dobrego wyszkolenia ich życie nie jest za długie. Większa ich część jest zazwyczaj zjadana przez różne potwory, zabijana lub więziona przez inne Klany. Ci którzy przeżyli mogą tylko oczekiwać na śmierć z tego samego powodu lecz w późniejszym czasie... SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +10 +1 +2 +10 +10 +10 Umiejętności: Krycie się w podziemiach, Tropienie, Orientacja, Znajomość powierzchni, Sekretne znaki – zwiadowców, Cichy chód w podziemiach, Wykrywanie pułapek Wyposażenie: Broń ręczna, Skórzana zbroja, Długi nóż. Poziom społeczny: 2 Profesje Wyjściowe: Krwawy Łowca, Straż Klanu, Furażer, Kramarz, Zwiadowca. Skavenski Zwiadowca Zwiadowca jest mistrzem labiryntów i podziemi. Mimo iż jego wiedza jest ogromna, to nie zna nawet ułamka monstrualnego Imperium Skavenów. Kontrolują oni pracę Przewodników, Furażerów. Grupy zwiadowców zawsze towarzyszą skavenskim armiom jako rekonesans. Po wielu latach idealnej służby zwiadowczej wielu z nich zaczyna zaniedbywać swoje obowiązki. Zamiast sprawdzać teren chowają się by później oznajmić iż teren jest czysty. Wielu posuwa się jeszcze dalej i w wielu przypadkach nigdy nie wracają ze zwiadu lecz przyłączają się do innego Klanu. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +20 +30 +1 +2 +6 +30 +1 +10 +10 +20 +30 +10 Umiejętności: Krycie się w podziemiach, Różdżkarstwo, Polowanie, Identyfikacja rośliny, Celny strzał, Cichy chód w podziemiach, Broń specjalna – Sieć, Broń specjalna – Rzucana. Wyposażenie: Czarny płaszcz, Ukryte sztylety, Broń ręczna, Skórzana zbroja, Włócznia, Noże do rzucania. Poziom społeczny: 3 Profesje Wyjściowe: Doradca, Krwawy Łowca, Straż Klanu, Nocny Włamywacz, Nadzorca. Stormvermin Skaveny stosowały wyspecjalizowane metody wychowawcze od setek lat. Jednym z największych ich sukcesów tego rodzaju jest Stormvermin. Stormvermin jest silniejszy i bardziej oddany służbie niż inne Skaveny. Są oni czarno ubarwionymi wysokimi Skavenami, zazwyczaj służącymi wraz ze Strażą Klanu, elita w elicie. Stanowią większą część Straży, a i większość Szefów i Warlordów z nich się wywodzi. Są oni formą wyższej klasy ( ach te KC ) w społeczności Skavenów. Wielu Szefów Klanowych mimo iż korzystają z ich usług to również lękają się ich pozycji. i nie nabywa ich w poczet swojej armii. Większość tępych Szefów pewnych siebie, zatrudnia Stormverinów odrzucając idące z tego konsekwencje. Wielu żałuje później tej decyzji, w momencie gdy Stormvermin kieruje zamachem stanu. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +20 +3 +10 +1 +10 Umiejętności: Rozbrojenie, Unik, Broń Specjalna – DW, Silny cios, Ogłuszenie, 50% na bardzo wytrzymałego, 50% na bardzo silnego. Wyposażenie: Koszulka kolcza, Broń ręczna, Hełm, Długi nóż, Tarcza, Dwuręczny miecz. Poziom społeczny: 3 Profesje Wyjściowe: Krwawy Łowca, Szef Klanu, Straż Klanu, Renegat, Nadzorca kopalni, Pan niewolników, Nadzorca. Nadzorca Jest on blisko związany z Szefem Klanu odpowiada za pułapki i zasadzki, które otaczają kolonię. Ta sieć pułapek jest integralną częścią obrony Koloni Klanowych, spowalniając atak wroga i umożliwiają stawienie efektywnej obrony. Pułapki są zakładane nocą w wielkiej tajemnicy. Czasami nadzorcy przedobżają sprawę i dochodzi do wypadków śmiertelnych członków własnego Klanu! Przewodnicy, Posłańcy i Zwiadowcy są częstymi ofiarami tych pułapek, do czasu aż zostaną poinformowani o pułapkach przez samego Nadzorcę. Często o tych wypadkach dowiaduje się Szef klanu, który ciężko karze nadzorcę. Czasami pełnia oni też rolę kwatermistrzów, i nadzorców głównych sklepów i zbrojowni Klanu. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +2 +20 +20 +20 +20 Umiejętności: Oburęczność, Tworzenie trucizn, Zakładanie pułapek, Wykrycie pułapek, Kucie, Stosowanie wytrychów. Wyposażenie: Prywatna kolonialna nora, Narzędzia i przyrządy, K6 pułapek (dużych). Poziom społeczny: 3 Profesje Wyjściowe: Doradca, Rzemieślnik, Straż Klanu, Nadzorca Kopalni. Rozdział Siódmy – Profesje Nie – Wojownicze Poniższe profesje są profesjami tradycyjnymi i tylko w kilku przypadkach wyspecjalizowanymi. Wiele jest często spotykanych w społeczeństwie Skavenów, kilka może być rzadkich, ale wszystkie są dosyć istotne dla dobrego rozwoju i funkcjonowaniu społeczeństwa. Geshtrisk potrząsnął jasno zabarwionym słojem i zakończył śpiew, zakończył rytuał okrzykiem wstrzymującym krew w żyłach i wylał zawartość słoja. Ciężko zbrojni Skaveni otaczający Geshtriska odskoczyli do tyłu z widocznym zaskoczeniem. Geshtrisk rozejrzał się swym jedynym okiem, drugie miał jakby zaszłe mgłą, efekt oślepienia przez Straż Klanu. Szef Klanu Kirkirish, jako jedyny z wojowników wytrzymał jego spojrzenie, inni byli przestraszeni rzekomo przeklętym spojrzeniem Proroka. Oczy Kirkirisha były wypełnione strachem i niecierpliwością. Geshtrisk stał w tej niezręcznej ciszy w pomieszczeniach Szefa Klanu. Nie mogąc dłużej tego znieść, Kirkirish wyszeptał „Co...co ..ci powiedziały?” Geshtrisk, schylił się i spojrzał na rzucone inkrustowane runami kości z palców Krasnoludzkich. Studiował spokojnie ich układ, aż Strażnicy Klanu podeszli bliżej obserwując jego poczynania. Geshtrisk wydał z siebie kilka głośnych chrząknięć i jęków, kiwnął głową. Nagle jakby przerwał wizje, zgarnął kości i odwrócił się i kulejąc szedł w kierunku drzwi. Straż stała całkowicie zmieszana. Stary kaleki Skaven doszedł do drzwi, zarechotał słysząc bojaźliwie wypowiadane pytanie „ Co, co ci powiedzieli...Co?” Geshtrisk obrócił się wolno. „Aaaa...taaak...taaak...prawie bym zapomniał....kośśści mówiły o...” Teatralna pauza. Spojrzał swym przeklętym wzrokiem po skulonych Strażnikach, „Kośści...kośści...one mówiły o...zwycięstwie”. Wrzawa radości i hałas dobiegł do jego uszu zaraz po opuszczeniu pomieszczenia. Straż Klanu była rozentuzjazmowana. Geshtrisk, nareszcie znowu sam, potrząsnął głową. „Jak stary, kaleki i prawie ślepy Skaven może żyć? Wszyscy z którymi dorastał już nie żyją. Lecz on ciągle żył i nawet dobrze mu się wiodło”. Geshtrisk nie miał zielonego pojęcia kto tak naprawdę wygra, prawda jest taka, że przebiegły Skaven powie drugiemu dokładnie to co tamten chce usłyszeć. Wszedł do swej nory i udał się na przerwany spoczynek. Doradca Każdy dzień w Klanie jest zadaniem o ogromnej odpowiedzialności. Szef klanu często zyskuje swą pozycję raczej poprzez spiski i jako wojownik, a nie dzięki zdolnościom politycznym. By utrzymać władzę Szefowie klanu niechętnie lecz jednak muszą zatrudniać kadrę doradców. Jest dobrze gdy informują Szefa o kłopotach, rozwiązują problemy, i idealnie nadają się jako kozły ofiarne gdy coś zaczyna szwankować w Klanie! Kiedy jakaś klęska spotyka Klan, wielu doradców traci swoje głowy! Doradcy nie zawsze są pomocni Szefowi. Spiskują między sobą by uzyskać większe wpływy i by zwrócić na siebie uwagę Szefa Klanu, są wyposażeni w duże możliwości, często wielu Szefów jest sprytnie manipulowanych przez swych chytrych doradców. Chytry i wpływowy doradca może przeżyć wielu Szefów, i zebrać materialną fortunę, polityczne wpływy, popularność, respekt, i co najważniejsze budzi strach i grozę w całym Klanie. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +2 +10 +20 +20 +20 +30 +20 Umiejętności: Charyzma, Przekupstwo, Znajomość Dynastii ( Klany ), Historia, Wpływy, Intrygi, Publiczne przemawianie, Czytanie / Pisanie, Znajomość dodatkowego języka, Geniusz arytmetyczny. Wyposażenie: Wspaniałe ubrania ponad stan, Papier, Prywatna komnata, Przyrządy pisarskie. Poziom społeczny: 3 Profesje Wyjściowe: Szef Klanu, Sługa Rady ( tylko przez zaproszenie ), Renegat ( czasami mimowolny wybór... ), Prorok. Furażer Skavenska społeczność posiada chroniczne problemy z wyżywieniem. W wielu Klanach istnieją grupy Skavenów których głównym zadaniem jest zdobywanie pożywienia. Furażerzy są ekspertami w wyszukiwaniu jadalnego pożywienia i pitnej wody. Rzadko są oni szczęśliwymi Skavenami. Ryzykują życie podczas zdobywania pokarmu, często najlepsze kąski zostawiają dla siebie. Posiadają swoje prywatne dobrze ukryte zapasy. W czasach klęski głodowej mogą po prostu opuścić klan i żyć w swych sekretnych dobrze zaopatrzonych kryjówkach. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +10 +2 +10 +10 +10 Umiejętności: Różdżkarstwo, Łowienie, Identyfikacja roślin, Zakładanie pułapek, Broń Specjalna – Proca. Wyposażenie: Torba, Wędka, Broń ręczna, Lina, Proca, K6 pułapek. Poziom społeczny: 1 Profesje Wyjściowe: Przewodnik, Kramarz, Zwiadowca, Nadzorca. Padlinożercy - Kreatury (scavenger) Najniższa klasa wolnych Skavenów, czasami porównywani są do niewolników, żyją na pograniczu Klanowej koloni by uniknąć tortur i mąk ze strony innych Skavenów. Żyją na obrzeżu Klanu więc nie obejmuje ich system obronny. Umierają z rąk drapieżników lub chorób w wyniku zaniedbania podstaw higieny SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +1 +1 +2 +10 +10 Umiejętności: Krycie się w podziemiach, Unik, Ucieczka, Znajomość Powierzchni. Wyposażenie: Łachmany, Ukryta nora, Marne błyskotki. Poziom społeczny: 0 Profesje Wyjściowe: Furażer, Niewolnik, Złodziejaszek. Rzemieślnik Wiele z rzeczy, które posiadają Skaveny pochodzi z okradania innych ras, kilku bardziej utalentowanych i inteligentnych Skavenów zostaje rzemieślnikami i prowadzi małe manufakturki produkując wszelakie użyteczne dobra. Wysoko cenieni przez Klan, są lepiej traktowani przez przywódców Klanu. Powodzi im się dużo lepiej niż większości Skavenów lecz daleko im do idyllicznego życia. Spiskują przeciwko sobie, wykradają produkty, sabotują itp. Wszystko to po to by posiadać najlepszą pozycję w społeczeństwie. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +1 +1 +2 +10 +20 +10 +10 +10 Umiejętności: Kowalstwo, Metalurgia, Budownictwo, Produkcja szkła (ach te kulki), Stolarstwo, Płatnerstwo, Kamieniarstwo, Krawiectwo, Garbarstwo, Chemia. Wyposażenie: Dostęp do wspólnych narzędzi, Uczeń, Schowek na skradzione narzędzia, Dużo miejsca do pracy, Duże mieszkanie. Poziom społeczny: 2 Profesje Wyjściowe: Nadzorca, Nadzorca Kopalni, Mistrz Obróbki Spaczenia. Uczeń Rzemieślnika Żyją ciężko i pod rygorem, ci z nich posiadający zacięcie i upór mogą w przyszłości zostać rzemieślnikami, by później męczyć młodych uczniów tak jak sami byli męczeni. Spędzają oni długie godziny na pomaganiu rzemieślnikowi przy pracy. Najbardziej usatysfakcjonowani są ci z nich którzy posiadają talent. Oczywiście istnieje ostra konkurencja pomiędzy uczniami. Liczba śmiertelnych „wypadków” przy pracy jest zawrotna. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +2 +10 +10 Umiejętności: Żebractwo, Gadanina. Wyposażenie: Niechlujny fartuch Poziom społeczny: 1 Profesje Wyjściowe: Rzemieślnik, Padlinożerca, Niewolnik, Złodziejaszek, Mistrz obróbki Spaczenia. Znachorzy Są oni jedną z bardziej zamkniętych grup sadystycznych budzących przerażenie Skavenów. Ich praca opiera się na mrocznym i pełnym bólu elemencie medycyny. Amputacje, oddzielanie kości od ciała, przypalanie, to wszystko daje upust ich sadystycznym przyjemnościom. Czasami podczas tych badań robią coś dobrego, łatając pacjentowi rany. Hack jest odpowiednikiem praktykującego medyka wśród Skavenów, i poprzez ich makabryczne, pełne bólu, bliźniących technik, częściej nie pomagają pacjentowi w złagodzeniu bólu, lecz tworzą nowe i niosą więcej bólu. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +2 +10 +20 +10 +20 +10 Umiejętności: Leczenie chorób, Leczenie ran, Tworzenie narkotyków, Chirurgia, Tortury. Wyposażenie: Upaprany we krwi fartuch, Piła do kości, Sztylet, Prywatna komnata, Skalpele. Poziom społeczny: 2 Profesje Wyjściowe: Strażnik więzienny, Kat Strażnik więzienny Są patetyczni, sadystyczni, i tylko oni potrafią dobrze wykonać powierzoną im pracę. Ich zadaniem jest kontrolowanie więźniów. Praca polega na dokarmianiu i dręczeniu więźniów. Karmienie jest rzadkie, ale dręczenie częste. Niefortunnie schwytany jeniec może liczyć na wszystkie możliwe przejawy brutalności: przypalanie, bicie, wbijanie gwoździ w czaszkę, łamanie kończyn, oślepienie rozgrzanym do czerwoności sztyletem, zamknięcie w pełnej kolców klatce. To pozwala mu na sadystyczne wyżywanie się na znienawidzonym jeńcu. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +1 +2 Umiejętności: Odporność na choroby, Ogłuszenie, Zapasy, 50% na Bardzo wytrzymałego. Wyposażenie: Pałka, Klucze. Poziom społeczny: 1 Profesje Wyjściowe: Krwawy Łowca, Wojownik Klanu, Nocny Włamywacz, Kat. Górnik Większa część Skavenskiej populacji jest zatrudniona w górnictwie. W celu powiększenia koloni, poszukiwania Spaczenia, lub podkopywanie się pod wrogą kolonię. Górnicy wykonują wiele ważnych prac. Mimo swej wagi są źle traktowani. Długie godziny wyczerpujących prac, złe warunki pracy, surowa kontrola, i złe jedzenie. Czasami dochodzi do rebelii, a Wojownicy Klanowi nie bardzo są chętni do walki z dobrze ufortyfikowanymi rebeliantami, wręcz są do tego zmuszani torturami. Istnieje kilka przypadków, że rebelianci obalili istniejącą władzę Klanu. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +1 +3 +10 +20 Umiejętności: Górnictwo, Widzenie w ciemnościach (dodatkowo 2K6 metrów ), Orientacja, Broń Specjalna – DW, 25% na Bardzo Wytrzymałego, 25% na Bardzo Silnego. Wyposażenie: Fartuch, Hełm, Latarnia, Kilof. Poziom społeczny: 1 Profesje Wyjściowe: Renegat, Padlinożerca, Przewodnik, Nadzorca Kopalni, Niewolnik, ,Złodziejaszek. Nadzorca Kopalni By kontrolować niezadowolonych Skavenskich górników i by monitorować ich postępy. Szef Klanu zatrudnia specjalistę, Nadzorcę Kopalni. Może nim być były górnik, lub renegat Inżynier Klanu Skryre, ekspert oblężeń, lub były nadzorca. Ich zadaniem jest kontrolowanie i wydawanie zadań podległym Skavenom, spędzają oni dużo czasu w kopalni wraz z uzbrojonymi i rozgoryczonymi górnikami, gdzie wiele wypadków może mieć i ma miejsce. Zerwanie się sklepienia, skruszenie się zwisu, wybuch gazu, atak szczurów, tortury i śmierć w wyniku rewolucji, lub po prostu zaginięcie w głębiach kopalni, wielu z nich spotyka jedno z tych nieszczęść. Zbyt duża aktywność Nadzorców i ich radykalne działania mogą w końcowym efekcie doprowadzić do krwawej rewolucji. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +20 +4 +20 +20 +20 +20 +30 +20 Umiejętności: Stolarstwo, Kartografia, Inżynieria, Zastraszanie, Górnictwo, Siła perswazji, Broń Specjalna – Bicz. Wyposażenie: Fartuch, 10 ochroniarzy, W pełni wyposażone biuro, z materiałami kreślarskimi, Broń Ręczna, Hełm, Latarnia, Skórzana Zbroja, Bicz. Poziom społeczny: 3 Profesje Wyjściowe: Doradca, Pan Niewolników, Nadzorca. Kramarz Reprezentant małej ale sprytne grupy Skavenów, które opanowały dość dobrze sztukę handlu, i oszukiwania innych Skavenów. Są bardzo autonomiczni, dużo podróżują pomiędzy różnymi Klanami w celach handlowych, targują się i wymieniają to co tylko się da i co mogą udźwignąć. Oczywistym jest iż jest to zazwyczaj jawna kradzież niż sprawiedliwy i uczciwy handel. Styl życia jaki prowadzą jest bardzo niebezpieczny. Potwory, Renegaci, Szefowie innych Klanów, nieszczęśliwi klienci wszyscy oni mogą mocno skrócić ich żywot. Wielu sprytnych Kramarzy unika tych przeszkód, żyjąc, w dostatku, wielu z nich prowadzi życie wiecznych tułaczy. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +1 +2 +10 +10 Umiejętności: Szacowanie, Targowanie się, Palm Object??? Wyposażenie: Sztylet, Torba pełna błyskotek. Poziom społeczny: 2 Profesje Wyjściowe: Furażer, Renegat, Przewodnik, Zwiadowca, Pan Niewolników. Tragarz Tragarz prowadzą posępny żywot. Transport większości dóbr i materiałów poprzez Skavenskie Podziemne Imperium odbywa się głównie za pośrednictwem wielkich karawan Skavenów niosących towar na swych ramionach. Tragarze spędzają lwią część swego życia na ciągłym noszeniu przedmiotów dla Kramarzy lub Klanowych autorytetów. Przedmioty, które noszą są więcej warte niż ich życie. Tragarze mogą stracić życie na wiele sposobów. Mogą zostać zaatakowani przez potwory, zabici przez renegatów, lub zwyczajnie mogą umrzeć z wyczerpania lub zamęczeni na śmierć przez nadzorców karawany. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +1 +1 +2 +10 Umiejętności: Tropienie, 50% na Bardzo wytrzymałego, 50% na Bardzo silnego. Wyposażenie: Wytarte ubranie. Poziom społeczny: 0 Profesje Wyjściowe: Renegat, Padlinożerca, Górnik, Niewolnik, Złodziejaszek. Skryba Queekish jest dziwnym językiem, i porozumiewają się nim wszystkie Skaveny. Tylko nieliczni potrafią czytać w tym języku. Wiele Klanów uczy młodych bystrych Skavenów tego języka. W zamian za naukę, Skryba musi służyć przez pięć lat lub więcej w Klanie Doradcom i Szefowi Klanu. Wielu z nich zrozumiało politykę Klanu i odgrywają w niej subtelną rolę. Zdolność czytania i pisania daje im wiele korzyści i wiedzę, którą mogą wykorzystać do polepszenia swojej pozycji w Klanie. Ci, którzy zostaną na tym złapani i zdemaskowani kończą zazwyczaj śmiercią, a ich ciała walają się poza koloniami Klanu stając się łupami szczurów i padlinożerców. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +1 +10 +10 Umiejętności: Gadanina, Czytanie / Pisanie, Znajomość dodatkowego języka. Wyposażenie: Wspólne gniazdo dzielone z innymi Skrybami, Słabej jakości odzienie, Piśmienne przybory. Poziom społeczny: 2 Profesje Wyjściowe: Doradca, Kramarz, Prorok, Donosiciel. Prorok Prorocy są szanowanymi i respektowanymi członkami Klanu, każdy wybitny Klan ma wysoko zaufanego Proroka jako Doradcę. Są oni pośrednikami pomiędzy Rogatym Szczurem i Klanem, Pełnią obowiązki podczas nieobecności lub wspólnie z Szarym Prorokiem. Nawet podczas obecności Szarego Proroka, Prorok ma duże możliwości działania. Lecz są oni ostrożni w działaniu, uważają na to co mówią, używają swych wpływów ostrożnie i pracują blisko z Szarymi Prorokami. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +1 +10 +10 +10 +10 Umiejętności: Gadanina, Posłuch u zwierząt – szczurów, Wyczucie magii, Wróżenie. Wyposażenie: Kości Palców dla wróżb, Jelita i Miska do wróżb, Wytarte ubranie. Poziom społeczny: 3 Profesje Wyjściowe: Doradca, Padlinożerca, Donosiciel. Pan Niewolników Najbardziej bezprawi i bezuczuciowi Skaveni starają się zostać Panami Niewolników. Ich pozycja umożliwia im absolutną władzę nad niewolnikami. Tak jak i nadzorca kopalni musi on sobie zdawać sprawę z tego, że jest otoczony grupami niewolników pałających nienawiścią, gotowych w każdej chwili rozerwać mu gardło. Strach przed tym popycha Panów Niewolników do jeszcze większej okrutności by złamać ducha niewolników co pozwala wyładować sadyzm i agresję. Zazwyczaj zamieszkują w rogach koloni . Szef Klanu trochę się obawia, a sprytny będzie stale miał oko na kogoś kto ma osobistą armię pod swoją kontrolą. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +20 +20 +1 +4 +10 +1 +10 +20 +10 +20 +10 Umiejętności: Szacowanie, Targowanie się, Zastraszanie, Broń Specjalna – Bicz. Wyposażenie: K10 Wojowników Klanowych, K3 Strażników Klanowych, Broń Ręczna, Długi nóż, Więzienna nora, Bicz. Poziom społeczny: 3 Profesje Wyjściowe: Doradca, Straż Klanu, Kat. Niewolnicy Niewątpliwie prowadzą najbardziej ponury żywot. Wielu z nich pochodzi z wygranych potyczek. Wszyscy więźniowie są wspólną własnością, i wyżywają się na nich za swoje niepowodzenia. Dla tych nieszczęśników nie ma drogi ucieczki, wszyscy niewolnicy pochodzą z niskiej pozycji społecznej, ważniejsi są przesłuchiwani a później dokonuje się egzekucji. Inni niewolnicy pochodzą z przegranych manipulacji politycznych, chociaż wygrany częściej zabija przegranego. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +2 +10 Umiejętności: Żebranie, Gadanina, Unik. Wyposażenie: Potargane ubranie. Poziom społeczny: 0 Profesje Wyjściowe: Padlinożerca, Renegat, Górnik. Złodziejaszek Odrzucają służalcze nawyki względem innych Skavenów, i po prostu dążą do wzbogacenia się poprzez okradanie innych. Odrzucają koncepcję wspólnej własności, próbują zdobyć co tylko jest możliwe. Są bardzo ostrożni i kamuflują swoją działalność poprzez wykonywanie zwykłych codziennych obowiązków. Jeśli coś sobie upatrzą, ukryją ten przedmiot w jakimś miejscu by później wrócić tu gdy nikogo już nie będzie. Zawsze mają kilka stałych miejsc w których ukrywają swoje skarby. Okradanie Klanu lub innego Skavena jest poważnym naruszeniem ustalonych norm, i jest karane niewolnictwem lub śmiercią. Dlatego ich działalność jest bardzo sekretna i nigdy nie rozmawiają z nikim na ten temat. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +2 +10 +10 +10 +10 Umiejętności: Krycie się w podziemiach, Palm Object???, Znajomość rozmiaru powierzchni, Cichy chód w podziemiach. Wyposażenie: Sztylet, Schowki, Małowartościowe buble. Poziom społeczny: 1 ( 0 jeśli rozpoznany jako Złodziejaszek ). Profesje Wyjściowe: Treser Szczurów, Padlinożerca, Przewodnik, Kramarz, Donosiciel. Donosiciel Donosiciele są lojalnymi sługami rządzących autorytetów Klanowych. Ich aktywna praca polega na podnoszeniu morale i lojalności innych członków Klanu, ale również pracują jako obserwatorzy. Chwalą wspaniałość władcy, mają „wyostrzony” słuch na różnego rodzaju protesty i niezadowolenia. O każdym z nich donoszą Szefowi Klanu, i ci protestujący ulegają wypadkom, przesłuchaniom, torturom, lub zniewoleniu. Wszystkie te działalności wytwarzają w Klanie atmosferę nieufności, częste nadużywanie popularności przywódcy, jest poniekąd dziełem donosiciela. Zbyt ambitny i nadużywczy Donosiciel znika, porwany lub zabity przez inne Skaveny, lub arogancki głupek jest wyrzucany z Klanu przez Szefa Klanu i jego Doradców. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +2 +10 +10 +10 +10 +10 +10 Umiejętności: Gadanina, Charyzma, Wpływy, Przemowy publiczne. Wyposażenie: Długi nóż, Mała prywatna norka. Poziom społeczny: 3 Profesje Wyjściowe: Doradca, Strażnik więzienny, Prorok, Kat Kat Często jest tak, że sadystyczny Strażnik więzienny lub Znachor zostaje Katem, gdzie może dowoli zadawać ból politycznym wrogom lub wojennym jeńcom. Kat jest ekspertem w zdobywaniu informacji od jeńca w najbardziej okrutne sposoby. Kaci są bardzo wartościowymi i sekretnymi Skavenami w Koloni. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +20 +2 +1 +4 +10 +20 +20 +10 +20 +10 Umiejętności: Leczenie ran, Broń Specjalna – Bicz, Ogłuszenie, Tortury, Zapasy. Wyposażenie: Sztylet, Długi nóż, Różne podstawowe przyrządy tortur, Bicz, Kajdany. Poziom społeczny: 3 Profesje Wyjściowe: Strażnik Klanu, Znachor, Nadzorca Kopalni, Pan Niewolników. Mistrz obróbki spaczenia Skaveny wymyśliły setki użytecznych zastosowań Spaczenia. W momencie odkrycia Spaczenia zatrudnia się Mistrzów jego obróbki. Jest to strasznie niebezpieczny zawód, są ekspertami w tworzeniu Spaczeniowych przedmiotów, rafinują i zmieniają Spaczeń by był zdatny do innych celów. Produktywność tych mistrzów spada w momencie gdy ich oczy na szypułkach są ciągle w ruchu, gdy ich macki nie są w stanie utrzymać przedmiotów. Ich życie jest zazwyczaj krótkie i bardzo bolesne... SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +1 +4 +20 +40 +10 +30 +30 +30 Umiejętności: Chemia, Tworzenie złożonych związków Spaczeniowych, Rafinowanie Spaczenia. Wyposażenie: Fartuch, Gruby, Wzmocniony Ołowianymi Płytami, Grube Rękawice, Barwione Ciężkie Okulary, Narzędzia (Młotek, Dłuto, itp...), Warsztat. Poziom społeczny: 1 Profesje Wyjściowe: Rzemieślnik, Renegat, Niewolnik. Rozdział Ósmy – Klan ESHIN Jest to pierwszy z rozdziałów opisujących cztery główne Klany Skavendomu. Ten rozdział opisuje zdradzieckie Skaveny Klanu Eshin. Brat Waldemar czekał w Karczmie, ledwo ukrywając swój entuzjazm. Tygodnie spędzone w tym nędznym Mieście Ulryka, pozwoliły mu przypuszczać, że jest na tropie odkrycia kultystów, tutaj na trenie miasta Białego Wilka. Myślał o poniżeniu Ulrykowców przez odkrycie kultystów pod ich własnym nosem. Uśmiechnął się i pociągnął kolejny łyk piwa, które zamówił przed godziną, dodał sobie otuchy kładąc dłoń nad dobrze mu znanej rękojeści miecza. Łowca Czarownic rozejrzał się spod swego czarnego szerokiego kapelusza, spokojnie wodził wzrokiem po klientach tej zapuszczonej tawerny, upewniając się czy nikt go nie śledzi. Kiedy po raz pierwszy przybył do Middenheim, przypuszczał, że mała grupka handlarzy szmugluje różne towary do miasta, pozbywając się zbędnej konkurencji. Brat Waldemar prowadzony swą intuicją, i po kilku dniach torturowania i przesłuchiwania jednego z członków tej grupy odkrył, że ta grupa jest w zmowie z kimś spod miasta. Mutanci? Goblinoidzi? Słudzy Chaosu? Waldemar spokojnie rozważał te opcje, i śnił o pochwałach jakie otrzyma po spaleniu kolejnego gniazda wrogów Sigmara! Waldemar z radością bawił się możliwością, że może ktoś z kultu Ulryka był w to zamieszany. ..Było to jednak wątpliwe...ale z tymi barbarzyńskimi miłośnikami wilków, wszystko było możliwe! Wyczuwając, że już czas, Brat Waldemar powoli wstał, założył na ramiona kolczugę, i przelotnie dotknął ukrytego na szyi Symbolu Młota Sigmara. Zarzucił swój obszerny czarny płaszcz, i przeszedł przez lokal w kierunku tylnych drzwi. Po otwarciu drzwi zaskoczył go spokój i cisza panująca na dworze. Gdy zamknął drzwi i znikło światło padające z tawerny, natychmiast zorientował się, że coś jest nie w porządku, i wyczuł, że coś... lub ktoś...go obserwuje. Świadom niebezpieczeństwa, poruszał się cicho do przodu, po kryjomu wyciągając miecz pod swym obszernym czarnym płaszczem. Zauważył, swojego informatora, wyglądał jakby spał lub był nieprzytomny, ale Waldemar przypuszczał, że prawdopodobnie nie żyje. Waldemar wiedział, że w tym momencie może kultyści, wojownicy chaosu, goblinoidzi, a może nawet Ulrykowcy przygotowali zasadzkę, ale Waldemar był spokojny wierzył i ufał Sigmarowi i swemu doświadczeniu dzięki któremu uratował się z wielu zasadzek. Wtedy gdy stał w odległości metra od swojego informatora, spoglądając na ciało, lecz słuchając otoczenia miał przebłysk zrozumienia: Skaven! W tym momencie niezidentyfikowana istota wskoczyła na jego grzbiet, powodując, że zachwiał się pod wpływem ciężaru. Waldemar kierowany instynktem nabytym poprzez lata doświadczeń, złapał czarną istotę lewą ręką i cisnął z całą swoją ogromną siłą na ścianę unikając tym samym garoty. Napastnik uderzył w ścianę z dużym impetem i wylądował wzbijając tumany pyłu. Waldemar zaczął wymachiwać swoim mieczem w kierunku dwóch innych ciemnych postaci atakujących z ociekającymi jakimś płynem ostrzami, uśmiechnął się i zaczął niweczyć ich plan zasadzki. Ranni i przestraszeni napastnicy zaczęli uciekać aleją. Waldemar rozpoczął pościg, lecz w pewnej chwili poczuł uderzenie w zbroję. Zerknął na dół i ujrzał zakrwawioną strzałkę wystającą z kolczugi „KLAN ESHIN!” pomyślał i doszedł do wniosku, że jest w większym niebezpieczeństwie niż przypuszczał. Zdając sobie sprawę z zagrożenia, zaczął się rozglądać za jakąś kryjówką, kiedy nagle poczuł następna strzałkę wbijającą się w jego tym razem szyję, a następną w rękę. Nagle ugięły się pod nim kolana, osłabiony opuścił miecz, trucizna niszczyła jego systemy obronne, krew transportowała ją do serca. Waldemar upuścił miecz, ostatnia modlitwa zamarła na jego ustach. Jego czarno odziany napastnik stopił się z cieniem. Historia Klanu Eshin Po klęsce w Skavenblight, i pojawieniu się Szarych Lordów, Klan Eshin wyruszył na wschód pod przywództwem Szarego Lorda zwanego Lord Visktrin. Podczas przekraczania Płaczących Gór na dalekim wschodzie, Lord Visktrin został śmiertelnie raniony w bitwie ze smokiem. Przed śmiercią, wyznaczył swego następcę i przywódcę Klanu. Klan wypełniając jego życzenie udał się na wschód gdzie słuch o nim zaginął na całe wieki. Gdy dotarli do Imperium Kitaju szybko nauczyli się intryg Dalekiego Wschodu. Obserwując Mnichów Kitajskich i zimną sprawność Ninja z Nipponu. wyostrzyli swoje umiejętności w tych śmiertelnych sztukach walki. Klan Eshin pojawił się by asystować Radzie Trzynastu podczas patowej sytuacji z Klanem Pestilens i by przynieść porządek Skavenskiemu Podziemnemu Imperium. Opis Klanu Eshin Klan Eshin jest jednym z najpotężniejszych Klanów w Imperium Skavenskim. Ten Klan to synonim morderstwa, trucizny, zabójstwa, ich reputacją jest broń. Najmują się na usługi w innych Klanach, i pomimo udawanej politycznej neutralności, są głęboko wciągnięci w polityczne spiski i intrygi. W związku z ich wpływami i wielkością Klanu są jednym z najbardziej budzących obawy, i posiadają ogromną wiedzę na temat innych Klanów dzieki szpiegom i agentom. Przywódcą Klanu Eshin jest Nightlord (Pan Mroku). Od niego rozpoczyna się zawiła Hierarchia. Wszystkie mianowania musza być przez niego zaaprobowane, dając mu ogromna władzę. Przywódcy Klanu egzystują w dużej bliskości z Nightlordem. Od niego zależą różne rekomendacje, pozwalające na dużą polityczną rywalizację i spiskowanie. Wewnątrz Klanowe zabójstwa, są częste i są potajemnie aprobowane, lecz nieudane zabójstwa przeciwko Klanowi są karane śmiercią. Tabela Profesji Klanu Eshin Wynik Profesja 01 – 40 Wojownik Klanu 41 – 45 Zabójca (Dusiciel) 46 – 55 Krwawy Łowca 56 – 65 Szybki Zwiad (gutter runner) 66 – 70 Najemnik 71 – 75 Posłaniec 76 – 80 Treser Szczurów 81 – 85 Renegat 86 – 90 Przewodnik 91 – 100 Stormvermin Specjalne Profesje Klanu Eshin Poniższe profesje są to podstawowe lub zaawansowane profesje, które są możliwe tylko dla członków Klanu Eshin. Niektóre są wymienione w tabeli powyżej, a niektóre można uzyskać tylko przez przejście z innej pokrewnej Klanowej profesji. PROFESJE ZABÓJCÓW Zabójcy Klanu Eshin są bezlitosnymi mordercami wzbudzającymi strach w całym Skavendomie. Każdy kandydujący na zabójcę musi skompletować w całości karierę nim przejdzie na następną. Te trzy profesje to w kolejności: Dusiciel, Selekcjoner, Garociarz. Zabójcy Klanu Eshin są bardzo sprawni i zabójczy, eksperci infiltrowania Klanów, zabijając wrogów, i uciec. Ich sztuka jest perfekcyjna po wielu praktykach i naukach Ninja z Nipponu. Wiele mrocznych i sekretnych sztuk zabijania i mordowania, nieznanych w Starym Świecie, jest praktykowanych i preferowanych przez znakomitych zabójców Klanu Eshin. Dusiciel Pierwszym krokiem na drodze do zostania zabójcą jest trening duszenia. Dusiciele uczą się ukrywać i cicho poruszać. Ich trening jest bardziej wojskowy, nie jest nauką sztuki walki lecz nauką zdolności potrzebnych do infiltrowania grup. Są używani przez Klan w działaniach wojennych jako małe grupy mające za zadanie tworzyć zasadzki na wroga. Są często wynajmowani przez inne Klany do brudnej roboty. Ci którzy dowiedli waleczności mogą kontynuować trening. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +10 +2 +10 +1 +10 +10 +10 Umiejętności: Podstawy sztuki walki ( zobacz kitajskie sztuki walki ), Krycie się w podziemiach, Znajomość powierzchni, Cichy chód w podziemiach, Broń Specjalna – Pięść. Wyposażenie: Czarny zakapturzony płaszcz, Sztylet, Garota. Poziom społeczny: 2 Profesje Wejściowe: Nocny Łowca Profesje Wyjściowe: Selekcjoner. Selekcjoner Ci dusiciele, którzy dowiedli swojej wartości w różnego rodzaju potyczkach, otrzymują dodatkowy trening w sztuce selekcjonerstwa. Selekcjonerzy są dobrze wyćwiczeni w umiejętności ścigania i zabijania szczególnych wrogów. Wybierają sobie cel i zamierają w oczekiwaniu lub kluczą za swa ofiarą po labiryntach kolonii przez wiele dni, atakując tylko raz w najbardziej dogodnej sytuacji gdzie może wykonać swoje krwawe zadanie w odosobnionym miejscu. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +20 +20 +1 +4 +2 +2 +20 +10 +20 +20 +10 Umiejętności: Krycie się w mieście, Chowanie się w cieniu, Cichy chód w mieście, Broń Specjalna – Rzucana, Silny Cios. Wyposażenie: Czarny Zakapturzony Płaszcz, Czarne pasy z materiału na przedramieniach (schowane; sztylety, shurikeny itp...), Sztylet, Garota, Długi nóż, K6 Shurikenów, K6 sztyletów do rzucania. Poziom społeczny: 3 Profesje Wejściowe: Dusiciel. Profesje Wyjściowe: Garociarz, Szpieg. Garociarz Jest to najlepiej wyszkolony i najbardziej śmiertelny zabójca Klanu Eshin. Posiadają wytworne sztuki zabijania takie jak sztuka walki, gdzie ich przeciwnik nie ma pojęcia o zbliżającej się śmierci. Byłoby błędem uznać ich za zwykłych morderców. Są ekspertami infiltracji i sabotażu. Trenowani we wszystkich metodach zabijania i uzbrojeni w śmiertelne Zatrute Ostrza, są bez wątpienia najlepszymi i wzbudzającymi strach Skvenami w Podziemnym Imperium. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +30 +30 +1 +1 +6 +30 +3 +30 +20 +20 +40 +10 Umiejętności: Zaawansowana Sztuka Walki, Kamuflaż, Celny strzał, Tworzenie trucizny, Sabotaż, Broń Specjalna – Dmuchawka. Wyposażenie: Sztylet, Garota, Linka Jedwabiu, Długi nóż, Pierścień z trucizną, K3 Buteleczki z trucizną. Poziom społeczny: 4 Profesje Wejściowe: Selekcjoner. Profesje Wyjściowe: Doradca, Szef Klanu, Szpieg. Szybki Zwiad Są oni odpowiednikiem zwiadowców zatrudnianych przez armię Klanu Eshin by eliminować niegodziwe knowania. Są zazwyczaj połączeni z zabójcami, ale różnią się od nich tym, że stanowią regularne wojsko, aniżeli dobrze wyszkolonych zabójców. Jedną z taktyk Klanu Eshin jest używanie Szybkiego zwiadu do otaczania skrzydeł armii wroga i atak od tyłu, lub infiltracja głównej armii i szybki napór naprzód zwiększając pole bitwy zanim wrogie wojska ich dopadną. Jest ich dużo więcej niż zabójców. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +1 +10 +10 +2 +10 +10 Umiejętności: Krycie się w podziemiach, Unik, Ucieczka!, Orientacja, Cichy chód na wsi, Cichy chód w podziemiach, Broń Specjalna – Rzucana. Wyposażenie: Czarny Płaszcz, K3 Sztyletów do rzucania, Ukryty Sztylet, Długi nóż. Poziom społeczny: 2 Profesje Wejściowe: Krwawy Łowca, Wojownik Klanu ( Tylko członek Klanu Eshin ), Nocny Włamywacz ( Tylko członek Klanu Eshin ), Przewodnik (Tylko członek Klanu Eshin). Profesje Wyjściowe: Krwawy Łowca, Straż Klanu, Nocny Włamywacz, Nocny Łowca, Przewodnik. Nocny Łowca Są to elitarne wojska Klanu Eshin, używane do ataku z zaskoczenia od tyłu w krytycznym momencie walki. Nocni Łowcy przechodzą koło tylnych straży, atakują śpiących wrogów, lub kryją się i czekają na odpowiedni moment by znienacka wyskoczyć i zaatakować zaskoczonych przeciwników. Nocni Łowcy tworzone są z doświadczonych członków Szybkiego Zwiadu. Rzadko są formowani w zwykłą armię i wykorzystywani jako regularne wojsko , częściej stanowią specjalne rezerwy. Pojedynczy Nocny Łowca prowadzi grupę Szybkiego Zwiadu w bitwie jako oficer. Ci z Nocnych Łowców którzy udowodnili swoją jakość i przydatność mogą otrzymać rrangę zabójcy. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +20 +20 +1 +4 +20 +1 +20 +10 +10 Umiejętności: Krycie się na wsi, Krycie się w mieście, Znajomość Powierzchni, Cichy chód w mieście, Wykrycie Pułapki, Silny Cios, Ogłuszenie. Wyposażenie: Czarny Płaszcz, Sztylet, Skórzana Zbroja, Miecz lub Włócznia. Poziom społeczny: 3 Profesje Wejściowe: Szybki Zwiad, Nocny Włamywacz ( Tylko członkowie Klanu Eshin ). Profesje Wyjściowe: Krwawy Łowca, Straż Klanu, Furażer, Zwiadowca, Dusiciel. Szpieg Wielu paranoicznych przywódców Klanowych w Podziemnym Imperium podejrzewa iż Klan Eshin jest odpowiedzialny za wszystko co wychodzi na jaw w Skavendomie i ich obawy s w pełni uzasadnione. Klan Eshin ma najlepiej rozwiniętą sieć szpiegów. Niektórzy z nich są zatrudniani w innych Klanach , ale i tak są fanatycznie oddani Klanowi Eshin i będą informowali o wszystkim co wydaje się być interesujące w momencie gdy powrócą do Klanu. Wielu Szefów Klanu i Warlordów usiłowało w przeszłości pozbyć się Szpiegów zaraz po wykonaniu przez nich misji, lecz nigdy nie dożywali chwili w której tego żałowali. Szpiedzy preferują dwa rodzaje zadań. Pierwsze to jako asysta zabójców, drugie to by mieć na oku obie strony przyjaciół i rywali. Wielu z nich miało trening zabójcy. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +20 +4 +30 +1 +20 +10 +20 +40 +20 +20 Umiejętności: Aktorstwo, Przekupstwo, Krycie się w podziemiach, Kryptografia, Kamuflaż, Palm Object???, Czytanie / Pisanie, Używanie wytrychów, Chowanie się w cieniu, Cichy chód w podziemiach, Szósty Zmysł. Wyposażenie: Ukryty Sztylet, Zakapturzony Czarny Płaszcz, Butelka z trucizna, Wszystko co jest potrzebne do wykonania misji. Poziom społeczny: 3 Profesje Wejściowe: Selekcjoner, Garociarz, Donosiciel ( Tylko członkowie Klanu Eshin ). Profesje Wyjściowe: Doradca, Garociarz ( jeśli Szpieg wchodzi z profesji Selekcjonera ). Rozdział Dziewiąty – Klan MOULDER Ten rozdział opisuje Klan Moulder, oraz najsławniejsze i najpotężniejsze i wypaczone eksperymenty ze Spaczeniem wykonywane na innych istotach. Jak i poprzedni rozdział ten Klan zawiera opisy Profesji Klanu Moulder. Misha Vladimerov poprawił okrycie. Poprzez lekko padający śnieg dostrzegł świeże ślady przed sobą. Oblał go zimny pot. Traper złapał swój topór trochę mocniej, szukając bezpieczeństwa jakie dawała broń. Świeże ślady na śniegu były przerażające. Jeden z nich był ogromny, żadne naturalne zwierzę nie miało prawa go pozostawić. Te duże ślady zdawały się być połączone z mniejszymi. Misha widział wiele niesamowitych rzeczy, których nie wytrzymała by psychika zwykłego człowieka, ale podczas dziesięciu lat tropienia i polowań w tym jałowym odcinku Kisleva, nigdy nie spotkał niczego podobnego. Zastanawiał się czy ta istota była śledzona przez właściciela mniejszych śladów, lub może traper taki jak on był śledzony przez tego potwora. Misha przystanął, zastanawiał się czy powinien pomóc traperowi. Niepokoju dodawał fakt, że ślady są świeże. Śnieg nie zdążył ich zasypać. Na krótką chwilę Misha zatrzymał się by przeanalizować sytuację. Skóra z tak dużego zwierzęcia może mu przynieść fortunę...i pragnął pomóc tej samotnej duszyczce, która bez wątpienia była ścigana przez tą istotę. Zawahał się, pójście tym śladem może sprowadzić na niego śmierć. „Da...” powiedział głośno Misha. „Żadna skóra nie jest warta tego...ten gość musi liczyć na samego siebie. Biedny człowiek. Lepsza jego śmierć niż nas obu”. Wtedy spostrzegł, że oba ślady są dziwne niż najpierw przypuszczał...one wyglądały jak...ślady szczura! Misha drżąc, obrócił się i zaczął iść w przeciwnym kierunku. Nie uszedł więcej niż kilka kroków gdy usłyszał dobiegający z tyłu ryk. Misha zatrzymał się i powoli odwrócił drżąc na całym ciele. Rzucił okiem i zobaczył coś ogromnego stojącego w śniegu. Pokryty gęstym czerwonym futrem , wyglądał jak wielki zmutowany szczur, który przedzierał się w kierunku Mishy mając utkwione w nim przepełnione nienawiścią oczy .Mishy żołądek zaczął wyczyniać dziwne rzeczy, potwór wyglądał jak człowiek ale ze szczurzą głową! Misha zaczął się wycofywać, powoli. Ta rzecz ciągle się do niego zbliżała. Misha dostrzegł na szyi tej przeklętej istoty obrożę! Jego oszalały umysł zastanawiał się przez jedną sekundę kto i dlaczego założył obrożę potworowi! Misha zmagał się ze śniegiem i jak szalony parł przezeń lecz istota z wielką łatwością ciągle się do niego zbliżała... Historia Klanu Moulder Jak Klan Eshin, Klan Moulder został poprowadzony by założyć swoje kolonie w Kislevie i Górach Krańca Świata przez Szarego Lorda zwanego Lord Malkrit. Klan nie wyróżniał się niczym szczególnym, gromadząc zapasy i czekając. Unikali wtrącania się do polityki Kisleva. Podczas ostatniego najazdu Chaosu, stoczyli potężną bitwę w okolicy Piekielnego Dołu, dzięki czemu przetestowali wiele ze swoich bestii. Wiele z niespecjalnych potworów ściągnięto do Koloni Wychowawczej Klanu Moulder w celu dalszej „obróbki”. Opis Klan Moulder osiągną swoją potęgę dzięki projektowi Wychowawczemu i poprzez stosowanie Spaczenia potrzebnego do ich eksperymentów. Dzięki aplikowaniu Spaczenia i specjalnemu programowi wychowawczemu, wynaleźli armię potworów, które mogą spokojnie rywalizować z każdą armią innego Klanu. Do innych Klanów sprzedawane są tylko bezpłodne istoty, dzięki czemu otrzymują fundusze na cele badawcze. Przywódcą Klanu Moulder jest Packlord Verminkin. Kontroluje on elitarną rządzącą radę składającą się z Wychowawców i Treserów. Od czasu gdy większa część Klanu zajmuje się wychowaniem i treningiem potworów, ich polityk i intrygi są znacznie przytłumione. Spiskowanie i polityczne konkurowanie ma miejsce tylko poza terenami Klanu, najczęściej podczas wycieczek i wykonywania misji. Tabela Profesji Klanu Moulder Wynik Rzutu Profesja 01 – 50 Wojownik Klanu 51 – 55 Krwawy Łowca 56 – 65 Trener 66 – 70 Najemnik 71 – 75 Posłaniec 76 – 80 Treser Szczurów 81 – 85 Renegat 86 – 90 Przewodnik 91 – 100 Stormvermin Specjalne Profesje Klanu Moulder Poniższe profesje są to podstawowe lub zaawansowane profesje, które może wykonywać tylko członek Klanu Moulder. Niektóre są dostępne w Tabeli Profesji Wojennych powyżej, ale niektóre można zdobyć tylko przez przejście kilku wcześniejszych. Łowca Bestii Łowca Bestii wyszukuje i łapie te istoty, które są potrzebne do Klanowych eksperymentów. Spędza tygodnie lub miesiące ścigając zwierzynę, zanim złapie ją za pomocą sieci, pałki, lub zatrutej broni. W ten sposób wykonuje łatwiejszą część swojego zadania, następnie musi je jakoś przetransportować do koloni Klanu Moulder. Czasami dochodzi do walki pomiędzy Łowcami, ten który ma zapolować na zwierzę woli zaczaić się i poczekać na swego rywala, który już tego dokonał. Niektórzy Kislevscy traperzy widzieli złapane zwierzę, otoczone ciałami Skavenów, które się wzajemnie pozabijały już po schwytaniu bestii. Zazwyczaj dzieje się tak gdy zadanie jest trudne i wymaga wspólnej pracy kilku Łowców Bestii. Łowcy odgrywają istotną rolę w społeczeństwie, aczkolwiek najniebezpieczniejsze. Zmęczeni niebezpieczeństwem mogą zostać Trenerami lub Treserami by polepszyć swoją pozycję. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +20 +20 +2 +2 +6 +30 +1 +10 +10 +10 +30 +20 Umiejętności: Opieka nad zwierzętami, Powożenie, Tropienie, Gry łowieckie, Zastawianie pułapek, Chowanie się w cieniu, Broń Specjalna – Dmuchawka, Broń Specjalna – Lasso, Broń Specjalna – Sieć, Ogłuszenie. Wyposażenie: Dmuchawka, Wóz z klatką ciągnięty przez grupę Ogromnych Szczurów, Pałka, Podszyty futrem płaszcz, Długi nóż, Maczuga, Pułapka na ludzi, 30 metrów Liny, Butelka z trucizną. Poziom społeczny: 3 Profesje Wejściowe: Wojownik Klanu ( tylko członek Klanu Moulder ), Przewodnik ( tylko członek Klanu Moulder ), Nocny Włamywacz, Zwiadowca ( tylko członek Klanu Moulder ), Władca Stada. Profesje Wyjściowe: Krwawy Łowca, Straż Klanu, Nocny Włamywacz, Władca Stada, Treser Szczurów, Nadzorca. Hodowca Jednym z wytworów Klanu Moulder są specjaliści, którzy poznają tajemnice Spaczenia i wychowywania krzyżówek. Są oni znani jako Hodowcy. Są oni otaczani dużym szacunkiem. Dzięki aplikowaniu spaczenia tworzą okropne krzyżówki ( poddają kontrolowanemu wpływowi spaczenia he he he ). Istnieje ogromne ryzyko przedawkowania spaczenia. Wtedy ulegają zmutowaniu ich umysły i ciała i pragną śmierci swych hodowców, lub istoty poddane nieludzkim torturom mogą się uwolnić i rozerwać na strzępy swych prześladowców. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +2 +20 +20 +10 +30 +20 +20 Umiejętności: Hodowla, Krzyżowanie, Chemia, Gotowanie, Tworzenie Narkotyków, Tworzenie Związków Spaczeniowych. Wyposażenie: Fartuch, Laboratorium, K6 Dużych Klatek. Poziom społeczny: 4 Profesje Wejściowe: Treser. Profesje Wyjściowe: Doradca Władca Stada (Trener) Terenem Klanu Moulder są oziębłe rejony Starego Świata, przez co posiada on duże ograniczenia w pożywieniu, przez co populacja Skavenów jest dużo mniejsza niż w pozostałych trzech głównych Klanach. Klan Moulder polega więc na hordach potworów. Ci którzy walczyli z Klanem Moulder nigdy nie zapomną sfor Gigantycznych Szczurów w szeregach Szczuro-Ogrów z łatwością ciskających swych wrogów w powietrze. Hordy potworów są prowadzone przez Klanowych Władców Stada, znanych również jako Trenerzy. Ich praca nie jest łatwa, nie muszą walczyć tylko ze swoimi wrogami, lecz muszą stale kontrolować stado, i wielu nieuważnych Trenerów, zostaje rozdartych na kawałki przez swoja hordę. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +1 +3 +10 +10 +10 +10 +10 +10 Umiejętności: Opieka nad zwierzętami, Unik, Broń Specjalna – Cep, Broń Specjalna – Proca, Broń Specjalna – Bicz, Uderzyć by zranić (? Strike to Injure ). Wyposażenie: Pałka, Obroża ze smyczami, Lekka Zbroja, Broń Ręczna, sfora złożona z 1 lub 2 Szczuro – Ogrów, 1 – 6 Gigantycznych Szczurów, 1 – 3 Specjalnych Szczurów, lub Rój Szczurów, Bicz, Gwizdek. Poziom społeczny: 2 Profesje Wejściowe: Wojownik Klanu ( tylko członek Klanu Moulder ), Treser Szczurów ( tylko członek Klanu Moulder ), Przewodnik ( tylko członek Klanu Moulder ). Profesje Wyjściowe: Łowca Bestii, Straż Klanu, Wojownik Klanu, Treser Szczurów, Zwiadowca. Treser Głęboko w głównej koloni Klanu Moulder, Piekielnym Dole, są rozległe sale gdzie mieszkają cenne i przerażające stworzenia, powietrze jest przesiąknięte smrodem niemytych futer, gnijącego pożywienia dla potworów, i zapachem przepełnionych klatek i dołów ze zwierzętami. Pracując wśród tej przerażającej menażerii Treserzy Klanu Moulder, przygotowują końcowe produkty Skavenskiej hodowli. Treserzy są specjalnie wyszkoleni by móc skontrolować i zdominować bestie. Nie zawsze im się udaje, i mogą zostać poturbowani lub nawet zabici przez bestie nie słuchające jego rozkazów. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +20 +1 +2 +4 +20 +2 +20 +20 +20 +30 +20 Umiejętności: Opieka nad zwierzętami, Tresura zwierząt, Zauraczanie zwierząt, Mimika, Broń Specjalna – Sieć, Broń Specjalna – Proca, Broń Specjalna – Bicz, Ogłuszenie. Wyposażenie: Koszulka Kolcza, Pałka, Sieć jedna z drutu, druga nie, Włócznia, Bicz, Gwizdek. Poziom społeczny: 3 Profesje Wejściowe: Łowca Bestii, Władca Stada, Treser Szczurów ( tylko członek Klanu Moulder ) Profesje Wyjściowe: Hodowca. Rozdział Dziesiąty – Klan PESTILENS Ten rozdział opisuje tajemnice plag Klanu Pestilens, który pojawił się z dżungli Lustri ze starożytnych miast by pustoszyć i wprowadzać zamęt, pomiędzy ludzi i Skavenów plugawymi choróbskami Hans spojrzał w dół na dziedziniec zamku. Mógłby przysiądź, że kogoś zauważył. Pomimo pełni księżyca dziedziniec był cały skąpany w cieniu. Spojrzał na pozostałe mury, zobaczył przechadzających się wartowników. Podniósł halabardę i postanowił to sprawdzić. Zszedł z muru schodami wprost na dziedziniec. Rozejrzał się po dziedzińcu i skierował się w miejsce w którym jakoby kogoś zauważył. Był czymś zaniepokojony. Czysto nikogo tu nie ma. Prawdopodobnie to jego nerwy. Każdy obawiał się nocnych napadów, ludzie ginęli w wiosce poniżej, i ten zły omen! Dziwny meteor przeleciał nad miastem jakiś tydzień temu i rozbił się na pobliskich wzgórzach. Niedługo po tym zdarzeniu miała miejsce bitwa , w której Hrabia pokonał małą bandę szczuro – podobnych zwierzołaków. Hans tam nie był, ale Axel opowiedział mu o tej zaciekłej walce. Hans zastanawiał się co ktoś robiłby pomiędzy murami. Nie wyglądało na to by ktoś przyszedł napić się wody, przecież każdy pił miód pitny, i piwo przez całą noc by uczcić zwycięstwo! I to nie mogło być nic przebiegłego... Co? Ktoś mógłby zatruć studnię? Oczywiście, że nie. Kto by zatruwał studnię? Prędzej powinien zatruć piwo! Hans wiedział, że jego wyobraźnia była rozpalona dokładnym opisem bitwy jaki dostarczyła mu rozmowa z Axelem. Hans zdjął hełm. Złapał linę i wciągnął wiadro wody. Wypił spory łyk. Miała dziwny smak, ale było to winą wypicia zbyt dużej ilości piwa. Hans wytarł czoło, i założył hełm. Ostatni raz rozejrzał się po dziedzińcu, i udał się na schody wiodące na mur. Zaczął się wspinać. Zatrzymał się w połowie drogi, gdy jego ciałem zaczął wstrząsać silny kaszel. „Chyba się rozchoruję” powiedział na głos. Wyczuwał lekką gorączkę... Może Hans nie ubrał się wystarczająco ciepło, i się rozgorączkował .Wspiął się na mur by kontynuować obserwację z wieży. Spoglądając ponad blankami, zdawało mu się, że widzi jakiś kształt odczepiający się od cienia i oddalający się od strony dziedzińca. Hans zakaszlał. Historia Klanu Pestilens Historię Klanu Pestliens zaczyna Zaraza w Skavenblight, i w konsekwencji ich pielgrzymka do Lustri, gdzie założyli swój „kult” wewnątrz Kultu Rogatego Szczura. Zostali zapomnieni, wrócili do Starego Świata, walcząc z Klanami Skavenów na Południu, by walczyć z Radą. W końcu ta wojna zakończyła się powtórnym przyjęciem Klanu Pestilens do Skavendomu. Są oni odpowiedzialni za wiele chorób nękających Stary Świat, i odegrali swoją rolę w Drugiej Skavenskiej Wojnie Domowej. \ Opis Klan Pestilens jest wstrętny i robaczywy, rozprzestrzeniając plagi i zarazy w czasie plugawych obrzędów i eksperymentów. Odpowiedzialny za wiele plag, które nawiedziły Stary Świat, ten klan jest odpowiedzialny za więcej zabitych niż każdy inny Klan. Wyznają dziwaczną wersję Kultu Rogatego Szczura, wytwarzając własną kolejność religijną. Przywódcą Kultu jest Lord Plag, który jest wyznawcą Zakapturzonego Kapłana Zarazy, wybrańca Rogatego Szczura. Lord Plag jest głową Klanu i Kultu jednocześnie. Dzierży wręcz fenomenalna potęgę dzięki swym fanatycznym poddanym. Jego sługami są Kapłani Plagi, którzy tworzą rządzącą hierarchię Zakapturzonego Kapłana. Poniżej nich znajdują się Mnisi Plagi, żarliwi żołnierze i poddani Zakapturzonego Kapłana, którzy są na wpół szaleni jeśli idzie o żarliwość religijną. Mała frakcja, Lordów Plagi, jest odseparowana od reszty Klanu, są to ci którzy tworzą i preparują śmiertelne zarazy, plagi, i wyziewy które dają potęgę Klanowi Pestilens. Twierdza Klanu Pestilens znajduje się poniżej wilgotnych dżungli Lustrii, i wiele zdobytych znajduje się na Południowych ziemiach. Mają również swój udział w Skavenblight, władając swoją ćwiartką. Tabela Profesji Wojennych Klanu Pestilens Wynik Rzutu Profesja 01 – 40 Wojownik Klanu 41 – 45 Krwawy Łowca 46 – 50 Najemnik 51 – 55 Posłaniec 56 – 65 Kadzielnik Plagi 66 – 75 Mnich Plagi 76 – 80 Treser Szczurów 81 – 85 Renegat 86 – 90 Przewodnik 91 – 100 Stormvermin Specjalne Profesje Klanu Pestilens Poniższe profesje są podstawowe jak i zaawansowane, które są dostępne tylko członkom Klanu Pestilens. Niektóre są oferowane w tabeli profesji wojownika, lecz niektóre można nabyć tylko poprzez skompletowanie kilku innych. Kadzielnik Plagi Są oni najbardziej pobożnymi i obłąkanymi wojownikami w szeregach mnichów Klanu Pestilens. W walce używają wyposażonych w kolce metalowych kulek ( cepy bojowe ) w środku których znajduje się kawałek spaczenia który emituje plugawą zarazę. Tak wielka jest ich pobożność i wiara, że nie przejmują się swoim losem i życiem, a tylko szukają możliwości by udowodnić swój fanatyzm względem Kapłanów i Rogatego Szczura. Roznosząc trujący dym Kadzielnik może zabić każdego, jedynym ogranicznikiem jego użyteczności jest moment w którym dym zabije szalonego nosiciela. Szaleni Kadzielnicy mogą przejść przez szeregi wroga i okadzać swą śmiertelną bronią, W ciągu minuty mała grupa Kadzielników może rozgromić całą armię. Ci z nich którzy przetrwają bitwę wierzą iż zostali pobłogosławieni przez Rogatego Szczura by móc dowieść swej odwagi w następnej bitwie. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +1 +1 +3 +10 +10 +20 +10 Umiejetności: Szaleńczy atak, Odporność na trucizny, Broń Specjalna – Cep ( Kadzidło Plagi ), Broń Specjalna – DW, Silny Cios, 25% na Bardzo Wytrzymałego, 25% na Bardzo Silnego. Wyposażenie: Długi nóż. Kadzidło Plagi, Szaty Mnicha Plagi. Poziom społeczny: 3 Profesje Wejściowe: Wojownik Klanu ( tylko członkowie Klanu Pestilens ), Mnich Plagi. Profesje Wyjściowe: Straż Klanu, Mnich Plagi. Lord Plagi Klan Pestilens używa najbardziej zdradzieckiej i podstępnej broni, plagi i zarazy, w swoich planach. Nie widać końca zaprzestania zsyłania zaraz na ludzkie siedziby w Starym Świecie. Kilku wie skąd zdobywają nowe zarazy, ale wielu sądzi, że tą wiedzę zdobyli podczas pobytu w Lustrii. Lordowie Plagi są członkami Klanu odpowiedzialnymi za preparowanie nowych zaraz. Są oni najbardziej elitarną jednostką Klanu Pestilens, wykonują swoją pracę w małych ukrytych na terenie Lustrii warsztatach, używając tajemnej wiedzy do wytwarzania swych okropnych produktów. Wykonują swoja pracę w dziwnych i ukrytych laboratoriach, ukrytych głęboko poniżej zapomnianych piramid Slannów parają się tam swą brudną działalnością. Dla pozaklanowców ich istnienie i praca, jak również ich lokacja jest wielka tajemnicą. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +1 +4 +30 +40 +10 +30 +40 +20 Umiejętności: Biologia, Chemia, Odporność na zarazy, Tworzenie Związków Spaczeniowych, Czytanie / Pisanie, Język Dawnych Slannów. Wyposażenie: Dostęp do sekretnych Laboratoriów, Fartuch, Rękawice, Specjalne symbole umożliwiające wstęp do Laboratoriów, Białe szaty. Poziom społeczny: 4 Profesje Wejściowe: Kapłan Plagi. Profesje Wyjściowe: Doradca, Prorok. Mnich Plagi Wszyscy słudzy rogatego Szczura są zobowiązani wykonywać bez sprzeciwu wolę Rogatego Szczura i Zakapturzonego Kapłana Zarazy. Każdy członek Kapłana Zarazy jest chętny poświęcić swoje skromne życie dla większej chwały i dobra. Mnisi Plagi są fanatycznymi wyznawcami Rogatego i Klanu Petilens, zwiększają ogromne szeregi wiernych Zakapturzonego Kapłana Zarazy. Każdego dnia życia Klanu Mnisi asystują Lordom , w rytuałach i innych religijnych praktykach. W bitwie Mnisi są niesamowici, wpadają w szał religijnego zapału, rzucając się na wrogów. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +1 +2 +20 +1 +10 +10 +10 +10 Umiejętności: Prawo Kultu, Szaleńczy Atak, Silny Cios. Wyposażenie: Broń Ręczna, Długi nóż, Szaty Mnicha Plagi, Talizman Klanu Pestilens. Poziom społeczny: 3 Profesje Wejściowe: Wojownik Klanu ( tylko Klanu Pestilens ), Kadzielnik Plagi. Profesje Wyjściowe: Kapłan Plagi, Kadzielnik Plagi, Donosiciel, Kat. Kapłan Plagi Są przywódcami Klanowej odmiany Kultu Rogatego Szczura. Praktykują dla niego wiele rytuałów. Tworzą najwyższy eszelon Zakapturzonego Kapłana Zarazy, i są odpowiedzialni za utrzymanie stopnia dogmatu wiary i podobieństwa z doktrynami Rogatego i Klanu. Zazwyczaj są nazywani Inkwizytorami Klanu niszczącymi heretyków. Są najbardziej zagorzałymi członkami Kultu Rogatego Szczura. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +20 +1 +1 +4 +30 +2 +20 +20 +10 +20 +20 Umiejętności: Doktryny Kultu – Zakapturzonego Kapłana Zarazy, Tworzenie narkotyków, Publiczne przemowy, Sekretne znaki – Klan Pestilens, Tortury. Wyposażenie: Księga z modlitwami, Maczuga, Szata Zakapturzonego Kapłana, Symbol Zakapturzonego Kapłana. Poziom społeczny: 4 Profesje Wejściowe: Mnich Plagi, Skryba ( z Klanu Pestilens ). Profesje Wyjściowe: Doradca, Prorok, Lord Plagi. Rozdział Jedenasty – Klan SKRYRE Ten Rozdział zawiera opis ostatniego i najbardziej potężnego, z czterech głównych Klanów Skavenskich. Klan Skryre zapewnił sobie potęgę i wpływy poprzez używanie strasznej broni, kombinacji wstrętnej magii i szalonej technologii. Fritz i jego przyjaciele byli poszukiwaczami przygód! To nie powinno się im przytrafić! Walczyli z Orkami, Goblinami, a nawet z trollem. Kiedy mieszkańcy wsi poprosili ich o zlikwidowanie kilku Skavenów, Fritz zaśmiał się i powiedział „Żaden problem.” Już kiedyś walczyli ze Skavenami. Nędzne szczury miały lichą broń, która pękła, i uciekali tak szybko, że dogonili tylko kilku. Ale Fritz nie umiał wykombinować co poszło źle tym razem. Łatwo dostali się do starej kopalni. Ale Krasnolud został trafiony prosto w serce przez jakąś ogromną broń. Później Albrecht von Hassendorf i łowca nagród Gunthar zaciągnęli się jakimś rodzajem gazu który został zrzucony w szklanych kulach skądś z góry. Odgłosy krzyku von Hassendorfa i Gunthara do teraz nie dają mu spokoju. Teraz Fritz i Johann wybili z łatwością prawie tuzin tych małych potworków i wycofali się do tego pomieszczenia. Byli zabarykadowani w tym starym pomieszczeniu kopalni, i nie było możliwości by Skaveny tu weszły tak jak nie było możliwości by oni wyszli niezauważeni. Fritz uporczywie trzymał się nadziei, że może mieszkańcy wsi przyjdą sprawdzić jak im idzie. Na razie byli bezpieczni. Dwóch wytrawnych poszukiwaczy przygód mogło długo się bronić, o czym świadczyła sterta ciał blokujących wejście. W odległości Fritz wyczuł poruszenie. Fritz zauważył zgarbionego Skavena, siłującego się z jakimś ustrojstwem. Zaśmiali się na widok tych małych bestii męczących się z takim ciężarem. To nie była jedna z broni, które zabiły Gromlila, Fritz mógł po prostu wyjść i zabić go zanim ustawi tą maszynę. Fritz wspiął się ponad przewróconym stołem blokującym d drzwi, dzierżąc w jednej ręce rapier, a w drugiej sztylet, ruszyli obaj na Skaveny. Jeden z nich zaczął coś pompować małą ręczną pompką. Fritz zaśmiał się i rzucił się na niego, zauważył mały wężyk prowadzący z pompki. „Co? Czy oni próbują spryskać mnie piwem?” pomyślał. Johann, który szedł zaraz za Fritzem zatrzymał się gdy zobaczył strumień ognia wylatujący z tego urządzenia i pochłaniający Fritza, w mgnieniu oka spopielając go. Johann wskoczył z powrotem do pokoju. Był panicznie przerażony słysząc zbliżających się Skavenów. Ostatnią jego myślą było, że powinien zostać kowalem tak jak jego ojciec. Historia Klanu Skryre Po klęsce mającej miejsce w Skavenblight, Szarzy Lordowie zaprowadzili Skaveny do wszystkich stron Świata. Szary Lord, który kierował Klanem Skryre postanowił zatrzymać ten Klan w Skavenblight. Klan Skryre, w szczególności inżynierowie zaczęli studiować swoją okropną sztuki, i rozbierając maszynę, która spowodowała katastrofę, chowając te części w tylko sobie znanym miejscu. Kilka sąsiednich Klanów chciało podbić Klan Skryre, który był zmuszony zastosować swoją wiedzę w technikach wojennych w związku z czym szybko podbił kilka Klanów. Klan Skryre rósł w potęgę, i Czarownicy Klanu Skryre odegrali znaczącą rolę w bitwie Ożywieńców pod Kalekim Szczytem. kiedy Rada i jej dominacja nad Skavendomem została zachwiana przez Klan Pestilens, Klan Skryre połączył się z Klanem Eshin. W starciu z tymi głównymi potężnymi Klanami, supremacja Klanu Skryre uległa silnemu osłabieniu. W trakcie drugiej wojny domowej, w wyniku akcji Rady na żądanie Klanu Skryre, Klan Skryre uwolnił cały swój najpotężniejszy arsenał i utrzymał Zdruzgotaną Wieżę jako zapłata za wojnę. Ostatecznie gdy wojna dobiegła końca wraz z Inkarnacją Rogatego Szczura, Klan Skryre wrócił na swoje miejsce w Radzie. Opis Klanu Skryre Klan Skryre bazuje swoje moce na dziwacznym połączeniu mieszanki magii i technologii. Ich władza nie bazuje na Szefach Klanu i Warlordach, ale raczej na uzdolnieniach magicznych i wiedzy technicznej. Inżynierowie Spaczeniowi Klanu Skryre tworzą grupę rządzącą. Głową Klanu jest najpotężniejszy ze Spaczeniowych Inżynierów (Warplock Engineers). Lord – Czarodziej Morskittar, który jest również jednym z potężniejszych członków Rady. Wojska Klanu Skryre dysponują różnorodnym arsenałem wojennym. Ich wrogowie są nie tylko miażdżeni ich magiczną wiedzą, ale również są atakowani Kołami Zagłady, Miotaczami Spaczognia, Spaczeniowymi Jezzailami, i Kulkami Trującego Wiatru. Tabela Profesji Wojowniczych Klanu Skryre Wynik Rzutu Profesja 01 – 10 Wynalazca 11 – 25 Wojownik Klanu 26 – 30 Krwawy Łowca 31 – 40 Inżynier 41 – 45 Najemnik 46 – 50 Posłaniec 51 – 60 Miotacz Kul Zatrutego Wiatru 61 – 65 Treser Szczurów 66 – 70 Renegat 71 – 75 Przewodnik 76 – 85 Stormvermin 86 – 90 Obsługa Miotacza Spaczognia 91 – 100 Obsługa Spaczeniowego Jezzaila Specjalne Profesje Klanu Skryre Poniższe profesje są podstawowe jak i zaawansowane, które można tylko zdobyć będąc członkiem Klanu Skryre. Niektóre są wymienione w Tabeli Profesji Wojownika powyżej, a niektóre można zdobyć tylko poprzez wejście z innej profesji. Wynalazca Klan Skryre produkuje niesamowite ilości różnego rodzaju dóbr i wyspecjalizowanego wyposażenia. By kontynuować tą twórczość, Klan Skryre trenuje wielu swych członków w sztuce innowacji i inwencji. Wynalazcy planują i wytwarzają całą używaną przez Klan broń. Dzięki tym zdolnościom posiadają dość wysokie stanowisko społeczne. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +2 +10 +30 +10 +20 +10 +20 Umiejętności: Chemia, Wytwarzanie Broni, Metalurgia, Kowalstwo. Wyposażenie: Fartuch, Kuźnia, Narzędzia i części. Poziom społeczny: 2 Profesje Wejściowe: Rzemieślnik ( tylko członkowie Klanu Skryre ), Inżynier Klanu Skryre, Nadzorca. Profesje Wyjściowe: Rzemieślnik, Kierowca Koła Zagłady ( Inżynier Generatorów Spaczeniowych ), Nadzorca. Kierowca Koła Zagłady Jedną z najbardziej przerażających broni Klanu Skryre jest Koło Zagłady. Jest to wielka machina wojenna, poruszająca się na dwóch ogromnych kołach ( Skradzionych Kołach Młyńskich!) i z wystającymi kolcami z przodu, które miażdżą wroga w krwawą papkę. Są napędzone biegnącymi po ich wewnętrznej stronie Olbrzymimi Szczurami. Koła są sprzężone z Generatorem Spaczeniowym, który czerpie energię z inercji i może miotać Spaczeniowe pioruny. Koło Zagłady jest sterowane i prowadzone przez Skavena, który siedzi na jego szczycie i kontroluje jego prędkość i kierunek. Kierowca to wyspecjalizowany inżynier, który jest fachowcem w dziedzinie operowania Generatorami Spaczeniowych Piorunów i Generatorów Spaczeniowych, czyli urządzeniami, które zasilają większość rzeczy Klanu Skryre. Podczas walki na powierzchni szybko zakładają taki generator na koła młyńskie i tworzą Koło Zagłady. Jest to rzadka, lecz potężna broń. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +10 +2 +10 +20 +10 +10 +20 +10 Umiejętności: Opieka nad zwierzętami – Gigantyczne Szczury, Sterowanie Generatorem Spaczeniowych Piorunów, Prowadzenie Koła Zagłady, Specjalna Broń – Spaczeniowy Pistolet. Wyposażenie: Koło Zagłady, Gigantyczne Szczury, Broń Ręczna, Hełm, Długi Nóż, Ochronne Gogle, Asysta Treserów Szczurów, Spaczeniwy Pistolet. Poziom społeczny: 2 Profesje Wejściowe: Inżynier Klanu Skryre Profesje Wyjściowe: Wynalazca, Inżynier Klanu Skryre, Nadzorca Inżynier Klanu Skryre Najlepsi i najsprytniejsi z Klanu Skryre są szkoleni na Inżynierów. Inżynierowie wypełniają wiele ważnych Klanowych zadań. Projektują, budują, i utrzymują maszyny w ciągłej sprawności. Pomagają w poszukiwaniu i powiększaniu Klanowych Koloni. Ci z nich którzy odniosą dużo sukcesów, zostaną Czarodziejami Klanu Skryre. Inżynierowie mają duży wpływ na różne decyzje Klanowe. Nawet Czarodzieje z nimi współpracują, bo przecież kiedyś gdy zostawali czarodziejami byli Inżynierami. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +2 +10 +10 +10 Umiejętności: Stolarstwo, Inżynierstwo, Czytanie \ Pisanie, Tworzenie Pułapek, Kowalstwo, Wykrywanie Pułapek. Wyposażenie: Przyrządy Kreślarskie, Broń Ręczna, Skórzany Kabat, Skórzany Hełm, Pergamin. Poziom społeczny: 2 Profesje Wejściowe: Wynalazca, Rzemieślnik ( tylko członek Klanu Skryre ), Kierowca Koła Zagłady ( Inżynier Generatora Spaczeniowego ), Skryba ( Klanu Skryre ). Profesje Wyjściowe: Inżynier Spaczenia Klanu Skryre: Spaczeniowy Prorok, Nadzorca Kopalni. Miotacz Kul Zatrutego Wiatru Wiele wrogo nastawionych skavenskich armii zostało rozgromionych zanim dotarły w zasięg broni ręcznej. Wszystko to dzięki broni dalekiego zasięgu . Najlepszą znaną tego rodzaju jednostką jest Miotacz Kul Zatrutego Wiatru, jego bronią są szklane kule wielkości głowy wypełnione trującymi oparami. Miotacze są specjalistami w używaniu tej broni, są oni instrumentem każdego skavenskiego zwycięstwa. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +10 +1 +2 +10 +20 Umiejętności: Oburęczność, Odporność na Trucizny, Celny Rzut, Broń Specjalna - Zapalająca, Broń Specjalna – Kule Zatrutego Powietrza, 25% na Bardzo Wytrzymałego. Wyposażenie: Maska Gazowa, Broń Ręczna, 2K4 Kule Zatrutego Wiatru, Plecak. Poziom społeczny: 2 Profesje Wejściowe: Szczur Klanu ( tylko członek Klanu Skryre ), Straż Klanu ( tylko członek Klanu Skryre ). Profesje Wyjściowe: Straż Klanu, Obsługa Miotacza Spaczognia, Obsługa Spaczeniowego Jezzaila. Obsługa Miotacza Spaczognia Jedna z najstraszniejszych broni Klanu Skryre. Niebezpieczna zarówno dla wroga jak i obsługi, niosąca ogromne zniszczenie. Do obsługi Skaveny zatrudniają najodważniejszych, tępych lub szalonych Skavenów. Do obsług tej niezwykłej broni potrzeba co najmniej dwóch Skavenów, jeden obsługuje dyszę, a drugi nosi i dostarcza paliwa ( Skupiony Spaczeń ). Ten z paliwem posiada również małą pompkę zawieszoną na uprzęży. W momencie strzelania musi on pompować Spaczeniowy Koncentrat do dyszy. Gdzie drugi Skaven zmienia go w Spaczeniowy Ogień. Broń ta daleka jest od doskonałości, i czasami dochodzi do wypadku gdy ciśnienie rozerwie beczkę z paliwem lub zablokuje rurkę łączącą ją z dyszą, dochodzi wtedy do okropnej eksplozji całego Spaczeniowego Koncentratu, zabijając obsługę i niszcząc najbliższą okolicę. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +1 +3 +10 +10 +10 +10 Umiejętności: Broń Specjalna – Miotacz Spaczognia, Bardzo Silny. Wyposażenie: Sztylet, Długi nóż, Miotacz Spaczognia ( beczka z koncentratem, pompka, wąż z dyszą. Poziom społeczny: 3 Profesje Wejściowe: Straż Klanu ( tylko członkowie Klanu Skryre ), Wojownicy Klanu ( tylko członkowie Klanu Skryre ), Miotacz Kul Trującego Wiatru. Profesje Wyjściowe: Straż Klanu Obsługa Spaczeniowego Jezzaila Klan wybiera najmłodszych i najbardziej skoordynowanych wojowników na Strzelców. Używają oni potężnego Spaczeniowego Jezzaila z zabójczą efektywnością. Spaczeniowy Jezzail jest rodzajem broni palnej, strzelającej pociskami wykonanymi ze Spaczenia które mocno raniąc, infekując lub skażając Spaczeniem. Załogi strzelców składają się z dwóch członków, jednego który celuje i strzela, i drugiego dostarczającego amunicję ładowaną za pomocą metalowych prętów. Pracują szybko i skutecznie zarówno na otwartym terenie jak i w rodzaju snajperów zdejmujących wrogich przywódców i oficerów. Spaczeniowy Jezzail jest naprawdę straszną bronią, i jego bystroocy snajperzy zapewniają mu taką reputację. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +20 +2 +10 +10 +10 +10 Umiejętności: Doskonały Wzrok, Celny Strzał, Broń Specjalna – Palna, Broń Specjalna – Spaczeniowy Jezzail. Wyposażenie: Broń Ręczna, Długi Nóż, Sakiewka z 20 Spaczeniowymi Pociskami, Ząbkowany pręt, Spaczeniowy Jezzail. Poziom społeczny: 2 Profesje Wejściowe: Wojownik Klanu ( tylko członek Klanu Skryre ), Miotacz Kul Zatrutego Wiatru. Profesje Wyjściowe: Wynalazca, Straż Klanu, Kierowca Koła Zagłady ( Inżynier Spaczeniowego Generatora ). Spaczeniowy Inżynierzy Klanu Skryre Na szczycie warstwy społecznej Klanu Skryre znajdują się Spaczeniowi Inżynierowie. Dzierżą najlepszą pozycję ze względu na sztukę która tylko oni mogą praktykować. W związku z Rozkazem Rady Trzynastu, tylko Szarzy Prorocy i członkowie Klanu Skryre mogą praktykowac magię, dzieki czemu Spaczeniowi Inżynierowie podnoszą poziom i potęgę Klanu Skryre. Spaczeniowi Inżynierowie biorą i żenią technologię, Spaczeń, i magię by tworzyć koszmarną broń i czary. Co do specjalnych zasad i szczegółów dla Czarodziei, zobacz rozdział o Magii Skavenów. Spaczeniowy Prorok (Warpseer) SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +10 +2 +10 +10 +10 +10 +10 Umiejętności: Język Arkan Skavenów, Sztuka: Rysowanie, Rzucanie Czarów Klanu Skryre Pierwszego Poziomu, Chemia, Tworzenie Mikstur Spaczeniowych, Metalurgia, Sekretny Język Warplock ( Spaczeniowe ), Sekretne Znaki Warplock ( Spaczeniowe ). Wyposażenie: Szaty Klanu Skryre, Talizman Pozycji Klanu Skryre, Przyrządy do Rysowania, Sakiewka z dwoma porcjami Rafinowanego Spaczenia. Służba. Poziom społeczny: 3 Profesje Wejściowe: Inżynier Klanu Skryre. Profesje Wyjściowe: Skavenski Prorok 9 tylko członkowie Klanu Skryre ), Tkacz Spaczenia. Specjalne Zasady: Spaczeniowy Prorok zaczyna z 2K6 punktami Tolerancji Spaczenia. Tkacz Spaczenia (Warpweaver) SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +10 +3 +20 +20 +10 +20 +20 +10 Umiejętności: Rzucanie Czarów Klanu Skryre Drugiego Poziomu, Wykrycie Magii, Tworzenie Trucizn, Rafinowanie Spaczenia, Wiedza o Runach, Wiedza o Magicznych Pergaminach. Wyposażenie: Klanowe Szaty Tkacza Spaczenia, Talizman Poziomu, Sakiewka z czterema porcjami Rafinowanego Spaczenia. Służba. Poziom społeczny: 3 Profesje Wejściowe: Spaczeniowy Prorok. Profesje Wyjściowe: Nosiciel Spaczenia. Specjalne Zasady: Tkacz Spaczenia dostaje 3K6 punktów do Tolerancji Spaczenia po wejściu na ten poziom. Kumuluje się z punktami ze Spaczeniowego Proroka. Nosiciel Spaczenia (Warpsquealer) SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +20 +10 +1 +3 +20 +30 +20 +30 +30 +20 Umiejętności: Rzucanie Czarów Klanu Skryre Trzeciego Poziomu, Rozpoznawanie Ożywieńca, Rozpoznawanie Magicznych Przedmiotów, Zastraszanie, Wykrycie Magii, Wytwarzanie Koncentratu Spaczeniowego, Sztuka Oblężeń. Wyposażenie: Klanowa Szaty Nosiciela Spaczenia, Talizman Poziomu, Sakiewka z czterema porcjami Rafinowanego Spaczenia, Służba, Butelka z Napojem ze Sproszkowanego Spaczenia. Poziom społeczny: 4 Profesje Wejściowe: Tkacz Spaczenia. Profesje Wyjściowe: Pan Spaczenia. Specjalne Zasady: Nosiciel Spaczenia dostaje 3K6 punktów Tolerancji Spaczenia, kumulatywne z tymi które otrzymał wcześniej. Pan Spaczenia (Warplord) SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +20 +20 +1 +1 +4 +30 +40 +30 +40 +40 +30 Umiejętności: Zaawansowane Eksperymenty nad Spaczeniem, Rzucanie Czarów Klanu Skryre Czwartego Poziomu, Kryptografia, Wpływy, Wytwarzanie Spaczeniowych Pergaminów, Broń Specjalna – Spaczeniowy Pistolet, Taktyka. Wyposażenie: Klanowe Szaty Pana Spaczenia, Monokle, Sakiewka z czterema porcjami Rafinowanego Spaczenia, Pieczęć Autorytetu Klanu Skryre, Służba, Talizman Autorytetu, Dwie Butelki Napoju ze Sproszkowanego Spaczenia, Spaczeniowy Pistolet (Ukryty). Poziom społeczny: 5 Profesje Wejściowe: Tkacz Spaczenia, Nosiciel Spaczenia. Profesje Wyjściowe: Doradca. Specjalne Zasady: Pan Spaczenia dostaje 3K6 punktów Tolerancji Spaczenia, które są kumulatywne z otrzymanymi z poprzednich profesji. Rozdział Dwunasty – Rada Trzynastu Ta misja wymusiła na Thraskabaku wykorzystanie wszystkich jego zdolności w najwyższym stopniu. Czuł dumę, z takiego obrotu rzeczy, że nawet najlepsi zabójcy Klanu Eshin nie byli by w stanie wykonać tej misji. Został on wybrany ze wszystkich Agentów Rady do tej szczególnej misji, najważniejsze z zadań jakie kiedykolwiek otrzymał , zadanie które może zagrozić całemu światu i może przynieść dominację Rogatego Szczura. Wiele godzin zabrała mu głęboka penetracja Zamku Reikguard, był bliski odkrycia około sześciu razy, i tylko dzięki woli Rogatego Szczura udało mu się tego uniknąć. Wiedział, że tylko tej nocy tj. Geheimisnacht taki śmiały plan miał szansę powodzenia. Tej nocy spełni się przepowiednia Rogatego Szczura, jednej z najgorszych nocy roku, i cienie zawisną nad całym Imperium, i po wielu latach zaowocuje plan Rady. Thraskabak był przytłoczony daną mu rolą, w tym prawdopodobnie największym planów Rogatego Szczura! Teraz, Thraskabak dotarł do komnat Księcia Wolfganga. Za tymi drzwiami był dziesięcioletni spadkobierca Imperium. Thraskabak wiedział, że ominięcie straży i zabezpieczeń magów będzie za trudne nawet dla niego wspomaganego przez Rogatego Szczura, ale wiedział iż wystarczy mu mała wnęka na zewnątrz książęcego pokoju. Tu na stole tak jak mówiła przepowiednia stał dzban wody, która zostanie zaniesiona do młodego następcy rankiem! Thraskabak zbliżył się do stołu i złotego dzbana, zdjął zawieszoną na szyi sakiewkę i delikatnie ją otworzył, w środku była mała butelka, pokryta runami i zapieczętowana przez samego Widzącego Lorda. W środku był mikstura która została stworzona z woli Rogatego Szczura. Nikt nie wiedział jaki miał być jej efekt, może nawet sam Rogaty Szczur nie był pewien efektu. Efekt przerodzi się jak mówiła przepowiednia w Imperium w płomieniach! Thraskabak wypowiadał modlitwę do Rogatego Szczura w trakcie wsypywania zawartości buteleczki do dzbana. Szczęśliwy, że wykonał swoje zadanie Thraskabak wycofał się z kwater Książęcych i rozpłynął się w cieniu, powrócił do grupy Szarych Proroków oczekujących na zewnątrz. Tej nocy miał miejsce kolejny sukces Rady Trzynastu i przeklętego pana. Opis Rady Trzynastu Rada posiada niewątpliwie największy autorytet w całym Skavendomie, z tak potężnym członkiem jak Rogaty Szczur jako przywódca, szeroki zasięg możliwości jest więc zrozumiały. Największym problemem Rady jest sama Rada. Rada posiada dwunastu członków, z trzynastym miejscem symbolicznie zajmowanym przez Rogatego Szczura. Rada została stworzona przez Rogatego Szczura dwa wieki temu, wraz z pojawieniem się Filara Przykazań. Członkowie Rady znani są jako Panowie Rozkładu. Rad jest zorganizowana jako koło mocy, z Rogatym Szczurem jako trzynastym z najwyższą pozycją. Miejsca są numerowane po okręgu zaczynając od lewej strony miejsca Rogatego Szczura, zwane jako pierwsze, numeracja kończy się po prawej stronie Rogatego Szczura. Ci którzy zajmują najbliższe miejsca względem Rogatego Szczura, są najpotężniejszymi w Radzie Trzynastu. Najbardziej cenione są miejsca sąsiadujące z miejscem Rogatego Szczura, te miejsca to pierwsze i dwunaste, zajmowane odpowiednio przez Widzącego Pana (Lord) i Pana Spaczenia Klanu Skryre. Kiedy Rada musi podjąć decyzję, jakąś akcje dochodzi wtedy do głosowania. Każdy z Panów Rozkładu może głosować za, przeciw lub wstrzymać się. Kiedy Pan Rozkładu wstrzymuje się od głosu, wetuje tym samym głos swego „przeciwległego członka” Rady. Numerami przeciwległymi są odpowiednio 1 i 12, 2 i 11, 3 i 10, 4 i 9, 5 i 8, 6 i 7. Ten system daje równą władzę każdemu członkowi Rady. Długi zanim dojdzie do głosowania, dochodzi do politycznych bitw. Negocjacji różnego rodzaju, zdrad, szantażom, politycznym i militarnym naciskom, przekupstwom, pomówieniom, spiskom, konspiracji i innym metodom pozyskania głosu, lub jego powstrzymania. Zazwyczaj te polityczne rozgrywki swoje źródła maja w działaniach różnych Klanów którymi wysługują się Panowie Rozkładu. Zadania i Moce Rady Trzynastu Rada służy różnym funkcjom. Wszyscy ( lub prawie wszyscy ) Szarzy Prorocy słuchają i służą Radzie. Rada polega na Kulcie jako źródle najlepszych poddanych. Rada posiada dużą ilość swoich agentów. Wszystkie decyzje Rady są ostateczne, gdyż nie można odwołać się ponad Rogatego Szczura! Aktualni Członkowie Rady Trzynastu Aktualni Panowie Rozkładu dzierżą swoje miejsca od ponad dwustu lat. Wymienieni są nie względem mocy, lecz numerycznej pozycji. Miejsce Pierwsze – Lord Kritslik Widzący Pan Miejsce Drugie - Szary Lord Skrisnik – Warlord i Prorok Klanu Skrisnik Miejsce Trzecie – Lord Sneek, Pan Rozkładu, Pan Nocy Klanu Eshin Miejsce Czwarte – Lord Paskrit, Warlord – Generał całego Skavendomu Miejsce Piąte – Lord Kratch Szpon Zagłady – Warlord Klanu Rictus Miejsce Szóste – Lord Gnawdwell – Warlord Klanu Mors Miejsce Siódme – Lord Vittrik Miejsce Ósme – Arcy Lord Zarazy Nurglitch Klanu Pestilens Miejsce Dziewiąte – Lord Verminkin, Pan Stada Klanu Moulder Miejsce Dziesiąte – Lord Azarskittar – Szary Lord Terenów Południa Miejsce Jedenaste – Lord Burr – Strażnik Świątyni Miejsce Dwunaste – Lord Morskittar – Spaczeniowy Lord Klanu Skryre Skavenskie i Rady Interesy z Ludzkością Skaveny postrzegają ludzkość jako inteligentny, jednak chętny wręcz żądny ich spisków teren. Rada Trzynastu poprzez swoich agentów, oddziałowuje i manipuluje ludzkimi sprawami według własnych potrzeb. Ludzie którzy są postrzegani jako potencjalne pionki mogą stać się zaufanymi Skavenskimi agentami dostają proste zadania by wybadać ich stosunek. W ten sposób Skaveny często nabywają przedmioty lub księgi o wielkiej mocy wpływania. Skaveny mogą korzystać z tych przedmiotów, lub mogą używać ich w handlu z innymi chciwymi ludźmi w zamian za inne przedmioty, informacje, lub wpływy. Czasami kupują sobie ludzi w zamian za złoto, kamienie szlachetne itp. Skaveny będą robić interesy tylko z całkowicie zepsutymi i złymi ludźmi, inni będą manipulowani przez pośredników. Ci ludzie którzy zdradzą Skaveny zostaną porwani nocą i ściągnięci do ich tuneli, poniżej kanałów i już nigdy nie powrócą. Ci z ludzi którzy są Skavenskimi agentami są zazwyczaj ludźmi z obsesją potęgi i sekretnej wiedzy, będą z łatwością mamieni iluzjami potęgi i bogactwa. Wielu z tych ludzi jest Kultystami którzy staną się wyznawcami Rogatego Szczura, szukającymi potęgi i błogosławieństwa Rogatego Szczura. Ich nadzieje i modlitwy są bezużyteczne, ale ci podli ludzie są niczym więcej niż marionetkami w rękach Skavenów. Wielu z oddanych ludzkich agentów jest handlarzami zdobywającymi dla nich Spaczeń i inne potrzebne materiały. Te rzeczy są przemycane w tajemnicy do miast pod przykrywką alchemicznych składników. Tylko Rada Trzynastu i Kult Rogatego Szczura ma prawo na interesy z ludźmi , ale to rozporządzenie jest nagminnie ignorowane, oczywiście Rada i Kult starają się to kontrolować i stosować względem łamiących prawo odpowiednie sankcje. Profesje Sługusów Rady Rada Trzynastu używa wielu agentów i sługusów by sprawować kontrolę nad całym Skavendomem. Służą oni wielu celom jak szpiegowanie Klanów lub doradzanie Szefom Klanów. Najbardziej biegli będą kierowani do operacji przeciwko ludzkości. Wszyscy Szarzy Prorocy muszą skompletować jedną Profesję Sług Rady zanim wejdą ponad drugi poziom Szarego Proroka. Muszą udowodnić Radzie swoją lojalność i oddanie Kultowi. Po skompletowaniu jednej z Profesji Sług Rady Szary Prorok może wejść na inną lub kontynuować Profesję Szarego Proroka. W każdej chwili mogą obrać nową profesję z Profesji Wyjściowych już zakończonej Profesji Sługusa Rady. Proszę zauważyć: że jeżeli Skaven zechce wybrać inną profesję Sługusa Rady, musi skompletować wszystkie umiejętności i rozwinięcia zanim rozpocznie kolejną profesję. Ta zasada musi być przestrzegana zarówno przez Szarych Proroków jak i Sługusów Rady. AGITATOR Podczas handlu z innymi rasami i Warlordami Klanów, Rada zatrudnia agentów zdolnych do wywołania poparcia i wpłynięcia na innych. Agitatorzy są często używani jako pośrednicy między ludzkimi kolaborantami i Radą Trzynastu. Są oni w stanie manipulować i kontrolować innych za pomocą szantażu, zdrady, i oferując w zamian informacje. Agitatorami są często Szarzy Prorocy lub inni Agenci Rady. Ich praca jest ryzykowna, i mogą stać się ofiarami swoich własnych spisków i zdrad, lub mogą zostać schwytani przez ludzi. