Eric Berne W co grają ludzie Psychologia stosunków międzyludzkich 10080Ć3559 Wydawnictwo Naukowe PWN Warszawa 1997 Z oryginału angielskiego Games People Play. The Psychology of Human Relationships. Copyright © 1964 by Eric Berne, M.D. Copyright renewed 1992 by Ellen Berne, Eric Berne. Peter Berne and Terence Berne. This translation published by arrangement with Random House Inc. Przełożył PAWEŁ IZDEBSKI Okładkę projektował Dariusz Litwiniec Redaktor Hanna Bartoszewicz Redaktor techniczny Danuta Jezierska-Żaczek 697089 © Copyright for the Połigfa edition by Państwowe Wydawnictwo Naukowe Warszawa 1986 ISBN 83-01-07004-8 Wydawnictwo Naukowe PWN Sp. z o.o. Wydanie trzecie Arkuszy drukarskich 10,0 Druk ukończono w listopadzie 1996 r. Druk i oprawa Rzeszowskie Zakłady Graficzne Rzeszów, ul. płk. L. Lisa-Kuli 19 Zam. 1413/96 "*.. Moim pacjentom i uczniom, dzięki który dowiedziałem i wciąż dowiaduję o grach i se Przedmowa •'n* Książka ta w pierwotnym zamierzeniu miała stanowić uzuf mojej pracy Transactional Analysis in Psychoterapy1. Zostala ona jednak zaplanowana tak, że tworzy osobną całość. Teoria potrz analizy i jasnego zrozumienia gier przedstawiona jest w części I. zawiera opisy poszczególnych gier. Część III mieści w sobi materiał kliniczny i teoretyczny, który razem z dawniejszym ] w pewnym sensie zrozumieć, co znaczy być wolnym od gry. informacje na ten temat znaleźć można w mojej wcześniejsze Czytelnik obu prac zauważy, że oprócz rozwoju teorii nastąpiły zmiany w terminologii i ujęciu tematu, oparte na głębszym p leniu, dalszych lekturach oraz nowym materiale klinicznym. O zapotrzebowaniu na tę książkę świadczą prośby zainte nych studentów i słuchaczy o listy gier, czy też o dalsze opracowt omówionych krótko jako przykłady w trakcie wyjaśniania o, zasad analizy transakcyjnej. Dziękuję też w tym miejscu stu i słuchaczom, a zwłaszcza wielu pacjentom, którzy wykrywali i nowe gry, szczególnie wdzięczny jestem Barbarze Rosenfeld za_ uwag o sztuce i sensie słuchania, zaś Melvinowi Boyce'owi, Jos Concannonowi, dr. Franklinowi Ernstowi, dr. Gordonowi Gri Frances Matson, dr. Rayowi Poindexterowi i innym za ich same odkrycia lub potwierdzenie znaczenia wielu gier. Claud Steim kierownik naukowy seminarium psychiatrii społecznej w San Fn a obecnie pracownik wydziału psychologii Uniwersytetu Mi 1 E. Berne, Transactional Analysis in Psychotherapy, Grove Press, Ii York 1961. zasługuje na specjalną wzmiankę z dwóch powodów. Przeprowadził on pierwsze eksperymenty potwierdzające wiele teoretycznych założeń ukazanych w tej publikacji i w rezultacie bardzo dopomógł w zrozumieniu, czym jest autonomia i intymność. Podziękowania należą się także Yioli Litt, sekretarzowi seminarium i Mary N. Williams, mojej sekretarce, za ich stałą pomoc, jak również Annę Garret za jej pracę nad korektą. Semantyka Dla zwięzłości gry opisane są głównie z męskiego punktu widzenia, chyba że są czysto kobiece. W ten sposób najważniejszy gracz jest zazwyczaj określanyjako „on", ale bez uszczerbku dla gry, jeśli sytuacja jest tak sama (chyba że inaczej ją oznaczono), może być łatwo naszkicowana dla „niej", mutatis mutandis. Jeżeli rola kobieca istotnie różni się od męskiej, traktuje sieją oddzielnie. Terapeuta z tego samego powodu desygnowany jest jako „on". Terminologia i ujęcie tematu są dostosowane do poziomu wiedzy praktykującego klinicysty, ale i dla przedstawicieli innych zawodów książka może być interesująca i użyteczna. Analizę transakcyjną gier należy ściśle odróżnić od rozwijającej się nauki pokrewnej — matematycznej analizy gier, chociaż wiele terminów użytych w tekście, np. „wypłata", jest wspólnych. Zainteresowanych matematyczną teorią gier odsyłamy do pracy Gamę s and Decisions R. D. Luce'a i H. Raiffa2. Carmel, California, May 1962 2 R. D. Luce, H. Raiffa, Games and Decisions, John Wiley and Sons. Inc., New York 1957. Wstęp 1. Stosunki społeczne Teorię stosunków społecznych, dosyć szczegółowo naszkicowaną w Transactional A/ialysis3, można podsumować następująco: Spitz stwierdził4, że niemowlęta pozbawione przez dłuższy czas opieki będą stopniowo popadać w nieodwracalne otępienie i w końcu mogą ulec powikłaniom chorobowym. W rzeczy samej, stan określany przez niego jako deprywacja emocjonalna może mieć zgubny rezultat. Na bazie tych obserwacji powstało pojęcie głodu bodźców. Okazuje się, że najkorzystniejsze są bodźce, których dostarcza bliskość fizyczna. Wniosek ten jest zgodny z codziennym doświadczeniem. Podobne zjawisko obserwuje się u osób dorosłych poddanych de-prywacji sensorycznej. W sytuacji eksperymentalnej deprywacja taka może wywoływać krótkotrwałą psychozę, albo spowodować co najmniej przejściowe zaburzenia psychiczne. Podobne skutki deprywacji społecznej i sensorycznej dostrzeżono już dawniej u osób skazanych na długotrwałe przebywanie w l-osobowej celi. Długotrwałe odosobnienie stanowi rzeczywiście jedną z najstraszniejszych kar nawet dla więźniów odpornych na fizyczną brutalność56 i jest obecnie często stosowane jako środek prowadzący do osiągnięcia określonych celów politycznych7. L 3 E. Berne. op. cit. 4 R. Spitz, Hospitalism: Genesis of Psychiatrie Conditions in Eaiiy Childhood, „Psychoanalytic Study of the Child", 1: 53-74, 1945. 5 R. Belbenoit, Dry Guil/otine, E. P. Dutton and Company, New York 1938. 6 G. J. Seaton. Isle of the Damned, Popular Library, New York 1952. 1 E. Kinkead. /;; Every War But One, W. W. Norton and Company, New York 1959. Z biologicznego punktu widzenia niewykluczone, że deprywacja emocjonalna i sensoryczna może wywołać, mniej lub bardziej wprost, zmiany organiczne w mózgu. Przy braku dostatecznej stymulacji układu siatkowego pnia mózgu8 może przynajmniej pośrednio dojść do zmian zwyrodnieniowych w komórkach nerwowych. Mogą one być wtórnym skutkiem niedożywienia, ale niedożywienie samo bywa rezultatem apatii, jak u dzieci cierpiących na marazm. Można wiec przyjąć istnienie biologicznego łańcucha — od deprywacji emocjonalnej i sensorycznej, poprzez apatię, do zmian zwyrodnieniowych i śmierci. W tym sensie głód bodźców może mieć taki sam związek z szansą przetrwania ludzkiego organizmu jak głód pożywienia. W rzeczywistości głód bodźców nie tylko biologicznie, ale także psychologicznie i społecznie pod wieloma względami przypomina głód pożywienia. Takie określenia, jak niedożywienie, przesyt, smakosz, łakomczuch, kaprysić, asceta, sztuka kulinarna i dobra kuchnia, łatwo przenieść z dziedziny odżywiania na dziedzinę wrażeń. Przejedzenie się ma swój odpowiednik w nadmiernej stymulacji. W obu dziedzinach, w zwykłych warunkach, przy obfitym i urozmaiconym zaopatrzeniu wybór zależeć będzie od osobistych upodobań. Być może wiele takich upodobań jest zdeterminowanych konstytucyjnie, ale to już nie należy do tematu. Psychiatra społeczny szczególnie interesuje się pytaniem, co dzieje się z niemowlęciem po oddaleniu go od matki, w trakcie normalnego rozwoju. Dotychczasowy stan badań można podsumować następującym zdaniem9: „Jeżeli nie jesteś głaskany, twój rdzeń kręgowy usycha". Stąd, po zakończeniu okresu bliskiej intymności z matką jednostka przez resztę swego życia stoi przed trudnym wyborem, od którego zależy jej los i przetrwanie. Z jednej strony rozmaite siły społeczne, psychologiczne i biologiczne przeszkadzają w utrzymaniu fizycznej bliskości typu niemowlęcego, z drugiej — człowiek nieustannie do niej dąży. W rezultacie zazwyczaj godzi się na kompromis. Uczy się zadowalać bardziej subtelnymi, nawet symbolicznymi formami dotyku, aż w końcu wystarcza mu tylko powitalne kiwnięcie głową, chociaż jego pierwotne 8 J. D. French, The Reticular Formation, „Scientific American", 196: 54-60, May 1957. 9 Użyte wyrażenia potoczne wypłynęły w trakcie San Francisco Social Psychiatry Seminars. dążenie do fizycznego kontaktu wcale nie musi słabnąć. Dochodz< do kompromisu można określić różnymi terminami, np. jako sublii cję, ale niezależnie od nazwy jego rezultatem jest częściowe przeksz cenie niemowlęcego głodu bodźców w coś, co można by nazwać głoc poznawczym. W miarę jak złożoność kompromisu wzrasta, ludzie cc bardziej różnicują się w swych dążeniach do poznania i właśni< różnice wprowadzają urozmaicenie w stosunkach społecznych i decy ją o losie człowieka. Aktor filmowy może potrzebować setek „głaskć na tydzień od anonimowej masy wielbicieli, by uchronić swój ,,rd kręgowy przed uschnięciem", natomiast naukowiec może być fizyc2 i psychicznie zdrowy otrzymując jeden „głask" rocznie od poważan mistrza. Głaskanie występuje tu jako ogólny termin określający kont fizyczny. W praktyce przybiera ono formy rozmaite. Niektórzy słownie głaszczą niemowlę, inni tulą je lub poklepują, jeszcze i szczypią je w zabawie albo prztykają koniuszkiem palca. Wszystkii zachowania mają swe odpowiedniki w rozmowie, tak że mo: przewidzieć, jak dana osoba będzie dotykała niemowlęcia analizując sposób mówienia. Znaczenie terminu „głaskanie" można rozszerzyć wszelkie akty zwracania uwagi na obecność innej osoby. A więc „gła; będzie dla nas podstawową jednostką funkcjonowania społeczne Wymiana „głasków" tworzy transakcję, która jest jednostką stosunk społecznych. W odniesieniu do teorii gier wyłania się tu zasada, w myśl kt( każdy stosunek społeczny, bez względu na swój charakter ma biolog] na przewagę nad brakiem stosunku w ogóle. Wykazał to eksperymen nie S. Levine10 w swych znakomitych doświadczeniach na szczura Udowodniły one korzystny wpływ dotyku nie tylko na rozwój fizycz psychiczny i emocjonalny, ale i na biochemię mózgu, a nawet odporn na białaczkę. Znamienną cechą tych eksperymentów było odkrycie delikatny dotyk i bolesne wstrząsy elektryczne były jednakowo skute ne dla zachowania zdrowia zwierząt. To naukowe potwierdzenie naszych wcześniejszych uwag pozw nam z większą ufnością przejść do następnej części. 10 S. Levine, Stimulation in Infancy, „Scientific American", 202: 80-86, May l1 tenże, Infantile Experience and Resistance to Physiological Stress, ,,Science", 126: < 30 August 1957. 2. Strukturalizowanie czasu Przyjmujemy, że dotykanie niemowląt i jego symboliczny równoważnik u osób dorosłych — poznawanie — jest niezbędne do przetrwania. Powstaje pytanie: ,,Co dalej?" Mówiąc wprost, co robić po wymianie pozdrowień niezależnie od tego, czy będą one miały formę studenckiego „cześć", czy też trwającego kilka godzin wschodniego rytuału? Po zaspokojeniu głodu bodźców i głodu poznawczego pojawia się głód struktur. Dla dojrzewającej młodzieży nieustannym problemem jest „Co mam mu (jej) powiedzieć?" Zresztą nie tylko młodzież bardzo nieprzyjemnie odczuwa społeczną lukę, okres milczenia, nieustruk-turalizowany czas, kiedy nikt z obecnych nie potrafi powiedzieć niczego ciekawszego niż „Nie uważasz, że ściany są dziś pionowe?" Człowiek ma wieczny problem z ustrukturalizowaniem godziny swojego czuwania. W sensie egzystencjalnym funkcja wszystkich istot społecznych polega na wzajemnym użyczaniu sobie wsparcia w drodze do tego celu. Operacyjny aspekt strukturalizowania czasu można nazwać programowaniem. Ma ono trzy postacie: materialną, społeczną i indywidualną. Najbardziej powszechna, wygodna i użyteczna metoda strukturalizowania czasu polega na stworzeniu planu działania w materii świata zewnętrznego, co w języku codziennym nazywa się pracą. Plan taki technicznie określa się mianem aktywności. Termin „praca" jest nieodopowiedni, ponieważ z punktu widzenia ogólnej teorii psychiatrii społecznej stosunki społeczne są także formą pracy. Programowanie materialne jest skutkiem zetknięcia się człowieka ze zmiennością świata zewnętrznego. Integruje nas ono tylko w tej mierze, w jakiej aktywność ta stwarza formę dla „głaskania", poznawania i innych bardziej złożonych form stosunków społecznych. Programowanie materialne nie jest par excellence problemem społecznym; w swej istocie opiera się na przetwarzaniu danych. Budowanie łodzi wymaga długiej serii pomiarów i ocen prawdopodobieństwa i wszelka towarzysząca temu wymiana społeczna musi być im podporządkowana, by budowa mogła posuwać się naprzód. Programowanie społeczne daje w efekcie tradycyjne wymiany rytualne lub semirytualne. Podstawowym kryterium jest tu układność, potocznie zwana „dobrymi manierami". Rodzice we wszystkich częściach świata uczą swoje dzieci manier, przez co poznają one właściwe sposoby pozdrawiania się, jedzenia, wydalania, rytuały zalotów i żało- 10 by. Uczą się też, co wolno, a czego nie wolno poruszać w rozmov taktu i dyplomacji. Część z tych nauk jest uniwersalna, część zaś zasięg lokalny. Czkanie przy posiłkach albo pytanie o zdrowie małżoi może być dobrze widziane lub też zabronione przez lokalną, odziec czoną po przodkach tradycję; faktycznie pomiędzy tymi dwo szczególnymi rodzajami transakcji istnieje wysoki stopień odwrót korelacji. Zazwyczaj tam, gdzie ludzie czkają przy stole, nie wypa pytać o cudzą połowicę i odwrotnie. Zwykle po rytuałach formaln) następują semirytualne rozmowy na różne tematy; możemy je wyodn nić jako rozrywki. Im ludzie lepiej się znają, tym więcej w ich stosunki wkrada programowania indywidualnego, a co za tym idzie wzrasta prawdopoc bieństwo zajścia „zdarzeń przypadkowych". Zdarzenia przypadko na pierwszy rzut oka wydają się nieoczekiwane i tak też mają postrzegać zainteresowane strony. Przy bliższym wejrzeniu okazuje jednak, że przebiegają one na ogół według określonych wzorów, kt( dadzą się poklasyfikować, a cała sekwencja określona jest przez i wypowiedziane wprost reguły i przepisy. Reguły te są utajone tak dłuj jak przyjaźń lub wrogość rozwijają się zgodnie z teorią Hoyle'a, 1< stają się jawne, jeżeli ktoś zrobi nieprzepisowy ruch. Wywołuje symboliczny, werbalny lub formalny protest: „Faul". Takie sekwenc które w przeciwieństwie do rozrywek oparte są bardziej na indywidu nym niż społecznym programowaniu, można nazwać grami. Żyi rodzinne i małżeńskie, tak jak i życie różnego rodzaju organizacji mc przez długie lata opierać się na wariantach tej samej gry. Stwierdzenie, że przeważająca część aktywności społecznej sprow dza się do uczestniczenia w grach niekoniecznie oznacza, że jest „zabawne", albo że partnerzy nie są poważnie zaangażowani ' wzajemne stosunki. Przecież „granie" w piłkę nożną i inne „gr sportowe nie zawsze są zabawne, a gracze bywają nieraz zwyl zawzięci. Takie gry, podobnie jak gry hazardowe i inne formy „ząb wy", często są traktowane bardzo serio, a czasami stają się nawet zgub dla uczestników. Z drugiej strony, niektórzy autorzy, na przykł; Huizinga11, zaliczają do „zabaw" rzecz tak poważną jak uczty kai balów. Wobec tego nie będzie kpiną czy barbarzyństwem, jeżeli t; 11 J. Huizinga, Homo Ludens. Zabawa jako źródlo kultury (z niem. tłum. M. Kurec i W. Wirpsza), Warszawa 1967. tragiczne zachowania, jak samobójstwo, uzależnienie od alkoholu i narkotyków, przestępczość czy schizofrenię uznamy również za „uprawianie gier". Podstawową właściwością gry ludzkiej jest nie to, że emocje są w niej udawane, lecz że podlegają regulacji. Ujawnia się to w sytuacji, gdy nieprzepisowa manifestacja uczuć pociąga za sobą sankcje. Gra może być bardzo poważna, a nawet zgubnie poważna, ale sankcje społeczne są poważne tylko w razie złamania reguł. Rozrywki i gry są substytutami prawdziwego życia z prawdziwą intymnością. Z tego powodu należy je uznać raczej za wstępne umowy niż za związki i dlatego mawia się o nich, że są gorzką formułą zabawy. Intymność zaczyna się, kiedy indywidualne (zazwyczaj instynktowne) programowanie staje się bardziej intensywne, słabną natomiast zarówno społeczne modelowanie, jak i ukryte ograniczenia i motywy. Jest to jedyna w pełni zadowalająca odpowiedź na głód bodźców, głód poznawczy i głód struktur. Prototypem intymności jest akt miłosny. Głód struktur jest równie istotny dla przetrwania co głód bodźców. Głód bodźców i głód poznawczy wyrażają potrzebę unikania sensorycz-nej i emocjonalnej deprywacji, gdyż oba jej rodzaje prowadzą do degeneracji biologicznej. Głód struktur wyraża potrzebę unikania nudy i już Kierkegaard12 wykazał zło wynikające z nieustrukturalizowania czasu. Jeżeli nuda utrzymuje się przez dłuższy czas, staje się synonimem wygłodzenia uczuciowego i może mieć takie same konsekwencje. Człowiek samotny potrafi strukturalizować czas na dwa sposoby: poprzez aktywność i poprzez fantazję. Samotnym można być nawet w obecności innych. Jeżeli ktoś przynależy do społecznego związku dwojga lub więcej ludzi, ma do wyboru kilka sposobów ustruk-turalizowania czasu. Pod względem stopnia złożoności są to kolejno: (1) rytuały, (2) rozrywki, (3) gry, (4) intymność i (5) aktywność, która może tworzyć szkielet dla pozostałych. Celem każdego członka związku społecznego jest uzyskanie maksymalnej satysfakcji z transakcji z innymi ludźmi. Im bardziej jest przystępny, tym więcej zadowolenia może uzyskać. Większa część programowania jego społecznych operacji odbywa się automatycznie. Ponieważ niektóre z „satysfakcji" uzyskanych wskutek programowania, np. autodestru-kcję, trudno pogodzić ze zwykłym sensem słowa „satysfakcja", lepiej 12 S. Kierkegaard, A Kierkegaard Anthology, ed. R. Bretall, Princeton University Press, Princeton 1947, pp. 22 ff. 12 będzie zastąpić je mniej zobowiązującym określeniem „zyski" a „korzyści". Korzyści z kontaktu społecznego polegają na stwarzaniu równov somatycznej i psychicznej. Są one związane z następującymi c/ nikami: (1) obniżenie napięcia, (2) unikanie szkodliwych sytuacji, zdobywanie „głasków", (4) utrzymanie ustalonej równowagi. Wsz kie te punkty były szczegółowo badane i analizowane przez fizjolog psychologów i psychoanalityków. W języku psychiatrii społec: można je określić jako: (1) pierwotne wewnętrzne korzyści, (2) pier tnę zewnętrzne korzyści, (3) korzyści wtórne i (4) korzyści egzystem ne. Pierwsze trzy odpowiadają „zyskom z choroby" opisanym p Freuda, a mianowicie: wewnętrznemu zyskowi pierwotnemu (pan sic), zewnętrznemu zyskowi pierwotnemu i zyskowi wtórnemu (ep sic)13. Doświadczenie wykazało, że bardziej użyteczne jest bad; transakcji z punktu widzenia uzyskanych korzyści, niż przez pot towanie ich jako mechanizmów obronnych. Po pierwsze, najle] obroną jest całkowite wstrzymanie się od udziału w transakcjach drugie — definicja „obrony" obejmuje jedynie część pierwszych d\\ klas korzyści, a pozostałe wraz z całą klasą trzecią i czwartą zni! z pola widzenia. Najatrakcyjniejsze formy kontaktu społecznego, bez względu n; czy są osadzone w matrycy aktywności, czy nie, to gry i intymn Długotrwała intymność zdarza się rzadko i nawet wtedy jest pr; wszystkim sprawą prywatną; znaczące stosunki społeczne najeżę przybierają formy gier i nimi będziemy się dalej zajmować. Szers; informacji o strukturalizowaniu czasu należy szukać w książce samego autora poświęconej dynamice grupowej14. 13 S. Freud, General Remarks on Hysterical Attacks, „Collected Papers", Ho Press, London 1933, II, s. 102; tenże, Analysis of a Oase of Hysteria, ibidem, III, 14 E. Berne, The Structure and Dynamics of Organization andGroups, J. B. Lippi Company, Philadelphia and Montreal 1963 (patrz szczególnie rozdz. 11. i 12.). Część pierwsza ANALIZA GIER jak wiedy, kiedy bylts :ixi BflK l?') fiSjr Rozdział 1 Analiza strukturalna Obserwacje spontanicZneJ aktywności społecznej najbardziej wydajnie prowadzi się w fcewnych rodzajach grup psychoterapeutycznych. Ujawniły one, że ludzie od czasu do Czaslj zmieniają miejsce, pozycję ciała, brzmienie głosu, sposób wysławiania się itd. Tym zmianom behawioral-nym często towarzyszy zrmana w uczuciach. Określony zestaw wzorów zachowania jednostki odpowiada określonemu stanowi psychiki, podczas gdy inny zestaw jest Związany Z inną postawą psychiczną, często sprzeczną z poprzednik- Te zmiany i różnice zrodziły pojęcie stanów ego. W języku spe Dynamika. Za każdą grą kryć się mogą różne psychodynamiczne siły •x popędowe. Zazwyczaj jednak można wybrać jedną koncepcję psycho-I dynamiczną, która trafnie, sensownie i przydatnie charakteryzuje i sytuację. W GNT najlepiej jest dopatrywać się źródeł lękowych. r • ' Przykłady. Ponieważ gry wywodzą się z dzieciństwa, czy też z dziecięcych prototypów, warto doszukiwać się tych wczesnych pokrewieństw przy dokonywaniu formalnego opisu. Małe dzieci grają w GNT nie rzadziej niż dorośli, a jej dziecięca odmiana tym tylko różni się od dorosłej, że zamiast zakazującego męża występuje w niej prawdziwy rodzic. n Paradygmat transakcyjny. Przedstawiamy tu analizę transakcyjną typowej sytuacji uwzględniając zarówno społeczny, jak i psychologiczny poziom ujawniania ukrytych transakcji. W swej najbardziej wyrazistej formie GNT na poziomie społecznym jest grą Rodzica i Dziecka. Pan White: „Zostań i uważaj na dom". Pani White: „Gdyby nie ty, mogłabym wyjść i rozerwać się". Na poziomie psychologicznym (utajony kontrakt małżeński) zachodzi całkowicie odmienny stosunek Dziecko — Dziecko. Pan White: „Musisz zawsze być w domu, kiedy ja wracam. Boję się, że mnie opuścisz". Pani White: „Będę, jeżeli pomożesz mi unikać sytuacji lękowych". Oba te poziomy przedstawione są na rysunku 7. 42 posunięcia. Posunięcia w grze z grubsza z odpowiadają „głaskom" w rytuale. W każdej grze zdobywając praktykę gracze stają się coraz bieglejsi. Jałowe posunięcia są eliminowane, a pozostałe lepiej służą celowi. ;>\Vleczyste przyjaźnie" polegają często na tym, że gracze Rys. 7. Gra Pan „Zostań w domu" („Boję się") Pani „Gdyby nie ty" („Ochraniaj mnie") „Gdyby nie ty" uzupełniają się wzajemnie w sposób niezwykle ekonomiczny i dający zadowolenie, tak że ze swych gier odnoszą maksymalną korzyść przy minimum wysiłku. Niektóre pośrednie i ostrożne posunięcia mogą być opuszczone, co nadaje związkowi elegancję. Wysiłek zaoszczędzony na manewrach obronnych można wykorzystać do tworzenia upiększających ozdób, ku radości obu stron, a czasami także widzów. Badacz dostrzeże, że istnieje minimalna liczba posunięć koniecznych do dalszego rozwoju gry, które można zaprotokółować. Poszczególni gracze będą upiększać albo mnożyć podstawowe posunięcia stosownie do swoich potrzeb, uzdolnień albo pragnień. Struktura GNT jest następująca: 1. Polecenie — Uległość („Zostań w domu" — „Dobrze"). 2. Polecenie — Protest („Znów zostań w domu" — „Gdyby nie ty"). Korzyści. Podstawowe korzyści z gier polegają na ich stabilizacyjnej (homeostatycznej) funkcji. Homeostazie biologicznej sprzyja głaskanie, & równowaga psychologiczna wzmacnia się przez utwierdzenie się we własnym przeświadczeniu. Jak już mówiliśmy, głaskanie może przybierać różne formy, tak że biologiczną korzyść z gry da się określić 43 w kategoriach dotykowych. Rola męża w GNT nasuwa na myśl klaps (całkiem różny od policzka stanowiącego bezpośrednie upokorzenie drugiej osoby), zaś odpowiedź żony jest czymś w rodzaju złośliwego kopniaka w goleń. Zatem biologiczny zysk z GNT bierze się z wzajemnego zaczepiania i drażnienia; przykry to, ale, jak widać, skuteczny sposób na zachowanie zdrowia tkanek nerwowych. Utwierdzenie się żony w przeświadczeniu, że „Wszyscy mężczyźni są tyranami" to korzyść egzystencjalna. Przeświadczenie jest reakcją na potrzebę uległości tkwiącą w fobiach; demonstracją spójnej struktury leżącej u podstaw wszystkich gier. Rozszerzona formuła powinna więc brzmieć: „Gdybym wyszła sama między ludzi, opanowałaby mnie pokusa ulegania; w domu nie ulegam: on zmusza mnie do tego, co dowodzi, że wszyscy mężczyźni są tyranami". Z tego powodu zazwyczaj grę tę uprawiają kobiety cierpiące na poczucie nierzeczywistości oznaczające trudność w utrzymaniu kierownictwa Dorosłego w sytuacjach silnej pokusy. Szczegółowe wyjaśnienie tych mechanizmów należy raczej do psychoanalizy niż do analizy gier. Zainteresowanie analizy gier skupia się głównie na produkcie końcowym. Korzyść psychologiczną wewnętrzną z gry stanowi jej bezpośredni wpływ na ekonomię psychiczną (libido). W GNT społecznie akceptowalne uleganie władzy męża chroni kobietę przed przeżywaniem lęków neurotycznych, zaspokajając zarazem potrzeby masochistyczne, jeśli takie istnieją. Terminu masochizm używamy tu nie w znaczeniu rezygnacji z własnych dążeń, lecz w jego klasycznym sensie podniecenia seksualnego w sytuacjach deprywacji, upokorzenia lub bólu. Zewnętrzna korzyść psychologiczna polega na tym, że dzięki grze unika się sytuacji lękowych. Jest to szczególnie widoczne w GNT, gdzie stanowi najważniejszą motywację; stosując się do krytycznych uwag męża żona unika sytuacji społecznych, których się obawia. Wewnętrzna korzyść spoleczna wyraża się w nazwie gry, gdy toczy się ona w kręgu osób bliskich. Dzięki swej uległości żona zdobywa przywilej oświadczenia „Gdyby nie ty". Pomaga to jej ustrukturalizować czas, który musi spędzić z mężem. W przypadku pani White potrzeba ustrukturalizowania była szczególnie silna z braku innych wspólnych zainteresowań, szczególnie przed przyjściem na świat potomstwa i potem, gdy dzieci dorosły. W tym czasie małżonkowie grywali mniej intensywnie i nie tak często, gdyż dzieci spełniały swą zwykłą funkcję strukturalizowania czasu rodziców i stwarzały okazję do uprawiania 44 w szerzej nawet akceptowanej wersji stale zajętej pani domu. Fa że młode matki w Ameryce są często rzeczywiście bardzo zajęte, i wpływa na analizę tej odmiany. Przyjmując, że młoda kobieta jest ciąj zajęta, analiza gier próbuje jedynie bez uprzedzeń odpowiedzieć pytanie, jak stara się ona wykorzystać swoje zajęcia dla uzyskai pewnej satysfakcji. Zewnętrzna korzyść spoleczna jest wyznaczona przez to, jaki użyt robi się z gry w szerszych kontaktach społecznych. W przypad „Gdyby nie ty" (są to słowa adresowane przez żonę do męża) zacho< przekształcenie gry w rozrywkę „Gdyby nie on", umilającą spotkai z koleżankami przy kawie. Tu znów widać wpływ gier na selek znajomych i przyjaciół. Nowa zaproszona na kawę sąsiadka j jednocześnie zaproszona do udziału w „Gdyby nie on". Jeśli przyjmi propozycję i dobrze się spisuje, szybko stanie się serdeczną przyjaciół starego grona. Jeśli odmówi obstając przy korzystnym wizerunku swe męża, nie zagrzeje długo miejsca w tym towarzystwie. To tak jak konsekwentnie odmawiała picia na przyjęciach — w wielu środow kach skazałaby się tym samym na wykreślenie z listy gości. W ten spos analiza formalnych cech GNT dobiegła końca. Procedurę tę rozja jeszcze analiza „Dlaczego ty nie — tak, ale" — najpospolitszej gry spotkaniach towarzyskich, na zebraniach i w grupach psychoterapeu cznych na całym świecie (str. 94). 3. Geneza gier Z przyjętego punktu widzenia wychowanie można uznać za pro edukacyjny, w którym uczy się dziecko, w jakie gry grać i jak w nie gr Uczy się je także procedur, rytuałów i rozrywek stosownych dla je pozycji w lokalnej sytuacji społecznej, lecz są one mniej istotne. Odje wiedzy i biegłości w procedurach, rytuałach i rozrywkach zależeć bęch jakie otworzą się przed nim szansę, lecz stosowane przez niego j determinują wykorzystanie tych szans. Będąc elementem scenariu; czy też nieświadomego planu życiowego, ulubione gry decydują ° jego losie: powodzeniu w małżeństwie, karierze i okoliczności; śmierci. Jakkolwiek sumienni rodzice poświęcają bardzo wiele uwagi n; czaniu swych dzieci procedur, rytuałów i rozrywek stosownych własnej pozycji życiowej i z taką samą troską wybierają szk i kościoły, które pogłębią ich nauki, często nie dostrzegają roli gier kształtujących przecież podstawową strukturę dynamiki emocjonalnej każdej rodziny, której dzieci uczą się od najwcześniejszych miesięcy poprzez znaczące doświadczenia w życiu codziennym. Zagadnienia te w dość ogólny i nie usystematyzowany sposób roztrząsa się już od tysięcy lat i chociaż były próby bardziej metodycznego podejścia we współczesnej literaturze ortopsychiatrycznej, to jedynie koncepcja gier daje szansę spójnych badań. Teorie wewnętrznej psychodynamiki indywidualnej nie rozwiązały w zadowalający sposób problemów związków międzyludzkich. Stanowią one sytuacje transakcyjne, których nie wyjaśni teoria dynamiki społecznej wyprowadzona li tylko z indywidualnych motywacji. Ponieważ niewielu dobrych specjalistów z dziedziny psychologii i psychiatrii dziecięcej zna się jednocześnie na analizie gier, badania nad pochodzeniem gier są rzadkością. Na szczęście opisane niżej wydarzenie miało miejsce w obecności dobrego specjalisty z zakresu analizy transakcyjnej. Siedmioletniego Tanjy rozbolał brzuszek przy kolacji, poprosił więc, by mu pozwolono odejść od stołu. Rodzice poradzili mu, żeby położył się na chwilę. Młodszy brat Tanjy'ego, trzyletni Mikę powiedział wtedy: „Mnie też boli brzuszek", chcąc oczywiście uzyskać te same względy. Ojciec przyglądał mu się kilka sekund i powiedzieł: „Nie chcesz chyba grać tej komedii, prawda?". Na to Mikę wybuchnął śmiechem i odpowiedział: „Nie". Gdyby rodzice byli przeczuleni na tym punkcie, to Mike'a również położyliby do łóżka. Po parokrotnym powtórzeniu tego przedstawienia gra mogłaby się stać częścią charakteru Mike'a i tak też często się dzieje, gdy rodzice ją podejmują. Ilekroć Mikę pozazdrościłby choć trochę przywilejów konkurentowi, powoływałby się na chorobę, by również uzyskać pewne przywileje. Ukryta transakcja składałaby się zatem z następujących elementów: (poziom społeczny) „Źle się czuję" + (poziom psychologiczny) „Mnie też musicie dać jakiś przywilej". Mike'owi została jednak zaoszczędzona kariera hipochondryka. Być może spotka go gorszy los, ale to nas w tej chwili nie interesuje. Ważne, że gra została przerwana in statu nascendi przez pytanie ojca i uczciwe przyznanie się chłopca, że to, co proponował, było grą. Ten przykład pokazuje całkiem jasno, że małe dzieci rozmyślnie inicjują gry. Kiedy jednak staną się utrwalonymi wzorcami bodźców 46 i reakcji, ich pochodzenie zatrze się w mrokach czasu, a ich ul natura zniknie w oparach społecznych. Jedno i drugie można uśw mić jedynie poprzez właściwe postępowanie: genezę — dzięki pe formie terapii analitycznej, a ukryty aspekt — przez sformuło\ antytezy. Zmierzające w tym kierunku doświadczenia kliniczne \ niły, że gry są z natury naśladowcze i że pierwotnie ustanawiane są Dorosły (neopsychiczny) aspekt osobowości dziecięcej. Skoro stai Dziecka może zostać ożywiony u dorosłego gracza, jego talent ps; logiczny jest wprost uderzający, a zdolność manipulowania ludźmi g pozazdroszczenia. Dlatego ów Dorosły aspekt stanu ego Dziecka na się potocznie „Profesorem" (psychiatrii). Stąd też w grupach ps; terapeutycznych koncentrujących się na analizie gier, jedną z ba wyrafinowanych procedur jest poszukiwanie małego „Profesora" v dym pacjencie. Wczesnych przygód w ustanawianiu gier między di a ósmym rokiem życia wysłuchują wszyscy z fascynacją i często (gc nie są tragiczne) z rozbawieniem, a nawet wesołością, do której mo przyłączyć sam pacjent demonstrując uzasadnione poczucie w wartości i samozadowolenia. Jeśli potrafi to zrobić, znajduje się na d drodze do rezygnacji z niefortunnych wzorów zachowania, bez kt będzie mu się znacznie lepiej powodziło w życiu. Z tych to powodów w formalnej analizie gry znajduje się z; próba opisu jej dziecięcego prototypu. 4. Funkcja gier Ponieważ tak mało jest okazji do intymności w codziennym a niektóre jej formy (zwłaszcza te intensywne) są dla większości psychologicznie niemożliwe, nasze życie społeczne w przeważ części upływa na grach. A zatem gry są zarówno konieczni i pożądane, a cały problem sprowadza się do tego, czy gry uprą przez daną osobę są dla niej najbardziej korzystne. W tym miejscu przypomnieć, że istotną cechą gry jest jej kulminacja albo wy Zasadniczą funkcją wstępnych posunięć jest stworzenie sytuacji < wypłaty, ale zarazem każde z nich ma na celu osiągnięcie maksyr satysfakcji (w dopuszczalnych granicach), co stanowi efekt dodat Tak więc w „Sprycie" (robienie bałaganu i następnie przepras wypłatą i celem gry jest uzyskanie wybaczenia wymuszonego usprt liwieniem się; robienie plam i wypalanie dziur papierosami to jt kroki na drodze do końcowej wypłaty, ale każdy z tych kroków daje w rezultacie osobną przyjemność. Przeprosiny są krytycznym bodźcem prowadzącym do rozwiązania sytuacji. W przeciwnym razie robienie plam mogłoby być po prostu procedurą destrukcyjną, a wyrządzanie szkód — przyjemnością. Podobnie dzieje się w grze „Alkoholik". Abstrahując od fizjologicznego podłoża potrzeby picia (jeśli takie jest), w kategoriach analizy gier „wychylanie" stanowi jedynie posunięcie w grze prowadzonej w pewnym gronie. Picie samo w sobie może dostarczać specyficznych przyjemności, ale to nie należy do istoty gry. Świadczy o tym wariant „Wytrawny alkoholik", który zawiera te same posunięcia i prowadzi do identycznej wypłaty, a nie łączy się z zaglądaniem do kieliszka (str. 55). Oprócz funkcji społecznej polegającej na strukturalizowaniu czasu pewne gry pełnią rolę niezbędnego czynnika zdrowia niektórych ludzi. Ich równowaga psychiczna jest tak chwiejna, a pozycja utrzymywana z takim trudem, że pozbawienie gier może pogrążyć ich w trwałej rozpaczy, a nawet psychozie. Ludzie tacy będą mocno oponować przeciwko wszystkim posunięciom wywodzącym się z antytezy. Często można zaobserwować to zjawisko w sytuacjach małżeńskich, kiedy poprawa na skutek terapii psychiatrycznej jednego z małżonków (tzn. porzucenie gier destrukcyjnych) prowadzi do nagłego pogorszenia u partnera, dla którego gra była niezmiernie ważna w utrzymaniu równowagi. Dlatego też w analizie gier trzeba zachowywać ostrożność. Na szczęście korzyści z wolnej od gry intymności, która jest czy też powinna być najdoskonalszą formą życia człowieka, są tak duże, że nawet osobowości o chwiejnej równowadze mogą bezpiecznie i z radością poniechać swoich gier, jeżeli znajdą odpowiedniego partnera dla lepszego związku. Na większą skalę gry są integralnymi i dynamicznymi składnikami nieświadomego planu życiowego czy też scenariusza każdej jednostki: wypełniają one czas aż do śmierci, a przy tym posuwają akcję naprzód. Ponieważ ostatni akt scenariusza domaga się cudu lub katastrofy, w zależności od tego, czy jest on konstruktywny czy destrukcyjny, odpowiadające mu gry są również konstruktywne lub destrukcyjne. I tak, mówiąc potocznie, osoba, której scenariusz jest zorientowany na „czekanie na gwiazdkę z nieba", będzie pewnie chętnie grała w „Ach, jaki pan jest wspaniały", zaś właścicielowi tragicznego scenariusza 48 kończącego się „oczekiwaniem rigorismortis"łatwiej wybrać „Teraz c mam, ty sukinsynu". Warto zaznaczyć, że wyrażenia potoczne, podobne do użytyi w poprzednim zdaniu, stanowią integralną część analizy gier i uczestnicy seminariów i grupowej psychoterapii transakcyjnej posług ją się nimi zupełnie swobodnie. Wyrażenie „oczekiwanie rigoris morti pochodzi ze snu pacjentki, w którym zdecydowała się ona zakończ swoje sprawy przed nadejściem śmierci. Pacjent w wytrenowanej grup wskazał na fakt pominięty przez terapeutę: w praktyce oczekiwanie i gwiazdkę z nieba i na śmierć są synonimiczne. Ponieważ wyrażeń potoczne są tak ważne w analizie gier, poświęcimy im później więc miejsca. ,, . - >~> 5. Klasyfikacja gier m ' ' lij Wymieniliśmy już większość zmiennych używanych w analizie gi i rozrywek. Każda z nich może być wykorzystana do ich systematyczn klasyfikacji. Najbardziej oczywiste klasyfikacje opierają się na n stepujących czynnikach: 1. Liczba graczy: gry dwustronne („Oziębła kobieta"), trójstrom („Walczcie ze sobą"), pięciostronne („Alkoholik") i wielostrom („Dlaczego ty nie — tak, ale"). 2. Użyta „waluta": słowa („Psychiatria"), pieniądze („Dłużnik'' część ciała („Sala operacyjna"). 3. Typy kliniczne: histeryczny („Gwałt"), obsesyjno-kompulsywr („Spryt"), paranoidalny („Dlaczego to zawsze mnie musi się prz; trafić"), depresyjny („Znowu zaczynam"). 4. Strefa: oralna („Alkoholik"), analna („Spryt"), falliczna („Wa czcie ze sobą"). 5. Psychodynamika: przeciwlękowe („Gdyby nie ty"), projekcyjr (PTA), introjekcyjne („Psychiatria"). 6. Instynkt: masochistyczne. („Gdyby nie ty"), sadystyczr (»,Spryt"), fetyszystyczne („Oziębły mężczyzna"). Oprócz liczby graczy warto nieraz uwzględnić trzy inne zmienr ilościowe: l. Elastyczność. Niektóre gry, takie jak „Dłużnik" i „Sala operacy na" związane są z jednym rodzajem „waluty", podczas gdy inne, n Przykład gry ekshibicjonistyczne, są elastyczniejsze. W co grają ludzie Ą 2. Nieustępliwość. Niektórzy Iudzj$ł§itw0: rezygnuj ą ze swoich gier, inni są uparci. 3. Intensywność. Niektórzy ludzie grają swobodnie, inni są bardziej napięci i agresywni. Odpowiednio wyróżnić można gry łagodne i ostre. Wymienione trzy zmienne w sumie sprawiają, że gry można uznać za delikatne bądź gwałtowne. U ludzi zaburzonych psychicznie można często zauważyć progresję pod tym względem, co pozwala mówić o gradacji. Schizofrenik paranoidalny może zacząć od elastycznej, swobodnej i łagodnej gry pierwszego stopnia „Ależ to okropne" i przejść aż do sztywnej, nieustępliwej i ostrej gry trzeciego stopnia. Rozróżniamy następujące stopnie: a) Gra pierwszego stopnia — taka, która jest społecznie akceptowana w środowisku agensa. b) Gra drugiego stopnia — taka, która nie powoduje żadnych trwałych nie dających się naprawić szkód, lecz jej uczestnicy wolą ją ukrywać przed innymi ludźmi. c) Gra trzeciego stopnia — taka, która kończy się dopiero na sali operacyjnej, w sądzie lub kostnicy. Gry można także klasyfikować według każdego innego czynnika omówionego przy analizie GNT: cele, rola, najbardziej widoczne korzyści. Najprawdopodobniej najlepszym kryterium systematycznej naukowej klasyfikacji jest stanowisko egzystencjalne, ale ponieważ ten czynnik nie został jeszcze dostatecznie poznany, klasyfikacji takiej musimy na razie zaniechać. Jak na razie najpraktyczniejsza jest klasyfikacja socjologiczna, którą posłużymy się w następnej części. Uwaga Mam dług wdzięczności wobec Stephena Pottera za jego spostrzegawcze, humorystyczne omówienie manewrów i „forteli" w codziennych sytuacjach społecznych21 oraz G. H. Mead22 za jego pionierskie badanie na temat roli gier w życiu społecznym. Gry, które prowadzą do zaburzeń psychicznych, były systematycznie badane na San Francisco Social Psychiatry Seminars od 1958 roku, a ostatnio dział ten został dokładniej zanalizowany przez T. Szasza23. By poznać rolę gier w procesie grupowym, należy skorzystać z mojej książki na temat dynamiki grupowej24. 21 S. Potter, Theory and Practice of Gamemanship, Henry Holt and Company, New York b.d. 22 G. H. Mead, Umyśl, osobowość i społeczeństwo, Warszawa 1975. 23 T. Szasz, The Myth of Mentol Illness, Harper and Brothers, New York 1961. 24 E. Berne, The Structure and Dynamics of Organization and Groups. 50 Część druga SKARBIEC GIER 4« Wstęp Niniejsza kolekcja stanowi komplet gier rozpracowanych do chwili obecnej (1962), ale wciąż odkrywane są nowe. Czasami gra trakowana najpierw jako odmiana innej przy wnikliwym badaniu okazuje się zupełnie nowa i odwrotnie. Wraz z rozwojem wiedzy o przedmiocie modyfikuje się też nieraz poszczególne punkty analizy, na przykład, w wypadku kilku możliwych sposobów opisu dynamiki gry może się okazać, że wybrano nie najtrafniejszy. Jednak lista gier i punkty wyszczególnione w analizie sprawdzają się w praktyce klinicznej. Część gier omawiamy i analizujemy in extenso. Pozostałe — te, które wymagają głębszych dociekań lub rzadko występują, bądź też mają dość oczywisty sens, zostały potraktowane jedynie krótką wzmianką. O podmiocie sprawczym (agensie) gry mówi się też ,,on" lub „White", podczas gdy drugą stronę nazywa się „Black". Gry są poklasyfikowane według sytuacji, w których najczęściej występują: Gry życiowe, Gry małżeńskie, Gry na przyjęciach, Gry seksualne i Gry świata podziemnego, dalej — w rozdziale dla specjalistów — omawia się Gry terapeutyczne, a na koniec — kilka przykładów tzw. Dobrych gier. 1. Notacja W protokółach z analiz przyjmujemy następujące oznaczenia. Ty tul: gdy gra ma długą nazwę, zastępuje sieją wygodnym skrótem. Informacji o tym, że gra lub jej odmiany mają więcej niż jedną nazwę, należy szukać w Indeksie gier. W przekazach ustnych lepiej jest posługiwać się pełną nazwą gry niż jej skrótem czy akronimem. 52 Teza: jest to najtrafniejsze przedstawienie gry. Cel: stanowi najtrafniejszy wybór z wszystkich możliwych celów na podstawie doświadczeń autora. Role: najpierw (kursywą) przedstawia się rolę agensa („Jej z którego punktu widzenia gra jest omawiana. Dynamika: podobnie jak cel. Przykłady: (1) ilustruje dziecięcą postać gry, jej najłatwiej ro znawalny prototyp, (2) przedstawia grę z życia dorosłego. Paradygmat: ilustruje w najkrótszej formie jedną lub więcej tran cji kluczowych na poziomie społecznym i psychologicznym. Posunięcia: uwzględniają minimalną liczbę bodźców i reakcji tr akcyjnych, jaką obserwuje się w praktyce. W zależności od syti mogą one być dowolnie rozszerzone, rozrzedzone lub rozbudowa Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — próba uch\\ nią wpływu gry na zachowanie wewnętrznej równowagi psychic: (2) zewnętrzna psychologiczna — próba określenia, jakich s> cji lękotwórczych lub intymnych unika się dzięki grze. (3) V nętrzna społeczna — charakterystyczny zwrot pojawiający się w t cię gry z najbliższymi osobami. (4) Zewnętrzna społeczna — czowy zwrot pojawiający się w grze pochodnej lub rozrywce u wianej w kręgu dalszych osób. (5) Biologiczna — próba scha teryzowania rodzaju „głasku", który gra oferuje uczestniczącym i nom. (6) Egzystencjalna — określa stanowisko, z którego zazw) uprawia się grę. Odmiany: nazwy gier dopełniających, pokrewnych i przeciwi w stosunku do tezy danej gry. Jedynie w trakcie psychoterapii można właściwie zrozumieć Ludzie uprawiający gry destrukyjne korzystają z pomocy terap o wiele częściej. Dlatego najlepiej zbadane są gry fundament, destrukcyjne, ale czytelnik powinien pamiętać, że istnieją też. konstruktywne uprawiane przez szczęśliwszych ludzi. Aby zapc wulgaryzacji pojęcia gier, która dotknęła wiele innych termi psychiatrycznych, trzeba jeszcze raz podkreślić, że jest to pojęcie ba precyzyjne: za pomocą wcześniej podanych kryteriów, gry należy ś odróżniać od procedur, rytuałów, rozrywek, operacji, manewrów postaw, które wynikają z różnych stanowisk. Grę uprawia się z pewi stanowiska, ale samo stanowisko lub odpowiadająca mu postawi jest grą. 2. Wyrażenia potoczne Wiele użytych tutaj wyrażeń potocznych pochodzi od pacjentów. Jeśli się ich używa w odpowiednim momencie i zgodnie z wrażliwością uczestników, to ci lubią je i rozumieją. Niektóre wyrażenia brzmią lekceważąco, ale tkwiąca w nich ironia godzi w samą grę, nie zaś w jej uczestników. Pierwszym, podstawowym wymogiem wobec wyrażeń potocznych jest trafność, a jeśli często są one zabawne, to właśnie dlatego, że trafiają w sedno. Jak już próbowałem kiedyś wykazać mówiąc o potocznych epitetach, cała stronica uczonych tasiemców nie wyrazi tego, co stwierdzenie, że jakaś kobieta jest suką lub że jakiś mężczyzna jest frajerem25. Dla celów akademickich prawdy psychologiczne mogą być sformułowane w języku naukowym, lecz skuteczne poznanie konfliktów emocjonalnych w praktyce wymaga nieraz innego podejścia. Dlatego wolimy grać w „Ależ to okropne" niż w „werbalizowanie projekcyjnej agresji analnej". Pierwsze określenie jest nie tylko bardziej dynamiczne i zwięzłe, ale naprawdę precyzyjniejsze. A przecież nieraz ludzie szybciej dochodzą do zdrowia w jasnych niż w ponurych pomieszczeniach. 25 E. Berne, Intuition IV: Primal Images and Primal Judgments, „Psychiatrie Quarterly", 29: 634-658, 1955. Rozdział 6 Gry życiowe Wszystkie gry mają ważny i prawdopodobnie decydujący wpływ na graczy w normalnych społecznych warunkach, ale niektóre stwa większą od innych szansę na życiową karierę, a przy tym łatwiej zap< wciągnąć do nich stosunkowo naiwnych widzów. Przyjmiemy dla wygodną nazwę Gry życiowe. Do kategorii tej należą „Alkohc „Dłużnik", „Kopnij mnie", „Teraz cię mam, ty sukinsynu", „Wic co mi zrobiłeś" i ich odmiany. Gry życiowe łączą się z jednej st z grami małżeńskimi, a z drugiej — z grami świata podziemnego 1. Alkoholik Teza. Analiza gier nie zajmuje się zjawiskiem alkoholizmu, w pewnym typie gry pojawia się rola nazwana Alkoholik. Jeśl napędową nadmiernego picia stanowi dewiacja biochemiczna psychologiczna — fakt notabene dyskusyjny — to jest to pro medycyny. Analiza gier interesuje się odmienną stroną zagadn — rodzajami społecznych transakcji, które są związane z tym nałoj Stąd mowa o grze „Alkoholik". W najpełniejszym kształcie jest to gra pięciostronna, chociaż mogą być zagęszczone do tego stopnia, że na początku i na końcu się ona dwustronna. W najważniejszej roli występuje Alkoholik (, pan White. Główną rolą wspomagającą jest rola Oskarżyciela, najczęściej gra osoba odmiennej płci, zazwyczaj partner w małżem Trzecią rolę gra Wybawca, przeważnie tej samej płci, na przykład c lekarz domowy, interesujący się pacjentem i jego nadmiernym pi W klasycznym wydaniu lekarzowi udaje się wybawić alkoholika o< nałogu. Po sześciomiesięcznej abstynencji White'a ci dwaj gratulują sobie nawzajem. Następnego dnia White leży pijany w rynsztoku. Czwartą rolą jest Kozioł Ofiarny albo Figurant. W powieściach odgrywa ją barman, który dobrodusznie rozszerza kredyt White'owi, daje mu kanapkę i filiżankę kawy nie próbując ani go oskarżać, ani ratować. W normalnym życiu zwykle rolę tę spełnia matka pijaka, która daje mu pieniądze i współczuje z powodu niewyrozumiałej żony. Ten fragment gry wymaga od White'a usprawiedliwienia swych potrzeb finansowych jakimś godziwym celem, który oboje przyjmują pozornie za dobrą monetę, choć naprawdę doskonale wiedzą, na co te pieniądze będą przeznaczone. Czasem Kozioł Ofiarny przyjmuje na siebie dodatkowo rolę Agitatora („dobrego kompana"), który samorzutnie namawia: „Chodź, napij się ze mną (w ten sposób stoczysz się szybciej)". Ta rola, choć pomocna, nie jest niezbędna. Pomocniczym fachowcem we wszystkich grach związanych z piciem jest barman albo sprzedawca w sklepie monopolowym. W grze „Alkoholik" odtwarza piątą rolę Pośrednika, bezpośredniego dostawcy, który także rozumie gadanie alkoholika i w pewien sposób jest najzacniejszą osobą w życiu każdego uzależnionego. Różnica pomiędzy Pośrednikiem a innymi osobami polega na różnicy między profesjonalistami a amatorami i odnosi się do każdej gry: zawodowiec wie, kiedy przestać. W pewnym momencie dobry barman odmawia obsługiwania Alkoholika, który zostaje wtedy pozbawiony swych dawek, aż do chwili, gdy nie znajdzie bardziej pobłażliwego Pośrednika. We wczesnych stadiach „Alkoholika" żona może grać wszystkie trzy role wspomagające: o północy jest Kozłem Ofiarnym rozbierającym go, podającym mu kawę i podtrzymującym go na duchu; rano jest Oskarżycielem robiącym wyrzuty z powodu niewłaściwego postępowania: wieczorem przemienia się w Wybawcę błagającego o zmianę postępowania. W dalszych stadiach, czasami wskutek zmian organicznych u Alkoholika, Oskarżyciel i Wybawca nie są już niezbędni, lecz mogą być tolerowani, jeśli chcą działać jako źródło dostaw. White uda się do Domu Misyjnego i zostanie ocalony, jeżeli otrzyma tam za darmo posiłek, może też przytakiwać złorzeczeniom na siebie, dopóki śladem wymysłów idzie zapomoga. Dziś wydaje się, że wypłata w „Alkoholiku" (podobnie jak w innych grach) pochodzi ze strony, na którą większość badaczy zwraca najmniej uwagi. W analizie tej gry picie samo w sobie jest zaledwie doraźną przyjemnością dającą pewne korzyści uboczne, 56 procedurą prowadzącą do rzeczywistego momentu kulminacyjn a jest nim kac. Podobnie dzieje się w grze „Spryt": bałaganienie Whi które zwraca najwięcej uwagi, jest tylko miłym dlań sposobem do do sedna, czyli uzyskania przebaczenia od gospodarza. Kac dla Alkoholika jest nie tyle fizyczną, co psychiczną m Dwiema ulubionymi rozrywkami ludzi pijących są „Martini" kieliszków i co z czym mieszałem) i „Kociokwik" (opowiem ci o sw kacu). W „Martini" grają w większości osoby pijące w towarzysi Wielu alkoholików woli ciężką rundę psychicznego „Kociokw i organizacje (takie jak Anonimowi Alkoholicy), które oferuje nieograniczoną po temu sposobność. Pewien pacjent, ilekroć odwiedzał swego psychiatrę po alkohol bibie, obrzucał sam siebie najgorszymi obelgami. Psychiatra na t( reagował. Później, odtwarzając przebieg tych wizyt w trakcie te grupowej, White powiedział z próżnym samozadowoleniem, ż psychiatra użył tych określeń. Głównym tematem rozmów v alkoholików w sytuacji terapeutycznej nie jest picie, o którym ocz> cię wspominają przez wzgląd na swych oskarżycieli, lecz późnii cierpienie. Transakcyjnym celem picia oprócz przyjemności, jaką s wia ono pijącemu, jest stworzenie sytuacji, w której Dziecko może poważnie złajane nie tylko przez wewnętrznego Rodzica, lecz t przez wszystkie osoby z otoczenia spełniające funkcje Rodzica i na zainteresowane, by wyświadczyć tę przysługę. Dlatego też ter w przypadku tej gry powinna koncentrować się nie na piciu, lec porannym kacu, pobłażaniu sobie i samooskarżaniu. Istnieje jednal ostrego pijaka, który nie przeżywa kaca i tacy ludzie nie należą d kategorii. Istnieje także gra „Wytrawny alkoholik", w której White prze dzi przez proces finansowej i społecznej degradacji bez picia, w nując takie same sekwencje posunięć i potrzebując tej samej por niczej obsady. Tutaj też poranek „na kacu" stanowi sedno spr; Rzeczywiście istnieje podobieństwo pomiędzy „Wytrawnym a holikiem" a prawdziwym „Alkoholikiem", które podkreśla fakt, że są grami, np. procedura zmierzająca do tego, by być zwolnio z pracy, jest w obu taka sama. „Narkoman" jest podobny „Alkoholika", lecz bardziej ponury, dramatyczny i sensacyjny, a t szybciej się rozwija. Przynajmniej w naszym społeczeństwie bazuj mocniej na chętnych do odegrania roli Oskarżyciela. Znacznie mnie natomiast Kozłów Ofiarnych i Wybawców, zaś Pośrednik gra dużo bardziej centralną rolę. Istnieje wiele rozmaitych organizacji uczestniczących w „Alkoholiku": część z nich ma zasięg krajowy czy nawet międzynarodowy, pozostałe — lokalny. Wiele z nich publikuje reguły gry. Prawie wszystkie wyjaśniają, jak odgrywać rolę Alkoholika: pij przed śniadaniem, wydawaj pieniądze przeznaczone na inne cele i tak dalej. Wyjaśniają też funkcję Wybawcy. Anonimowi Alkoholicy na przykład kontynuują grę, ale koncentrują się na skłonieniu Alkoholika do przyjęcia roli Wybawcy. Preferuje się byłych Alkoholików, ponieważ znają tok gry i dlatego też mają większe kwalifikacje do roli wspomagającej niż ludzie, którzy nigdy wcześniej nie grali. Znane są przypadki, że brakowało alkoholików, nad którymi można by popracować i wtedy członkowie tej organizacji zaczynali ponownie pić, ponieważ był to jedyny sposób na przedłużenie gry w braku ludzi do ratowania26. Istnieją także organizacje zajmujące się poprawianiem losu pozostałych graczy. Niektóre z nich wywierają nacisk na współmałżonków, by z oskarżycieli stali się Wybawcami. Do teoretycznego ideału leczenia najbardziej zbliża się ta organizacja, która zajmuje się kilkunastoletnimi dziećmi alkoholików. Młodych ludzi zachęca się raczej do porzucenia gry niż tylko do zamiany ról. Psychologiczne leczenie alkoholika również zmierza do tego, by zaprzestał on całkowicie gry, zamiast jedynie zmieniać role. Czasami to się udaje, chociaż trudno jest zaoferować Alkoholikowi coś, co by go interesowało bardziej niż uprawianie własnej gry. Ponieważ jest on klasycznym przykładem człowieka, który boi się intymności, substytut powinien być raczej inną grą niż związkiem wolnym od gier. Często tak zwani wyleczeni alkoholicy nie stanowią zbyt ciekawego towarzystwa; możliwe, że odczuwają brak podniety w swoim życiu, przez co stale mają pokusę powrotu do starych przyzwyczajeń. Kryterium prawdziwego „wyleczenia się z gry" stanowi możliwość picia w towarzystwie bez ryzyka powrotu do nałogu. Zwykły rezultat polegający na „całkowitej abstynencji" nie zadowoli specjalisty od analizy gier. Z opisu gry widać wyraźnie, że Wybawca odczuwa silną pokusę grania w „Ja tylko próbuję ci pomóc", Oskarżyciel w „Patrz, co mi zrobiłeś", a Kozioł Ofiarny 26 E. Berne, A Layman 's Guide to Psychiatry andPsychoanalysis, Simon and Schuster, New York 1957, s. 191. 58 w „Poczciwego Jasia". Wraz ze wzrostem liczby organizacji zajrm cych się ratowaniem i lansujących tezę, że alkoholizm jest chore alkoholicy nauczyli się grać w „Drewnianą nogę". Specjalne ust;: dotyczące właśnie takich ludzi, często do tego zachęcają. Akc przesunął się z Oskarżyciela na Wybawcę, z formuły „Jestem grz< nikiem" na „Czego można oczekiwać od chorego człowieka?" (jes jeden z przejawów odejścia nowoczesnego myślenia od religii w str nauki). Z egzystencjalnego punktu widzenia takie przeformułowŁ budzi wątpliwości, z praktycznego zaś chyba nie bardzo przyczyniło do zmniejszenia sprzedaży alkoholu pijącym nałogowo. Mimo wszys udział w ruchu Anonimowych Alkoholików jest dla większości uza nionych najlepszym wstępem do wyleczenia z nałogu. Antyteza. Jak dobrze wiadomo, „Alkoholika" uprawia się zazwy< ostro i trudno z niego zrezygnować. Pewna alkoholiczka mało al wnie uczestniczyła w terapii grupowej, dopóki nie stwierdziła, wystarczająco poznała już inne osoby, by wystąpić z grą. Poprosił więc, żeby powiedziały, co o niej myślą. Ponieważ zachowywała dosyć układnie, usłyszała różne miłe rzeczy, na co zaprotestow „Nie o to mi chodzi. Chcę wiedzieć, co naprawdę o mnie myślic Stało się jasne, że szuka krytycznych uwag na swój temat. Pozos kobiety odmówiły oskarżenia jej, poszła więc do domu i powiedz mężowi, że w razie gdyby jeszcze raz wypiła, ma się z nią rozwieść a skierować ją do szpitala. Mąż obiecał, że tak uczyni i tego sam wieczoru, gdy się upiła, wysłał ją na leczenie. I tu także nikt nie ch podjąć proponowanej mu przez panią White roli oskarżyciela. Mim' wszyscy starali się pogłębić jej dotychczasowy skromny wgląd we wła chorobę, nie była zdolna do tolerowania zachowań godzących w jej Po powrocie do domu znalazła kogoś, kto chciał grać rolę, jakiej domagała. W niektórych przypadkach udaje się jednak przygotować pacjc do zaniechania swej gry. Wtedy można podjąć próbę autentyczn społecznego wyleczenia, w toku którego terapeuta odrzuca role Osi życiela i Wybawcy. Niedobrze jest także, gdy terapeuta gra rolę K< Ofiarnego i pozwala pacjentowi na niedotrzymywanie zobowią fiansowych i niepunktualność. Z transakcyjnego punktu widzt słuszna jest następująca procedura terapeutyczna: po starannym p gotowaniu gruntu należy przyjąć pozycję Dorosłego zawierając • odrzucić granie jakichkolwiek ról w nadziei, że pacjent będzie kontra* znje?ć nie tylko abstynencję od alkoholu, ale także od w stafli ^^j gry jezeii ^go nie potrafi, najlepiej skierować go do uprawia01 Wybawc> ^st szczególnie trudna, ponieważ nałogowy pijak jest Anty -ony w większości krajów Zachodu jako pożądany obiekt wysoko c " •< • ' •- - i----' -- j • . -i- -LI po łowej troski albo miłosierdzia, a ktoś, kto odrzuca granie tych ról, krytyK'' ^ publiczne oburzenie. Racjonalne podejście bardziej nawet naraża sl oze Wybawcom niż Alkoholikom, co czasami niefortunnie zagrażac ^ terapii. W pewnej sytuacji klinicznej grupa pracowników odbija s tyCZIiie zainteresowana grą „Alkoholik" i starała się osiągnąć byłaau Wy]eczenie przez złamanie gry, nie zaś ratowanie pacjenta. prawdz1 wysZł0 to na jaw, ich działalność została zawieszona przez Gdy ty1 jjców, który popierał klinikę finansowo i żadnego z nich nigdy kornit6 os^ono o pomoc w leczeniu pacjentów, już nie P°F Interesujący wariant uboczny nazwany został „Strzelmy sobie m" ()dkrył go spostrzegawczy student psychiatrii przemys-p White i jego żona (niepijąca Oskarżycielka) wyjeżdżają na małżeństwem Blacków (oboje — Kozły Ofiarne). White mówi piknik ^$trzelmy sobie po jednym". Jeżeli wypiją ten jeden, daje do Bla | prawo do wypicia czterech albo pięciu. Gra jest zdemas-to Wh1 -eżeii Blackowie odmówią. White, dzięki niepisanym regułom kowafl ' wte(jy prawo obrazić się i na następny wyjazd znajdzie sobie picia, !*! ocjowe towarzystwo. To, co na poziomie społecznym wydaje bardziej no?Cią rjoros}eg05 na poziomie psychologicznym jest aktem się szła .^ ^rzy ^tój-yjn Dziecko White'a przez jawne przekupstwo ; • sielskie pobłażanie od Blacka, a wszystko to dzieje się na \^hite, która nie ma siły protestować. W gruncie rzeczy /t-jte dlatego właśnie godzi się na cały ten układ, by być na koniec pani W „ g^yż zależy jej na grze nie mniej niż mężowi (jemu na roli „bezsi' ^ j^j na rojj Oskarżycielki). Łatwo sobie wyobrazić, jakie Alkol1 ropić wyrzuty następnego ranka. Wariant ten może się będzie wacjeśli \vhite jest szefem Blacka. skornp , j K(>zioł Ofiarny nie jest w aż tak złej sytuacji, jak wskazuje na Ko^ry Ofiarne to często ludzie samotni, którzy mogą sporo to naZ jąC jniłymi dla Alkoholików. Sprzedawca grający „Poczciwe-zyskac ^ zawiera dzięki temu wiele znajomości i może zdobyć dobrą go Jasia 60 bezcze uzyska anj oczacr"Y' reputację w swym własnym kręgu nie tylko jako osoba szlachetna, lecz także jako dobry gawędziarz. Nawiasem mówiąc, jeden z wariantów „Poczciwego Jasia" polega na radzeniu się wszystkich dokoła, jak najlepiej pomagać ludziom. Jest to przykład radosnej i konstruktywnej gry godnej polecenia. Jej przeciwieństwo stanowi Twardy Facet, pobierający lekcje brutalności albo proszący o rady, jak najlepiej szkodzić ludziom. Chociaż w praktyce nie wyrządza on nikomu krzywdy, uzyskuje przywilej przebywania w towarzystwie naprawdę twardych facetów, którzy grają na całego i może „wygrzewać się" w blasku ich ponurej sławy. Gra ta stanowi rodzaj tego, co Francuzi określają un fanfaron de vice (człowiek, który chełpi się wadami — przyp. tłum.). Analiza Teza: „Tyle złego już zrobiłem, spróbuj mnie powstrzymać". Cel: Samooskarżanie. Role: Alkoholik, Oskarżyciel, Wybawca, Kozioł Ofiarny, Pośrednik, Dynamika: Deprywacja oralna. Przykłady: (1) „Zobacz, czy potrafisz mnie złapać". Trudno precyzyjnie ustalić prototypy tej gry z powodu jej złożoności. Jednakże dzieci szczególnie dzieci alkoholików przejmują wiele manewrów charakterys tycznych dla Alkoholika. „Spróbuj mnie powstrzymać", w co wchodź kłamstwo, chowanie rzeczy, poszukiwanie uwag krytycznych i ludzi którzy mogą pomóc, znajdowanie życzliwego sąsiada, który wspomóż* w potrzebie itd. Samooskarżenie często odkłada się na lata późniejsze (2) Alkoholik i krąg jego bliskich. Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły. Dorosły: „Powiedz mi, co naprawdę o mnie myślisz, albo pomóż m przestać pić". Dorosły: „Będę z tobą szczery". Paradygmat psychologiczny: Rodzic — Dziecko. Dziecko: „Spróbuj mnie powstrzymać". Rodzic: „Musisz przestać pić, ponieważ..." Posunięcia: (1) Prowokacja — oskarżenie albo wybaczenie. (2 Oddawanie się nałogowi — złość albo rozczarowanie. K/>r:yści: (\) Wewnętrzna psychologiczna — (a) Picie jako procedura — bunt. podniesienie na duchu i zaspokojenie chęci, (h) ..Alkoholik" jako gra — samooskarżenic (prawdopodobnie). (2) Zew net rzną psychologiczna — unikanie intymności seksualnej i innych jej form. (3) Wewnętrzna społeczna — Spróbuj mnie powstrzymać. (4) Zewnętrzna społeczna — ..Koeiokwik". ..Martini" i inne rozrywki. (:>) Biologiczna — oscylacja między miłością a nienawiścią. (6) Egzystencjalna — Każdy chce mnie skrzywdzić. 2. Dłużnik 71cr/. ..Dłużnik" to coś więcej niż gra. W Ameryce powoli staje się scenariuszem, rodzajem planu na całe życie, podobnie jak to ma miejsce w niektórych dżunglach Afryki i Nowej Gwinei- . Tam to krewni młodego mężczyzny kupują mu narzeczona za ogromna cenę. czyniąc go swym dłużnikiem na cale lata. W Ameryce szerzy się ten sam obyczaj, przynajmniej w bardziej rozwiniętych regionach, z tą różnicą, że kwota za narzeczona zamienia się w cenę domu i. jeśli nie pomagają krewni, ich rolę przejmuje bank. Dlatego też młody mężczyzna w Nowej Gwinei z dyndającym przy uchu starym ręcznym zegarkiem (na szczęście) i młody mężczyzna w Ameryce z nowym zegarkiem na przegubie (żeby mu się dobrze powodziło) jednako czują, że mają ..cel" w życiu. Duże uroczystości — wesele czy też oblewanie mieszkania — odbywają się nie wtedy, kiedy dług został spłacony, ale wtedy gdy się go zaciąga. W telewizji na przykład lansuje się nie mężczyznę w sile wieku, który w końcu spłacił swoją hipotekę, lecz młodego człowieka wprowadzającego się wraz z rodziną do swojego nowego domu. Wymachuje on przy tym z dumą właśnie podpisanymi przez siebie papierami, które zwiążą go na najbardziej produktywne lata. Gdy już spłaci wszystkie długi — hipotekę, wydatki na studia swoich dzieci i ubezpieczenie — stanie się kłopotliwym ..seniorem", któremu społeczeństwo musi zapewnić nie tylko wygody materialne, ale i nowy ..cel". Podobnie jak w Nowej Gw inei. jeżeli jest bardzo sprytny, może zostać wielkim kredy todawcą zamiast wielkim dłużnikiem, lecz to zdarza się względnie rzadko. -" M. Mead. C/mnVm; (/) w .\cn (jmw<;. Wiiliam Morrow and Company. New York I9?l. 62 (idy to piszę, po biurku pełznie stonoga. Jeżeli przewróci się ją na sirzbiet. można obserwować straszliwą walkę, którą toczy, by znów stanąć na nogi. W tym momencie ma ..cel" w życiu. Gdy jej się powiedzie, można prawie dostrzec wyraz tryumfu na jej obliczu. Odchodzi i nietrudno ja sobie wyobrazić, jak opowiada tę historię na najbliższym spotkaniu stonóg, poważana przez młodsze pokolenie jako owad. który dokonał czegoś takiego. Ale w jej radości i dumie jest też trochę zawodu. Teraz, gdy osiągnęła szczyty, życie wydaje się jej bezcelowe. Kto wie. czy nie powróci na biurko w nadziei, że powtórzy swój tryumf. Może warto by pomazać jej grzbiet atramentem, by rozpoznać ja. jeżeli podejmie ryzyko. Odważne zwierzę z tej stonogi. Nic dziwnego, że przetrwała miliony lat. Pomimo wszystko Amerykanie traktują na ogól swoje zadłużenie bardzo poważnie jedynie w okresach stresu. Jeżeli znajdują się w depresji czy też ich sytuacja ekonomiczna jest zła, zobowiązania utrzymują ich w ruchu, a nawet mogą powstrzymać przed popełnieniem samobójstwa. Większość czasu wypełnia im łagodna gra ..Gdyby nie te długi", lecz poza tym niezbyt się przejmują. Tylko nieliczni robią karierę uprawiając ostrą grę ..Dłużnika". ..Spróbuj gromadzić za wszelką cenę" (SGZWC) to gra rozpowszechniona wśród młodych par małżeńskich. Pokazuje ona. że można ..wygrywać" bez względu na to. jak gra się potoczy. White'owie kupują wszystkie rodzaje towarów i korzystają z usług na kredyt (są one skromne albo luksusowe, zależnie od ich pochodzenia i tego. jak nauczyli ich tej gry rodzice czy dziadkowie). Jeżeli kredytodawca po kilku nieśmiałych próbach rezygnuje z odebrania długu, wtedy White'ovvie mogą bezkarnie cieszyć się swymi zyskami i w tym sensie wygrywają. Jeżeli natomiast podejmuje on bardziej usilne starania, wtedy cieszy ich unikanie pogoni i korzystanie z nabytych rzeczy. Gra przybiera formę ostrą, jeżeli kredytodawca jest zdecydowany odzyskać pieniądze i w tym celu musi uciec się do metod skrajnych. Zazwyczaj zawierają one elementy przy musu — udanie się do pracodawcy White"a albo zajechanie przed jego dom hałaśliwą, rzucającą się w oczy ciężarówka z dużym napisem KOMORNIK. W tym momencie następuje zmiana w grze. White teraz już wie. że będzie prawdopodobnie musiał zapłacić. Lecz z powodu elementu przymusu, wyrażonego wprost zazwyczaj w ..trzecim liście" od kredytodawcy (Jeżeli nie przybędzie pan do naszego biura w ciągu najbliższych 63 48 godzin..."), White czuje, że ma pełne prawo wpaść w gniew. Wtedy przestawia się na odmianę „Teraz cię mam, ty sukinsynu". W tym wypadku zwycięża wykazując, że kredytodawca jest chciwy, bezlitosny i niewart zaufania. Najbardziej widocznymi korzyściami z tej gry są: (1) wzmocnienie egzystencjalnego stanowiska White'a, które znajduje wyraz w stwierdzeniu „Wszyscy kredytodawcy są chciwi". (2) duży zewnętrzny zysk społeczny, ponieważ teraz ma prawo otwarcie obrażać kredytodawcę wobec jego przyjaciół nie tracąc statusu „Poczciwego Jasia". Może też osiągać dalszą wewnętrzną korzyść społeczną stawiając czoła kredytodawcy. Dodatkowo utwierdza to White'a w przekonaniu o słuszności przyjętej metody wykorzystania systemu kredytowego: jeżeli wszyscy kredytodawcy są tacy, dlaczego ma komukolwiek płacić. „Kredytodawcę" w formie ,,Spróbuj szybko wycofać się z tego" (SSWSZT) uprawiają czasem drobni posiadacze. Grający w SSWSZT i SGZWC łatwo rozpoznają się nawzajem, a ze'względu na przyszłe korzyści transakcyjne i w nadziei na sportową rywalizację są w skrytości ducha zadowoleni i chętnie włączają się do gry. Nieważne, kto na tym zarobi, bo tak czy owak każda ze stron umacnia partnera na stanowisku, z którego może on grać w „Dlaczego to zawsze mnie musi się przytrafić", gdy jest już po wszystkim. Gry związane z pieniędzmi mogą powodować poważne konsekwencje. Jeżeli opisy te brzmią dla niektórych humorystycznie, to nie przez to, że mówią o rzeczach trywialnych, lecz dlatego, że obnażają trywialne motywy kryjące się za tym, co zwykliśmy traktować bardzo serio. Antyteza. Skuteczną antytezą SGZWC jest żądanie natychmiastowej zapłaty w gotówce. Lecz dobry gracz zna sposoby obchodzenia go, które zawodzą tylko wobec najbardziej rozjątrzonych kredytodawców. Antytezą SSWSZT jest dobra wola i uczciwość. Ponieważ ludzie uprawiający ostre formy SGZWC i SSWSZT są fachowcami w pełnym tego słowa znaczeniu, amator nie ma z nimi większych szans, niż gdyby grał w pokera z zawodowymi hazardzistami. Chociaż więc rzadko wygrywa, może przynajmniej bawić się udziałem w którejś z tych gier. Ponieważ obie tradycyjnie uprawia na ponuro, nic bardziej nie denerwuje zawodowców niż śmiech ich ofiary-amatora po rozstrzygnięciu gry. W kręgach finansowych nigdy nie dochodzi do takiej sytuacji. W przypadkach opisanych autorowi wyśmianie dłużnika przy przypad-64 spotkaniu wprawiało go w zakłopotanie, frustrację i zde \vowanie podobne do uczuć Spryciarza w zderzeniu z kimś, kto w anty-„Spryt". 