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +2 +20 +20 +20 +20 +20 +20 Umiejętności: Hipnoza, Urok, Wpływy, Przekupstwo, Historia, Język – Staroświatowy. Wyposażenie: Ukryty Amulet Rady, Długi Nóż, Kapsułka z Trucizną Spaczeniową (Ukryta), Przedmioty potrzebne do wykonania zadania. Poziom społeczny: 4 Profesje Wejściowe: Czarny Agent, Szary Prorok, Donosiciel ( za wyłączną zgodą Rady ). Profesje Wyjściowe: Czarny Agent, Agent Rady, Mediator Rady, Szary Prorok Następnego Poziomu ( jeśli wszedł z profesji Szarego Proroka ). Czarny Agent Rada ciągle szuka sposobów na rozszerzenie swych mocy ponad cywilizacjami mieszkającymi nad Skavenskim Podziemnym Imperium. By wypełnić te zamierzenia, Rada trenuje a później wysyła wielu swoich agentów do społeczeństw naziemnych. Asystujący Agitatorom, Szpiedzy Rady, i inni agenci są wśród Skavenów znani jako Czarni Agenci. Specjalizują się w ukrywaniu i porwaniach są zbrojnym ramieniem Rady. Częstą ich pracą są porwania ludzi, szlachciców i innych wpływowych figur, wraz z ofiarą wracają do Rady gdzie złapany jest poddawany torturom, przesłuchaniom, lub trzymany jako zakładnik. Ich zadaniem jest skradać się w nocy w mieście, eliminować straż, jeśli wejdzie mu w drogę. W momencie gdy tracą element zaskoczenia mogą zostać złapani a nawet zabici lub zmuszeni do ucieczki do kanałów, niwecząc cały misterny plan. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +20 +20 +2 +6 +30 +2 +20 +10 +10 +20 +10 Umiejętności: Krycie się w mieście, Znajomość Powierzchni, Chowanie się w cieniu, Cichy chód w mieście, Broń Specjalna – Dmuchawka, Broń Specjalna – Sieć, Wykrywanie Pułapek, Bójka, Silny Cios, Strike to Injure???, Ogłuszenie. Wyposażenie: Sieć z Drutu, Czarne Szaty z Kapturem, Dmuchawka i Strzałki, Pałka, Ukryty Amulet Rady, Broń Ręczna, Lina z Hakiem, Kapsułka ze Spaczeniową Trucizną. Poziom społeczny: 3 Profesje Wejściowe: Agitator, Agent Rady, Szary Prorok Następnego Poziomu (jeśli Szary Prorok), Nocny Włamywacz (za wyłączną zgodą Rady). Profesje Wyjściowe: Agitator, Agent Rady, Honorowa Straż Rady, Szary Prorok (jeśli wchodzi z profesji Szarego Proroka). Agent Rady Agenci Rady to Skaveny, które pracują w celu koordynowania wszystkich Skavenskich akcji w Podziemnym Imperium. Celem ich służby jest usuwanie przeszkód stojących na realizacji planów Rady. Dbają o łączność między Szefami Klanów a Radą i nad innym działaniami iście politycznymi. Używają różnorakich wybiegów. Czasami kontrolują działania innych agentów by upewnić się co do ich efektywności, czasami im pomagają. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +4 +20 +10 +20 +20 +30 +10 Umiejętności: Aktorstwo, Przekupstwo, Kryptografia, Kamuflaż, Czytanie / Pisanie, Chowanie się w cieniu. Wyposażenie: Ukryty Amulet Rady, Kapsuła ze Spaczeniową Trucizną, To co jest potrzebne do aktualnej misji. Poziom społeczny: 3 Profesje Wejściowe: Agitator, Czarny Agent, Szpieg Rady, Szary Prorok. Profesje Wyjściowe: Agitator, Czarny Agent, Rzeczoznawca Rady, Inkwizytor Rady, Szpieg Rady, Szary Prorok Następnego Poziomu ( jeśli Szary Prorok ). Rzeczoznawca Rady Rzeczoznawca jest wysyłany przez Radę z zadaniem potwierdzenia lub ocenienia bogactwa i potęgi Klanu. Ich zadaniem jest spisać ilość zdeponowanego Spaczenia i ilość wojska. Kontrolują często obie strony konfliktu. Sprawdzają również pozostałych Pracowników Rady czy aby nie oszukują. Informują Radę o polityce danych Klanów o jej problemach, a czasami stosując autorytet Rady „naprawiają ją”. Inne ich zadania to kontrola handlu, i kontrola kontaktów z rasami z powierzchni. Są oni niesamowicie potężni i odgrywają kluczową rolę w knowaniach Rady i Rogatego Szczura. Posiadają wyższą pozycje niż Agenci Rady. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +2 +20 +20 +20 +30 +30 +30 Umiejętności: Wycena, Targowanie się, Zastraszanie, Numizmatyk, Czytanie / Pisanie, Geniusz Arytmetyczny, Tortury. Wyposażenie: K6 Storverminów w charakterze ochroniarzy, Amulet Rady, Tabliczka Autorytetu Rady (chyba chodzi o glejt Rady???), Doradca Rady, Szpieg Rady (w okolicy). Poziom społeczny: 4 Profesje Wejściowe: Agent Rady, Szpieg Rady. Profesje Wyjściowe: Doradca, Inkwizytor Rady, Mediator Rady, Szary Prorok Następnego Poziomu (jeśli Szary Prorok). Honorowa Straż Rady Skaveny nie słyną z indywidualnych zdolności bojowych, Strażą zostają ci którzy posiedli sztukę walki i są odpowiednikiem wojownika, oraz są w tym najlepsi. Wysocy Albinosi Honorowej Straży są uważani za najlepiej wyszkolonych Skavenskich wojowników. Każdy z nich posiada ponad 1,8 m wzrostu i białe futro, oraz niesamowicie wysokie morale. Niektórzy rodzą się z białym futrem inni zaś otrzymują je jako znak woli Rogatego Szczura. Są oni fanatycznie oddani służbie Radzie Trzynastu, nigdy się nie poddają. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +30 +2 +2 +6 +30 +2 +30 +10 +30 +30 Umiejętności: Rozbrojenie, Unik, Broń Specjalna – Halabarda, Broń Specjalna – DW, Bójka, Silny Cios, Ogłuszenie, Uderzyć by zranić. Silny Skaven. Wyposażenie: Napierśnik, Halabarda, Hełm, Kolcza Warstwa na Rękach, Dwuręczny Miecz. Poziom społeczny: 4 Profesje Wejściowe: Czarny Agent, Szef Klanu ( wyłącznie za zgodą Rady ), Warlord Klanu ( wyłącznie za zgodą Rady ). Profesje Wyjściowe: Doradca, Warlord Klanu, Inkwizytor Rady. Inkwizytor Rady Najgorszym losem który może spotkać Skavena jest wpaść w podejrzenia lub w uścisk Inkwizytora. Inkwizytor jest jednym z zaślepionych fanatyzmem Pracowników Rady. Ich zadaniem jest wyciąganie zeznań od zdrajców, heretyków, nielojalnych, renegatów. Gdy ktoś udowodni inkwizytorowi swoją niewinność to tak jakby udowodnił ją Radzie. Dla Inkwizytora wystarczy samo podejrzenie by udowodnić mu winę. I nie ważne jak bardzo winny jest skazany, inkwizytor zawsze wyciągnie z niego zeznania pod przymusem i torturami. Nawet ci złapani na gorącym uczynku przechodzą najpierw przez ręce Inkwizytora. Inkwizytor nie jest zobligowany tak banalnymi rzeczami jak „sprawiedliwość” i „prawda” ale raczej jest skoncentrowany na wyciągnięciu informacji poprzez torturę i wyznanie prawdy. W jego rękach są oni kozłami ofiarnymi. Jednym z powodów lękania się inkwizytorów są sposoby przez nich stosowane. Zaczynają typowymi torturami jak: wykręcanie palców, wieszanie, głodówka, brakiem snu, rozżarzonym węglem, wtykaniem gorących kawałków metalu, szkłem w oczach, topieniem, osłabieniem, później przechodzą do bardziej chirurgicznych metod jak usuwanie mało istotnych życiowych organów (?), oddzielanie mięśni od kości, drażnienie nerwów, zmuszanie ofiary do powolnego wypijania trucizny i innych szkodliwych chemikaliów, jeśli ofiara nadal będzie się stawiać zastosują po prostu „serum prawdy” i w ten sposób otrzymają wszelkie potrzebne informacje, lub za pomocą hipnozy. Dla inkwizytorów jednak dające najwięcej satysfakcji są metody zadawania bólu, jest to ich pożywka, esencja ich zawodu, dumni są jedynie z informacji uzyskanych po wielu godzinach krzyków i próśb rąbanych żywcem ofiar. Inkwizytor jest najbardziej zaufanym z agentów Rady, lecz w społeczeństwie Skavenów zdarza się i tak, że czasami Inkwizytor ląduje pod skalpelem do niedawna dobrze mu znanego znajomego Inkwizytora... SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +4 +20 +30 +10 +20 +30 +20 Umiejętności: Leczenie Ran, Znajomość Ziół, Zastraszanie, Wytwarzanie Eliksirów, Tworzenie Trucizn, Znajomość Języka ( zazwyczaj Staroświatowy ), Broń Specjalna – Bicz, Chirurgia, Tortury. Wyposażenie: Amulet Rady, Czarny Kapelusz Inkwizytora, Piła do Kości, Sztylet, Ziołowe Serum Prawdy ( - 40 SW podczas testu Przesłuchania ), Wiele okropnych przedmiotów Tortur Żelaznych i Skórzanych, Bicze. Poziom społeczny: 4 Profesje Wejściowe: Agent Rady, Rzeczoznawca Rady, Honorowa Straż Rady, Szpieg Rady, Kat ( wyłącznie za zgodą Rady ). Profesje Wyjściowe: Rzeczoznawca Rady, Szpieg Rady, Szary Prorok Następnego Poziomu ( jeśli Szary Prorok ). Mediator Rady Rada musi sprawować władzę ponad wieloma różnymi Klanami , z których każdy posiada swój rodzaj hierarchii, kultury, i potrzeb. Jakiekolwiek niesnaski owocują różnego rodzaju morderstwami. Gdy dochodzi do działań wojennych Rada może wysłać swojego Mediatora by ocenił i osądził sytuację. Jeśli konflikt porusza poważny problem to Mediator może spróbować pojednać skłócone strony. Jeśli nie zagraża interesom Rady, Mediator będzie starał się znaleźć rozwiązanie sytuacji poprzez subtelną manipulację stronami. Spotykając się ze stronami w sekrecie, będzie przedstawiał niedorzeczne żądania, ukrywając stronniczość, całkowicie kłamiąc na każdy sposób zwiększając napięcie pomiędzy stronami. Oczywiście dobry Mediator upewni się, że nikt nie wie o jego manipulacjach za wyjątkiem samego Mediatora, który pozostawi rozlew krwi daleko za sobą, i zacznie wykonywanie następnych zadań Rady. Mediatory są najbardziej oblatanymi Skavenami w temacie ich własnej polityki. Problemy powstają w momencie gdy dwóch mediatorów stoi po obu stronach i działają sobie na złość w celu osiągnięcia przyszłych promocji i łask. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +2 +30 +30 +30 +30 +30 +20 Umiejętności: Aktorstwo, Gadanina, Urok osobisty, Dyplomacja, Znajomość Dynastii (Skaveny), Targowanie się, Historia, Wpływy, Zastraszanie, Prawo (Skaveny), Dowcip. Wyposażenie: Amulet Rady, Szaty Rady, K6 Honorowych Strażników, Służba Szpiega Rady i Agenta Rady, Skryba. Poziom społeczny: 4 Profesje Wejściowe: Agitator, Rzeczoznawca Rady, Szpieg Rady. Profesje Wyjściowe: Doradca, Szpieg Rady, Szary Prorok Następnego Poziomu ( jeśli Szary Prorok ). Szpieg Rady Szpiedzy są podobni do Agentów Rady, za wyjątkiem pracy, która jest dużo bardziej wyspecjalizowana, znaczy to iż opiera się na wybiegach i podstępach. Pozostają wiele miesięcy w różnych Klanach , wypełniając zadania Rady, asystując zabójstwom dokonywanym przez Klan Eshin, porwaniom Czarnych Agentów, i szpiegowaniu Klanów. Są oni odpowiedzialni za wprowadzenie w życie większości Skavenskich planów. Czasami pracują w komitywie z innymi szpiegami, zazwyczaj koordynowani przez Agenta Rady. Czasami pracują pomiędzy ludźmi ponad kontrolą Rady, ale działają sprawnie i w ukryciu, czasami pracują w roli Złodziei wykradając istotne plany i dokumenty. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +20 +20 +6 +40 +1 +40 +20 +40 +20 Umiejętności: Krycie się w Mieście, Palm Object???, Otwieranie Zamków, Czytanie z Ruchu Ust, Znajomość Powierzchni, Chowanie się w cieniu, Cichy chód w Mieście, Szósty Zmysł. Wyposażenie: Sztylet, Kapsułka ze Spaczeniową Trucizną, Wszystko co jest konieczne do wykonania zadania. Poziom społeczny: 4 Profesje Wejściowe: Czarny Agent, Agent Rady, Rzeczoznawca Rady, Inkwizytor Rady, Mediator Rady. Profesje Wyjściowe: Agitator, Czarny Agent, Rzeczoznawca Rady, Inkwizytor Rady, Mediator Rady, Szary Prorok Następnego Poziomu ( jeśli Szary Prorok ). Rozdział Trzynasty – Kult Rogatego Szczura „By domyślić się i zobaczyć te rzeczy, które się dzieją poza naszą ziemską sferą, które są odbiciami w konsekwencjach i implikacjach tutaj w ziemskiej sferze nie wymaga wielkiego stopnia myślenia. Ale czy nasz świat nie pochodzi z Chaosu? Nie można ustalić granic Chaosu poprzez nasze prawa, sposoby, lub poprzez porządek lub spostrzegawczość naszych umysłów? Czy istoty nadnaturalne i naturalne nie są przeplatającymi się kochankami? Więc co jeśli nie przypuszczenia prowadzą mnie do spekulacji, że nie tylko rzeczywistość poza naszą wpływa na nas ale i my na nią wpływamy w dużym stopniu i rzeczy te są o wiele straszniejsze niż u nas... ...jest możliwe, że Skaveny to nic więcej jak manifestacja, mrocznej i makabrycznej, odbitej rzeczywistości ludzkich miast, naszej cywilizacji, a nawet lęków? Czy Skaveny, ich religia, i ich podły oślizgły świat nie czerpie potęgi z cienia i z bliźniaczych ludzkich głębi i jałowej natury?” -ustęp z „The Malefactorum” (Ludzkich czynników), profesora Theodosius’a. Profesor Theodosius, znany wykładowca Filozofii na Uniwersytecie w Nuln, krótko przed swym zniknięciem, napisał „The Malefactorum”. Ten tekst proponuje w jakiś sposób łączyć naturę ludzka, jego miasta, jakoby odpowiedzialne za manifestację Skavenów i Rogatego Szczura. Cała ta materia była tematem ostrej debaty wraz z wydaniem tej książki, aż do czasu interwencji Kultu Sigmara, i w konsekwencji spaleniu debatujących profesorów Filozofii i „oczyszczenia” pozostałości. Rogaty Szczur (Dziękuję Oliverowi za oryginalny opis Rogatego Szczura na którym ten jest bazowany). Opis Rogaty Szczur jest straszliwym i podstępnym Bogiem Skavenskim. Wyznawany jako stwórca Skavenów, Rogaty Szczur interweniuje w życie Skavenów, zabijając kilku by zwrócić uwagę Skavenów na jego własne cele. Rogaty Szczur pragnie obalić panujący porządek, podkopując go, wyrywając korzenie z istniejącego porządku społecznego. Skaveny często nazywają go „ Wyszarpujący Korzenie Rzeczywistości”, lub „Szarpiący Strukturę Wszechświata”, czasami jest