3. Kopnij mnie Teza. Grają w to mężczyźni, których sposób bycia równoważny noszeniu napisu „Proszę, nie kop mię". Wzbudza to prawie nieodp; pokusę, a kiedy znajduje ona naturalny upust, White krzyczy żało; „Ależ tu jest napisane nie kop mnie". Potem nieufnie dodaje „Dlacz to zawsze mnie musi się przytrafić" (DTZ MMSP). Na pozio klinicznym DTZMMSP może być uwewnętrznione i zamaskow w formule „Psychiatrii": „Kiedy tylko przeżywam jakiś stres, c jestem roztrzęsiony". Jeden z elementów gry DTZMMSP wywodzi z urażonej dumy: „Moje nieszczęścia są większe niż twoje". Czynnik często spotykamy u paranoików. Jeżeli ludzie z otoczenia gracza powstrzymują się przed zadaniem ciosu (z dobroci — „Ja tylko próbuję ci pomóc", że ze względu konwencję społeczną, czy też reguły organizacyjne), jego zachowa staje się coraz bardziej prowokacyjne, dopóki nie przekroczy granic i zmusi ich do wypełnienia zobowiązania. Ten typ reprezentują mężczy odtrącani, porzucani i zwalniani z pracy. Analogiczną grą wśród kobiet jest „Niezamożna". „Niezamożn to często kobieta z towarzystwa, która zadaje sobie trud, by być biedi Uważa ona, że jej zarobki zupełnie słusznie nieznacznie tylko pr: kraczają wegetacyjne minimum. Jeżeli taka kobieta dostanie nieocze wany spadek, zawsze znajdą się przedsiębiorczy młodzi ludzie, któi pomogą jej się go pozbyć, oferując w zamian udział w uruchomier jakiegoś bezwartościowego interesu lub coś podobnego. Potoczi nazywa się ją „Przyjaciółką matki". Osoba ta zawsze chętnie udzif rozsądnych rodzicielskich rad i żyje zastępczo przeżyciami innych. . DTZMMSP jest milczące i jedynie postawa odważnej walki wyra „Dlaczego to zawsze mnie musi się przytrafić?" 4. Teraz cię mam, ty sukinsynu Teza. W klasycznej formie najlepiej można zaobserwować tę grę pr: pokerze. White ma kartę nie do przebicia, na przykład cztery as 5 — W co grają ludzie ' Wtedy, jeżeli uprawia TCMTS, badziej interesuje go fakt, że Black znajduje się całkowicie na jego łasce, niż to, że może zrobić pokera czy wygrać pieniądze. Pan White chciał, żeby podłączono mu instalację wodociągową, lecz zanim zezwolił na rozpoczęcie pracy, najpierw wraz z hydraulikiem starannie przeanalizował koszty. Cena została ustalona i uzgodniono, że nie będzie żadnych opłat dodatkowych. Kiedy hydraulik przedstawił rachunek, włączył do niego dodatkowo kilka dolarów za nie zaplanowane, ale konieczne założenie zaworu. Chodziło o sumę około czterech dolarów, podczas gdy koszt całej usługi wynosił około czterystu dolarów. White wściekł się, zadzwonił do hydraulika i zażądał wyjaśnień. Hydraulik nie spuścił z tonu. White napisał do niego długi list krytykujący jego nierzetelność i zasady etyczne i odmówił zapłacenia rachunku, dopóki dodatkowa opłata nie zostanie wycofana. Hydraulik poddał się w końcu. Szybko stało się oczywiste, że i White, i hydraulik uprawiali grę. W czasie omawiania usługi poznali swoje możliwości. Hydraulik wykonał prowokacyjne posunięcie, gdy przedstawił rachunek. Ponieważ White miał słowo hydraulika, ten drugi był w kiepskiej sytuacji. White poczuł więc, że ma prawo wyładować na nim całą swą wściekłość. Zamiast omówić sprawę w pełen godności sposób licujący z Dorosłymi standardami, jakie sam sobie stawia (może z małą niewinną złośliwością), White skorzystał ze sposobności, by skrytykować cały modus vivendi hydraulika. Spór ten wyglądał zewnętrznie na uzasadnioną kłótnię Dorosłego z Dorosłym dotyczącą ustalonej sumy pieniędzy. Na poziomie psychologicznym był to konflikt Rodzica z Dorosłym. White wykorzystał swój trywialny, lecz usankcjonowany społecznie powód do obrony, by dać upust od lat powstrzymywanej furii wyładowując ją na swym nieuczciwym przeciwniku, tak jak mogłaby postąpić jego matka w podobnej sytuacji. Szybko uświadomił sobie swą zasadniczą postawę (TCMTS) i skrycie ucieszył się z prowokacji hydraulika. Potem przypomniał sobie, że od wczesnego dzieciństwa poszukiwał podobnych niesprawiedliwości, przyjmował je z radością i wykorzystywał z tym samym wigorem. Zapomniał już, na czym polegała prowokacja w wielu przypadkach, które sobie odtworzył, pamiętał jednak szczegółowo przebieg następującej później walki. Hydraulik grał oczywiście w jakąś odmianę „Dlaczego to zawsze mnie musi się przytrafić (DTZMMSP). 66 TCMTS jest grą dwustronną, którą należy odróżnić od „^ okropne" (ATO). W ATO agens szuka niesprawiedliwości, żeby s się na nią osobie trzeciej, tworząc grę trójstronną: Agresor, < Zaufany. ATO uprawia się pod hasłem „Nieszczęście lubi tow wo". Zaufany to zazwyczaj ktoś, kto także gra w ATO. DTZMM również grą trójstronną, lecz w niej agens próbuje ugruntować pierwszeństwo w nieszczęściu i wrogo odnosi się do współzawod innych skrzywdzonych. Istnieje też skomercjalizowana trójs TCMTS profesjonalistów, znana jako „Nękanie". Można ją tei wiać w formie dwustronnej gry małżeńskiej w mniej lub b subtelnych formach. * Antyteza. Najlepszą antytezą jest poprawne zachowanie. Od pie chwili trzeba szczegółowo ustalić kontraktową strukturę ZA z osobą grającą w TCMTS, a następnie ściśle przestrzegać , W praktyce klinicznej na przykład należy natychmiast wyjaśnić l zapłaty za wizyty, które nie doszły do skutku i przedsięwziąć dodc środki ostrożności, by uniknąć pomyłek w buchalterii. Jeśli zda coś nieprzewidzianego, antytezą będzie ustąpienie bez sporu czasu, kiedy terapeuta uzna, że jest dostatecznie przygotowany poradzić sobie z grą. Załatwianie jakichkolwiek interesów z grającymi w TCMTS zawsze zawiera element ryzyka. Żonę takiej należy traktować z nienaganną uprzejmością unikając najdelik szego nawet flirtu, galanterii czy lekceważenia, zwłaszcza jeżeli i się, że mąż do tego zachęca. Analiza Teza: Teraz cię mam, ty sukinsynu. Cel: Usprawiedliwienie. Role: Ofiara, Agresor. Dynamika: Zawiść. Przykłady: (1) Tym razem cię złapałem. (2) Zazdrosny mąż Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły. Dorosły: „Widzisz, źle postąpiłeś". Dorosły: „Rzeczywiście. Dzięki tobie to zauważyłem". Paradygmat psychologiczny: Rodzic — Dziecko. Rodzic: „Obserwowałem cię czujnie w nadziei, że powinie ci się noga". Dziecko: „Tym razem mnie złapałeś". Rodzic: „Tak, i zaraz dam ci odczuć całą siłę mej wściekłości". Posunięcia: (1) Prowokacja — Oskarżenie, (2) Obrona — Oskarżenie. (3) Obrona — Ukaranie. Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — Usprawiedliwienie wściekłości. (2) Zewnętrzna psychologiczna — Uniknięcie konfrontacji z własnymi wadami. (3) Wewnętrzna społeczna — TCMTS. (4) Zewnętrzna społeczna — zawsze na ciebie czyhają. (5) Biologiczna — agresywna wymiana zazwyczaj między osobami tej samej płci. (6) Egzystencjalna — ludziom nie można ufać. 5. Patrz, co przez ciebie zrobiłem Teza. W swej klasycznej formie jest to gra małżeńska, i to najlepsza ze wszystkich, ale może się też toczyć między rodzicami i dziećmi oraz w zakładzie pracy. 1. PCPCZ pierwszego stopnia: White, nie będąc usposobionym towarzysko zajmuje się czymś, co ułatwia mu odizolowanie się od otoczenia. Być może wszystko, czego w tej chwili pragnie, to być sam. Wtem jakiś intruz, na przykład żona albo któreś z dzieci, przychodzi po „głaski" albo by zadać pytanie w rodzaju: „Gdzie mogę znaleźć kombinerki?". To wtargnięcie „powoduje", że dłuto, pędzel do malowania, maszyna do pisania czy też lutownica wyślizgują mu się z rąk, wówczas zwraca się do intruza gniewnie krzycząc: „Patrz, co przez ciebie zrobiłem". Jeżeli powtarza się to przez lata, jego rodzina coraz chętniej zostawia go samego, kiedy jest czymś zajęty. Rzecz jasna to nie intruz, lecz irytacja White'a „powoduje" upuszczenie przedmiotów, z czego bardzo się cieszy, gdyż daje mu to pretekst do wyrzucenia gościa. Niestety gry tej łatwo uczą się małe dzieci i dlatego bez trudu przechodzi z pokolenia na pokolenie. Ukryte satysfakcje i korzyści stają się wyraźniejsze, gdy grę uprawia się w sposób bardziej uwodzicielski. 2. PCPCZ drugiego stopnia: Jeżeli PCPCZ stanowi raczej sposób na życie niż doraźny mechanizm ochraniający, White żeni się z kobietą, która gra w „Ja tylko próbuję ci pomóc" lub w jakąś jej odmianę. Łatwo mu wtedy ustępować jej przy podejmowaniu decyzji. Może to robić pod pozorem taktowności czy galanterii. Na przykład, z pełnym szacunkiem i kurtuazją pozwoli jej zadecydować, dokąd pójść na 68 obiad, czy też jaki film obejrzeć. Jeżeli wszystko kończy się dol może się tym cieszyć. Jeżeli nie, może ją obwinić mówiąc albo dają zrozumienia „Ty mnie w to wpakowałaś' (prosta odmiana PCP( Czasem też przerzuca na nią ciężar decyzji dotyczących wychów dzieci, sobie pozostawiając ich egzekwowanie. Jeżeli dzieci zarea w niegrzeczny sposób, może odegrać zwykłą PCPCZ. W ten śpi stwarza sobie na długie lata grunt do obwiniania matki za niewłaś zachowanie dzieci. W tej sytuacji PCPCZ nie jest celem samym w sc a jedynie przejmującą satysfakcją na drodze do „A nie mówiłem" „Widzisz, co zrobiłaś". Gracz profesjonalny, dla którego PCPCZ stanowi psychologi sposób na życie, wykorzystuje także tę grę w pracy. W pracownic PCPCZ przeciągłe, pełne cierpienia spojrzenie zastępuje słowa. G „demokratycznie" albo kierując się zasadami „dobrego zarządza prosi swych podwładnych o uwagi. W ten sposób może osiąj niepodważalną pozycję, która umożliwia mu terroryzowanie poć łych kolegów. Każdy swój błąd może wykorzystywać przeciwko zrzucając na nich winę. PCPCZ stosowane wobec zwierzchni (obwinianie ich za swoje błędy) jest autodestrukcyjne i może prowadzić do utraty pracy, w wojsku zaś — do przeniesienia do i jednostki. W tym przypadku staje się składnikiem „Dlaczego to za1 mnie musi się przytrafić" u osób drażliwych, czy też „Znowu czynam" u mających skłonność do depresji (obie należą do „Kc mnie"). 3. PCPCZ trzeciego stopnia: Ostrą formę PCPCZ mogą uprą1 osoby paranoidalne przeciwko ludziom, którzy nieostrożnie udzif im rad (patrz „Ja tylko próbuję ci pomóc"). Może to być niebezpi ne, a w sporadycznych przypadkach nawet fatalne w skutkach. „Pi co przez ciebie zrobiłem" (PCPCZ) i „ty mnie w to wpakowa (TMWTW) dobrze się uzupełniają i dlatego kontynuacja PCI — TMWTW jest klasyczną podstawą ukrytego kontraktu wielu i żeństw. Kontrakt ten ilustruje przytoczona niżej historia. Na mocy wzajemnego porozumienia pani White zajmowała budżetem rodzinnym i płaciła rachunki ze wspólnego konta l kowego, ponieważ pan White był „słaby w rachunkach". Co k miesiący bank zawiadamiał ich o przekroczeniu konta i pan W musiał pokrywać różnicę. Kiedy poszukiwali przyczyny tego sl rzeczy okazało się, że pani White dokonała kosztownego zakupu o tym nie mówiąc mężowi. Gdy wyszło to na jaw, pan White z wściekłością odegrał swoją TMWTW a ona ze łzami wysłuchała jego pretensji i obiecała, że to się nigdy nie powtórzy. Potem dni mijały spokojnie, aż pewnego razu nagle pojawił się w ich domu wysłannik pewnego wierzyciela żądając zapłaty za zaległy od dłuższego czasu rachunek. Wtedy pan White, który nigdy nie słyszał o istnieniu tego rachunku, zaczął wypytywać o niego żonę. Wówczas odegrała ona swoją PCPCZ mówiąc, że to jego wina. Ponieważ zabronił jej przekraczać konto, jedynym sposobem, jaki jej pozostał, było niewypełnienie tego dużego zobowiązania płatniczego i ukrycie przed mężem upomnień. Gry te mogą ciągnąć się dziesiątkami lat przy przekonaniu grających, że każde wydarzenie będzie ostatnie, że odtąd będzie już inaczej niż było. „Odnowa" kończy się maksimum po kilku miesiącach. W trakcie terapii pan White bardzo rozsądnie przeanalizował tę grę bez pomocy terapeuty i znalazł też na nią skuteczne lekarstwo. Na drodze wzajemnego porozumienia on i pani White wystawiają wszystkie czeki w jego imieniu i na niego opiewa ich konto bankowe. Pani White nadal zajmuje się księgowością i wypisuje czeki, ale pan White pierwszy przegląda rachunki i kontroluje bieżące wypłaty. Dzięki temu nie może przeoczyć ani upomnienia, ani przekroczenia stanu konta. Teraz więc podzielili się pracą nad budżetem. Państwo White pozbawieni satysfakcji i korzyści płynących z PCPCZ — TMWTW byli z początku stratni i dlatego mieli motywację do szukania bardziej otwartych i konstruktywnych rodzajów wzajemnych gratyfikacji. Antyteza. Antytezą PCPCZ pierwszego stopnia jest pozostawienie gracza w spokoju, a PCPCZ drugiego stopnia — przerzucenie decyzji z powrotem na White'a. Gracz pierwszego stopnia może zareagować uczuciem osamotnienia, ale rzadko złości. Gracz drugiego stopnia może się nadąsać, gdy zmusza się go do przejęcia inicjatywy, tak że systematyczne anty-PCPCZ prowadzi do nieprzyjemnych konsekwencji. Poszukiwanie antytezy dla PCPCZ trzeciego stopnia należy zostawić specjalistom. Analiza (częściowa) Celem tej gry jest usprawiedliwienie się. Dynamicznie łagodna forma może być związana z przedwczesną ejakulacją, ostra forma — z wściek- 70 łością, pochodną od lęku „kastracyjnego". Zasad tej gry łatwo uczą dzieci. Zewnętrzny zysk psychologiczny (uniknięcie odpowiedzialno: jest dominujący, a gra często toczy się szybciej pod groźbą intymno ponieważ „usprawiedliwiony" gniew stwarza dobrą wymówkę uniknięcia związków seksualnych. Stanowisko egzystencjalne brz „Jestem niewinny." Uwaga Pragnę podziękować dr. Rodneyowi Nurse i pani Frances Matson z Center for Treatr and Education on Alcoholizm w Oakland oraz dr. Kennethowi Evertsowi, R. J. Starrels, dr. Robertowi Gouldingowi i innym za szczególny wkład w an „Alkoholika" i uwagi krytyczne na tematy przedstawione w tym rozdziale. Rozdział 7 Gry małżeńskie Prawie każda gra może stać się rusztowaniem życia małżeńskiego j i rodzinnego, lecz niektóre, jak „Gdyby nie ty", rozwijają się lepiej od innych czy też, jak „Oziębła kobieta", są dłużej tolerowane wobec presji wynikającej z prawnie usankcjonowanej intymności małżeńskiej. Oczywiście gry małżeńskie można jedynie sztucznie oddzielić od gier seksualnych, które zostały opisane w oddzielnym rozdziale. Do gier osiągających najpełniejszy rozkwit w związkach małżeńskich należą: „Kozi róg", „Sąd". „Oziębła kobieta" i „Oziębły facet", „Udręczona", „Gdyby nie ty", „Patrz jak bardzo się starałem" oraz „Kochanie". 1. Kozi róg Teza. „Kozi róg" lepiej niż większość gier ilustruje ich manipulacyjny aspekt i funkcje bariery dla intymności. Paradoksalność tej gry polega na nieszczerej odmowie podjęcia cudzej gry. 1. Pani White proponuje swojemu mężowi, by wybrali się do kina. Pan White zgadza się. 2a. Pani White „nieświadomie" zmienia temat. Całkiem naturalnie w trakcie rozmowy nadmienia, że trzeba koniecznie zrobić malowanie. Jest to kosztowny projekt, a mąż ostatnio mówił jej, że nie najlepiej stoją z pieniędzmi i prosił, żeby nie zawracała mu głowy dodatkowymi wydatkami przynajmniej do końca miesiąca. Nie jest to więc odpowiedni moment do rozważań nad stanem ich domu i White odpowiada opryskliwie. 2b. Alternatywnie: pan White sprowadza rozmowę na temat domu, przez co pani White trudno powstrzymać się od uwagi, że trzeba zrobić 72 malowanie. Wtedy, podobnie jak w poprzednim przypadku, 1 odpowiada opryskliwie. 3. Pani White obraża się i mówi, że skoro mąż ma humory, or pójdzie z nim do kina. Najlepiej niech idzie sam. Z kolei pan ^ replikuje: „Skoro tego chcesz, pójdę sam". 4. White idzie do kina (albo do kolegów) zostawiając żonę w d by mogła pielęgnować swoje zranione uczucia. W grze tej możln dwa fortele: A. Pani White wie z doświadczenia, że mężowi wcale nie er o to, by przejęła się jego zniecierpliwieniem. Tak naprawdę oczeku od niej odrobiny wdzięczności za jego ciężką pracę na utrzyrr domu. Gdyby to zrobiła, wyszliby razem szczęśliwi. Lecz pani \^ odmawia udziału w grze, co go bardzo boli. Wychodzi mocno za dziony i rozżalony, ona zaś zostaje w domu z obrażoną miną, z ukrytym uczuciem triumfu. B. White dobrze wie z doświadczenia, że żonie wcale nie ch o to, by przejął się jej dąsami. Tak naprawdę chciałaby tylko, i pomógł jej odzyskać dobry humor. Gdyby to zrobił, wyszliby ra szczęśliwi, lecz mąż odmawia udziału w grze, wiedząc, że poste] nieuczciwie, rozumie on bowiem, że żona chce, by się do niej przym ale nie daje tego po sobie poznać. Wychodzi z domu z uczuć zadowolenia i ulgi, lecz z zagniewaną miną. Pani White zostaje są: zawiedziona i rozżalona. W obu przypadkach stanowisko zwycięzcy jest z naiwnego pun widzenia nienaganne — jego postępowanie sprowadza się przecież dosłownego traktowania reakcji partnera. Łatwiej dostrzec to w wari cię B, w którym White bierze odmowę wyjścia za dobrą monetę. Ob wiedzą, że oszukują, lecz z chwilą, gdy żona powie swoje, zost zapędzona w kozi róg. Najbardziej widoczna jest tutaj zewnętrzna korzyść psychologi na. Każde z nich zdaje sobie sprawę, że filmy pobudzają seksuali i w mniejszym czy większym stopniu przewiduje, że po powrocie z ki będą się kochali. A zatem jeśli któreś z nich chce uniknąć intymnoś stosuje w grze posunięcie 2a albo 2b. Stanowi to szczególnie przyk odmianę „Awantury" (patrz rodź. 9.). Strona „zirytowana" ma oczyv ście doskonały pretekst, żeby unikać intymnych stosunków (usprawie liwione oburzenie), a zapędzony w kozi róg współmałżonek nie n odwrotu. Antyteza. Dla pani White jest prosta. Wystarczy, jeśli zmieni swoje postanowienie, weźmie męża pod rękę, uśmiechnie się i pójdzie z nim do kina (przejście ze stanu ego Dziecka w stan ego Dorosłego). Trudniejsza jest dla pana White, ponieważ inicjatywa należy teraz do jego żony. Lecz jeśli zanalizuje on całą sytuację, uda mu się uprosić ją, by z nim wyszła bądź to z pozycji rozsądnego Dziecka, które już się uspokoiło, bądź też, co lepsze, z pozycji Dorosłego. „Kozi róg" spotykamy też w nieco innej formie jako grę rodzinną z udziałem dzieci, podobną do „podwójnego wiązania" opisanego przez Batesona i jego współpracowników28. Tutaj osobą zapędzoną w kozi róg jest dziecko, tak że cokolwiek zrobi, będzie złe. Zgodnie z poglądami Batesona taka sytuacja może stanowić ważny czynnik etiologiczny schizofrenii. W naszym języku schizofrenia może być zatem dziecięcą antytezą „Kozi róg". Potwierdzają to doświadczenia w leczeniu dorosłych schizofreników za pomocą analizy gier, a mianowicie, jeżeli rodzinną formę „Koziego rogu" analizuje się dla zademonstrowania, że zachowanie schizofreniczne było i jest przedsiębrane po to, by przeciwdziałać grze, u należycie przygotowanych pacjentów dochodzi do częściowej lub całkowitej remisji. Codzienna forma „Koziego rogu", którą uprawia cała rodzina, najprawdopodobniej wpływa na rozwój małych dzieci. Narzucają ją wścibscy „Rodzicielscy" rodzice. Mały chłopiec (dziewczynka) nakłaniany jest do prac domowych, lecz gdy stara się pomagać, rodzice wciąż wytykają mu błędy — domowe wydanie sytuacji „zrobisz czy nie zrobisz, i tak będzie źle". To „podwójne wiązanie" można nazwać „Kozim rogiem" w postaci Dylematu. „Kozi róg" uważa się czasem za etiologiczny czynnik astmy u dzieci. Mała dziewczynka: „Mamo, kochasz mnie?" Matka: „Co to jest miłość?" Przy takiej odpowiedzi dziecko nie ma wyjścia. Dziewczynka chce rozmawiać o matce, a matka zmienia temat na filozofię, której mała nie jest w stanie pojąć. Zaczyna ciężko oddychać, matka wpada w rozdrażnienie, następuje atak astmy, matka przeprasza i „Gra w astmę" toczy 28 G. Bateson i inni, Toward a Theory of Schizophrenia, ,,Behavioral Science", 1: 251-264, 1956. 74 się własnym trybem. „Kozi róg" w postaci astmy wymaga jeszcze w dalszych badań. W grupach terapeutycznych spotyka się nieraz elegancki war „Koziego rogu", który można nazwać postacią „Russella — Whitel da". Black: „A więc, tak czy owak, kiedy milczymy, nikt w nic nie g White: „Milczenie samo w sobie może być grą". Red: „Dzisiaj nikt w nic nie grał". White: „Lecz powstrzymanie się od gry samo w sobie może być g Terapeutyczna antyteza jest równie elegancka. Paradoksy logie są zakazane. Kiedy White zostanie pozbawiony tego manewru, lei u podstaw obawy wychodzą szybko na jaw. Z „Kozim rogiem" z jed a z „Niezamożną" z drugiej strony spokrewniona jest gra małżeri „Papier śniadaniowy". Mąż, którego stać na zjedzenie obiadu w do restauracji, robi sobie co rano kilka kanapek, które zabiera do pr w papierowej torebce. W ten sposób zużywa skórki od chleba, res z kolacji i papierowe torebki, które chowa dla niego żona. Daje mi pełną kontrolę nad finansami rodziny, gdyż która żona ośmieliłaby kupić sobie etolę z norek w obliczu takiego poświęcenia? Mąż czerpie liczne inne korzyści, np. przywilej jedzenia obiadu samotnie, by w l czasie podgonić zaległą pracę. Z wielu punktów widzenia jest to konstruktywna, którą zaaprobowałby Beniamin Franklin, poniei rozwija cnoty oszczędności, pracowitości i punktualności. 2. Sąd Teza. Opisowo należy do klasy gier, które znajdują najpełniejszy raz w systemie prawnym. Należy do niej również „Drewniana no; (zasłanianie się obłędem) i „Dłużnik" (proces cywilny). Klinici najwidoczniejsza jest w poradnictwie małżeńskim i psychoterapii gru wej małżeństw. W gruncie rzeczy część poradnictwa małżeńskiego i g małżeńskich polega na nieustannej grze w „Sąd", która niczego rozwiązuje, ponieważ nigdy nie bywa złamana. W tych przypadki staje się oczywiste, że doradca czy terapeuta mocno angażuje się w j nie będąc tego świadomym. W „Sąd" może grać dowolna liczba os lecz w zasadzie jest on trójstronny, z powodem, pozwaną i sęd: reprezentowanymi przez męża, żonę i terapeutę. Jeżeli toczy w trakcie terapii grupowej albo w radio czy w telewizji, widzowie słuchacze występują j;ako ława przysięgłych. Mąż zaczyna oskarżyciels-ko: „Pozwólcie, że opwwiem co (imię żony) wczoraj zrobiła. Zabrała... itd., itd." Żona bron:i się: „W rzeczywistości było zupełnie inaczej..., a poza tym tuż przedl tym on był..., a w każdym razie byliśmy wtedy oboje... itd." Mąż dodaje uprzejmie: „Cieszę się, że możecie poznać tę historię z obu stron. Co do mnie — chcę być po prostu uczciwy". W tym momencie doradca mówi rozsądnie: „Wydaje mi się, że jeżeli weźmiemy pod uwagę..." itd. itd. Jeżeli dzieje się to w obecności widzów, terapeuta może odwołać się do nich: „A więc posłuchajmy, co mają do powiedzenia inni". Gdy grupa jest już wytrenowana, będzie odgrywać ławę przysięgłych bez żadniych instrukcji z jego strony. Antyteza. Terapeuta mówi do męża: „Masz absolutną rację!" Jeżeli mąż rozluźni się smakując swój triumf, terapeuta pyta: „Jak się czujesz widząc, że ci przytakuję?" Mąż odpowiada: „Wspaniale". Terapeuta na to: „Naprawdę uważani, że nie masz racji". Jeżeli mąż jest uczciwy, powie: „Wiedziałem to przez cały czas". Jeżeli nie jest uczciwy, zareaguje w sposób, który ujawni, że gra toczy się dalej. Wówczas można już drążyć głębiej. Element gry polega na tym, że podczas gdy oskarżyciel gromko domaga się zwycięstwa, w głębi duszy wie, że nie ma racji. Zebrawszy wystarczający do wyjaśnienia sytuacji materiał kliniczny, gry można zakazać stosując jeden z najelegantszych manewrów w całej sztuce antytezy. Terapeuta ustanawia regułę, zabraniającą używania w trakcie terapii grupowej gramatycznej formy trzeciej osoby. Odtąd członkowie grupy mogą zwracać się do siebie jedynie wprost przez „ty", wolno im też mówić o sobie „ja", lecz nie mogą powiedzieć: „Pozwólcie, że opowiem wam o nim" albo „Pozwólcie, że opowiem wam o niej". Od tej chwili para małżeńska zaprzestaje wszelkich gier w grupie albo przechodzi do gry „Kochanie" (co stanowi pewną poprawą), czy też do „Co więcej", która wcale nie pomaga. „Kochanie" będzie opisane później (str. 109). W „Co więcej" powód wysuwa jedno oskarżenie po drugim. Pozwany odpowiada na każde: „Mogę wyjaśnić". Powód nie zwraca uwagi na wyjaśnienia, lecz gdy tylko pozwany milknie, przechodzi do kolejnego oskarżenia zaczynając od „Co więcej", o czym znów następuje wyjaśnienie. Jest to typowa wymiana Rodzic — Dziecko. W „Co więcej" najintensywniej grają pozwani paranoidalni. Ponieważ traktują oni wszystkie wypowiedzi dosłownie, szczególnie łatwo 76 przychodzi im frustrowanie oskarżycieli, którzy wyrażają się w spo: humorystyczny czy metaforyczny. W ogóle zresztą w tej grze tra bardzo uważać, by nie dać się złapać w pułapkę metafor. Na co dzień „Sąd" łatwo zaobserwować u dzieci w formie ti stronnej gry pomiędzy dwojgiem rodzeństwa a rodzicem. „Mamo, < zabrała mi cukierka". „Tak, ale on wziął moją lalkę, a przedtem rr bił, a w ogóle umówiliśmy się, że podzielimy się cukierkiem". Analiza Teza: Oni muszą przyznać mi rację. Cel: Uspokojenie. Role: Powód, Pozwany, Sędzia (i ewentualnie Ława Przysięgłyi Dynamika: Rywalizacja rodzeństwa. Przykłady. (1) Dzieci się kłócą, rodzic interweniuje. (2) F małżonków szuka „pomocy". Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły. Dorosły: „Oto, co ona mi zrobiła". x Dorosły: „Prawda brzmi następująco". -"4 Paradygmat psychologiczny: Dziecko — Rodzic. Dziecko: „Przyznaj mi rację". Dorosły: „Rację ma ten" albo „Oboje macie rację". Posunięcia: (1) Wniesienie skargi — Obrona. (2) Powód w> puje z repliką, czyni ustępstwo albo gest dobrej woli. (3) Dec sędziego albo instrukcje dla ławy przysięgłych. (4) Wyrok. Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — projekcja pocz winy. (2) Zewnętrzna psychologiczna — usprawiedliwienie pocz winy. (3) Wewnętrzna społeczna — „Kochanie", „Co więcej", „Av tura" i inne gry. (4) Zewnętrzna społeczna — „Sąd". (5) Biologi< — „głaski" od sędziego i ławy przysięgłych. (6) Egzystencjalna — presyjne przeświadczenie „Nigdy nie mam racji". 3. Oziębła kobieta Teza. Jest to prawie zawsze gra małżeńska, gdyż trudno przypuścić związek nieformalny dostatecznie długo stwarzał niezbędne war i przywileje. Związek taki nie mógłby zresztą przetrwać wobec zaistnienia tej gry. Mąż zaleca się do swej żony i zostaje odtrącony. Po kolejnej próbie żona mówi mu, że wszyscy mężczyźni to zwierzęta, że on jej naprawdę nie kocha, czy też nie kocha jej dla niej samej, a chodzi mu wyłącznie o seks. Przez jakiś czas mąż daje spokój, potem próbuje znów z tym samym skutkiem. Ostatecznie poddaje się i nie ponawia już zalotów. W miarę upływu czasu żona zachowuje się coraz bardziej swobodnie, a czasem jest jakby roztargniona. Spaceruje po sypialni na wpół rozebrana, albo zapomina czystego ręcznika, kiedy się kąpie i prosi męża, żeby go przyniósł. Jeżeli uprawia grę w ostrej formie lub sporo pije, może zacząć flirtować w towarzystwie. Wreszcie małżonek reaguje na te prowokacje i znowu próbuje doprowadzić do zbliżenia. I tym razem zostaje odepchnięty, co wywołuje „Awanturę", w której strony wzajemnie wypominają sobie swoje niedawne zachowanie, powołują się na inne pary, kłócą o teściów i szwagrów, pieniądze i niepowodzenia, a wszystko to kończy się trzaśnięciem drzwiami. Tym razem mąż stwierdza, że ma już dosyć i że znajdą modus vivendi bez seksu. Mijają miesiące. On ignoruje paradowanie w negliżu i manewr z ręcznikiem. Żona staje się coraz bardziej prowokująco swobodna i roztargniona, ale on wciąż się opiera. Aż któregoś wieczoru sama podchodzi do niego i całuje go. On z początku nie reaguje, pamiętając o swoim postanowieniu, lecz wkrótce natura bierze górę po długim poście i teraz jest już pewien, że to zrobi. Jego pierwsze nieśmiałe gesty nie są odrzucane. Staje się więc coraz bardziej zuchwały. W krytycznym momencie żona cofa się i krzyczy: „Przecież ci mówiłam! Wszyscy mężczyźni to zwierzęta. Ja chciałam tylko uczucia, ale tobie chodzi tylko o seks!" Następuje gra „Awantura", często z pominięciem faz wstępnych, a więc zamiast zaczynać od niedawnego zachowania teściów itp. przechodzi się od razu do pieniędzy. Należy zaznaczyć, że pomimo protestów, mąż obawia się zazwyczaj zbliżenia nie mniej od swej żony i starannie wybrał partnerkę, tak by zminimalizować niebezpieczeństwo nadmiernego eksploatowania swej zaburzonej potencji, za którą teraz może winić ją. Grę tę w jej powszedniej formie uprawiają niezamężne kobiety w różnym wieku, narażając się przez to na dosadny epitet. W takich wypadkach gra często zlewa się z „Oburzeniem" lub „Gwałtem". 78 Antyteza. Gra ta jest niebezpieczna, a ewnentualne antytezy są równi niebezpieczne. Wzięcie kochanki jest ryzykowne. Niewykluczone, 2 wobec takiej stymulującej konkurencji żona zaprzestanie gry próbują zainicjować normalne pożycie małżeńskie, ale może być już za późne Z drugiej strony może ten fakt wykorzystać (często z pomocą prawnika jako broń przeciwko mężowi w grze. „Teraz cię mam, ty sukinsynu' Trudno też przewidzieć, co się stanie, jeżeli mąż przechodzi psyche terapię, a żona nie. Jej gra może się załamać z chwilą, gdy mąż nabierz sił i spróbuje zdrowszych sposobów przystosowania się. Jednakże jeś żona gra ostro, poprawa jego stanu może doprowadzić do rozwodi Najlepiej jeśli, gdy to możliwe, oboje wejdą do transakcyjnej grup małżeńskiej, gdzie obnażone zostaną ukryte korzyści gry i leżąca u j< podstaw patologia seksualna. Po tym przygotowaniu małżonkowi mogą angażować się w intensywną psychoterapię indywidualną. Moż to zaowocować powtórnym małżeństwem psychologicznym. Jeżeli si to nie uda, każda ze stron będzie przynajmniej w stanie lepiej dc stosować się do istniejącej sytuacji. Sensowną antytezę dla powszechnej formy gry stanowi znalezieni innej towarzyszki życia. Niektóre dotkliwsze czy też brutalniejsz antytezy są niemoralne lub wręcz kryminalne. Odmiany. Gra odwrotna, „Oziębły mężczyzna", jest mniej powszechni lecz pominąwszy drobne różnice przebiega w zasadzie tak same Ostateczny rezultat zależy od scenariuszy uczestników. Krytyczny moment „Oziębłej kobiety" stanowi końcowa faz „Awantury". Jeżeli już do niej dojdzie, intymność seksualna ni wchodzi w rachubę, gdyż obie strony czerpią teraz perwersyjn satysfakcję z „Awantury" i nie odczuwają potrzeby dalszych wzajerr nych podniet seksualnych. A więc istota anty-,,Oziębłej kobiety" poleg na tym, by nie dać się wciągnąć w „Awanturę". Pozostawia to żon w stanie seksualnego niezaspokojenia, które może być tak ostre, że zrot się ona bardziej uległa. Sposób wykorzystania „Awantury" odróżni „Oziębłą kobietę" od „Daj mi klapsa tatulku", gdzie „Awantura" je; częścią przygrywki. W „Oziębłej Kobiecie" „Awantura" zastępuje akt seksualny. Ta więc w „Daj Mi Klapsa Tatulku" „Awantura" jest warunkiem akt seksualnego, rodzajem fetysza, który powoduje wzrost podnieceni; podczas gdy w „Oziębłej kobiecie" kładzie się kres całemu epizodów 7 Wczesny odpowiednik „Oziębłej kobiety" uprawiają pruderyjne małe dziewczynki, takie jak bohaterka „Wielkich nadziei" Dickensa. Wychodzi ona na dwór w czystej, wykrochmalonej sukience i prosi małego chłopca, żeby zrobił jej placek z błota. Potem szydzi z jego brudnych rąk i ubrania chwaląc się, że sama jest czysta. Analiza Teza: Teraz cię mam, ty sukinsynu. Cel: Obrona. Role: Zacna Żona, Bezwzględny Mąż. Dynamika: Zazdrość o penisa. Przykłady: (1) Dziękuję ci za placek z błota, ty mały brudasie. (2) Prowokacyjna, oziębła żona. Paradygmat społeczny: Rodzic — Dziecko. Rodzic: „Pozwalam ci zrobić mi placek z błota (pocałować mnie)". Dziecko: „Bardzo bym chciał". Rodzic: „A teraz zobacz, jaki jesteś brudny". Paradygmat psychologiczny: Dziecko — Rodzic. Dziecko: „Zobacz, czy potrafisz mnie uwieść". Rodzic: „Spróbuję pod warunkiem, że mnie powstrzymasz". Dziecko: „Widzisz, to ty zacząłeś". Posunięcia: (1) Uwodzenie — Reakcja. (2) Odrzucenie — Rezygnacja. (3) Prowokacja — Reakcja. (4) Odrzucenie — Awantura. Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — uwolnienie od poczucia winy za fantazje sadystyczne, (2) Zewnętrzna psychologiczna — uniknięcie budzącej lęk nagości męża i stosunku seksualnego. (3) Wewnętrzna społeczna — „Awantura". (4) Zewnętrzna społeczna — Co ty wyprawiasz z brudnymi chłopczykami (mężami). (5) Biologiczna — hamowana gra seksualna i wojownicze wymiany. (6) Egzystencjalna — Jestem czysta. 4. Udręczona Teza. Jest to gra udręczonej żony. Jej sytuacja wymaga wywiązywania się z kilkunastu rozmaitych zajęć albo, inaczej mówiąc, wypełniania 80 z wdziękiem kilkunastu różnych ról. Od czasu do czasu na humorystyczne listy tych zajęć ukazują się w niedzielnych doda gazet: kochanka, matka, pielęgniarka, pomoc domowa itd. Pon role te zazwyczaj są konfliktowe i nużące, ich nałożenie się na z biegiem lat doprowadza do stanu symbolicznie zwanego „Koi pani domu" (ponieważ kolano używane jest do kołysania, szorov dźwigania, popychania itd.), którego objawy streszczają się w sk „Jestem zmęczona". Jeśli pani domu potrafi narzucić sobie własne tempo i zr zadowolenie w miłości do męża i dzieci, to te całe dwadzieścia pięć lat dla niej nie tylko służbą, ale i radością, a wyjazd najmłodszego dziec studia przyjmie ze ściśniętym sercem. Lecz jeśli z jednej stron; popychana przez swego wewnętrznego Rodzica i musi tłumacz) nastawionemu krytycznie mężowi, którego po to zresztą wy! z drugiej zaś nie potrafi czerpać dostatecznej satysfakcji z kochania s bliskich, może czuć się coraz bardziej nieszczęśliwa. Najpierw spró być może, pocieszać się korzyściami z „Gdyby nie ty" i „Wady" (dc tych mogą się zresztą uciekać wszystkie panie domu, gdy zaczynaj kłopoty), lecz metoda ta szybko przestaje wystarczać. Musi z; poszukać innego wyjścia, które stanowi właśnie gra „Udręczona". Teza tej gry jest prosta. Osoba grająca przyjmuje na siebie wszy obowiązki, a nawet prosi o więcej. Zgadza się z przytykami r i akceptuje wszystkie żądania swoich dzieci. Jeśli ma podjąć ? kolacją, czuje się w obowiązku funkcjonować jako nienaganna mówczyni, kasztelanka swego domu i służby, dekoratorka wm aprowizatorka, czarująca dziewczyna, dziewicza królewna i dyploi ka; lecz to dla niej mało — rano deklaruje się upiec ciasto i p z dziećmi do dentysty. Jeśli już czuje się zmęczona, postara się, by d był jeszcze bardziej uciążliwy. Potem w środku dnia opada z sił (i dziwnego) i cała robota leży. Zawodzi męża, dzieci i gości, a wyrz które sobie czyni, powiększają jej cierpienie. Jeśli taka sytuacja wtórzy się kilkakrotnie, zaczyna to zagrażać małżeństwu. Dzieci czują się w domu, ona sama zaś traci na wadze, przestaje dbać o sw fryzurę, makijaż i ubranie. Następnie pojawia się w gabinecie psychik gotowa iść do szpitala. Antyteza. Logiczna antyteza jest prosta: pani White może wywiązy\ się ze wszystkich swych ról po kolei (przez cały tydzień), lecz m 6 — W co grają ludzie zrezygnować z prób grania dwóch lub więcej ról naraz. Na przykład, gdy urządza duże przyjęcie, może grać albo aprowizatorkę, albo niańkę, ale nie obie naraz. Jeżeli cierpi jedynie na „Kolano pani domu", uda jej się może narzucić sobie to ograniczenie. Jednakże jeśli naprawdę gra w „Udręczoną", będzie jej trudno konsekwentnie trzymać się tej zasady. W tym przypadku mąż został starannie wybrany; jest on skądinąd rozsądnym mężczyzną krytykującym swoją żonę, jeżeli nie jest tak sprawna, jak była jego zdaniem jego matka. W rzeczywistości poślubia wyobrażenie o swojej matce zachowane w Rodzicu, a zarazem podobne do jej wyobrażenia o własnej matce czy babce. Znalazłszy odpowiedniego partnera, jej Dziecko może teraz przyjąć rolę udręczonej, niezbędną dla zachowania przez nią równowagi psychicznej, z której to roli ona tak łatwo nie zrezygnuje. Im bardziej odpowiedzialną pracę ma mąż, tym łatwiej jest im znaleźć Dorosłe racje ochraniania niezdrowych aspektów ich związku. Kiedy sytuacja nie może już trwać dłużej, często z powodu oficjalnej interwencji szkoły na rzecz nieszczęśliwych dzieci, do udziału w grze używa się — na trzeciego — psychiatrę. Teraz albo mąż żąda od niego gruntownej przeróbki swej małżonki, albo żona chce w nim mieć sprzymierzeńca przeciwko mężowi. Dalsza kolej rzeczy zależy od umiejętności i czujności psychiatry. Pierwsza faza — złagodzenie depresji żony — przebiega zazwyczaj gładko. Decydująca jest druga faza, w której porzuca ona „Udręczoną" na korzyść „Psychiatrii". W tym czasie wzrasta na ogół opór obojga małżonków. Czasem jest on dobrze zamaskowany i eksploduje nagle, choć nie nieoczekiwanie. Jeżeli pokona się ten etap, można będzie rozpocząć właściwą pracę nad analizą gry. Trzeba sobie uświadomić, że prawdziwym winowajcą jest Rodzic żony, ukształtowany przez jej matkę lub babkę, mąż zaś jest do pewnego stopnia tylko zwykłym pionkiem wyznaczonym do pełnienia swej roli w grze. Terapeuta musi walczyć nie tylko z Rodzicem i mężem, zdecydowanym na grę aż do końca, lecz także ze środowiskiem społecznym, które zachęca żonę do uległości. W tydzień po ukazaniu się artykułu o tym, jak wiele funkcji spełniać musi pani domu, w niedzielnej gazecie pojawił się dziesięciopunktowy test „Jak ja to robię", sprawdzający „Na ile jesteś dobrą gospodynią (żoną) (matką) (księgową)?" Pani domu, która gra w „Udręczoną", traktuje go jak opis reguł dołączony do „Chińczyka" czy „Pchełek". Może to przyspieszyć 82 ewolucję „Udręczonej", która, jeśli wymknie się spod kontroli, n przerodzić się w końcu w „Szpital" („Ostatnia rzecz, o jakiej marzi wylądować w szpitalu"). Z tego typu parami trudno się pracuje przede wszystkim dlateg< osobiste zaangażowanie męża w terapię nie wychodzi na ogół j odgrywanie „Patrz jak bardzo się staram"; jest on bowiem z re bardziej zaburzony niż myśli. Zamiast współpracować, może kom kować się z terapeutą pośrednio, poprzez wybuchy gniewu, o któr jak wie, powiadomi go żona. Dlatego „Udręczona" łatwo osiąga ti stopień — walki na śmierć, życie i rozwód. Psychiatra niemal same stoi po stronie życia, wspomagany jedynie przez udręczonego Dc łego pacjentki, zamkniętej w potrzasku śmiertelnej może walki prze ko wszystkim trzem składnikom osobowości męża w sojuszu : własnym Rodzicem i Dzieckiem. Jest to dramatyczna walka dv przeciw pięciu, która wystawia na próbę umiejętności najbardziej n; wyzwolonego od gier i doświadczonego terapeuty. Jeżeli się przestn może pójść na łatwiznę i zaproponować swej pacjentce rozwód, a tak, jakby powiedział: „Ja się poddaję, a wy walczcie sobie dalej' 5. Gdyby nie ty Teza. Szczegółową analizę tej gry przedstawiliśmy już w rozdzia Została ona odkryta jako druga z kolei (po „Dlaczego ty nie — ale"), a wcześniej traktowana była jedynie jako interesujące zjawi Po odkryciu GNT stało się jasne, że istnieje cały obszar aktywr społecznej opartej na transakcjach ukrytych. Zaczęto więc intensy\i poszukiwać takich przykładów, a prezentowany wybór jest tego c cem. Krótko mówiąc, kobieta wychodzi za mąż za dominującego i czyznę, po to by ograniczał on jej aktywność chroniąc w ten śpi przed sytuacjami, których ona się boi. Gdyby cała ta operacja szczera, żona mogłaby wyrazić mężowi swoją wdzięczność z przysługę. W grze GNT jej reakcja jest jednak całkowicie przeci — czerpie ona korzyść z uskarżania się na narzucone jej ograniczeni stawia męża w trudnej sytuacji i daje wszelkiego rodzaju dalsze kórz Gra przynosi wewnętrzną korzyść społeczną. Zewnętrzną społe korzyść stanowi rozrywka „Gdyby nie on", którą zabawia się z podobnymi sobie przyjacółkami. 6. Patrz, jak bardzo się starałem Teza. W swej zwykłej kliniczej formie jest to trójstronna gra pary małżeńskiej z psychiatrą. Mąż (zazwyczaj) robi wszystko, aby doprowadzić do rozwodu, mimo głośnych i uroczystych zapewnień, że jest wręcz przeciwnie, podczas gdy druga połowa jest bardziej szczera w chęci kontynuowania małżeństwa. Mąż zgłasza się do terapeuty pod przymusem i mówi tylko tyle, by dowieść żonie, że współpracuje; zazwyczaj uprawia łagodną formę „Psychiatrii" lub „Sądu". W miarę upływu czasu coraz wyraźniej demonstruje wrogą pseudouległość bądź też wdaje się w zaciekłe spory z terapeutą. W domu jest początkowo bardziej „rozumiejący" i opanowany, ale w końcu zachowuje się gorzej niż kiedykolwiek. Po którejś z kolei wizycie, zależnie od umiejętności terapeuty, odmawia dalszego przychodzenia i idzie na ryby albo na polowanie. Żonie nie pozostaje nic innego, jak wystąpić o rozwód. Mąż jest teraz bez winy, ponieważ to żona przejęła inicjatywę, a on okazał swoją dobrą wolę chodząc do lekarza. Ma teraz pełne prawo powiedzieć każdemu adwokatowi, sędziemu, przyjacielowi czy krewnemu „Patrz, jak bardzo się starałem". Antyteza. Para wspólnie zgłasza się do terapeuty. Jeżeli jedno z nich — na przykład mąż — najwyraźniej uprawia tę grę, drugą stronę poddaje się indywidualnemu leczeniu, gracza zaś odsyła, uzasadniając to tym, że jest on mniej przygotowany do terapii. Wciąż jeszcze może uzyskać rozwód, lecz tylko kosztem rezygnacji z twierdzenia, że naprawdę bardzo się stara. W razie konieczności żona może rozpocząć starania o rozwód, przy czym jej położenie jest teraz korzystniejsze, ponieważ rzeczywiście się starała. Sprawa przybiera najbardziej pożądany obrót, jeśli mąż, gdy jego gra zostanie złamana, pogrąży się w rozpaczy i pójdzie się leczyć gdzie indziej, ze szczerą motywacją. Powszednią formę tej gry spotyka się często u dzieci. Jest ona wówczas dwustronna, a za partnera służy któreś z rodziców. Dziecko uprawia swą grę ze stanowiska: „Jestem bezradne" bądź też — „Jestem niewinne". Stara się, ale mu nie wychodzi. Jeżeli jest Bezradne, rodzic musi je wyręczyć. Jeżeli jest Niewinne, nie ma on żadnych podstaw do ukarania go. W tym właśnie przejawiają się elementy gry. Rodzice 84 powinni dociec dwóch rzeczy, które z nich nauczyło dziecko i w jaki sposób utrwalają ją u niego. Interesującym, chociaż czasami ponurym wariantem, jest jak dzielnie się trzymałem", który zazwyczaj przybiera formę ost gry drugiego lub trzeciego stopnia. Można to zilustrować przyp ciężko pracującego mężczyzny z owrzodzeniem żołądka. Wiel z postępującą niewydolnością fizyczną robi wszystko, co w ich m sprostać sytuacji, korzystając między innymi w uzasadnionych cach z pomocy rodziny. Jednakże choroba bywa nieraz wy] tywana w ukrytych celach. Pierwszy stopień: Mąż informuje żonę i przyjaciół, że ma c wrzodową, zapowiadając przy tym, że będzie kontynuował pn wzbudza ich podziw. Być może człowiek z bolesnymi i prz dolegliwościami ma prawo do pewnej ostentacji będącej słabym 2 uczynieniem za cierpienia. Należy mu się uznanie, za to, że i l w „Drewnianą nogę" i zasługuje na jakąś nagrodę za to, że spełnia swoje obowiązki. W takim przypadku uprzejma odpowi „Patrz, jak bardzo się staram" brzmi: „Tak, wszyscy podziwiam; męstwo i poświęcenie". Drugi stopień: Mężczyzna dowiaduje się, że ma wrzód, lecz muje to w tajemnicy przed żoną i przyjaciółmi. Nadal pracuje i i się po dawnemu, aż pewnego dnia dostaje w pracy ataku, żona dowiaduje się o tym, natychmiast otrzymuje kom „Patrz, jak dzielnie się trzymałem". Teraz powinna wreszcie nić męża i powinno jej być przykro, że tyle mu wyrządzała po Krótko mówiąc, ma go teraz kochać (wszystkie wcześniejsze n pozyskiwania jej zawiodły). Na nieszczęście dla męża, manift przywiązania i troskliwości wynika w tym momencie bardziej z ] cia winy niż z miłości. W głębi duszy żona może się czuć dot tym, że zastosował on nieuczciwy sposób, by ją zdobyć i c nieuczciwe zyski z zatajania swojej choroby. Krótko mówiąc, di towa bransoletka stanowi znacznie uczciwszy instrument zalotc sperforowany żołądek. Klejnot można cisnąć mężowi w twar; trudno w elegancki sposób porzucić wrzodowca. Nagła konfro z poważną chorobą sprawi, że żona poczuje się raczej nie tyle zd co usidlona. Grę udaje się często rozpoznać natychmiast po pierwszej r pacjenta na wiadomość, że jest chory. Jeżeli zamierza grać, to dopodobnie myśl ta od razu zaświta mu w głowie, co można wykryć dzięki wnikliwq analizie psychiatrycznej. Wykrywa się mianowicie tajoną radość Dziecka na wieść o tym, że dysponuje taką bronią, a maskowaną troską Dorosłego, który martwi się praktycznie problemami związanymi z chorobą. Trzeci stopień: Jeszcze bardziej ponure i złośliwe jest nagłe, nie zapowiedziane samobójstwo z powodu poważnej choroby. Wrzód przeradza się w raka i pewnego dnia nieświadoma sytuacji żona wchodząc do łazienki znajduje w niej martwego męża. Wymowa tej sytuacji jest jasna — „Patrz, jak dzielnie się trzymałem". Jeśli coś podobnego przydarzy się po raz drugi tej samej kobiecie, czas aby zrozumiała, w jakiej grze uczestniczy. Analiza Teza: Nie będą wodzić mnie za nos. Cel: Obrona. Role: Uparciuch, Prześladowca, Autorytet. Dynamika: Pasywność analna. Przykłady: (1) Ubieranie dziecka. (2) Małżonek (ka) dążący (a) do rozwodu. Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły. Dorosły: „Czas (ubrać się) pójść do psychiatry". Dorosły: „Dobrze, spróbuję". Paradygmat psychologiczny: Rodzic — Dziecko. Rodzic: „Zamierzam sprawić, żebyś (się ubierał) poszedł (do psychiatry)". Dziecko: „Widzisz, nie wychodzi". Posunięcia: (1) Propozycja — Opór. (2) Nacisk — Uległość. (3) Aprobata — Niepowodzenie. Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — uwolnienie się od poczucia winy z powodu agresji. (2) Zewnętrzna psychologiczna — uniknięcie obowiązków domowych. (3) Wewnętrzna społeczna — Patrz, jak bardzo się starałem. (4) Zewnętrzna społeczna — identyczna. (5) Biologiczna — wojownicze wymiany. (6) Egzystencjalna — jestem bezradny (niewinny). 86 7. Kochanie , Teza. Występuje w pełnym rozkwicie we wczesnych stadiach ti grupowej małżeństw, kiedy uczestnicy zachowują się obronnie. IV ją też zaobserwować w sytuacjach towarzyskich. Pan White subtelną, acz złośliwą uwagę o pani White (w formie aneg i kończy: „Prawda, kochanie?" Pani White na ogół zgadza się z d pozornie Dorosłych powodów — (a) ponieważ sama anegdot w zasadzie przytoczona wiernie, a oponowanie przeciwko tem zostało przedstawione jako uboczny szczegół (choć naprawdę st; istotną transakcję), wyglądałoby na pedanterię; (b) byłoby niegn nie zgodzić się z mężczyzną, który publicznie zwraca się per „K nie". Jednakże psychologiczną przyczyną jej zgody jest depn pozycja. Poślubiła go, ponieważ wiedziała, że będzie jej w ten s służył — eksponował jej braki, oszczędzając jej tego kłopotl obowiązku. Rodzice przyzwyczajali ją do tego, gdy była dziecki Po „Sądzie" jest to najczęściej spotykana gra w grupach ma kich. Im bardziej napięta sytuacja i im bliżej zdemaskowania gr; większa gorycz wypowiadana w słowie „kochanie", aż wreszcie i uraza stanie się widoczna. Staranna obserwacja wykazuje, że gra spokrewniona ze „Sprytem", ponieważ najistotniejszym posuń jest w niej to, że pani White skrycie wybacza mężowi jego niechęć, usilnie stara się nie dostrzegać, urazę, której wcześniej starała dostrzec, stąd anty-„Kochanie" gra się analogicznie jak anty-„S „Możesz opowiadać złośliwe anegdoty, ale proszę nie nazywa przy tym kochanie". Antyteza ta kryje w sobie takie same \ pieczeństwa jak anty-„Spryt". Bardziej wyrafinowaną i mniej i pieczną antytezą jest odpowiedź: „Tak, kotku". W innej postaci żona zamiast przytaknąć, odwzajemnia się n anegdotą typu: „Kochanie", mówiąc przez to: „Ty też nie jes; winy, kochanie". Czasami czułe słówko wcale nie pada, lecz uważny słuchacz i go dosłucha. Jest to „Kochanie" typu milczącego. Rozdział 8 Gry na przyjęciach Przyjęcia są stworzone dla rozrywek, a rozrywki dla przyjęć (zaliczamy tu również czas oczekiwania na rozpoczęcie oficjalnego zebrania), lecz w miarę rozwoju znajomości pojawiają się gry. Spryciarz i jego ofiara rozpoznają się nawzajem tak jak Wielki Ojciec i Naiwny Malec; wtedy zaczynają działać wszystkie dobrze znane, choć lekceważone procedury selekcji. W rozdziale tym omówimy cztery gry najczęściej uprawiane w sytuacjach towarzyskich. Są to: „Ależ to okropne", „Wada", „Spryt" oraz „Dlaczego ty nie — tak, ale". 1. Ależ to okropne Teza. Toczy się ona w czterech różnych formach: rozrywki Rodzica, rozrywki Dorosłego, rozrywki Dziecka i gry. Rozrywka nie prowadzi do żadnego rozwiązania ani do wypłaty, lecz daje upust niskim uczuciom. 1. „W dzisiejszych czasach" to rozrywka Rodzica. Jest ona obłudna, karząca lub nawet pełna zawiści. Socjologicznie ujmując uprawia ją często pewien typ kobiet w średnim wieku o skromnych dochodach, lecz finansowo niezależnych. Jedna z tych kobiet wycofała się z terapii grupowej, kiedy jej otwierające posunięcie spotkało się z milczeniem miast z głośną aprobatą, do której przywykła w swym własnym kręgu społecznym. W tej wytrenowanej grupie, oswojonej z analizą gier, zarysował się wyraźnie brak jednomyślności, gdy pani White zauważyła: „A propos zaufania, nic dziwnego, że w dzisiejszych czasach nie można nikomu ufać. Przeglądałam biurko jednego z moich lokatorów i nie uwierzycie, co znalazłam". Znała przyczyny większości bieżących problemów społecznych: przestępczości nieletnich (rodzice zbyt po- błażają dzieciom w dzisiejszych czasach), rozwodów (te dzisiejsze żor mające za mało do roboty), przestępstw i zbrodni (cudzoziemc przeprowadzający się do dzielnicy białych), podwyżek cen (przedsii biorcy są dziś zbyt zachłanni). Dała przy tym wyraźnie do zrozumieni że ona sama nie pobłaża ani swemu wykolejonemu synowi, ani swyi wykolejonym lokatorom. „W dzisiejszych czasach" można odróżnić od błahego płotków; nią po sloganie „Nic dziwnego". Posunięcie otwierające może b) identyczne („Mówią, że Flossie Murgatroyd"), lecz w „W dzisiejszyc czasach" posiada kierunek i zamknięcie — gracz może zaoferowe „wytłumaczenie". Zwykłe plotki natomiast toczą się chaotycznie. 2. „Skaleczenie" jest bardziej życzliwą rozrywką Dorosłego upr; wiana pod hasłem „Oh-jej!", chociaż leżące u podstaw motywacje s równie chorobliwe. W „Skaleczeniu" mówi się głównie o krwi i jest t w istocie nieformalne seminarium kliniczne. Od każdego oczekuje si prezentacji jakiegoś przypadku, im będzie straszniejszy, tym lepiej, tyi chciwiej analizuje się szczegóły. Ulubione tematy to: wybuchy prost w twarz, operacja brzucha i trudne porody. Od plotki różni si elementem rywalizacji i mędrkowaniem o chirurgii. Systematyczni poruszane są problemy anatomii patologicznej, diagnozy, rokowa z uwzględnieniem analizy porównawczej. Podczas gdy w zwykłyc plotkach aprobuje się dobre rokowanie, to w „Skaleczeniu" konsel wentny optymizm, jeśli nie jest jawnie nieszczery, może wywołać tajn spotkanie Komitetu Uwierzytelniającego, jako że gracz jest non pai ticeps criminis. 3. „Kubeł zimnej wody" albo „przerwa na kawę" to rozrywk Dziecka pod hasłem „Patrz, co oni z nami wyprawiają". Jest to wariar organizacyjny. Można się jej oddawać o zmroku w łagodniejszej formi zwanej „Stołkiem barowym". Jest to w istocie rozrywka trójstronna w której asy trzymają często ukryte w cieniu postacie —jacyś „Oni'' 4. Jako gra „Ależ to okropne" znajduje swój najbardziej drą matyczny wyraz u nałogowych pacjentów chirurgicznych, a ich trans akcje ilustrują jej charakterystyczne cechy. Są to stali klienci szpital ludzie aktywnie dążący do operacji, nawet wbrew wyraźnej opin lekarzy. Samo doświadczenie szpitala i sali operacyjnej daje im specyfi czne korzyści. Wewnętrzną korzyść psychologiczną czerpią ze swegi cielesnego okaleczenia. Zewnętrzna korzyść psychologiczna polega n uniknięciu wszelkich intymnych kontaktów i odpowiedzialności wyjaw szy całkowite oddanie się w ręce chirurga. Korzyści biologiczne płyną z opieki pielęgniarskiej. Źródłem zewnętrznych korzyści społecznych jest personel szpitala i inni pacjenci. Po wypisaniu ze szpitala pacjent czerpie zewnętrzną korzyść społeczną poprzez wywoływanie współczucia i trwogi. W skrajnej formie grę tę uprawiają zawodowo zdeterminowani oszuści, którzy wykorzystują swoje rozmyślnie lub przypadkowo spowodowane inwalidztwo jako sposób zarabiania na życie. Żądają więc nie tylko współczucia, jak gracze amatorzy, lecz i odszkodowania. „Ależ to okropne" staje się więc grą, kiedy gracz jawnie wyraża cierpienie, lecz skrycie nagradzany jest perspektywą korzyści, jakie może wyciągnąć ze swego nieszczęścia. Ogólnie, ludzi cierpiących z powodu swoich nieszczęść podzielić można na trzy grupy: 1. Tych, którzy cierpią nieumyślnie i nie chcą tego. Mogą oni, lecz nie muszą, eksploatować współczucie, które tak chętnie się im oferuje. Umiarkowane korzystanie ze współczucia jest dość naturalne i zasługuje na uprzejme traktowanie. 2. Tych, którzy cierpią nieumyślnie, lecz z wdzięcznością przyjmują swoje cierpienia, ponieważ można je wykorzystać przy różnych okazjach. W tym wypadku gra toczy się jakby post factum i jest „wtórnym zyskiem" w rozumieniu Freuda. 3. Tych, którzy szukają cierpienia, jak nałogowi pacjenci chirurgiczni, którzy chodzą od chirurga do chirurga, dopóki nie znajdą kogoś, kto zechce ich zoperować. Tutaj gra stanowi nagrodę pierwotną. 2. Wada ffcl ,!>a^^fcw>i l ;%' ^ xWyHlH^rs/'•*-- " ' Teza. Gra ta jest źródłem sporej części drobnych konfliktów w życiu codziennym. Podejmowana jest ze stanowiska depresyjnego Dziecka: „Jestem do niczego", które ochronnie przekształcone zostaje w stanowisko Rodzica: „Oni są do niczego". Transakcyjny problem gracza polega zatem na udowodnieniu tej drugiej formuły. Dlatego nie czuje się on dobrze z nowo poznaną osobą, dopóki nie znajdzie jej wady. W swej najostrzejszej formie może stać się totalitarną, polityczną grą ludzi o osobowości „autorytarnej", a przez to może mieć poważne reperkusje historyczne. Nietrudno dostrzec jej bliski związek z „W dzisiejszych czasach". W społeczeństwie małomiasteczkowym uspokojenie pozytywne czerpie się z „Jak wypadam", „Wada" nato- 90 miast daje uspokojenie negatywne. Cząstkowa analiza jaśniej ukaże niektóre elementy tej gry. Przesłanki mogą być nader rozmaite — od najbardziej trywialnych i marginesowych („Zeszłoroczny kapelusz") do najbardziej cynicznych („Ma na koncie mniej niż 7000 dolarów"), złowieszczych („Niestuprocentowy Aryjczyk"), intymnych („Nie potrafi powstrzymać erekcji"), ezoterycznych („Nie czytał Rilke'go") lub wydumanych („Co też on próbuje udowodnić"). Podstawę psychodynamiczną stanowi zazwyczaj niepewność seksualna, a celem jest uspokojenie. W aspekcie transakcyjnym mamy tu wścibską, chorobliwą ciekawość czy też ostrożność, czasami z udziałem Rodzica albo Dorosłego dobroczynnie maskujących przyjemność Dziecka. Wewnętrzna korzyść psychologiczna polega na zwalczeniu depresji, zewnętrzna zaś — na unikaniu intymności, która mogłaby ujawnić wady samego White'a. White czuje się usprawiedliwiony, gdy przepędza niemodnie ubraną kobietę, biednego człowieka, nie-Aryjczyka, analfabetę, impotenta albo osobę zaburzoną. Równocześnie wścibstwo prowadzi do pewnej wewnętrznej aktywności społecznej z zyskiem biologicznym. Zewnętrzna korzyść społeczna jest taka sama jak w grze „Ależ to okropne" — typu sąsiedzkiego. Ciekawe, że wybór przesłanki przez White'a nie zależy od jego intelektu ani też od zewnętrznej ogłady. I tak pewien człowiek, który piastował odpowiedzialne stanowisko w służbie dyplomatycznej swego kraju, powiedział publicznie, że inny kraj jest gorszy, między innymi dlatego, że mężczyźni noszą tam marynarki ze zbyt długimi rękawami. Jego Dorosły był całkiem kompetentny i tylko uprawiając Rodzicielską grę w rodzaju „Wady" mógł on podnieść tak nieistotne zarzuty. ,,,.. ,,s . .,,*:, ..*..•; ;•..••, • -.M--, f.-.'y.> ,-y 3. Spryt (Schlemiel) 2^1 ;v; ^: ^"„ :*o r.'r . ?»W!. .•;- .••"»Tł-'łff fif.-'"'*'1 •'•«*••'!-• • Teza. Termin „Schlemiel" nie nawiązuje do bohatera powieści Chamisso29, mężczyzny, który sprzedał swój cień, lecz do popularnego żydowskiego słowa związanego z niemieckimi i flamandzkimi określeniami chytrości. Ofiara Spryciarza podobna do „Good A. von Chamisso, Peter Schlemihl, David McKay and Company, Philadelphia 1929. 91 — Natured Fellow" Paula de Kock30, jest kolokwialnie nazywana Schlemazl31. Posunięcia w typowej grze w „Spryt" są następujące: l W. White wylewa drinka na wieczorową suknię pani domu. 1 B. Black (gospodarz) reaguje początkowo gniewem, ale przeczuwa (często tylko mgliście), że jeśli go okaże, White wygra. Dlatego Black opanowuje się, co daje mu złudzenie wygranej. 2 W. White mówi: „Przepraszam". 2 B. Black krzyczy, że wybacza, wzmacniając swoje złudzenie zwycięstwa. 3 Wtedy W. White zaczyna siać spustoszenie w mieszkaniu Blacka. To coś złamie, to rozleje i w ogóle robi mnóstwo bałaganu. Po wypaleniu papierosem dziury w obrusie, rozdarciu firanki nogą od krzesła i wylaniu sosu na dywan Dziecko White'a jest uradowane, ponieważ zabawił się on wyrządzaniem szkód, które wszystkie mu wybaczono, gdy tymczasem Black dał wdzięczny pokaz pełnej cierpienia samokontroli. W ten sposób obaj czerpią korzyści z kłopotliwej sytuacji, a Black wcale niekoniecznie dąży do zerwania przyjaźni. Jak w większości gier, White, który zrobił pierwsze posunięcie, tak czy siak wygrywa. Jeżeli Black okaże złość, White może czuć się usprawiedliwiony z odwzajemnienia niechęci. Jeżeli Black się opanuje, White może kontynuować grę ciesząc z nadarzającej się okazji. Jednakże prawdziwą wypłatą w tej grze jest nie przyjemność niszczenia (będąca jedynie dodatkową premią dla White'a), lecz fakt uzyskania wybaczenia32. Prowadzi to wprost do antytezy. Antyteza. W anty-„Spryt" gra się odmawiając żądanego rozgrzeszenia. Gdy White powie „Przepraszam", Black zamiast wybąkać „Nic nie szkodzi" mówi „Możesz dziś sprawić kłopot mojej żonie, zniszczyć meble i podrzeć dywan, ale proszę, nie mów przepraszam" 30 A Good-Natured Fellow jest to jedna z najbardziej znanych prac tego dziewiętnastowiecznego librecisty i powieściopisarza — o człowieku, który rozdaje zbyt wiele. 31 Oba określenia—„Schlemiel" i „Schlemazl" — oznaczają w jeżyku jidysz „Spryt" (przyp. red.). 32 Inny przykład tej i następnej (DTNTA) gry zamieściłem w mojej pracy Trans-actional Analysis (przyp. aut.). 92 Wtedy Black z wybaczającego Rodzica staje się obiektyw Dorosłym, który przede wszystkim bierze pełną odpowiedzialnej zaproszenie White'a. Intensywność gry White'a zdemaskowana "zostanie przez reakcję, która może przyjąć formę gwałtownego wybuchu. Grt w anty-„Spryt" ryzykuje, że spotka się z natychmiastowym odwe a w każdym razie zyska wroga. Dzieci grają w „Spryt" w nieudolnej formie, nie mając pewnoś< uzyskają przebaczenie, ale przynajmniej czerpią przyjemność z rób bałaganu. Jednakże, w miarę jak uczą się współżycia społecznego, n odnosić korzyści ze swej coraz większej biegłości w sztuce uzyskiw wybaczenia, będącego głównym celem gry uprawianej w układ towarzystwie osób dorosłych. Analiza Teza. Mogę być destrukcyjny i ciągle uzyskiwać przebaczenie. Cel: Rozgrzeszenie. Role: Agresor, Ofiara (potocznie Schlemiel i Schlemazl). Dynamika: Agresja analna. Przykłady: (1) Dzieci bawiące się niszczeniem. (2) Niezgrabny; Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły. Dorosły: „Ponieważ jestem uprzejmy, ty również musisz zachowć uprzejmie". Dorosły: „Dobrze, wybaczam ci". Paradygmat psychologiczny: Dziecko — Rodzic. Dziecko: „Musisz wybaczyć mi to, co zdarza mi się niechcący". Rodzic: Masz rację. Muszę Ci pokazać, co to są dobre maniery' Posunięcia: (1) Prowokacja — Uraza. (2) Przeproszenie — Wyb nie. Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — przyjemność ba nienia. (2) Zewnętrzna psychologiczna — unikanie kary. (3) Wewr na społeczna — „Spryt". (4) Zewnętrzna społeczna — „Spryt". (5) logiczna — prowokacyjne i delikatne „głaski". (6) Egzystenc — Jestem nienaganny. 