przedstawiany jako ogromny czarny szczur z czerwonymi ślepiami, lub jako ogromny czarny Skaven. Źródłem Kultu Rogatego Szczura jest wiara, iż Rogaty Szczur oczyści świat ze wszystkich mieszkańców powierzchni. W okropnym kataklizmie chorób i zarazy, Skaveny wyjdą z ich ukrytych twierdz i zniszczą cywilizacje powyżej, Skaveni dzieci Rogatego Szczura odziedziczą ziemię. Charakter Wyznawcy Rogatego Szczura mają charakter Chaotyczny. Ci z nich którzy nie są Skavenami zostaną zmienieni i będą zbliżać się do charakteru Chaotycznego. Zasięg Wiary Rogaty Szczur jest wyznawany przez większość Skavenów w Podziemnym Imperium, ale nie tylko Skaveny go wyznają. Poniżej gwarnych ludzkich miast, istnieją małe kabały i kulty ludzi służących Skavendomowi i praktykujących zakazane rytuały. Wielu z nich to ci którzy otrzymali od Skavenów mroczną i zapomnianą wiedzę. Skaveni czasami zatrudniają ambitnych i nieetycznych ludzi w roli ulubionych poddanych. Używając szantażu, Skaveny mogą posiąść duże wpływy na terenach ludzkich miast. Niektórzy ludzie chcą doprowadzić do zagłady ludzkości w którą wierzą Skaveny. Wszyscy ci wyznawcy służą w głębokiej tajemnicy, działają na różne sposoby: rekrutując nowych członków, zdobywając ofiary. Tymi grupami zazwyczaj dowodzi Szary Prorok lub inny z sług Rady Trzynastu. Świątynie Skavenblight serce Skavenskiej kultury, jest również sercem Kultu Rogatego Szczura. Tutaj w Skavenblight stoi starożytna świątynia, masywna wieża która sięga chmur. Mówi się, że została zbudowana przez dawnych ludzi lub Krasnoludy, długo przed przybyciem Skavenów. Sala Rady Trzynastu znajduje się w środku tego świętego miejsca oświeconej świątyni. W tej świątyni miało miejsce tysiące różnego rodzaju krwawych rytuałów wyznawców Rogatego Szczura. Istnieją również mniejsze świątynie Rogatego Szczura na terenach najpotężniejszych Klanów Podziemnego Imperium. Przyjaciele i wrogowie Według doktryny Kultu wszystkie cywilizowane rasy jak: Ludzie, Krasnoludy, i Elfy są naturalnymi wrogami Skavenów. Wszystkie inni Bogowie Chaosu i inne religie są wzgardzone. Szczególnie nienawidzą Nagasha i legionów jego ożywieńców, z którymi przyszło Radzie nie raz walczyć. Święte Dni Wiele okrutnych rytuałów odbywa się podczas pełni lub nowiu Morrslieb’a. Świętym dniem Kultu jest dzień Inkarnacji Rogatego Szczura podczas Vermintide. Wymagania Kultu Tylko Szarzy Prorocy służą jako reprezentanci Rogatego Szczura. Wielu ze Skavenskich Proroków służy jako interpretatorzy woli Rogatego Szczura. Często są uznawani za heretyków przez Szarych Proroków, szczególnie wtedy gdy ich jasnowidzenia dowodzą nie wykonania woli i winą za to obarczają Radę. Istnieje pod – kult zwany jako Kult Zakapturzonego Kapłana Zarazy w Klanie Pestilens. Jednakże nie jest on zalegalizowany, i rozpoznawany przez Szarych Proroków, którzy ignorują jego istnienie. Przykazania ? Nigdy nie podważaj rozkazu lub dekretu pochodzącego od Rady Trzynastu. ? Zawsze spiskuj przed nadejściem Rogatego Szczura ? Nigdy nie wątp w wyższość Rogatego Szczura ? Nigdy nie dokonuj uczciwych interesów z Ludźmi ? Zawsze respektuj Agentów Rady Używanie Czarów Szarzy Prorocy mogą używać Magii Wojennej i Skavenskiej. Umiejętności Dodatkowo do swoich zdolności Szarzy Prorocy i ich Nowicjusze, muszą nauczyć się jednej z tych zdolności na każdy ich poziom: Przekupstwo, Szantaż, Opieka nad zwierzętami – Szczury, Odporność na Truciznę, Odporność na Choroby, Wróżenie, każda kosztuje 100 P.D. Próby Próby dla wyznawców Rogatego Szczura zazwyczaj opierają się na odzyskaniu Spaczenia lub zabiciu wrogów Kultu, zdradzeniu ludzkich sprzymierzeńców, lub infiltrowanie społeczeństwa. Również Rada Trzynastu będzie wyznaczała tego typu zadania Szarym Prorokom. Błogosławieństwa Błogosławieństwa Skavenskie będą dawać im dodatki do: Przekupstwa, Uroku, Wróżenia, Cichego Chodu, lub Orientacji (tylko pod ziemią). Jedno z błogosławieństw będzie zamieniało Skavena w albinosa, jasno znacząc go jako wybrańca. Inne błogosławieństwa wliczają „dary” mutacji. Rozdział Czternasty – Skavenska Magia Ciężko oddychając, szybko łapiąc powietrze, Szary Prorok Gristn’shir odszedł od czterech ciał jego Skavenskich ochroniarzy zwalonych wybuchem, który na pewno by go zabił. Szary Prorok szybko i cicho sięgnął do zawieszonej na pasie sakiewki. Wyciągnął rękę pełną szarego proszku, który wydawał się poruszać w jego dłoni. Gristn’shir ignorował krew, która ciekła mu z ust, gdy chciwie pożerał sączący się Spaczeń. Natychmiast poczuł dziki przypływ energii, wstępującej w jego ciało, przenikającej każdy cal ciała, czuł odurzenie, a serce mało nie wyskoczyło mu z klatki, jego oczy rozszerzyły się do granic możliwości, każdy mięsień napiął się z niecierpliwości. Gristn’shir zobaczył poprzez dym ludzi, skupił całą swoją uwagę na ubranym w czerwone szaty czarodzieju ( Raistlin tutaj ?przyp. tłum.). Wyskrzeczał inkantację, pewnym piskliwym głosem, wokół niego zebrała się energia, skupił całą budzącą respekt moc – spaczenia w tym wybuchu niesamowitej błyskawicy pomiędzy czarodziejem i jego kompanami. Skavenskie Rzucanie Czarów Tylko dwie grupy Skavenów mogą rzucać czary, Szarzy Prorocy i Spaczeniowi Inżynierzy Klanu Skryre. Wyjątkiem do tej zasady są prawdziwi Szarzy Lordowie, którzy prawie wszyscy już umarli. Szczególna natura Skavenów wymaga również szczególnych zasad dotyczących rzucania czarów. Poniższe zasady dotyczą jedynie Szarych Proroków i Inżynierów Spaczenia z Klanu Skryre, od kiedy tylko oni mogą uprawiać sztukę czarów. Wrodzona Magiczna Natura Skavenów Wszystkie Skaveny, istoty Chaosu, i potomstwo Rogatego Szczura, jest przepojone w pewnym stopniu potencjałem magicznym. Podczas Nowicjatu Szarego Proroka lub treningu Inżyniera Spaczenia Klanu Skryre, uczą się korzystać z tego utajonego potencjału. Reprezentuje to Nowicjusz i Spaczeniowy Prorok startujący z Wrodzonym Magicznym Potencjałem lub WMP. Przedstawia to rzut 2K4 na początku profesji. Jest to stała liczba i nigdy nie wzrośnie ponad to, ale będzie czasowo redukowane poprzez rzucanie czarów. Wrodzony Potencjał Magiczny jest on używany jak punkty magii do rzucania czarów, i jest odzyskiwany w tempie 2 pkt./godzinę odpoczynku lub całkowitej nieaktywności. Wiadomo, że podstawowy potencjał nigdy nie wzrośnie więc by Skaven mógł rzucić potężny czar musi spożywać Spaczeń, który zafunduje mu odpowiednią moc. Czary Skavenów Skaveny znacznie się różnią od innych ras w wiedzy magicznej. Skaven, pobłogosławiony sługa Rogatego Szczura otrzymuje specjalną wiedzę i paskudne inkantacje od swego okrutnego Pana. Oboje Szarzy Prorocy jak i Czarodzieje Klanu Skryre dzielą prawie te same czary, ale każdy ma specyficzną tradycję, i w sumie czary Szarych Proroków są potężniejsze. Szarzy Prorocy często chowają się za domy, rzucając czary podkopują swój stan mentalny i wzbudzają niezadowolenie pomiędzy przyjaciółmi . Czary Szarych Proroków są elektryzującą mieszanką czarów zawierających efekty podobne do Demonologii, Nekromancji, Magii Wojennej, i nawet kilka czarów Iluzyjnych, ale są odrobinę inne niż typowe czary i powinny być dokładnie czytane. Czarodzieje Klanu Skryre mają dostęp do wszystkich Skavenskich czarów znanych jako „Wojenne Skavenskie”. Mają również dostęp do Czarów Magii Wojennej z WFRP. Te czary nie są wśród Skavenów powszechnie znane i są z zazdrością chronione przez inne Skaveny, w związku z czym trudno jest się ich nauczyć. Jeżeli Spaczeniowy Mag (Warplock) odnajdzie takie czary, o innej tradycji niż normalnie, to wszystkie Skaveny mają – 10 do testu nauki czaru. Spaczeniowy Mag nigdy nie będzie w stanie nauczyć się innego rodzaju magii, i nigdy się nie nauczyć, czaru Proroka, czary zaznaczone „Prorok” w opisie czarów pod hasłem „Typ Czaru”. Spaczeniowy Mag. Spaczeniowi Magowie w innych aspektach tutaj nie zawartych są traktowani jak Czarodzieje ( WFRP ). Szarzy Prorocy otrzymują swoją wiedzę od Rogatego Szczura, podobnie jak Kapłani, i muszą wykonać rzut w Tabeli Rozwinięć Kapłana ( +10 do rzutu jeśli ofiara z człowieka została złożona podczas rytuału podnoszenia się o poziom! ). Szarzy Prorocy nie nauczą się nigdy czarów w które jest wtajemniczony Klan Skryre ( te czary w opisie nie będą zawierały oznaczenia „Prorok”). Poza tym w innych sprawach tutaj nie zawartych należy traktować Szarego Proroka jak Kapłana. Opcjonalna Zasada: Szary Prorok może wybrać jeden czar na poziom z innej specjalności ( za wyjątkiem Nekromancji i Elementalizmu ), Te czary uważane są za dary Rogatego Szczura. Również, wszystkie czary są wymienione ze składnikami. Jeżeli MG tak uważa iż spożycie Spaczenia zaspokaja potrzebę używania składnika może go zignorować, ale składniki są po to by uniemożliwić graczom zbyt częste ich używanie. MG może używać tych składników w ograniczony sposób by wzbudzić respekt przed potęgą Skavenów, co czynić może magię bardziej interesującą. Rola Spaczenia w Rzucaniu Czarów Przez zjadanie rafinowanego Spaczenia, lub wypijanie napojów Spaczeniowych, Skaven może zwiększyć ilość PM. Jeśli Skaven nie ma potrzeby rzucać czarów to będzie oszczędzał to źródło mocy, ale w potrzebie zje tyle ile tylko będzie trzeba. Podczas walki Skaveny mogą pożerać ogromne ilości Spaczenia i przerabiać na moc Spaczenia. Jaką ilość Spaczenia może skonsumować Skaven w określonym czasie, można sprawdzić poprzez Skavenską zdolność przerobową czyli Konsumpcję Spaczenia. Konsumpcja Spaczenia (KS) Zawsze podczas konsumpcji Spaczenia dzieją się dwie rzeczy. Pierwsza, ilość zjedzonego Spaczenia daje czarodziejowi odpowiednią ilość PM do spożytkowania na czarach, zasób ten się wyczerpuje wraz z wydatkowaniem go na czary. Druga, podczas zjadania Spaczenia wzrasta ilość aktywnego Spaczenia w jego organizmie. Ilość tą Przedstawia Konsumpcja Spaczenia lub KS. Za każdy kawałek zjedzonego Spaczenia mag dostaje tą samą ilość PM. KS rozpoczyna się stanem zerowym i kumuluje się każdą ilość zjedzonego Spaczenia, który zatruwa ciało Skavena. KS nie ma żadnego związku z WMP, i punkty WMP nie są wliczane do ilości KS. Wynik KS może zostać zredukowany tylko poprzez odpoczynek. Kiedy Skaven znajdzie czas na sen, ciało asymiluje i absorbuje energię. Na każdą godzinę snu, PM i KS maleje o 1 z całości. Po czterech godzinach snu wszystkie PM otrzymane drogą konsumpcji Spaczenia ulatują, i KS zostanie zredukowana jeśli w ciele nie będzie już Spaczenia. Ten odpoczynek nie redukuje Wrodzonych Magicznych Punktów (WMP), a cztery godziny odpoczynku przywracają do ośmiu punktów WMP, ale nigdy nie przekroczy maksimum dla Skavena. Sen powyżej czterech godzin nie daje niczego czarodziejowi poza tym, że jest wypoczęty! Przykład: Sitskritch Szary Prorok ma WMP równą pięć, i nie ma PM lub KS. Jest zmuszony skonsumować kawałek Spaczenia, zjada i dostaje 4 PM, te punkty dodaje się do Wrodzonego Magicznego Potencjału (WMP) czyli do pięciu, w sumie dziewięć PM. Ale konsumpcja Spaczenia zanieczyściła jego ciało, i jego (KS) Konsumpcja Spaczenia wzrasta z zera do czterech, tzn. o tyle ile wzrosły mu PM ze zjedzonego Spaczenia. Tolerancja Spaczenia (TS) Konsumpcja czystej energii jeśli przesadna i nie powściągliwa,. może mieć pozostawić głębokie efekty na czarodzieju, zatruwając jego umysł i ciało. Doświadczony Skaven może skonsumować i tolerować więcej Spaczenia niż młody i niedoświadczony. Jest to uwzględniane przez Tolerancję Spaczenia (TS). Przedstawia bezpieczną ilość Spaczenia, którą Skaven może tolerować. Na każdy poziom doświadczenia, Skavenski mag otrzymuje 3K6 punktów Tolerancji Spaczenia. Jest to stała liczba, zazwyczaj będzie się zmniejszać, zwiększać się będzie poprzez wejście na następny poziom. Kiedy Skaven konsumuje Spaczeń, zaczyna rosnąć jego Konsumpcja Spaczenia liczba reprezentująca Tolerancje Spaczenia. Tolerancja Spaczenia jest zasadniczo ograniczeniem ilości Spaczenia, który Skaven może skonsumować bezpiecznie. Gdy liczba Konsumpcji Spaczenia osiąga tą samą liczbę co Tolerancja Spaczenia, Skaven powinien poważnie się zastanowić nad jego dalszą konsumpcją, zdając sobie sprawę ze zgubnych konsekwencji tego czynu. Ewentualnie, wraz ze snem KS spada, umożliwiając Skavenowi rzucenie większej ilości czarów w limicie jego Tolerancji Spaczenia. Problemem jest nieprzewidywalna natura Spaczenia. Ponieważ podczas losowego rzutu, Skaven nigdy nie może być pewien kiedy Konsumpcja Spaczenia przekroczy jego Tolerancję Spaczenia. Podczas konsumpcji Spaczenia kiedy Konsumpcja Spaczenia jest niższa niż jego Tolerancja, Skaven może znaleźć ilość która przekroczy jego Tolerancję Spaczenia nawet gdy tego nie zamierzał. To również utrudnia Skavenom maksymalne wykorzystanie całkowitego Magicznego Potencjału. W tej kwestii Skaveny wytrenowały swe ciała, kiedy odrzucić dodatkową energię, która przekroczyłaby limit. Kiedy Skaven znajduje się pod swoją Tolerancją Spaczenia, jeszcze konsumuje jakąś część, która przekracza Tolerancje Spaczenia, to Konsumpcja Spaczenia po prostu wyrównuje Tolerancję i Konsumpcję, pozbywając się energii ponad to, niezależnie od tego ile jej było. I jeśli wtedy Skaven będzie dalej konsumował Spaczeń już ponad swoją Konsumpcją Spaczenia i Tolerancją Spaczenia, dojdzie do tak zwanej Ponad konsumpcji (Overconsumption). Uwaga: Okrutny MG może pominąć system ostrzegania i marnowania energii i wyrównywania Konsumpcji z Tolerancją Spaczenia. Jeśli Skaven rzuci dla poboru mocy ze Spaczenia, i wynik przekroczy Tolerancję to dojdzie do Ponad konsumpcji. To czyni rzucanie czarów dużo bardziej ryzykowne dla Skavena. Ten system jest dobry jeżeli MG chce zastraszyć gracza Skavena przed przedawkowaniem. Kompromis pomiędzy tymi dwoma systemami wymaga „odepchnięcia” energii która przekroczyła tzn. test SW. Jeśli nie udany, to Skaven nie może odepchnąć energii i należy przejść do Ponad konsumpcji. Ponad konsumpcja Głupi lub zdesperowany Skaven przekroczy swoje granice i swój potencjał. Dalsze rzucanie czarów jest ryzykowne dla jego umysłu i ciała i to w dużym stopniu. Do Ponad konsumpcji dochodzi w momencie gdy Konsumpcja Spaczenia przekroczy poziom Tolerancji Spaczenia. Te przekroczone dane są zwane Ponad konsumpcją, i używa się ich w dwóch celach. Pierwszy, każda Ponad konsumpcja automatycznie wpływa na umysł Skavena. Ilość Konsumpcji która przekroczył Tolerancje jest używany jako ujemny modyfikator SW Skavena do czasu gdy jego ciało będzie mogło odpocząć po Ponad konsumpcji. To się odbija na wszystkich testach związanych z SW Skavena. Efekt uboczny zależy od ilości jaką Skaven przyjął ponad limit. Skaven dostanie punkty obłędu. Ilość jest wyszczególniona poniżej, w zależności od ilości i formy Spaczenia. Drugi, kiedy Skaven przekroczy limit musi wykonać test SW, należy pamiętać, że jest ona zmniejszona o ilość Ponad konsumpcji. Jeżeli test się nie uda musi wykonać rzut w poniższej Tabeli Testu Ponad konsumpcji dodając do rzutu ilość Ponad konsumpcji. Tabela Testu Ponad konsumpcji Wynik Rzutu 01 – 15 Ponad konsumpcja bezpośrednio dotknęła zdolności Tolerancji i w konsekwencji Tolerancja Spaczenia jest redukowana o K10 na stałe 16 – 25 Ponad konsumpcja wypełniła Skavena strasznymi obrazami. Skaven jest w szoku przez K6 godzin, i dostaje 2K6 PO 26 – 35 Skavena ciało zostało szybko odchudzone. traci na stałe 1 WT 36 – 45 Ciało Skavena jest zjadane od środka efektem Ponad konsumpcji. Skaven traci K3 ŻW natychmiast i na stałe, zwija się z bólu brzucha przez K3 godziny, nie może się ruszać, czarować, lub walczyć. 46 – 55 Wydaje się być zdrowy lecz w ciągu K3 godzin dostanie losową mutacje przez K6 godzin będzie nieprzytomny z bólu. 56 – 65 Skavena umysł zaczyna być pochłaniany, i Skaven traci 10 punktów z SW na stałe. 66 – 75 Skavena umysł zostaje uszkodzony zbyt dużą ilością Spaczenia w organizmie w wyniku czego traci 10 punktów z INT na stałe 76 – 85 Poważne uszkodzenia zdolności regulowania Spaczenia, jego SW zmniejsza się o 10, i Tolerancja Spaczenia spada na stałe o 2K10 86 – 95 Skaven otrzymuje K3 mutacje przez następne trzy godziny. Zwija się z bólu jak w agonii 96+ Skaven skonsumował dużo za dużo, co wywołuje drastyczne zmiany w jego ciele. Umysł zostaje zniszczony, a ciało zmienione. Zdolności umysłowe (CP, INT, OP, SW, i OGD) spadają do 5. „I” ulega połowieniu i dostaje 2K3 nowe mutacje. Skaven zamienia się w nasienie Chaosu i MG zabiera go graczowi. Talizmany Spaczeniowe Szarzy Prorocy posiadają specjalny przedmiot, ich Spaczeniowe Talizmany. Każdy Szary Prorok posiada taki jeden jako amulet, broszka, naszyjnik lub obroża, lub ćwiek wbity w głowę. Talizman Spaczeniowy może być używany jedynie przez Szarego Proroka. Noszony przez Szarego Proroka, odciąga i magazynuje Wrodzony Magiczny Potencjał w Szarym Proroku, w zależności od poziomu jego WMP. Jeśli Szary Prorok posiada WMP cztery, to Talizman odciągnie i zmagazynuje cztery punkty, Dzięki czemu Szary Prorok stale będzie mógł uzupełniać swój WMP, tym samym podwajając punkty, które Szary Prorok posiada. Gdy wszystkie punkty zostaną wykorzystane z Talizmanu, Talizman odciągnie i zmagazynuje punkty i Szary Prorok będzie znów mógł je wykorzystać Profesja Szarego Proroka Szarzy Prorocy są reprezentantami i sługami Rogatego Szczura. Są wolni od lojalności względem Klanu, odpowiadają jedynie przed swoimi zwierzchnikami w Kulcie Rogatego Szczura, Radą Trzynastu i Rogatym Szczurem we własnej osobie. Są jednymi z bardziej szanowanych i respektowanych Skavenów. Jeśli ktoś chce zaatakować Szarego Proroka, lub nawet tylko o tym myśli, zostaje natychmiast skazany na śmierć. Szarzy Prorocy mają specjalne obowiązki. Są to : doradztwo Szefom Klanu, tłumienie rebelii, intrygi w Klanach, zabijanie wrogów Rady, zabójstwa, szpiegostwo w Klanach, prowadzenie armii, konspiracja i działania wywrotowe z ludźmi, podnoszenie morale Skavendomu. Są najbardziej okrutnymi ze sług Rogatego Szczura. Wiele Klanów wysyła petycje do Rady w której prosi o przydzielenie Szarego Proroka. Czasami takie petycje odnoszą skutek i Rada wysyła w formie pomocy Szarego Proroka, który oczywiście będzie informował Radę o swych postępach na bieżąco. Wielu Warlordów i Szefów Klanu próbuje wykorzystać Szarych Proroków do swych celów. Oczywiście próba manipulowania Szarym Prorokiem wiąże się z ogromnym niebezpieczeństwem, a czasami to nawet sami w ten sposób wykonują bezwiednie to co zaplanował Szary Prorok ( jak myślicie, kto jest u góry?). Nowicjat Szarego Proroka Wszyscy potencjalni Szarzy Prorocy zaraz po narodzeniu wysyłani są do Skavenblight na trening. Tutaj, najwytrzymalsi zostaną Nowicjuszami. Na czas opieki, są wysyłani do różnych mało znaczących zadań. Rozpoczynają z 2K4 punktami Wrodzonego Magicznego Potencjału (WMP). To nigdy nie wrośnie ponad podstawową wartość. Nowicjusze jeszcze nie potrafią odpowiednio spożywać Spaczeń, i w związki z tym nie posiadają Tolerancji Spaczenia, nie mogą zjadać Spaczenia w zamian za PM. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +2 +10 Umiejętności: Język Tajemny, Rzucanie Czarów Magii Prostej, Czytanie / Pisanie, Wiedza o Pergaminach, Jedna zdolność z wymienionych w Kulcie Rogatego Szczura. Wyposażenie: Szaty Nowicjusza. Poziom społeczny: 2 Profesje Wejściowe: Tylko zostanie Nowicjuszem. Profesje Wyjściowe: Szary Prorok Pierwszego Poziomu, Prorok. Szary Prorok Pierwszego Poziomu Kiedy szczęśliwie ukończą Nowicjat, otrzymują Talizman Szarego Proroka, i nową pozycję w społeczeństwie Skavenów. Zazwyczaj pracują jako asysta Szarego Proroka wyższego poziomu. Po ukończeniu tej profesji mogą wejść na każdą z wypisanych wyjściowych, lub mogą dalej kontynuować Szarego Proroka Drugiego Poziomu. Po pierwszym wejściu na tę profesję otrzymują 3K6 punktów Tolerancji Spaczenia, które kumulują się z otrzymanymi na następnych poziomach. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +2 +10 +10 +10 +10 +10 Umiejętności: Rzucanie Czarów Szarego Proroka Pierwszego Poziomu, Wiedza o Kulcie, Zastraszanie, Wykrycie Magii, Publiczne Przemowy, Rafinacja Spaczenia, Jedna ze zdolności wymienionych w Kulcie Rogatego Szczura. Wyposażenie: Szaty Szarego Proroka, Służba Szarego Proroka, Talizman Spaczenia, Talizman Autorytetu Rady, Sakiewka z Trzema Porcjami Rafinowanego Spaczenia. Poziom społeczny: 3 Profesje Wejściowe: Nowicjusz. Profesje Wyjściowe: Szary Prorok Drugiego Poziomu, Doradca, Agitator, Agent Rady. Szary Prorok Drugiego Poziomu By wejść na poziom Trzeci, Szary Prorok musi skompletować jedną z Profesji Rady. Musi to mieć miejsce pomiędzy poziomem Drugim i Trzecim. SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +1 +3 +20 +10 +20 +20 +20 +20 Umiejętności: Rzucanie Czarów Szarego Proroka Drugiego Poziomu, Doktryny Kultu, Rozpoznawanie Ożywieńca, Wpływy, Wyczucie Magii, Tworzenie Trucizna, Jedna ze zdolności wymienionych w Kulcie Rogatego Szczura. Wyposażenie: Szaty Szarego Proroka, Służba Szarego Proroka, Talizman Szarego Proroka, Talizman Autorytetu Rady, Sakiewka z Pięcioma Porcjami Rafinowanego Spaczenia. Poziom społeczny: 4 Profesje Wejściowe: Szary Prorok Pierwszego Poziomu. Profesje Wyjściowe: Doradca, Agitator, Agent Rady, Szary Prorok Trzeciego Poziomu. Szary Prorok Trzeciego Poziomu SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +20 +1 +1 +4 +30 +20 +30 +30 +30 +30 +10 Umiejętności: Rzucanie Czarów Szarego Proroka Trzeciego Poziomu, Wytwarzanie Eliksirów, Wytwarzanie Pergaminów, Jedna ze zdolności wymienionych w Kulcie Rogatego Szczura. Wyposażenie: Szaty Szarego Proroka, Służba Szarego Proroka, Talizman Spaczeniowy Szarego Proroka, Sakiewka z Pięcioma Porcjami Rafinowanego Spaczenia, Pieczęć Kultu, Talizman Autorytetu Rady, Talizman Autorytetu Kultu, Butelka Spaczeniowego Napoju. Pozycja społeczna: 4 Profesje Wejściowe: Szary Prorok Drugiego Poziomu. Profesje Wyjściowe: Doradca, Agitator, Agent Rady, Szary Prorok Czwartego Poziomu. Szary Prorok Czwartego Poziomu SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD +20 +10 +1 +2 +6 +40 +30 +40 +40 +30 +30 +20 Umiejętności: Rzucanie Czarów Szarego Proroka Czwartego Poziomu, Język Tajemny Demonologiczny, Zaawansowane Eksperymenty Spaczeniowe, Urok, Identyfikacja Magicznych Przedmiotów, Jedna ze zdolności wymienionych w Kulcie Rogatego Szczura. Wyposażenie: Szaty Szarego Proroka, Służba Szarego Proroka, Talizman Spaczeniowy Szarego Proroka, Sakiewka z Pięcioma Porcjami Rafinowanego Spaczenia, Pieczęć Kultu Rogatego Szczura, Pieczęć Rady Trzynastu, Talizman Autorytetu Rady, Talizman Autorytetu Kultu, Dwie Butelki Spaczeniowego Napoju, Butelka Spaczeniowego Koncentratu. Poziom społeczny: 5 Profesje Wejściowe: Szary Prorok Trzeciego Poziomu. Profesje Wyjściowe: Każda z Profesji Rady ( za wyjątkiem Honorowej Straży Rady ). OPIS SKAVENSKICH CZARÓW Poziom Czaru: Poziom czaru Typ Czaru: Przez kogo może być używany: Prorok, Spaczeniowy Mag, lub obaj. Punkty Magii: Minimalna ilość punktów potrzebna do rzucenia czaru, można nimi obniżać odporność celu jeśli ofiara jest zmuszona wykonać test SW. Zasięg: Maksymalny zasięg czaru. Czas Trwania: Ilość czasu, w którym czar będzie efektywny. Obszar Efektu: Granica Efektu czaru, w niektórych czarach różna niż ich zasięg. Składniki: Składniki potrzebne do rzucenia czaru. Odporność: W zależności od czaru, rodzaj obrony przed jego skutkami: Test SW jest normalnym testem magii i PM mogą być wydawane do jej podnoszenia. Podnoszenie innych cech nie jest możliwe. Poziom Czaru: Typ Czaru: PM: Zasięg: Czas Trwania: Obszar Efektu: Składniki: Odporność: SKAVENSKIE CZARY Zwinność Szczura Poziom Czaru: 1 Typ Czaru: Wojenna, Prorok PM: 2 na godzinę Zasięg: dotyk Czas Trwania: 1+ godziny Obszar Efektu: jedna istota Składniki: ogon szczura Odporność: brak Skaven otrzymuje dużą zwinność. Jego SZ wzrasta o 1, i wszystkie testy skoku, upadku dostają +2 modyfikator do rzutu ( zobacz WFRP strona 75 ). Skaven jest podenerwowany i roztargniony, stąd też nie otrzymuje dodatku do inicjatywy. Zmiana Zapachu Poziom Czaru: 1 Typ Czaru: Szary Prorok PM: 2 Zasięg: dotyk Czas Trwania: 24 godziny Obszar Efektu: Skaven Składniki: Martwy szczur Odporność: brak Skaveny mogą dzięki swemu węchowi poznawać innego Skavena po jego specyficznym zapachu. Szarzy Prorocy wynaleźli ten czar by zmieniać swój zapach na jakiś inny. Dzięki temu nie mogą być wykryci poprzez swój zapach. Dzięki czemu mogą zgubić w razie potrzeby swój „ogon”. Paskudne Mgły Poziom Czaru: 1 Typ Czaru: Skavenska Wojenna, Prorok PM: 2 Zasięg: Zasięg wzroku Czas Trwania: 2K6 rundy Obszar Efektu: średnica 10 metrów Składniki: Garść cmentarnych roślin. Odporność: brak testu SW, test WT jest dopuszczony Ten czar tworzy cuchnącą wiszącą we wskazanym miejscu mgłę, która działa na nie – Skavenów. Mają oni ujemny modyfikator – 10 do wszystkich akcji w każdej rundzie w której pozostają we mgle, i nie wyjdzie mu test WT, po opuszczeniu mgły ujemny bonus znika zaraz po pierwszym udanym teście WT. Mgła wisi w powietrzu ale może zostać przemieszczona Podmuchem Wiatru lub jakimś innym Elementalnym czarem. Znika na życzenie maga, przez okres jednej rundy. Wściekłe Ukąszenie Poziom Czaru: 1 Typ Czaru: Skavenska Wojenna, Prorok PM: 2 Zasięg: Dotyk Czas Trwania: K6 rund Obszar Efektu: Skaven Składniki: Szczurzy ząb Odporność: SW jeżeli odbiorca jest niechętny Odbiorca tego czaru zostaje ogarnięty spowodowanym Spaczeniem rodzajem szaleństwa. Na ustach Skavena pojawia się piana wściekłości i otrzymuje on dodatkowy atak przez ugryzienie z siłą +1 i automatycznie powoduje infekcję. Błyszczące Oczy Poziom Czaru: 1 Typ Czaru: Skavenski Wojenny, Prorok PM: 2 Zasięg: 20 metrów Czas Trwania: 1h na poz. maga Obszar Efektu: Składniki: oko szczura Odporność: jak na iluzję Mag tworzy iluzję Błyszczących oczu dużej hordy szczurów, lub złośliwe spojrzenia K3 Skavenów ukrytych w cieniu w zasięgu czaru. Czar jest odczuwany przez innych tak jakby wzrok hordy szczurów lub kilku Skavenów był skupiony na ich osobie. Czarodziej może poruszać iluzją do 64 metrów na rundę. Horda nie może zniknąć z linii wzroku maga, i nie może przenikać stałych struktur, lub zostać rozproszone. Ten czar jest efektywny tylko w głębokich i mrocznych koloniach, może być używany do wprowadzania zamieszania. Poniżej miejskich kanałów, ten czar może być używany do wprowadzania zamieszania i do zmylenia wroga. Piżmo Odwagi Poziom Czaru: 1 Typ Czaru: Skavenska Wojenna, Prorok PM: 2 na rundę Zasięg: 24 metry średnicy Czas Trwania: 1+ dodatkowe Obszar Efektu: 24 metry wokół maga Składniki: ususzone serca Krasnoluda Odporność: test SW jeśli ofiary są niechętne. Czarodziej wytwarza zapach który inspiruje wszystkie Skaveny w odległości 24 metrów. Ten czar podnosi poziom odwagi Skavenów. Są oni odporni na wszystkie testy nie- Strachu i nie- Grozy Dowodzenia, które muszą wykonać. Względem Strachu i Grozy otrzymują modyfikator +10. Efekt tego czaru działa tylko na Skaveny. Jeśli czarodziej zostanie zabity czar automatycznie znika. Rozmowa z Przyjaciółmi Poziom Czaru: 1 Typ Czaru: Prorok PM: 1 Zasięg: 5 metrów Czas Trwania: 1 minuta na poziom Obszar Efektu: promień 5 metrów Składniki: język szczura & Skavena Odporność: brak Szary Prorok posiada zdolność komunikowania się ze szczurami i gigantycznymi szczurami na odległość. Ten czar umożliwia komunikowanie się w sposób zrozumiały z każdym szczurem w zasięgu czaru. Wszystkie inne istoty nie są w stanie zrozumieć tej rozmowy i są jej prawdopodobnie nieświadome. Komunikacja ta jest bardzo podstawowa np.: „Którędy stąd wyjść?” i „Widzieliście jakichś ludzi?” odpowiedzi są podobnie prosto sformułowane. Trudne dialogi wymagają testu INT szczurów (decyzja MG ). Są to np.: „Czy to był człowiek czy krasnolud?” i „Ilu Skavenów tędy przeszło?”. Pytania z rodzaju np.: „Czy to był czarodziej?” i „Jak dawno to miało miejsce?” wykraczają poza możliwości zrozumienia. Wzmocnienie Drewna Poziom Czaru: 1 Typ Czaru: Skavenska Wojenna PM: 2 (nie było więc dałem dwa ?) Zasięg: dotyk Czas Trwania: 24 godziny Obszar Efektu: 20cm x 10 cm x 15cm Składniki: kawałek czystego drewna Odporność: brak Ten czar jest używany przez Spaczeniowych Inżynierów w celu wzmocnienia drzwi lub Maszyn Wojennych. Jest stosowany z dużą skutecznością w Kołach Zagłady. Dodaje +2 do WT drzwi lub innej drewnianej konstrukcji, oraz zwiększa jego „ŻYW” o 25% względem oryginału. Dzięki tej inkantacji Skaveny mają więcej czasu na ucieczkę wzmacniając np.: drzwi. Drugim efektem czaru jest to że drzewo nie jest Łatwopalne. Wezwanie Gigantycznych Szczurów Poziom Czaru: 1 Typ Czaru: Skavenska Wojenna, Prorok PM: 2 na szczura na godzinę Zasięg: 12 metrów Czas Trwania: 1 godzina + Obszar Efektu: 1 – 4 Gigantyczne Szczury Składniki: kawałek gnijącego mięsa Odporność: brak Czarodziej może wezwać jednego gigantycznego szczura na poziom. Pojawią się one w przeciągu K3 rund w odległości do 12 metrów od maga, i będą wykonywały jego polecenia bez względu na ryzyko. Po zakończeniu czaru czmychną w ciemności. Spaczeniowa Błyskawica Poziom Czaru: 1 Typ Czaru: Skavenska Wojenna, Prorok PM: 4 Zasięg: 48 metrów Czas Trwania: natychmiast Obszar Efektu: 48 metrów prostej o szerokości 1 metra. Składniki: miedziany drut Odporność: brak, Unik połowi obrażenia Czar wytwarza pocisk czystego chaosu w formie spaczeniowej błyskawicy, która uderza z S 5 + rzut K10, metalowa zbroja nie redukuje obrażeń, aczkolwiek magiczna redukuje. Pocisk wywołuje Spaczeniową Korupcję, ( zobacz listę Korupcji ). Jest to magiczny pocisk bez możliwości obrony za wyjątkiem testu Inicjatywy, który połowi obrażenia. Inaczej niż w przypadku innych pocisków nawet mag o wysokim poziomie może rzucić tylko jedną Błyskawicę Jeśli czar jest rzucony na osobę w wodzie, to wszystkie istoty w wodzie otrzymują uderzenie energii o S 3 +K6, zaś sama Błyskawica zatrzymuje się na pierwszym celu. Czary Drugiego Poziomu Przybranie Formy Szczura Poziom Czaru: 2 Typ Czaru: Prorok PM: 4 + 1na turę Zasięg: osobisty Czas Trwania: 1+ tury Obszar Efektu: Czarodziej Składniki: wypchany szczur Odporność: brak Czarodziej pod wpływem czaru transformuje się w Skalnego Szczura lub Normalnego Szczura. Cały jego ekwipunek również się zmienia, ale nie może być używany, magiczne dodatki jednak działają. Ma połowę swojej ŻYW, oraz swoje CP, INT, OP, i SW, lecz reszta pochodzi z charakterystyki szczura w którego się zamienił. Czarodziej może zakończyć ten czar w każdej chwili, ale nie może rzucać innych czarów lub używać przedmiotów w tej formie. Kiedy kończy czar, powraca do swojej normalnej Skavenskiej postaci. i