4. Dlaczego ty nie — tak, ale Teza: „Dlaczego ty nie — tak, ale" zajmuje szczególne miejsce w analizie gier, dało bowiem pierwszy impuls do stworzenia teorii gier. Była to pierwsza gra wyodrębniona ze swego społecznego kontekstu, a ponieważ stanowi najstarszy przedmiot analizy gier, jest też najlepiej poznana. Jest to zarazem najpospolitsza gra na przyjęciach i we wszelkiego rodzaju grupach z psychoterapeutycznymi włącznie. Następujący przykład zilustruje jej podstawowe cechy charakterystyczne: White: „Mój mąż upiera się, żeby samemu dokonywać napraw domowych, ale nigdy nie robi niczego dobrze". Black: „Dlaczego nie pójdzie na kurs politechniczny?" White: „Tak, ale on nie ma na to czasu". Blue: „Dlaczego nie kupisz mu kompletu dobrych narzędzi?" White: „Tak, ale on nie wie, jak ich używać". Red: „Dlaczego napraw w waszym domu nie wykonuje fachowiec?" White: „Tak, ale to by zbyt dużo kosztowało". Brown: „Dlaczego nie zaakceptujesz po prostu jego roboty takiej, jaka jest?" White: „Tak, ale to wszystko ledwo się trzyma". Po takiej wymianie zdań następuje zazwyczaj milczenie. Wreszcie ciszę przerywa pani Green mówiąc coś w rodzaju: „Tacy to są nasi mężczyźni — zawsze starają się dowieść, jacy są sprawni. W DTNTA może brać udział dowolna liczba graczy. Agens przedstawia problem. Inni zaczynają podsuwać rozwiązania, każde zaczynające się od „Dlaczego ty nie...?". Żadnego z nich pani White nie akceptuje, mówiąc „Tak, ale..." Dobry gracz potrafi odrzucić wszystkie rozwiązania, choćby przedstawiono ich bardzo wiele. Gdy pozostali uczestnicy spasują, pani White wygrywa. Niekiedy musi wysłuchać tuzina lub więcej proponowanych rozwiązań, by wreszcie zapadło ciężkie milczenie pieczętujące jej zwycięstwo. W tej sytuacji otwiera się pole do następnej gry (w opisanym przykładzie pan Green zamienia DTNTA na „PTA", typu złego męża). Ponieważ rozwiązania są z reguły odrzucane, oczywiste jest, że gra ta musi mieć jakiś ukryty sens. DTNTA nie służy wcale swemu pozornemu celowi (poszukiwanie przez Dorosłego informacji albo rozwiązań), lecz uspokojeniu i wynagrodzeniu Dziecka. Dosłownie rozumiany tekst konwersacji może sugerować, że jest to rozmowa Dorosłych, lecz 94 w głębszej tkance można zauważyć, że pani White prezentuje siebi Dziecko niezdolne sprostać sytuacji. Inni stają się wówczas mą Rodzicami, pragnącymi podzielić się dla jej dobra swoją v i doświadczeniem. Przedstawia to rysunek 8. Gra może się t ponieważ na poziomie społecznym zarówno bodziec, jak i n zachodzą w relacji Dorosły — Dorosły. Na poziomie psychologie są one także komplementarne: Rodzic wysyła bodziec do D: („Dlaczego ty nie...?), a Dziecko odpowiada Rodzicowi („Tak, a' Obie strony zazwyczaj nie uświadamiają sobie reakcji zachodź Rys. 8. Dlaczego ty nie — tak, ale White R: ,,Tak, ale..." B: „Dla na poziomie psychologicznym, ale czujny obserwator pozna z: stanów (z Dorosłego w nie przystosowane Dziecko po stronic White i z Dorosłego w „mądrego" Rodzica u pozostałych uczestn po zmianach w postawie, napięciu mięśni, głosie i słownictwie. Żeby pokazać implikacje tej gry, prześledźmy następujący przyl Terapeuta: „Czy ktoś proponował ci coś, o czym sama nie p lałaś?" White: „Nie, nikt. W istocie próbowałam prawie wszystkiego, proponowano. Kupiłam mężowi komplet dobrych narzędzi i choć kurs politechniczny." Pani White ukazuje tutaj dwa powody, dla których postępowa nie powinno się traktować dosłownie. Po pierwsze, pani White j ogół równie inteligentna jak reszta towarzystwa i mało prawdopod że ktoś inny podsunie rozwiązanie, które jej samej nie przyszło do j Jeżeli zdarzy się, że ktoś wystąpi z oryginalną propozycją, pani przyjmie ją z wdzięcznością, jeśli gra uczciwie. Jej „nie przystoso\ Dziecko ustąpi, jeżeli ktoś z obecnych będzie miał tak świetny pomysł, że pobudzi jej Dorosłego. Nałogowi gracze, tacy jak nasza pani White, rzadko jednak grają uczciwie. Z drugiej strony, zbyt łatwa akceptacja propozycji nasuwa pytanie, czy DTNTA nie maskuje leżącej głębiej gry w „Głupiego". Podany przykład jest szczególnie jaskrawy, ponieważ wyraźnie ilustruje i drugą przyczynę. Nawet jeżeli pani White rzeczywiście próbowała pewnych prezentowanych rozwiązań, będzie się im sprzeciwiać. Celem gry nie jest otrzymywanie propozycji, lecz odrzucanie ich. Chociaż grę tę w sprzyjających warunkach uprawiać może niemal każdy, gdyż jest korzystna dla ustrukturalizowania czasu, przy starannym badaniu szczególnych jej amatorów odnajdujemy kilka interesujących cech. Po pierwsze, osoby te potrafią najczęściej z równą łatwością grać każdą z dwóch ról. Zdolność do zmiany ról jest charakterystyczna dla wszystkich gier. Gracze wolą zazwyczaj jedną z ról, lecz są zdolni do zamiany i chętnie grają inną rolę w tej samej grze, jeżeli jest to z jakichś względów wskazane (por. np. zmianę Pijaka w Wybawcę w grze „Alkoholik"). Po drugie, w praktyce klinicznej stwierdzono, że ludzie grający w DTNTA należą do tej grupy pacjentów, którzy ostatecznie żądają hipnozy lub swego rodzaju „zastrzyku hipnotycznego" jako metody przyspieszającej leczenie. Poprzez swoją grę chcą udowodnić, że nikt nie potrafi zaproponować im niczego sensowengo, inaczej mówiąc — że nigdy się nie poddadzą; od terapeuty żądają natomiast procedury, która wprowadzi ich w stan zupełnego poddania się. Jest więc oczywiste, że DTNTA reprezentuje społeczne rozwiązanie konfliktu związanego z poddaniem się. Jeszcze precyzyjniejszym wyróżnikiem tej grupy ludzi jest lęk przed rumienieniem się, co demonstruje^stępuj^ca rozmowa terapeutyczna: Terapeuta: „Dlaczego grasz w «Dlaczego ty nie — tak, ale», jeżeli wiesz, że to oszustwo?". White: „Rozmawiając z kimś muszę ciągle myśleć, co mam powiedzieć. Jeżeli nie wiem, to się rumienię, chyba że jest ciemno. Nie potrafię znieść chwili, kiedy zapada cisza. Wiem o tym i mój mąż też to wie. Zawsze mi to mówił." Terapeuta: „Chciałaś powiedzieć, że jeżeli twój Dorosły nie jest ciągle zajęty, twoje Dziecko zaraz robi jakiś wyskok wprawiając cię w zakłopotanie". 96 White: „Właśnie. Gdy mogę komuś udzielać wskazówek zmuszać kogoś, by radził mnie, czuję się dobrze, jestem ochrani Póki potrafię utrzymać swego Dorosłego pod kontrolą, nie groź zakłopotanie." Tutaj pani White wykazuje jasno, że boi się nie ustrukturalizow go czasu. Jej Dziecko nie dochodzi do głosu, dopóki Dorosły zajęty sytuacją społeczną, a gra stwarza odpowiednią strukturę dla fui jonowania Dorosłego. By jej atrakcyjność nie słabła, musi ist właściwa motywacja. Wybór DTNTA podyktowany był zasadą ekc mii: gra ta dostarcza maksimum zewnętrznej i wewnętrznej korzyści konfliktów jej Dziecka związanych z fizyczną biernością. Z rówi zapałem gra bystre Dziecko, które nie daje się zdominować, i mądrego Rodzica próbującego zdominować Dziecko w kimś inn Ponieważ podstawową zasadą DTNTA jest odrzucanie wszystl propozycji, Rodzic nigdy nie okaże sukcesu. Motto gry brzmi: „ wpadaj w panikę, Rodzicowi i tak nigdy się nie uda". Zatem podsumujmy: wprawdzie dla pani White każde posunii jest, powiedzmy, zabawne i daje skromną przyjemność odrzuca propozycji, ale rzeczywistą wypłatę stanowi milczenie, czy też zań kowane milczenie, które następuje, gdy wszyscy łamią sobie głc i biedzą się nad wymyślaniem rozwiązań możliwych do przyjęi Oznacza to dla wszystkich, że pani White wygrała wykazując, że to są niekompetentni w roli doradców. Jeżeli milczenie nie jest zam kowane, może trwać kilka minut. W naszym przykładzie pani Gn przerwała tę ciszę, ponieważ chciała zainicjować własną grę i to powstrzymało od uczestnictwa w grze pani White. Później, w trak sesji terapeutycznej, pani White okazała swój gniew na panią Green skrócenie chwili swego triumfu. Inną ciekawą cechą DTNTA stanowi to, że jej formę zewnęto i wewnętrzną uprawia się dokładnie w ten sam sposób przy odwrócei ról. W formie zewnętrznej (znanej z kliniki), Dziecko pani Wh ujawnia się grając rolę osoby nieumiejętnie poszukującej pomc w sytuacji wielostronnej. W bardziej intymnej formie wewnętrzi — dwustronnej grze granej w domu z mężem —jej Rodzic okazuje mądrym i sprawnym doradcą. To odwrócenie jest jednak zazwyc; wtórne, ponieważ przed ślubem gra ona rolę bezradnego Dzieci a skoro tylko minie miesiąc miodowy, jej władczy Rodzic zaczy 7 — W co grają ludzie górować. Pierwsze konflikty mogą pojawić się jeszcze przed ślubem, lecz wtedy oblubieniec stara się ich nie dostrzegać, pragnąc założyć rodzinę ze starannie wybraną narzeczoną. Jeżeli ich nie zbagatelizuje, zaręczyny mogą zostać zerwane z „ważnych powodów" i pani White smutniejsza, lecz nie mądrzejsza, podejmuje od nowa poszukiwania odpowiedniego partnera. Antyteza. Jak widać, osoby, które reagują na pierwsze posunięcia pani White — prezentację jej „problemu", grają w odmianę „Ja tylko próbuję ci pomóc" (JTPCP). Istotnie, DTNTA jest odwrotnością JTPCP. W JTPCP występuje jeden terapeuta i wielu klientów, w DTNTA jeden klient i wielu „terapeutów". Dlatego też kliniczną antytezą DTNTA nie może być JTPCP. Jeżeli otwarcie gry przybiera formę: ,,Co zrobisz jeżeli...?" (CZJ), dobrze jest powiedzieć: ,,To trudny problem, a co ty zamierzasz z tym zrobić?" Jeżeli ma formę: „X nie spełnia moich oczekiwań", odpowiedź powinna brzmieć: ,,To bardzo źle". Obie te reakcje są wystarczająco uprzejme, by utrzymać panią White w rozterce, lub przynajmniej wywołać transakcję skrzyżowaną, tak że jej frustracja stanie się widoczna i może być potem analizowana. W grupie terapeutycznej pacjenci podejrzliwi powinni raczej uchylić się od gry w JTPCP, kiedy są do niej zapraszani. Wówczas nie tylko pani White, ale i pozostali uczestnicy mogą odnieść korzyść z opanowania anty-DTNTA, która jest przecież tylko drugą stroną anty-JTPCP. W sytuacji społecznej, jeżeli gra jest przyjazna i nieszkodliwa, nie ma powodu, by w niej nie uczestniczyć. Jeżeli stanowi ona próbę badania wiedzy zawodowej, jest posunięciem godzącym w grę, może ono być pożądane, chociaż wzbudza gniew Dziecka White'a. Najlepszą metodą w takich przypadkach jest złamanie gry zaraz po otwarciu przez wykorzystanie pierwszostopniowego „Gwałtu". Odmiany. „Dlaczego ty nie — tak, ale" — należy odróżnić od jej przeciwieństwa — „Dlaczego zrobiłeś to — ależ nie" (DZTAN), w której to Rodzic wygrywa, a broniące się Dziecko ostatecznie wycofuje się zmieszane. (Chociaż znowu zewnętrzny zapis może wyglądać na rzeczową, racjonalną rozmowę Dorosłego z Dorosłym.) DZTAN jest blisko spokrewniona z „Co więcej". Zaprzeczenie DTNTA na pierwszy rzut oka przypomina „Wieśniaczkę". „Pani White zachęca terapeutę do udzielania jej rad, które 98 z miejsca akceptuje. Gdy jest on już głęboko zaangażowany, spostr: że pani White wodzi go za nos. Gra, która wydawała się „Wieśniac; okazuje się w rzeczywistości intelektualnym „Gwałtem". Klas> tego wersją jest zmiana przeniesienia pozytywnego na negat; w trakcie ortodoksyjnej psychoanalizy. DTNTA można uprawiać również w formie ostrej gry druj stopnia jako „Spróbuj mi tylko coś zrobić". Pacjentka odmawi przykład wypełniania obowiązków gospodyni i co wieczór gra z m w DTNTA. Nie zważając na jego wyrzuty, uparcie odmawia zn swego postępowania. Niekiedy upór może być zgubny i wymaga rencji psychiatry. Powinien on również zanalizować sytuację od st samej gry, ponieważ powstaje pytanie, dlaczego mąż wybrał akurat partnerkę i w jaki sposób sam przyczynia się do trwania tej sytu Analiza ' Teza: „Zobaczymy, czy potrafisz przedstawić rozwiązanie, w któn nie doszukam się błędu". Cel: Uspokojenie. Role: Osoba bezradna, Doradcy. Dynamika: Konflikt poddania (oralny). Przykłady: (1) Tak, ale nie mogę teraz odrobić lekcji, bo., Bezradna żona. Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły. Dorosły: „Co ty robisz, jeżeli...?" Dorosły: „Dlaczego ty nie...?" Dorosły: „Tak, ale..." Paradygmat psychologiczny: Rodzic — Dziecko. Rodzic: Potrafię sprawić, że będziesz mi wdzięczny za pomoc". Dziecko: „No to spróbuj." Posunięcia: (1) Problem — Rozwiązanie. (2) Sprzeciw — wiązanie. (3) Sprzeciw — Wzburzenie. Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — uspokojenie. (2 wnętrzna psychologiczna — uniknięcie poddania się. (3) Wewnęl społeczna — DTNTA, rola Rodzica. (4) Zewnętrzna społe — DTNTA, rola Dziecka. (5) Biologiczna — racjonalna dyskusji Egzystencjalna — Każdy chce mnie zdominować. fi Rozdział 9 Gry seksualne Niektóre gry uprawia się dla wyzyskania lub zwalczenia impulsów seksualnych. Są więc one w gruncie rzeczy perwersjami popędu seksualnego, w których satysfakcja przeniesiona jest z aktu seksualnego na kluczową transakcję stanowiącą wypłatę w grze. Nie zawsze da się to przekonywająco udowodnić, ponieważ takie gry toczą się zazwyczaj w cztery oczy, tak że kliniczne informacje o nich pochodzą zwykle z drugiej ręki, a nastawienie informatora nie zawsze można trafnie ocenić. Na przykład psychiatryczna koncepcja homosekseualizmu jest mocno zniekształcona, ponieważ bardziej agresywni i odnoszący sukcesy gracze nieczęsto zgłaszają się na leczenie, a zgromadzony materiał dotyczy przeważnie partnerów biernych. W tym rozdziale omówimy następujące gry: „Walczcie ze sobą", „Gwałt", „Perwersja", „Gra w pończoszkę" i „Awantura". W większości przypadków agensem jest kobieta. Dzieje się tak, ponieważ ostre formy gier seksualnych, w których agensem jest mężczyzna, toczą się na granicy przestępstwa i dlatego należy je zaliczyć do gier Świata Podziemnego. Z drugiej strony gry seksualne i gry małżeńskie częściowo się pokrywają, lecz te, o których będzie tu mowa, są równie dostępne w małżeństwie jak i poza nim. 1. Walczcie ze sobą Teza. Może to być manewr, rytuał albo gra. W każdym przypadku mechanizm psychologiczny jest w zasadzie kobiecy. Z powodu swych dramaturgicznych właściwości WZS stanowi oś wielu dzieł literackich, dobrych i złych. 100 1. Jako manewr jest pełna romantyzmu. Kobieta wmanewro1 dwóch mężczyzn w walkę dając im do zrozumienia czy wręcz obieci że ulegnie zwycięzcy. Po zakończeniu zawodów spełnia swoje p rzeczenie. Jest to uczciwa transakcja i można przypuszczać, że ona towarzysz będą potem żyli długo i szczęśliwie. 2. Jako rytuał kończy się często tragicznie. Zwyczaj wymaga, dwóch mężczyzn walczyło o kobietę, nawet jeśli ona tego nie chce dokonała wyboru. Jeżeli wygra ten nie chciany, to zgodnie ze zwycz; musi zostać przyjęty. W tym przypadku to społeczeństwo, a nie koi ustanawia WZS. Jeżeli ma ochotę, transakcja jest uczciwa. Jeżeli nii ochoty albo jest niezadowolona, wynik rozgrywki może otworzy szerokie pole do uprawiania gier w rodzaju „Wytnijmy numer Józkc 3. Jako gra jest komiczna. Kobieta ustanawia współzawodnii i gdy dwaj mężczyźni walczą o nią, ona odchodzi z trzecim. Wewnęt i zewnętrzna korzyść psychologiczna dla niej i jej wybrańca bierz z przekonania, że uczciwe współzawodnictwo dobre jest dla szcz< ków, a komiczna historia, którą oboje przeżyli, stanowi pods wewnętrznej i zewnętrznej korzyści społecznej. 2. Perwersja Teza. Perwersje heteroseksualne, takie jak fetyszyzm, sadyzm i m chizm, są symptomatyczne dla zmieszanego Dziecka i pod tym kątei je leczy. Ich transakcyjne aspekty manifestujące się w rzeczywis sytuacjach seksualnych można wszakże zdemaskować za pon analizy gier. Może to doprowadzić do wzrostu społecznej kontroli że nawet jeżeli impulsy seksualne pozostaną zboczone, nie dojdzie d rzeczywistego spełnienia. Ludzie cierpiący na łagodną odmianę sadyzmu lub masochi często przyjmują prymitywną wersję poglądów zaczerpniętycl „Zdrowia pychicznego". Wydaje się im, że mają dużą potencję seksu i że dłuższa abstynencja doprowadzi do poważnych konsekwt Żaden z tych wniosków nie musi być prawdziwy, ale tworzą podstawę gry w „Drewnianą nogę" z usprawiedliwieniem: „C oczekiwać od kogoś, kto ma tak dużą potencję seksualną jak ja.' Antyteza. Służy rozwinięciu u danej osoby zwykłej uprzejmości partnera i siebie samej, to znaczy temu, by powstrzymała się on słownego lub fizycznego biczowania i przekonała się do bardziej konwencjonalnych form stosunku. Jeśli White jest rzeczywiście perwersyjny, obnaży to drugi element gry, często wyrażający się w jego snach: okazuje się wtedy, że sam stosunek mało go interesuje, i że prawdziwą satysfakcję czerpie z upokarzającej gry wstępnej. Prawda ta jest dla niego nie do przyjęcia, ale teraz przynajmniej zrozumie, że jego skarga brzmi: „Po całej tej robocie muszę jeszcze odbyć stosunek". Takie stanowisko jest na tym etapie znacznie korzystniejsze dla swoistej psychoterapii, a sporo usprawiedliwień i wykrętów straci rację bytu. Odnosi się to do zwykłych, znanych z praktyki „psychopatów seksualnych", a nie do nastawionych wrogo schizofreników czy kryminalnych zboczeńców, ani do tych, którzy ograniczają swoją aktywność seksualną do fantazji. Gra w „Homoseksualizm" w wielu krajach przerodziła się w subkulturę, w innych zaś została zrytualizowana. Wiele zaburzeń wynikających z homoseksualizmu powstaje wskutek przekształcenia go w grę. Zachowania prowokacyjne, dające asumpt do „Policjantów i złodziei", „Dlaczego to zawsze mnie musi się przytrafić", „Oto w jakim społeczeństwie żyjemy", „Wszyscy wielcy ludzie byli" i tak dalej, są często podatne na społeczną kontrolę, co zmniejsza szkody do minimum. „Profesjonalny homoseksualista" traci wiele czasu i energii, które mogłyby być wykorzystane w innych celach. Analiza jego gier może dopomóc mu w znalezieniu bezpiecznego miejsca, w którym mógłby swobodnie cieszyć się dobrodziejstwami społeczeństwa burżuazyjnego, zamiast poświęcać się uprawianiu własnej odmiany „Ależ to okropne". 3. Gwałt Teza. Jest to gra tocząca się pomiędzy kobietą i mężczyzną, której łagodniejsze formy można by grzeczniej nazwać „odczep się" albo „Oburzenie". Jej intensywność bywa rozmaita. l. „Gwałt" pierwszego stopnia, czy też „Odczep się" często odbywa się na spotkaniach towarzyskich i polega w zasadzie na łagodnym flircie. Pani White sygnalizuje, że jest do zdobycia i czerpie przyjemność ze starań określonego mężczyzny. Z chwilą gdy ten się zaangażuje, gra się kończy. Jeżeli jest uprzejma, może całkiem szczerze powiedzieć: „Doceniam twoje komplementy i dziękuję ci za nie" i przejść do dalszych podbojów. Jeżeli jest mniej wspaniałomyślna, może po prostu zostawić mężczyznę samego. Osoba grająca z talentem na dużych przyjęciach 102 może bardzo przedłużać grę chodząc z miejsca na miejsce, co zmuś mężczyznę do wykonywania skomplikowanych manewrów, by być pi niej, a jednocześnie nie zwracać na siebie uwagi obecnych. 2. W „Gwałcie" drugiego stopnia, czy też „Oburzeniu" zal< Blacka sprawiają pani White jedynie uboczną satysfakcję, głów przyjemność czerpie ona natomiast z odtrącenia go. Dlatego gra znana jest też pod potoczną nazwą „Spływaj frajerze": pani Włi doprowadza Blacka do znacznie silniejszego zaangażowania niż łag( ny flirt przy „Gwałcie" pierwszego stopnia i cieszy się widokiem je porażki. Black, rzeczjasna, nie jest aż taki bezradny, na jakiego wyglą i w rzeczywistości mógł sobie zadać sporo trudu, by się zaangażow Zazwyczaj Black gra w jakąś odmianę „Kopnij mnie". 3. „Gwałt" trzeciego stopnia jest złą i okrutną grą, która kończy morderstwem, samobójstwem albo rozprawą sądową. Tutaj pani Wr prowokuje Blacka do kompromitującego go kontaktu fizyczne a następnie twierdzi, że dokonał na nią kryminalnego napadu, czy wyrządził jej nieodwracalną szkodę. W najbardziej cynicznej formie p; White może faktycznie zezwolić na pełen akt seksualny, z którego są: czerpie przyjemność, zanim jeszcze zaatakuje mężczyznę. Atak m< nastąpić natychmiast, np. w formie krzyku „gwałconej" kobiety, lub dłuższym okresie pod postacią samobójstwa czy zabójstwa po rozci; niętym w czasie romansie. Jeśli pani White decyduje się odeg przestępczy napad, bez trudu znajduje zwykle płatnych lub choroblr wścibskich sprzymierzeńców, takich jak prasa, policja, adwokaci i k wni. Czasami jednak te osoby postronne w cyniczny sposób tak pokierują, że traci inicjatywę i staje się narzędziem ich gier. W niektórych przypadkach osoby postronne spełniają inną funki Zmuszają one siłą panią White do podjęcia gry, ponieważ same cl grać w„Walczcie ze sobą". Stawiają ją w takiej sytuacji, że aby zachov twarz i ocalić swoją reputację, musi krzyczeć: „Gwałt!". Zdarza się i zwłaszcza, gdy dziewczyna jest niepełnoletnia, a jej związek z mężczy2 zostanie wykryty, czy wyjdzie na jaw; może się ona wtedy czuć zmuszc do przekształcenia romansu w „Gwałt" trzeciego stopnia, mimo że nań nadal ochotę. W pewnej dobrze znanej sytuacji ostrożny Józef nie dał się nakło do gry w „Gwałt", a wówczas żona Putyfara zrobiła klasyczny zw w kierunku „Walczcie ze sobą". Przykład ten doskonale ilustruje reak ostrego gracza na antytezę, a także niebezpieczeństwa, na które naraź są ludzie odmawiający udziału w grach. Kombinacją obu tych gier jest dobrze znane „Nękanie", w której kobieta uwodzi Blacka i potem krzyczy „Gwałt!", a wtedy jej mąż oskarża i Izy Blacka w celach szantażu. Do jednej z najbardziej niefortunnych i ostrych form „Gwałtu" trzeciego stopnia dochodzi dość często pomiędzy nie znającymi się wcześniej homoseksualistami, którzy w godzinę mogą doprowadzić grę do morderczego finału. Cyniczne i kryminalne odmiany tej gry wypełniają szpalty prasy brukowej. Dziecięcy prototyp „Gwałtu" jest taki sam jak w przypadku „Oziębłej kobiety" — mała dziewczynka skłania chłopca, by się upokorzył lub zabrudził, a następnie wyśmiewa go; opisał to Maugham w książce W niewoli uczuć i, o czym była już mowa, Dickens w Wielkich nadziejach. Stanowi to drugi stopień. Ostrzejszą formę, zbliżoną do trzeciego stopnia, uprawiać mogą bliscy sąsiedzi. Antyteza. Mężczyzna nie da są wciągnąć w grę lub zdoła utrzymywać nad nią kontrolę, jeśli potrafi odróżnić szczerą ekspresję uczuć od posunięć w grze. Jeżeli dzięki temu umie panować nad sytuacją, może czerpać dużo przyjemności z łagodnych flirtów w ramach „Odczep się". Z drugiej strony trudno o inną bezpieczną antytezę na posunięcie żony Putyfara, inną niż nagłe zniknięcie bez pozostawienia adresu. W 1938 roku autor spotkał zaawansowanego wiekiem Józefa w Aleppo, który wyprowadził się z Konstantynopola trzydzieści dwa lata wcześniej, po tym jak jedna z dam sułtana zapędziła go w kozi róg, kiedy złożył wizytę handlową w haremie. Musiał potem porzucić swój sklep (ale zdążył zabrać ze sobą górę złota) i nigdy więcej nie wrócił do Konstantynopola. Odmiany. Męskie wersje „Gwałtu" spotyka się nagminnie w transakcjach handlowych. „Wyrzucenie z łóżka" (a potem ona dostaje figę) „Przytul się" (a potem wylewa się ją z pracy). Analiza Analiza ta odnosi się do „Gwałtu" trzeciego stopnia, ponieważ w nim elementy gry jaskrawiej się uwydatniają. Cel: Podstępna zemsta. Role: Uwodzicielka, Wilk. Dynamika: (trzeci stopień): Zazdrość o penisa, gwałtowność oralna „Odczep się" jest falliczna, a „Oburzenie" zawiera silne elementy analne. 104 Przykłady: (1) Naskarżę na ciebie, ty mały brudasie. (2) Fałszywa kobieta. Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły. Dorosły (mężczyna): „Przepraszam, jeżeli posunąłem się dalej, niż mi pozwoliłaś". Dorosły (kobieta): „Zgwałciłeś mnie i musisz za to ponieść pełną karę". Paradygmat pschologiczny: Dziecko — Dziecko. Dziecko (w mężczyźnie): „Widzisz, jaki ze mnie zdobywca". Dziecko (w kobiecie): „Teraz cię mam, ty sukinsynu". Posunięcia: (1) Kobiece: uwodzenie; Męskie: uwodzenie. (2) Kobiece: uległość; Męskie: zwycięstwo. (3) Kobiece: Atak; Męskie: bezsilność. Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — wyrażenie nienawiści i projekcja poczucia winy. (2) Zewnętrzna psychologiczna — uniknięcie' emocjonalnej intymności seksualnej. (3) Wewnętrzna społeczna — „Teraz cię mam, ty sukinsynu". (4) Zewnętrzna społeczna — „Ależ to okropne", „Sąd", „Walczcie ze sobą". (5) Biologiczna — wymiana reakcji agresywnych i seksualnych. (6) Egzystencjalna — „Jestem bez skazy". 4. Gra w pończoszkę Teza. Jest to gra z rodziny „Gwałtu". Dominującą jej cechą jest ekshibicjonizm histerycznej natury. Kobieta przysiada się do nieznajomych osób. Po krótkiej chwili unosi nogę przyjmując prowokacyjną pozę i zauważa: „Ojej, oczko mi poleciało". Gest ten obliczony jest na podniecenie mężczyzn i zirytowanie pozostałych kobiet. Wszystkie ataki na panią White wywołują z jej strony uroczyste zapewnienia o własnej niewinności lub kontroskarżenia, przez co gra jest podobna do klasycznego „Gwałtu". Istotne jest tu niedostosowanie pani White. Rzadko stara się ona poznać, z kim ma do czynienia ani nie zastanawia się, kiedy zastosować swój manewr. Dlatego razi on swoją niestosownością i wpływa na jej związki z kolegami i koleżankami. Mimo że na pozór jest kobietą doświadczoną, nie rozumie tego, co się z nią naprawdę dzieje, gdyż jej sąd o ludzkiej naturze jest zbyt cyniczny. W grze tej chodzi o wykazanie, że inni ludzie mają lubieżne myśli, przy czym Dorosły pani White oszukiwany jest przez Dziecko i Rodzica (zazwyczaj lubieżną 105 matkę), tak aby ignoro;ał /arówno jej prowokacyjność, jak i rozsądek ludzi, z którymi się ip0tyka. W ten sposób gra ta bywa często autodestrukcyjna. Jest to prawdopodibnje falliczny wariant gry, której treść determinują leżące u jej pocstaw zaburzenia. Wariant „oralny" prezentują kobiety z głębszą pato?gią j dobrze rozwiniętym biustem. Kobiety te często siedzą z rękami za g}ową, przez co jeszcze bardziej eksponują swoje piersi. Mogą też ^datkowo zwracać na nie uwagę nadmieniając, że mają guza albo że pizeszły operację. Kobiety wiercące się niespokojnie demonstrują prawdopodobnie analny wariant gry. Dają przez to do zrozumienia, że są dostipne seksualnie. Dlatego w bardziej symbolicznej formie stosują go nie^ wdowy nieszczerze „afiszujące się" swoim wdowieństwem. Antyteza. Wraz ze słal,ą adaptacją kobiety te okazują niską tolerancję na antytezę. Jeżeli na przykład gra jest ignorowana albo kontrowana przez doświadczoną grupe terapeutyczną, mogą one zrezygnować z dalszych spotkań. ^ntytezę w tej grze należy staranie odróżnić od represji, ponieważ ta druga oznacza, że pani White wygrała. Przy „Grze w pończoszkę" kobiety są zręczniejsze w kontrposunięciach niż mężczyźni, którzy nie mają specjalnej ochoty na łamanie tej gry. Dlatego antytezę najlepiej pozostawic uznaniu innych obecnych kobiet. 5. Awantura Teza. Klasyczna odnliana tej gry toczy się pomiędzy dominującymi ojcami a ich kilkunasjtoletnimi córkami w rodzinach, gdzie matka jest seksualnie zahamowana ojciec wraca z pracy do domu i doszukuje się jakiegoś przewinienia' ze strony córki, która mu bezczelnie odpowiada; bywa też, że pierwsze posunięcie robi córka zachowując się arogancko, co ojciec uważa za pirzewjnienie. Zaczynają rozmawiać podmesio»yrn głosem i starcie staje ;się coraz ostrzejsze. Zakończenie kłótni zależy od tego, kto posiada inicjjatywę istnieją trzy możliwości: (a) ojciec wychodzi do swojej sypialni trz;askając drzwiami, (b) córka wycofuje się do swojej sypialni trzaskając drrzwiamij (c) Oboje rozchodzą się do swoich sypialni i trzaskają drzwiamij w każdym przypadku koniec gry „Awantura zaznaczony jest trzalśnięciem drzwiami. „Awantura" oferuje wyczerpujące, lecz skuteczny rozwiązanie problemów seksualnych, jakie w pe- 106 wnych rodzinach powstają pomiędzy ojcami a ich kilkunastoletnim córkami. Często potrafią żyć pod jednym dachem tylko wtedy, gdy są źl na siebie, a trzaskając drzwiami podkreślają na własny użytek fakt, ż< mają oddzielne sypialnie. W zdegenerowanych rodzinach gra ta może przebiegać w ponure i odpychającej formie — ojciec czeka na córkę ilekroć ta wychodzi n; randkę. Po powrocie starannie oglądają i jej ubranie, by upewnić się, cz; nie miała stosunku. Najmniej podejrzany ślad wywołuje najgwałtow niejszą kłótnię, która może skończyć się wypędzeniem córki z domi w środku nocy. W końcu natura dojdzie do głosu — jeśli nie teg< wieczoru, to następnego albo trochę później. Wtedy podejrzenia ojci stają się „usprawiedliwione", o czym bez ogródek informuje on matkę która przez cały czas „bezradnie" stała obok. W ogóle w „Awanturę" grać może każda para, która próbuj' uniknąć zbliżenia seksualnego. Czmsto stanowi ona na przykła< ostatnią fazę „Oziębłej kobiety". Rzadziej gra ta zachodzi pomiędz; kilkunastoletnimi chłopcami i kobietami tej samej rodziny, poniewa chłopcu łatwiej wymknąć się wieczorem z domu. W młodszym wieki bracia i siostry mogą ustanowić między sobą skuteczne bariery i czerpa częściowe satysfakcje z fizycznej walki. Model ten miewa różne motywa cje w różnym wieku, a w Ameryce jest semirytualną formą „Awantury usankcjonowaną przez telewizję oraz autorytety pedagogiczne i pediat ryczne. W wyższych warstwach społecznych Anglii forma ta jest (czy te była) uważana za złą, a siły napędowe kanalizuje się w postaci świetni uregulowanej „Awantury", rozgrywanej na boisku sportowym. Antyteza. Gra nie jest aż tak niesmaczna dla ojca, jak skłonny jest 01 myśleć, i to zazwyczaj córka podejmuje krok godzący w grę poprze wczesne, często niedojrzałe albo wymuszone małżeństwo. Jeżeli jest t psychologicznie możliwe, matka może także wykonać posunięcie po rzucając swego męża, czy też okazując mu absolutną oziębłość. Inten sywność gry może się zmniejszyć, jeżeli ojciec znajdzie na zewnątr obiekt seksualnego zainteresowania, choć może to doprowadzić d' innego rodzaju komplikacji. W wypadku par małżeńskich antyteza jes taka sama jak dla „Oziębłej kobiety" lub „Oziębłego mężczyzny' W sprzyjających warunkach „Awantura" w sposób naturalny prowadi do „Sądu". Rozdział 10 Gry świata podziemnego W sądach, wydziałach zwolnień warunkowych i instytucjach resocjalizacyjnych pracuje coraz więcej osób zawodowo trudniących się „pomaganiem", a kryminolodzy i urzędnicy stojący na straży prawa mają coraz większe doświadczenie. Wszyscy oni powinni znać najpowszechniejsze gry podziemnego światka, zarówno w więzieniu, jak i poza nim. Należą do nich: „Policjanci i złodzieje". „Jak się stąd wydostać" i „Wytnijmy numer Józkowi". 1. Policjanci i złodzieje Teza. Ponieważ wielu przestępców nienawidzi policji, wydaje się, że jej przechytrzanie sprawia im nie mniejszą (jeżeli nie większą) satysfakcję niż osiągnięcie przestępczego zysku. Na poziomie Dorosłego ich przestępstwa to gry służące korzyściom materialnym, lecz na poziomie Dziecka chodzi o dreszcz emocji związany z polowaniem: ucieczka i ulga. Ciekawe, że dziecięcym prototypem „Policjantów i złodziei" jest zaba-wa w chowanego, w której istotny element stanowi zmartwienie, że zostało się znalezionym. Młodsze dzieci łatwo się z tym zdradzają. Jeżeli ojciec znajdzie je zbyt szybko, zmartwieniu nie towarzyszy radość. Jeżeli jednak jest on dobrym graczem, wie, co ma robić: trzyma się z dala, gdy chłopiec daje mu sygnał wołając lub hałasując. W ten sposób zmusza ojca, by go odnalazł, choć ciągle okazuje zmartwienie; ale tym razem ma więcej radości z powodu wzrastającego niepokoju. Jeżeli ojciec rezygnuje, chłopiec zazwyczaj czuje się raczej rozczarowany niż zwycięski, mimo że miał swoją radość z tego, że pozostawał w ukryciu. 108 Jego rozczarowanie wynika stąd, że nie został złapany. Kiedy z k chowa się ojciec, wie, że nie należy przechytrzać małego chłopca 2 długo przekraczając moment, do którego jest to zabawne i jest na mądry, by udawać zmartwionego, kiedy zostanie złapany. Szybko s się jasne, że odnalezienie chowającego się stanowi dlań niezbę wypłatę. Zabawa w chowanego nie jest więc wyłącznie rozrywką, ale i pr dziwa grą. Na poziomie społecznym stanowi ona bitwę na spryt i < najwięcej satysfakcji, kiedy Dorosły każdego z graczy robi, co może poziomie psychologicznym podobna jest do kompulsywnego hazai w którym Dorosły White'a musi przegrać, by jego Dziecko wygr Prawdziwą antytezą jest nieodnalezienie schowanego. Wśród starsz dzieci — ten, kto znajdzie wspaniałą kryjówkę, uważany jest nieuczciwego, ponieważ zepsuł grę. Wyeliminował on element Dziec zmieniając wszystko w procedurę Dorosłego. Nie gra już dla żaba Znalazł się w tej samej grupie ludzi, co właściciel kasyna albo zawód przestępcy, którzy kradną bardziej dla pieniędzy niż dla sportu. Wygląda na to, że istnieją dwa wyraźne typy zdekłarowan przestępców: tych, którzy popełniają przestępstwa głównie dla kórz i tych, którzy uczestniczą w nich dla sportu. Pośrodku znajduje się d grupa kierująca się obydwoma motywami. Typ „kompulsywn zwycięzcy", przedsiębiorca na wielką skalę, którego Dziecko rzeczy cię nie chce być złapane, jest, jak świadczą dane, nieuchwytny, z ka: opresji zawsze wychodzi cało. Z drugiej strony typ, „kompulsywn pechowca", grającego w „Policjantów i złodziei" (PIZ) rzadko zdób; fortunę. Wyjątkowo osiąga on duży sukces, bardziej dzięki szczęściu zdolnościom. Na dłuższą metę jednak nawet szczęściarzom powija noga i kończą zgodnie z wymogami swego Dziecka, raczej pod wo: niż na wozie. Osoba grająca w PIZ będąca obiektem naszego zainteresow; przypomina w pewien sposób Alkoholika. Może zmieniać rolę z Pc janta na Złodzieja i ze Złodzieja na Policjanta. W pewnych przypadk grywa rolę Rodzica — Policjanta za dnia i Dziecka — Złodzieja, gd] ściemni. Policjant siedzi w niejednym Złodzieju. Złodziej zaś — w ni dnym Policjancie. Resocjalizowany przestępca może grać rolę Wyb cy, zostając pracownikiem społecznym lub misyjnym, lecz rola ta jes znacznie mniej ważna niż w „Alkoholiku". Zazwyczaj jednak p znaczeniem jest rola Złodzieja i każdy przestępca ma swój mc operandi, by być ujętym. Swym postępowaniem może ułatwiać lub utrudniać zadanie Policjantom. Podobnie ma się rzecz z hazardzistami. Na poziomie społecznym czy socjologicznym „zawodowy" hazardzista to ktoś, kto interesuje się głównie uprawianiem hazardu. Lecz na poziomie psychologicznym rozróżniamy dwa rodzaje ludzi, którzy zawodowo trudnią się hazardem. Jedni wciąż igrają z losem i choć ich Dorosły bardzo chce wygrać, pragnienie to jest słabsze niż potrzeba porażki, którą odczuwa ich Dziecko. Drudzy prowadzą kasyna gry i w ten sposób faktycznie zarabiają na życie, najczęściej bardzo dobrze, stwarzając innym warunki do gry. Sami nie grają i starają się unikać okazji do gry, chociaż czasem (w pewnych okolicznościach) folgują sobie i bawią się tym, podobnie jak zwykły przestępca czasami gra w PIZ. Wyjaśnia to nam, dlaczego socjologiczne i psychologiczne badania przestępców są z reguły dwuznaczne i nieproduktywne: zajmują się one dwiema różnymi kategoriami ludzi, których nie da się należycie rozróżnić w ramach zwykłych teoretycznych czy empirycznych schematów. To samo odnosi się do badań hazardzistów. Rozwiązanie tego problemu daje analiza transakcyjna i analiza gier. Usuwają one dwuznaczność dzięki transakcyjnemu rozróżnieniu (na poziomie głębszym niż społeczny) pomiędzy „graczami" a „dobrymi fachowcami". Przejdźmy teraz od tej ogólnej tezy do konkretnych przykładów. Niektórzy włamywacze robią swoje bez jakichkolwiek zbędnych ruchów. Włamywacz grający w PIZ pozostawia swoją „wizytówkę". Może to być na przykład akt wandalizmu polegający na zanieczyszczeniu cennej odzieży wydzielinami czy ekskrementami. Rabuś profesjonalny stara się za wszelką cenę uniknąć gwałtu, natomiast rabuś grający w PIZ napadając na bank szuka najmniejszego pretekstu dla zaspokojenia swojej agresji. Prawdziwy przestępca, jak każdy profesjonalista, lubi, by jego praca była tak czysta, jak na to pozwalają warunki. Przestępca grający w PIZ musi wyładować się w trakcie pracy. Dobry fachowiec działa tylko na pewniaka, gracz pragnie zmierzyć się z prawem gołymi rękami. Dobrzy fachowcy są na swój sposób świadomi istnienia gry w PIZ. Jeżeli jakiś członek gangu okazuje zbyt duże zainteresowanie grą — na granicy ryzyka — zwłaszcza zaś, gdy staje się jasne, że chce być złapany, potrafi przedsięwziąć drastyczne środki, by zapobiec niebezpieczeństwu. Może właśnie dlatego prawdziwi fachowcy 110 , tak rzadko wpadają, że nie grają w PIZ i z tego powodu nieczęsto bad są przez socjologów, psychologów i psychiatrów. Dotyczy to tal hazardzistów. Nasza kliniczna wiedza o przestępcach i hazardzist; odnosi się więc przeważnie raczej do graczy niż do autentyczn; zawodowców. Kleptomani (w przeciwieństwie do zawodowych złodziei skle wych) stanowią przykład tego, jak powszechny jest trywialny P Prawdopodobnie bardzo wysoki procent ludzi na Zachodzie gry w PIZ przynajmniej w wyobraźni, i tym właśnie tłumaczy się popyl prasę (poruszającą te tematy) na naszej półkuli. Fantazja ta cz^ przybiera formę marzenia o „morderstwie doskonałym", które stan najdrapieżniejszą odmianę gry z wystrychnięciem „gliny" na dudk Wariantami PIZ są: „Kontrolerzy i złodzieje" — gra malwersan z tymi samymi regułami i tą samą wypłatą. „Celnicy i przemytni — gra szmuglerów itp. Na szczególne zainteresowanie zasługuje kr> nalna odmiana „Sądu". Mimo wszystkich środków ostrożności za dowiec może być czasem aresztowany i postawiony przed sądem, niego „Sąd" jest procedurą, którą przeprowadza zgodnie z instrukcj swych doradców prawnych. Dla adwokatów, jeżeli należą do t kompulsywnych zwycięzców, „Sąd" jest przede wszystkim grą z sęd mi, grą, w której podsądny ma wygrać, a nie stracić. Spora c społeczeństwa uważa tę grę za konstruktywną. k Antyteza. Stanowi raczej przedmiot zainteresowania kwalifikowar kryminologów niż psychiatrów. Aparat policyjny i sądownictwo wyłamują się z tej gry, lecz przyjmują wyznaczone im przez społecze wo role. Jedno należy wszakże podkreślić. Kryminolodzy naukowcy n sobie stroić żarty z tego, że niektórzy przestępcy zachowują się jakby kochali polowanie i pragnęli być ujęci albo może przeczyta myśl i zgodzą się z nią w mniejszym czy większym stopniu. W każ razie nie będą skłonni uważać, by ten „akademicki" czynnik odgr; decydującą rolę w ich „poważnej" pracy. Z jednego powodu nie d ujawnić tego elementu standardowymi metodami badania psy logicznego. Dlatego badacz musi bądź to przeoczyć istotę rzeczy z b odpowiednich narzędzi poznawczych, bądź też zmienić je. Faktem że dotychczasowe metody nie rozstrzygnęły ani jednego prób z dziedziny kryminologii. Lepiej więc odrzucić stare metody i spo na rzecz świeżym okiem. Dopóki PIZ jest traktowany jedynie jako interesująca anomalia, a niejako sedno sprawy (w znacznym procencie przypadków), dopóty wiele badań kryminologicznych zajmować się będzie banałami, doktrynami, kwestiami marginesowymi czy wręcz bez znaczenia33. Analiza Teza. Spróbuj mnie złapać. Cel: Uspokojenie. Role: Złodziej, Policjant (Sędzia). Dynamika: Penetracja falliczna, np. (1) zabawa w chowanego, berek, (2) przestępstwo. Paradygmat społeczny: Rodzic — Dziecko. Dziecko: „Spróbuj mnie złapać". Rodzic: „To moja praca". Paradygmat psychologiczny: Rodzic — Dziecko. Dziecko: „Musisz mnie złapać". Rłodzic: „Aha, mam cię". Posunięcia: (ł) W: Wyznanie. B: Oburzenie. (2) W: Schowanie się: B: Frustracja. (3) W: Prowokacja. B: Zwycięstwo. Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — materialne kompensacje dawnych krzywd. (2) Zewnętrzna psychologiczna — działanie przeciwlękowe. (3) Wewnętrzna społeczna — spróbuj mnie złapać. 33 F. Wiseman w Psychiatry and the Law: Use and Abuse of Psychiatry in a Murder Case („American Journal of Psychiatry", 118; 289-299, 1961) przedstawia jasny i tragiczny przykład ostrej formy gry „Policjanci i złodzieje". Dotyczy to dwudziesto-trzyletniego mężczyzny, który zastrzelił swoją narzeczoną, a następnie oddał się w ręce sprawiedliwości. Policja długo nie dawała wiary jego zeznaniom, mimo że powtórzył je czterokrotnie. W trakcie śledztwa powiedział: „Całe życie wydawało mi się, że muszę skończyć na krześle elektrycznym. Skoro morderstwo było na to sposobem, popełniłem je". Zdaniem autora nie można było oczekiwać, że sędziowie przysięgli zrozumieją złożoność materiału dowodowego z badań psychiatrycznych przedstawionego na procesie fachowym językiem. W kategorii gier całą sprawę ująć można w paru słowach: z przyczyn jasno uwypuklonych w trakcie procesu, dziewięcioletni chłopiec podejmuje decyzję, że musi skończyć na krześle elektrycznym. Resztę swego życia poświęca na realizację tego celu, który w końcu udaje mu się osiągnąć. 112 (4) Zewnętrzna społeczna — Już prawie mi się udało (Rozrywka: ju; prawie im się udało). (5) Biologiczna — zła sława. (6) Egzystencjalna — Zawsze byłem pechowcem. 2. Jak się stąd wydostać Teza. Jak uczy historia, najlepiej znoszą okres odosobnienia więźniowie którzy mają ustrukturalizowany czas przez jakąś aktywność, rozrywki albo grę. Dobrze o tym wie policja polityczna i stara się doprowadzić dc załamania niektórych więźniów uniemożliwiając im aktywność i izo lując od ludzi. Ulubioną aktywnością więźniów w izolatkach jest czytanie lul pisanie książek, a rozrywką ucieczka, dzięki której pewni ludzie, np Casanovą i baron Trenck, stali się sławni. Popularną grą jest „Jak się stąd wydostać" („Chcę wyjść"), któn uprawia się także w szpitalach. Musimy ją odróżnić od operacji (str. 37 znanej jako „Dobre sprawowanie". Więzień, któremu naprawdę zależ] na wolności, szybko nauczy się zachowania najbardziej odpowiadające go władzom, aby uzyskać przedterminowe zwolnienie. W dzisiejszycł czasach często odwołuje się przy tym do konstruktywnej gry „Psychiat ria" typu terapii grupowej. Natomiast grę „Chcę wyjść" podejmuje zwykle więźniowie czy pacjenci, których Dziecko nie chce się wydosta( na wolność. Symulują oni „Dobre sprawowanie", lecz w najważniej szym momencie sabotują samych siebie, żeby uniknąć zwolnienia. Tal więc w „Dobrym sprawowaniu" Rodzic, Dorosły i Dziecko wspólnie zapracowują na zwolnienie. W „Chcę wyjść" natomiast Rodzic i Dorosły wykonują wszystkie zalecane posunięcia, aż do krytycznego momentu, w którym inicjatywę przejmuje Dziecko powodowane stracherr przed niepewnością świata zewnętrznego i niweczy cały efekt. „Chq wyjść" szczególnie rozpowszechniło się w późnych latach trzydziestych wśród świeżo przybyłych emigrantów z Niemiec, którzy zapadli m psychozę. Kiedy ich stan się poprawiał, błagali o zwolnienie ze szpitala ale w przededniu wyjścia wracały objawy choroby. Antyteza. Czujny personel łatwo rozpoznaje zarówno „Dobre sprawowanie" jak i „Chcę wyjść" i potrafi sobie z nimi radzić. Początkując) terapeuci jednakże często dają się nabierać. Doświadczony terapeutt grupowy wiedząc, że są to najczęstsze manipulacje w więzieniach 8 — W co grają ludzie n: na rzecz świeżym okiem. Dopóki PIZ jest traktowany jedynie jako interesująca anomalia, a niejako sedno sprawy (w znacznym procencie przypadków), dopóty wiele badań kryminologicznych zajmować się będzie banałami, doktrynami, kwestiami marginesowymi czy wręcz bez Analiza Teza. Spróbuj mnie złapać. Cel: Uspokojenie. Role: Złodziej, Policjant (Sędzia). Dynamika: Penetracja falliczna, np. (1) zabawa w chowanego, berek, (2) przestępstwo. Paradygmat społeczny: Rodzic — Dziecko. Dziecko: „Spróbuj mnie złapać". Rodzic: „To moja praca". Paradygmat psychologiczny: Rodzic — Dziecko. Dziecko: „Musisz mnie złapać". Rłodzic: „Aha, mam cię". Posunięcia: (1) W: Wyznanie. B: Oburzenie. (2) W: Schowanie się: B: Frustracja. (3) W: Prowokacja. B: Zwycięstwo. Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — materialne kompensacje dawnych krzywd. (2) Zewnętrzna psychologiczna — działanie przeciwlękowe. (3) Wewnętrzna społeczna — spróbuj mnie złapać. 33 F. Wiseman w Psychiatry and the Law: Use and Abuse of Psychiatry in a Murder Case („American Journal of Psychiatry", 118; 289-299, 1961) przedstawia jasny i tragiczny przykład ostrej formy gry „Policjanci i złodzieje". Dotyczy to dwudziesto-trzyletniego mężczyzny, który zastrzelił swoją narzeczoną, a następnie oddał się w ręce sprawiedliwości. Policja długo nie dawała wiary jego zeznaniom, mimo że powtórzył je czterokrotnie. W trakcie śledztwa powiedział: „Całe życie wydawało mi się, że muszę skończyć na krześle elektrycznym. Skoro morderstwo było na to sposobem, popełniłem je". Zdaniem autora nie można było oczekiwać, że sędziowie przysięgli zrozumieją złożoność materiału dowodowego z badań psychiatrycznych przedstawionego na procesie fachowym językiem. W kategorii gier całą sprawę ująć można w paru słowach: z przyczyn jasno uwypuklonych w trakcie procesu, dziewięcioletni chłopiec podejmuje decyzję, że musi skończyć na krześle elektrycznym. Resztę swego życia poświęca na realizację tego celu, który w końcu udaje mu się osiągnąć. 112 (4) Zewnętrzna społeczna — Już prawie mi się udało (Rozrywka: ju; prawie im się udało). (5) Biologiczna — zła sława. (6) Egzystencjalni — Zawsze byłem pechowcem. 2. Jak się stąd wydostać Teza. Jak uczy historia, najlepiej znoszą okres odosobnienia więźniowie którzy mają ustrukturalizowany czas przez jakąś aktywność, rozrywki albo grę. Dobrze o tym wie policja polityczna i stara się doprowadzić d( załamania niektórych więźniów uniemożliwiając im aktywność i izo lując od ludzi. Ulubioną aktywnością więźniów w izolatkach jest czytanie lul pisanie książek, a rozrywką ucieczka, dzięki której pewni ludzie, np Casanovą i baron Trenck, stali się sławni. Popularną grą jest „Jak się stąd wydostać" („Chcę wyjść"), któr; uprawia się także w szpitalach. Musimy ją odróżnić od operacji (str. 37 znanej jako „Dobre sprawowanie". Więzień, któremu naprawdę zależ; na wolności, szybko nauczy się zachowania najbardziej odpowiadające go władzom, aby uzyskać przedterminowe zwolnienie. W dzisiejszycl czasach często odwołuje się przy tym do konstruktywnej gry „Psychiat ria" typu terapii grupowej. Natomiast grę „Chcę wyjść" podejmuj; zwykle więźniowie czy pacjenci, których Dziecko nie chce się wydostai na wolność. Symulują oni „Dobre sprawowanie", lecz w najważniej szym momencie sabotują samych siebie, żeby uniknąć zwolnienia. Tal więc w „Dobrym sprawowaniu" Rodzic, Dorosły i Dziecko wspólni* zapracowują na zwolnienie. W „Chcę wyjść" natomiast Rodzic i Doros ły wykonują wszystkie zalecane posunięcia, aż do krytycznego momen tu, w którym inicjatywę przejmuje Dziecko powodowane strachen przed niepewnością świata zewnętrznego i niweczy cały efekt. „Cha wyjść" szczególnie rozpowszechniło się w późnych latach trzydziestycl wśród świeżo przybyłych emigrantów z Niemiec, którzy zapadli n; psychozę. Kiedy ich stan się poprawiał, błagali o zwolnienie ze szpitala ale w przededniu wyjścia wracały objawy choroby. Antyteza. Czujny personel łatwo rozpoznaje zarówno „Dobre sprawo wanie" jak i „Chcę wyjść" i potrafi sobie z nimi radzić. Początkując; terapeuci jednakże często dają się nabierać. Doświadczony terapeut; grupowy wiedząc, że są to najczęstsze manipulacje w więzieniacl l — W co grają ludzie n: zorientowanych psychiatrycznie będzie się ich doszukiwał i wyniucha je we wczesnej fazie. Ponieważ „Dobre sprawowanie" jest operacją uczciwą, można ją tak właśnie traktować i nic nie stoi na przeszkodzie, by mówić o niej otwarcie. „Chcę wyjść" wymaga natomiast aktywnej terapii, jeżeli wystraszony pacjent ma być wyleczony. Odmiany: Blisko spokrewniona z „Chcę wyjść" jest operacja zwana „Musicie mnie wysłuchać". Tu pensjonariusz instytucji albo klient placówki społecznej domaga się, aby wysłuchać jego skarg. Często bywają one bezprzedmiotowe. Chodzi mu głównie o to, by dowieść samemu sobie, że władze go wysłuchają. Jeśli te zaś błędnie uznają, że oczekuje on konkretnych działań i zbyt wiele wymaga, mogą powstać kłopoty. Gdy zaś przychylą się do jego żądań, zwiększy je. Jeśli natomiast tylko spokojnie go wysłuchają, wysłuchają okazując zainteresowanie, gracz poczuje się usatysfakcjonowany, zacznie współdziałać i nie będzie prosił o nic więcej. Administrator placówki powinien nauczyć się odróżniać „Musicie mnie wysłuchać" od poważnych żądań działań zaradczych34. Inną grą z tej dziedziny jest „Krzykacz". Zwykły przestępca może wykorzystać „Krzykacza", by rzeczywiście wydostać się z więzienia, a wówczas jest on częścią określonej procedury. Więzień, dla którego „Krzykacz" stanowi grę, nie używa jej faktycznie po to, by uzyskać zwolnienie, ponieważ jeśli wyjdzie z więzienia, nie będzie miał już więcej pretekstów do awantur. 3. Wytnijmy numer Józkowi Teza. Prototypem tej gry jest „Wielki sklep", gra wymagająca dużego kredytu zaufania. Drobne szachrajstwa i gra polegająca na nękaniu stanowią natomiast przykłady gry „Wytnijmy numer Józkowi" (WNJ). W grze WNJ nikt nie zostanie zwyciężony, chyba że ma w sobie złodziejską żyłkę, ponieważ w pierwszym posunięciu Black informuje White'a, że głupi, poczciwy, stary Józek jest bliski porażki. Gdyby White był całkowicie uczciwy, to albo wycofałby się, albo ostrzegł Józka, lecz tego nie robi. Właśnie gdy Józek ma spłacać dług, okazuje 34 Szersze informacje o „Policjantach i złodziejach", a także innych grach więźniów w: H.F. Ernst, W.C. Keating, Psychiatrie Treatment ofthe California Felon, „American Journal of Psychiatry", 120: 974-979, 1964. 114 się, że coś jest nie tak i White widzi, że stracił swój wkład. Czy też w | polegającej na nękaniu, Józek już już ma zostać rogaczem i wt właśnie wchodzi do pokoju. Wówczas White, który do tej pory trzy się własnych reguł na swój sposób uczciwie, przekonuje się, że musi ? według reguł Józka, a te są mu niewygodne. Ciekawe, że ofiara przypuszczalnie zna reguły WNJ i dopasowujt do nich. Szajka złodziejska liczy się z ryzykiem uczciwego donosu i będzie miała tego za złe White'owi; wolno mu nawet w pewnym stop okłamywać policję dla ratowania swej skóry. Lecz jeśli posuwa si< daleko i fałszywie oskarża kolegów, na przykład o włamanie, uznan będzie za oszustwo i potępione. Z drugiej strony mało współczuje członkowi szajki, który wpadł w tarapaty obrabiając pijaną ofiarę, tak się nie robi, o czym on powinien wiedzieć. Podobnie kiedy jest na głupi, że na ofiarę wybiera osobę z poczuciem humoru, ponie' wiadomo, że takim ludziom nie można powierzyć roli porządn człowieka w WNJ. Doświadczony członek szajki wystrzega się ol które śmieją się ze swej porażki. Należy zaznaczyć, że autentyczny żart nie jest grą w WNJ, ponie cierpi na nim Józek, podczas gdy w WNJ Józek jest górą, a cierpi Wł Autentyczny żart jest rozrywką, zaś w WNJ grą, w której żart źos zaaranżowany tak, by nie wypalił. Jest oczywiste, że WNJ to gra trój- lub czterostronna (z policją j czwartą stroną) i spokrewniona z „Walczcie ze sobą". Uwaga Chciałbym podziękować w tym miejscu dr. Franklinowi Ernstowi z California Me Faculty w Vacaville, panu Williamowi Collinsowi z California Rehabilitation O w Norco i panu Laurence'owi Meansowi z California Institution for Men w Tehacha ich wytrwałe zainteresowanie badaniem gry „Policjanci i złodzieje", a także pom uwagi krytyczne. Rozdział 11 Gry terapeutyczne Zawodowy badacz gier musi być świadom istnienia ich specjalnej kategorii nieodłącznie związanej z sytuacjami terapeutycznymi. Łatwo je badać na żywo, w trakcie przyjmowania pacjentów. Wyróżniamy trzy typy tych gier w zależności od rodzaju agensa. 1. Gry terapeutów i pracowników opieki społecznej: „Ja tylko próbuję ci pomóc" i „Psychiatria". 2. Gry fachowo przeszkolonych osób, będących pacjentami w grupach terapeutycznych, np. „Cieplarnia". 3. Gry pacjentów-laików: „Ubóstwo", „Wieśniaczka", „Głupi" i „Drewniana noga". 1. Cieplarnia Teza. Stanowi odmianę „Psychiatrii" uprawianą często przez początkujących psychologów klinicznych. W towarzystwie swoich kolegów ci młodzi ludzie mają skłonność do grania w „Psychoanalizę", często żartobliwie, używając przy tym takich wyrażeń, jak: „Właśnie manifestuje się twoja wrogość" albo „Jak dalece może się zautomatyzować mechanizm obronny?". Jest to zwykle nieszkodliwa i przyjemna rozrywka — normalna faza w procesie uczenia się — i jeśli w grupie jest kilku takich oryginałów, bywa nieraz zabawnie. (Ulubione powiedzenie autora brzmi: „I znów, jak widzę, mamy Narodowy Tydzień Ćwiczeń Parapraktycznych".) Podobnie jak pacjenci w grupach psychoterapeutycznych, część tych osób skłonna jest bardziej serio wyżywać się w takich uwagach krytycznych, lecz ponieważ jest to w tej sytuacji mało produktywne, zachodzi nieraz potrzeba 116 interwencji ze strony terapeuty. Wówczas rzecz może się przeistocz} w grę „Cieplarnia". Świeżo upieczeni absolwenci żywią często przesadny respekt dl tego, co nazywają „Autentycznymi uczuciami". Wyrażenie takieg uczucia często poprzedzone jest uroczystą zapowiedzią. Po zapowied: młody absolwent opisuje je, czy raczej prezentuje grupie w taki sposól jak gdyby był to rzadki, delikatny kwiat, wymagający szczególni opieki. Reakcje pozostałych uczestników traktuje bardzo uroczyścii a oni sami przybierają pozę znawców okazów botanicznych. Mówią językiem analizy gier, problem polega na tym, czy jest to dostateczn: dobre uczucie, by zasługiwało na publiczną prezentację na Narodowy! Pokazie Uczuć. Jeśli terapeuta wyrazi jakąś wątpliwość, może to b} przyjęte, jak gdyby był on niezdarnym gburem maltretującym delikatr płatki egzotycznej i cennej rośliny. Terapeuta naturalnie wie, że ab zrozurhieć anatomię i fizjologię kwiatu, trzeba czasem zrobić jeg sekcję. Antyteza. Antytezą konieczną do osiągnięcia postępu w terapii je: ironiczne podejście do obserwowanego zjawiska. Jeżeli pozwoli się n kontynuację gry, może ona trwać przez lata w nie zmienionej formie, p czym pacjent może sądzić, że przeżył „doświadczenie terapeutyczne' w trakcie którego „dał upust swej wrogości" oraz nauczył się „swoboc nie wyrażać swoje uczucia" w sposób dający mu przewagę nad mnii szczęśliwymi kolegami. Tymczasem w rzeczywistości mogło nie zdarz) się tam nic istotnego i z pewnością czas ten nie został przez nieg maksymalnie wykorzystany. Ironia zawarta w pierwszym opisie skierowana jest nie przeciwk pacjentom, lecz ich nauczycielom i środowisku kulturowemu, któi sprzyja takim nadmiernym wymaganiom. Sceptyczna uwaga wypowi< dziana w odpowiednim momencie może skutecznie uwolnić pacjenta o fircykowatych Rodzicielskich wpływów i nadmiaru samoświadomość prowadząc do uzdrowienia wzajemnych transakcji. Zamiast pielęj nować uczucia w cieplarnianej atmosferze, można pozwolić im n naturalny rozwój, aż do pełnego rozkwitu. Najbardziej widoczna jest tu zewnętrzna korzyść psychologiczn; gdyż dzięki grze unika się intymności przez ustanowienie specjalnyc warunków do wyrażania uczuć i specjalnych ograniczeń dotyczącyc reakcji obecnych. 11 2. Ja tylko próbuję ci pomóc . Teza. Gra ta może toczyć się w każdej sytuacji terapeutycznej i jej zakres nie ogranicza się jedynie do psychoterapeutów i pracowników opieki społecznej. Jednakże najpowszechniej i w najwybitniejszej formie występuje wśród asystentów społecznych o specjalnym typie wykształcenia. Gra ta stała się dla autora jasna w pewnych ciekawych okolicznościach. Podczas rozgrywki pokera wszyscy spasowali, z wyjątkiem dwóch osób: psychologa i biznesmena. Biznesmen, który miał dobrą kartę, wyłożył pieniądze, a psycholog mając kartę nie do pobicia, podwyższył stawkę. Biznesmen wyglądał na zakłopotanego, co widząc psycholog powiedział dowcipnie: „Nie denerwuj się. Ja tylko próbuję ci pomóc". Ten drugi zawahał się przez chwilę, lecz w końcu dorzucił do puli, sprawdzając partnera. Psycholog pokazał zwycięskie karty, na co tamten cisnął swoje ze wstrętem. Pozostali wybuchnęli śmiechem, a przegrany zauważył żałośnie: „Ale mi pomogłeś". Psycholog mrugnął do autora porozumiewawczo, co znaczyło, że żart udał się dzięki profesjonalnym umiejętnościom. I wtedy właśnie struktura gry stała się jasna. Pracownik społeczny lub terapeuta (bez względu na wyuczony zawód) daje pewną radę klientowi czy pacjentowi. Po pewnym czasie pacjent znów się pojawia i mówi, że rada na nic się nie zdała. Terapeuta przechodzi nad tym do porządku i próbuje ponownie coś poradzić. Jeżeli jest sumiennym pracownikiem, może odczuć w tym momencie porażkę, ale i tak spróbuje jeszcze raz. Zazwyczaj nie odczuwa potrzeby kwestionowania swych własnych motywów, ponieważ wie, że jego koledzy po fachu robią to samo, więc że wybrał „właściwe" postępowanie, które spotka się z pełną aprobatą zwierzchników. Jeżeli napotka twardego gracza, np. kogoś przejawiającego obsesyjną wrogość, coraz trudniej będzie mu uniknąć poczucia własnej niekompetencji. Poczuje się zakłopotany, a sytuacja będzie się stale pogarszać. W najgorszym razie może natknąć się na rozjuszonego paranoika, który pewnego dnia wpadnie do jego gabinetu z gniewnym okrzykiem: „Zobacz, do czego doprowadziłeś". Wtedy jego frustracja skrystalizuje się w wypowiedzianym lub tylko pomyślanym zdaniu: „Przecież ja tylko chciałem ci pomóc". Zdziwienie wywołane niewdzięcznością pacjenta może być bardzo przykre, co świadczy o złożo- 118 ności motywów postępowania terapeuty. "Fo przykre zdziwienie jes wypłatą. ,i»s y Ludzie, którzy naprawdę pomagają innym, nie powinni traci rezonu dowiedziawszy się o grze w „Ja tylko próbuję ci pomóc (JTPCP). Stwierdzenia: „Sądzę, że możemy coś na to poradzić' „Wiem, co należy zrobić", „Jestem tu po to, żeby ci pomóc", „Opłata z poradę wyniesie..." różnią się od: „Ja tylko próbuję ci pomóc". Pierwss cztery wypowiedziane w dobrej wierze stanowią Dorosłą ofertę zawodc wych kwalifikacji na użytek strapionego pacjenta czy klienta: w JTPC istnieje natomiast głębszy motyw bardziej wpływający na wynik n umiejętności fachowe. Motyw ten opiera się na przeświadczeniu, ; ludzie są niewdzięczni i zawodzą pokładane w nich nadzieje. Wiz powodzenia jest alarmująca dla Rodzica profesjonalisty i skłania c sabotowania samego siebie, ponieważ sukces zagrażałby temu prz świadczeniu. Grający w JTPCP musi się utwierdzić w przekonaniu, bez względu na jego starania pomoc nie zostanie zaakceptowana. Klie reaguje na ogół stwierdzeniem: „Patrz, jak bardzo się staram" lub „ żaden sposób nie możesz mi pomóc". Elastyczniejsi gracze potrai pójść na kompromis: ludzie mogą przyjąć naszą pomoc pod warunkiei że nie stanie się to od razu. Dlatego terapeuci skłonni są do przeprosin zbyt szybki rezultat swoich zabiegów wiedząc, że część kolegów zebraniach personelu będzie ich z tego powodu krytykowała. T przeciwnym biegunie w stosunku do spotykanych wśród pracownik< opieki społecznej ostrych graczy w JTPCP, znajdują się dobrzy pi wnicy pomagający swym klientom bez osobistego zaangażowania c sentymentalizmu. W tym przypadku mistrzostwo zajmuje miej; skrywanej zawziętości. Niektóre szkoły pracowników opieki społecznej są, jak się wydt przede wszystkim akademiami kształcącymi profesjonalnych grą< w JTPCP, a ich absolwentom trudno później porzucić tę grę. Przyki ilustrujący część przedstawionych wywodów znajdziemy w op: komplementarnej gry „Ubóstwo". JTPCP i jej warianty łatwo odnaleźć w życiu codziennym. Uprawi ją przyjaciele domu i krewni (np. „Mogę ci to załatwić po ce hurtowej") i osoby dorosłe, społecznie pracujące z dziećmi. Należy do ulubionych gier rodziców, a komplementarną wobec niej grą dz jest „Patrz, do czego mnie zmusiłeś". W sytuacjach towarzyskich m być odmianą „Ofermy", gdy wyrządzona szkoda wynika raczej z cl pomocy niż z impulsywności. Tu klient reprezentowany jest przez ofiarę, która może grać w „Dlaczego to zawsze mnie musi się przytrafić" lub jedną z jej odmian. Antyteza. Profesjonalista ma do wyboru kilka wybiegów w odpowiedzi na zaproszenie do tej gry, a jego wybór będzie zależał od rodzaju związku pomiędzy nim samym a pacjentem, zwłaszcza od postawy Dziecka pacjenta. 1. Klasyczna psychoanalityczna antyteza jest najbardziej bezkompromisowa i pacjent najtrudniej ją znosi. Zaproszenie jest zupełnie ignorowane. Pacjent stara się więc coraz usilniej nakłonić do udziału w grze. W końcu popada w stan rozpaczy manifestującej się przez złość lub depresję, który stanowi oznakę, że gra została udaremniona. Sytuacja taka może doprowadzić do pożytecznej konfrontacji. 2. Próby delikatniejszej (lecz nie ugrzecznionej) konfrontacji można podejmować już po pierwszym zaproszeniu pacjenta. Polega ona na stwierdzeniu, że jest się terapeutą pacjenta, a nie jego szefem. 3. Jeszcze delikatniejszą procedurę stanowi wprowadzenie pacjenta do grupy terapeutycznej i pozostawienie reszty innym pacjentom. 4. Mając do czynienia z pacjentem objawiającym silne zaburzenia trzeba nieraz podjąć grę w fazie wstępnej. Taki pacjent powinien być leczony przez psychiatrę, który będąc lekarzem może przepisać środki zarówno farmakologiczne, jak i higieniczne, wciąż jeszcze skuteczne — w czasach trankwilizatorów — w leczeniu takich ludzi. Jeżeli lekarz zaleci, oprócz stosowania leków, prowadzenie higienicznego trybu życia, korzystanie z kąpieli, ćwiczenia, odpoczynek i regularne posiłki, pacjent: (1) stosuje się do zalecanego reżimu i czuje się lepiej, (2) wykonuje sumiennie polecenia i skarży się, że to nie pomogło, (3) mimochodem wspomina, że zapomniał wykonać poleceń albo odrzucił je, ponieważ nie dawały pożądanych rezultatów. W drugim i trzecim przypadku od terapeuty zależy więc decyzja, czy pacjenta można już w tym momencie poddać analizie gier, czy też należy w stosunku do niego zastosować inne formy leczenia, żeby przygotować go do późniejszej psychoterapii. Związek między adekwatnością reżimu a skłonnością pacjenta do wykorzystania go w grze wymaga starannej oceny psychiatry, zanim zadecyduje on, co robić dalej. Dla pacjenta z kolei antyteza brzmi: „Nie mów mi, co mam robić, żeby sobie pomóc. 120 To ja tobie powiem, co masz robić, żeby mi pomóc" Jeżeli terapeuU znany jest jako oferma, właściwa dla pacjenta antyteza brzmi: „Ni< pomagaj mnie, pomóż jemu". Ludzie grający na serio w „Ja tylkc próbuję ci pomóc" są jednak na ogół pozbawieni poczucia humon i zazwyczaj niechętnie przyjmują takie posunięcia ze strony pacjenta który naraża się w ten sposób na nieprzejednaną wrogość terapeuty W życiu codziennym nie powinno się inicjować tego typu posunięć dopóki nie jest się na nie w pełni przygotowanym z uwzględnienien ewentualnych konsekwencji. Na przykład zignorowanie krewnego który „Może ci to załatwić po cenie hurtowej" wywołuje nieraz poważn< konflikty rodzinne,. Analiza Teza: Nikt nigdy nie liczy się z moim zdaniem. Cel: Złagodzenie poczucia winy. Role: Osoba Pomagająca, Klient. Dynamika: Masochizm. Przykłady: (1) Dzieci uczą się, rodzic interweniuje. (2) Pracowni! opieki społecznej i klient. Paradygmat społeczny: Rodzic — Dziecko. Dziecko: „Jak mam teraz postępie?" Rodzic: „Oto, co masz zrobić". Paradygmat psychologiczny: Rodzic — Dziecko. Rodzic: „Widzisz, jaki jestem mądry". Dziecko: „Sprawię, że poczujesz się głupi". Posunięcia: (1) Prośba o instrukcje — Dostarczenie instrukcji. (1 Spartaczona procedura — Nagana. (3) Wykazanie, że procedury są z! — Ukryte przeprosiny. Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — męczeństwo. (2) Z( wnętrzna psychologiczna — unikanie poczucia braku kompetencji. (; Wewnętrzna społeczna — PTA typu projekcyjnego, niewdzięczność. (^ Zewnętrzna społeczna — „Pychiatria" typu projekcyjnego. (5) Bić logiczna — klapsy od klienta, „głaski" od przełożonych. (6) Egzystenc jalna — Wszyscy ludzie są niewdzięczni. 3. Ubóstwo Teza. Tezę tej gry najlepiej sformułował Henry Miller w The Colossus of Moroussi: „Musiało się to wydarzyć tego roku, kiedy szukałem pracy bez najmniejszej intencji jej podjęcia. Pamiętam, że mimo iż zdawałem sobie sprawę z beznadziejności swego położenia, nawet nie siliłem się, by oglądać kolumny ogłoszeń o pracy." Gra ta stanowi dopełnienie „Ja tylko próbuję Ci pomóc" w formie uprawianej przez pracowników opieki społecznej, dla których JTPCP stanowi źródło utrzymania. „Ubóstwo" jest w tym samym stopniu profesjonalną grą klienta, który również dzięki niej zarabia na życie. Doświadczenia autora związane z „Ubóstwem" są ograniczone, lecz przytoczone sprawozdanie jednego z najlepszych studentów doskonale ilustruje naturę tej gry i jej miejsce w naszym społeczeństwie. Pani Black była pracownikiem organizacji dobroczynnej, której oficjalnym (subsydiowanym przez rząd) celem była pomoc ekonomiczna ubogim — co w praktyce oznaczało nakłanianie ich do znalezienia i utrzymania posady przynoszącej stałe dochody. W myśl oficjalnych raportów klienci tej organizacji ciągle„czynili postępy", lecz niewielu z nich zostało faktyczne „zresocjalizowanych". Było to zrozumiałe, a nawet wymagane, ponieważ większość klientów pozostawała od lat pod opieką kolejnych instytucji dobroczynnych (a czasem kilku naraz), co dowodziło niezbicie, że należeli oni do tzw. trudnych przypadków. Pani Black, dzięki swemu przeszkoleniu w analizie gier, szybko zorientowała się, że personel instytucji, w której pracuje, konsekwentnie gra w JTPCP i zaciekawiło ją, jak reagują na to klienci. By się o tym przekonać, co tydzień pytała swych klientów, ile ofert faktycznie sprawdzili. Ku jej zdumieniu okazało się, że chociaż teoretycznie zakładano, że będą wytrwale szukali pracy dzień po dniu, w rzeczywistości poświęcali temu bardzo niewiele wysiłku, lub tylko podejmowali symboliczne próby jakby na ironię. Na przykład, pewien człowiek stwierdził, że szukając pracy odpowiada przynajmniej na jedno ogłoszenie dziennie. „Jakiego typu zajęcia pana interesują?" zapytała. Odpowiedział, że chciał podjąć pracę sprzedawcy. „Czy był to jedyny rodzaj ogłoszeń, na które pan odpowiadał?" zainteresowała się. Rozmówca potwierdził dodając, że niestety jest jąkałą, co stanowi przeszkodę na drodze do wymarzonej kariery. Mniej więcej w tym samym 122 czasie dotarło do jej zwierzchnika, że zadaje tego typu pytania, po czym otrzymała naganę za „wywieranie nacisku" na swoich klientów. Mimo to pani Black postanowiła nie rezygnować i resocjalizować niektórych klientów. Wybrała tych, którzy odznaczali się dobrym zdrowiem i nie mieli uzasadnionych powodów do korzystania z zapomogi. Z wybraną grupą omówiła grę w JTPCP i „Ubóstwo". Kiedy klienci ci uznali jej racje, oświadczyła, że dopóki nie podejmą pracy, zamierza pozbawić ich zapomogi i skierować do innego rodzaju instytucji. Kilku z nich prawie natychmiast znalazło zajęcie niektórzy po raz pierwszy od lat. Jednakże byli oburzeni jej postawą i część z nich złożyła na nią skargę do przełożonego. Zwierzchnik tym razem udzielił jej jeszcze surowszej nagany, tłumacząc, że choć jej klienci znaleźli pracę, nie zostali „naprawdę zresocjalizowani" Poinformował poza tym, że zrodziły się poważne wątpliwości, czj powinna być nadal pracownikiem organizacji. Pani Black, z cah odwagą, na jaką mogła sobie pozwolić, nie chcąc przy tym stracii posady, usiłowała taktownie wydobyć od przełożonego, co w jegc rozumieniu oznacza „naprawdę zresocjalizowany". Nie doczekała si< odpowiedzi. Stwierdzono jedynie, że „niesłusznie wywierała nacisk n; ludzi", a fakt, że po raz pierwszy od lat łożyli na utrzymanie rodzin; w żadnym wypadku nie był jej zasługą. Ponieważ pani Black zależało na tej pracy, a znalazła się w obliczi niebezpieczeństwa jej utraty, niektórzy przyjaciele próbowali jej pomóc Poważny dyrektor kliniki psychiatrycznej napisał do jej przełożonego że słyszał, iż pani Black ma wybitne osiągnięcia w swej pracy zawodowe i poprosił, żeby przedstawiła swoje wyniki na zebraniu naukowyn w jego klinice. Jej zwierzchnik nie udzielił na to zezwolenia. W tym przypadku reguły „Ubóstwa" były ustanowione prze organizację uzupełniając miejscowe przepisy JTPCP. Istniało milcząc porozumienie pomiędzy pracownikami i klientami, które brzmiało: P. „Spróbuję ci pomóc (pod warunkiem, że nic z tego nie wyjdzie)'' K. „Będę szukać pracy (pod warunkiem, że nie muszę jej znaleźć)' Gdy klient łamał porozumienie, tj. jego sytuacja polepszała si^ organizacja traciła klienta, on zaś tracił zapomogę i obie strony czuły si ukarane. Gdy pracownik, tak jak pani Black, łamał porozumiem sprawiając, że klient rzeczywiście znajdował pracę, organizacja był karana skargami klienta, co mogło zaniepokoić władze wyższe, a on sat i tym razem tracił zapomogę. 12 Dopóki obie strony posłuszne były niepisanym regułom, otrzymywały to, czego chciały. Klient pobierając zasiłek szybko orientował się, czego organizacja oczekiwała od niego w zamian: okazji do „wykazania się osiągnięciami" (w ramach JTPCP) i dodatkowo „materiału klinicznego" (do prezentacji na „zorientowanych na klienta" zebraniach personelu). Klient chętnie stosował się do tych wymagań, co sprawiało taką samą przyjemność jemu i instytucji. Dlatego dobrze koegzystowali, nie odczuwając potrzeby zrywania tak korzystnego związku. Pani Black osiągnęła w istocie nie papierowe, lecz rzeczywiste sukcesy i zaproponowała konferencję „zorientowaną na społeczność". Było to nie na rękę wszystkim zainteresowanym, choć przecież postępowała zgodnie z oficjalną intencją wyrażoną w zarządzeniach. Trzeba tu podkreślić dwie rzeczy. Po pierwsze, „Ubóstwo" jako gra, nie zaś sytuacja wywołana upośledzeniem fizycznym, psychicznym czy ekonomicznym, uprawiane jest jedynie przez niewielki procent klientów organizacji dobroczynnych. Po drugie, grę tę podtrzymują tylko ci pracownicy opieki społecznej, których nauczono grać w JTCP. Inni nie będą jej tolerować. Pokrewnymi grami są „Weteran" i „Klinika". W „Weteranie" ujawnia się ten sam symbiotyczny związek, zachodzący tym razem pomiędzy zarządem organizacji kombatanckich i im podobnych a grupą „zawodowych weteranów", którzy mają prawne przywileje wysłużonych żołnierzy. W „Klinikę" gra pewien procent pacjentów oddziałów otwartych w dużych szpitalach. W przeciwieństwie do grających w „Ubóstwo" czy „Weterana" nie otrzymują oni wynagrodzenia finansowego, lecz czerpią innego rodzaju korzyści. Spełniają mianowicie ważną rolę społeczną, ponieważ mają swój udział w szkoleniu personelu medycznego i badaniu procesów chorobowych. Mogą z tego czerpać uzasadnioną satysfakcję Dorosłego, nieosiągalną dla grających w „Ubóstwo" i „Weterana". Antyteza. Antyteza, jeśli jest wskazana, polega na wstrzymaniu zasiłków. W tym wypadku, inaczej niż w większości gier, ryzyko nie łączy się z samym graczem, lecz wynika z faktu, że gra ta jest dobrze zakorzeniona w kulturze i podsycana przez osoby uprawiające JTPCP. Zagrożeniem dla antytezy jest postawa kolegów po fachu, opinii publicznej, organizacji rządowych i społecznych. Skargi, które pociąga za sobą anty-„Ubóstwo", mogą doprowadzić do głośnego okrzyku: „Właśnie, 124 Co o tym sądzicie?", który bywa zdrową, konstruktywną operacją l rozrywką, nawet jeśli zniechęca nieraz do szczerości. W gruncie rzec cały amerykański polityczny system swobód demokratycznych opai jest na prawie (nie istniejącym w wielu innych formach rządów) i zadawania tego pytania. Bez tego prawa humanitarny postęp społecz jest poważnie utrudniony. 4. Wieśniaczka Teza. Modelem wieśniaczki jest autentyczna mieszkanka bułgarsk wsi, sprzedająca jedyną krowę, by zdobyć pieniądze na wyjazd do klin uniwersyteckiej w Sofii. Tam bada ją profesor i stwierdza, że przypadek jest tak interesujący, że przedstawia go na demonstra klinicznej studentom medycyny. Szkicuje nie tylko patologię, symptoi i diagnozę, lecz także sposób leczenia. Procedura ta napełniają trwoj Przed wyjazdem profesor wręcza jej receptę i wyjaśnia szczegółów przebieg kuracji. Wieśniaczka, pełna podziwu dla jego wiedzy, wyp wiada: „Ach, jak pan jest wspaniały, panie profesorze". Po pown> nigdy jednak nie realizuje recepty. Po pierwsze, w jej wiosce nie i apteki, po drugie, nawet gdyby była, recepta jest dla niej tak cenna, że nic nie zgodzi się wypuścić jej z rąk. Nie ma też sposobności do realiza pozostałych zaleceń lekarza, takich jak odpowiednia dieta, hydi terapia itp. Wieśniaczka pozostaje kaleką, lecz teraz czuje się szczęśliv bo może opowiadać znajomym o cudownej terapii przepisanej jej pn wybitnego profesora w Sofii, któremu wyraża swą wdzięczność w ( dziennych modlitwach. Mijają lata. Pewnego razu profesor, będąc w kiepskim nastro przejeżdża przypadkiem przez tę wieś po drodze do bogatego, It wymagającego pacjenta. Poznaje wieśniaczkę, gdy ta podbić; by pocałować go w rękę i wspomina, jak świetną kurację zalecił przed laty. Profesor przyjmuje łaskawie jej hołdy i szczególnie c szy się słysząc, jak wspaniałe efekty przyniosły jego zalecenia. Pc niesiony na duchu nie zauważa wcale, że pacjentka kuleje tak sai jak dawniej. W sytuacji społecznej „Wieśniaczka" występuje w dwóch formai niewinnej i obłudnej. Mottem obu jest: „Ach, jaki pan jest wspania Mr Murgatroyd" (AJPJWMM). W formie niewinnej Murgatroyd j cudownym człowiekiem. Bywa na przykład sławnym poetą, malarze l filantropem albo naukowcem i naiwne młode dziewczęta pokonują długą drogę w nadziei, że spotkają go i będą mogły siedzieć u jego stóp i poetyzować jego niedoskonałości. Bardziej doświadczona kobieta, zdecydowana na romans lub małżeństwo z takim człowiekiem, którego szczerze ceni i podziwia, zwykle dobrze zdaje sobie sprawę z jego słabości. Może je nawet wykorzystać dla osiągnięcia swego celu. W tych dwóch przypadkach u podstaw gry znajdują się romantyczne fascynacje, albo wykorzystywanie niedoskonałości podziwianego obiektu, a niewinność polega na tym, że oba typy kobiet żywią autentyczny szacunek dla jego talentu, który są w stanie prawidłowo ocenić. W formie obłudnej Murgatroyd bez względu na to, czy jest cudowny, czy nie, ma do czynienia z kobietą, która w żaden sposób nie potrafi go docenić. Może to być na przykład wysokiej klasy prostytutka. Gra ona w „Mój maleńki", używając przy tym AJPJWMM jako zwykłego pochlebstwa dla osiągnięcia swych własnych celów. Na głębszym poziomie czuje się przy nim zakłopotana lub drwi z niego. Nie zależy jej na nim; interesują ją tylko zyski, które czerpie z tej znajomości. W sytuacji klinicznej „Wieśniaczka" występuje w dwóch podobnych formach pod hasłem: „Ach, jaki pan jest wspaniały, panie profesorze" (AJPJWPP). W formie niewinnej pacjentka czuje się dobrze, dopóki wierzy w AJPJWPP, a gra ta nakłada na terapeutę obowiązek nienagannego zachowania się zarówno w życiu publicznym, jak i prywatnym. W formie obłudnej pacjentka ma nadzieję, że terapeuta wciągnie się w jej grę i pomyśli: „Jesteś niezwykle spostrzegawcza" (JNS). Ustawiwszy go w ten sposób, może z niego zrobić durnia i poszukać sobie innego terapeuty. Jeśli nie uda się jej tak łatwo go oszukać, to może rzeczywiście jej pomóc. Najprostszą dla klientki receptą na zwycięstwo w AJPJWPP jest nieokazywanie poprawy. Jeżeli jest bardzo przebiegła, może poczynić bardziej stanowcze kroki, by zrobić z terapeuty durnia. Pewna kobieta grała w AJPJWPP ze swoim psychiatrą bez najmniejszych oznak poprawy. W końcu pożegnała go pośród ukłonów i przeprosin. Następnie udała się po pomoc do swego pastora i z nim z kolei grała w AJPJWPP. Po kilku tygodniach, wciągnęła go w „Gwałt" drugiego stopnia. Potem w zaufaniu zwierzyła się sąsiadce, jak bardzo była rozczarowana, że tak delikatny mężczyna jak Pastor Black mógł w chwili słabości napastować niewinną i nieatrakcyjną kobietę. Ponieważ dobrze zna jego żonę, może mu wybaczyć, tym niemniej itd. itd. 126 Zwierzenie to wymknęło się jej niby nieopatrznie i dopiero później, „k swemu przerażeniu" przypomniała sobie, że sąsiadka pełni w koście odpowiedzialną funkcję społeczną. Z psychiatrą wygrała dzięki temu, jej stan się nie poprawiał, z duchownym uwodząc go, choć nie chciała s do tego przyznać. Lecz kolejny psychiatra wprowadził ją do gru] terapeutycznej, gdzie miała mniejszą swobodę manewru. W tej sytua nie mogąc wypełniać czasu terapii grą w AJPJWPP i JPNS zacz^ wnikliwiej analizować swoje zachowanie i przy pomocy grupy b; w stanie zrezygnować z obu swych gier — AJPJWPP i „Gwałtu". Antyteza. Terapeuta musi najpierw ustalić, czy gra uprawiana j niewinnie. Jeżeli tak, to dla dobra pacjentki należy pozwolić kontynuację gry, dopóki jej Dorosły nie umocni się na tyle, by moi było zaryzykować środki zaradcze. Jeżeli gra nie jest niewinna, możn; podjąć przy pierwszej nadarzającej się okazji, gdy tylko pacjen będzie dostatecznie przygotowana, by zrozumieć, co się dzieje. Późi terapeuta konsekwentnie odmawia udzielania rad, a kiedy pacjen zaczyna protestować wyjaśnia, że nie uprawia po prostu „Psychiat z twarzą pokerzysty", lecz dobrze przemyślaną politykę. Po pewr czasie jego odmowa może doprowadzić ją do wściekłości lub wyw( ostre objawy lękowe. Następny krok zależy od stanu pacjentki. Je jest zbyt zdenerwowana, jej ostre reakcje trzeba potraktować odpow nim postępowaniem psychiatrycznym czy też analitycznym, by zrel> struować sytuację terapeutyczną. W formie obłudnej pierwszym z; niem terapeuty jest oddzielenie Dziecka-hipokryty od Dorosłego p< by można było analizować grę. W sytuacjach społecznych należy unikać intymnych kontal< z osobami uprawiającymi niewinną formę AJPJWMM, na co sv klientom zwraca uwagę każdy inteligentny impresario. Z drugiej st kobiety, które grają w obłudną AJPJWMM, okazują się często resujące i inteligentne, jeśli uda się je uwolnić od tej gry. Mogą st? wówczas czarującym uzupełnieniem towarzyskiego kręgu rodzin? 5. Psychiatria Teza. Należy odróżnić „Psychiatrię" jako procedurę od „Psychi; jako gry. Według danych prezentowanych w odpowiedniej fr klinicznej w publikacjach naukowych, do cennych metod leczn psychiatrycznego należą: terapia wstrząsowa, hipnoza, leki, psychoanaliza, ortopsychiatria i terapia grupowa. Innych, rzadziej stosowanych, nie będziemy omawiać w tej pracy. Każda z tych metod może być wykorzystana w grze w „Psychiatrię", w której wychodzi się z pozycji „Jestem terapeutą" popartej dyplomem: „Tu jest napisane, że jestem terapeutą". Trzeba podkreślić, że takie stanowisko zawsze jest konstruktywne i pożyteczne i że ludzie, którzy grają w „Psychiatrię", mogą zrobić wiele dobrego pod warunkiem, że są fachowcami. Prawdopodobnie jednak wyniki leczenia będą lepsze, jeśli terapeuta powściągnie nieco swój zapał. Antytezę najlepiej sformułował przed laty Ambroise Parę w słowach: „Ja ich leczę, lecz Bóg ich uzdrawia". Każdy student medycyny poznaje to dictum obok takich, jak primum non nocere i vis medicatrix naturae. Terapeuci nie-lekarze chyba jednak nie uczą się tych starożytnych maksym. Stanowisko „Jestem terapeutą, ponieważ tak jest tu napisane" jest nie dość przekonywające i można je z korzyścią zmienić na: „Będę stosował wszystkie metody leczenia, których się nauczyłem w nadziei, że przyniosą jakiś pożytek". Dzięki temu zapobiega się grom opartym na „Jestem terapeutą, więc jeśli twój stan się nie poprawia, to już twoja wina" (np. „Ja tylko próbuję ci pomóc") lub „Ponieważ jesteś terapeutą, polepszy mi się ze względu na ciebie" (np. „Wieśniaczka"). O tym wszystkim w zasadzie wie każdy sumienny terapeuta. Z pewnością uświadomił to sobie każdy terapeuta, który kiedykolwiek prezentował przypadek w dobrej klinice. I odwrotnie, dobrą kliniką nazwiemy taką, która uświadamia te rzeczy swoim terapeutom. Z drugiej strony do gry w „Psychiatrię" łatwiej dochodzi z pacjentami, którzy wcześniej byli leczeni przez mniej kompetentnych terapeutów. Niektórzy pacjenci, na przykład, starannie wybierają sobie słabych psychoanalityków, przenosząc się od jednego do drugiego i dowodząc, że nie można ich wyleczyć; tymczasem uczą się coraz ostrzej grać w „Psychiatrię", tak że w końcu nawet wysokiej klasy klinicysta ma trudności z oddzieleniem ziarna od plew. Podwójna transakcja ze strony pacjenta wygląda następująco: Dorosły: „Przychodzę, by być wyleczonym". Dziecko: „Nigdy mnie nie wyleczysz, za to nauczysz mnie być lepszym neurotykiem (lepiej grać w «Psychiatrię»)". Podobnie gra się w „Zdrowie psychiczne". Dorosły twierdzi: 128 „Wszystko zmieni się na lepsze, jeśli zastosuję się do zasad zdr psychicznego, o których czytałem i słyszałem". Znana jest pacjet która od jednego terapeuty nauczyła się „Psychiatrii", od druj „Zdrowia psychicznego" i wreszcie, nie ustając w swych wysiłŁ całkiem dobrze opanowała zasady gry „Analiza transakcyjna" uczciwej rozmowie zgodziła się zrezygnować ze „Zdrowia psycl nego", lecz poprosiła, by wolno jej było nadal grać w „Psychiat ponieważ wprawiało ją to w dobre samopoczucie. Psychiatra tran cyjny zgodził się. Pacjentka dalej więc przez kilka miesięcy na coty niowych spotkaniach opowiadała swoje sny i interpretowała je. koniec, być może z czystej wdzięczności, zapragnęła dowiedzieć si< naprawdę jej dolegało. Wtedy poważnie zainteresowała się an; transakcyjną, co dało dobre wyniki. Wariantem „Psychiatrii" jest „Archeologia" (nazwę tę zawdzi dr. Normanowi Reiderowi z San Francisco), w której pacjentka ; przeświadczenie, że jeśli tylko dowie się, przez kogo to wszystko, t< razu będzie dobrze. Prowadzi to do ciągłego przetrawiania wyda z dzieciństwa. Czasami terapeuta może zostać wciągnięty w w „Krytykę", w której pacjentka opisuje swoje odczucia w różr sytuacjach, a terapeuta tłumaczy jej, dlaczego są one niewłaściwe. „Autoekspresja", gra rozpowszechniona w pewnych grupach t peutycznych, opiera się na dogmacie „Uczucia są dobre". Na przykład pacjentka używająca wulgarnych słów może zdc poklask lub przynajmniej skryte pochwały. Doświadczona gr szybko jednak zdemaskuje tę grę. Niektórzy uczestnicy spotkań terapeutycznych osiągają dużą -b łość w rozpoznawaniu gier z kategorii „Psychiatrii" i jeżeli uznają nowy pacjent gra w „Psychiatrię", czy też w „Analizę transakcyj zamiast stosować procedury grupowe dla uzyskania wglądu, szybkc o tym informują. Pewna kobieta, która przeniosła się z grupy graj; w „Autoekspresję" do innej, bardziej doświadczonej, opowiedz historię kazirodczego związku ze swego dzieciństwa. Zamiast z prz< żeniem, którego spodziewała się, zawsze ilekroć (a zdarzało się to czę: powtarzała swoją opowiastkę, spotykała się z obojętnością, co prowadziło ją do wściekłości. Zdumiona, że nowo poznana gn interesuje się bardziej jej transakcyjną złością niż historycznym kazi dztwem, zirytowanym tonem zarzuciła uczestnikom, że nie są freuc tami, co według niej stanowiło widocznie najcięższą obrazę. Sam Fn 9 — W co grają ludzie traktował psychoanalizę bardziej serio i unikał przekształcania jej twierdząc, że sam nie jest freudystą. Ostatnio odkryto nowy wariant „Psychiatrii" — „Powiedz mi, czy..." — podobny nieco do popularnej zabawy w „Dwadzieścia Pytań". White opowiada swój sen lub jakieś zdarzenie, a pozostali uczestnicy, często łącznie z terapeutą, próbują znaleźć właściwą interpretację, zadając na ten temat wiele pytań. Dopóki White na nie odpowiada, każdy uczestnik kontynuuje swoje dociekania, aż do chwili, gdy White nie potrafi odpowiedzieć na któreś z nich. Wtedy Black prostuje się, a jego znaczące spojrzenie mówi: „Acha! Gdybyś umiał odpowiedzieć na to pytanie, z pewnością twój stan poprawiłby się. Ja zrobiłem, co mogłem". (Jest to odległy wariant „Dlaczego ty nie — tak, ale"). Część grup terapeutycznych bazuje niemal wyłącznie na tej grze, latami prawie niczego nie osiągając. „Powiedz mi, czy" daje dużą swobodę White'owi, który czując się słabym może wychodzić w tej grze naprzeciw, bądź przeciwnie — torpedować ją przez udzielenie odpowiedzi na wszystkie pytania. Wtedy u innych graczy szybko pojawi się złość i konsternacja, gdyż White odparowuje: „Odpowiedziałem na wszystkie wasze pytania, a wy nie wyleczyliście mnie, to co u diabła tu robicie?" „Powiedz mi, czy" uprawia się także w szkole, kiedy uczniowie wiedzą, że „prawidłowej" odpowiedzi na pytania otwarte zadawane przez pewnego typu nauczycieli nie można udzielić na podstawie posiadanych wiadomości, lecz poprzez zgadywanie bądź próbowanie, która z kilku możliwych odpowiedzi zadowoli nauczyciela. Odmiana pedantyczna zachodzi przy uczeniu greki; nauczyciel zawsze ma przewagę nad uczniem i może zrobić z niego durnia dobierając w tym celu jakiś niejasny fragment tekstu. To samo zdarza się też często przy nauce hebrajskiego. 6. Głupi Teza. W łagodniejsze formie teza „Głupiego" brzmi: „Śmieję się wraz z tobą ze swej własnej niezgrabności i głupoty". Jednakże ludzie z silniejszymi zaburzeniami mogą grać bardziej ponuro z tezą: „Jestem głupi i taki już jestem. Spróbuj mi tylko coś zrobić". Obie formy wywodzą się z pozycji depresyjnej. „Głupiego" trzeba odróżnić od „Sprytu", w którym pozycja jest bardziej agresywna, a niezgrabność jest 130 ceną za uzyskanie wybaczenia. Nie należy go też mylić z „Błazn który nie jest grą, ale rozrywką, wzmacniającą przeświadczenie: „Je bystry, ale nieszkodliwy". Dla White'a kluczową transakcję „Głupi stanowi nazwanie go przez Blacka tym mianem bądź reakcja pot dzająca taki sąd o nim. Zatem White postępuje jak Spryciarz, lec prosi o wybaczenie. W gruncie rzeczy przebaczenie jest mu nie na ponieważ zagraża jego przeświadczeniu. Bywa i tak, że White bła; nie dając tego po sobie poznać, ponieważ chce, by jego zachov traktowano poważnie — jako oznakę prawdziwej głupoty. Istnie wyraźna korzyść zewnętrzna, gdyż im mniej White się uczy, skuteczniej może grać. Dlatego w szkole nie musi się uczyć, a w prac stara się doskonalić swych umiejętności. Wie już od najwcześniej? lat, że ludzie są z niego zadowoleni tak długo, jak długo jest : (choćby nawet mówili coś wręcz przeciwnego). Zaskakuje ich i miast, gdy w sytuacji stresowej, którą stara się przezwyciężyć, wycr na jaw, że wcale nie jest głupi —jak bajkowy „głupi" Jasio, najmłc z braci. Antyteza. Antyteza formy łagodnej jest prosta. Nie uczestnicząc w powstrzymując się od śmiechu i drwin, ten kto godzi w „Głupie zdobywa przyjaciela na całe życie. Jest tu jeden cienki mon a mianowicie grę tę często uprawiają ludzie o osobowości cyklotyr nej czy maniakalno-depresyjnej. Gdy są w euforii, wydaje sit naprawdę zależy im na tym, by wszyscy zgodnie się z nich śmiali. Tn nieraz tego nie robić, ponieważ sprawiają wrażenie, że będą czuli i do osoby powstrzymującej się od śmiechu (i w pewnym sensie tak ponieważ zagraża to ich pozycji i psuje grę). Lecz kiedy znajd; w depresji, wychodzi na jaw ich uraza do tych, którzy śmiali się ' z nimi i z nich; wtedy osoba, która przedtem zachowywał? powściągliwie, przekonuje się, że miała rację. Może stać się je< osobą, z którą pacjent pragnie dzielić szpitalny pokój czy rozma w chwili depresji, a wszyscy dawniejsi bawiący się grą „przyjaciek teraz uważani za wrogów. Nie ma sensu tłumaczyć White'owi, że nie jest głupi. Zresztą moi być naprawdę dość ograniczony i zdawać sobie z tego sprawę, co wh stanowiło impuls do zainicjowania gry. Istnieją wszelako obszar) których czuje się pewniej, często jest to na przykład wgląd psycholo; ny. Okazanie względów takim zdolnościom nie jest szkodliwe, lec; należy tego mylić z niezręcznymi próbami „zapewniania"; te mogą mu dać wprawdzie gorzką satysfakcję z uświadomienia sobie, że inni ludzie są jeszcze głupsi od niego, lecz słaba to pociecha. Takie „zapewnianie" z pewnością nie jest najmądrzejszym posunięciem terapeutycznym i zazwyczaj robi się je w ramach gry „Ja tylko próbuję ci pomóc". Antytezą „Głupiego" jest powstrzymywanie się od tej gry, nie zaś zastąpienie jej inną. Antyteza formy ponurej to sprawa trudniejsza, ponieważ ponury gracz próbuje prowokować nie śmiech czy drwiny, lecz bezradność albo rozdrażnienie; z tymi reakcjami dobrze sobie zresztą radzi zgodnie z wyzwaniem: „Spróbuj mi tylko coś zrobić". Zapewnia mu to sukces w każdym wypadku. Jeżeli Black nic nie zrobi, to dlatego że jest bezradny, a jeżeli uczyni coś, to pod wpływem rozgoryczenia. Dlatego ludzie ci chętnie grają też w „Dlaczego ty nie — tak, ale", czerpiąc z tego te same satysfakcje, tyle że w łagodniejszej formie. W tym przypadku nie ma łatwego rozwiązania i chyba się go nie znajdzie, dopóki psycho-dynamika tej gry nie stanie się bardziej zrozumiała. 7. Drewniana noga Teza. Najostrzejszą formą „Drewnianej nogi" jest „Niepoczytalność". W terminach transakcyjnych można to wyrazić w następujący sposób: „Po kimś tak zaburzonym psychicznie jak ja nie można się spodziewać, że cofnie się przed morderstwem". Na co sąd powinien odpowiedzieć: „Z pewnością nie; trudno nam tego wymagać od pana". „Niepoczytalność" uprawiana w kręgach prawniczych znalazła swoje miejsce w amerykańskiej kulturze, przy czym nie należy jej utożsamiać z niemal powszechnie uznawaną zasadą, że od człowieka cierpiącego na głęboką psychozę nie można oczekiwać odpowiedzialności za własne czyny. Zgodnie z informacjami autora, w Japonii stan upojenia, a w Rosji pełnienie służby wojskowej w okresie wojny, stanowią okoliczności usprawiedliwiające każde pogwałcenie prawa. Teza „Drewnianej nogi" brzmi: „Czego można spodziewać się po człowieku, który ma drewnianą nogę?" Przy takim ujęciu nikt oczywiście nie będzie oczekiwał od człowieka z drewnianą nogą niczego więcej niż umiejętności kierowania wózkiem inwalidzkim. Swoją drogą podczas drugiej wojny światowej pewien człowiek z drewnianą nogą popisywał się na oddziale amputacji szpitala wojskowego po mistrzows- 132 ku wykonywanym dynamicznym tańcem. Istnieją niewidomi, którzy praktykującymi prawnikami i zajmują się polityką (jeden z nich je obecnie burmistrzem w miejscu zamieszkania autora), głusi pracująt jako psychiatrzy i ludzie bez rąk piszący na maszynie. Dopóki człowiek naprawdę ułomny lub wyolbrzymiający swo upośledzenie czy nawet wmawiający je sobie jest zadowolony ze swe§ losu, nie należy chyba w ogóle interweniować. Kiedy jednak zgłasza s do psychiatry, trzeba się zastanowić, czy czyni dla siebie najleps/ użytek ze swego życia i czy potrafi stawić czoła swojemu schorzenii W naszym kraju praca terapeuty będzie często w opozycji do spór części wykształconej opinii publicznej. Nawet bliska rodzina pacjent; najgłośniej uskarżająca się na skutki jego ułomności, może odwrócić s od terapeuty, gdy zauważy zdecydowaną poprawę u pacjenta. Specjah ta od analizy gier doskonale rozumie to zjawisko, lecz nie ułatwia t w niczym jego zadania. Wszystkim, którzy grali w „Ja tylko próbuję < pomóc", grozi gwałtowne załamanie się gry, gdy tylko pacjent zaczm sam walczyć i wówczas chwytają się nieraz wręcz niewiarygodnyc środków, by zakończyć leczenie. Oba zjawiska ilustruje przypadek jąkającego się klienta pat Black, o którym wspomniano przy omawianiu gry „Ubóstwo". Człc wiek ten uprawiał klasyczną formę „Drewnianej nogi". Nie mój znaleźć pracy z powodu jąkania się, z czego zresztą dobrze sobie zdawt sprawę, ponieważ interesowała go wyłącznie posada sprzedawcy. Jak wolny obywatel miał prawo szukać pracy w każdym charakterze, lec ponieważ był jąkałą, jego wybór budził wątpliwości co do czystość motywów, którymi się kierował. Reakcja władz organizacji charytatyw nej na próbę przerwania gry przez panią Black była dla riiej bardzi niekorzystna. „Drewniana noga" jest szczególnie zgubna w praktyce kliniczne^ ponieważ pacjent może znleźć terapeutę, który uprawia tę samą gr z tym samym usprawiedliwieniem, a wtedy rokowanie jest bardzi niepomyślne. Stosunkowo łatwo zaaranżować to na bazie „Usprawied liwienia ideologicznego": „Czego można oczekiwać od człowiek; żyjącego w takim społeczeństwie jak nasze?" Pewien pacjent powiązał j z „Usprawiedliwieniem psychosomatycznym": „Czego można oczeki wać od człowieka ze schorzeniami psychosomatycznymi?' Natknął sii na wielu terapeutów, którzy akceptowali jedno z dwóch usprawied liwień odrzucając drugie. W tej sytuacji żaden z nich ani nie poprawił rm n: samopoczucia przez utwierdzenie go w jego własnym przeświadczeniu (wymagałoby to przyjęcia naraz obu usprawiedliwień), ani go w nim nie osłabił (co mogłoby nastąpić w razie odrzucenia ich obu). W ten sposób pacjent ten dowiódł, że psychiatria nie potrafi pomóc ludziom. Do usprawiedliwień najczęściej podawanych przez pacjentów należą: przeziębienie, urazy głowy, stres sytuacyjny, stres wywołany warunkami życia we współczesnej cywilizacji wielkomiejskiej, kultura amerykańska i system gospodarczy. Oczytany gracz nie ma kłopotów ze znalezieniem autorytetów wspierających jego usprawiedliwienia. „Pije, bo jestem Irlandczykiem", „Nie doszłoby do tego, gdybym mieszkał w Związku Radzieckim albo na Tahiti". Tymczasem pacjenci szpitali psychiatrycznych w Związku Radzieckim i na Tahiti są podobni do amerykańskich35. Usprawiedliwienia typu „Gdyby nie oni", czy też „Oni mnie zawiedli", wymagają zawsze starannej oceny w praktyce klinicznej, a także przy planowaniu badań socjologicznych. Nieco bardziej wyrafinowane są takie tłumaczenia, jak: czego oczekiwać od człowieka, który (a) pochodzi z rozbitej rodziny, (b) jest neurotykiem, (c) jest w trakcie psychoanalizy, czy też (d) cierpi na chorobę alkoholową? Ukoronowaniem ich wszystkich jest takie oto usprawiedliwienie: „Jeśli się zmienię, nie będę mógł do końca przeanalizować swojego aktualnego zachowania i mój stan już nigdy się nie poprawi". Przeciwieństwem „Drewnianej nogi" jest „Riksza" z tezą: „Gdyby tylko w tym mieście były riksze (dziobaki) (dziewczyny mówiące językiem staroegipskim), nigdy bym się nie władował w ten bigos". Antyteza. Anty-„Drewniana noga" nie sprawia większych trudności, jeżeli terapeuta potrafi precyzyjnie odróżnić własnego Rodzica od Dorosłego, a cel terapeutyczny jest w pełni zrozumiały dla obu stron. Jako Rodzic może być „dobry" albo „szorstki". Będąc „dobrym" Rodzicem może akceptować usprawiedliwienia pacjenta, zwłaszcza jeśli są zgodne z jego własnym punktem widzenia. Niewykluczone, że posłuży się przy tym racjonalizacją, która brzmi: ludzie nie są odpowiedzialni za swoje działania, dopóki nie zakończą terapii. Jako „szorstki" Rodzic może odrzucić usprawiedliwienia i zaangażować się 35 E. Berne, The Cultural Problem: Psychopatology in Tahiti, „American Journal of Psychiatry", 111: 1076-1081, 1960. 134 w spór z pacjentem. Nasz gracz dobrze zna obie te postawy i wie, wyciągnąć z nich maksimum satysfakcji. Jako Dorosły terapeuta unika obu tych rozwiązań. Kiedy pac pyta: „Czego można oczekiwać od neurotyka?" (lub podaje jakieś i usprawiedliwienie), odpowiedź brzmi: „Ja niczego nie oczekuję. Rs w tym, czego ty sam od siebie oczekujesz?" Terapeuta ma tylko jei żądanie — żeby pacjent udzielił na to pytane poważnej odpowiedzi, f czym robi tylko jedno ustępstwo pozostawiając mu dostatecznie \\ czasu na znalezienie odpowiedzi (mniej więcej od sześciu tygodni sześciu miesięcy w zależności od rodzaju łączącego ich związku i we niejszego przygotowania pacjenta). Rozdział 12 Gry konstruktywne Psychiatra, który ma najlepsze dane po temu, by trafnie analizować gry, niestety zajmuje się najczęściej ludźmi, których gry wpędziły w kłopoty. Stąd wniosek, że gry dostępne badaniu klinicznemu są wszystkie w pewnym sensie „złe". Ponieważ, w myśl definicji, gry opierają się na transakcjach ukrytych, wszystkie zawierają pewien element wyzysku. Z tych dwóch przyczyn — praktycznej i teoretycznej, poszukiwanie „dobrych" gier jest trudne. O grze konstruktywnej można mówić wtedy, gdy jej wkład społeczny przewyższa złożoność jej motywów, zwłaszcza jeśli gracz uznaje te motywy nie bagatelizując ich ani nie chroniąc cynizmem. Konstruktywna gra przyczynia się więc zarówno do dobrego samopoczucia innych graczy, jak i do rozwoju agensa. Ponieważ nawet w najlepszych formach aktywności społecznej i organizacyjnej sporo czasu poświęca się grom, gier konstruktywnych należy wytrwale szukać. Prezentujemy tutaj kilka ich przykładów, choć przyznać trzeba, że nie są one najlepsze i jest ich niewiele. Są to: „Pracowite wakacje", „Szarmancki", „Filantrop", „Lokalny mędrzec" oraz „Będziecie jeszcze dumni, że mnie znacie". 1. Pracowite wakacje Teza. Ściśle mówiąc jest to raczej rozrywka niż gra, ale niewątpliwie konstruktywna dla wszystkich zainteresowanych. Amerykański listonosz, który jedzie do Tokio, by pomóc w pracy swemu japońskiemu koledze, czy też amerykański laryngolog, który spędza wakacje pracując w szpitalu na Haiti, poczują się pewnie tak odświeżeni i będą mieli tyle do opowiadania, jak gdyby polowali na lwy w Afryce albo podróżowali 136 transkontynentalną autostradą. „Pracowite wakacje" zostały ost oficjalnie usankcjonowane przez Korpus Pokoju. Jednak „Pracowite wakacje" stają się grą, jeżeli praca jest w wobec jakiegoś innego ukrytego motywu i podejmuje się ją tyli pokaz, żeby osiągnąć ponadto coś innego. Ale nawet w tych warur gra zachowuje swą konstruktywną wartość i stanowi jedną z ba polecanych form maskowania innych działań (często również kons tywnych). 2. Szarmancki Teza. W grę tę grają mężczyźni, którzy nie odczuwają presji seksi — czasami młodzi, zadowoleni ze swego małżeństwa czy zwi częściej starsi, pogodzeni ze swoją monogamią lub celibatem. Spo; szy odpowiednią kobietę, pan White wykorzystuje każdą sposot by powiedzieć jej komplement, nigdy jednak nie przekraczając | wyznaczonych przez jej pozycję społeczną, wymogi sytuacji i savc vre. Wszelako, w obrębie tych granic, pozwala sobie na pełną krę ność, entuzjazm i oryginalność. Nie chodzi mu o uwiedzenie part lecz chce zaimponować swoim wirtuozostwem w sztuce pra\ efektownych komplementów. Wewnętrzna korzyść społeczna pole sprawianiu przyjemności kobiecie przez niewinnego artystę i osią przezeń w zamian uznania dla własnego talentu. W szczegć przypadkach, gdy oboje świadomi są natury gry, może się ona przeć ku obopólnemu zadowoleniu aż do ekstrawagancji. Oczywiście czł< światowy będzie wiedział, kiedy przestać i nie przekroczy punktu, którym przestaje być zabawny (przez wzgląd na partnerkę) bądź za obniżać loty (przez wzgląd na dumę z własnego kunsztu). Dla zewnętrznych korzyści społecznych grywają w „Szan kiego" poeci, którym bardziej może jeszcze zależy na przychylnej r krytyków i czytelników, niż kobiety, która ich zainspirowała. Wydaje się, że Europejczycy (w powieściach) i Brytyjczycy (w p byli zawsze bieglejsi w tej grze od Amerykanów. W naszym kraju stała się domeną poetów, czerpiących swe natchnienie ze str; owocowo-warzywnego: twoje oczy są jak avocado, twoje war ogórki itd. „Szarmancki" typu straganowego nie może równ elegancją z twórczością Herricka i Lovelace'a, czy też z cynicznyrr pełnymi wdzięku dziełami Rochestera, Roscommona i Dorseta. ,/dawnj Antyteza. Aby dobrze zagrać swoją rolę, kobieta powinna odznaczać się pewną subtelnością i wyrafinowaniem. Odmowa uczestnictwa w grze świadczy o jej nadąsaniu i głupocie. Właściwa reakcja kobiety jest wariantem „Ach, jaki pan jest wspaniały" (AJPJW) i brzmi: „Podziwiam pańską twórczość". Jeżeli kobieta reaguje machinalnie albo nie jest dość subtelna, może odpowiedzieć czystą postacią AJPJW, co wszakże mija się z celem — White chce, by podziwiano nie jego, lecz jego sztukę. Brutalną antytezą ze strony nadąsanej kobiety jest odegranie „Gwałtu" drugiego stopnia („Spływaj frajerze"). „Gwałt" trzeciego stopnia, gdyby do niego doszło, byłby, rzecz jasna, w tych okolicznościach reakcją niewypowiedzianie podłą. Jeżeli kobieta jest po prostu głupia, będzie grała w „Gwałt" pierwszego stopnia sycąc swą próżność komplementami, a lekceważąc twórcze wysiłki i zdolności White'a. W sumie gra zostaje rozbita, jeżeli kobieta traktuje ją raczej jak próbę uwiedzenia niż jako pokaz literacki. Odmiany. „Szarmanckiego", który jest grą, trzeba odróżnić od operacji i procedur stosowanych podczas zalotów, gdyż te są prostymi transakcjami bez ukrytych motywów. Żeńską odmianę tej gry często uprawiają wykwintne Irlandki u schyłku młodości. Analiza (częściowa) Cel: Wzajemny podziw. Role: Poeta, jego Muza. Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły. Dorosły (mężczyzna): „Zobaczysz, że potrafię sprawić ci przyjemność". Dorosła (kobieta); „Och, rzeczywiście dzięki tobie poczułam się dobrze". Paradygmat psychologiczny: Dziecko (mężczyzna): „Posłuchaj, jak pięknie mówię". Dziecko (kobieta): „Och, ale z ciebie poeta". Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — kreatywność i upewnienie się co do własnej atrakcyjności. (2) Zewnętrzna psychologiczna 138 — uniknięcie odrzucenia z powodu niepożądanych zalotów. (3" wnętrzna społeczna — „Szarmancki". (4) Zewnętrzna społeczna -znają pominąć. (5) Biologiczna — wzajemne „głaski". (6) Egzyste na — Potrafię być czarujący. 3. Filantrop Teza. Pan White stale pomaga ludziom, kierując się jednak pe1 ukrytym motywem. Może pokutować za dawne grzechy albo kować obecne złe uczynki, zawierać przyjaźnie, by je później i rzystywać czy wreszcie — dążyć do zdobycia prestiżu. K wiek kwestionuje jego motywy, musi jednak docenić jego dzia Można bowiem przecież skrywać dawną podłość za jeszcze w podłością, żerować na ludzkim strachu bardziej niż na wspaniałe ności i dążyć do prestiżu drogą zła, nie dobra. Niektórzy fila bardziej interesują się współzawodnictwem niż dobroczynnością: łem więcej pieniędzy (dzieł sztuki, akrów ziemi), niż ty dałeś". I z nawet jeśli kwestionuje się ich motywy, należy docenić ich działar współzawodniczą oni w konstruktywny sposób, w odróżnieniu oc ludzi konkurujących destrukcyjnie. Większość osób, które grają' lantropa", znajduje tyluż wrogów, co przyjaciół, przy czym i drudzy mają zapewne swoje racje. Wrogowie atakują m filantropów i pomniejszają wartość ich czynów, przyjaciele nat< wdzięczni są za czyny, a nie wnikają w motywy. Dlategc obiektywne dyskusje o tej grze są praktycznie niemożliwe. L którzy twierdzą, że są neutralni, w rzeczywistości skrycie sympa z którąś ze stron. Ta gra, jako manewr zorientowany na eksploatację, jest poć dużej części stosunków społecznych w Ameryce. Klienci chętnie jednak uczestniczą i jest to chyba najprzyjemniejsza i najb; konstruktywna spośród gier handlowych. W innych okoliczne staje się ona jedną z najbardziej karygodnych praktyk — trójstror rodzinną, w której matka i ojciec współzawodniczą o uczucie potomstwa. Zauważmy jednak, że nawet w tym wypadku „Filantropa" pozwala uniknąć daleko bardziej niegodziwych spo współzawodnictwa — na przykład: „Mamusia jest bardziej ch< tatuś" albo „Dlaczego kochasz go bardziej niż mnie?". 4. Lokalny mędrzec Teza. Jest to właściwie raczej scenariusz niż gra, ale podobny do gry w swych przejawach. Dobrze wykształcony i inteligentny człowiek stara się zgromadzić maksimum wiadomości z różnych dziedzin nie związanych z własną pracą. Po przejściu na emeryturę przeprowadza się z dużego miasta, gdzie zajmował odpowiedzialne stanowisko, do małego miasteczka. Tam szybko daje się poznać jako osoba, do której każdy może przyjść z dowolnym kłopotem — od stukotu w silniku do zniedołężnialego dziadka — a on pomoże mu- sam, jeśli potrafi, albo skieruje go do właściwego fachowca. W ten sposób szybko znajduje miejsce w nowym środowisku jako „Lokalny Mędrzec", nie mający o nic pretensji i chętnie wysłuchujący innych. Najlepsi są w tym ludzie, którzy przedtem skorzystali z pomocy psychiatry, żeby zanalizować własne motywy i dowiedzieć się, jakich błędów powinni się wystrzegać w tej roli. 5. Będziecie jeszcze dumni, że mnie znacie Teza. Jest to bardziej wartościowy wariant gry ,,ja im pokażę", która ma dwie formy. W destrukcyjnej White „pokazuje im" wyrządzając im szkody. W ten sposób może wywalczyć sobie wyższą pozycję, nie dla prestiżu czy materialnych korzyści, ale po to, by móc tym bardziej dokuczyć. W konstruktywnej formie White ciężko pracuje i nie szczędzi wysiłków dla zdobycia prestiżu, przy czym nie chodzi mu wyłącznie o to, by podziwiano jego mistrzostwo i talent (chociaż pobudki te mogą grać wtórną rolę) ani o wyrządzenie bezpośredniej szkody własnym wrogom; on chce by zżerała ich zawiść i by odczuwali żal za to, że wcześniej źle go traktowali. W „Będziecie jeszcze dumni, że mnie znacie" White pracuje nie przeciwko, ale w interesie swoich dawnych kolegów. Chce im pokazać, że słusznie odnosili się do niego z życzliwością i szacunkiem i dowieść dla ich własnej satysfakcji, że sąd ich był trafny. Aby zapewnić sobie sukces White musi posługiwać się wyłącznie uczciwymi środkami w uczciwych celach i na tym właśnie polega wyższość tej gry nad „ja im pokażę". Zarówno „ja im pokażę", jak i „Będziecie jeszcze dumni" bywają czasem jedynie ubocznymi efektami sukcesu, nie zaś grami. Stają się nimi, gdy dla White'a mniej znaczy sam sukces niż wrażenie, jakie wywiera on na jego wrogach czy przyjaciołach. 140 Część trzecia NA MARGINESIE GIER Rozdział 13 Znaczenie gier 1. Gry są przekazywane z pokolenia na pokolenie. Ulubioną grę danej osoby można prześledzić wstecz do jej rodziców i dziadków, w przód zaś — do dzieci, które, jeśli nie nastąpi skuteczna interwencja, nauczą jej z kolei swoje dzieci. W ten sposób analiza gier odbywa się na wielkiej matrycy historycznej rozciągającej się w przeszłość i w przyszłość; wstecz można się przy tym cofnąć z pewnością aż do stu lat, a w przód rzutować na lat co najmniej pięćdziesiąt. Przerwanie tego łańcucha, w którym uczestniczy pięć albo więcej pokoleń, może mieć geometrycznie postępujące skutki. Na świecie żyje wielu ludzi, którzy mają przeszło dwustu potomków. Gry mogą z pokolenia na pokolenie słabnąć lub się zmieniać, chociaż wydaje się, że istnieje silna tendencja do kojarzenia się osób, które grają w podobne, jeżeli nie takie same gry. Jest to historyczne znaczenie gier. 2. „Wychowanie" polega głównie na nauczeniu ich, w jakie gry mają grać. Różne kultury i klasy społeczne preferują różne typy gier, a rozmaite plemiona i rodziny wybierają rozmaite ich odmiany. Jest to kulturowe znaczenie gier. 3. Gry są jak gdyby wciśnięte między rozrywki i intymność. Rozrywki stają się nudne przy powtarzaniu, tak jak i sprzyjające im spotkania towarzyskie. Intymność wymaga dużej ostrożności i zagraża jej Rodzic, Dorosły i Dziecko. Społeczeństwo krzywi się na szczerość poza zaciszem domowym, rozsądek podpowiada, że może być ona zawsze nadużyta, a Dziecko lęka się jej, ponieważ wiąże się ze zdemaskowaniem. Zatem, żeby uciec od nudy rozrywek nie narażając się przy tym na niebezpieczeństwa intymności, większość ludzi idzie na kompromis gier tam, gdzie to możliwe, i one głównie 142 wypełniają im najciekawsze ze wspólnie spędzanych godzin. Jest społeczne znaczenie gier. 4. Ludzie wybierają na przyjaciół, kolegów i najbliższych osc które grają w te same gry. Dlatego „każdy, kto jest kimś" w dar kręgu społecznym (arystokracji, paczce młodzieżowej, klubie, miast ku studenckim itd.) zachowuje się w sposób, który może wydawać całkiem obcy członkom innego kręgu społecznego. I odwrotnie, ka członek określonego kręgu społecznego zmieniający swoje gry, mus liczyć z niebezpieczeństwem odrzucenia przez swoich towarzyszy, będzie serdecznie przyjęty w innym kręgu społecznym. Jest to osol znaczenie gier. Uwaga Czytelnik ma już chyba podstawy, by zauważyć różnicę pomiędzy matemat; a transakcyjną analizą gier. Matematyczna analiza gier zakłada, że gracze są w racjonalni. Transakcyjna analiza gier dotyczy gier, które są nieracjonalne czy i irracjonalne, a przez to bardziej rzeczywiste. no fgorn Y"' oi o ' Rozdział 14 Gracze Wiele gier stanowi domenę ludzi z zaburzeniami psychicznymi; na ogół im poważniejsze są ich zaburzenia, tym ostrzej grają. Jednak, co ciekawe, niektórzy schizofrenicy odmawiają, jak się wydaje, uczestnictwa w grach i od pierwszej chwili żądają szczerości. Na co dzień najbardziej zapalonymi graczami są dwie kategorie osób: Ponuracy i Skwerzy36. Ponurak to człowiek, który jest zły na swoją matkę. W badaniu wychodzi na jaw, że złość ta trwa od wczesnego dzieciństwa. Często ma po temu istotne „Dziecięce" powody: matka mogła zostawić go w krytycznym okresie jego dzieciństwa, bo zachorowała i poszła do szpitala, czy też mogła urodzić zbyt wiele rodzeństwa. Czasem porzucenie to jest bardziej dobrowolne — mogła go oddać komuś na wychowanie, aby ponownie wyjść za mąż. W każdym razie od tego czasu stał się ponury i nadąsany. Nie lubi kobiet, chociaż bywa Don Juanem. Ponieważ dąsanie się jest pierwotnie umyślne, mężczyzna może świadomie z niego zrezygnować w dowolnym momencie życia, tak jak robił to w dzieciństwie, gdy nadchodził czas kolacji. Warunki niezbędne do takiej rezygnacji są takie same w przypadku dorosłego i małego Ponuraka. Chodzi o to, by mógł on zachować twarz i by otrzymał jakąś atrakcyjną ofertę w zamian za przywilej dąsania się. Czasami gra w „Psychiatrię", która w innej sytuacji mogłaby trwać kilka lat, zostaje przerwana dzięki rezygnacji z dąsania się. Wymaga to starannego 36 Skwer — od „sąuare", który w slangu amerykańskim oznacza człowieka sztywnego, konwencjonalnego, kogoś, kto jest „jak należy". Określenie to upowszechnili hipisi (por. K. Jankowski, Hipisi w poszukiwaniu ziemi obiecanej, Warszawa 1972, s. 54). 144 przygotowania pacjenta i odpowiedniego czasu oraz podejścia, l zręczność terapeuty czy próby zastraszenia odniosą ten sam miz< skutek co analogiczne postępowanie rodziców wobec nadąsar chłopczyka. Po pewnym czasie pacjent odpłaci terapeucie za nieumiejętność, tak jak zrobi to chłopczyk w stosunku do sw niezręcznych rodziców. Z żeńskimi Ponurakami sytuacja jest taka sama, mutatis mutm gdy mają złość do ojca. Terapeuta-mężczyzna musi potraktować „Drewnianą nogę" („Czego spodziewać się po kobiecie, która rr takiego ojca?") z jeszcze większą dyplomacją. Inaczej ryzykuje zostanie skreślony jako „mężczyzna podobny do ojca". Każdy z nas ma w sobie troszeczkę Skwera, a celem analizy gier zredukowanie tej cząstki do minimum. Skwer to ktoś, kto jest nadn nie wrażliwy na wpływy Rodzicielskie. Stąd w momentach krytyczr zakłócają one nieraz jego Dorosłe przetwarzanie danych i Dziec spontaniczność, co daje w rezultacie niestosowne czy też niezręi zachowanie. W ekstremalnych przypadkach Skwer bywa Lizusem, Pozę i Natrętem. Skwera nie należy mylić ze zdezorientowanym ser frenikiem, którego Rodzic nie działa wcale, a Dorosły bardzo sł; przez co musi zmagać się ze światem jako zagubione Dziecko. Ciek; że na co dzień epitet „skwer" używany jest wyłącznie w stosunki mężczyzn lub, w rzadkich przypadkach, do męskich kobiet. „Piła" jeszcze bardziej nienaganna od „Skwera". Określenie to zarezerwov jest zazwyczaj dla kobiet, chociaż czasem mówi się tak o mężczyzi mających nieco kobiece skłonności. 10 — W co grają ludzie Rozdział 15 Paradygmat Rozważ następującą wymianę zdań pomiędzy pacjentką (P) a terapeutą (T): P: „Mam nowy plan — być punktualną". T: „Spróbuję współpracować". P: „To mnie nie obchodzi. Robię to dla siebie samej... Zgadnij, jaki stopień dostałam na egzaminie z historii?" T: „B + " P: „Skąd wiedziałeś?" T: „Ponieważ boisz się dostawać A". P: „Tak, miałam A, przejrzałam swoją pracę i wykreśliłam trzy dobre odpowiedzi, a w ich miejsce wstawiłam trzy złe". T: „Podoba mi się rozmowa. Nie ma w niej Skwera". P: „Wiesz, wczoraj wieczorem myślałam o tym, jak bardzo się rozwinęłam. Wyliczyłam, że teraz jestem Skwerem w 17 procentach". T: „Skoro dziś jest zero, zatem masz prawo do 34 procentowego rabatu w następnej rundzie". P: „To wszystko zaczęło się sześć miesięcy temu, kiedy to patrzyłam na swój ekspres do kawy i po raz pierwszy naprawdę go zobaczyłam. I wiesz, jak jest teraz, wiesz, że słyszę śpiew ptaków i patrzę na ludzi, a oni są wtedy prawdziwymi ludźmi i co najważniejsze ja też jestem wtedy naprawdę. I nie tylko wtedy, ale i teraz tutaj jestem naprawdę. Pewnego dnia stałam w galerii patrząc na obraz. Jakiś człowiek podszedł do mnie i powiedział: «Gauguin jest bardzo sympatyczny, prawda?». Wtedy ja odpowiedziałam: «Ty mi się też podobasz)). Więc wyszliśmy i wypiliśmy drinka i on okazał się bardzo miłym facetem". Tekst ten przedstawia wolną od Skwera i od gry konwersację 146 pomiędzy dwoma autonomicznymi Dorosłymi, z następującymi gami: „Mam nowy plan — być punktualną". Deklaracja ta została pc post factum. Pacjentka prawie zawsze się spóźniała. Tym razem punktualna. Gdyby punktualność była postanowieniem, aktem woli", presją Rodzica na Dziecko, wywieraną tylko po to, odrzuciło, powinna być ogłoszona przed faktem: „Od następnego nie będę się spóźniać". Byłoby to próbą ustanowienia gry. Nie by przytoczona deklaracja. Była to decyzja Dorosłego, plan, a ni stanowienie. Od tej pory pacjentka nie spóźniała się. „Spróbuję współpracować". Nie było to oświadczenie „podtrz jące" ani pierwsze posunięcie w nowej grze „Ja tylko próbuję ci por Godzina spotkań pacjentki z terapeutą następowała po przerw lunch. Ponieważ ta notorycznie się spóźniała, on przyzwyczaił się; korzystać i również się spóźniał. Terapeuta wiedział, że dekli pacjentki jest poważna i dlatego złożył swoją. Transakcja ta stan kontrakt dwojga Dorosłych, którzy go dotrzymali, nie zaś złośl Dziecka wobec Rodzica, który z racji swej pozycji czuł się zmuszo odegrania roli „dobrego tatusia", okazującego chęć współpracy. „To mnie nie obchodzi". Pacjentka mówiąc to kładzie naci fakt, że jej punktualność jest trwałą decyzją, a nie czczą dekla która miałaby być wykorzystana jako element gry w pseudouleg „Zgadnij, jaki stopień dostałam?" Jest to rozrywka, której ob< świadomi i wiedzą, że mogą w niej uczestniczyć. Terapeuta nie n manifestować swej czujności przez zwrócenie uwagi pacjentce, że j rozrywka, ponieważ ona także o tym wiedziała i nie musiał! wstrzymywać się od udziału w niej tylko dlatego, że on tak to na „B + ". Terapeuta wywnioskował, że w jej przypadku był to j( możliwy stopień i że nie ma powodu, by tego nie powiedzieć, wpływem fałszywej skromności, czy też z obawy przed nietrafie mógłby udawać, że nie wie. „Skąd wiedziałeś?"Było to pytanie Dorosłego, a nie gra w „Acł Pan jest wspaniały" i zasługiwało na stosowną odpowiedź. „Tak, miałam A". Była to prawdziwa próba. Pacjentka nie si się racjonalizować czy usprawiedliwiać, lecz uczciwie stawiła własnemu Dziecku. „Podoba mi się ta rozmowa". Ta i następne żartobliwe uwag wyrazem wzajemnego szacunku Dorosłych, może z niewielką domieszką rozrywki Rodzic — Dziecko, na którą oboje świadomie się zgodzili. „Po raz pierwszy naprawdę go zobaczyłam". Pacjentka ma teraz prawo do własnej świadomości i nie musi już widzieć ekspresów do kawy i ludzi w sposób, w jaki przykazali jej rodzice. „Teraz tutaj jestem naprawdę". Ona nie żyje już dłużej w przyszłości czy w przeszłości, ale potrafi zwięźle je zanalizować, jeśli służy to jakiemuś pożytecznemu celowi. „Powiedziałam: «Ty mi się też podobasz»". Nie musi już tracić czasu na grę w „Galerię sztuki" ze świeżo poznanym znajomym, chociaż umiałaby to, gdyby chciała. Terapeuta ze swojej strony nie czuje się zobowiązany do gry w „Psychiatrię". Choć nadarzyło się kilka okazji, żeby poruszyć zagadnienie mechanizmów obronnych, przeniesienia i interpretacji symbolicznej, był on w stanie pominąć je bez najmniejszej obawy. Chyba jednak warto było sprawdzić, które odpowiedzi pacjentka wykreśliła ze swej pracy egzaminacyjnej (mogło się to kiedyś przydać). Niestety, do końca tej godziny pozostałe 17 procent Skwera pacjentki i 18 procent Skwera terapeuty dawało o sobie znać od czasu do czasu. W sumie przedstawione zachowanie — to aktywność przeplatana rozrywkami. Rozdział 16 Autonomia Osiągnięcie autonomii ujawnia się poprzez wyzwolenie, czy też o kanie trzech zdolności: świadomości, spontaniczności oraz intymi Świadomość. Świadomość oznacza zdolność widzenia ekspres kawy i słyszenia śpiewu ptaków na własny sposób, a nie tal nas nauczono. Można zasadnie przyjąć, że niemowlęta słyszą i \ inaczej niż dorośli37 i że ludzie w pierwszych latach życia kieru bardziej poczuciem piękna niż intelektem. Mały chłopiec z zac tem patrzy na ptaki i słucha ich śpiewu. Wtedy pojawia się „c ojciec", który uważa, że powinien „uczestniczyć" w doświadczę: dziecka i pomóc mu rozwijać się". Mówi: „To jest sójka, a t( wróbel". Z chwilą, gdy chłopiec zacznie się skupiać na tym, ' ptak jest sójką, a który wróblem, nie potrafi już widzieć ptaków słyszeć, jak śpiewają. Musi je widzieć i słyszeć tak, jak życzy ojciec. Ojciec ma ze swej strony rację, ponieważ niewielu ludzi pozwolić sobie na przejście przez życie zachwycając się śpiewem pt; i im szybciej chłopiec rozpoczyna swą „edukację", tym lepiej, l zostanie ornitologiem, kiedy dorośnie. Niektórzy jednak poi patrzeć i słuchać w dawny sposób. Ale większość przedstaw gatunku ludzkiego utraciła wrażliwość malarza, poety czy też mv i nie pozostawiono im możliwości widzenia i słyszenia wprost, r jeżeli mogą sobie na to pozwolić. Muszą do tego dojść wtc Odzyskanie tej zdolności będziemy nazywać świadomością. Fizjolc nie, świadomość jest ejdetyczną percepcją, związaną z ejdet} 37 E. Berne, Intuition IV: Primal Images and Prima! Judgments. wyobraźnią38. Możliwe, że istnieje także ejdetyczna percepcja, przynajmniej u niektórych osób, w sferze smaku, węchu i kinestezji, dająca nam artystów w tych dziedzinach: kucharzy, twórców perfum i tancerzy, których odwieczny problem stanowi znalezienie publiczności zdolnej docenić ich dzieła. Świadomość wymaga życia tu i teraz, a nie gdzieś indziej, w przyszłości albo w przeszłości. Dobrym przykładem rozmaitych możliwości w życiu Amerykanina jest jazda w pośpiechu autem do pracy. Podstawowe pytanie brzmi: „Gdzie jest duch, gdy ciało jest tutaj?" Zazwyczaj bywają trzy sytuacje. 1. Najdalej duchem jest mężczyzna, dla którego najważniejsza jest punktualność. Choć tkwi przy kierownicy samochodu, jego myśli są pod drzwiami biura i zapomina o swoim najbliższym otoczeniu, chyba że napotka przeszkody na drodze. To Skwer, którego podstawowym zmartwieniem jest, jak wypadnie przed szefem. Jeżeli grozi mu spóźnienie, wpadnie do biura bez tchu. Uległe Dziecko każe mu podjąć grę „Patrz, jak bardzo się starałem". Prowadząc samochód jest całkowicie pozbawiony autonomii i, jako istota ludzka, jest bardziej martwy niż żywy. Całkiem możliwe, że są to wymarzone warunki do powstania nadciśnienia albo choroby wieńcowej. 2. Ponurakowi natomiast chodzi nie tyle o przybycie na czas, ile o wymyślanie usprawiedliwień dla swego spóźniania. Niepomyślne zbiegi okoliczności, źle uregulowane światła na skrzyżowaniach, błędy czy też głupota innych kierowców doskonale pasują do jego schematu. Przyjmuje je z ukrytą radością jako materiał do gry w „Patrz, do czego mnie zmusili", którą podejmuje jego zbuntowane Dziecko albo sprawiedliwy Rodzic. Ponurak również zapomina o swym otoczeniu, wyjąwszy sytuacje, gdy inni przystępują do jego gry; jest więc tylko na wpół żywy. Jego ciało jest w samochodzie, lecz duch poza nim, zajęty wyszukiwaniem wad i niesprawiedliwości otaczającego świata. 3. Rzadziej spotyka się typ „naturalnego kierowcy", człowieka, dla którego prowadzenie samochodu jest pokrewne nauce i sztuce. Gdy szybko i zręcznie toruje sobie drogę w ruchu ulicznym, tworzy ze swym pojazdem jedną całość. On też zapomina o swoim otoczeniu, z wyjątkiem sytuacji, gdy stwarza ono pole popisu dla jego mistrzostwa, które stanowi dla niego nagrodę samo przez się. Jest jednak doskonale 38 E. R. Jaensch, Eidetic Imagery, Harcourt, Brace and Company, New York 1930. 150 świadomy siebie i swej maszyny, którą tak świetnie kontroluje, w tym zakresie jest żywy. Takie prowadzenie samochodu jest fon rzecz biorąc rozrywką Dorosłego, z której Dziecko i Rodzic rc mogą czerpać satysfakcję. 4. Czwarty przypadek to osoba, która jest świadoma i ktć będzie się spieszyć, ponieważ żyje chwilą bieżącą i otoczeniem, w k się znajduje: niebem, drzewami i uczuciem ruchu. Spieszyć się, : nie zwracać uwagi na to otoczenie i mieć w świadomości tylko c ukaże się oczom w trakcie dalszej jazdy albo same przeszkody na < bądź wreszcie siebie samego. Pewien Chińczyk zamierzał wsi; lokalnego pociągu metra, na co jego kaukaski towarzysz powied: mogą zaoszczędzić dwadzieścia minut, jeśli pojadą ekspresem, uczynili. Kiedy wysiedli na stacji Central Park, Chińczyk ku zdu: kolegi usiadł na ławce. „Bo wiesz — wyjaśnił — skoro zaoszczęd: dwadzieścia minut, możemy posiedzieć tutaj przez ten czas i cies otoczeniem". Człowiek świadomy jest żywy, ponieważ wie, jak czuje, wie jest i co się dzieje w danej chwili. Wie, że po jego śmierci drzewa będą nadal, lecz jego już nie będzie i już ich nie zobaczy. Dlateg chce je widzieć najintensywniej, jak potrafi. Spontaniczność. Spontaniczność oznacza wybór, wolność wybór rażania własnych uczuć z dostępnego ich asortymentu (uczucia ca, uczucia Dorosłego i uczucia Dziecka). Oznacza wyzwolę przymusu grania i odczuwania tego tylko, czego człowieka od< nauczono. Intymność. Intymność to spontaniczna, wolna od gier otwarto.sc świadomej, osiągnięcie ejdetycznej percepcji nieskażonego E w całej jego naiwności żyjącego tu i teraz. Można wykazać ekspe talnie39, że ejdetyczna percepcja wywołuje wzruszenie i że sz mobilizuje pozytywne uczucia do tego stopnia, że istnieje naws zjawisko jak „jednostronna intymność". Znają je dobrze, choć i 39 Eksperymenty prowadzone na San Francisco Social Psychiatry Seminars jeszcze w fazie wstępnej. Skuteczne doświadczalne wykorzystanie analizy tran; wymaga specjalnego przeszkolenia i praktyki, podobnie jak posługiwanie się cl grafią czy spektrofotometrią. Grę od rozrywki wcale nie łatwiej odróżnić niż gv planety. Patrz E. Berne, The Intimacy Experiment, „Transactional Analysis Bul 113, 1964; Morę About Intimacy, ibidem, 3: 125, 1964. tą nazwą, cyniczni uwodziciele obojga płci, którzy potrafią zdobywać partnerów nie angażując się osobiście. Robią to poprzez zachęcanie drugiej osoby do patrzenia na nich wprost i swobodnego mówienia, podczas gdy sami stwarzają tylko pozory wzajemności. Ponieważ intymność jest w istocie funkcją naturalnego Dziecka (choć wyrażaną w matrycy psychospołecznych uwikłań), zazwyczaj zostaje spełniona, jeśli nie zakłócą jej gry. Tym, co ją niszczy, jest na ogół przystosowanie się do wpływów Rodzica. Niestety, jest to zjawisko prawie powszechne. Lecz zanim tak się stanie, większość dzieci okazuje miłość40, która, jak dowiedziono eksperymentalnie, jest sednem intymności. 40 Niektóre niemowlęta są zaniedbywane bardzo wcześnie (marazm kolki) i nigdy nie mają okazji, by ćwiczyć tę zdolność (przyp. aut.). Rozdział 17 Osiągnięcie autonomii i> \ A> u Świadomie bądź nieświadomie rodzice od urodzenia uczą swe dziei . się zachowywać, myśleć, czuć i spostrzegać. Uwolnienie się od wpływów nie jest sprawą łatwą, ponieważ są one głęboko zakorze i podczas pierwszych dwudziestu czy trzydziestu lat życia niezbędi biologicznego i społecznego przetrwania. W gruncie rzeczy wyzwi to jest w ogóle możliwe tylko wówczas, gdy jednostka sta autonomiczna (to znaczy zdolna do świadomości, spontanics i intymności) i ma własny sąd o tym, co zaakceptować z rodzicie! nauk. W pewnych dokładnie określonych chwilach dzieciństwa de je, jak zamierza się do nich przystosować. Ponieważ adaptacj z natury ciągiem decyzji, może być cofnięta, gdyż decyzje są w sprz cych warunkach odwracalne. Osiągnięcie autonomii zatem polega na przezwyciężeniu wszys nieistotnych rzeczy omówionych w rozdziale 13., 14. i 15. przezwyciężenie nigdy nie jest ostatecznie; wciąż trzeba walczyć o i nie wpaść w stare koleiny. Po pierwsze, o czym była mowa w rozdziale 13., trzeba uwzgl cały ciężar plemiennej czy też rodzinnej tradycji historycznej, ta w przypadku opisanych przez Margaret Mead wieśniaków w > Gwinei41; następnie należy odrzucić indywidualne wpływy rodzicie społeczne i kulturowe. To samo odnosi się do wymogów współczes społeczeństwa w szerszej skali. Wreszcie częściowo lub całko wyrzec się trzeba korzyści, jakie dają kontakty ze ścisłym kr^ towarzyskim. Dalej należy zrezygnować ze wszystkich satysi 41 M. Mead, New Waysfor Old, William Morrow and Company, New York tą nazwą, cyniczni uwodziciele obojga płci, którzy potrafią zdobywać partnerów nie angażując się osobiście. Robią to poprzez zachęcanie drugiej osoby do patrzenia na nich wprost i swobodnego mówienia, podczas gdy sami stwarzają tylko pozory wzajemności. Ponieważ intymność jest w istocie funkcją naturalnego Dziecka (choć wyrażaną w matrycy psychospołecznych uwikłań), zazwyczaj zostaje spełniona, jeśli nie zakłócą jej gry. Tym, co ją niszczy, jest na ogół przystosowanie się do wpływów Rodzica. Niestety, jest to zjawisko prawie powszechne. Lecz zanim tak się stanie, większość dzieci okazuje miłość40, która, jak dowiedziono eksperymentalnie, jest sednem intymności. 40 Niektóre niemowlęta są zaniedbywane bardzo wcześnie (marazm kolki) i nigdy nie mają okazji, by ćwiczyć tę zdolność (przyp. aut.). Rozdział 17 Osiągnięcie autonomii Świadomie bądź nieświadomie rodzice od urodzenia uczą swe dzi& się zachowywać, myśleć, czuć i spostrzegać. Uwolnienie się od wpływów nie jest sprawą łatwą, ponieważ są one głęboko zakorze i podczas pierwszych dwudziestu czy trzydziestu lat życia niezbędi biologicznego i społecznego przetrwania. W gruncie rzeczy wyzwi to jest w ogóle możliwe tylko wówczas, gdy jednostka sta autonomiczna (to znaczy zdolna do świadomości, spontanicz i intymności) i ma własny sąd o tym, co zaakceptować z rodzicie! nauk. W pewnych dokładnie określonych chwilach dzieciństwa de< je, jak zamierza się do nich przystosować. Ponieważ adaptacj; z natury ciągiem decyzji, może być cofnięta, gdyż decyzje są w sprz cych warunkach odwracalne. Osiągnięcie autonomii zatem polega na przezwyciężeniu wszys nieistotnych rzeczy omówionych w rozdziale 13., 14. i 15. przezwyciężenie nigdy nie jest ostatecznie; wciąż trzeba walczyć o 1 nie wpaść w stare koleiny. Po pierwsze, o czym była mowa w rozdziale 13., trzeba uwzgl cały ciężar plemiennej czy też rodzinnej tradycji historycznej, ta w przypadku opisanych przez Margaret Mead wieśniaków w >> Gwinei41; następnie należy odrzucić indywidualne wpływy rodzicie społeczne i kulturowe. To samo odnosi się do wymogów współczes społeczeństwa w szerszej skali. Wreszcie częściowo lub całko wyrzec się trzeba korzyści, jakie dają kontakty ze ścisłym krę towarzyskim. Dalej należy zrezygnować ze wszystkich satysi 41 M. Mead, New Ways for Old, William Morrow and Company, New York i nagród płynących z tego, że jest się Ponurakiem lub Skwerem (patrz rozdział 14.). Po tym wszystkim człowiek musi osiągnąć kontrolę osobistą i społeczną, dzięki której wszystkie klasy zachowania opisane w Dodatku, może z wyjątkiem snów, staną się przedmiotem wolnego wyboru wedle jego woli. Wtedy jest przygotowany do kontaktów wolnych od gry, zilustrowanych w paradygmatycie z rozdziału 15. W tym momencie staje się zdolny do rozwinięcia swojej autonomii. W istocie całe te przygotowania polegają na koleżeńskim rozwodzie z własnymi rodzicami (i z innymi wpływami Rodzica). W rezultacie można im później od czasu do czasu składać miłe wizyty, ale nie będą już więcej dominować. Rozdział 18 Gry i co dalej? l,; W I i II części tej książki odmalowaliśmy dość posępny obra: ludzkiego. Pokazaliśmy je jako proces polegający głównie na nianiu czasu aż do nadejścia śmierci albo św. Mikołaja. W trakc długiego oczekiwania człowiek dysponuje bardzo niewielkim wy zajęć lub nie ma zgoła żadnego wyboru. Tak bywa najczęściej, al nie jest przesądzona raz na zawsze. Niektórzy szczęśliwcy mają nie mieści się w żadnych klasyfikacjach zachowania: tym czyi świadomość; mają też coś innego, co wyrasta ponad wcześ programy, a mianowicie spontaniczność; i jeszcze coś bardz gradzającego od gier, czyli intymność. Te trzy rzeczy mogą być przerażające, a nawet niebezpieczne dla ludzi nie przygotow Możliwe, że bez nich, tacy jacy są, mają się lepiej szukając dh rozwiązania w popularnych technikach społecznego działania, jak „bycie razem". Być może oznacza to, że nie ma nadziei dla g ludzkiego, a tylko dla poszczególnych jego przedstawicieli. Dodatek Klasyfikacja zachowań " W każdym momencie swego życia człowiek jest zaangażowany w jedną lub więcej z następujących klas zachowania: Klasa I. Programowana wewnętrznie (archeopsychiczna). Zachowania autystyczne. Rodzaje: i a) sny, b) fantazje Grupy: i. fantazje uboczne (życzeniowe) ii. transakcje autystyczne, nieprzystosowawcze iii. transakcje autystyczne, przystosowawcze (z programowaniem neopsychicznym) : c) zachowania ucieczkowe d) zachowania iluzoryczne t e) czynności mimowolne Grupy: i. tiki ii. manieryzmy iii. parapraksje f) inne Klasa II. Programowana prawdopodobieństwem (neopsychiczna). Zachowania poddane próbie rzeczywistości. Rodzaje: a) aktywności Grupy: i. zawodowe ii. sporty, hobby i inne b) procedury 156 Grupy: i. przetwarzanie danych ii. techniki c) inne Klasa III. Programowana społecznie (częściowo eksteropsyt nie). Zachowania społeczne. Rodzaje: a) rytuały i ceremonie b) rozrywki c) operacje i manewry d) gry Podrodzaje: A. gry profesjonalne (transakcje kątowe). B. gry społeczne (transakcje podwójne). e) intymności W schemacie tym omówione wcześniej gry społeczne powinn zaklasyfikowane w następujący sposób: Klasa III — programc społecznie; Rodzaj (d) — gry; Podrodzaj B — gry społeczne. Intymność, „wierzchołek drabiny", wieńczy klasyfikację i \ tworzy życie wolne od gier. Czytelnik może sobie podkpiwać z tej klasyfikacji ile tylko ; (ale nie szydzić czy drwić). Autor dołączył ją nie dlatego, że ją uw ale ponieważ jest bardziej funkcjonalna, realna i praktyczna ni: systemy będące obecnie w użyciu i może być pomocna tym, którzj lub potrzebują taksonomii. treŚCi gib owob^so) -•'t» q Przedmowa Wstęp • 7 1. Stosunki społeczne • 7 2. Strukturalizowanie czasu • 10 Część pierwsza. Analiza gier • 15 Rozdzial l Analiza strukturalna • 16 Rozdzial 2 Analiza transakcyjna • 21 Rozdzial 3 Procedury i rytuały • 26 :?i Rozdział 4 Rozrywki • 31 Rozdzial 5 Gry -37 1. Definicja • 37 2. Przykład gry • 39 3. Geneza gier • 45 '"" 4. Funkcja gier • 47 5. Klasyfikacja gier • 49 -•*ViV Część druga. Skarbiec gier -51 Wstęp '52 ^ 1. Notacja • 52 2. Wyrażenia potoczne • 54 ' Rozdzial 6 Gry życiowe • 55 1. Alkoholik • 55 2. Dłużnik • 62 3. Kopnij mnie • 65 4. Teraz cię mam, ty sukinsynu • 65 5. Patrz, co przez ciebie zrobiłem • 6! 158 ,f II <; ;• i, '• m/I (d yq-^ (y •f 13 '(b ..A ;syi :'łA'M W •'•ility^fiUii; (b) i.:,:,:>v,i ;.3inxwJoqa bo 9nlO'AT 3bvi yriOWJ Rozdzial 7 Gry małżeńskie • 72 1. Kozi róg • 72 2. Sąd -75 3. Oziębła kobieta • 77 4. Udręczona • 80 5. Gdyby nie ty • 83 6. Patrz, jak bardzo się starałem • 84 7. Kochanie • 87 Rozdzial 8 Gry na przyjęciach • 88 1. Ależ to okropne • 88 2. Wada • 90 3. Spryt (Schlemiel) • 91 4. Dlaczego ty nie — tak, ale • 94 Rozdzial 9 Gry seksualne • 100 1. Walczcie ze sobą • 100 2. Perwersja • 101 3. Gwałt • 102 4. Gra w pończoszkę • 105 5. Awantura '106 Rozdział W Gry świata podziemnego • 108 . 1. Policjanci i złodzieje • 108 2. Jak się stąd wydostać -113 3. Wytnijmy numer Józkowi • 114 Rozdzial 11 Gry terapeutyczne • 116 1. Cieplarnia • 116 2. Ja tylko próbuję ci pomóc -118 3. Ubóstwo • 122 4. Wieśniaczka '125 5. Psychiatria '127 6. Głupi -130 7. Drewniana noga • 132 Rozdzial 12 Gry konstruktywne • 136 1. Pracowite wakacje • 136 2. Szarmancki • 137 3. Filantrop • 139 4. Lokalny mędrzec • 140 5. Będziecie jeszcze dumni, że mnie znacie • 140 Część trzecia. Na marginesie gier • 141 Rozdział 13 Znaczenie gier -142 Rozdzial 14 Gracze • 144 Rozdzial 15 Paradygmat • 146 Rozdział 16 Autonomia • 149 Rozdzial 17 Osiągnięcie autonomii • 153 Rozdzial 18 Gry i co dalej? • 155 Dodatek. Klasyfikacja zachowań • 156 1008003559